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Manuale 2.


Questo gioco VIETATO ai minori di anni 18

Indice:
1) Introduzione (pag. 1)
2) Glossario e Termini di Gioco (pag. 5)
3) Creazione del Protagonista (pag. 5)
4) Abilit (pag. 6)
5) Oggetti Iniziali (pag. 6)
6) Livello e Avanzamento (pag. 7)
7) Ferite, Guarigione e Morte (pag. 7)
8) Gli Infetti (pag. 8)
9) Combattimento e Sicurezza (pag. 8)
10) Equipaggiamento (pag. 9)
11) Il Rifugio (pag. 10)
12) Politica (pag. 12)
13) Sicurezza (pag. 13)
14) Sesso e Violenza (pag. 14)

1) Introduzione:

2010 - La Spedizione di Hoffmann
Nel 2010 la Midgard Medicals, una multinazionale farmaceutica norvegese famosa in tutto il mondo per le sue
iniziative umanitarie, finanzi una spedizione guidata dal visionario archeologo tedesco Adam Hoffmann verso
le pi inospitali terre del pianeta, nelle immediate vicinanze del Polo Nord: unimpresa mai tentata prima da
unequipe di archeologi.

Il Prof. Hoffman sosteneva di poter ritrovare le prove dellesistenza di un nuovo tipo di uomo preistorico, mai
scoperto prima dora, cacciato ed estinto dallUomo di Neanderthal e dal Sapiens Sapiens nel periodo in cui
queste tre diverse razze si incontrarono in Europa e Asia Minore.
Egli sosteneva che i testi mitici degli antichi vichinghi parlavano ancora, in chiave simbolica, di questo
antichissimo incontro, da cui sarebbero scaturite molte leggende, poi tramandate nellEdda Poetica e nel
Kalevala finlandese.
Solo la Midgard Medicals si interess a finanziare le balzane tesi di Hoffmann, ma quando la spedizione
archeologica arriv, fra mille difficolt, sopra il Polo, il mondo intero stup dinanzi alla diretta video dei
loro primi ritrovamenti: migliaia, milioni di mummie incastonate nel ghiaccio millenario, corpi che non
avevano le caratteristiche degli uomini di Neanderthal o quelle degli antenati delluomo moderno, arrivati li
dopo quello che doveva essere stato il viaggio pi difficile mai compiuto da uomo vivente e li caduti per il
clima assassino.
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Le tante spedizioni arrivate ad attraversare quel punto negli ultimi anni avevano letteralmente calpestato
uno dei pi grandi e improbabili cimiteri della Storia dellUmanit, senza nemmeno rendersene conto.

Hoffmann recuper quanti pi resti possibile, a costo della sua stessa salute e di quella di alcuni dei membri
del suo staff.
Il freddo terribile del Polo solo a stento veniva respinto dalle modernissime attrezzature della Midgard,
mentre mano a mano che scavavano ed estraevano corpi-campione da analizzare, il ghiaccio mostrava forme
sempre pi disumane e inquietanti, deformate da quella che sembrava essere unevoluzione impazzita.
Hoffmann decise di togliere il campo nonostante le insistenze di Harald Jacobsen, il suo referente e aiutante
da parte della Midgard Medicals: la situazione climatica era sempre pi ostile, tuttavia era riuscito a
recuperare decine e decine di mummie perfettamente conservate, pronte per essere studiate.
Iniziarono cos gli studi nei laboratori della Midgard Medicals, supervisionati da Hoffmann e Jacobsen: quello
che scoprirono dopo un anno intero di studi aveva dellincredibile.

Un Parassita, poco pi grande di un pugno, viveva ancora, sotto ibernazione, in quelle mummie millenaria, in
attesa che i pi avanzati espedienti della tecnologia lo riportassero in vita. Quando, dopo dozzine di
tentativi fallimentari, il primo Parassita riprese finalmente a muoversi, tutto il team di ricerca inizi a
studiarne le caratteristiche.
Era un simbionte, in grado di rigenerare i tessuti dellospite ad una velocit e con unefficienza mai vista
prima.
In pochi secondi era capace di richiudere un foro di proiettile, in pochi giorni poteva consumare un cancro
allo stadio terminale e rigenerare i tessuti danneggiati, in pochi mesi poteva riportare in piena salute un
malato di HIV vicino alla morte.
Nonostante lopposizione di Hoffmann, Jacobsen e tutta la dirigenza della Midgard Medicals compreso lanziano
Presidente e Premio Nobel per la Pace e per la Medicina Kasper Dahl, decisero di accelerare il ciclo di
sperimentazioni per poter consegnare al Mondo questa nuova, rivoluzionaria panacea.

2011 - Loki
Nel 2011 venne annunciato al mondo linvenzione di un nuovo farmaco e la sua distribuzione gratuita a tutti i
paesi del terzo mondo. Il prodotto venne chiamato seguendo la politica commerciale della Midgard Medicals,
ossia scegliendo il nome di unantica divinit nordica per ogni nuova invenzione.
Il destino beffardo volle che dopo decine di farmaci inventati e distribuiti dalla multinazionale, uno solo
fosse il nome rimasto disponibile: Loki.
Per due anni la distribuzione e la ricerca su Loki non si interruppero, nonostante le offerte plurimiliardarie
di condividere il brevetto con altre case farmaceutiche e gli attentanti e minacce che tutti i ricercatori
subirono da parte dei loro avversari commerciali, sempre pi impoveriti e schiacciati dalla concorrenza del
Parassita che mostrava di possedere ogni giorno capacit sempre pi strabilianti.

