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Kelly

and

Forum GW Tilea

UNOFFICIAL WARHAMMER 40,000 EXPANSION

We Stand Alone!

SKIRMISH BATTLES IN THE 41ST MILLENNIUM

BASIC VERSION 1.0

Disclaimer This is not a Games Workshop product and is intended as a non-proft, unofcial fan-made expansion to the ofcial rules. You will require all Rulebooks and your armys Codex to use this material. We do not own any of the artwork that appears in this document or any other Kill Team related documents. All rights and trademarks to all respectve owners are reserved.

AUTORE DI WE STAND ALONE! LA GILDA DEI NIBELUNGHI ASTARTES Veteran Companies

Kelly

SUPPORTO TECNICO

The Cadian e Visrac


[ ENTRAMBI ARBITER DI FORUM GW TILEA ]

IMMAGINE DI COPERTINA

Asmgee

IMPAGINAZIONE VERSIONE BASIC

Kelly

MISSIONI AGGIUNTIVE

Kelly, con il contributo di The Cadian, Lord Anyrion, Borbalf, Menog l'Araldo di Khorne, Alcor, POSTman, Dread Monk e Miklannar Mith'Quessir

PLAYTESTING

Kelly, gli Utenti di FORUM GW TILEA e tutti gli altri appassionati di WH40K coinvolti dall'autore medesimo

Potete contatare Kelly, The Cadian, Visrac e Soulwolf via private-mail all'interno di: www.forumgwtlea.it oppure Kelly via e-mail: miloterzo@yahoo.it The Cadian via e-mail: cadian94@libero.it Visrac via e-mail vistrac@gmail.com Soulwolf via e-mail s0ulw0lf@hotmail.com

Ringrazio prima di tuto il buon Niklion, che mi ha fato conoscere la realt di Kill Team, e che ha acceso in me la scintlla della creatvit! I Game Designers di WH40K - KILL TEAM della GAMES WORKSHOP Limited, il Kill Team originale, perch da loro parte tuto! The Cadian e Visrac, entrambi Arbiter di Forum GW Tilea, per il fondamentale supporto tecnico, e ribadisco fondamentale... nonch per l'incoraggiamento e l'apprezzamento per il lavoro da me svolto. Troppo buoni! E a The Cadian devo proprio fare uno speciale ringraziamento aggiuntvo per il contributo decisivo fornitomi sui Chiariment alle Regole, ma anche su tuto il resto! Soulwolf, per essersi oferto per dare a questo documento, nella sua futura versione defnitva, una parvenza da Vero Codex! The Cadian, Lord Anyrion, Borbalf, Menog l'Araldo di Khorne, Alcor, POSTman, Dread Monk e Miklannar Mith'Quessir che hanno contribuito con le loro idee (sia quelle che ho inserito e quelle che non ho potuto inserire) insieme al sotoscrito alla stesura di tute le Missioni Aggiuntve present in We Stand Alone!, da solo sarebbe stata dura! Asmgee di deviantART (dopo averlo ringraziato anche su deviantART) per il meraviglioso elmeto Space Marine da lui realizzato in grafca 3D, che io ho bellamente utlizzato nella mia copertna, rendendogli a mio modo omaggio! Pavu, Emiliano, i due giovani Edoardo, e tut gli Altri Cialtroni con cui ho playtestato personalmente We Stand Alone! e tut quelli con cui lo devo ancora playtestare! Per la sincera e disinteressata amicizia verso il sotoscrito: il Pavu, Emiliano, Beppe Cont, Alberto, Barbazza, Michelone, Alex, Bufa, ed il Paolo con i suoi dannatssimi Eldar! Angelo (il Di Chello) che se oltre a dipingerle le miniature del 40,000, riesco pure a farcelo giocare e divertre, magari con il mio We Stand Alone!, beh... allora voglio un premio! Ed anche perch (anche se non gliel'ho ancora deto) avrei una mezza idea di far tradurre a lui la futura versione inglese di We Stand Alone!! I Ragazzi ( si fa per dire...) di Vicenza che si diletano con i pupazzet del 40,000. Ovvero, in odine alfabetco: i Disgraziat del Bivacco (con Lorato Presidente!!!), del Circolo di Pietra, del Grifone (in partcolare i due Nicola Mateazzi ed il Grande Vecchio...), dell'Hellfre (il Cont domina!), e del Thunderdome (ciao Onix!), che in futuro potranno pure pensare di organizzare qualche torneo utlizzando questo documento e non altri! E quelli del Thunderdome che un pensierino so che ce lo stanno gi facendo! Tut gli Utent di Forum GW Tilea, che hanno playtestato, playtestano e playtesteranno il mio We Stand Alone!, sperando che si divertano a giocare con i pupazzet sempre e comunque! Forum GW Tilea e gli Amministratori di Forum GW Tilea, perch altriment proget, idee e persone diverse, unite dalla passione per questo hobby, non potrebbero incontrarsi ed interagire tra di loro! A Tut rinnovo, ancora una volta, il mio pi sincero Grazie! Kelly

REGOLAMENTO
Modalit di Gioco
We Stand Alone! pu essere giocato in due modalit distnte: Modalit Torneo: durante la giornata del torneo si giocheranno una serie (oto/sei/quatro/tre a seconda del formato scelto) di partte di WH40K. Il primo abbinamento verr fato casualmente e poi ci si abbiner secondo i punt vitoria di ciascun giocatore. In ciascuna partta si giocher una specifca missione tra quelle a disposizione. Modalit Partta Singola: una singola partta. Si giocher una specifca missione tra quelle a disposizione.

Formati Possibili
E' possibile giocare a diversi punteggi, a seconda che si voglia simulare uno scontro a livello di singole squadre, scaramucce tra piccole bande, fno a bataglie su scala ridota combatute da piccole ma assai risolute forze militari. Per la composizione della propria piccola armata si pu spendere fno a 200 p.t. Durata massima della partta di 30 minut. In Modalit Torneo, si giocheranno oto partte successive da parte di ciascun partecipante. Per la composizione della propria piccola armata si pu spendere fno a 300 p.t. Durata massima della partta di 45 minut. In Modalit Torneo, si giocheranno sei partte successive da parte di ciascun partecipante. Per la composizione della propria piccola armata si pu spendere fno a 400 p.t. Durata massima della partta di 60 minut. In Modalit Torneo, si giocheranno quatro partte successive da parte di ciascun partecipante. Bande da Guerra Per la composizione della propria piccola armata si pu spendere fno a 750 p.t. Durata massima della partta di 90 minut. In Modalit Torneo, si giocheranno tre partte consecutve da parte di ciascun partecipante.

Durata della Partita


La partta dura fno a quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra, o quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato. Nello spirito di gioco di We Stand Alone!, un giocatore NON pu per nessun motvo abbandonare la partta prima del termine previsto, solo perch gli stanno girando male i dadi... se ci comunque accaddesse nell'ambito di un torneo, a tale giocatore DOVRA' automatcamente essere infita una penalit in termini di Punt Vitoria, comunque mai inferiore ai 2 Punt Vitoria, come descrito pi avant (vedi Penalita' per Comportament Scorret). Va ricordato che in We Stand Alone! NON si pareggiano i turni e NON si fnisce il proprio turno, come avviene nelle classiche partte di 40,000. NON si fnisce il corpo a corpo, n l'ultmo atacco, n si completa alcun tpo di movimento in corso d'opera. In We Stand Alone! le partte sono a tempo! Ci signifca che nel momento esato in cui scade il tempo (dipendente dal formato scelto), i giocatori DEVONO metere gi dadi, metro in pollici, sagome e miniature. Allo scadere del tempo previsto, in quel preciso istante, la partta fnisce. Senza eccezione alcuna! E' assolutamente vietato qualsiasi ultmo movimento dopo lo scadere del tempo. Qualsiasi azione, anche obbligatoria, dovr essere interrota nel preciso istante in cui la partta fnisce. Si consiglia l'utlizzo di un qualsiasi tpo di segnatempo (cronometro, cellulare, tmer del forno, orologio, orologio a cuc, etc.) che determini con precisione l'inizio e la fne della partta, nei tempi stabilit dai diversi format giocat. Durante lo svolgimento di un Torneo saranno OBBLIGATORIAMENTE gli organizzatori a far partre e (scaduto il tempo) a stoppare il cronometro per sancire l'inizio ed il termine di ciascuna delle serie di partte, previste dal formato giocato.In modo tale che tute le partte del Torneo abbiano inizio e termine sempre tute contemporaneamente. Fanno eccezione i falliment dei Test per il Punto di Rotura ed altre situazioni del tuto partcolari (eventualmente previste da qualche missione specifca), che determino la fne antcipata della partta, prima dello scadere del tempo.

Schierare la Propria Forza di Gioco


E' di fondamentale importanza scegliere con atenzione il proprio Kill Team o Banda da Guerra (la dimensione della vostra forza di gioco cambier a seconda del formato con cui avrete deciso di cimentarvi). Come ogni buon comandante sa bene, necessario reclutare non solo gli uomini migliori ma quelli pi giust per garantrsi il successo in guerra, quelli pi adat alla missione che si dovr afrontare. Vi atendono al varco una serie di missioni quasi impossibili che meteranno a dura prova voi ed i vostri guerrieri! Per poter schierare la vostra forza di gioco (sia che abbiate deciso di giocare nel formato a 200, 300 400 o 750 p.t) dovete utlizzare ESCLUSIVAMENTE la seguente Tabella di Organizzazione dell'Armata:

0-1 0-2 0-1 0-1

Elite [ 0-2 Elite ESCLUSIVAMENTE a 750 p.t ] Truppe Support Leggeri Support Pesant [ ESCLUSIVAMENTE a 750 p.t ]

