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Un gioco di Strategia Elementale

Di Alessio Cavatore

Benvenuto in Loka, un gioco di strategia elementale. Loka un gioco


per quattro persone, divise in due squadre. Ogni giocatore controlla
unarmata di guerrieri elementali che si combattono, con lobiettivo
di distruggere entrambi i re nemici e proteggere il proprio re e quello
dellalleato
Nel mondo di Loka le armate del Bene
(Terra e Aria) sono alleate contro quelle del
Male (Fuoco e Acqua). Ci riportato sulla
plancia di gioco, come puoi vedere nella
figura sotto, nella quale ogni giocatore si
siede di fronte al rispettivo alleato (Terra/
Verde di fronte ad Aria/Giallo e Fuoco/
Rosso di fronte ad Acqua/Blu), formando un
campo di battaglia a croce.

regole per quattro, in tutta la loro gloria.


Le versioni per due o tre giocatori sono
discusse pi avanti, in unappendice
apposita (pagina 16).
E questo non tutto: sul retro della
plancia puoi trovare una scacchiera
tradizionale, sulla quale puoi giocare ai
normali scacchi o alle varianti di Loka.
Unulteriore appendice, sempre a pag. 16,
dedicata a ulteriori varianti per partite
sulla scacchiera tradizionale.

Loka pu essere giocato anche in due o


tre giocatori, ma da il meglio con quattro
giocatori, per cui ti mostreremo prima le

Air

Earth

Water

Fire
2

Loka Regole Base


Armata Verde
(Terra)

Armata Blu
(Acqua)

Armata Rossa
(Fuoco)

Armata Gialla
(Aria)

Loka basato sugli scacchi ed i pezzi del


gioco sono e muovono esattamente come
negli scacchi. Assumiamo che tu conosca gi
le regole degli scacchi ma, se cos non fosse,
sono riportate per comodit a pagina 18.

I Pedoni vengono promossi quando


arrivano in una delle sei caselle dritte di
fronte o una delle tre caselle davanti a loro
per ogni ala dellarea nemica (limmagine
sotto, ad esempio, mostra le caselle in cui i
pedoni rossi sarebbero promossi).

Tuttavia, dato che Loka un gioco per


quattro giocatori, ci sono poche ma
importanti differenze tra le regole base di
Loka e degli scacchi:

Ovviamente un pedone non pu


raggiungere le caselle sulle ali muovendo
solo in avanti. Potrebbe per raggiungerle
prendendo dei pezzi nemici in diagonale.

Poich non ci sono Bianchi e Neri, devi


tirare un dado per decidere chi muove per
primo (approfondiremo successivamente).
Per vincere entrambi i Re nemici devono
esser presi.Vengono trattati come qualunque
altro pezzo, quindi non esistono scacco,
scaccomatto o stallo. Inoltre, quando un Re
viene preso, tutti i pezzi della sua armata
spariscono, spesso lasciando gli alleati in
situazioni spinose.
Non c arrocco.
Non c en-passant.
I Pedoni che vengono schierati in terza riga
(come spiegato in seguito) non possono
muovere di due caselle come loro prima
mossa. Solo i Pedoni che partono dalla
seconda riga possono farlo.

Le caselle di promozione dei


pedoni rossi.

Sequenza di Gioco

Selezione Armata

Durante questa fase, entrambe le squadre


in segreto decidono quali pezzi reclutare
tra le proprie armate, annotando le scelte
su un foglio di carta. Questo viene fatto
segretamente, cos che gli avversari non
sappiano cosa si troveranno ad affrontare.

Una parita di Loka segue questordine:


1) Strategia e Selezione Armate
2) Disposizione dei Terreni
3) Schieramento delle Armate

In una partita standard a Loka, ogni


giocatore ha un totale di 160 punti a
disposizione, con i quali deve acquistare i
pezzi che vuole giocare. Quindi ogni squadra
composta da due armate da 160 punti
ciascuna. Abbiamo scelto 160 come limite
poich questo permette un buon numero di
possibilit con i pezzi base di Loka.

4) Battaglia!
Esaminiamo ogni passaggio della sequenza di
gioco pinel dettaglio:

&
1) Strategia
Selezione Armate

Ogni pezzo vale un certo numero di punti,


come mostrato nella seguente tabella:

Definire la Strategia

Pezzo

Prima di tutto dovete formare due squadre


da 2 giocatori. Una squadra controller
Fuoco ed Acqua, e laltra controller Terra ed
Aria. Di solito meglio mettere il miglior ed
il peggior giocatore nella stessa squadra per
bilanciare le cose, ma ovviamente potreste
anche decidere le squadre casualmente, o in
qualsiasi altro modo desideri.

Re

Per vincere la partita la tua squadra deve


distruggere entrambi i re nemici. Tenendo
questo a mente dopo aver definito le
squadre, ogni team dovrebbe prendersi
alcuni minuti per discutere di come potrebbe
cercare di ottenere la vittoria. Avere un
piano chiaro importante e, una volta che
la partita inizia (vedi pag. 10), ai giocatori
vietato discutere tra loro di qualsiasi cosa
abbia a che fare con la partita, infatti qualsiasi
forma di comunicazione proibita! Questo
perch nella furia della battaglia, le armate
alleate devono riuscire a seguire il piano di
battaglia al proprio meglio e nessun piano
sopravvive allo scontro con il nemico!