Tuttavia, quando i festeggiamenti per il primo miliardo di malati curati grazie a Loki si conclusero, nei
laboratori della Midgard le cavie iniziarono a comportarsi in maniera strana, tentando di fuggire e
aggredendo con inaspettata violenza i ricercatori.
Contemporaneamente, in tutto il mondo le persone curate con Loki iniziarono a sviluppare reazioni esagitate
ad ogni minaccia, pi omeno grave, alla propria sopravvivenza, arrivando persino a uccidere a sangue freddo.
La Midgard, nel frattempo divenuta detentrice del monopolio assoluto sul 90% del commercio farmaceutico,
inizi con allarme a compiere ricerche sul fenomeno, arrivando a una terrificante conclusione: Loki, dopo
esser stato riprodotto artificialmente dalluomo in pi di un miliardo di ospiti, iniziava a sviluppare una
coscienza collettiva a se stante.

2013 - Overlord
Nel 2013 la Midgard sospese immediatamente la distribuzione di Loki, iniziando a somministrare un primo
vaccino a coloro che avevano assunto le spore del Parassita e distribuendo gratuitamente, a livello globale,
miliardi di occhiali protettivi e maschere filtranti, con lintenzione di prevenire il contagio tramite
trasporto aereo delle spore e contatto con le mucose di occhi, naso e bocca.

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Loki reag.

Le persone iniziarono a rifiutare i vaccini, a rompere i carichi di provette, occhiali e maschere protettive,
guidate da una volont estranea alla loro che li spingeva al limite di una rabbia assoluta e omicida.
Miliardi di individui, fra cui soldati, politici, medici e letteralmente ogni categoria di persona iniziarono a
uccidere i loro simili.
Gli esseri umani non infetti erano ormai una minoranza.

Dai Laboratori della Midgard arriv alle Nazioni Unite un rapporto su Loki che aveva dello sconvolgente: il
Parassita pu comunicare come una mente alveare, pi aumenta il numero degli infetti e pi diventa
intelligente. Loki ci considera la prima minaccia alla sua sopravvivenza.
E vuole averci.
Tutti quanti.

2014 - Apocalypse
Nel 2014 il 70% della superficie emersa del pianeta era sotto il controllo degli Infetti, creature bestiali e
mutate da Loki per servire la sue stessa esistenza: le Nazioni Unite erano formate da quanto restava degli Stati
Uniti e del Canada, dal Giappone, dalla Russia, dalla Francia, da una piccola parte della Spagna, dal Regno Unito
e da pochissimi altri stati-fortezza superstiti, fra cui lItalia e il Madagascar, dove nel frattempo si era
costruito il primo Governo dEmergenza che rappresentava, almeno in teoria, lunione di tutti i popoli
africani sopravvissuti allInfezione.

In Italia il governo tent di accogliere il maggior numero possibile di rifugiati sani dai paesi nordafricani,
senza per trovare le capacit organizzative e i fondi per poter gestire e scandagliare attentamente quanti
giungevano.
La Tragedia di Lampedusa dimostr il fallimentare approccio del governo alla questione, mentre gli Infetti
invadevano completamente e per sempre lisola, sterminando la popolazione locale e coloro che erano li giunti
per essere protetti: solo un Infetto bast a creare lepidemia. Fu solo grazie agli atti di eroismo dei
Carabinieri che una piccola parte della popolazione e dei migranti pot salvarsi.

A seguito di questa tragedia, la flotta della NATO inizi ad affondare sistematicamente tutte le navi
provenienti sia dal Nord Africa e dai centri di smistamento profughi italiani, arrivando a proibire al paese la
navigazione nel Mediterraneo e affondando preventivamente una nave da crociera italiana di ritorno dal
Marocco.
Ormai, tuttavia, il danno era fatto: troppi erano gli Infetti presenti in Italia, sia fra le masse terrorizzate
di migranti clandestini che fra gli autoctoni, senza contare che buona parte dei mezzi militari italiani erano
nelle mani della NATO.

Cos la scelta fu semplice.

Il paese venne considerato indifendibile, abbandonato a se stesso.
Le Alpi vennero chiuse dal Rift, una muraglia costruita dai governi di Francia e Germania per bloccare
completamente ogni passaggio dalla penisola al continente.
Con la fuga del governo, il gi fragile sistema organizzativo italiano collass completamente e navi intere di
disperati vennero affondate dalla NATO perch non in grado di fornire prove sulleffettiva e completa sanit
del loro carico umano.
In breve tempo le navi della NATO si occuparono pi di abbattere aerei e imbarcazioni italiane che di fermare i
barconi-fantasma, pieni di Infetti, diretti sulle sue coste della penisola.
Caddero le comunicazioni radio, internet e telefoniche, mentre il paese veniva artificialmente ridotto a un
perfetto bacino di accoglienza per gli Infetti che finivano per sfracellarsi contro il Rift, mentre lEuropa e
il mondo potevano tirare un sospiro di sollievo.



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2024 - Sopravvissuti
E il 2024, il governo non esiste, lesercito si sciolto, polizia e leggi sono dimenticate, la civilt in Italia
quasi completamente sparita: tu sei un Sopravvissuto, hai combattuto per il cibo e un riparo, assieme ai tuoi
compagni, quando tutto il mondo ha deciso di abbandonarvi.Non puoi fuggire, non puoi nemmeno restare dove
sei, perch tutto quello che ti circonda diventato morte e distruzione. Ci sono alcune Fazioni in campo,
gente che vorrebbe comprarti e usarti per seguire i propri pi o meno nobili obiettivi.