Si pu utlizzare qualunque esercito di WH40K (compresi quelli con un loro Codex specifco e tut gli aggiornament uffciali pubblicat su White Dwarf, vedi ad esempio la Sorellanza), ma non si possono utlizzare le regole contenute nelle diverse espansioni di WH40K (ad es. Assalto Planetario, Cit della Morte, etc.). Le regole proposte da Forge World nelle sue pubblicazioni non possono essere utlizzate. Ma si possono usare i modelli Forge World per rappresentare in modo appropriato i propri modelli che si schierano sul campo di bataglia. Non si possono prendere n Alleat e n Fortfcazioni. Ci non toglie, che per puro gusto scenografco, si possano giocare edifci chiusi (che ricordino solo nell'aspeto le Fortfcazioni) o le stesse Fortfcazioni. Andranno per considerat come element scenici completamente intransitabili, o solo in parte transitabili, con magari passaggi e/o gallerie aperte per modelli di fanteria; o piani e/o tet raggiungibili ad esempio solo da modelli dotat di reatori dorsali. In nessun caso si potr entrare all'interno di quest edifci chiusi. In alcun modo per potranno valere le regole per le Fortfcazioni. Le restrizioni present nei diversi Codex restano tute valide. Se il vostro Codex dice che dovete prendere 1+ di una determinata unit che siano scelte truppa, elite e/o support leggeri (che non siano comunque modelli vietat come modelli con pi di tre ferite, veicolo, etc), allora dovrete OBBLIGATORIAMENTE scegliere almeno una di queste unit. Questo vale per tut i format: 200, 300, 400 e 750 p.t. Cos come se il vostro Codex vi impone di prendere 1+ di scelte Support Pesant, e state giocando specifcatamente a 750 p.t, allora dovrete OBBLIGATORIAMENTE scegliere un supporto pesante. Se invece il vostro Codex vi impone di prendere 1+ di scelte QG, e state giocando specifcatamente a 750 p.t, in tal caso ignorate tali limitazioni. A 750 p.t le scelte QG non possono in alcun modo essere presi. Se invece il vostro Codex vi impone di prendere 1+ di scelte QG o Support Pesant, e state giocando a 200, 300 o 400 p.t, in tal caso ignorate tali limitazioni. A 200, 300 o 400 p.t le scelte QG o Support Pesant non possono in alcun modo essere presi. Si devono selezionare sempre le squadre complete, rispetando il numero minimo di modelli come indicato nei codex (ad es. non possibile prendere un singolo Space Marine Tatco, un singolo ragazzo orko o un singolo Arlecchino Eldar). La Guardia Imperiale deve soddisfare le richieste minime per un Plotone di Fanteria e NON pu scegliere singole squadre dal Plotone. Nessuna unit pu essere schierata in riserva. Questo signifca che nessuna unit pu essere schierata in atacco in profondit, in infltrazione ed esplorazione. E quindi nessuna unit pu aggirare. Per nessun motvo. La propria forza di gioco (qualsiasi formato sia stato scelto, dai 200 fno ai 750 p.t) deve sempre comprendere ALMENO tre modelli (eventuali Camminatori compresi).

Nessun modello della propria forza di gioco pu avere pi di tre ferite (prima dei migliorament del Leader, ci signifca che un modello dopo che stato promosso a Leader pu avere quatro ferite, ma un modello con quatro ferite di base, ovviamente, non pu essere elevato al rango di Leader). Non si possono scegliere Volant (quindi sono escluse anche le Creature Mostruose Volant). Non si possono giocare Artglierie. Non si possono giocare Veicoli di nessun tpo (quindi sono esclusi tut quei modelli che nel loro proflo hanno valori di corazza - frontale, laterale, posteriore - anzich una o pi ferite). Fanno eccezione i Camminatori, i quali, seppure abbiano valori di corazza, possono essere giocat nelle partte di We Stand Alone!. I modelli degli Squadroni di Camminatori, una volta schierat contano ognuno come un modello singolo, come avviene per tut gli altri modelli delle altre unit.

Specialisti
Ci sono dei guerrieri partcolarmente abili, le cui qualit marziali li metono in evidenza rispeto a tut i loro commilitoni. Spesso quest individui eccellono in qualche abilit partcolare, che rende quest guerrieri partcolarmente preziosi sul campo di bataglia. Potete scegliere fno a tre modelli del vostro Kill Team o della vostra Banda da Guerra, che saranno elet al rango di Specialist e benefceranno di alcune regole speciali. I tre Specialist e le loro regole speciali dovranno essere riportat sulla propria Lista dell'Esercito, indicando in modo chiaro a quali modelli ci si riferisce. Pu essere data una SOLA regola speciale (tra quelle riportate di seguito) a ciascun Specialista, e ciascuno deve scegliere una regola speciale DIFFERENTE (ad es. non si possono avere due Specialist con la regola speciale Crociato). Le Regole Speciali tra cui scegliere sono: Volont Adamantna, Sfondacorazze, Accecare, Contratacco, Crociato, Guerriero Eterno, Paura, Implacabili, Insensibile al Dolore, Rapidit, Corrutore, Carica Furiosa, Martello dell'Ira, Odio, Mordi e Fuggi, Difcile da Abbatere, Cacciatore di Mostri, Movimento in Copertura, Visione Noturna, Nemico Favorito (Tut!), Rabbia, Frenesia, Irriducibili, Lacerante, Ammantato, Abile Pilota, Furtvit, Aterrare, Risolut, Cacciatore di Corazzat. Per ulteriori detagli su queste regole speciali, consultate il manuale di WH40K alle pagine 32-43. Il Leader (vedere pi avant) pu essere uno dei tre Specialist. [Nota: anche se va bene dire l'Orko con la bandana Implacabile o lo Space Marine con l'elmeto Mark IV ha Nemico Favorito, molto pi bello, utle ed estremamente pratco dedicarsi a convertre i modelli degli Specialist in modo che rappresentno davvero le loro abilit! Questo inoltre li render pi facilmente riconoscibili sul campo di bataglia, con un innegabile vantaggio ai fni del gioco. La stessa cosa vale per il modello promosso a Leader, che dovrebbe spiccare in maniera evidente tra gli altri guerrieri della sua banda. Rappresenta infat il personaggio pi carimastco, quello predestnato tra tut, a percorrere il cammino del'eroe! Una via costellata di

sfde estreme, che solo i pi fort e coraggiosi osano intraprendere!]

Il Leader
Ci sono individui davvero speciali, destnat alla grandezza... destnat a diventare dei condoteri di uomini. Sono i migliori tra i migliori... perch solo un individuo dotato di capacit realmente straordinarie pu guidare alla vitoria un esercito sul campo di bataglia. E la selezione per aspirare ad essere un giorno degno di questo compito ancora pi dura e letale di quanto ci si possa immaginare! Ogni Kill Team o Banda da Guerra (a seconda del formato a cui state giocando) ha bisogno di un Leader, che sia un fero Sergente Veterano di un possente Capitolo di Space Marines, un lugubre Commissario della Guardia Imperiale, un subdolo Succube degli Eldar Oscuri piutosto che un brutale Kapo Orko di una qualche vorace e brutale trib, o addiritura... in assenza d'altro... un ciclopico Mutlatore del Chaos! La parte fondamentale del divertmento di giocare piccole schermaglie o fugaci bataglie ambientate nell'universo di WH40K, l'opportunit di rendere il modello scelto come Leader, un personaggio con una propria storia ed una partcolare e ben defnita personalit, che dovr guidare la vostra banda di guerrieri atraverso i fuochi della bataglia! Con la temeraria convinzione di uscirne sempre vitorioso!

Scelta del Leader


Uno dei component del vostro Kill Team o della vostra Banda da Guerra DEVE essere nominato Leader: Se una delle vostre unit ha un personaggio al suo interno (ad es. un Sergente Veterano, un Kapo Orko, etc.), allora il vostro Leader DEVE essere quel modello. Se ci sono due o pi personaggi, il Leader DEVE essere quello con la Disciplina pi alta; se invece i personaggi hanno tut lo stesso valore di Disciplina, allora scegliete uno di loro come Leader dei vostri guerrieri. Solo nel caso in cui in nessuna delle unit della propria forza di gioco siano present personaggi ad es. una lista che comprenda solo Progenie e Mutlatori), allora il modello (non personaggio) con il pi alto valore di Disciplina del vostro Team deve essere eleto a Leader (ad es. un Mutlatore). Se ci sono pi modelli (non personaggi) con lo stesso valore di Disciplina, allora scegliete uno di loro come Leader dei vostri guerrieri. Un Camminatore e/o un modello del tpo Besta non possono MAI essere promossi al rango di Leader!

Carateristche Base del Leader


Sia che state giocando in Modalit Torneo o in Modalit Partta Singola, il modello che avete scelto come Leader, ha di base l'avanzamento/carateristca base Resistente (vedere pi avant). Solo ed esclusivamente nel formato a 750 p.t Bande da Guerra (sia che state giocando in

Modalit Torneo o in Modalit Partta Singola), il Leader pu scegliere di base un secondo avanzamento/carateristca base tra i seguent: Passo Sicuro, Cacciatore dell'Ombra, Combatente Esperto, Armi Modifcate, Mente Rapida, Reputazione Eroica, Guerriero Possente. Ci signifca che nel formato Bande da Guerra un Leader avr sempre due avanzament base (uno dei quali sar sempre Resistente) anzich il solo Resistente come nei format da 200, 300 e 400 p.t.

Avanzament del Leader in Modalit Torneo


Alla fne di ogni partta, trate 2D6 e aggiungete al risultato dei dadi, il numero di modelli avversari che il vostro Leader ha ucciso personalmente durante la partta appena conclusa ( consigliabile tenerne traccia durante la partta nell'apposita Scheda Personaggio del Leader). Il vostro Leader guadagna il corrispondente avanzamento. Gli avanzament sono casuali per rispecchiare al meglio tut quei piccoli trucchet e piccole furbizie che un guerriero impari durante nei combatment, e che varieranno di molto a seconda delle esperienze fate in bataglia dal Leader. 2D6 + UCCISIONI DEL LEADER NELL'ULTIMA PARTITA 2-4 5 6 7-8 *

AVANZAMENTO Niente! Buona fortuna, soldato... Passo Sicuro: il Leader prende le regola speciale Rapidit. Cacciatore dell'Ombra: il Leader prende le regola speciale Furtvit. Combatente Esperto: il Leader guadagna +1 AC e +1 AB. Armi Modifcate: una delle armi a distanza del Leader guadagna +1 Forza, oppure una delle sue armi da corpo a corpo guadagna un bonus di +1 al VP (scegline una ed annota quale arma ha ricevuto la miglioria.). Mente Rapida: il Leader guadagna +1 Iniziatva. Reputazione Eroica: il Leader guadagna +1 Disciplina. Resistente: il Leader guadagna +1 Ferita. Guerriero Possente: il Leader guadagna o +1 Forza, o +1 Resistenza, o +1 Atacco (scegline una).

9*

10 * 11 * 12 * 13 *

14+ **

Veterano di Guerra: il Leader guadagna 1 nuova Regola Speciale a vostra scelta (presa dalla lista nella sezione Specialist di questo Infopack).