Costo in Punti
0 punti

Regine

90 punti ciascuna

Torri

50 punti ciascuna

Alfieri

40 punti ciascuno

Cavalli

30 punti ciascuno

Pedoni

10 punti ciascuno

Esempio:
La tua armata da 160 punti potrebbe
consistere in una Regina (90 pti), un
Alfiere (40 pti) e tre Pedoni (3x10=30
pti). Le Regine sono pezzi davvero
potenti, ma altrettanto costosi! Togliendo
una Regina, potresti schierare una Torre
(50 pti), un Alfiere (40 pti), un Cavallo
(30 pti) e quattro Pedoni (40 pti).

per incrementare sia le dimensioni della


Ci sono tre restrizioni alle tue scelte:

Un Re!

partita sia le possibili combinazioni di pezzi.

Eccesso di Pedoni!

Armate da 300, 400 o perfino 500 punti ti


offrono una vasta scelta di pezzi e tattiche.
In alternativa, potresti anche optare per un
ammontare impari di punti nel caso in cui ci
siano giocatori pi esperti di altri.

Il Troppo Stroppia!

Sotto riportata unarmata desempio.


ben equilibrata, e potresti usarla a tua volta
come esempio per imparare a giocare.

Larmata di ogni giocatore deve sempre


includere un Re (che rappresenta il
generale dellarmata, in altre parole te
stesso!), e pu includerne uno solo.
Larmata di ogni giocatore pu includere
al massimo 10 Pedoni.
Il numero massimo di pezzi in unarmata
pari a 16.

Armata dEsempio

Dopo aver preso dimestichezza con le regole,


i giocatori possono decidere di giocare con
pi punti nelle loro armate, o anche meno.
Unarmata da 250 punti ti permette di usare
tutti i componenti della confezione base di
Loka. Inoltre potresti combinare i pezzi di
due scatole di Loka, o acquistare alcuni pezzi
Loka extra (disponibili come set separati)

1 Re

0 punti

1 Torre

50 punti

1 Alfiere

40 punti

1 Cavaliere

30 punti

4 Pedoni

40 punti

Totale

160 punti

Larmata desempio pronta per la guerra usando modelli dellelemento Terra.

2) Disposizione
Terreni

Il risultato del secondo lancio indica una


delle righe un risultato di 1 indica la
prima riga (la pi vicina a te), un 2 indica
la seconda, e cos via. Lintersezione dei
due risultati indica una singola casella e
poni, come mostrato nellimmagine sotto,
lelemento di terreno sopra a tale casella.

Dopo aver scelto le armate, ma prima di


disporre i tuoi pezzi, devi disporre a caso
quattro tessere terreno sulla scacchiera.
Il set di terreni base disponibili in Loka
include 9 tessere: Castello, Foresta, Lago,
Nido dAquila, Palude, Circolo di Pietre,
Passo di Montagna e Portale Magico
(2x). Innanzitutto, mischia le 9 tessere e
disponile a faccia in gi sul tavolo, vicine alla
scacchiera. Successivamente, un giocatore a
caso prende una tessera (s, le probabilit di
pescare un Portale Magico sono superiori)
e la dispone nellarea quadrata da 6x6
direttamente di fronte al proprio lato della
scacchiera. Si procede nel seguente modo:

Dopo che la prima tessera terreno stata


piazzata, il giocatore seguente (in senso
orario) deve disporre una seconda tessera,
sempre prendendola a caso e tirando due
volte il D6, come descritto sopra.
Poi il terzo giocatore metter la terza tessera
ed infine lultimo giocatore posiziona la
quarta tessera.

Lancia un D6 (dado a sei facce) due volte. Il


risultato del primo lancio indica una delle
colonne - un risultato di 1 indica la prima
colonna (dalla tua sinistra), un 2 indica la
seconda colonna, e cos via.

Se si ottiene la medesima posizione di una


tessera gi posizionata, devi scartare il
risultato e ritirare i dadi per ricavare una
nuova posizione.

1 Lancio (Colonna)

6
6

4
3
2

2 Lancio (Riga)

1
Il giocatore Fuoco ottiene un 3 prima ed un 4 poi, quindi la tessera sar disposta come mostrato.

Durante la partita, le tessere non possono


essere prese o mosse da nessuno. Fanno
effettivamente parte della plancia e
rappresentano caratteristiche del campo
di battaglia. Ogni tessera terreno ha
effetti speciali sul gioco, spiegati in
seguito. Nota che i Cavalli possono
passare attraverso le tessere allo stesso
modo in cui passano oltre agli altri pezzi,
ignorando gli effetti del terreno.

Eccezione:
I Portali Magici vanno sempre in
coppia. Se peschi e disponi un Portale
Magico, il giocatore nemico il cui lato
pi lontano dalla posizione del primo
portale dispone immediatamente
(e fuori dalla sequenza) il secondo
portale nel quadrato 6x6 di fronte
a lui, come se stesse disponendo
una normale tessera. Disporre il
secondo Portale Magico non conta
come disporre una tessera per quel
giocatore, e la sequenza di disposizione
procede come di consueto, ma alla
fine della procedura ci saranno cinque
tessere in campo anzich quattro.