I Barbari sono dei fottuti pazzi cannibali, gente che era gi folle e violenta prima e che con la fine del mondo
ha totalmente perso il controllo. Mangiano i loro morti, mangiano persino gli Infetti (dopo averli cotti a
puntino, ovviamente) e sono essenzialmente dei cacciatori di teste.

La Midgard Medicals non ha del tutto lasciato la penisola, ogni tanto le sue truppe mercenarie si dedicano a
strani esperimenti con le persone, giustificandosi con un bene superiore di cui non sono disposti a parlare,
probabilmente perch non lo conoscono davvero nemmeno loro. Probabilmente stanno cercando una cura che
possa estirpare Loki, ma a nessuno fa piacere essere usato come cavia.

Il Mysterium sono pochi inquietanti individui, vagano vestiti di nero come gli stregoni del cinema, parlando
in modo criptico e cercando giovani vergini da sacrificare ai demoni nella loro testa. Non sono
particolarmente pericolosi, solo solo incomprensibile come facciano a vagare per il paese cos poco armati e
senza essere sbranati dagli Infetti.

Le Nazioni Unite si vedono di rado, ma quando giungono portano con se la distruzione. Raramente gli interessa
parlare con chi sopravvive nei territori che hanno abbandonato, ma ogni tanto si dice che vengano a
recuperare qualcuno di particolarmente ammanicato o importante. Considerano tutti i Sopravvissuti come
potenziali Infetti, aprendo spesso il fuoco prima di qualsiasi contatto verbale.

LOrdine dei Cavalieri di Malta il braccio armato della Chiesa, si occupano di annientare gli Infetti con
enormi armi medievali, portano cure e Vangelo in Italia, secondo la volont del Papa rifugiato a La Valletta.
Sebbene abbiano fama di essere degli eroici cavalieri, in molti sospettano che stiano cercando qualcosa che la
Chiesa, nella sua fuga precipitosa, ha lasciato indietro.

La Repubblica di San Marino sopravvissuta grazie alle mura medievali, allingente quantit di armi nelle
armerie e allottimo sistema sanitario, che ha reso facoltativo a molti cittadini il dover assumere Loki.
Naturalmente ha accolto molti fuggiaschi, fin quasi a far saturare la popolazione: al giorno doggi uno
stato-fortezza chiuso ad ogni arrivo dallesterno. Le Nazioni Unite non considerano minimamente i
sammarinesi, troppo pochi e assolutamente non pericolosi... ma per chi vive nei paraggi, la vicinanza con uno
stato dove ancora qualcosa funziona, anche se ormai inaccessibile, una bella consolazione. San Marino invia
periodicamente generi alimentari e medicine gratuite alle comunit di Sopravvissuti

Questa la tua vita: una continua, disperata ricerca di cure, aiuti, munizioni, sopravvissuti e speranza.
Questa la storia di The Haven.
Questa anche la tua storia.












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2) Glossario e Termini di Gioco:
- Protagonisti: i Personaggi dei Giocatori.
- Antagonisti: i Personaggi sotto il controllo dello Staff.
- On Game: avvenimenti che accadono durante la storia della partita.
- Off Game: avvenimenti che accadono fuori dalla storia della partita o nelle sue pause.
- "Time In!": segnale dello Staff di inizio o ripresa del gioco.
- "Time Out!": segnale dello Staff di fine o di pausa del gioco.
- Mano alzata e aperta: indica che un Giocatore non in gioco, non esiste e va ignorato da tutti, da usare solo
in caso di emergenze o per ordine dello Staff.
- "SOS!!!": segnale di qualsiasi incidente o di qualsiasi pericolo per l'incolumit di chiunque da lanciare
immediatamente e con forza allo staff, interrompe subito il gioco e va usato solo in caso di reale pericolo.
3) Creazione del Protagonista:
Contempla essenzialmente due brevi fasi.
1. Scrivere la Storia del Protagonista, solo i Protagonisti con una Storia potranno avanzare di livello.
2. Scegliere la Classe fra quelle disponibili e segnare le relative abilit.
Storia del Protagonista:
Inventate un nome per il Protagonista o usate il vostro, consultate l'Introduzione per inventarne la vita e
renderlo una persona viva, un vero protagonista da film o telefilm. La Storia deve essere sintetica ma ricca
di spunti per lo Staff: meglio sar fatta e pi sar semplice crearvi eventi personalizzati durante le partite.
Solo i Protagonisti con una Storia approvata potranno avanzare di livello. Una volta completa, inviatela a
thehavenstaff@gmail.com (o via Messaggio Privato a Marzio Mjolnheim o alla pagina The HavenZAR su
Facebook) per ottenere l'approvazione dello Staff.
Scrivete il nome del Protagonista e il vostro sulla Scheda.

Classe del Protagonista:
Scegliete fra le classi seguenti, fra parentesi sono riportate le loro Abilit, cliccate sul nome per
sbloccarne la descrizione.
- Builder (Artigianato / Costruzioni / Armi a Distanza Semplici / Armi da Mischia Pesanti)
- Fighter (Strategia / Armi a Distanza Militari / Armi da Mischia Pesanti)
- Leader (Parl / Leadership / Armi a Distanza Semplici / Armi da Mischia Leggere)
- Scavenger (Risorse / Intrufolarsi / Armi a Distanza Semplici / Armi da Mischia Leggere)
- Scholar (Medico / Ricercatore / Armi a Distanza Semplici / Armi da Mischia Leggere)
- Einherjar (CLASSE SEGRETA, inizialmente non giocabile)
Una volta scelta, la Classe non pu (quasi) mai essere cambiata. Scrivetela sulla Scheda e segnate le Abilit.







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4) Abilit:
Le Abilit vi consentono di ottenere particolari effetti in gioco: usatele a piacimento.