Quando prendete un avanzamento, segnalatelo sempre nella Scheda Personaggio del Leader. Gli avanzament segnat con * possono essere presi al massimo due volte. Tut gli altri possono essere presi soltanto una volta. Gli avanzament segnat con ** possono essere presi un numero qualsiasi di volte. Se esce sulla tabella un avanzamento che il vostro Leader gi possiede (o un avanzamento * che gi possiede due volte) o una Regola Speciale che gi possiede nel suo proflo; semplicemente trate nuovamente i dadi. [Nota: considerate l'avanzamento Resistente, guadagnato di base dal vostro Leader, ai fni di questa conta. Ovvero nell'arco delle partte, a prescindere dal tro dadi, potrete prendere l'avanzamento Resistente, solo e comunque una seconda volta.] Nel caso state giocando in Modalit Torneo, se il vostro Leader viene ucciso durante la partta, si considera che non sia efetvamente morto, ma piutosto ferito a tal punto da non poter contnuare a prendere parte alla bataglia in corso. Nella partta seguente, conserver tut gli avanzament fno a quel momento guadagnat. Il Leader, indipendentemente dal fato che venga ucciso oppure no, sar sempre lo stesso per tute le partte del Torneo (questo vale anche per gli Specialist).

Regole Speciali Esclusive per il Formato da 750 P.ti Bande da Guerra


Il Leader possiede una serie di Abilit partcolari, che hanno contribuito e contribuiscono ad elevarlo agli occhi degli altri guerrieri della propria Banda da Guerra. La stofa del futuro condotero si vede fn dalle prime bataglie! I Punt Strategia rappresentano n pi e n meno che la capacit del Leader di sfrutare e dosare le proprie abilit marziali durante la bataglia per determinarne l'esito a proprio favore. E' dall'uso sapiente delle proprie abilit in combatmento che si intravedono le reali potenzialit di un futuro comandante... oppure se per tuta la sua vita militare, l'aspirante condotero non sia piutosto destnato a rimanere un semplice ed anonimo sergente! Per le Abilit valgono le seguent regole: Ogni singola Abilit ha uno specifco costo in termini di PS (Punt Strategia), descrito nell'apposita tabella delle Abilit del Leader. Ogni giocatore ha a disposizione un totale di 10 PS per partta. Non obbligatorio utlizzarli tut volendo un giocatore potrebbe decidere di non utlizzarne alcuno! Nel momento in cui il Leader muore, le Abilit non sono pi utlizzabili per il resto

dell'intera partta. Nessuno, neppure uno Specialista, pu prendere il posto del Leader! Possono essere utlizzate contemporaneamente fno a due Abilit diverse per turno (indipendentemente dal loro costo in PS). Per poter utlizzare un'abilit, il Leader la deve ATTIVARE all'inizio del proprio turno di gioco (prima di qualsiasi altra cosa); poi ciascuna abilit pu essere utlizzata in una determinata fase del gioco (sia nel turno del giocatore, che in quello immediatamente successivo del giocatore avversario).

Abilit del Leader


Cura Ferite Il Leader un guerriero possente con incredibili capacit di riprendersi da un duro colpo per ritornare quanto prima alla testa dei propri guerrieri! Il Leader pu curarsi una singola ferita per bataglia; l'abilit pu essere utlizzata unicamente sul Leader stesso. Non pu essere utlizzata per riportare in vita un modello con zero ferite, per nessun motvo. Il modello non pu in nessun caso superare il numero delle ferite iniziali con le quali ha iniziato la partta in qualit di Leader. Il bonus cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilit/equipaggiament/poteri. Cura Ferite utlizzabile SOLAMENTE durante il proprio turno (in qualsiasi momento). Costo: 4 PS. Movimento Tatco Il campo di bataglia come una scacchiera, mentre i guerrieri sono i pezzi a disposizione del Leader. Una profonda conoscenza della tatca e della strategia non pu assolutamente mancare ad un futuro comandante; per un guerriero che deve guidare in bataglia altri guerrieri, sono nozioni important almeno come l'aria per respirare. Scegli ogni volta una SOLTANTO tra le diverse tpologie di moviment tatci: Ripiegamento: dopo il tro riuscito per la distanza di carica da parte dell'avversario o degli avversari, il modello caricato (il Leader o un UNICO modello amico entro 6" da lui) pu decidere di ripiegare di D6" e far fallire automatcamente la carica o le cariche che lo hanno come bersaglio. Il modello avversario o i modelli avversari rimarranno fermi sul posto, perch ai fni delle regole come se avessero fallito il tro per la distanza di carica. Costo: 3 PS. Diversivo: all'inizio della fase di tro dell'avversario, prima che inizi a sparare, il giocatore pu muovere il modello (il Leader o un UNICO modello amico entro 6" da lui) di 6" in una direzione qualsiasi. Costo: 2 PS. Sortta: nella propria fase di movimento, il modello (il Leader o un UNICO modello amico entro 6" da lui) oltre a muovere come di consueto, pu muovere di ulteriori 3" nella stessa direzione seguita durante il normale movimento. Ai fni delle regole del gioco, conta come se il modello avesse mosso in avant per una distanza maggiore. Costo: 2 PS.

Posizionamento Rapido: nella propria fase di tro, il modello oltre a correre, pu muovere di ulteriori 3" nella stessa direzione seguita durante la corsa. Ai fni delle regole del gioco, conta come se il modello avesse corso in avant per una distanza maggiore. Costo: 1 PS. Artglieria di Supporto Ogni buon comandante che si rispet sa coordinare tute le diverse forze a sua disposizione e sfrutarle al momento opportuno; compresa l'artglieria di supporto, pronta a fornire il fuoco indireto indispensabile per eliminare i nemici che non sono diretamente visibili dal campo di bataglia. Scegli ogni volta una SOLTANTO tra le diverse tpologie di bombardamento: Lancia di fuoco: Fo 10 VP 1 Bombardamento * 1, Area 3" Costo: 3 PS. Siluro termico: Fo 8 VP 3 Bombardamento * 1, Area 3", 2D6 penetrazione della corazza Costo: 3 PS. Bomba: Costo: 2 PS. Fo 6 VP 4 Bombardamento * 1, Area 5"

* Sparano sempre e SOLTANTO in modo indireto. La regola speciale Click! ClickClick Munizioni Finite! (presente in alcuni missioni) non ha efeto su Artglieria di Supporto . Artglieria di Supporto pu essere utlizzata SOLAMENTE nella fase di tro del proprio turno. Ciascuna tpologia di bombardamento utlizzabile una sola volta per bataglia. Questo signifca che possibile utllizzare tut e tre i diversi tpi di bombardamento nell'arco della stessa partta (ciascuno una sola volta). Rete di Rilevamento Orbitale Se il fuoco di soppressione sar efetuato atraverso un bombardamento il pi mirato possibile, vorr dire che l'artglieria di supporto avr eseguito il proprio dovere al meglio Fare a pezzi il nemico nascosto al riparo dietro le proprie linee difensive. Nel caso non esca la faccia Colpito, possibile ritrare UNA SOLA VOLTA il dado deviazione (non i due D6) utlizzato per il bombardamento efetuato con Artglieria di Supporto . Rete di Rilevamento Orbitale pu essere utlizzata UNICAMENTE in combinazione con Artglieria di Supporto ed utlizzabile SOLAMENTE nella fase di tro del proprio turno. Costo: 2 PS. La Voce del Comando Colui che predestnato a diventare un grande condotero, lo si vede dal carisma, da come sa imporre la sua volont sui guerrieri soto il proprio comando. Tut i modelli entro 6" dal Leader possono scegliere di benefciare del suo valore di Disciplina per qualsiasi test li riguardi (tranne gli psionici, che devono sempre utlizzare il proprio valore di Disciplina). Voce del Comando utlizzabile per tuto il proprio turno e f no alla f ne dell'immediatamente successivo turno avversario, durante questo arco temporale pu essere utlizzato ogni qualvolta il giocatore lo reput necessario. Costo: 3 PS. Tiro di Reazione Migliorato Il Leader non abbassa mai la guardia, ha una visione ed una percezione del campo di

bataglia superiore a quella di qualsiasi altro guerriero, anche nel reagire pi prontamente di qualsiasi altro ad ogni tpo di minaccia. Il Tiro di Reazione da parte del Leader o alternatvamente di un unico modello amico entro 3" da lui, viene fata con AB piena (anzich sparare alla cieca) del modello che esegue il tro di reazione. Nota bene che le armi che non potevano in ogni caso eseguire il Tiro di Reazione, secondo il Regolamento di WH40K, contnuano a non poterlo fare! I lanciafamme invece utlizzeranno la regola Muro di Fiamme. Il bonus cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilit/equipaggiament/poteri. Tiro di Reazione Migliorato utlizzabile SOLAMENTE nel turno (immediatamente successivo al proprio) del giocatore avversario. Costo: 2 PS. Parata Nel combatmento corpo a corpo, un campione deve essere tanto bravo nel saper afondare i propri colpi, quanto nel parare o schivare i fendent avversari. I modelli nemici a contato in corpo a corpo con il Leader, contano come se avessero un atacco in meno sul loro proflo (fno a 0 atacchi). Il bonus cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilit/equipaggiament/poteri. Parata utlizzabile SOLAMENTE nelle fasi di corpo a corpo, sia nel proprio turno che nel turno dell'avversario; pu essere utlizzato ogni qualvolta il giocatore lo reput necessario. Costo: 3 PS. Schivare i Proietli La grandezza di alcuni guerrieri si percepisce da come sembrino destnat a non morire; nonostante alla testa dei loro uomini si getno nel cuore della bataglia, la mano della fortuna (o di un futuro destno di gloria) evita che i proietli nemici possano intralciare quanto il fato ha gi deciso per proprio conto. Il Leader ha la regola Furtvit. Il bonus cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilit/equipaggiament/poteri (il tro copertura non pu in ogni caso mai superare il 2+). Immune ai Proietli utlizzabile SOLAMENTE nella fase di tro del turno (immediatamente successivo al proprio) del giocatore avversario. Costo: 1 PS.

