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ROBOTECH Role Playing Game

for D20 system version ALPHA 0.9

- Note on language
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- Nota legale
Questo manuale stato scritto per giocare al Gioco di Ruolo di Robotech utilizzando il D20 System, a nostro parere il miglior sistema
di regole di sempre.
Per giocare necessario conoscere il sistema di gioco D20 System, consultabile gratuitamente al sito http://www.d20srd.org oppure
il normale manuale del giocatore di D&D 3.0 o D&D 3.5.
La propriet intellettuale del presente documento appartiene a Legione legione@hotmail.com . Esso viene rilasciato sotto Open
Gaming License: pu essere liberamente condiviso, utilizzato e distribuito ma solo senza scopo di lucro.
Lautore ha cercato di rimanere il pi fedele possibile ai manuali dellRPG di Robotech originale, semplificando, chiarendo e rendendolo
compatibile con il D20 System. E stata volutamente omessa tutta la parte di background.
La presente opera assolutamente non ufficiale, non ha fini commerciali ma di pura informazione, pertanto tutti i termini ed i disegni
coperti da Copyright sono tutelati da normativa IPRED. Se ridistribuite il presente manuale, per favore citate tra i credits Legione
legione@hotmail.com.
- Nota sulla terminologia
Il presente documento in lingua italiana ma presenta diversi termini in lingua inglese, per facilitare il confronto con i manuali
originali dellRPG di Robotech.
Robotech un marchio registrato appartenente alla Harmony Gold. Tutti i diritti riservati.
Tutti i disegni appartengono alla Palladium Books. Tutti i diritti riservati.
ultimo aggiornamento: Giugno 2011

Questopera dedicata alla memoria di Gary Gygax (1938-2008)

Capitolo 1: classi
Scout RDF
Lo Scout un tipo di pilota di Mecha specializzato in missioni di ricognizione, osservazione, infiltrazione e attivit oltre le linee
nemiche. Normalmente non partecipa agli attacchi frontali, ma perfettamente addestrato nel pilotare caccia Varitech e Destroid.
La Robotech Expeditionary Force, gli Zentradi ed i Bioroidi hanno la loro versione dello Scout, caratteristiche e bonus sono invariati.
Attacco base: Medio
Tiri Salvezza: alto Riflessi, basso Tempra e Volont
Dado vita: d6
Abilit di classe: pilotare, conoscenza: mecha, muoversi silenziosamente, nascondersi, usare computer, guidare, riparare, osservare,
ascoltare, sensori, disattivare congegni, sopravvivenza.
Punti abilit per livello: 6 + INT
Armi ed Armature: armi semplici, da fuoco, pesanti, armature leggere, medie, pesanti, Power Armour.
livello

Attacco Base

TS tempra

TS riflessi

TS volont

Speciale

+0

+0

+2

+0

2
3

+1
+2

+0
+1

+3
+3

+0
+1

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9

+3
+3
+4
+5
+6\+1
+6\+1

+1
+1
+2
+2
+2
+3

+4
+4
+5
+5
+6
+6

+1
+1
+2
+2
+2
+3

Attacco furtivo +1d6, talento


automatico
Attacco Perforante
Attacco Furtivo +2d6,
Fantasma +1
Evasione
Attacco Furtivo +3d6
Fantasma +2
Attacco Furtivo +4d6

10
11

+7\+2
+8\+3

+3
+3

+7
+7

+3
+3

12
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15

+9\+4
+9\+4
+10\+5
+11\+6\+1

+4
+4
+4
+5

+8
+8
+9
+9

+4
+4
+4
+5

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+12\+7\+2
+12\+7\+2
+13\+8\+3
+14\+9\+4
+15\+10\+5

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

Attacco Furtivo +5d6,


Fantasma +3
Attacco Furtivo +6d6,
Evasione migliorata
Fantasma +4
Attacco Furtivo +7d6
Attacco Furtivo +8d6,
Fantasma +5
Attacco Furtivo +9d6
Fantasma +6
Attacco Furtivo +10d6

Talento Automatico: al primo livello, lo scout prende il talento Operazioni Mecha come Bonus.
Attacco furtivo: lo scout infligge un danno maggiore quando colpisce un avversario che non in grado di difendersi
efficacemente. Questa abilit identica a quella del ladro.
Attacco perforante: grazie alla sua conoscenza dei Mecha e dei loro punti deboli, lo scout in grado di effettuare un Attacco
Furtivo quando attacca un Mecha utilizzando armi pesanti. Lattacco segue tutte le regole dellattacco furtivo: se effettuato a
distanza, il bersaglio deve trovarsi ad una distanza di 27 metri o inferiore. Effettuare questo attacco richiede unazione di round
completo.
Se lattacco colpisce, sommare al danno normale il risultato ottenuto lanciando il numero di dadi dellattacco furtivo, ma invece di
usare il d6, usare il d10. Ad esempio, un ladro di livello 17 che attacca un Mecha infligge con l'attacco perforante un danno
aggiuntivo di 7d10.
Fantasma: Lo scout ottiene un bonus cognitivo al valore di furtivit del mecha che sta pilotando. L'abilit fantasma diventa pi
efficace con l'aumentare del livello.
Evasione ed Evasione migliorata: funzionano come gli omonimi talenti descritti sul Libro del Giocatore. E da notare che si
applicano anche quando lo scout a bordo di un Mecha o altro tipo di veicolo.

Pilota RDF
Il Pilota RDF un soldato addestrato dalla Robotech Difensive Force, specializzato nel combattimento a bordo di caccia Varitech e
Destroid.
Al primo livello, deve scegliere subito una specializzazione tra le seguenti: Pilotare Varitech, Pilotare Destroyd, pilotare mecha
Zentradi (solo per Zentradi). Da questo dipender ovviamente il tipo di Mecha che gli viene assegnato (Varitech o Destroyd).
La Robotech Expeditionary Force, gli Zentradi, i Bioroidi e gli Invid hanno la loro versione del Pilota RDF, caratteristiche e bonus
sono invariati.
Attacco base: Alto
Tiri Salvezza: alto Riflessi, basso Tempra e Volont
Dado vita: d8
Abilit di classe: pilotare, conoscenza: mecha, usare computer, guidare, riparare, sensori, navigazione.
Punti abilit per livello: 4 + INT
Armi ed Armature: i piloti sono competenti nelluso delle armi semplici, armi da fuoco, armi pesanti, armature leggere, medie, pesanti
e Power Armour.
livello

Attacco Base

TS tempra

TS riflessi

TS volont

Speciale

+1

+0

+2

+0

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+6\+1
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+10\+5
+11\+6\+1
+12\+7\+2
+13\+8\+3
+14\+9\+4
+15\+10\+5
+16\+11\+6\+1
+17\+12\+7\+2
+18\+13\+8\+3
+19\+14\+9\+4
+20\+15\+10\+5

+0
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+1
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+2
+2
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+6
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+0
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+2
+2
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+3
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+4
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+5
+5
+6
+6
+6

Talento Automatico, Mecha


Preferito
Manovra Evasiva +1
Talento Bonus

Manovra Evasiva +2
Talento Bonus
Manovra Evasiva +3
Talento Bonus
Manovra Evasiva +4
Talento Bonus
Manovra Evasiva +5
Talento Bonus
Manovra Evasiva +6
Talento Bonus
Manovra Evasiva +7

Talento Automatico: al primo livello, il pilota prende il talento Operazioni Mecha come Bonus.
Mecha preferito: un pilota pu scegliere i Varitech o i Destroyds. Da questa scelta dipende il tipo di Mecha che gli verr
assegnato regolarmente. Il Pilota ottiene un bonus di circostanza di +2 nei tiri di conoscenza Mecha che riguardino il suo tipo di
Mecha preferito.
Manovra evasiva: grazie al suo istinto e alla sua competenza nel pilotare, il pilota aggiunge un bonus di competenza alla difesa
(CA) del Mecha che sta pilotando. Tale bonus aumenta col progredire del livello.
Talento Bonus: ogni tre livelli, a partire dal terzo, il pilota acquisisce un talento bonus da scegliere dalla seguente lista: Riflessi
da Combattimento, Arma Focalizzata (solo armi pesanti), Specializzazione, Tiro Preciso, Schivata Mecha, Armonia Difensiva,
Artiglieria, Colpo Abbagliante, Estrarre Rapidamente, combattere con due armi, arma preferita, atacco poderoso, critico
migliorato, iniziativa migliorata, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso (Tiro Rapido), Schivare (Mobilit, Attacco rapido).
Specializzazione: Il Pilota RDF pu scegliere questo potere quando riceve un talento bonus. Deve scegliere una particolare arma
pesante, utilizzando la quale ottiene un bonus di +6 ai danni.

Specialista da campo
Lo specialista un tecnico specializzato in un campo preciso allinterno della struttura militare dellRDF. Pu rappresentare un tecnico
addetto alla manutenzione dei Varitech, un designer di nuovi modelli, come anche un ufficiale a bordo dellSDF-1 o di unaltra nave
terrestre.
Sebbene non sia addestrato specificatamente alluso di Varitech, pu vedersi assegnato un Destroid a seconda della missione.
La Robotech Expeditionary Force e i Signori di Robotech hanno la loro versione dello Specialista, le caratteristiche sono invariate.
Attacco base: Medio
Tiri Salvezza: alto Riflessi e Volont, basso Tempra.

Dado vita: d6
Abilit di classe: pilotare, conoscenza: mecha, computer, guidare, ingegneria, sensori, navigazione, sistemi navali, demolire.
Punti abilit per livello: 6 + INT
Armi ed Armature: armi semplici, armi da fuoco, armi pesanti, armature leggere, medie, pesanti, Power Armour.
livell
o

Attacco Base

TS
tempra

TS riflessi

TS volont

Speciale

1
2
3
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5
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7
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+0
+1
+2
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+3
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+5
+6\+1
+6\+1
+7\+2
+8\+3
+9\+4
+9\+4
+10\+5
+11\+6\+1
+12\+7\+2
+12\+7\+2
+13\+8\+3
+14\+9\+4
+15\+10\+5

+0
+0
+1
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+1
+2
+2
+2
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+3
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+4
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+5
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+6
+6

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+3
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+5
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+6
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+8
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+9
+10
+10
+11
+11
+12

+2
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+3
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+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Upgrade
Lavoro di Squadra +1

Upgrade
Lavoro di Squadra +2
Upgrade
Lavoro di Squadra +3
Mago della scienza
Upgrade
Lavoro di Squadra +4
Upgrade
Lavoro di Squadra +5
Upgrade

Lavoro di Squadra: Lo specialista pu usare la sua grande comprensione deli sistemi di comunicazione per coordinare una squadra
di Varitech e Destroid, in modo da farne funzionare i sensori come se si trattasse di una sola entit. La squadra deve essere
composta da almeno due membri e lo specialista deve usare una full-round action: fino alla fine del combattimento, ogni membro
della squadra avr il bonus di circostanza indicato a iniziativa, Classe Armatura e tiro-salvezza su riflessi.
Upgrade: Spendendo 10 ore di lavoro sul proprio veicolo o mecha, lo specialista pu effettuare delle modifiche ai sistemi interni,
al telaio, allelettronica per avere uno solo dei seguenti bonus di potenziamento. Lo specialista pu effettuare una nuova scelta ad
ogni livello indicato. Se viene scelto due o pi volte lo stesso upgrade, il bonus aumenta di 1. Una perfetta conoscenza del mezzo
essenziale, ed i bonus si applicano solamente quando lo specialista pilota direttamente il veicolo o Mecha che ha personalmente
modificato. Il veicolo o Mecha non pu essere di taglia Colossale. I bonus ottenibili sono: Difesa +1, Attacco a distanza +1, attacco
in mischia +1, Damage Reduction +2, iniziativa +2, tiro-salvezza su riflessi +3.
Mago della scienza: a partire da questo livello, lo specialista cos abile da ottenere un bonus di competenza di +6 in tutte le
abilit scientifiche e di riparazione. Sar in grado di rimediare un buon caccia Varitech a partire da un rottame! Inoltre, il tempo
necessario per effettuare un upgrade scende a 4 ore.