- Armi a Distanza Semplici: puoi utilizzare solo Armi da Fuoco Civili, Armi da Tiro e Armi da Lancio.
- Armi a Distanza Militari: assieme alle Semplici, puoi utilizzare qualsiasi arma da fuoco, mina, granata o
esplosivo.
- Armi da Mischia Leggere: puoi utilizzare solo armi da mischia lunghe massimo 1,10 metri e ad una mano.
- Armi da Mischia Pesanti: assieme alle Leggere, puoi utilizzare armi da mischia lunghe massimo 2,10 metri e a
due mani.
- Artigianato: puoi riparare le armi o altri oggetti distrutti in unOfficina.
- Costruzioni: ogni vostro Livello vi concede di costruire, migliorare o riparare porte o finestre corazzate
e Strutture.
- Intrufolarsi: puoi ignorare ogni tipo di porta o finestra di livello pari o inferiore al tuo.
- Leadership: a differenza degli altri, hai la stoffa per poter accedere a cariche politiche nel Rifugio.
- Medico: sei lunico che pu utilizzare i Medicals e guarire i tuoi compagni dalle ferite.
- Parl: dichiarando il tuo livello dopo aver gridato Parl! puoi attirare lattenzione di tutti gli
Antagonisti e (forse) convincerli a parlare pacificamente con te.
- Ricercatore: ogni vostro Livello vi concededi partecipare alle Ricerche nel Laboratorio.
- Risorse: ad inizio partita puoi ottenere un oggetto extra come equipaggiamento iniziale.
- Strategia: prima di un combattimento o in un momento di pace fra uno scontro e laltro, puoi chiedere ad uno
Staff di darti informazioni sul nemico e sulle sue probabili mosse e tattiche. Le informazioni fornite saranno
pi dettagliate, precise e utili mano a mano che il tuo livello sar pi elevato.

5) Oggetti Iniziali:
Ogni partita dovrete scegliere i beni in possesso del vostro Protagonista, per un totale di 3 oggetti a scelta
dalla seguente lista. E severamente proibito portare oggetti non dichiarati, pena lespusione immediata.
Acqua, scotch americano/patafix e cellulari spenti/silenziati sono sempre gratuitamente consentiti (ma il
cellulare non mai utilizzabile On Game).

- Allarme da Pesca: un modo facile e veloce per controllare una zona del campo.
- Arma: se serve, con un caricatore pieno di pallini dello Staff e non maggiorato.
- Caricatore Extra: un altro caricatore pieno, non maggiorato, di pallini dello Staff.
- Garze Bioreattive: il modo pi semplice per guarirsi, gli Scholar sanno usarli.
- Kit del Fumatore: senza questo sarete dipendenti dal Rifugio o dagli altri per fumare.
- Kit dellUbriacone: senza questo sarete dipendenti dal Rifugio o dagli altri per farvi una birra.
- Kit Nutrimento: senza questo sarete dipendenti dal Rifugio o dagli altri per mangiare.
- Materials: servono al Builder per riparare, migliorare e costruire.
- Torcia Elettrica: batteria inclusa.
- Walkie Talkie: uno solo.
- La Sorpresa: una scatola chiusa, una serie di biglietti casuali








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6) Livello e Avanzamento:
Ogni Protagonista inizia il suo gioco a Livello 1 e con le Abilit fornite dalla sua Classe.
Per ogni partita a cui sopravvive dovr scegliere fra le due opzioni:

1) Guadagnare 1 Livello, fino ad un massimo di 10 livelli in totale.

2) Dopo il 5 livello, guadagnare unAbilit di unaltra Classe, fino a possedere tutte le Abilit.

In caso di bellissimo costume, ottima interpretazione, grande correttezza o concreto aiuto allo Staff
possibile che questultimo assegni un Bonus di mezzo Livello ad un Protagonista.
In caso di pessimo costume, orrida interpretazione, reiterate infrazioni alle regole o chiara mancanza di
educazione e collaborazione nei confronti dello Staff o degli altri Giocatori, possibile che gli venga
assegnato un Malus: in caso di sopravvivenza alla partita il Protagonista non salir di livello e in ogni caso
il suo Giocatore sar costretto, per poter tornare a giocare, a svolgere prima un turno da Antagonista al
servizio dello Staff.
Gli Antagonisti ricevono per ogni partita mezzo Livello da spendere per il loro prossimo Protagonista.

7) Ferite, Guarigione e Morte:
Il corpo dei Protagonisti diviso in 5 Locazioni: Torso, Gamba DX, Gamba SX, Braccio DX, Braccio SX. La Testa
non un bersaglio valido e non va mai colpita. Le Locazioni iniziano la partita Sane. Se vengono colpite da
qualsiasi arma o Infetto passano a Ferite, con alcuni effetti particolari:

- Braccio Ferito: perde gli oggetti che ha in mano, giace immobile a fianco del Protagonista.
- Gamba Ferita: costringe il Protagonista a camminare zoppicando senza correre, con due Gambe Ferite il
Protagonista crolla a terra e pu solo strisciare.
- Torso Ferito: svenimento immediato fino alla cura, se viene colpito ancora sopraggiunge la morte.

Malattie, Veleni e Droghe:
Molte infezioni o sostanze tossiche possono danneggiare o uccidere un Protagonista, lo Staff ne spiegher gli
effetti di volta in volta che appaiono.

Numerosi oggetti possono guarire droghe, malattie veleni e ferite di un Protagonista, chiedete ai vostri
Scholar.