Tabella Riassuntva Abilit del Leader e costo in Punt Strategia


ABILITA' DEL LEADER Cura Ferite Movimento Tatco: Ripiegamento Movimento Tatco: Diversivo Movimento Tatco: Sortta COSTO IN PUNTI STRATEGIA 4 PS 3 PS 2 PS 2 PS

Movimento Tatco: Posizionamento Rapido Artglieria di Supporto: Lancia di Fuoco Artglieria di Supporto: Siluro Termico Artglieria di Supporto: Bomba Rete di Rilevamento Orbitale La Voce del Comando Tiro di Reazione Migliorato Parata Schivare i Proietli

1 PS 3 PS 3 PS 2 PS 2 PS 3 PS 2 PS 3 PS 1 PS

Regole d'Ingaggio per i Tornei


Nel caso di partecipazione ad un Torneo e/o di una Manifestazione analoga di "We Stand Alone!": E' sufciente che le miniature della propria forza di gioco siano incollate ed inbasetate. Non importa che siano dipinte. Ma non sono ASSOLUTAMENTE ammessi modelli tenut assieme da elastci o privi di baseta di gioco. A tuto c' un limite. Per poter vincere un eventuale Premio Miglior Armata Dipinta e/o Carateristca, invece tut i modelli DEVONO essere montat, completamente dipint (baseta compresa ed il modello con almeno tre distnt colori... questo signifca che non assolutamente sufciente una bota di primer ed una simil-lavatura!) e rappresentare ci che riportato nella Lista della propria forza di gioco (incluso tuto l'equipaggiamento). Le conversioni dei modelli sono bene accete (pur che abbiano un senso e non esulino dallo spirito del background di WH40K). Tute o parte delle miniature della propria forza di gioco possono anche essere proxate; basta che i vari modelli risultno comunque comprensibili all'avversario, all'arbitro ed agli organizzatori. Nel caso si concorra per l'eventuale Premio Miglior Armata Dipinta e/o Carateristca, non sono ammesse miniature proxate neppure se dipinte come da regolamento.

Cosa devi e cosa meglio (anche se non obbligatorio) portare con te per partecipare ad un Torneo di We Stand Alone!
Per giocare ad un Torneo di "We Stand Alone!" devi OBBLIGATORIAMENTE portare con te: Il tuo esercito al completo. 2 copie della lista dellesercito, OBBLIGATORIAMENTE scrite al computer, legali, leggibili ed in italiano correto; se le liste presentate non rispeteranno anche solo una di queste regole, il giocatore molto semplicemente non potr essere ammesso al Torneo. Il Codex del tuo esercito. Se una o pi delle suddete regole non fosse rispetata, il giocatore non potr in alcun modo essere ammesso all'evento. Per giocare ad un Torneo di "We Stand Alone!" sarebbe meglio portare con te: Il PDF stampato dell'ultma versione aggiornata del Regolamento di "We Stand Alone!" (la versione Basic e/o quella Completed). l PDF stampato dell'ultma versione aggiornata dei Chiariment alle regole di "We Stand Alone!". Il Regolamento di WH40K. Carta, penna ed una calcolatrice.

E cosa devono avere gli organizzatori di un Torneo di We Stand Alone!


Per giocare ad un Torneo di "We Stand Alone!" sarebbe meglio portare con te: Il PDF stampato dell'ultma versione aggiornata del Regolamento di "We Stand Alone!" (la versione Basic e/o quella Completed). l PDF stampato dell'ultma versione aggiornata dei Chiariment alle regole di "We Stand Alone!". Il Regolamento di WH40K. Carta, penna ed una calcolatrice.

Schede Torneo
Esempi di Schede Torneo per partte da 200, 300 e 400 p.t a We Stand Alone!:

NOME E COGNOME DEL GIOCATORE CODEX

DATA ED INTESTAZIONE DELL'EVENTUALE TORNEO/MANIFESTAZIONE - Eventuali specifche su espansioni e/o aggiornament. - Avanzament: Resistente,

LEADER

- Specialista n 1 (se il Leader anche Specialista) - Equipaggiament:

SPECIALISTA N 1

- Regola speciale: - Equipaggiament:

SPECIALISTA N 2

- Regola speciale: - Equipaggiament:

SPECIALISTA N 3

- Regola speciale: - Equipaggiament:

SCELTA ELITE N 1

- N modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali*: [Specifca solo se nell'unit present Leader e/o Specialist.]

SCELTA TRUPPA N 1

- N modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali* : [Specifca solo se nell'unit present Leader e/o Specialist.]

SCELTA TRUPPA N 2

- N modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali*: [Specifca solo se nell'unit present Leader e/o Specialist.]

SCELTA SUPPORTO LEGGERO

- N modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali*: [Specifca solo se nell'unit present Leader e/o Specialist.]

* Modelli che non sono n Leader, n Specialist.

- Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] [*] Punteggio otenuto.

1 PARTITA [Punteggi otenut]

2 PARTITA [Punteggi otenut]

3 PARTITA [Punteggi otenut]

4 PARTITA [Punteggi otenut]

- Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] [*] Punteggio otenuto.

5 PARTITA [Punteggi otenut]

6 PARTITA [Punteggi otenut]

7 PARTITA [Punteggi otenut]

8 PARTITA [Punteggi otenut]

Lo Spirito di Gioco
Lo scopo dichiarato di We Stand Alone! DIVERTIRSI, giocando con gli amici o con persone che lo diventeranno, immersi in un'atmosfera rilassata ed amichevole. Passare delle belle giornate in compagnia, magari accompagnate da del buon cibo, una carateristca che accomuna gli amant di questo splendido hobby. Altres, sono FORTEMENTE biasimat i seguent comportament e/o personaggi: I bari ed i furbi. Quelli che fanno fnta di non capire, anche quando le cose sono ovvie. Ovvero, coloro che gridano, insultano, minacciano e bestemmiano in preda ad inutli crisi infantli. Ovvero, quelli che devono vincere a tut i cost e non concepiscono di perdere. Gli arrogant ed i prepotent, che hanno sempre ragione, anche quando tut, arbitri compresi, gli dicono che non cos. I Giocatori Professionist a tut i cost, sempre e comunque, che fniscono con l'uccidere il divertmento. Si riconoscono facilmente perch piangono sempre miseria a prescindere, lamentandosi in maniera insistente ed al limite del molesto. Quelli che melinano apposta o che sono davvero troppo lent, a discapito del divertmento e che, per questo, dovrebbero darsi una mossa, almeno per il rispeto che si deve all'avversario. Quelli che si ataccano ai cavilli. Ovvero, quelli che ogni dieci secondi controllano il regolamento, con l'ambizione che lo stesso regolamento possa cambiare magicamente ogni volta secondo la loro utlit/volont, dando a loro sempre ragione ed all'avversario sempre torto.

Penalit per Comportamenti Scorretti


Nel caso di partecipazione ad un Torneo e/o di una Manifestazione analoga di "We Stand Alone!", ci si aspeta che i giocatori partecipant si atengano scrupolosamente alle regole di WH40K ed a quelle riportate in questo documento. Se ci non fosse, e si contravvenisse LO SPIRITO DI GIOCO, a tali giocatori DOVRA' automatcamente essere infita una penalit in termini di Punt Vitoria, a discrezione degli organizzatori della Manifestazione, ma comunque mai inferiore ai 2 Punt Vitoria. Pi comportament scorret contemporaneamente, comportano logicamente la somma delle singole penalit infite. Nel caso di comportament PARTICOLARMENTE scorret e/o molest, gli organizzatori della manifestazione DOVRANNO applicare una penalit mai inferiore ai 5 Punt Vitoria, fno ad arrivare all'espulsione e/o eliminazione del soggeto dalla Manifestazione, se necessario. Le decisioni prese dagli organizzatori della Manifestazione non sono contestabili, vanno semplicemente accetate.

Nel caso il soggeto sanzionato, contnuasse ad atuare comportament scorret e/ molest anche dopo la penalit e/o l'espulsione dall'Evento, gli organizzatori potranno disporre l'allontanamento dalla stessa Manifestazione, o per un numero determinato di anni o addiritura per sempre.

Premiare la Sportivit
Nel caso di partecipazione ad un Torneo e/o di una Manifestazione analoga di "We Stand Alone!", sar a totale discrezione degli organizzatori dell'Evento decidere come premiare la Sportvit dei partecipant. 1 Opzione. Alla fne del Torneo, atraverso l'isttuzione di un premio apposito, assegnato atraverso votazione segreta da parte di tut i giocatori. Colui che ricever la maggioranza delle preferenze sar il vincitore. In caso di parit si avranno due vincitori! 2 Opzione. Al termine di ogni partta disputata, con l'atribuzione al giocatore, da parte del suo avversario, di un numero variabile di Punt Vitoria per la Sportvit dimostrata. I Punt Vitoria cos guadagnat andranno a sommarsi agli altri Punt Vitoria conquistat dal giocatore al termine dello scontro.

MISSIONI
Scegliere la Missione
Le Missioni possono essere scelte con due distnte modalit. La prima quella di concordare la Missione in accordo con il giocatore avversario; l'altra quella di determinare la Missione in maniera casuale utlizzando un D20. Nel caso di un Torneo saranno gli organizzatori del medesimo a determinare la serie di Missioni (il numero varier da 3 ad 8, a seconda del formato scelto, e corrisponder ovviamente al numero di partte stabilite da regolamento per ciascun formato di punteggio; ogni partta una Missione.). Non ci pu MAI essere la stessa Missione due volte all'interno del medesimo Torneo. E' possibile giocare una specifca Missione una volta soltanto a Torneo.

Le Armate
Scegliete il vostro Kill Team o la vostra Banda da Guerra come descrito. Se giocherete in Modalit Torneo, dovrete usare lo stesso Kill Team o Banda da Guerra per tuta la durata dell'Evento. Non possibile modifcare la propria Lista in corso d'opera. Dovrete inoltre segnare sull'apposita Scheda Torneo, gli eventuali avanzament del vostro Leader, partta dopo partta.

Regole Speciali Valide per Tutte le Missioni


Ciascun per S
Quando gli esercit non sono compost da migliaia di soldat, ma sono singole squadre piutosto che bande da guerra numerose quanto lo potrebbe essere un singolo distaccamento di guerrieri... beh... in quest casi non ci si pu permetere di sprecare risorse ed ogni singolo uomo deve essere considerato come una pedina su di una scacchiera, fondamentale per la vitoria in bataglia. Ogni singolo guerriero pu e deve fare la diferenza. In qualsiasi tpo di missione (senza alcuna possibile eccezione) ciascun modello agisce come unit individuale, anche se viene scelto come parte di una squadra.