Incursore
Lincursore uno specialista dellRDF nel combattimento appiedato. Pu rappresentare un membro delle squadre dassalto, un marine a
bordo di una nave, o un ufficiale assegnato ad un avamposto dellRDF.
Le sue specializzazioni sono il tiro di precisione, la ricognizione, le missioni di commando, linfiltrazione e la raccolta di informazioni.
Durante la terza guerra Robotech, vengono dotati di moto Cyclone. Durante le prime due guerre, sono equipaggiati con armature da
combattimento ed armi portatili a seconda della missione assegnata, oppure di Destroid.
La Robotech Expeditionary Force, gli Zentradi, i Bioroidi e gli Invid hanno la loro versione dellIncursore, caratteristiche e bonus
rimangono invariati.
Attacco base: Alto
Tiri Salvezza: alto Riflessi e Tempra, basso Volont
Dado vita: d10
Abilit di classe: guidare, navigazione, muoversi silenziosamente, nascondersi, ascoltare, osservare, demolire.
Punti abilit per livello: 4 + INT
Armi ed Armature: armi semplici, armi da fuoco, armi pesanti, armature leggere, medie, pesanti e Power Armour.

livello

Attacco Base

TS tempra

TS riflessi

TS volont

Speciale

1
2
3
4
5

+1
+2
+3
+4
+5

+0
+0
+1
+1
+1

+2
+3
+3
+4
+4

+0
+0
+1
+1
+1

Tiro preciso +1

6
7
8
9
10

+6\+1
+7\+2
+8\+3
+9\+4
+10\+5

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

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12
13
14
15

+11\+6\+1
+12\+7\+2
+13\+8\+3
+14\+9\+4
+15\+10\+5

+3
+4
+4
+4
+5

+7
+8
+8
+9
+9

+3
+4
+4
+4
+5

16
17
18
19
20

+16\+11\+6\+1
+17\+12\+7\+2
+18\+13\+8\+3
+19\+14\+9\+4
+20\+15\+10\+5

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

Talento Bonus
Tiro preciso +2,
Specializzazione
Talento Bonus

Talento Bonus
Tiro preciso +3,
Specializzazione
Talento Bonus

Talento Bonus, Tiro preciso


+4

Talento Bonus
Tiro preciso +5

Talento Bonus: ai livelli indicati lincursore pu scegliere un talento bonus dalla seguente lista: Operazioni mecha, Riflessi da
Combattimento, Arma Focalizzata (solo armi pesanti), Specializzazione, Tiro Preciso, Schivata Mecha, Armonia Difensiva,
Artiglieria, Colpo Abbagliante, Estrarre Rapidamente, combattere con due armi, arma preferita, atacco poderoso, critico
migliorato, iniziativa migliorata, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso (Tiro Rapido), Schivare (Mobilit, Attacco rapido).
Specializzazione: Lincursore pu scegliere questo potere quando riceve un talento bonus. Deve scegliere una particolare arma
semplice, da fuoco o pesante, utilizzando la quale ottiene un bonus di potenziamento di +2 ai danni nel caso di arma semplice o da
fuoco, ed un bonus di +6 nel caso di unarma pesante.
Tiro Preciso: Se spende un intero round a prendere la mira, lincursore ottiene il bonus di potenziamento indicato allattacco e al
danno, al signolo attacco successivo. Inoltre, per quellattacco, il suo critico si abbassa del numero indicato (esempio, se
normalmente ottenesse un critico con 19/20 e avesse Tiro Preciso +3, il suo critico diventerebbe 16/20).

Capitolo 2: Abilit
Computer (INT)
Permette di utilizzare e programmare computer.
Conoscenza: Mecha (INT)
Indica la conoscenza di veicoli a robotecnologia.
Normalmente non necessario effettuare nessun tiro, a meno che non ci si trovi in una condizione anomala, ad esempio si stia
cercando di avviare un mecha pesantemente danneggiato.
Non permette di apportare riparazioni o modifiche, per quello bisogna usare labilit ingegneria.
Demolire (INT)
Rappresenta la capacit di maneggiare piazzare esplosivi e mine.
E necessario un tiro di abilit per piazzare una mina, con classe difficolt 10 + i modificatori del caso.
Guidare (DES)
Questa abilit permette di guidare mezzi terrestri su ruote o cingoli, come moto, automobili o carriarmati.
Ingegneria (INT)
Rappresenta la conoscenza di meccanismi tecnologicamente avanzati, come armi, veicoli e sistemi elettronici.
E labilit che viene usata per riparare e modificare veicoli, e persino per crearne di nuovi.
Medicina (INT)
Permette di effettuare interventi di primo soccorso sul campo, ma anche delicati interventi chirurgici, qualora si possieda
lequipaggiamento ed il tempo necessari.
Navigazione (INT)
Rappresenta la capacit di tracciare una rotta e di riuscire a muoversi mantenendo lorientamento.
Normalmente non necessario effettuare un tiro, a meno che non si effettui un tentativo di piega spaziale o che ci stia muovendo in
condizioni anomale (ad esempio, scarsa visibilit).
Pilotare (DES)
Questa abilit permette di pilotare qualsiasi tipo di veicolo a motore aereo o acquatico, come hovercraft, aerei, elicotteri, mecha,
navi spaziali. Un modificatore di -4 viene applicato a tutti i tiri per manovrare mecha per il quale non si possieda il talento apposito
(Operazioni Mecha).
Sensori (SAG)
Rappresenta la capacit di utilizzare i sensori di un veicolo o di un Mecha.
Per individuare un bersaglio che si sta nascondendo, o che si muove in maniera furtiva, necessario effettuare un tiro, contro una
classe di difficolt uguale al valore di furtivit del bersaglio (pi eventuali bonus, come quello dato dal talento fantasma).
Inoltre, permette di utilizzare i propri sensori per confondere quelli nemici. Con 5 rank in questa abilit, si ottiene un bonus di
circostanza al valore di furtivit del proprio mecha di +2, con 10 il bonus diventa +3, con 15 diventa +4, e con 20 diventa +5.
Questa abilit viene utilizzata anche per le procedure ECM (Electronic Counter Mesures) ed ECCM (Electronic Counter Counter
Mesures).
Sistemi Navali (INT)
Permette di operare sistemi di navi spaziali o delle basi RDF. Comprende la navigazione, i sistemi di propulsione, sopravvivenza, di
difesa.

Capitolo 3: Talenti
Competenze nelle Armi
Le armi da mischia per Mecha vengono usate con la competenza armi semplici.
Le armi da fuoco vengono utilizzate con la competenza armi da fuoco.
Le armi pesanti e planetarie vengono utilizzate con la competenza armi pesanti.
Tutti i Missili vengono lanciati con la competenza armi pesanti

Gli esplosivi, come le granate, vengono lanciati con la competenza armi pesanti, mentre le mine vanno piazzate effettuando un tiro di
abilit in esplosivi, la cui difficolt viene basata sul tempo e la quantit di esplosivo da piazzare.
Armi semplici

Prerequisiti:
Questa abilit permette di utilizzare coltelli, mazze, staffe, spade, pistole leggere e tutte le armi di pi facile utilizzo.

Normale: un personaggio che utilizza unarma pesante senza questo talento subisce un malus di 4 al tiro per colpire.
Armi da fuoco

Prerequisiti: Armi semplici

Questa abilit permette di utilizzare le armi da fuoco personali come pistole medie e pesanti, mitragliatori, fucili dassalto e
simili.

Normale: un personaggio che utilizza unarma pesante senza questo talento subisce un malus di 4 al tiro per colpire.
Armi pesanti

Prerequisiti: Armi da fuoco

Questa abilit permette di utilizzare le armi pesanti come i lanciamissili, tutte le armi per veicolo, come i missili, e tutte le armi
utilizzate dai Mecha.

Normale: un personaggio che utilizza unarma pesante senza questo talento subisce un malus di 4 al tiro per colpire.
Armonia Difensiva

Prerequisiti: Operazioni Mecha, abilit di pilotare 6+

Il pilota pu scegliere di prendere un malus fino a 6 a tutti i tiri per colpire di quel round, applicando per anche un pari bonus di
schivata alla Difesa (CA) del mecha per tutta la durata del round.
Artiglieria

Prerequisiti: Armi pesanti

Permette di utilizzare armi da fuoco indiretto. Chi fa fuoco non ha bisogno di vedere il bersaglio, che ottiene per la possibilit di
effettuare un tiro salvezza su riflessi (difficolt: 15) per dimezzare i danni. Il bersaglio deve essere entro il raggio dellarma, ma
la gittata effettiva viene raddoppiata per questo tipo di attacco.

Normale: tentare un attacco a fuoco indiretto senza questo talento impone un malus di -4 sul tiro per colpire. Inoltre, il tirosalvezza per dimezzare i danni a difficolt 10.
Colpo abbagliante

Prerequisiti: Bonus di attacco base +8, Colpo preciso.

Permette di usare unarma laser mecha per abbagliare un veicolo nemico. Richiede unazione di round completo. Il bersaglio
effettua un tiro-salvezza su riflessi a difficolt 15, se lo fallisce, viene accecato per 1d4 round.
Operazioni Mecha

E possibile operare caccia Varitech, Destroid, e altri mecha senza penalit, ed effettuare tutte le manovre speciali. E possibile
aggiungere il bonus di Destrezza del pilota alla Classe Armatura del Mecha che si sta pilotando.
Tutti i talenti personali possono essere utilizzati anche a bordo di un Mecha (esempio: attacco Rapico), e forniscono i bonus
consueti.

Normale: senza questo talento, si ha una penalit di -4 ai check di pilotare nelle situazioni sopra riportate, e non possibile
aggiungere il proprio bonus di Destrezza alla Classe Armatura del Mecha. Inoltre, subisce -4 a tutte le abilit che sono soggette
a penalit di armatura alla prova. E impossibile correre e caricare.
Schivata Mecha

Prerequisiti: Destrezza 13+

Funziona come per il talento Schivare, ma si applica quando un personaggio si trova a bordo di un Mecha.

Normale: il talento schivare non pu essere utilizzato se ci si trova a bordo di un Mecha o di un veicolo.
Usare Power Armour

Prerequisiti: utilizzare armature pesanti

Permette di utilizzare efficacemente le Armature Potenziate, compresi i Cyclone.

Normale: un personaggio senza questo talento applica la penalit di armatura alla prova a tutti i check, compreso il tiro per
colpire.

Capitolo 4: Regole Speciali


Il Bonus Equipaggio (BE)
Il Bonus Equipaggio, abbreviato in BE, rappresenta lesperienza e labilit dei PNG piloti, copiloti, cannonieri e altri membri
dellequipaggio di veicoli e Mecha.
Tale bonus viene aggiunto a tutti i tiri per lattacco, tiri sensori, tiri salvezza, tiri iniziativa e altri check che lequipaggio viene
chiamato ad effettuare. Il BE non si applica alla Classe Armatura del veicolo.
Il Master pu decidere il BE come preferisce a seconda di chi stanno affrontando i PG. I seguenti bonus possono delineare una guida
per determinare il BE finale.
A seconda della qualit dellequipaggio, si applica anche un modificatore alla Classe Armatura del veicolo pilotato, ma solamente nel
caso di veicoli o Mecha di taglia Mastodontica o inferiore.
Equipaggio standard: BE +3 Normali soldati di linea, la maggior parte dei PNG avr questo valore. Nella maggior parte degli
schieramenti, 8 piloti su 10 saranno equipaggi standard.
Equipaggio Avanzato: BE+5, Classe Armatura +2 - Capi-squadra e veterani. Normalmente, 1 pilota su 10 sar Quipaggio Avanzato.
Equipaggio Elite: BE +8, Classe Armatura +4 - Eroi, Ufficiali Superiori e membri di squadre delite. Di solito, meno di 1 pilota su 10
sar equipaggio elite.