Limmagine sotto mostra un esempio di


scacchiera dopo aver disposto le tessere
terreno. Sentiti libero di usare questa
configurazione base per le prime partite.
Se preferisci hai anche la possibilit di
usare pi o meno tessere terreno.

Un esempio di scacchiera dopo aver disposto le tessere terreno.

Effetti delle Tessere Terreno


Nido DAquila

Castello

Solo i Cavalli possono attraversarlo, nessun


altro pezzo pu muovere sopra o attraverso
di esso. Cio gli altri pezzi trattano la casella
come fosse occupata da un pezzo amico.

Ogni pezzo pu muovere sopra o attraverso


questa casella, come se fosse vuota.

In pi, un Cavallo che difende un Nido


dAquila ottiene un potenziamento Terreno
Difeso (vedi regole del combattimento).

Tuttavia, un qualunque pezzo che difenda


un Castello otterr un potenziamento
Terreno Difeso, ad eccezione di Re e
Regine che invece ne riceveranno due (vedi
regole del combattimento).

Palude

Passo di Montagna

Qualunque pezzo pu muovere in questa


casella, ma il suo movimento termina appena
vi entra. Il pezzo potr spostarsi dalla casella
nel turno seguente. Quando entra nella
casella (anche a causa del risultato di un
combattimento), bisogna tirare un D12.
Con un risultato di 1 il pezzo scompare nella
foschia (o viene divorato da una bestia):
rimuovilo dal gioco. Con qualunque altro
risultato invece salvo. Non necessario
tirare il dado per i pezzi che vengono
schierati in questo tipo di casella - hanno
avuto il tempo di trovare una via sicura.

Ogni pezzo pu muovere sopra o attraverso


questa casella muovendo verticalmente
lungo la colonna occupata dal passo, da
un uscita allaltra (il passo sempre
disposto con le uscite di fronte al giocatore
che ha disposo la tessera ed il suo alleato).
Non sono ammessi movimenti diagonali o
orizzontali attraverso la casella. I Cavalli,
tuttavia, possono saltare dentro ad un passo
di montagna, a prescindere dalla posizione.
In pi, un pezzo che difende un Passo
di Montagna ottiene due potenziamenti
Terreno Difeso (vedi regole del
combattimento), a meno che lattaccante
sia un Cavallo, nel qual caso non si applica
alcun potenziamento Terreno Difeso morte dallalto!

In aggiunta, un pezzo che difende una Palude


ottiene un potenziamento Terreno Difeso
(vedi regole del combattimento).

Foresta

Lago

Solo i Pedoni possono muovere sopra o


attraverso questa casella, tutti gli altri pezzi
non possono. In altre parole, gli altri pezzi
considerano la casella come se fosse occupata
da un pezzo alleato.

Nessun pezzo pu fermarsi o attraversare


questa casella: tutti considerano la casella
come fosse occupata da un pezzo alleato.
Portali Magici

In aggiunta, un Pedone che difende una


Foresta ottiene un potenziamento Terreno
Difeso (vedi regole del combattimento).
Circolo di Pietre

Qualunque pezzo pu fermarsi o


attraversare la casella, come se fosse vuota.
Tuttavia, se un pezzo inizia il proprio
movimento in questa casella, pu muoversi
al secondo portale sulla scacchiera anzich
fare una mossa normale, a patto che il
secondo portale non sia occupato da un
pezzo alleato. Se il secondo portale difeso
da un pezzo nemico, conta come iniziare un
combattimento, come descritto in seguito
(i Pedoni possono attaccare attraverso un
portale come se stessero muovendo in
diagonale per attaccare). Dato che i pezzi
possono attaccare un nemico attraverso
un portale, possono anche dare supporto
attraverso di esso, sia in attacco sia in difesa.

Solo le Torri possono muovere sopra o


attraverso questa casella, tutti gli altri pezzi
non possono. In altre parole, gli altri pezzi
considerano la casella come se fosse occupata
da un pezzo alleato.
In aggiunta, una Torre che difende un Circolo
di Pietre ottiene un potenziamento Terreno
Difeso (vedi regole del combattimento).

In pi, un Alfiere che inizia il proprio


movimento su un Portale Magico pu
muovere al secondo portale e, nel caso in
cui questo sia libero da nemici, compiere
una normale mossa, come se avesse iniziato
il movimento dal secondo portale.

3) Schieramento
Armate
Dopo aver disposto i terreni, i giocatori
prendono i pezzi che hanno scelto per la
propria armate e li dispongono davanti a s,
appena fuori dalla scacchiera affinch gli altri
giocatori possano vederli.
Importante:
Da questo punto in avanti, ai giocatori
vietato discutere di qualsiasi cosa legata alla
partita, come suggerire mosse ai propri
compagni o criticare le mosse nemiche. Tutte
le forme di comunicazione legate alla partita
sono proibite, inclusa la telepatia!
Tutti i giocatori tirano un D20 (dado a venti
facce). Il giocatore che ottiene il risultato
minore schiera il proprio Re per primo
sulla scacchiera, seguendo le Regole di
Schieramento qui sotto.
Poi il giocatore seguente in senso orario
schiera il proprio Re, seguendo le medesime
regole, sul proprio lato della scacchiera.
Quindi tocca al terzo e poi al quarto.
I giocatori procedono quindi a schierare i
propri pezzi uno alla volta in senso orario,
secondo le Regole di Schieramento riportate
sotto.