Denutrizione:
Quando avrete finito di consumare il vostro pasto durante la partita, portate i resti da buttare alla
Segreteria, dove saranno gettati nella pattumiera e sar segnato che il vostro Protagonista si nutrito.
Chiunque non sia segnato in questo elenco subir gli effetti della denutrizione e potr persino morire di
fame! Gli effetti della denutrizione vi saranno riferiti dallo Staff alla partita successiva.

Post Mortem:
Morire non la fine del divertimento e della partita: una volta che il vostro Protagonista ha finito di vivere,
correte in Off Game dallo Staff! Vi assegner immediatamente un ruolo da Antagonista che vi frutter inoltre
mezzo livello da spendere per prossimo Protagonista!

Il nuovo Protagonista, nello stesso anno di gioco, possieder sempre la met dei Livelli che possedeva il
Protagonista appena perduto, arrotondati per difetto, minimo Livello 1.
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8) Gli Infetti:
Gli Infetti sono interpretati da Antagonisti che sono li per il vostro divertimento, non abusate della loro
buona volont e non odiateli anche se vi hanno appena ucciso. Gli Infetti possiedono le seguenti
caratteristiche:

1. Non usano armi, ma attaccano con affilati artigli chitinosi (Off Game, la loro arma il tocco su una
Locazione)
2. Corrono costantemente, lanciando orripilanti grida che consentono di riconoscerli facilmente.
3. Appena vedono un essere umano non Infetto, iniziano ad assalirlo ciecamente fino a quando uno dei due
non muore.
4. Si uccidono solo colpendo tutte le loro Locazioni.
5. Non ricevono penalit dal Torso ferito, ma solo dagli Arti.
6. Rigenerano tutte le ferite nel tempo di 1 minuto dallultima subita.

Ci sono voci che esistano molti altri rari tipi di Infetti, ma in ogni caso questi sono i pi comuni, quelli che
avete visto pi spesso da quando iniziata lApocalisse, talmente tanto numerosi da far pensare alle persone
che siano i soli Infetti esistenti.

9) Combattimento:
Il combattimento semplice, brutale, rapido e in tempo reale. Spara o tenta di colpire il tuo avversario, ogni
colpo non parato e non schivato ferir la Locazione colpita. Il corpo dei Protagonisti diviso in 5 Locazioni:
Torso, Gamba DX, Gamba SX, Braccio DX, Braccio SX. La Testa non mai una locazione colpibile. Rispettate le
Regole di Sicurezza.

Colpi sullArma:
Se per qualsiasi motivo un colpo in mischia o a distanza finisse su unarma da tiro o da fuoco, essa si
considerer Distrutta e la si dovr riparare per poterla utilizzare: chiedete ai vostri Builder.

Colpi di Rimbalzo:
I colpi di rimbalzo delle ASG, per evitare polemiche, sono validi in boschiva (zone esterne) e invalidi in
urbana (interno di edifici).

Assassinare:
Se riuscite a passare sulla gola del vostro bersaglio unArma da Mischia tagliente, questi muore sul colpo.

Stordire:
Se riuscite ad appoggiare delicatamente sulla schiena del vostro bersaglio unArma da Mischia contundente,
questi sviene immediatamente per 10 minuti o finch non viene scosso vigorosamente.













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10) Equipaggiamento:
Tutti gli oggetti che potrete trovare pi spesso durante il gioco. Altri oggetti saranno presentati dallo
Staff o forniti di apposite istruzioni scritte allegate. Tutti gli oggetti possono anche essere trovati
abbandonato o nascosti per il campo di gioco. Fin quando sar possibile lo Staff cercher di fornire ai propri
giocatori tutti gli oggetti necessari per la partita, ma siate pronti a doverveli portare da casa!

- Allarme da Pesca: un allarme sonoro a cavo teso.
- Arma da Fuoco Civile: arma da fuoco semiautomatica o bolt action.
- Arma da Fuoco Militare: arma da fuoco automatica, mina, granata o esplosivo.
- Arma da Mischia Leggera: lunga al massimo 1,10 metri e a una mano.
- Arma da Mischia Pesante: lunga al massimo 2,10 metri e a due mani.
- Arma da Lancio: pugnali o accette da lancio, un caricatore comprende 5 pugnali o accette.
- Arma da Tiro: archi o balestre, un caricatore comprende 5 frecce o quadrelli.
- Garza Bioreattiva (Medicals): un metro di bende trattate con sostanze igienizzanti e cicatrizzanti, curano
una qualsiasi Locazione ferita dopo che lo Scholar lha strettamente avvolta. Se cadono, vengono rimosse o la
parte viene colpita di nuovo, la Locazione torna ferita ed necessario rimuoverle e riposizionarle. Solo chi
possiede lAbilit Medico pu utilizzarla.
- Fiala Blu (Medicals): fiala di Stimolanti Immunitari da ingerire o iniettare per guarire da tutti i veleni, le
droghe o le malattie naturali. Solo chi possiede lAbilit Medico pu utilizzarla.
- Fiala Verde (Medicals): fiala di Composti Morfinoidi da ingerire o iniettare nella Locazione ferita per
guarirla istantaneamente. Solo chi possiede lAbilit Medico pu utilizzarla.
- Fiala Rossa (Medicals): fiala di Steroidi Metabolici da ingerire o iniettare per guarire istantaneamente
tutte le Locazioni ferite del paziente. Solo chi possiede lAbilit Medico pu utilizzarla.
- Kit del Fumatore: fino a 1 pacco di sigarette, oppure 1 pacco di tabacco, filtri e cartine, oppure 1 pacco di
tabacco e pipa. Accendino oppure fiammiferi sono compresi. Data la scarsit di sigarette nel mondo di gioco
sar facile utilizzarle come valuta di scambio.
- Kit dellUbriacone: fino a 1 bottiglia da 1 litro di una bevanda alcolica pi bicchieri di plastica,
tassativamente proibito mettersi alla guida dopo aver bevuto o giocare in non ottimali condizioni di
lucidit.
- Kit Nutrimento: nutre un solo Protagonista fino alla prossima partita, le posate sono comprese.
- Materials: un metro di nastro bianco e rosso da cantiere, viene utilizzato per riparare le armi nellOfficina
o per costruire/riparare/migliorare porte e finestre corazzate. Utilizzabile solo se integro.
- Torcia Elettrica: torcia elettrica a dinamo o batteria.
- Walkie Talkie: in coppia consentono comunicazioni radio a lunga distanza.