Combattimento tra veicoli


Premessa: nel presente manuale, ogni regola valida per i veicolo valida per tutti i tipi di Mecha. Le navi spaziali, veri colossi lunghi
centinaia di metri e dallenorme potenza di fuoco, seguono regole un po pi specifiche, come vedremo pi avanti.
Il combattimento tra veicoli molto simile al normale combattimento tra personaggi.
Come prima cosa, si tira la consueta iniziativa.
Le azioni che possono essere intraprese sono quelle del manuale base. Se si sceglie unazione di movimento, il veicolo pu muoversi
della met della sua velocit massima ed effettuare un singolo attacco con una delle sue armi.
Se si sceglie lazione di attacco totale, possibile effettuare un numero di attacchi pari al normale numero di attacchi base del pilota.
Gli attacchi possono essere effettuati in qualsiasi sequenza, possono essere un misto di attacchi corpo a corpo ed attacchi a distanza,
ed ognuno pu essere effettuato con unarma diversa, senza nessuna penalit aggiuntiva.
Alcune armi, per, sono lente a sparare, mentre altre sono pi veloci.
Per questo motivo, una singola arma pu sparare solo un limitato numero di volte in ogni round, come si vede dalla seguente
tabella. Tale valore viene chiamato Cadenza di Fuoco e dipende dal tipo di arma e dalle sue eventuali qualit.
Tipo di arma

Cadenza di Fuoco

Arma da mischia
Arma da fuoco
Arma con qualit lenta
Arma pesante
Arma da fuoco o pesante con qualit
semi
Arma da fuoco o pesante con qualit
raffica
Arma con qualit antinave
Lanciamissili o arma con qualit
salva

illimitate
2
1 ogni 2 round
2
3
4
1
4

Una volta raggiunto il numero massimo di volte in cui larma pu essere utilizzata, bisogner aspettare il round successivo per usarla di
nuovo. Gli attacchi rimanenti possono essere effettuati usando unarma diversa.
Ricordiamo che alcune azioni, come sparare a raffica, richiedono unazione di round completo, pertanto quella sar lunico attacco
possibile per quel round. Ad esempio, unarma con qualit semi potr effettuare solo una semiraffica a round, una con qualit
raffica potr effettuare solo una raffica a round, e quello sar lunico attacco possibile per quel round.
Alcuni veicoli hanno per armi su supporto fisso che possono essere usate da quello che viene chiamato cannoniere. Un cannoniere
pu sparare in maniera indipendente dal pilota, e pu utilizzare sempre unazione di attacco totale per sparare pi volte (a meno che
larma non richieda azioni di altro tipo). Naturalmente, nonostante questo, sempre limitato dalla Cadenza di Fuoco dellarma che sta
usando.

Combattimento Navale
Un combattimento navale ha luogo quando navi (o stazioni) di dimensione colossale si affrontano. Il combattimento simile a quello
tra veicoli, solo che lequipaggio di ogni nave utilizzer lintero arsenale a sua disposizione, quindi sono necessarie alcune regole
aggiuntive.
Innanzitutto, la nave nemica deve essere individuata. Questo richiede un tiro sullabilit sensori del membro dellequipaggio addetto
alla navigazione. La classe di difficolt sar come sempre il valore di furtivit della nave avversaria. Tale valore pu venire modificato
da una serie di fattori:
Situazione

Modificatore al valore di furtivit

La nave si sta nascondendo in un campo di detriti


La nave si sta nascondendo in un campo di asteroidi
La nave si sta nascondendo dietro un grosso corpo celeste
(come la Luna)
La nave in orbita sul polo magnetico di un pianeta (esempio:
il Polo Nord della Terra)
La nave ha emissioni anomale di energia (esempio, ha i
motori in avaria)

+4
+6
+8
+4
-2

Se una delle navi riesce ad individuare laltra, mentre laltra no, la prima avr un intero round di sorpresa dove potr fare fuoco
mentre la seconda no. Dopo tale round di sorpresa, iniziare il combattimento standard.
Come prima cosa, tirare liniziativa come di consueto. Il bonus da applicare quello del Capitano della nave (chi comanda). In mancanza
di un capitano, usare il bonus di chi sta pilotando la nave.
Normalmente, una nave inizier a fare fuoco appena lavversaria sar nel raggio delle sue armi. Visto che le navi nello spazio sono
molto veloci, normalmente una nave impiegher un solo round per portarsi a tiro.
Una nave che muove del suo movimento standard potr impiegare solo unazione standard per fare fuoco, quindi potr sparare solo con
una delle sue armi. Se impiega unazione di round completo, potr fare fuoco con ognuna delle armi a cui assegnato un membro
dellequipaggio come cannoniere.
Regola del limite agli attacchi contro un singolo bersaglio: 4.
Indipendentemente da quanti cannonieri la nave abbia a disposizione, pu fare fuoco contro un singolo bersaglio solamente con 4 delle
sue armi. Nel caos della battaglia, impossibile agganciare efficacemente un numero maggiore di armi sullo stesso punto. Le altre
armi disponibili potranno ovviamente fare fuoco su bersagli diversi.
Lattacco viene effettuato con un normale tiro per colpire del cannoniere, modificato dalla precisione dellarma. Le armi navali sono
progettate per colpire bersagli di grandi dimensioni, quindi normalmente hanno una precisione negativa. Questo vuol dire che sono
inadatte a colpire gli agili e veloci mecha, che hanno una classe armatura pi alta.
Ogni arma che colpisce infligge un danno che deve viene ridotto dalla Resistenza al Danno del bersaglio come di consueto. Se viene
inflitto un danno critico o un danno grave, consigliamo di tirare sulla relativa tabella delle regole opzionali.
Quando una nave viene ridotta a zero punti strutturali, i suoi sistemi si spegneranno e comincer ad andare alla deriva. Se i suoi puntistrutturali raggiungono un valore in negativo pari al 20% del valore iniziale, i sistemi interni della nave daranno inizio ad una serie di
esplosioni a catena che la distruggeranno completamente nel giro di 2d6 round. E decisamente ora di abbandonare la nave!
Le navi, per quanto corazzate, hanno diversi punti deboli, come i condotti di energia, i generatori principali ed i motori. Una volta per
round, una nave pu effettuare uno ed un solo colpo mirato con una delle sue armi, tantando di colpire una parte vulnerabile della nave
avversaria. Questo attacco pu essere combinato con gli altri normali attacchi del round. Larma utilizzata deve avere la qualit arma
antinave.
Per portare a segno un colpo mirato, effettuare un normale attacco. Se lattacco riesce effettuare un check contrapposto tra labilit
Sensori di chi sta utilizzando larma e quella del difensore. In caso di successo, il bersaglio subisce automaticamente un colpo critico
(tirare sullapposita tabella nelle regole opzionali).

Manovre su Mecha
Il combattimento tra Mecha segue le normali regole di quello tra veicoli. Tuttavia, il pilota ha a disposizione un certo numero di
manovre aggiuntive.
Il passetto da 1,5 metri
Quando si sceglie di effettuare unazione di round completo, normalmente possibile effettuare un passetto di 1,5 metri.
Naturalmente, un Mecha molto pi grosso di un normale essere umano, pertanto potr effettuare un passetto di un numero di metri
pari alla sua portata: vedere tabella 8 taglia dei Mecha per ulteriori dettagli.
Bloccare
Per effettuare questazione il pilota deve possedere il talento Operazioni Mecha.
Richiede unazione equivalente al movimento e pu essere usata come reazione ad un attacco a distanza o in mischia.

E necessario effettuare un tiro-salvezza su riflessi con difficolt pari al tiro per colpire dellattacco. Se riesce, il pilota riuscito ad
assordire lattacco con una delle braccia del Mecha. I Punti Strutturali del Mecha non saranno intaccati, ma quelli del braccio, che ne
ha un totale pari ad 1/3 di quelli del Mecha. Se ridotti a zero, il braccio sar spazzato via ed inutilizzabile fino a riparazioni.
Difesa totale
Questa manovra identica a quella base, e pu essere effettuata se il pilota ha labilit Operazioni Mecha. Non pu effettuare azioni
in quel round tranne muoversi alla sua normale velocit, ma ottiene un bonus per schivare di +4 alla CA.
Pu essere effettuta anche pilotando un veicolo.
Attacco totale
Grazie alla connessione diretta uomo-macchina, il piolota pu manovrare il suo Mecha come se si trattasse di unestenzione del proprio
corpo. Se sceglie lazione attacco totale, pu utilizzare unarma pesante del suo Mecha con un numero di attacchi pari ai propri
attachci base da mischia, sia che si tratti di unarma da mischia, sia che si tratti di unarma da fuoco. E possibile lanciare sempre solo
una granata a round (come azione standard).
Pu essere effettuta anche pilotando un veicolo.
Hover
Un pilota con il talento Operare Mecha e dotato di un mezzo con Jumpjets o sistemi superiori, pu accendere i propulsori per levitare
a pochi metri da terra e viaggiare a velocit pari a 200 km/h. Se lanciato alla massima velocit, il Mecha ottiene un bonus di schivare
di +4 alla CA ed un malus di -6 al tiro per colpire.
Pu essere effettuta anche pilotando un veicolo.

Taglia dei Mecha


Le caratteristiche della taglia di mecha e veicoli differenziano leggermente dalle regole base e vengono riassunte qui di seguito.
Tuttavia, il modificatore sulla classe armatura stato gi calcolato nelle tabelle di mecha e veicoli, quindi non si ottiene in effetti
nessun bonus ulteriore attaccando un bersaglio della relativa dimensione. La tabella sottostante viene utilizzata solo nella creazione
di veicoli non presenti nella tabella.
Per determinare la taglia di un veicolo, misurare la sua lunghezza e cercare la taglia corrispettiva nella tabella della taglia. Ad
esempio, un Aereo lungo 18 metri sar di taglia mastodontica, uno lungo 22 metri sar di taglia colossale.
Ogni Mecha infligge con un attacco disarmato, un danno basato sulla sua taglia, a cui v sommato il bonus di forza, come di consueto.

Taglia

Altezza/lunghezza

Peso Base

Forza

Mod.
CA

Furtivit
base

Portata

Danno
disarmato

Media
Grande
Enorme
Mastodontica
Colossale

2 / 2,4 metri
2,5 / 4,8 metri
4,9 / 9,6 metri
9,7 / 19,2 metri
> 19,2 metri

300 kg
4 tonnellate
16 tonnellate
48 tonnellate
> 180 tonnellate

22-26
28-32
34-40
42+

+2
-1
-2
-4
-8

16
14
10
8
5

1,5 metri
3 metri
4,5 metri
6 metri
9 metri

1d3
1d4
1d6
1d8
2d6

Forza del Mecha e bonus di Attacco


Il telaio dei mecha grandi ha una forza del tutto indipendente da quella del pilota che, effettivamente, si siede allinterno di una
cabina di pilotaggio e non influisce in nessun modo sulla forza del mezzo che pilota. Questo valido per i Mecha di taglia grande e
superiore, mentre quelli pi piccoli sono considerate Power Armour (come i Cyclone), e danno invece un bonus aggiuntivo al normale
bonus di Forza di chi le indossa, invece di avere un valore del tutto indipendente.
La tabella indica il range di forza standard dei Mecha di forma umanoide, a seconda della loro dimensione.
I valori di forza possono essere aumentati da tipi speciali di equipaggiamento o da depotenziamenti dovuti alla struttura del telaio.
Regola del +10 sul bonus di forza allattacco di un Mecha
Nel caso dei Mecha, il bonus di forza allattacco massimo di +10, anche per valori superiori a +10, mentre al danno si applica il
normale bonus di forza intero. Questa regola serve ad evitare che Mecha troppo grossi colpiscano troppo facilmente Mecha pi
piccoli, che in realt schiverebbero pi agevolmente i colpi.
Nota sulla Classe Armatura dei Veicoli
I veicoli, avendo una corazza naturale, partono da CA 18, che viene modificata in base alla taglia del veicolo stesso. A partire dai
veicoli di taglia grande, la CA rappresenta unicamente la capacit di evitare i colpi e non dipende pi dalla corazza. La corazza influir
invece sul valore di Riduzione del Danno del veicolo.
I veicoli di taglia Grande o pi hanno una Riduzione del Danno minima di 5.
Nelle tabelle dei Mecha tutti i bonus sono gi stati calcolati.