Regole Di Schieramento

Quindi il giocatore A schierer uno dei


propri pezzi, poi B uno dei propri, poi C, poi
D, poi nuovamente A, poi B e cos via finch
tutti i pezzi non saranno stati schierati.
Qualora un giocatore finisca di schierare
i propri pezzi prima degli altri, gli altri
giocatori andranno avanti a schierare e
saltando quel giocatore, fino a che tutti i
pezzi saranno stati disposti sulla scacchiera.
Nota che, come negli scacchi, una volta che
prendi uno dei tuoi pezzi sei obbligato a
schierarlo ed una volta che lavrai schierato
non potrai cambiarne la posizione (in
entrambi i casi staresti violando le regole di
schieramento).

Mentre schieri la tua armata, si applicano le


seguenti restrizioni:
1. Prima il Re! Il Re deve essere schierato
per primo, ovunque nella prima riga (quella
pi vicina al giocatore).
2. I Nobili Seguono! Regine, Torri,
Alfieri e Cavalli sono schierati dopo, in un
qualunque ordine. Quindi, ad esempio, puoi
schierare due Cavalli, poi un Alfiere, poi
una Torre, quindi un altro Cavallo, poi una
Regina, poi unaltra Torre, ecc.

10

Queste armate sono state


schierate e sono pronte
per la battaglia!

Questi pezzi vanno disposti nella prima


riga, a meno che non sia completamente
occupata. In tal caso possono essere schierati
ovunque nella seconda riga. Nessuno di
questi pezzi pu essere schierato nella terza
riga, a meno che la seconda non sia stata
precedentemente riempita completamente.

Schieramento e Tessere Terreno


I pezzi non possono essere schiarati
su caselle occupate da tessere terreno
sulle quali non potrebbero muovere:
tali caselle vengono considerate come
se fossero occupate da pezzi alleati.

3. I Pedoni per ultimi, al fronte! Dopo


che tutti gli altri pezzi sono stati piazzati,
i pedoni vengono schierati seguendo le
stesse regole di Nobilt, ad eccezione del
fatto che i Pedoni non possono mai essere
schierati nella prima riga, perfino qualora vi
siano caselle libere.

11

4) Battaglia!

Dopo aver schierato le armate, ogni


giocatore tira un D20. A chi ottiene il
risultato minore spetter la prima mossa.

Di solito questo dado un D4, ma ci sono


alcuni potenziamenti (vedi sotto) che
permettono ai pezzi di migliorare il dado
rendendolo pi potente. Lordine di potenza
dei dadi di Loka il seguente:

Poi i giocatori effettuano una mossa a testa


in senso orario, fino a che una squadra non
vinca la partita eliminando entrambi i re
nemici. I pezzi muovono come negli scacchi,
con le eccezioni gi mostrate e le regole per
il combattimento, che funziona come segue.

D4 D6 D8 D12 D20
Ogni potenziamento accumulato migliora
il potere dellattacco, permettendoti di
usare un dado sempre migliore. Quindi un
D4 pu esser migliorato a D6 da un solo
potenziamento, o ad un D8 da due, o ad un
D12 da tre, oppure ad un D20 da quattro
potenziamenti. Potr anche essere migliorato
ulteriormente, come vedremo in seguito
(vedi pag. 14).

In Loka, quando un pezzo si ferma su una


casella con un nemico (come per prendere
un pezzo negli scacchi), viene detto
lattaccante, mentre il nemico sar il
difensore. Dopo aver dichiarato lattacco i
giocatori tirano un dado per i propri pezzi.

N Potenziamenti
Dado Lanciato

Zero

D4

D6

D8

Potenziamenti

Carica!

Lattaccante ottiene un potenziamento per


aver mosso contro il difensore.

Maestria

Lefficacia in combattimento di un pezzo


classificata in base al proprio costo in
punti, nel seguente ordine: Regina, Torre,
Alfiere, Cavallo, Pedone, Re. Se un pezzo
combatte un nemico di maestria inferiore,
ottiene un potenziamento.

Supporto allAttacco

Lattaccante ottiene un potenziamento


per ogni pezzo amico che pu dare
Supporto allAttacco. Per dare Supporto
allAttacco, i pezzi alleati devono essere
in una posizione dalla quale sarebbero in
grado di muovere sulla casella occupata dal
difensore ed attaccarlo.

D12 D20

5 o pi
Super D20!*

In altre parole, questi sarebbero anche


potuti essere gli attaccanti, se avessi deciso
di muovere loro anzich lattaccante.

Supporto alla Difesa

Il difensore ottiene un potenziamento per


ogni pezzo amico che pu dare Supporto
alla Difesa. Per dare Supporto alla Difesa, i
pezzi alleati devono essere in una posizione
dalla quale sarebbero in grado di muovere
sulla casella occupata dal difensore con la
loro prossima mossa, supponendo che il
difensore non sia pi l e sia stato sostituito
da un nemico (in altre parole, siano in
posizione adatta a vendicare il difensore
nel loro prossimo turno).