Furto e Scambio:
Ogni oggetto On Game (quindi tutto tranne il cellulare) pu essere venduto, scambiato o rubato durante il
gioco, ma va tassativamente restituito al proprietario prima di uscire dal campo.
Nel caso non si possa restituire per qualsiasi motivo il maltolto (sigarette consumate, armi rotte),
obbligatorio ripagare subito il proprietario originale accordandosi personalmente e con cortesia. Lo Staff
vigiler con i metodi che riterr opportuni su questo delicato aspetto del gioco e si riserva di espellere sul
posto e per sempre i colpevoli di furto o di distruzione Off Game di beni altrui, che comunque non devono mai
capitare.







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11) Il Rifugio:
Dona cibo, protezione, compagnia e una certa quantit minima di benessere rispetto al vivere allo stato brado,
circondati di cannibali, briganti e Infetti. Tuttavia il Rifugio va mantenuto, protetto e migliorato giorno
per giorno, per poter garantire agli abitanti la protezione e le risorse di cui hanno bisogno.

Strutture:
Le Strutture sono gli edifici che compongono il Rifugio, forniscono risorse utili, nutrono e proteggono i
Protagonisti. Ogni Struttura pu possedere fino a 10 livelli, che le consentono di fornire sempre pi risorse
o vantaggi ai Protagonisti. Le Strutture sono contrassegnate da cartelli identificativi e, se disponibile, da
una particolare scenografia.

- Fattoria: fornisce mensilmente cibo pari ad una porzione per grado.
- Generatore: consente di gestire lilluminazione notturna del Rifugio.
- Laboratorio: consente di compiere Ricerche fra un mese e laltro e genera mensilmente Medicals sempre
migliori con laumentare del livello 8ci penser lo Staff a selezionarli.
- Officina: consente di riparare le armi al suo interno, produce 1 Material e una manciata di proiettili extra
al mese per livello.
- Vedetta: dona un 10% di probabilit mensile di avvistare ogni visita in arrivo prima della partita.

Gli alloggi dei Protagonisti non sono una Struttura.

Distruggere le Strutture:
Per distruggere una Struttura basta arrivare a strappare il cartello identificativo della stessa. Una
struttura distrutta non dona alcunch durante il mese successivo, ma pu essere ricostruita dal Livello 1.
Se vi vengono in mente altri modi per distruggere una Struttura, chiamate un membro dello Staff ed egli
valuter di volta in volta e a sua totale discrezione quanto la vostra idea sia approvabile.

Risorse Prodotte:
Vengono posizionate allinterno della Struttura di produzione: chi prima arriva meglio alloggia, di solito,
ma ricordate che il vostro True Leader e i suoi Fighter potrebbero anche fucilarvi sul posto se esagerate!

Costruire o Migliorare le Strutture:
E possibile farlo Off Game durante il mese fra una partita e laltra, sommando i Livelli dei Protagonisti con
lAbilit Costruzioni (al 90% saranno dei Builders) che lavorano al progetto. In questo modo possibile
portare una Struttura al Livello successivo e ricevere i suoi vantaggi potenziati gi dalla partita
successiva. Per poterlo fare, tuttavia, necessario che in totale il gruppo di lavoro arrivi a possedere un
numero di Livelli pari al triplo del livello successivo della Struttura e serve lapprovazione finale del True
Leader.

Porte e Finestre Corazzate:
E possibile, per chi possiede lAbilit Costruzioni, costruire per una Struttura porte e finestre attaccando i
Materials ad unapertura nel muro di una Struttura (non di qualsiasi edificio) e usando scotch telato o patafix.
Il Livello della porta/finestra pari al numero di Materials applicati su di essa: ad esempio 4 Materials
costituiscono una porta/finestra di Livello 4. Il limite dei Materials che possibile posizionare su una
singola apertura pari al proprio Livello o a zero se non si possiede lAbilit Costruzioni.
Il tempo di costruzione della porta/finestra quello necessario ad attaccare saldamente i Materials.
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Una porta gi costruita di livello inferiore al proprio pu essere migliorata applicando semplicemente altri
Materials (se disponibili) fino al limite del proprio Livello.
Materials attaccati per un solo lato definiscono che la porta aperta e che chiunque pu passare.
Materials tesi di traverso come di norma indicano invece che la porta chiusa.
Solo chi allinterno o possiede la Chiave della Struttura pu aprire una porta, mentre chiunque pu
chiuderla, finch tutti i Materials non sono in posizione la porta si considerer aperta.
Una porta/finestra chiusa non pu mai essere attraversata, a meno che non si possieda lAbilit Intrufolarsi e
un Livello pari o superiore alla porta stessa (basta contare i Materials tesi), strisciando sotto i Materials
stesi senza farne cadere nemmeno uno, pena dover uscire, riattaccare tutto e ricominciare.
E possibile spararsi attraverso qualsiasi porta o finestra.