[Nota: questo include anche accessori e gregari che sono rappresentat da un modello con un proflo proprio, come ad esempio i Droni Tau o i Lupi Fenrisiani.] Inoltre, quando un modello spara pu decidere di dividere i propri atacchi tra tut i possibili bersagli nemici entro la gitata ed in linea di vista. Successivamente potr eventualmente decidere quale dei modelli nemici sopravvissut dal suo tro, caricare. Quando un modello combate in un assalto, pu decidere di dividere i propri atacchi tra tut i modelli nemici a contato di baseta

Punto di Rotura
Sulla strada di ogni aspirante condotero che lota per diventare un valente e capace comandante di uomini, si erge l'ostacolo forse pi grande di tut: l'autorit che riesce ad esercitare sui guerrieri soto il suo comando. Grazie all'autorit, il Leader pu mantenere la disciplina delle sue truppe sul campo di bataglia anche nei moment pi disperat; senza, accadr ci che ogni comandante teme pi di qualsiasi altra cosa, che al primo vero momento di difcolt durante il combatmento, la propria linea di bataglia si sciolga come neve al sole, ricoprendolo di vergogna e distruggendo per sempre la sua reputazione... il pi grande di tut i disonori per colui che fno a pochi atmi prima era considerato un prode guerriero rispetato ed ubbidito dai propri sotopost! Ed ora solo un guerriero sconfto in mezzo ad altri guerrieri sconft che vigliaccamente scappano dal campo di bataglia! Quando la forza di un giocatore ridota della met o meno dei modelli iniziali (nel caso il numero dei modelli della forza di gioco sia dispari, si arrotonda per eccesso; ovvero ad esempio, se il numero iniziale dei modelli era 17, signifca che devono essere eliminat 9 o pi modelli perch la forza di gioco iniziale possa considerarsi ridota almeno della met) questo deve fare un Test di Disciplina all'inizio di ogni SUO turno successivo a quando la sua forza a raggiunto il Punto di Rotura (quindi il test va fato nel proprio turno e non in quello dell'avversario). Per il test si usa la Disciplina del Leader (se il Leader morto, si usa quella del modello con la Disciplina pi alta in campo). Il giocatore che ha portato l'avversario al Punto di Rotura conquista 2 Punt vitoria per l'Obietvo Secondario Ci Ergiamo Solitari, indipendentemente dal fato che l'avversario fallisca o meno il Test in questo turno o in uno dei turni successivi. Se il test fallisce tut i modelli ancora in vita sono considerat in rota e la partta fnisce immediatamente. [Nota: non potete scegliere di fallire volontariamente questo test.] Se l'avversario fallisce il test di Disciplina per il Punto di Rotura, il giocatore, oltre ai 2 Punt vitoria per l'Obietvo Secondario Ci Ergiamo Solitari, conquista anche i 3 Punt Vitoria per l'Obietvo Secondario Epurazione Totale. Il giocatore invece non conquista gli Obietvi Secondari Trofeo e Trofeo pi Ambito. Sempre che il giocatore non abbia ucciso il Leader avversario e/o uno o pi Specialist nemici in precedenza (durante la partta), prima che il giocatore avversario fallisse il Test. Se il test viene superato la partta contnua, ma il giocatore dovr ripetere il test il turno successivo (nel SUO turno successivo). E' possibile che entrambi i giocatori debbano fare il Test del Punto di Rotura all'inizio del proprio turno; in tal caso il primo che fallisce il test considerato in rota e la partta ha termine.

Avanzament delle Unit e Regole Speciali


La qualit degli equipaggiament e dell'addestramento a disposizione dei soldat, spesso fanno pi la diferenza che non il mero numero. Inoltre l'abilit marziale dei guerrieri, e non solo quella del Leader, migliora dopo ogni singola bataglia, trasformando delle incerte reclute in temprat veterani! Se un personaggio possiede o guadagna un avanzamento che d una regola speciale (ad es. gli Arnezi del Dok), solo il personaggio stesso pu benefciare di tali regole e non il resto della sua squadra. Dato che nel momento in cui viene schierato sul campo da gioco, ciascun modello della squadra diventa un'unit a s stante. Se tuta una squadra possiede di base un avanzamento che d una regola speciale (ad esempio le munizioni psichiche dei Cavalieri Grigi), allora sul campo da gioco ciascun modello, che former un'unit mono-modello, avr quella regola speciale. Se una regola speciale di una squadra prevede che si tri su una tabella per determinare gli efet della regola, allora tra una volta e applica il risultato a tut i modelli sul campo che appartenevano alla squadra.

MISSIONE N

DIETRO LE LINEE NEMICHE


I tuoi guerrieri si stanno muovendo silenziosi dietro le linee nemiche, per cercare di conquistare un obiettivo di vitale importanza per gli esiti della battaglia... o addirittura per l'intera guerra! Siete prenetrati in profondit in territorio ostile, evitando di farvi individuare da sentinelle e pattuglie nemiche. Ormai dovreste esserci... All'improvviso risuonano dei colpi delle esplosioni scuotono i guerrieri in formazione... delle sagome ostili si profilano all'orizzonte. Prendere posizione! Rispondere al fuoco! Non dategli tregua! Dobbiamo sparare pi di lui! Restituitegli colpo su colpo! Il nemico in vista e deve essere eliminato a tutti i costi. Soprattutto ora che appare evidente quanto anche l'avversario ci tenga a mantenere il controllo dell'obiettivo!

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario


Piazzate l'Obietvo Primario esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purch non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso). L'Obietvo Primario va OBBLIGATORIAMENTE montata su di una baseta da 25 mm. Non da considerarsi un modello reale a tut gli efet ci si pu passare atraverso, non ofre copertura, etc. Non pu essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fato oggeto di

alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n pu mai essere soggeto a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. L'Obietvo Primario semplicemente inataccabile.

Schieramento
Dividete il tavolo in quatro quadrant e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale quadrante ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto il quadrante di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nel proprio quadrante, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo dove si trova l'Obietvo Primario. L'avversario si schiera nel quadrante opposto, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Darsi al Saccheggio!
Qualsiasi guerriero loter fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perch questo il suo dovere (o perch c' la possibilit di botno...) e perch l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa

essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno. I giocatori devono conquistare quant pi obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario. Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).

Combatmento Noturno
Con il buio i guerrieri devono essere sicuri dei bersagli prima di aprire il fuoco, dunque tendono ad essere pi caut del normale. Se una missione ha la regola speciale Combatmento Noturno tra un D6 prima dello schieramento: con 4+, la regola speciale Combatmento Noturno in vigore nel primo turno di gioco. Se le regole del Combatmento Noturno non si applicano al primo turno di gioco tra un D6 all'inizio del quinto turno di gioco. Con 4+, le regole del Combatmento Noturno entrano in vigore per il resto della partta. Con un risultato di tre o meno, devi ripetere il tro all'inizio di ogni turno di gioco successivo: non appena oteni 4+ le regole del Combatmento Noturno si applicano per il resto della partta. Scegliere un Bersaglio e Combatmento Noturno Quando le regole del Combatmento Noturno sono in vigore, la distanza verso un modello bersaglio diventa molto importante, poich le tenebre rendono difcile l'acquisizione di quelle pi distant. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 36, poich completamente occultato dalle tenebre. I modelli distant da 24 a 36 vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 12 a 24 vengono considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 12 possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto del Combatmento Noturno determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 36 pu essere comunque potenzialmente colpito.

Bassa Gravit
Un'esotca luna che orbita atorno ad un gigante gassoso in un sistema solare binario. Ci vuole poco per sfuggire alla presa di questo piccolo pianeta dall'atmosfera cos rarefata, dove chiunque pu muoversi con una innaturale rapidit. Le gitate di tute le armi non a sagoma aumentano di 6 per la durata della partta. Le granate e le pistole non subiscono efet: usa le loro gitate normali. Inoltre, tute le unit da avvicinamento rapido possono muoversi di 15 quando usano i reatori dorsali, anzich di 12. Le Moto a Reazione possono muoversi al massimo di 15 nella fase di Movimento (Corsa e Turbo non subiscono efet).

Obietvi Misteriosi
Nonostante la fortuna in guerra sia capricciosa, una posizione strategica sempre un buon

vantaggio. Un'armata impegnata in una campagna spesso scopre di trovarsi in un luogo di antche bataglie disseminato di tecnologia abbandonata, rotami sparsi o trappole sinistre che atendono di essere ritrovate. Nelle missioni con la regola speciale Obietvi Misteriosi, gli obietvi che gli esercit provano a conquistare conferiscono abilit speciali partcolari ai modelli che li controlla. Identfcare gli Obietvi Se usi gli Obietvi Misteriosi, ogni modello che si muove entro 3 da un obietvo, o che all'inizio del primo turno si trova entro 3 da esso, deve identfcarne la natura. Per farlo, il giocatore che controlla tale modello deve trare un D6 e consultare la tabella di seguito riportata. Nota che, sebbene ogni modello possa identfcare la natura dell'obietvo, solo i modelli validi (a seconda della missione giocata possono variare) possono usarlo. Se nella gitata di un obietvo sono present pi modelli validi, il modello pi vicino ad esso considerato averne il controllo ai fni delle regole di seguito descrite. Se due o pi modelli si ritrovano alla stessa distanza da un obietvo determina a caso chi ne ha il controllo. D6 1 Risultato Sabotaggio!: alla fne del turno in cui l'obietvo stato identfcato e alla fne di ogni turno successivo tra un D6. Con 1 l'obietvo esplode: centra la sagoma ad area grande sull'obietvo. Tut i modelli (di entrambe i giocatori) copert anche solo parzialmente dalla sagoma, subiscono ciascuno un colpo a Fo 4 VP 3. L'esplosione non distrugge l'obietvo e non impedisce ulteriori esplosioni nei turni seguent. Nulla Degno di Nota: nessun efeto addizionale. Nodo Contraereo: un modello che controlla questo obietvo pu scegliere di avere o meno la regola speciale Contraerea ogni volta che spara... salvo scoprire che il cielo completamente sgombro da aeromobili e volant... la bataglia si svolge sulla nuda terra, in mezzo al fango ed al sangue! Rel di Puntamento: il modello che controlla questo obietvo ripete i tri per colpire fallit pari a 1 quando tra. Campo di Dispersione: il modello che controlla questo obietvo considera i propri tri copertura di 1 punto migliori del normale (quindi un modello allo scoperto avrebbe un tro copertura di 6+). Questo bonus cumulabile con le regole speciali Furtvit e Ammantato, fno ad un massimo di tro copertura al 2+. Generatore di Onde Grav: qualsiasi modello che prova a caricare il modello che controlla questo obietvo dimezza il proprio movimento di carica.