Terreno Difeso

Il difensore ottiene un potenziamento se


occupa una tessera terreno. Alcune tessere
terreno possono dare due potenziamenti,
come descritto nelle loro regole.

12

Esiti del Combattimento

Dopo aver calcolato quale dado tirare, ogni


giocatore tira il proprio e si confrontano i
risultati. Troviamo pi entusiasmante che sia
il giocatore con il dado pi debole a lanciare
per primo. Questo emozionante lancio di
dadi porter ad uno dei seguenti esiti:

Il difensore ottiene un punteggio uguale o


superiore a quello dellattaccante: Lattaccante
stato respinto e di fatto spreca la mossa,
rimanendo dovera. In pi, se lattaccante
ha tirato un 1, viene ucciso dal difensore
ed rimosso dalla scacchiera! In qualsiasi
caso, la mossa dellattaccante termina.

Lattaccante ottiene un punteggio migliore del


difensore: Il difensore ucciso e rimosso
dalla scacchiera. Lattaccante si muove
sulla casella occupata dal difensore e la sua
mossa termina. Questo esito lo stesso
di una normale cattura in una partita di
scacchi tradizionale.

Entrambi i giocatori tirano 1: Annientamento


reciproco: rimuovi entrambi i pezzi! La
mossa dellattaccante termina.
Limmagine sotto mostra un esempio di
combattimento.

Il Pedone giallo sta attaccando il Pedone blu. Lattaccante ottiene un Supporto allAttacco dalla
Regina e dal Cavallo, per un totale di tre potenziamenti (Carica! e due Supporti allAttacco), quindi
tira un D12. Il Pedone blu, ossia il difensore, ottiene due Supporti alla Difesa (da Alfiere e Cavallo),
dunque tirer un D8. Se il giocatore avesse deciso di attaccare invece col Cavallo, avrebbe ottenuto
un potenziamento aggiuntivo poich la Maestria del Cavallo superiore a quella del Pedone, quindi
avrebbe tirato un D20 anzich un D12 (sebbene, in quel caso, avrebbe rischiato il proprio Cavallo
anzich il Pedone).

13

Pezzi Alleati

Super D20!
Se un pezzo riceve cinque o pi
potenziamenti, lancia lo stesso un
D20. Per, se dopo aver visto il
tiro avversario, il giocatore non
soddisfatto del proprio, pu ritirare il
dado. Il secondo risultato definitivo,
anche se peggiore del primo.

I pezzi che appartengono al tuo compagno


di squadra (larmata alleata) sono trattati
esattamente come i tuoi, ad eccezione che
non puoi muoverli. Questo significa che non
puoi attaccarli e che offrono Supporto ad
Attacco e Difesa ai tuoi pezzi e viceversa.
C una eccezione alla regola per la quale
non puoi muovere pezzi alleati, detta
Schiena contro schiena.

Se sia attaccante sia difensore hanno


cinque o pi potenziamenti (una
situazione abbastanza improbabile),
solo il giocatore con il pi alto numero
di potenziamenti potr ritirare il D20.

Schiena contro Schiena

Se uno dei tuoi Pedoni si trova davanti ad


un Pedone alleato, puoi eseguire una mossa
speciale e semplicemente scambiare la
posizione dei due Pedoni, cos che non si
intralcino pi (vedi immagine sotto). Questo
simile allarrocco dei normali scacchi, nel
senso che permette a due pezzi di muovere
simultaneamente. Qualunque giocatore pu
compiere la mossa Schiena contro schiena.

Se entrambi i pezzi hanno cinque o pi


potenziamenti, e ne hanno lo stesso
numero, entrambi tirano il D20 e
nessun giocatore potr ritirare, poich
il vantaggio si annulla reciprocamente.

Tocca al Rosso muovere, ed egli chiama una mossa Schiena contro Schiena. I due pedoni si
scambiano posto e la mossa del Rosso termina.

14

Duello Regale

Se un Re attacca un Re nemico, il duello


viene sempre risolto in maniera rituale e
non tollerata alcuna interferenza: le regole
sono un po differenti rispetto ai normali
combattimenti. In un Duello Regale, a
prescindere da chi stia attacando, non ci
sono Attaccante o Difensore, quindi non
si applicano potenziamenti. Entrambi i Re
tirano un D20: chi ottiene il risultato pi
alto vince ed elimina il nemico. I pareggi
(inclusi i doppi 1) vegono immediatamente
ritirati - ne rimarr soltanto uno!

Approccio graduale
Questo conclude le regole di Loka,
nelle pagine seguenti troverai alcuni
suggerimenti per varianti di Loka oltre alle
regole per i normali scacchi.

In alternativa, potreste decidere di


non usare il sistema di combattimento
e semplicemente far s che il pezzo
attaccante vinca il combattimento, come
nei normali scacchi (e di conseguenza
potresti reintrodurre le regole per scacco,
scaccomatto e stallo, oppure no a voi la
scelta!).