Caratteristiche delle armi


- Armi Laser, armi al plasma, armi a ioni - infliggono danno da calore
- Armi a proiettili, missili, razzi, armi a particelle - infliggono danno fisico

- Armature resistenti al Laser offrono protezione aggiuntiva solo contro le amri che contengono la parola laser nel proprio nome.
- Perforante
Un bersaglio colpito da questa arma vede la sua RD ridotta di 10 punti contro quel particolare attacco.
- Antinave
Queste armi sono tutte di taglia mastodontica ed hanno 100 punti-strutturali luna, con una Riduzione del Danno pari a quella della
nave su cui sono montate.
Questarma pu essere utilizzata per colpire il generatore energetico principale di una nave stellare, una stazione spaziale o di un
grosso bersaglio simile tramite un colpo mirato: vedre la sezione combattimento navale per i dettagli.
Larma per imprecisa ed inadatta a colpire Varitech, Destroid o bersagli di taglia mastodontica o inferiore. In questi casi, il
bersaglio ha diritto ad effettuare un tiro-salvezza su riflessi a difficolt 10. In caso di successo, i danni vengono ridotti ad un quinto
(per difetto).
Larma pu sparare un solo colpo singolo per round (vedere sezione combattimento tra veicoli).
- Semiraffica
Unarma con questa qualit pu essere usata in modalit semiraffica utilizzando una full-round action.
Lazione consuma 3 proiettili. Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a segno saranno due invece
che uno. Ogni colpo infligger il normale danno dellarma. I colpi possono essere distribuiti tra pi bersagli, in questo caso considerare
sempre la Classe Armatura migliore tra i due.
Larma pu sparare un massimo di 3 colpi singoli per round (vedere sezione combattimento tra veicoli).
- Raffica
Unarma con questa qualit pu essere usata in modalit raffica utilizzando una full-round action. Pu anche essere usata in modalit
semiraffica.
In modalit raffica, lazione consuma 10 proiettili. Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a
segno saranno due invece che uno. Se viene superata di 8 punti, i colpi portati a segno saranno tre. Ogni colpo infligger il normale
danno dellarma. I colpi possono essere distribuiti tra pi bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra
tutti.
Tutte le armi che possono sparare in modalit raffica, possono sparare anche in modalit semiraffica.
Lo scout pu combinare le manovre di raffica e semiraffica con il suo attacco furtivo e con lattacco perforante.
Larma pu sparare un massimo di 4 colpi singoli per round (vedere sezione combattimento tra veicoli).
- Salva
Un lanciamissili con questa qualit pu sparare un qualsiasi numero di missili per round, anche lintero clip.
Sparare una salva richiede unazione di round completo. Se il bersaglio viene colpito, un missile andr a segno. Per ogni 3 punti che
viene superata la Classe Armatura, un altro missile andr a segno.
I colpi possono essere distribuiti tra pi bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.
Diverse batterie di lanciamissili possono essere collegate insieme in modo da sparare salve di dimensioni maggiori.
Larma pu sparare un massimo di 4 colpi singoli per round (vedere sezione combattimento tra veicoli).
- Area
Queste armi colpiscono unarea invece di un singolo bersaglio.
Se il tiro per colpire riesce, applicare il danno a tutto quello che presente entro il valore di area.
Se il tiro per colpire riesce, il colpo sar caduto poco lontano dal punto originale. Per calcolare esattamente dove, tirare 1d6:
1-3 - Il colpo andato a segno 1d10 metri oltre il punto selezionato.
4 - Il colpo andato a segno 1d6 metri prima del punto selezionato.
5 Il colpo andato 1d10 metri sulla destra del punto selezionato.
6 Il colpo andato 1d10 metri sulla sinistra del punto selezionato.
Se il bersaglio di taglia mastodontica o inferiore, ha a disposizione un tiro-salvezza su riflessi per tentare di dimezzare il danno a
difficolt 15. Il talento eludere permette di evitare completamente il danno se il tiro-salvezza riesce. Se larma ha anche la qualit
antinave, pu essere effettuato un solo un tiro-salvezza per diminuire i danni.
- Granate e Mine
Le granate possono essere lanciate effettuando un normale tiro per colpire.
Il loro incremento di gittata pari a 10 metri.
Le mine possono invece essere piazzate in modo da farle esplodere in diverse circostanze. La modalit pi diffusa quella dei sensori
di prossimit.
Piazzare una mina richiede luso dellabilit esplosivi. La difficolt base 10 ed possibile prendere 20. Quando il bersaglio si
avvicina, effettua un check contrapposto tra la sua abilit osservare e labilit esplosivi di chi ha piazzato la mina (effettuare un
nuovo tiro se si era scelto di prendere 20). Se il bersaglio vince il confronto individua la mina, altrimenti la far detonare.

Regole aggiuntive
Grado di Sfida
Il grado di sfida descritto per i vari incontri previsto per PG che li affrontano sui loro Mecha. Se un PG appiedato affronta un
avversario su scala-mecha e lo distrugge da solo, aggiungere 3 al grado di sfida. Se il PG affronta una creatura normale a bordo del
suo mecha, sottrarre 2 al grado di sfida relativo.
Colpi critici e costrutti
Esattamente come gli esseri umani, i mecha hanno delle delicate strutture interne che, se colpite, ne possono pregiudicare il
funzionamento. Il generatore principale, il motore, i canali energetici, gli impianti di raffreddamento, sono tutti meccanismi
relativamente fragili che potrebbero essere raggiunti da un colpo ben assestato, qualora quest'ultimo oltrepassasse la corazza
esterna.
I mecha sono costrutti, pertanto immuni ai normali colpi critici. Tuttavia, quando vengono colpiti da un'arma pesante, essi sono
soggetti ai colpi critici esattamente come gli esseri viventi. Per arma pesante si intendono tutte le armi progettate per distruggere
grosse strutture, come le armi montate su carri armati o altri mecha, i missili, le mine pesanti, i cannoni delle navi stellari eccetera.
Per quanto riguarda tutti gli altri armamenti, per esempio i normali fucili laser, i veicoli sono immuni ai colpi critici come tutti gli altri
costrutti.

Danni ai Sistemi
Le seguenti regole sono opzionali, ne comunque caldamente consigliato lutilizzo.
Un veicolo o un Mecha subisce un danno ai sistemi in due occasioni:
- Ogni volta che colpito da un attacco che causa un danno critico confermato, se il colpo riduce i Punti-Strutturali almeno del 10%
del valore iniziale.
- Ogni volta che i suoi punti strutturali scendono sotto la met del loro valore iniziale. In questo caso subisce anche un danno grave.
Quando subisce un danno grave, oltre a tirare sulla tabella, subisce una penalit di -1 alla Classe Armatura, tiro per colpire con armi a
distanza, e a tutti i check di pilotaggio. Un danno grave pu essere riparato con un tiro sullabilit di ingegneria relativa o un check
riparare a difficolt 10. Il tempo necessario per eseguire loperazione di 30 minuti.
Quando si subisce un colpo critico, tirare 1d20 sulla seguente tabella e applicare subito il risultato relativo.

Tiro

Parte colpita

Difficolt per
riparare

Tempo
richiesto per la
riparazione

Solo unammaccatura superficiale

Solo unammaccatura superficiale

3
4

Sovraccarico minore dei sensori: malus di -2 al tiro per colpire per il prossimo
round
Sovraccarico dei sensori: malus di -4 al tiro per colpire per 1d4 round

Sovraccarico degli stabilizzatori: nel round successivo, possibile effettuare


solo unazione parziale

Sistema di comunicazione distrutto. Il pilota subisce 1d4 danni

10

1 ora

Sistema di puntamento distrutto: -2 a tutti i tiri per colpire. Il pilota subisce


1d6 danni

12

3 ore

Colpo alla cabina: pilota fuori combattimento per 1d4 round, durante i quali non
potr compiere nessuna azione. Il pilota subisce 2d6 danni

14

4 ore

Mecha: colpo al braccio destro, distrutto insieme a tutti le armi che impugnava
Veicolo: Danno minore ai sensori, -1 al tiro per colpire

12

2 ore

10

Mecha: colpo al braccio sinistro, distrutto insieme a tutti le armi che impugnava
Veicolo: Danno minore ai sensori, -1 al tiro per colpire

12

2 ore

11

Mecha: colpo alla testa, distrutta. Tutti i sensori perduti, possibile solo la
visuale diretta. Se la cabina si trovava nella testa, il pilota subisce 2d8 danni ma
pu continuare a guidare il Mecha.
Veicolo: sensori distrutti, il pilota pu solo contare sulla visuale diretta.

14

3 ore

12

Mecha: colpo alla gamba destra, distrutta. Movimento dimezzato, CA-2.


Veicolo: Motore principale danneggiato, movimento dimezzato, CA-2

14

4 ore

13

Mecha: colpo alla gamba sinistra, distrutta. Movimento dimezzato, CA-2

14

4 ore

Veicolo: Motore principale danneggiato, movimento dimezzato, CA-2


14

Sistema armamenti: perdita di unarma scelta casualmente

12

2 ore

15

Sovraccarico dellalimentazione: completamente immobilizzato per 1d4 round

16

Propulsore principale: movimento dimezzato

12

4 ore

17

Sistema elettrico: -4 CA e iniziativa. Il pilota subisce 1d6 danni, lequipaggio, se


presente, subisce 1d4 danni

16

4 ore

18

Generatore primario: immobilizzato, impossibile muoversi, per il resto intatto

18

10 ore

19

Motore e sistemi principali: a causa del sovraccarico, tutti i sistemi si


spegneranno entro 2d6 round

18

4 ore

20

Colpo devastante: tirare altre due volte sulla tabella ed applicare entrambi i
risultati

Il sistema interessato smetter di funzionare fino a riparazione. Ripararlo richiede attrezzi adatti. La difficolt ed il tempo
necessario sono indicati nella tabella. Non possibile prendere 20 ne prendere 10 su questo tiro. Se il tiro fallisce, possibile
tentare di nuovo dopo aver speso la stessa quantit di tempo del primo tentativo.
Se il colpo critico indica una parte colpita che era gi stata distrutta, ignorare il risultato. I risultati 9-13 hanno due tipi di effetti, a
seconda che ci si trovi a bordo di un Mecha o di un veicolo. Applicare leffetto relativo.
Tutti i malus sono cumulativi.
Se il pilota subisce danni, essi ignorano la Riduzione al Danno. Se lequipaggio subisce danni, essi ignorano la Riduzione al Danno, e
vanno applicati anche a tutti gli eventuali passeggeri.

Capitolo 5: Armamenti
Armi terrestri
Danno

Critico

Qualit

Incr.
Raggio

Prec.