Distruggere Porte e Finestre Corazzate:
Non mai possibile ai Protagonisti strappare liberamente i Materials da una porta/finestra, se vi capitasse di
farlo per qualsiasi ragione, rimettete subito tutto a posto e non oltrepassatela. Gli unici modi per
distruggere una porta/finestra sono i seguenti:

1) Spararle con una ASG fino a quando non cadono tutti i Materials.
2) Colpire per terra o sul muro accanto alla porta/finestra con unArma da Mischia a due mani un numero di
volte minimo pari al triplo del Livello della porta. Lultimo colpo di questi potr strappare direttamente
tutti i Materials. Contate i colpi ad alta voce, devono essere scenografici, caricati e possenti, senza
metterci per troppa forza fisica, per la sicurezza propria e altrui.

Quando tutti i Materials di una porta o finestra sono caduti, potete entrare liberalmente: la porta distrutta
e, se avete tempo, potete strappare tutti i Materials che la componevano in due pezzi, rendendoli
inutilizzabili.

Gli Infetti normalmente non possono distruggere una porta a meno che il numero di quelli che premono contro
di essa non sia pari o superiore al suo Livello. In tal caso gli basta strappare i Materials ed entrare.

Compiere le Ricerche:
E possibile farlo OffGame durante il mese fra una partita e laltra, sommando i Livelli dei Protagonisti con
lAbilit Ricercatore (al 90% saranno Scholars) che lavorano al progetto. In questo modo possibile scoprire
utili avanzamenti scientifici con cui contribuire alla vita del Rifugio e persino alla salvezza del mondo.
Per poterlo fare, tuttavia, necessario che in totale il gruppo di lavoro arrivi a possedere un numero di
Livelli pari al triplo del livello successivo della Ricerca, che il Laboratorio sia di livello pari o superiore
alla Ricerca e serve lapprovazione finale del True Leader.

Esempi:
Per portare Automazioni da Livello 1 a 2, il gruppo di lavoro dovr contare 6 Livelli complessivi (3 x 2).
Per portare il Farmaceutica da Livello 9 a 10, serviranno 30 Livelli (10 x 3).






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Le Ricerche possiedono tutte 10 gradi e sono elencate di seguito:

- Agronomia: ogni grado consente alla Fattoria di produrre 1 porzione extra di cibo.
- Automazioni: ogni grado consente allOfficina di produrre 1 Materials extra a partita.
- Comunicazioni: ogni grado consente di comunicare via radio con chiunque stia ascoltando pi il grado
alto e maggiore la distanza concessa per comunicare (1, nelle zone limitrofe; 10, ovunque sul pianeta).
- Farmaceutica: ogni grado consente al Laboratorio di produrre Medicals extra.
- Logistica: ogni grado riduce di 1 il numero di livelli necessari per migliorare le strutture.
- Progetto Ragnarok: ogni grado attiva trame particolari di gioco e concede informazioni segrete ai
ricercatori, ma solo arrivati al 5 grado saprete di preciso in cosa vi siete infilati!
- Science!!!: ogni grado riduce di 1 il numero di livelli necessari per compiere le Ricerche.
- Teratologia: ogni grado consente di scoprire nei minimi dettagli tutte le caratteristiche di un tipo di
Infetto incontrato nella partita appena trascorsa.

Oltre a queste, esistono altri generi di Ricerca, che non dipendono dal livello dei ricercatori, non
richiedono il tempo di un mese per essere portate a termine o possono contemplare particolari imprese da
compiere o oggetti da trovare durante le partite. Lo Staff vi spiegher di volta in volta.

Le Ricerche vengono tutte perdute se il Laboratorio viene distrutto, ma possibile ricominciare ad
effettuarle dal Livello 1 una volta ricostruito.

12) Politica:
Il Rifugio ha bisogno di un capo. Questo capo prende il nome di True Leader.
Il True Leader pu imporre il suo ruolo in qualsiasi modo: tramite votazione democratica, un potere militare
superiore, un colpo di stato o semplicemente perch non ci sono altri Protagonisti con lAbilit Leadership in
gioco. In caso di qualsiasi dubbio, lo Staff dar il suo giudizio.

Solo chi ha Leadership, infatti, pu diventare True Leader, perch solo loro sono le persone adatte al comando,
in un modo o nellaltro. Il livello indifferente: nel momento in cui gli altri Protagonisti gli consegnano
formalmente il potere, egli diventa True Leader e guadagna i seguenti vantaggi:

1) Possiede la Chiave del True Leader, che apre e chiude qualsiasi porta o finestra delle Strutture.
2) Possiede le Chiavi minori, ognuna delle quali apre le porte di una Struttura, da donare a persone di fiducia.
3) Ha lultima parola su qualsiasi progetto di ricerca o di costruzione venga deciso dal rifugio.
4) Pu chiedere a chiunque di consegnargli qualsiasi cosa e di fare qualsiasi cosa per lui finch ovviamente
non esagera e non viene massacrato dai suoi stessi sudditi.

Il True Leader ha la responsabilit di mantenere il proprio ruolo, chiunque pu ucciderlo o contestarne il
potere. Il True Leader ha anche responsabilit verso i suoi sottoposti, deve mantenerli al sicuro e in salute,
se possibile, se non altro perch sono i loro corpi che lo proteggono dai pericoli.






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13) Sicurezza:
Esistono alcune norme di sicurezza necessarie per poter giocare e divertirsi senza alcun pericolo.