Tenete a mente che non siete obbligati ad


usare tutte le regole di Loka insieme, e che
potete invece optare per un approccio di
complessit crescente e graduale, un passo
alla volta.

Questa flessibilit vi permette di rendere


lesperienza di gioco il pi adatta possibile
ai vostri gusti. Rende inoltre pi semplice
sia apprendere il gioco, sia insegnarlo ad
altre persone.

Ad esempio, potreste non usare alcun


terreno sulla scacchiera e quindi saltare
per intero quella sezione delle regole.

Come per iWargame


Fantasy, anche le
miniature di Loka
possono essere
dipinte.
Non vi sembrano
fantastiche?!

15

Varianti Loka
Loka a Due Giocatori

Loka pu esser giocato da due giocatori.


Semplicemente, un giocatore controller le
forze del Male (Fuoco ed Acqua), mentre
laltro controller le forze del Bene (Terra ed
Aria). Tutto il resto rimane invariato.
In alternativa, se i giocatori hanno acquistato
degli Army Set per espandere le proprie
armate (e di conseguenza dispongono di
pi di un Re) possono giocare ciascuno con
due armate uguali. Quindi, ad esempio, un
giocatore controller due armate del Fuoco
e laltro due armate dellAria, schierando
la seconda armata dellAria dove sarebbe
stata schierata quella della Terra, mentre la
seconda armata del Fuoco andr al posto di
quella dellAcqua.
Loka a Tre Giocatori

Se ci sono tre giocatori, un giocatore


controller le intere forze del Bene o del
Male, e gli altri due formeranno la squadra
avversaria e controlleranno unarmata
ciascuno.

Questo offre un indubbio vantaggio al


giocatore che controlla due armate, dato che
non ci saranno problemi di comunicazione.
Per limitare questo vantaggio dovresti
ridurre il punteggio a sua disposizione di
circa il 25%. Ad esempio, se le forze del
Bene sono controllate da due giocatori, e
ciascuna di queste armate formata da 160
punti, le forze del Male, sotto il controllo
di un singolo lord malvagio, saranno da 120
punti ciascuna.
Retro della Plancia Loka
(Scacchiera Normale)

La plancia di Loka ha una normale scacchiera


sul retro, permettendoti una grande variet
di possibili partite.

Scacchi

Puoi semplicemente giocare ai normali


scacchi, usando un solo re e regina per lato e
combinando le forze del Bene e del Male in
due set standard multicolore per gli scacchi,
come mostrato nellimmagine sotto.

Una normale scacchiera


disposta usando le miniature
Loka

16

Loka Testa a testa

Battaglie Giganti

Ogni giocatore forma unarmata con un


certo valore di punti (es. 300 punti per lato),
proprio come in Loka, solo che gli Alfieri
valgono 30 punti anzich 40. Le armate
possono essere formate da un mix di pezzi
dei due colori che il giocatore comanda,
oppure da un singolo colore nel caso tu
lo preferisca ed abbia pezzi a sufficienza.
Ricorda, in ogni caso, che avrai un solo Re.

Abbiamo intenzione di parlare di


queste superbattaglie pi nel dettaglio
in una delle future espansioni.Stiamo
pianificando anche altre espansioni per
aggiungere poteri elementali a ciascuna
delle fazioni, per creare campagne e per
introdurre nuove fazioni ed altri possenti
pezzi da giocare.

Loka Testa a Testa un modo per due


giocatori di giocare Loka su una normale
scacchiera. I giocatori controllano o le forze
del Bene, sotto il comando di un singolo Re
(che sia dAria o di Terra) oppure le forze del
Male, sempre con un singolo Re (di Fuoco o
dAcqua). Agisci in questa sequenza:

La scacchiera sul retro di Loka non


ha bordi. Questo voluto perch ti
permette di affiancarne due o pi una
accanto allaltra, formando grossi campi
di battaglia. Questo ti permette di giocare
Loka testa a testa su scala gigantesca, con
enormi armate che si affrontano su campi
di battaglia molto, molto grandi.

Ogni giocatore dispone due tessere


terreno sulla scacchiera, usando un D8 per
selezionare la tessera e per le coordinate su
cui disporla. Il primo tiro genera la colonna,
il secondo la riga, come di consueto.

Espandere le Armate

I modelli usati in Loka sono anche


disponibili in Army Set Loka separati.
Sono perfetti per realizzare il tuo
fantastico set di scacchi personale, per
giocare partite a Loka con pi punti e pi
pezzi, per giocare enormi battaglie Loka
su quattro scacchiere o perfino per essere
inclusi nelle tue armate di Kings of War o
di altri wargame fantasy.

Giocate una normale partita a Loka tranne


che per la regola Schiena contro schiena che
non pu essere applicata e delle promozioni
che funzionano come per i normali scacchi.
Dovrai uccidere solo un Re per vincere!

nticgames.com

LOKA_Arm

yBox_Blue.

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This box contains 18 finely detailed plastic models. They can be used as a standalone chess set (including a spare King!), or to expand your army in games of
Loka, or indeed for any fantasy wargame. Miniatures supplied unpainted.