2 3

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Darsi al Saccheggio!: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K. Incursione: vedere Regolamento WH40K.

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

1 Punto Vitoria 1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

SABOTAGGIO
Sembra una notte come tante altre, con i guerrieri che montano la guardia, mentre l'accampamento immerso in un letargico silenzio. All'improvviso risuona l'allarme generale! Il nemico stato avvistato in prossimit di una centralina energetica che alimenta i sistemi elettronici lungo il perimetro difensivo della base. Non c' tempo da perdere! Sabotarla significa aprire un varco nel sistema difensivo... un varco attraverso cui il nemico pu far breccia all'interno dell'accampamento... Bisogna arginare l'attacco prima che sia troppo tardi. Subito un gruppo di difensori si mobilita per intercettare e sventare la minaccia.

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario


Piazzate l'Obietvo Primario (il Rel Energetco da sabotare) esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purch non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso). Vedi la regola speciale Sabotaggio.

Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno,

ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in due met uguali. Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met. L'ataccante si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Sabotaggio
L'arte del sabotaggio, della guerriglia e delle rapide sortte porta spesso ad un rapido logoramento del nemico che arriver mortalmente indebolito e faccato allo scontro fnale in campo aperto. Il Rel Energetco va OBBLIGATORIAMENTE montato su di una baseta da 40 mm. Il Rel Energetco da considerarsi un modello reale a tut gli efet non ci si pu passare atraverso, ofre copertura, etc. Non pu essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fato oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n pu mai essere soggeto a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Il Rel Energetco semplicemente inataccabile.

L'ataccante deve cercare in tut i modi di sabotare il Rel Energetco, mentre il difensore glielo deve impedire ad ogni costo. Per sabotare il Rel Energetco, almeno un modello dell'ataccante deve arrivarci a contato e trascorrere illeso tuto il proprio turno e quello immediatamente successivo dell'avversario, al termine del quale il Rel Energetco risulter sabotato. Il modello non deve entrare in corpo a corpo con alcun modello del difensore; pu venire al massimo colpito, ma non ferito da qualsiasi tpo di arma da fuoco che siano colpi diret o indiret, sagome, etc; non pu subire gli efet di alcun potere psionico e/o altro efeto/abilit nemica di qualsiasi genere essa sia. Un modello si considera ferito solo dopo aver comunque efetuato gli eventuali tri salvezza, invulnerabilit, protezione e/o aver benefciato della regola speciale Insensibile al Dolore .

Velo della Note


Che sia a causa di mezzi sovrannaturali, smog o che si trat di un mondo noturno, un'oscurit quasi impenetrabile avvolge il campo di bataglia. Le regole per il Combatmento Noturno sono in vigore per tuta la partta. L'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile nelle Missioni in cui vige Velo della Note.

Darsi al Saccheggio!
Qualsiasi guerriero loter fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perch questo il suo dovere (o perch c' la possibilit di botno...) e perch l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno. I giocatori devono conquistare quant pi obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario. Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).

Sofa il Vento
Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia. Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).

Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore.

L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.

Condizioni di Vittoria
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Sabotaggio: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Incursione: vedere Regolamento WH40K.

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

ULTIMA DIFESA
Tenere la posizione! Nessuno deve retrocedere! Non rompete la formazione! Resistere a qualsiasi costo! Queste sono le parole che i difensori asserragliati dietro fortificazioni e ripari di fortuna, si ripetono di continuo per farsi forza cercando di dimenticare stanchezza e disperazione che li tormentano senza sosta, mentre aspettano l'ennesimo assalto contro le loro postazioni. Il nemico non da loro tregua! Non ci sono rinforzi che possano venire a salvarli... sono soli, isolati... circondati! Tutt'attorno a loro solo nemici. Sono stati tagliati fuori! I difensori dovranno continuare a respingere una dopo l'altra le sortite nemiche per non venire travolti... trucidati senza piet, perch l'avversario non ha l'abitudine di fare prigionieri... e quindi non hanno un'altra scelta... non esistono alternative... devono sperare che oramai gli attaccanti siano stremati almeno quanto loro e continuare a resistere! Resistere fino a quando sar necessario! Resistere fino alla fine! Fino alla morte...

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Vedi Primo Turno.

Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in quatro quadrant. Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza in uno dei quadrant, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo. L'ataccante pu schierarsi sui tut i restant tre quadrant (non necessariamente li deve occupare tut e tre), sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del campo da gioco.

Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Infrangere le Difese
Fare breccia nelle difese nemiche l'aspirazione massima di qualsiasi ataccante. Superare il fossato, poi il terrapieno e per ultmo infrangere le barricate... dopo essere sopravvissut ad un inferno di fuoco... l'inizio della fne per il difensore... Vedi Incursione, ma con almeno 1/3 (per eccesso) dei modelli dell'ataccante (di quelli iniziali della forza di gioco originaria) nel quadrante del difensore.

Click! Click... Click... Munizioni Finite!


Anche gli ultmi caricatori stanno ormai fnendo. Le munizioni sono esaurite. Ci siamo arrivato il momento di innestare le baionete e prepararsi per l'orrore del combatmento corpo a corpo! Solo i pi fort ed i pi abili forse sopravviveranno abbastanza per raccontarlo. Al secondo turno di gioco i tre-quart dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, possono far fuoco nella propria fase di tro. Al terzo turno di gioco la met dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, pu far fuoco nella propria fase di tro. Al quarto turno di gioco, e cos per i restant turni di gioco, solo un quarto dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, pu far fuoco nella propria fase di tro. La diversa tpologia di armi da tro, non conta nella scelta da parte del giocatore su quali possano sparare e quali no.

Stremat
I guerrieri sono arrivat al limite dell'umana sopportazione anzi l'hanno gi superato. Spezzat nel fsico e nello spirito, chi pu dire per quanto ancora resisteranno... Il numero dei modelli per determinare quando efetuare il test per il Punto di Rotura diminuito di due (minimo 1 modello).

Nessuna Ritrata. Resistete a Qualsiasi Costo!


I difensori sanno che non c' pi nessun altra linea arretrata su cui ripiegare bisogna resistere od la fne! E questa una forte motvazione forte almeno quanto quella degli ataccant che sentono di avere la vitoria a portata di mano! Il difensore non esegue mai il Test per il Punto di Rotura. L'ataccante ha un bonus di +2 alla Disciplina (fno ad un massimo di 10) per il Test per il Punto di Rotura.

Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Infrangere le Difese: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla f ne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

RELIQUIA
Esistono cose nella galassia dal potere immenso e sconosciuto, alcune delle quali toccate dal male in modo cos profondo, da risultare insopportabilmente blasfemo il solo atto di nominarle... cose che sono comunque molto al di l della normale comprensione umana. Le fazioni in gioco stanno provando a recuperare una preziosa Reliquia situata proprio sul fronte di battaglia. Che sia il volere degli Dei della Guerra che la Reliquia dovesse essere ritrovata qui ed ora! Nulla avviene per caso... Potrebbe trattarsi di importanti piani o mappe di battaglia, piantine delle fortificzioni nemiche, una misteriosa tecnologia aliena, un manufatto di grande valore spirituale per i seguaci dell'Inquisizione, una spada leggendaria, un'armatura di un antico e riverito eroe, uno scudo incantato, un antico vessillo risalente all'epoca della Grande Crociata, un talismano caotico, l'uovo non ancora dischiuso di qualche mostro primordiale, un oggetto insostituibile che deve essere conquistato ad ogni costo... o il relitto di un'antichissima astronave risalente all'Era Oscura della Tecnologia... con all'interno un SPM semifunzionante! O addirittura i sacri resti di un Primarca... L'imperatore protegge!

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario


Piazzate l'Obietvo Primario (la Reliquia) esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purch non si trat di un elemento

intransitabile o di un edifcio chiuso). Vedi la regola speciale Reliquia.

Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Reliquia
Un'antca spada, un frammento d'armatura di un venerato eroe o addiritura di uno dei leggendari Primarchi, un manufato risalente all'Era della Tecnologia, un amuleto blasfemo dall'indicibile

potere o un libro che nasconde segret inconfessabili sul destno della galassia. Una Reliquia pu essere ognuna di queste cose e molto di pi ancora. La Reliquia va OBBLIGATORIAMENTE montata su di una baseta da 25 mm. A diferenza di un comune obietvo, la Reliquia da considerarsi un modello reale a tut gli efet non ci si pu passare atraverso, ofre copertura, etc. Non pu essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fata oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n pu mai essere soggeta a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. La Reliquia inataccabile e non pu essere in alcun modo fata oggeto di cariche. Il giocatore deve impadronirsi della Reliquia, sotraendola al controllo dell'avversario. Tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere la Reliquia. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo). La Reliquia contesa nel caso un modello avversario si venga a trovare in corpo a corpo con il modello che lo controlla, ed il combatmento non venga risolto prima della fne della partta. Questo signifca che nessuno dei giocatori ha recuperato la Reliquia! Le seguent regole descrivono come prendere, muovere e lasciare la Reliquia. Prendere la Reliquia Un modello pu prendere la Reliquia muovendosi a contato di baseta con essa durante la fase di Movimento, nel qual caso il modello la raccoglie automatcamente alla fne della fase. Da quel turno in poi la Reliquia resta con il modello (muovili assieme per mostrarlo) fno a quando non viene lasciata, cosa che pu avvenire volontariamente o automatcamente nel caso il modello venga ucciso. Muoversi con la Reliquia La Reliquia fragile e i moviment improvvisi potrebbero danneggiarla, dunque il modello che la possiede non pu Correre e non pu mai muoversi pi di 6" in qualsiasi fase. Nel caso sia costreto a farlo, la Reliquia viene immediatamente lasciata. Un modello che trasporta la Reliquia pu passarla a qualsiasi modello amico se i due modelli terminano la propria fase di Movimento a contato di baseta. Muovi il segnalino vicino al nuovo portatore per mostrare che sta trasportando la Reliquia. La Reliquia pu essere passata ad un modello amico una volta per fase di Movimento. Lasciare la Reliquia Il giocatore che controlla il modello pu decidere di fargliela lasciare in ogni momento, nel qual caso deve collocare il segnalino ad 1" di distanza da esso. Se il modello Ripiega, Va a Terra (volontariamente o meno) o viene rimosso come perdita, la Reliquia viene lasciata automatcamente. Se la Reliquia viene abbandonata su un terreno intransitabile, collocala nell'area di terreno non intransitabile pi vicina possibile al punto in cui stata lasciata.