Slot

Clip

Pistola 9 mm

2d6

20/x2

12 m

15

Fucile dassalto

2d8

20/x2

semi

23 m

30

Pistola Laser RDF

2d6

20/x2

30 m

20

Arma

Armi da fuoco

Fucile Laser RDF

2d10

20/x2

semi

50 m

50

Fucile di precisione RDF

2d12

19/x2

telescopio

100 m

+1

Lanciamissili portatile RDF

1d6x10

20/x2

area* 5 m

50 m

-3

Southern Cross PPL-12 Panther


Pulse Laser Pistol

2d10

20/x2

50 m

12

Southern Cross Tri-Laser

3d8

20/x2

semi

50 m

10

2d10

20/x2

50 m

12

2d12

20/x2

raffica

75 m

30

2d12

20/x2

semi

75 m

30

RDF 9mm Wolf Auto Pistol

2d6

20/x2

semi

50 m

20

REF FAL-2 Automatic Pulse


Laser Rifle

3d8

19/x2

semi

75 m

10

REF SAL-9 Laser Pistol

2d8

20/x2

50 m

45

REF Gallant H-90 Multi Weapon


System

A - 2d8
B 2d12
C 3d10

20/x2

semi

75 m

1000

AM-1 Mina Anti Mecha

1d6x10

19/x2

JFHP (Jet Fighter High Power)


Laser

6d6

20/x2

semi

300 m

illim.

HM laser

1d12 or
2d12 or
4d12

20/x2

semi

150 m

1/4

illim.

GU-11 Gun Pod

1d4x10

19/x2

raffica

300 m

200

M-89 Machinegun

3d10

20/x2

semi

150 m

100

TZ-IV Gun Cluster

4d10

20/x2

semi

300 m

240

Southern Cross P-20 Pulse Laser


Pistol
Southern Cross PR-30 Pulse
Rifle
Southern Cross LR-30 Laser
Assault Rifle

Armi Mecha RDF

PBC-11 Beam Cannon

1d8x10

20/x2

1,8 km

illim.

ROV-10 Laser Turret

2d12

20/x2

300 m

illim.

Dual-barrel Laser Cannon

1d4x10

20/x2

raffica

3,2 km

+1

illim.

40cm Automatic Cannon

1d10x10

19/x2

4,7 km
minimo
183 m

-4

14

10

Tri-Laser Cannon

1d10x10

20/x2

3 km

-4

14

illim.

Armi terrestri
Danno

Critico

Qualit

Incremento
di Raggio*

Prec.

Slot

Clip

Reflex Cannon

antinave

100.000 km

-8

illim.

Reflex Beam Cannon

3d20x10

19/x2

antinave, area 20 m

10 km

-4

illim.

6 km

-4

illim.

Arma

Armi Navali RDF

Rail Cannon

2d20x10

19/x2

antinave, area 5 metri,


semi

Missile Launcher

varia

varia

varia

varia

varia

varia

HP (High Power) Laser Cannon

1d4x10

20/x2

raffica

300 m

illim.

Main Laser Cannon

2d10x10

20/x2

semi, antinave

300 km

-4

illim.

4d12x10

20/x2

semi, antinave

300 km

-4

40

3d10x10

20/x2

semi, antinave

200 km

-4

40

1d10x10

20/x2

semi

10 km

-4

illim.

AW (Anti-Warship) Main Missile


Launcher
AW (Anti-Warship) Medium
Missile Launcher
AA (Anti-Air) Laser Gun
LF Laser Cannon

1d10

20/x2

semi

2 km

+1

illim.

Twin Autocannon

1d6x10

20/x2

semi

3 km

120

32mm Autocannon

3d10+4

20/x2

raffica

300 m

240

1d6x10

20/x2

semi

600 m

illim.

Armi Mecha Southern Cross


Rapid-fire Tri Cannon
E-20 Energy Gun Pod

1d4x10

20/x2

raffica

300 m

200

Arm Pulse Laser

1d4x10

20/x2

raffica

600 m

illim.

Rapid-fire Ion Cannon

1d12x10

19/x2

600 m

-2

30

Triple-barreled Auto Cannon

1d4x10

20/x2

semi

300 m

30

EU-11 Gun Pod

1d4x10

20/x2

raffica

400 m

illim.

Twin Head Laser

2d12

20/x2

raffica

300 m

illim

Rapid Fire Pulse Laser

2d12

20/x2

raffica

300 m

illim.

Rapid-fire Laser Turret

1d12x10

20/x3

semi

300 m

-4

14

illim.

Missile Launcher Turret

LRM

LRM

salva

LRM

-4

14

54

Particle Beam Turret

2d8x10

20/x2

Antinave, area 10 m

600 m

-2

illim.

Gallant H-90 Multi Weapon


System

Pistola:
2d8
Fucile:
3d10

20/x2

semi

75 m

1000

GR-103 Mini Missile Launcher

MM

20/x2

salva

MM

12

GR-97 Forearm Missile Launcher

1d4x10

20/x2

salva

400 m

CADS-1

3d10

19/x2

Classe Armatura +2

da mischia

RL-6 Rocket Cannon

MM

20/x2

MM

EP-37 60mm Beam Cannon

3d10+4

20/x2

raffica

300 m

10

EP-40 40mm Pulse Beam Gun

3d10

20/x2

raffica

150 m

+1

30

GU-XX 35mm Triple-Barrel Gun


Pod

1d6x10

19/x2

raffica

300 m

200

EU-13 Destaqbilizer

1d4x10

20/x2

perforante

300 m

40

Armi Navali Southern Cross

Armi Mecha REF

Armi terrestri
Danno

Critico

Qualit

Incremento
di Raggio*

Prec.

Slot

Clip

Tri-Laser Turret

3d6x10

20/x2

semi, antinave

300 km

-4

illim.

Retractable Forward Laser


Turret

1d12x10

20/x2

antinave

300 km

-4

illim

Main Laser Cannon

2d10x10

20/x2

semi, antinave

300 km

-4

illim.

Heavy Laser Turret

1d12x10

20/x3

semi

150 km

-4

14

illim.

Danno

Critico

Qualit

Incremento
di Raggio*

Prec.

Slot

Clip

1d6x10

20/x2

300 m

illim.

Top Mounted Laser Guns

2d10

20/x2

300 m

illim.

Light Auto Cannons

5d10

20/x2

semi

150 m

80

Heavy Particle Beam Cannon

1d8x10

20/x2

800 m

-2

illim.

Weapon Arms

1d4x10

20/x2

300 m

40

Impact Cannon

2d10

20/x2

300 m

40

Particle Beam Cannon

1d4x10

20/x2

300 m

illim.

Plasma Cannon

3d10

20/x2

325 m

illim.

P.A. (Power Armor) Laser Pistol

2d8

20/x2

25 m

illim.

Dual Auto Cannons

1d4x10

20/x2

300 m

80

Triple Barrel Pulse Laser

3d10

19/x2

semi

150 m

illim.

2d20x10

20/x2

antinave, area 20 m

300 km

-4

illim.

20/x2

antinave, area 5 metri,


semi

250 km

-4

illim.

Arma

Armi Navali REF

Armi: Zentradi
Arma

Armi mecha Zentradi


Dual Mounted Particle Beam
Cannons

Armi navali Zentradi


Main Laser Cannon
FL (Forward Light) Laser

1d20x10

RM (Retractable Missile) Turret

LRM

LRM

sparano un LRM a round

LRM

LRM

30

RL (Retractable Laser) Turret

1d12x10

20/x2

antinave

300 km

-4

illim

Heavy Particle Beam

3d20x10

20/x2

antinave, area 20 m

300 km

-4

illim.

Armi: Signori di Robotech


Arma

Danno

Critico

Qualit

Incremento
di Raggio*

Prec.

Slot

Clip

2d12

20/x2

50 m

50

Armi Mecha Bioroidi


Bioroid Heavy Assault Rifle

Armi: Signori di Robotech


Danno

Critico

Qualit

Incremento
di Raggio*

Prec.

Slot

Clip

Weapon Drum

3d10

20/x2

semi

300 m

2.000

Laser Drum Weapon

1d4x10

20/x2

300 m

illim.

Bioroid Blaster

1d4x10

20/x2

semi

300 m

1.000

Laser Blaster

5d10

20/x2

semi

300 m

illim.

Dual Ion Blasters

1d10x10

20/x2

450 m

-2

14

illim.

Dual Ion Cannons

1d10x10

20/x2

450 m

-2

14

illim.

Secondary Laser Cannons

1d4x10

20/x2

300 m

illim.

Rotary Blaster Turret

1d4x10

20/x2

semi

300 m

illim.

Electro-magnetic Fission Beam

antinave

100.000 km

-8

illim.

Particle Beam Cannon

3d20x10

19/x2

antinave, area 20 m

300 km

-4

illim.

Heavy Laser Cannon

2d12x10

20/x2

antinave, area 5 metri

300 km

-4

illim.

Light Naval Laser

1d10x10

20/x2

12 km

-2

illim.

LRM Missile Turrets

LRM

LRM

LRM

LRM

LRM

40

Danno

Critico

Qualit

Incremento
di Raggio*

Prec.

Slot

Clip

Invid Claw

2d10+BF

19/x2

Twin Pulse Beam Cannon

3d10

20/x2

raffica

300 m

illim.

Twin Plasma Cannon

1d6x10

20/x2

raffica

300 m

illim.

Twin Heat Cannon

1d6x10

19/x2

raffica

300 m

10

illim.

Twin Mini Plasma Gun

3d6

20/x2

semi

150 m

illim.

Shielded Plasma Cannon

1d6x10

20/x2

raffica

300 m

illim.

Concealed Light Laser

2d12

20/x2

semi

40 m

illim.

Energy Rifle

3d10

20/x2

semi

150 m

illim.

Arma

Armi Mecha Bioroidi

Armi navali Signori di Robotech

Armi: Invid
Arma

Armi Mecha Invid

* Area e Incremento di Raggio sono valori espressi in m > metri o in km > chilometri.

Armature
Armored Varitech
Si tratta di unarmatura ablativa che pu essere indossata da un VF-1 in configurazione Battloid. Fino a quando indossa larmatura, il
Varitech non pu trasformarsi. Disfarsi dellarmatura richiede unazione equivalente al movimento.
Larmatura ha i seguenti valori:

Riduzione del danno: 15


Punti Strutturali: 150
Classe Armatura: 14
Velocit: ridotta del 30% (per difetto)

Se viene colpito, ai danni viene sottratta la RD e i restanti vengono scalati dai punti-strutturali dellarmatura ablativa. Quando questi
vengono ridotti a zero, larmatura semi-distrutta, non fornir pi alcuna protezione e non potr sparare i suoi missili. A questo punto
sar solo un peso ed il pilota far meglio a liberarsene.
Per tutte le altre meccaniche di gioco, larmatura considerata un mecha a se stante.
Southern Cross Body Armor
Armatura per fanteria, dotazione standard per tutti i membri della Southern Cross.
Viene utilizzata con la Competenza Armature Pesanti.

Riduzione del danno: 5


Classe Armatura: +9
Bonus Destrezza Massimo: +6
Penalit armatura alla prova: -3
Ha i seguenti sistemi integrati: sistema di pressurizzazione completo (pu operare sottacqua o nel vuoto dello spazio), supporto vitale
computerizzato, regolatore della temperatura e umidificatore, filtro anti-gas, riserva daria per 6 ore, schermatura termica e antiradioazione, comunicatore radio (raggio 6,4 km), sensore termografico, infrarosso passivo e ultravioletto, zaino portaoggetti o jump
jets.

Scudo da combattimento
Altra dotazione standard per tutti i membri della Southern Cross, concede un bonus di +2 alla Classe Armatura, ma impegna il braccio
sinistro, che non pu essere usato per impugnare armi a due mani o fucili dassalto.
Cyclone Body Armor
Armatura per fanteria, dotazione standard per i piloti di Cyclone e di Varitech della REF. Rappresenta inoltre larmatura necessaria a
trasformare un Cyclone in Battloid, senza la quale la trasformazione non possibile.
Viene utilizzata con la Competenza Armature Pesanti.