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Le armate di Loka sono disponibili nel tuo


negozio di fiducia o direttamente da Mantic,
sia ai negozi sia al pubblico, allindirizzo:
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evil
and has frozen creature has harness , reigned over by the Unlivin
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A Game of Elemental Strategy

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In theWest of Loka is the verdant Forest of Prithvi, whose benevolent King
is a master of the elemental power of Earth.When Prithvis wooden glades
are invaded, they react with all of the wild fury of a wounded beast, and the
life-giving magic of Earth turns into an unrelenting force of destruction.

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AGNI - The Land of

Pawn

AGNI Fire

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The Landy Set
Arm

10/07/2013

11:50

Ogni Army Set


contiene 18 modelli.

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17

Regole degli Scacchi


Gli scacchi sono un gioco per due giocatori. Un giocatore ha i pezzi
bianchi (chiari), laltro i pezzi neri (scuri). Ogni giocatore ha 16 pezzi:
1 re, 1 regina, 2 alfieri, 2 cavalli, 2 torri ed 8 pedoni. La partita viene
giocata su una scacchiera divisa in 64 caselle: otto righe ed otto colonne.
Le caselle sono alternativamente bianche e nere.
Partendo dal bianco, i giocatori si alternano
nelleffettuare mosse. Una mossa consiste
nel muovere uno dei propri pezzi in una
differente casella, seguendo le regole di
movimento per quel pezzo (vedi sotto).
Un giocatore pu prendere un pezzo nemico
muovendo uno dei propri pezzi su di una
casella contenente il pezzo avversario. Tale
pezzo viene rimosso dalla scacchiera ed
fuori dal gioco per il resto della partita.
MOVIMENTO DEI PEZZI

Limmagine sopra mostra la


disposizione iniziale dei pezzi.
Come mostrato in figura, nella prima
riga abbiamo i seguenti pezzi bianchi
(da sinistra verso destra): torre, cavallo,
alfiere, regina, re, alfiere, cavallo e torre.
La stessa disposizione si ripete per i pezzi
neri sullottava riga. Poi ci sono otto pedoni
bianchi sulla seconda riga ed otto pedoni
neri sulla settima riga. Nota che ogni regina
inizia su una casella del suo stesso colore,
e che la scacchiera deve avere una casella
bianca nellangolo basso alla destra di ogni
giocatore.

In generale, i pezzi degli scacchi non


possono saltare altri pezzi. Questo significa
che tutte le caselle tra quella dove il pezzo
inizia la propria mossa e quella dove la
termina devono essere vuote. Un pezzo pu
terminare la propria mossa su di una casella
contenente un pezzo nemico, prendendolo.
La casella su cui un pezzo conclude una
mossa non pu contenere un pezzo amico.

Re

Il re muove di una casella in qualunque


direzione, orizzontale, verticale o diagonale.

Torre

La torre muove in linea retta, orizzontale o


verticale.

Alfiere

Lalfiere muove in linea retta diagonale.

Regina

Le regina muove in linea retta, orizzontale,


verticale o diagonale.

18

Movimento del Re

Movimento della Torre

Movimento dellAlfiere

bordo scacchiera

Movimento della Regina

Movimento del Cavallo

Cavallo

Movimento del Pedone

Pedone

I cavalli muovono a forma di L, il che


consiste in due primi passi in direzione
verticale o orizzontale, ed un passo in
direzione perpendicolare alla prima parte
della mossa (vedi figura). Inoltre, il cavallo
pu saltare oltre ad altri pezzi.

I pedoni muovono dritti e catturano in


diagonale, nel seguente modo:
Quando un pedone non attacca, muove
direttamente in avanti di una casella.
Solo come prima mossa, tuttavia, un
pedone pu muovere in avanti di due
caselle.

In altre parole, le caselle su cui il cavallo si


muove possono anche essere occupate da
altri pezzi. Ad esempio, il bianco potrebbe
iniziare la partita muovendo il cavallo dalla
prima alla terza riga, saltando oltre i pedoni
davanti a lui.

Quando attacca, il pedone muove di una


casella in diagonale.

I pezzi che vengono scavalcati non sono


influenzati dalla mossa del cavallo. Come di
consueto, un cavallo cattura un pezzo nemico
muovendo sulla casella in cui esso si trova e
non pu terminare il proprio movimento su
di una casella occupata da un pezzo amico.

19

C una regola speciale, detta en-passant.


Quando un pedone muove di due caselle
dalla seconda alla quarta riga e c un pedone
nemico adiacente su di una casella sulla
quarta riga, nella prossima mossa il pedone
nemico pu muovere in diagonale verso la
casella che stata oltrepassata dal pedone
che ha mosso due caselle, sulla terza riga. Il
pedone che aveva mosso di due caselle viene
preso. Questo en-passant deve essere fatto
immediatamente dopo il doppio movimento:
se il giocatore che pu effettuare un enpassant non lo fa immediatamente dopo il
doppio movimento, quel pedone non potr
pi essere preso con una mossa en-passant.
Un pedone muove del doppio, e viene poi
preso da un en-passant.