Sofa il Vento
Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia. Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).

Flagello degli Psionici


La Reliquia in possesso di poteri straordinari ed inquietant, molt dei quali ancora del tuto misteriosi. I modelli psionici (compresi i Camminatori) entro 12" dalla Reliquia, hanno un -2 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Tut i modelli entro 6" dall'entt hanno Blocca Potere di base al 4+ anzich al 6. Uno psionico non pu MAI venire a contato con la Reliquia.

Simulacrum Imperialis
La Reliquia sembra avere un impato molto forte su tut i servitori dell'Ordo Heretcus, dell'Ordo Malleus e dei loro pi fanatci alleat. Tut i modelli del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi benefciano della regola speciale Zelota.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Reliquia: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

1 Punto Vitoria

Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

IMBOSCATA
I guerrieri avanzano nervosi e circospetti lungo il sentiero, tra le rovine e la boscaglia. La visibilit parecchio ridotta a causa della fitta nebbia. C' qualcosa che non va qualcosa di sbagliato qualcosa di terribilmente inquietante... Occhi invisibili scrutano continuamente la colonna in marcia. Una sensazione di pericolo imminente assale i guerrieri... Ad un tratto sembra di poter scorgere delle sagome muoversi tra i banchi di nebbia La colonna di colpo si ferma... un silenzio di morte domina la scena... ed ecco che all'improvviso si scatena l'inferno I guerrieri tutt'attorno iniziano a cadere, con i corpi crivellati e sventrati dal fuoco nemico. Allarmi! E' un imboscata! Serrare i ranghi! Rinforzate la retroguardia! Bisogna subito cercare di organizzarsi a difesa, ricompattarsi, rispondere al fuoco e se necessario farsi strada tra i nemici, cercando di ripiegare con ordine... per salvare almeno una parte dei propri guerrieri da morte certa.

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno,

ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in due met uguali. Il fuggitvo (difensore) sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria met, con tut i modelli che DEVONO essere a contato con il proprio bordo del tavolo (nel caso il bordo venga completamente saturato, i modelli avanzat andranno schierat in un secondo fronte OBBLIGATORIAMENTE a contato degli altri modelli schierat a bordo tavolo). Il Cacciatore (ataccante) si schiera nella met opposta, ovunque entro la propria met del campo da gioco.

Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Ripiegare con Ordine
Mantenere la disciplina in combatmento anche nei moment pi disperat, pu signifcare la possibilit di trasformare una disfata quasi certa in un ordinato ripiegamento tatco salvando cos buona parte delle truppe nonostante la sconfta subita e meditare vendeta su come farla pagare al nemico! Il Fuggitvo (Difensore) deve far lasciare il campo di bataglia dal lato del tavolo dove aveva inizialmente schierato il Cacciatore (Ataccante), a quant pi modelli possibile. Il Cacciatore con i suoi modelli deve impedire che questo accada.

Se a fne partta il Fuggitvo riesce a far uscire dal tavolo il 75% o pi delle proprie forze (arrotonda per eccesso), avr realizzato il suo scopo, ovvero sar riuscito a ripiegare in buon ordine. in caso contrario, se il Fuggitvo riesce a far uscire il 25% o meno delle proprie forze (arrotonda per eccesso), il Cacciatore ad aver vinto. I modelli del Fuggitvo sono le uniche in grado di lasciare volontariamente il campo di gioco e possono farlo solo ed esclusivamente dal lato del tavolo opposto a quello con cui erano in contato ad inizio partta (anche in caso di ripiegamento dal corpo a corpo, i modelli del Fuggitvo scappano in direzione del bordo campo del Cacciatore). I modelli del Fuggitvo che scappano fuori dal tavolo, non devono essere contat tra i modelli (sempre del Fuggitvo) che escono volontariamente dal bordo campo. N contano i modelli che stanno scappando alla fne della partta, ma che sono ancora sul tavolo.

Si Alza la Nebbia
La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque o meglio qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 18" pu essere comunque potenzialmente colpito. I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilit che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia . L'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia .

Sirene del Fato


Strane litanie risuonano ovunque nell'aria suoni malevoli e striduli lament che sconvolgono le ment evocando incubi ultraterreni in chi incautamente si perde ad ascoltarne la perversa melodia. I modelli psionici (compresi i Camminatori) hanno un -1 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Blocca Potere di base al 5+ anzich al 6.

Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Ripiegare con Ordine: vince i PV dell'obietvo primario, il fuggitvo che realizza questa regola speciale alla f ne della partta; altriment a vincerli il cacciatore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

MASSACRO
Eterna gloria agli Dei della Guerra! Budella e resti umani di ogni tipo ricoprono il campo di battaglia. L'aria piena del tanfo degli intestini svuotati dai soldati sconvolti... sconvolti dalla paura di morire e dall'orrore insostenibile che li circonda. Un sudario rosso sangue sceso sul campo di battaglia. Le munizioni oramai scarseggiano. Non pi tempo per vili stregonerie. I lamenti dei guerrieri feriti si levano incessanti al cielo, assieme alle preghiere di quelli che ancora hanno la forza per combattere. Chi pu dire quali suppliche ascolteranno gli Dei della battaglia... chi pu dire chi sopravviver... Ci si affronta senza pi alcuna riserva, in un terribile scontro corpo a corpo, impugnando spade, mannaie e lame di qualsiasi foggia e forma. Il combattimento si trasformato in un carnaio senza fine... che durer fino a quando l'ultimo guerriero avr la forza di menare fendenti. Chi sopravviver a questo macello, sar il vincitore e potr ergersi solitario, trionfante e sfinito sui cumuli dei guerrieri caduti in combattimento.

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la

propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


La Conta della Matanza
Il sangue scorre a fumi. Ormai il campo di bataglia si trasformato in un macello a cielo aperto. Ad un trato uno dei guerrieri, completamente lordo di sangue e precipitato in un apparente stato di trance, alzando al cielo la testa appena mozzata di un nemico, grida: Sangue per il Dio del Sangue! Teschi per il Trono di Teschi! Un lontanissimo ruggito selvaggio, come di risposta, portato dal vento innaturale che sferza i combatent, riecheggia per tuto il campo di bataglia... Per ogni modello nemico realmente ucciso (non basta che sia in fuga al termine della partta o che sia fuggito a seguito del fallimento del test del Punto di Rotura per otenere i Punt massacro) e/o camminatore distruto, esploso o immobilizzato, i giocatori guadagnano 1 Punto Massacro. Il giocatore che alla fne otene pi Punt Massacro, il vincitore della Conta della Matanza. Se si fnisce in parit con i Punt Massacro, nessuno dei giocatori pu dirsi vincitore della Conta della Matanza. Il Dio del Massacro richiede che ci sia sempre un unico vincitore!

I Punt Vitoria non vanno confusi con i Punt Massacro. Un Leader e/o Specialista nemico ucciso fornisce comunque sempre un singolo Punto Massacro (per il raggiungimento dell'Obietvo Primario) e contemporaneamente fornisce 1,2 o 3 Punt Vitoria per il raggiungimento degli Obietvi Secondari.

Click! Click... Click... Munizioni Finite!


Anche gli ultmi caricatori stanno ormai fnendo. Le munizioni sono esaurite. Ci siamo arrivato il momento di innestare le baionete e prepararsi per l'orrore del combatmento corpo a corpo! Solo i pi fort ed i pi abili forse sopravviveranno abbastanza per raccontarlo. Al secondo turno di gioco i tre-quart dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, possono far fuoco nella propria fase di tro. Al terzo turno di gioco la met dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, pu far fuoco nella propria fase di tro. Al quarto turno di gioco, e cos per i restant turni di gioco, solo un quarto dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, pu far fuoco nella propria fase di tro. La diversa tpologia di armi da tro, non conta nella scelta da parte del giocatore su quali possano sparare e quali no.

Vent Warp
Gli Dei del Chaos hanno benedeto (o maledeto) questo luogo con il loro potere. Un vento malevolo ed innaturale sferza i guerrieri sul campo di bataglia... sembra portare con s un coro di incomprensibili bisbigli e sussurri blasfemi. Gli psionici paiono sofrirre partcolarmente gli efet di questa malsana condizione atmosferica. Alcuni lacrimano sangue denso e nero. Uno psionico che pratca la sua arte su questo mondo, corre un rischio maggiore di atrare l'atenzione di Demoni afamat di anime. Qualunque risultato doppio di un test Psionico provoca Pericoli del Warp per la durata della partta. Se si fa un doppio ma il risultato comunque inferiore al valore di Disciplinadel modello, il potere psionico parte comunque. Questa regola si applica anche ai Demoni (dopotuto gli Dei Oscuri sono assai capricciosi).

Sangue e Visceri
Il terreno ricoperto dei rest dei cadut durante lo scontro. I guerrieri afondano un passo dopo l'altro in un viscido ed osceno sudario di sangue e visceri che ricopre il campo di bataglia. Ad ogni tuo turno tra un D6, con un risultato di 5+ un tuo modello (ad eccezione del Leader) scelto dal giocatore avversario si considera Andato a Terra.

Fino all'Ultmo Uomo


Una lota senza quartere che potrebbe addiritura condurre all'annichilimento reciproco, combatuta con qualsiasi mezzo a disposizione delle part. Meglio di una vitoria in guerra c' una cosa soltanto una vitoria defnitva e totale che cancelli il nemico dalla faccia dell'intera galassia!

I giocatori non eseguono mai il Test per il Punto di Rotura, viene passato in automatco.

Frenesia Berserk
Una follia omicida sembra essersi impadronita di tut i guerrieri present sul campo di bataglia. Con un'unica eccezione coloro che gi eccedevano per furia sanguinaria e per desiderio di stragi, ora sembrano preda di una frenesia sterminatrice che pare travalicare ogni limite fno a portarli sulll'orlo dell'abisso ed oltre... Tut i modelli con la regola speciale Rabbia hanno +1 A ulteriore (sempre e SOLO nel turno in cui assaltano).