Riduzione del danno: 5


Classe Armatura: +9
Bonus Destrezza Massimo: +6
Penalit armatura alla prova: -2
La Riduzione del Danno non cumulabile con quella del Cyclone: applicare solo la maggiore delle due. La RD della Body Armor viene
utilizzata solamente quando
Ha i seguenti sistemi integrati: sistema di pressurizzazione completo (pu operare sottacqua o nel vuoto dello spazio), supporto vitale
computerizzato, regolatore della temperatura e umidificatore, filtro anti-gas, riserva daria per 6 ore, schermatura termica e antiradioazione, comunicatore radio (raggio 6,4 km), sensore termografico, infrarosso passivo e ultravioletto, kit di sopravvivenza con
pugnale e strumenti per il pronto soccorso.

Armi da Fuoco
Le armi da fuoco sono studiate per essere usate da persone normali, ma possono essere montate sugli Mecha leggeri. Durante la prima
guerra Robotech, si possono trovare armi dellRDF, che sono date in dotazione ai soldati della stessa. Durante la Seconda Guerra,
sono disponibili le armi RDF e anche quelle della Souther Cross. Durante la Terza Guerra Robotech, sono disponibili le armi RDF,
Southern Cross e REF.
Pistola Laser RDF Durante la Prima Guerra Robotech, le armi laser sono ancora molto rare e date in dotazione unicamente agli
ufficiali e ad alcuni veterani.
Southern Cross P-20 Pulse Laser Pistol Questa la pistola standard in dotazione ai soldati della Southern Cross.
Gallant H-90 Multi Weapon System Arma modulare in dotazione standard ai soldati della REF. Si tratta di una pistola laser che
pu diventare un potente fucile dassalto: i danni per ciascuna configurazione sono indicati nella tabella. Per passare da una
configurazione allaltra necessaria unazione di round completo.

Missili
I missili esistono in quattro versioni: Minimissili (MM), Missili a corto raggio (SRM), Missili a Medio Raggio (MRM) e Missili a Lungo
Raggio. Vedere la tabella TAB-8 per tutti i dettagli.

Armi Pesanti
Le armi pesanti rappresentano larmamento primario dei Mecha. Di solito sono abbastanza leggere da venire impugnate con una mano o
montate sul telaio di Mecha e veicoli.

HM Laser Questi laser sono montati sulla testa delle Valchirie, singolarmente per la versione VF-1A, doppi per il VF-1J e VF-1D e
quadrupli per il VF-1S.
TZ-IV Gun Cluster E un raggruppamento di quattro tipi di armi: un laser, un autocannone da 32 mm, un lanciagranate da 180 mm ed
un lanciafiamme. Il danno indicato per lintera salva che spara insieme. Il lanciafiamme fa un danno di 2d6 in unarea di 50 metri.

Armi Navali
Le armi navali vengono utilizzate dalle navi stellari o postazioni fisse per distruggere grossi bersagli. Normalmente, sono troppo
imprecise per colpire i Mecha. Queste armi vengono utilizzate principalmente dai terrestri, ma il loro corrispettivo pu essere
trovato sulle navi Zentradi, dei Signori di Robotech o degli Invid.
Reflex Cannon E larmamento principale dellSDF-1. E talmente potente da distruggere qualsiasi cosa si trovi sulla sua strada. Il
raggio largo 3,2 km e lungo 100 km. Assorbe talmente tanta energia che pu sparare solamente una volta ogni 10 minuti, passati i
quali necessario un tiro di ingegneria a difficolt 15 da parte dellequipaggio per preparare il cannone a sparare di nuovo, altrimenti
bisogner attendere altri 10 minuti. A causa di un danno irreparabile, lSDF-1 pu sparare solo in configurazione battloid.
Un bersaglio che riesca nel tiro-salvezza per la qualit anti-nave, non subisce nessun danno da questo tipo di attacco, ammesso che
riesca a spostarsi dal suo percorso abbastanza velocemente.
Missile Launcher Si tratta di grandi tubi lanciamissili che possono caricare testate di vario tipo. Nel caso delle navi stellari, la
scorta di missili non mai inferiore alle 100 unit. Le testate sono miste e vengono impiegate a seconda del bersaglio che si vuole
colpire.
High Power Laser Cannon rappresentano la difesa primaria delle navi contro I Mecha. Sono armi piccole studiate per distruggere
bersagli di taglia mastodontica o inferiore, ma a causa della ridotta potenza di fuoco sono inefficaci contro le navi avversarie.
Rotary Blaster Turret E una torretta che pu ruotare di 360 gradi, coprendo qualsiasi angolazione di tiro sulla parte superiore
della nave.
Electro-magnetic Fission Beam E larmamento principale della nave ammiraglia dei Signori di Robotech, molto simile al Reflex
Cannon dellSDF-1. E talmente potente da distruggere qualsiasi cosa si trovi sulla sua strada. Il raggio largo 3,2 km e lungo 100 km.
Assorbe talmente tanta energia che pu sparare solamente una volta ogni 8 minuti.
Un bersaglio che riesca nel tiro-salvezza per la qualit anti-nave, non subisce nessun danno da questo tipo di attacco, ammesso che
riesca a spostarsi dal suo percorso abbastanza velocemente.

Qualit delle armi


Le armi da fuoco hanno un numero di colpi nel caricatore pari al valore nella colonna clip. Cambiare un caricatore richiede unazione
di round completo.
Se utilizzate nel vuoto dello spazio, le armi a proiettili solidi hanno una penalit di -4 al tiro per colpire.
- Armi Laser, armi al plasma, armi a ioni - infliggono danno da calore
- Armi a proiettili, missili, razzi, armi a particelle - infliggono danno fisico
- Perforante
Un bersaglio colpito da questa arma vede la sua DR ridotta di 10 punti oppure dimezzata (la pi conveniente) contro quel particolare
attacco.
- Antinave
Questarma pu essere utilizzata per colpire il generatore energetico principale di una nave stellare, una stazione spaziale o di un
grosso bersaglio di taglia mastodontica. Se lattacco riesce effettuare un check contrapposto tra labilit Sensori dellattaccante e
quella del difensore. In caso di successo, i danni inflitti vengono raddoppiati ed il bersaglio subisce automaticamente un colpo critico.
Un solo attacco di questo tipo pu essere effettuato da una singola nave per ogni round. Gli altri attacchi devono essere attacchi
standard. Effettuare lattacco vale come azione di round completo per chi lo tenta.
Queste armi sono studiate per colpire bersagli di grandi dimensioni, e risultano pertanto inadatte nel colpire Mecha o piccoli veicoli.
Se utilizzate contro bersagli di taglia enorme o inferiore, il bersaglio pu effettuare un tiro-salvezza su riflessi a difficolt 10. In
caso di successo, i danni vengono ridotti ad un quinto (arrotondare per difetto).
- Semi
Unarma con questa qualit pu essere usata in modalit semiraffica, spendendo unazione di round completo e consumando 3 proiettili.
Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a segno saranno due invece che uno. Ogni colpo infligger
il normale danno dellarma. I colpi possono essere distribuiti tra pi bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura
migliore tra i due.
- Raffica
Unarma con questa qualit pu essere usata in modalit semiraffica, spendendo unazione di round completo e consumando10
proiettili. Se la Classe Armatura del bersaglio viene superata di 4 punti, i colpi portati a segno saranno due invece che uno. Se viene
superata di 8 punti, i colpi portati a segno saranno tre. Ogni colpo infligger il normale danno dellarma. I colpi possono essere
distribuiti tra pi bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.
Tutte le armi che possono sparare in modalit raffica, possono sparare anche in modalit semiraffica.
Lo scout pu combinare le manovre di raffica e semiraffica con il suo attacco furtivo e con lattacco perforante.

- Salva
Un lanciamissili con questa qualit pu sparare un qualsiasi numero di missili per round, anche lintero clip.
Sparare una salva richiede unazione di round completo. Se il bersaglio viene colpito, un missile andr a segno. Per ogni 2 punti che
viene superata la Classe Armatura, un altro missile andr a segno.
I colpi possono essere distribuiti tra pi bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.
Diverse batterie di lanciamissili possono essere collegate insieme in modo da sparare salve di dimensioni maggiori.
- Area
Queste armi colpiscono unarea invece di un singolo bersaglio.
Se il tiro per colpire riesce, applicare il danno a tutto quello che presente entro il valore di area.
Se il tiro per colpire riesce, il colpo sar caduto poco lontano dal punto originale. Per calcolare esattamente dove, tirare 1d6:
1-3 - Il colpo andato a segno 1d10 metri oltre il punto selezionato.
4 - Il colpo andato a segno 1d6 metri prima del punto selezionato.
5 Il colpo andato 1d10 metri sulla destra del punto selezionato.
6 Il colpo andato 1d10 metri sulla sinistra del punto selezionato.
Se il bersaglio di taglia mastodontica o inferiore, ha a disposizione un tiro-salvezza su riflessi per tentare di dimezzare il danno a
difficolt 15. Il talento eludere permette di evitare completamente il danno se il tiro-salvezza riesce. Se larma ha anche la qualit
antinave, pu essere effettuato un solo un tiro-salvezza per diminuire i danni.
- Binate
Le armi binate sono collegate tra loro e controllate dallo stesso sistema darmamento, in modo da fare fuoco contemporaneamente.
Due armi binate vengono utilizzate come se fossero una sola. Se colpiscono, tirare due volte il danno separatamente, e applicare la
normale Riduzione al Danno ad entrambi gli attacchi.
- Granate e Mine
Le granate possono essere lanciate effettuando un normale tiro per colpire.
Il loro incremento di gittata pari a 10 metri.
Le mine possono invece essere piazzate in modo da farle esplodere in diverse circostanze. La modalit pi diffusa quella dei sensori
di prossimit.
Piazzare una mina richiede luso dellabilit esplosivi. La difficolt base 10 ed possibile prendere 20. Quando il bersaglio si
avvicina, effettua un check contrapposto tra la sua abilit osservare e labilit esplosivi di chi ha piazzato la mina (effettuare un
nuovo tiro se si era scelto di prendere 20). Se il bersaglio vince il confronto individua la mina, altrimenti la far detonare.

Capitolo 6: Sistemi
I sistemi rappresentano tutte le apparecchiature di cui dotato il veicolo, comprese armi, sensori e sistemi di propulsione. Ognuno
occupa un certo numero di slot e alcuni aggiungono un certo valore al peso complessivo del veicolo.
Il numero di slot a disposizione del veicolo dipende dal suo telaio.
Generatore a Protocultura Una delle pi grandi innovazioni portate dalla Robotecnologia la protocultura, da cui deriva il fluido
primario, una forma di energia quasi ineusaribile che permette al pilota di entrare in sintonia con il suo mecha al punto che esso
diventa unestensione del corpo.
Tutti i Varitech ed i Destroid sono dotati di questo tipo di controllo.
Tutte le navi stellari terrestri sono dotati di questo tipo di generatore.
Basic Sensor System (BSS) Sistema di sensori di base. Comprende sensori ottici e audio, comunicatore radio (raggio 10 km
nellatmosfera).
Concede +1 ai tiri individuare salvo ove non diversamente indicato.
Standard Sensor System (SSS) Sistema di sensori standard, viene montato sulla maggior parte dei Battleframe militari e su molti
veicoli. Comprende sensori ottici e audio, intensificatori di luce, infrarossi, zoom ottico, comunicatore radio (raggio 10 km
nellatmosfera), comunicatore orbitale (in grado di inviare e ricevere messaggi a distanza quantica), radar (portata 10 km
nellatmosfera) e sistema di registrazione A/V.
Concede +3 ai tiri individuare salvo ove non diversamente indicato.
Advanced Sensor System (ASS) Sistema di sensori avanzato, viene montato sui veicoli da ricognizione, sulle navi spaziali e nelle
basi terrestri o orbitali.
Comprende sensori ottici e audio, intensificatori di luce, infrarossi, ultravioletto, termografia, zoom ottico, comunicatore radio
(raggio 1.000 km nellatmosfera), anti-abbagliante (protegge da attacchi abbaglianti), comunicatore orbitale (in grado di inviare e
ricevere messaggi a distanza quantica), sensore remoto, disturbatore radio, sistema di comunicazione satellitare, Radar (portata
1.000 km nellatmosfera), magnetometro, sistema di registrazione A/V.
Concede +5 ai tiri individuare salvo ove non diversamente indicato.