Sicurezza con le Air Soft Gun (ASG):
- Prima di iniziare la partita tenere sempre la propria ASG (Air Soft Gun) con la sicura inserita.
- E vietato entrare nellarea di gioco senza aver indossato almeno gli occhialini protettivi ed severamente
proibito toglierli durante la partita.
- E vietato puntare la propria arma contro chiunque non sia coinvolto nel gioco.
- E vietato aprire il fuoco contro chiunque a meno di 2 metri di distanza, usate altre armi.
- E vietato utilizzare armi con potenza maggiore di quella legale di 0.99 Joule.
- Prima e dopo la partita la propria arma va scaricata e riposta nella custodia.

Sicurezza con le Armi da Tiro e da Lancio:
- La potenza massima accettata per Archi e Balestre 30 libbre.
- I proiettili lanciati da Archi e Balestre devono avere la punta colpente molto imbottita, pi larga
dellorbita di un occhio umano e senza anima rigida allinterno.
- Le frecce pi adatte sono acquistabili in qualsiasi negozio fisico o online di LARP o GRV.
- Le accette o i pugnali da lancio non devono possedere anima interna e devono essere costruiti
specificatamente per il GRV.
- E vietato usare Accette o Pugnali da Lancio per colpire in mischia (si rompono).

Sicurezza con le Armi da Mischia (LARP Weapons):
- Le armi da mischia consentite sono solo quelle da Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV o LARP).
- Le armi dovranno avere un look realistico, pena la non ammissione dellarma al gioco.
- Non colpire a piena forza, rischiate di far male agli altri o di rompere larma.
- Ogni colpo va caricato di almeno 90.
- Gli affondi sono proibiti.
- Guardate chi avete davanti e ricordatevi che stiamo solo giocando.
- E vietato colpire alla testa o al viso, ai genitali e, contro le donne, al seno.
- E vietato qualsiasi contatto fisico diretto.

Sicurezza con lEquipaggiamento:
- E caldamente consigliato un abbigliamento coprente e spesso.
- E caldamente consigliata una maschera protettiva o almeno una sciarpa per la bocca.
- E caldamente consigliato non correre come dei pazzi in una zona di scarsa visibilit o irta di ostacoli,
badate sempre a dove mettete i piedi!
- E proibito portare in campo qualsiasi oggetto fuori gioco (a parte il proprio cellulare per eventuali
emergenze) che possa rompersi, venire perso o costituire pericolo per gli altri.
- Il cellulare, se proprio volete portarlo, va tenuto in una tasca imbottita dove non possa rompersi, spento o
silenziato. Sar sempre un oggetto Off Game.
- Qualunque incidente, violazione delle norme di sicurezza o pericolo generico va annunciato subito lanciando
l SOS!!!.







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14) Sesso e Violenza in Gioco:
Il gioco assolutamente vietato ai minori anche per la presenza di situazioni scabrose o estreme, che tuttavia
vengono soltanto recitate in totale sicurezza e senza alcuna forma reale di violenza, con il solo scopo di
aggiungere tematiche apocalittiche e situazioni utili a creare latmosfera di degrado che si deve respirare
nel gioco.
Chiunque, per qualsiasi motivo fuori gioco, non volesse partecipare ad una scena di sesso o stupro, basta che
lo dica e tutti i coinvolti non potranno farla con lui o con lei coinvolta o presente.
Le scene di tortura o mutilazione invece richiedono sempre la presenza di un membro dello Staff che sorvegli
sulleffettiva sicurezza e solo lui pu interromperle o fermarle.

A parte il sesso consensuale, tutte le altre situazioni comportano una vittima, se esistono dubbi o polemiche
sulleffettiva capacit dei carnefici nellimmobilizzare la propria vittima, applicate le seguenti regole:

1) Un Fighter immobilizza sempre una vittima di unaltra Classe. In caso la vittima sia un Fighter, applicare la
regola successiva.
2) Carnefici in superiorit numerica immobilizzano sempre una vittima. In caso di singolo carnefice, applicare
la regola successiva.
3) Carnefici e vittima dichiarino il loro livello: se il carnefice di livello superiore immobilizza sempre la
vittima.

Nel caso il carnefice non risulti vincitore con nessuna di queste regole, non riuscir ad immobilizzare la
vittima. Qui di seguito riportiamo come recitare le scene pi atroci in totale rispetto fra Giocatori.

Sesso:
Si intende sia il sesso consensuale che lorrore della violenza.
Per simulare una scena di sesso, necessario svolgere i seguenti punti nellordine:

1) Togliersi tutti un qualsiasi capo di vestiario o accessorio (va benissimo un cappello).
2) Tutti i coinvolti si devono sedere per terra o su un letto a gambe incrociate e uno di fronte allaltro, le
eventuali vittime invece saranno sedute di spalle ai carnefici.
3) Tutti i coinvolti devono incrociare le braccia fra di loro, se necessario anche dietro la schiena.
4) Gemiti, grida e affini sono a discrezione dei partecipanti, cos come la durata dellatto.

Per interrompere una scena di sesso e prima di fare qualsiasi altra cosa necessario disincrociare gambe e
braccia, recuperare il proprio capo o accessorio, reindossarlo e alzarsi poi in piedi.

Tortura:
Chiamate un membro dello Staff che sorvegli la recitazione della situazione, recitate semplicemente la scena
come deve essere: usando le armi scenograficamente per torturare in qualsiasi modo vi venga in mente la vostra
vittima, le pressanti domande fra le grida, le orride minacce di atroci mutilazioni permanenti e il dolore
quando le vittime pi coraggiose muoiono sotto le grinfie di esperti torturatori.
Durante una tortura potete anche mutilare o uccidere la vittima, a seconda del modo in cui il carnefice sceglie
di torturarla. Lo Staff, terminata la scena, spiegher alla vittima eventuali conseguenze extra di quello che
ha subito.
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