Arrocco

Un re ed una torre possono muovere


simultaneamente in una singola mossa, detta
arrocco. Questo pu essere fatto a patto che:
Tutte le caselle tra torre e re siano vuote.
Il Re non abbia ancora mosso.
La Torre non abbia ancora mosso.
Il Re non sia sotto scacco.
Durante larrocco, il re non pu muovere
su caselle minacciate da pezzi nemici.
In altre parole, quando arrocchi, non ci
devono essere nemici in grado di muovere
(in caso di alfieri, con movimenti diagonali)
in una casella sulla quale transiter il re, e
non puoi effettuare larrocco nel caso in cui
al termine della mossa il re sia sotto scacco.
Quando arrocchi, il re muove di due caselle
in direzione della torre, dopodich la torre
muove oltre al re e si posiziona nella casella
accanto a quella occupata da questultimo,
come mostrato nellesempio sotto.

Sequenza di presa en-passant.

I Pedoni che raggiungono lultima riga della


scacchiera vengono promossi. Quando un
pedone raggiunge lultima riga, pu essere
sostituito con una regina, torre, cavallo o
alfiere. Non necessario che il pedone sia
promosso in un pezzo che sia stato preso in
precedenza, quindi un giocatore potrebbe
controllare due (o pi!) regine insieme!

Il bianco fa un arrocco in maniera tale che la


sua torre muova di due caselle (arrocco corto) ed
in seguito il Nero fa un arrocco in maniera che
la sua torre muova di tre caselle (arrocco lungo).

20

Scacco, Scaccomatto e Stallo


Stallo

Scacco

Quando un giocatore non pu compiere


alcuna mossa legale, ma non sotto scacco, il
suo re viene detto in stallo. In caso di stallo,
la partita termina in parit

Quando un giocatore muove un pezzo in


maniera che con la mossa seguente questo
possa catturare il re nemico, quel re viene
detto sotto scacco. Il giocatore che abbia
compiuto questo lo annuncia allavversario
dicendo Scacco. Ad esempio, il nero muove
la sua regina in una posizione tale che se
il bianco non facesse qualcosa, la regina
nera potrebbe eliminare il re nemico con la
prossima mossa. La regina nera nellesempio
sta mettendo sotto scacco il re. Il giocatore
il cui re sotto scacco deve risolvere la
situazione con la sua prossima mossa. Questo
pu essere fatto in tre diversi modi:

bordo scacchiera

1. Muovere il re in una casella dove non sia


sotto scacco.

bordo scacchiera

E il turno nero per


spostarsi - stallo

Altre Regole

2. Prendere il pezzo che lo tiene in scacco.

Toccare un Pezzo

Quando un giocatore tocca uno dei


propri pezzi, obbligato a compiere una
mossa legale con quel pezzo, se possibile.
Quando un giocatore tocca un pezzo
nemico lo deve catturare, se possibile.

3. Muovere un pezzo tra il re e chi lo tiene


sotto scacco (questo non possibile nel
caso in cui sia sotto scacco da un cavallo).
Non consentito effettuare una mossa che
metta il re sotto scacco. Qualora questo
accada, la mossa andr ritirata e cambiata.

Arrendersi e
proporre un Pareggio

Scaccomatto

Quando il re di un giocatore sotto scacco, e


quel giocatore non pu pi compiere mosse
per uscire da tale situazione, allora il re
detto in scaccomatto. Il giocatore il cui re si
trova in questa situazione perde la partita.
bordo scacchiera

Un giocatore si pu arrendere in
qualunque momento mettendo a terra il
proprio re, perdendo in automatico.
Dopo aver mosso, un giocatore pu
proporre un pareggio. Lavversario pu
accettare, e la partita termina in parit,
oppure rifiutare, continuando la partita.

bordo scacchiera

Pareggio Automatico

Se la stessa posizione compare per tre


volte durante la partita, oppure dopo 50
mosse consecutive del bianco e del nero
nessun pezzo viene eliminato o alcun
pedone mosso, il giocatore a cui spetta la
mossa pu dichiarare un pareggio.

Il bianco ha mosso e ottenuto scacco


matto

21

Crediti
Design di Gioco: Alessio Cavatore
Scultura Miniature: Wojciech Flis
Design Grafico & Illustrazioni: Pete Borlace, Heath Foley & Dylan Owen
Pittura Miniature: Golem Painting Studio
Traduzione Italiana: Alex Visentin e Lorenzo Lago (WarGamesForum.it)
Un grazie speciale a tutti in Mantic e River Horse, Rob MacFarlane,
Mark Owen, Ewan Lamont, Sofia Smith e il Warlords of Walsall.
Prodotto da River Horse (Europe) Ltd. Copyright River Horse (Europe) Ltd 2013.
Pubblicato da Mantic Entertainment Ltd.

Tutti i diritti sul design, testi, grafica e altri materiali in questa pubblicazione e le sue parti o varianti copyright di River Horse (Europe) Ltd.
Questo include tutte le immagini, testi, grafiche, loghi e simboli delle societ (ad eccezione del logo Mantic). Riproduzione vietata.

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22

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Hayes Gemma Jones Geoff Core Geoff OHara George A. Ramos Gerald Linhofer Gerard OBrien Gilles Plamondon Gingerk1d
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Melo J. Quincy Sperber Jack Mottershead Jacques Doerig Jake OBrien James C. Kelly James Forshaw James Green James Lane
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