Anti Laser Armor (ALA) Corazza in ceramiste standard per tutte le armature ed i veicoli della Southern Cross, particolarmente
resistente al fuoco dei Laser. Contro queste armi, la Resistenza al Danno viene raddoppiata.
Le armi laser sono tutte quelle con la parola laser nel nome.
Targeting Computer (TC) Sistema di puntamento computerizzato collegato alle armi. Pu essere usato in due modalit: attiva e
passiva. In modalit passiva, fornisce il bonus intrinseco indicato a tutti gli attacchi a distanza. In modalit passiva, pu sparare
indipendentemente con una delle armi di bordo, con un attacco pari al bonus indicato, ma in quel round non fornir nessun bonus
dovuto allattivit passiva. Passare da una modalit allaltra richiede unazione gratuita, ma deve restare in quella modalit per la
durata di un intero round.
Tutti gli effetti che danneggiano o distruggono i sensori avranno effetto anche sul Targeting Computer.
Shadow System (SHS) - Dispositivo basato sulla tecnologia Haydonite, permette di mascherare lemissione di energia dei mecha con
propulsione a protocultura che, nelluniverso di Robotech, rappresentano la quasi totalit della tecnologia bellica.
Concede un bonus di +10 alla furtivit nei confronti di qualsiasi Invid.
Tuttavia rappresenta uno svantaggio nei confronti degli Haydonite, che avranno un bonus di +10 sul tiro sensori per individuare mecha
con lo Shadow System attivo, e un bonus di potenziamento di +6 per attaccarli.
Jump Jets (JJ) Sistema di propulsione che permette di effettuare la manovra hover e di spiccare salti in alto di 50 metri, ed in
lungo di 80 metri.
Permette di rallentare la caduta ed atterrare sulla superficie senza problemi, indipendentemente dallaltezza di caduta.
Se associato al Pressurization System, permette di manovrare nello spazio aperto e di viaggiare ad una velocit di Mach 40.
Propulsion Jet System (PJS) Sistema di propulsione che permette la manovra hover ed il volo ad una velocit di Mach 3 ove non
diversamente specificato, fino ad unaltitudine massima di 100.000 metri.
Se associato al Pressurization System, permette di manovrare nello spazio aperto e di viaggiare ad una velocit di Mach 60.
Orbital Propulsion System (OPS) - Sistema di propulsione abbastanza potente da permettere di uscire dallatmosfera di un pianeta.
Permette inoltre di effettuare lhover e di manovrare nello spazio aperto viaggiando a velocit di Mach 60.
Nellatmosfera, la velocit di base Mach 3 ove non diversamente indicato. Permette per di accelerare fino a Mach 8 per uscire
dallatmosfera dei pianeti raggiungendo lorbita e viceversa.
Comprende i sottosistemi TS, PS e PJS.
Submarine Propulsion System (SPS) - Sistema che permette di viaggiare sottacqua fino ad una velocit di 70 km/h.
Comprende il sottosistema PS.
Space Drive System (SDS) Sistema di propulsione che permette di effettuare salti un salto in una piega spaziale, coprendo grandi
distanze in pochissimo tempo. E quello che ha permesso a Zentradi, Signori di Robtech ed Invid di raggiungere la Terra dal profondo
della Galassia.
Comprende come sottosistema il PS.
Termic Shield (TS) Sistema di schermatura termica che permette al veicolo o BF di entrare nellatmosfera di un pianeta dallorbita
senza bruciare.
Comprende il sottosistema PS.
Conferisce inoltre resistenza 20 contro fuoco e armi termiche, ma tale resistenza non cumulativa con la durezza del Mecha.
Mimetic System (MS) Questo sistema cambia il colore del veicolo per uniformarlo con lambiente, rendendone pi difficile
lindividuazione. Viene utilizzato da alcuni veicolo di ricognizione ed infiltrazione.
Garantisce un bonus di potenziamento di +6 alla furtivi base.
Pressurization System (PS) Sistema di chiusura stagna che permette di andare sottacqua e di affrontare il vuoto dello spazio.
Dotazione ovviamente standard per tutte le astronavi. Contiene un sistema di supporto vitale e filtri che forniscono aria respirabile.
ECM (ECM) Sistema che permette di disturbare i sensori avversari, dando un malus al tiro per colpire dei missili nemici di -4 entro
un raggio di 200 metri e garantendo un bonus di circostanza di +4 ai tiri contrapposti quando ci si nasconde o si tenta di sfuggire ai
sensori nemici.
Smoke Launcher (SL) Sistema che permette di lanciare granate fumogene in grado di nascondere il veicolo e bloccare perfino le
emissioni termografiche e gli Infrarossi. A partire dal round successivo a quello in cui vengono utilizzati, per individuare il veicolo
sar necessario effettuare un check con una penalit di -8.
Reflector (Re) Utilizzato per lilluminazione al buio o in condizioni di scarsa visibilit. Esiste anche la variante infrarosso, per
permettere luso dei sensori infrarossi passiiv.
Hangar Bay (HB) Hangar utili per il rimessaggio ed il mantenimento di Veicoli e Mecha. Ogni Hangar pu ospitare un Varitech o un
altro veicolo simile di taglia enorme o mastodontica, come un Tactical Pod Zentradi o un Bioroide. Veicoli di taglia colossale occupano 2
HB e potrebbero essere semplicemente troppo grossi per essere trasportati.
Ogni HB pu conenere 8 Cyclone o altri veicoli di taglia media.
Ogni HB pu contenere 2 veicoli di taglia Grande.
Considerazione sulla Classe Armatura: Per veicoli di taglia media, la Classe Armatura rappresenta sia la protezione fornita
dallarmatura, sia la capacit di schivare.
Per veicoli di taglia Grande o superiore, essa rappresenta unicamente la mobilit e capacit di schivare, mentre la protezione fornita
dalla corazza v ad influire unicamente sulla Durezza.

TAB-8 Tabella dei missili


Tipo di missile

Danno

Critico

Qualit

Incremento
Precisione
di raggio

Minimissiles (MM)
Frammentazione
Perforante
Plasma

4d6
3d10
1d4x10

20/x2
20/x2
20/x2

area 5 metri
perforante
-

200 m
400 m
400 m

Short-Range Missiles (SRM)


Frammentazione
4d10
Alto Potenziale
1d6x10
Perforante
1d6x10

20/x2
19/x2
20/x2

area 6 m
peforante

800 m
2 km
2 km

Medium-Range Missiles (MRM)


Frammentazione
1d6x10
Alto Potenziale
1d8x10
Perforante
1d8x10
Plasma
1d10x10

20/x2
19/x2
20/x2
20/x2

area 9 m
perforante
area 9 m

16 km
20 km
20 km
20 km

-2
-2
-2
-2

Long-Range Missiles (LRM)


Frammentazione
Alto Potenziale
Perforante
Torpedine Protonica
Anti-nave

20/x2
19/x2
20/x2
19/x2
19/x2

area 9 m
peforante
antinave, area 15 m
antinave, area 24 m

240 km
201 km
201 km
482 km
402 km

-4
-4
-4
-4
-4

1d8x10
1d10x10
1d10x10
2d8x10
2d10x10

Qualit dei missili


Area e Incremento di Raggio sono valori espressi in m > metri o in km > chilometri.
- Salva
Con un attacco standard pu essere sparato un singolo missile, possibile per sparare due o pi missili, in questo secondo caso si
spara una salva.
Sparare una salva richiede unazione di round completo. Se il bersaglio viene colpito, un missile andr a segno. Per ogni 2 punti che
viene superata la Classe Armatura, un altro missile andr a segno.
I colpi possono essere distribuiti tra pi bersagli, in questo caso considerare sempre la Classe Armatura migliore tra tutti.
Il numero massimo di missili sparati in una salva pari al numero totale di missili di quel tipo (esempio, tutti i missili a corto raggio
disponibile sul mecha).
- Antinave
Questarma pu essere utilizzata per colpire il generatore energetico principale di una nave stellare, una stazione spaziale o di un
grosso bersaglio di taglia mastodontica. Se lattacco riesce effettuare un check contrapposto tra labilit Sensori dellattaccante e
quella del difensore. In caso di successo, i danni inflitti vengono raddoppiati ed il bersaglio subisce automaticamente un colpo critico.
Queste armi sono studiate per colpire bersagli di grandi dimensioni, e risultano pertanto inadatte a colpire mecha o piccoli veicoli. Se
utilizzate contro bersagli di taglia enorme o inferiore, il bersaglio pu effettuare un tiro-salvezza su riflessi a difficolt 10. In caso
di successo, i danni vengono ridotti ad un quinto (arrotondare per difetto).
- Area
Queste armi colpiscono unarea invece di un singolo bersaglio.
Se il tiro per colpire riesce, applicare il danno a tutto quello che presente entro il valore di area.
Se il tiro per colpire riesce, il colpo sar caduto poco lontano dal punto originale. Per calcolare esattamente dove, tirare 1d6:
1-3 - Il colpo andato a segno 1d10 metri oltre il punto selezionato.
4 - Il colpo andato a segno 1d6 metri prima del punto selezionato.
5 Il colpo andato 1d10 metri sulla destra del punto selezionato.
6 Il colpo andato 1d10 metri sulla sinistra del punto selezionato.
Se il bersaglio di taglia mastodontica o inferiore, ha a disposizione un tiro-salvezza su riflessi per tentare di dimezzare il danno a
difficolt 15. Il talento eludere permette di evitare completamente il danno se il tiro-salvezza riesce. Se larma ha anche la qualit
antinave, pu essere effettuato un solo un tiro-salvezza per diminuire i danni.

Robotech Defense Force


Mecha

PS

CA

VF-1
Varitech
"Valkyrie"

125

battloid: 16
guardiano:
16
aereo: 17

10

VF-1
Armoured
Varitech
"Valkyrie"

150

14
(battloid)

15

VF-1b
Super
Varitech
"Valkyrie"

Excaliber
Mk II

150

battloid: 16
guardiano:
16
aereo: 17

RD

FOR

34
(+12)

Taglia

Mastod.
(H: 13)

Furtiv.

Sistemi

10

JFHP Laser, 1 or 2 or 4 HM
Laser, 6 Heavy Missiles OR 6
LRM OR 12 SRM, GU-11
ASS, PJS (mach 4), PS, Re

10

34
(+12)

Mastod.
(H: 13)

Mastod.
(H: 14)

58x SRM
Armatura Ablativa 150

10

JFHP Laser, 1 or 2 or 4 HM
Laser, 6 Heavy Missiles or 6
LRM or 12 SRM, 2 SRM, 40
MRM,
GU-11
ASS, OPS (mach 4,4), PS, Re

150

14

10

34
(+12)

Mastod.
(H: 11,2)

2x M-89 Machinegun binate, 2x


TZ-IV Gun Cluster binati, 2x
PBC-11 Beam Cannon binati, 24
SRM, 6 MRM, 12 LRM
SSS, PS, Re, velocit in corsa 32
km/h

Gladiator

125

14

10

36
(+13)

Mastod.
(H: 11,3)

2x ROV-10 Laser Turret


binati, 24 SRM, 2x TZ-IV
Gun Cluster binati, GU-11
opzionale
SSS, PS, velocit in corsa 32
km/h, Re

Raidar X

Spartan

125

100

14

14

10

10

34
(+12)

34
(+12)

Mastod.
(H: 10,7)

Mastod.
(H: 12,05)

2x Dual-barrel Laser Cannon


binati
8
ASS, PS, Re, velocit in
corsa 32 km/h

44 MRM or LRM
8

SSS, PS, Re, velocit in corsa


32 km/h

Mecha

M.A.C. II
Monster

SDF-1
Macross

PS

200

CA

10

RD

20

FOR

42
(+16)

Taglia

Colossale
(H: 22,4)

Furtiv.

Sistemi
4x 40cm Automatic Cannon
binati, Tri-Laser Cannon OR
3 12 MRM
SSS, PS, Re, velocit in corsa
24 km/h

3.000

10

50

300
(+145)

Colossale
(L: 1,2 km)

Frontale: Reflex Cannon


1/2 Fronalte e 1/2 Posteriore:
8x Reflex Beam cannon, 4x Rail
Cannon, 12x Large Missile
Launcher, 48x MRM Launcher,
48x 40cm Automatic Cannon,
48x High power Laser Cann.
ASS, OPS, SDS, 500x HB

ARMD
Space
Platform

1.000

10

30

Colossale
(L: 1,4 km)

Frontale: 4x Main Laser Cannon


1/2 Frontale e 1/2 Posteriroe:
2x AW Main Missile Launcher,
4x AW Med. Missile Launcher,
48 AA Laser Gun
ASS, PJS, SS, WSS, 300x HB

Lancer
Space
Fighter

75

Lancer II
Space
Cannon

50

Falcon
Fighter
Jet

60

15

10

Mastod.
(L: 9,9 m)

4x LF Laser Cannon binati,


8x MRM
SSS, SS, PJS

17

17

10

10

Commanch
ero

50

RDF Space
Shuttle

60

10

15

Titanic
VC-27
Tunny

75

10

15

14

10

Twin Autocannon

Enorme
(L: 7,6 m)

10

Enorme
(L: 8,2 m)

10

BSS, SS, PJS

6x MRM
SSS, PJS (mach 2,7), TC+1
M-89 Machinegun, 2x 32mm
Autocannon, 54x SRM

Mastod.
(L: 17 m)

Colossale
(L: 46,3 m)

SSS, OJS (mach 2,2), Cargo


20 t.

Colossale
(L: 54,8 m)

SSS, PJS (844 km/h), Cargo


46 t.

SSS, PJS (804 km/h), Re,


TC+1

Southern Cross
Mecha

ATAC-01SCA Spartas
Varitech
Hover Tank

Logan
Varitech

PS

CA

150

battloid: 16
(+2)
guardiano: 14
veicolo: 16

RD

15

FOR Taglia

36
(+13)

Enorme
(H: 6,2 m)

Furt.

10

Sistemi

Rapid-fire Ion Cannon, Triplebarreled Auto Cannon, EU-11


Gun Pod

optional E-20 Gun Pod


SSS, JJ (160 km/h), PS, ALA
JFHP Laser, Rapid Fire Tri Cannon,
E-20 Energy Gun Pod

75

guardiano: 16
aereo: 17

10

30
(+10)

Enorme
(L: 6,2 m)

10

optional 4x SRM OR 2x LRM (in


questo caso non pu trasformarsi!)
SSS, PJS (mach 2), PS, ALA

AJACS
Varitech
Attack
Helicopter

* +2 alla CA quando combatte


nello spazio
125

battloid: 16*
elicottero:
17*

10

30
(+10)

Enorme
(H: 7,9 m)

10

JFHP Laser, Arm Pulse Laser,


16x MRM

optional E-11 OR E-20


SSS, PJS (mach 2,5), PS, ALA

Global
Military
Police
Battloid

100

Hover Cycle

25

17

Grande
(L: 2,6 m)

14

Spector Jet
Interceptor

75

15

10

Mastod.
(L:12,8 m)

Assault
Shuttle

Tristar-class
Cruiser

Twin Head Laser, EU-11 Gun Pod


16

10

30
(+10)

Enorme
(H: 6,1 m)

10

optional E-20 Gun pod


SSS, PS, JJ (80 km/h), ALA

500

10

20

Colossale
(L: 62 m)

BSS, JJ (337 km/h), Re, ALA

Rapid Fire Pulse Laser, 4x MRM


SSS, PJS (mach 3), TC+1, ALA

4x Rapid-fire Laser Turret, E20 in the noise, 4x Missile


Launcher Turret
ASS, OPS (mach 3,2), 8x HB,
TC+2

1.000

10

40

Colossale
(L: 410 m)

Frontale: Rail cannon, Particle Beam


Turret
1/2 Frontale e 1/2 Posteriore: 6x
LRM Turret, 20x HP Laser Cannon,
16x AA Laser Gun
ASS, OPS, Space Drive System,
310x HB

Robotech Expeditionary Force


Mecha

Cyclone
Varitech
Riding Armor

PS

CA

RD

20
100

(Saber
Cyclone: 22)

FOR Taglia

+5
10

(Power
Armor)

Media
(H: 2,1
m)

Furt.

Sistemi

Gallant H-90 OR EP-37


+
GR-103 + 2x GR-97

16

OR 2x CADS-1 + 2x GR-103
OR RL-6
OR EP-40
SSS, JJ (288 km/h)

VAF-6 Alpha
Fighter

VBF-1A Beta
Fighter

150

175

battloid: 18
guardiano: 18
aereo: 19

battloid: 14
(+2)
guardiano: 14
aereo: 15

10

15

32
(+11)

36
(+13)

Enorme
(8,7 m)

Mastod.
(H: 10,7
m)

60x SRM, GU-XX


12
ASS, PJS (mach 2,3), PS, TC+1

10
(15 per lo
Shadow
Beta)

100x SRM, 6x MRM, 2x LRM,


GU-XX
ASS, OPS (mach 1,8, max mach
8,3), TC+1, CA+2 per gli scudi

Shadow Beta: SHS

VAF-7A
Shadow
Fighter

Katana class
Destroyer

Xerxes class
Heavy
Cruiser

150

900

5.200

battloid: 18
guardiano: 18
aereo: 19

10

10

84x SRM, GU-XX OR Eu-13


10

30

40

32
(+11)

Enorme
(8,7 m)

Colossale
(L: 106
m)

Colossale
(L: 863
m)

17

ASS, PJS (mach 2,3), SHS, PS,


TC+1

Tri-Laser Turret,
Retractable Forward Laser
Turret, 36 LRM
2
ASS, OPS, WSS, Space Drive
System - .2 Light Speed, 30x
HB

DS-1 Pinpoint Barrier, Main


Laser Cannon, 16 Heavy Laser
Turrets, 800 LRM
ASS, WSS, Space Drive
System - .16 Light S., 900x HB

Zentradi
Mecha

PS

CA

RD

FOR

Taglia

Furt.

Sistemi

Dual Mounted Particle Beam Cannons,


Light Auto Cannons +

Tactical
Battle Pod
Regault

50

14

30
(+10)

Mastodont.
(H: 15,2 m)

Top Mounted Laser Guns


OR 24x SRM
OR 4x MRM
OR ASS
BSS, JJ (281 km/h), PS

Officer's Pod
Glaug

60

15

10

40
(+15)

Mastodont.
(H: 16,5 m)

12

Heavy Particle Beam Cannon, Light


Auto Cannons, 2x Weapon Arms
binate, 6x SRM
SSS, PJS (mach 1), PS, Be Avanzato

Male Power
Armour
NousjadeulGer

Impact Cannon +
60

14

10

40
(+15)

Mastodont.
(H: 16,8 m)

optional P.A. Laser Pistol


optional Particle Beam Cannon OR
Plasma Cannon
BSS, PS, JJ (112 km/h)
Dual Auto Cannons, Triple Barrel
Pulse Laser, 42x SRM

Female Power
Armour
QueadluunRau

80

Re-entry pod

300

18

10

42
(+16)

Mastodont.
(H: 16,8 m)

14

optional P.A. Laser Pistol


ASS, PS, PJS (mach 4), Be
Avanzato
-

10

10

(L: 230 m)

4
SSS, OPS (mach 2, max mach 5)

Thuverl Salan
2.500
class
Destroyer

Quiltra
Queleual
class

Command
Base

5.000

10

10

50

50

Colossale
(L: 1,7 km)

Colossale
(L: 3 km)

Frontale: Main Laser Cannon, 18x FL


Laser, 66x RM Turret, 8x RL Turret,
Heavy Particle Beam
Posteriore: 30x RM Turret, 4x RL
Turret
ASS, OPS, SDS (.16 light speed),
17.000x HB
Frontale: Main Laser Cannon, 24x FL
Laser, 66x RM Turret, 12x RL Turret
Posteriore: 5x RL Turret, 30x RM
Turret
ASS, OPS, SDS (.16 light speed),
40.000x HB

incalc. incalc. incalc.

Colossale
(H: 500
km)

Incalcolabili. E una stazione


spaziale enorme grande quasi un
settimo della Luna, dal potere
distruttivo immenso.

Robotech Masters
Mecha

Standard
Combat
Bioroid
(Blue)

Standard
Combat
Bioroid
(Green)

PS

50

Taglia

Furtiv.

Sistemi

10

OR Laser Drum Weapon


(optional)

16

10

28
(+9)

Enorme
(H: 7 m)

Weapon Drum
75

16

10

28
(+9)

Enorme
(H: 7 m)

10

OR Laser Drum Weapon


(optional)
BSS, PS, speed 56 km/h

Bioroid Blaster

Bioroid
Hovercraft

45

Robotech
Masters
Mothership

FOR

BSS, PS, speed 48 km/h

100

Assault
Carrier

RD

Weapon Drum

Leader
Combat
Bioroid
(Red)

Bioroid
Terminator

CA

25

17

16

20

10

10

OR Laser Blaster (optional)

32
(+11)

Enorme
(H: 7 m)

10

Enorme
(L: 9,4 m)

10

16
(+3)

Media (H:
1,8 m)

BSS, PS, speed 96 km/h, Be


Avanzato

Dual Ion Blasters


PJS (305 km/h), PS

16

Bioroid Heavy Laser Assault


Rifle
ASS, PS

500

20.000

10

10

30

50

Colossale
(121,9 m)

Colossale
(L: 15 km)

Frontali: Dual Ion Cannons, 2x


Secondary Laser Cannons, Rotary
Blaster Turret (front/post)
- Posteriori: 2x Secondary Laser
Cannons
SSS, OPS (mach 2, max mach 5),
72x HB
- Frontale: Electromagnetic
Fission Beam, 20x Particle Beam
Cannons (unpowered), 20x HighPowered Laser cannons, 150x Light
Naval Laser, 12x LRM Missile
Turrets (other weapons are
unpowered)
- Posteriore: 10x Particle Beam
Cannons, 50x Light Naval Laser
ASS, OPS, Space Drive System
(.20 light speed), almeno 16.000x
HB

Invid
Mecha

PS

CA

RD

FOR

Taglia

Furtiv.

Sistemi

Invid Claw

Invid Scout
Ligaa

40

18

22
(+6)

Grande
(H: 2,5 m)

16

optional: Twin Pulse Beam


Cannon
BSS, PJS (mach 3,5), PS

Invid
Trooper
Gurab

Pincer
Command
Unit Gamo

Enforcer
Hive Guard

Invid Claw
50

16

28
(+9)

Enorme
(H: 5,8 m)

10

optional: Twin Plasma Cannon


BSS, PJS (482 km/h), PS

100

16

10

32
(+11)

Enorme
(H: 7,1 m)

10

Invid Claw, Twin Heat


Cannon, Twin Mini Plasma
Gun
BSS, PJS (mach 1,1), PS, Be
Avanzato

40

20+2

20
(+5)

Media
(H: 2,1 m)

16

Concealed Light Laser,


Energy Rifle, Energy Shield
BSS, PJS(321 km/h), PS

Royal
Command
Battloid

150

Troop
Carrier

800

17+2

10

10

30

Invid Claw, Shielded Plasma


Cannon, 48x SRM,

32
(+11)

Enorme
(H: 8,8 m)

10

Colossale
(L: 183 m)

BSS, PJS (mach 2), PS, Be


Avanzato

BSS, OPS (mach 1, max


mach 10), 200x HB

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