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria La Conta della Matanza: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

MISCHIA EROICA
Questo il momento degli eroi! Nessuno si tiri indietro, o grande biasimo ricada su di lui! I vessilli garriscono al vento, elevandosi alti tra il clangore delle armi e la polvere sollevata dai combattenti! Una battaglia furibonda sta avendo luogo! Uno scontro di cui parleranno i cantori di guerra! Per ogni eroe verr scritta una saga, che ne celebrer per sempre le gesta ! Guerriero contro guerriero... si affrontano in duelli all'ultimo sangue. Difficile stabilire chi ne uscir vittorioso. L, dove la mischia pi serrata, il combattimento pi brutale e gli atti di valore si susseguono senza tregua l dove i guerrieri vanno incontro al proprio destino, lanciandosi epiche sfide che per uno dei due contendenti sar anche l'ultima a cui parteciper...

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Dividete il tavolo in quatro quadrant e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale quadrante ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto il quadrante di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nel proprio quadrante, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo. L'avversario si schiera nel quadrante opposto, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal

centro del campo da gioco.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Accanto agli Eroi
Avere una morte gloriosa... l dove la mischia pi terribile... dove solo i guerrieri pi fort possono stare e dove vengono compiut di contnuo at di valore senza pari... l ogni guerriero coraggioso vorrebbe trovarsi ed andare incontro al proprio destno! Per ogni modello che a fne partta si trova entro 9" dal centro del campo (ma che non sia distruto, esploso e/o immobilizzato nel caso di un Camminatore), i giocatori guadagnano 1 Punto Eroe. Il giocatore che alla fne otene pi Punt Eroe, il vincitore della giornata e potr prendere posto accanto agli eroi. Se si fnisce in parit con i Punt Eroe, nessuno dei giocatori pu dirsi vincitore. L'onore richiede che ci sia sempre un vincitore!

In Alto i Vessilli!
E' una semplice questone di onore. Talvolta per il codice dei guerrieri un ato simbolico vale pi di mille uccisioni come veder sventolare il proprio vessillo dal punto pi alto del campo di bataglia. Un afronto insopportabile per il nemico!

Avere almeno un modello sopra la parte pi elevata e transitabile dellelemento scenico (non intransitabile) pi alto, elemento scenico che si trovi entro 9" dal centro del tavolo. Se vi sono modelli di entrambi i giocatori la regola speciale In Alto i Vessilli! non viene soddisfata. Se ci sono pi element scenici di uguale altezza t basta essere sopra ad uno di essi. Nel caso la partt terminasse in parit, il giocatore che soddisfasse anche la regola speciale In Alto i Vessilli!, sarebbe comunque il vincitore.

Click! Click... Click... Munizioni Finite!


Anche gli ultmi caricatori stanno ormai fnendo. Le munizioni sono esaurite. Ci siamo arrivato il momento di innestare le baionete e prepararsi per l'orrore del combatmento corpo a corpo! Solo i pi fort ed i pi abili forse sopravviveranno abbastanza per raccontarlo. Al secondo turno di gioco i tre-quart dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, possono far fuoco nella propria fase di tro. Al terzo turno di gioco la met dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, pu far fuoco nella propria fase di tro. Al quarto turno di gioco, e cos per i restant turni di gioco, solo un quarto dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, pu far fuoco nella propria fase di tro. La diversa tpologia di armi da tro, non conta nella scelta da parte del giocatore su quali possano sparare e quali no.

Il Peso del Comando


E' duro e pieno di terribili prove il cammino che conduce al rango di condotero. Un Leader si riconosce dalla presa che ha sui propri guerrieri, indipendentemente da quanto numerose siano le schiere soto il suo comando. Se si schiera un numero uguale o superiore ai 15 modelli giocando ai format da 200, 300 e/o 400 p.t si ha una penalit di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura. Se si schiera un numero uguale o superiore ai 30 modelli giocando al formato Bande da Guerra si ha una penalit di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.

Sofa il Vento
Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia. Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Accanto agli Eroi: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

AZIONE IMMEDIATA
La vittoria dipende dalla velocit con cui un comandante prende le decisioni giuste ed entra in azione, senza indugi. Come in una partita di scacchi, un vero Leader sa anticipare il proprio avversario di almeno un paio di mosse.Mantenere l'iniziativa in battaglia fondamentale sopratutto per chi manovra all'attacco. Se non darete tempo al vostro avversario di capire cosa stia succedendo, se riuscirete a coglierlo di sorpresa, anticiparlo, travolgerlo senza che possa rispondere, avrete vinto la guerra. Colpire per primi! Colpire duro! Questo il vostro motto.

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare gli Obietvi Primari


Dividete il tavolo in due met uguali. I giocatori fanno a turno a collocare un totale di: 3 Obietvi Primari (nelle partte a 200, 300 e 400 p.t), 5 Obietvi Primari (nelle partte a 750 p.t); potete disporli sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purch non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso). I giocatori spareggiano per stabilire chi sia il primo a posizionare il primo Obietvo Primario al centro del campo da gioco. Questo spareggio non ha nulla a che vedere con quello per stabilire qual il giocatore che schiera per primo (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore sempre il difensore) e chi ha il primo turno (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore sempre l'ataccante). Gli altri Obietvi Primari vanno posizionat ovunque lungo la linea che divide il campo da gioco a met.

Nessun Obietvo Primario pu essere collocato entro 4" da un altro Obietvo Primario. Gli Obietvi Primari vanno OBBLIGATORIAMENTE montat su di una baseta da 25 mm. Non sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet ci si pu passare atraverso, non ofrono copertura, etc. Non possono essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fat oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n posson mai essere sogget a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Gli Obietvi Primari sono semplicemente inataccabili.

Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. Il tavolo gi stato precedentemente diviso in due met uguali. Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria met, oltre 3 (oltre 6 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met; distribuendo i modelli a piacimento in prossimit degli obietvi (il difensore non obbligato ad andare a presidiare tut gli obietvi present sul campo). L'ataccante si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni

specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


L'Orologio del Destno
Tic-tac... tc-tac... fa l'orologio del Fato. Il tempo in guerra si comporta in maniera strana. Talvolta un secondo pu durare un'eternit altre volte tuto scorre dannatamente troppo in freta mai comunque come lo si vorrebbe. La polvere scorre capricciosa all'interno della clessidra degli Dei della Guerra! Come possono i semplici mortali realmente comprendere il fuire del tempo! Per gli Dei un atmo un'eternit e viceversa. Tic-tac... tc-tac... fa L'Orologio del Destno. Prendi un orologio e puntalo sulle 23:55. Alla fne di ogni turno confronta quant obietvi controlla l'ataccante e quant ne controlla il difensore. Se ne controllano un numero uguale L'Orologio del Destno avanza di un minuto. Se l'ataccante ne controlla di pi del difensore L'Orologio del Destno avanza di due minut. Se ne controlla di pi il difensore L'Orologio del Destno resta stabile. Gli obietvi contestat contano per entrambe i giocatori. Se L'Orologio del Destno raggiunge la mezzanote signifca che l'ataccante ha realizzato i sui piani in tempo! L'Orologio del Destno rintocca per lui. Egli il vincitore! Al contrario, se la partta termina prima che L'Orologio del Destno raggiunga la mezzanote il difensore ce l'ha fata, con la sua tenace resistenza ha mandato a monte i proget dell'avversario.

Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.

Darsi al Saccheggio!
Qualsiasi guerriero loter fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perch questo il suo dovere (o perch c' la possibilit di botno...) e perch l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno.

I giocatori devono conquistare quant pi obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario. Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).

Alta Gravit
L'atmosfera cos densa da risultare quasi sofocante. Questo mondo ha un abbraccio poderoso e raramente permete a qualcosa di sfuggirgli a lungo. I proietli cadono pi rapidamente, al contrario i moviment risultano rallentat perch opporsi alla forza di gravit richiede uno sforzo maggiore. Le gitate di tute le armi non a sagoma diminuiscono di 6 per la durata della partta. Le granate e le pistole non subiscono efet: usa le loro gitate normali. Inoltre, tute le unit da avvicinamento rapido possono muoversi di soli 9 quando usano i reatori dorsali, anzich di 12. Le Moto a Reazione possono muoversi al massimo di 9 nella fase di Movimento (Corsa e Turbo non subiscono efet).

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria L'Orologio del Destno: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla f ne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

UCCIDETE IL COMANDANTE NEMICO!


Se si taglia la testa della bestia, il corpo stramazzer inerte al suolo. Da sempre in guerra, questa la tattica migliore se si vuole ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo! Decapitare la linea di comando il modo migliore per far sprofondare nel caos le truppe nemiche, che senza una guida ed ordini precisi non sapranno pi cosa fare, scompaginandosi o dandosi direttamente alla fuga. Diventeranno estremamente vulnerabili a qualsiasi tipo di attacco... vittime della loro stessa incertezza. Scacco matto! Ed alla fine della giornata la testa mozzata del comandante nemico far bella mostra di s piantata sulla cima di un lungo palo appuntito, nel bel mezzo del campo di battaglia.

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la

propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Sfda
I due comandant nemici si fanno avant nella mischia a colpi di poderosi fendent... l'uno difronte all'altro... si guardano fssi negli occhi... il tempo sembra quasi fermarsi... si studiano l'un l'altro. Tut'atorno a loro si radunata una variegata selva di guerrieri, che tratenendo il fato, si appresta ad assistere all'imminente duello, ognuno sperando che a prevalere sia il rispetvo Leader... e ben sapendo che l'esito della sfda potrebbe determinare le sort dell'intera bataglia. Non resta che afdarsi all'abilit marziale del proprio Leader... sperando che esca vincitore... e pregare i propri Dei della Guerra! Nel momento in cui ad uccidere il Leader il Leader avversario, la partta termina.

Click! Click... Click... Munizioni Finite!


Anche gli ultmi caricatori stanno ormai fnendo. Le munizioni sono esaurite. Ci siamo arrivato il

momento di innestare le baionete e prepararsi per l'orrore del combatmento corpo a corpo! Solo i pi fort ed i pi abili forse sopravviveranno abbastanza per raccontarlo. Al secondo turno di gioco i tre-quart dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, possono far fuoco nella propria fase di tro. Al terzo turno di gioco la met dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, pu far fuoco nella propria fase di tro. Al quarto turno di gioco, e cos per i restant turni di gioco, solo un quarto dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, pu far fuoco nella propria fase di tro. La diversa tpologia di armi da tro, non conta nella scelta da parte del giocatore su quali possano sparare e quali no.

Il Peso del Comando


E' duro e pieno di terribili prove il cammino che conduce al rango di condotero. Un Leader si riconosce dalla presa che ha sui propri guerrieri, indipendentemente da quanto numerose siano le schiere soto il suo comando. Se si schiera un numero uguale o superiore ai 15 modelli giocando ai format da 200, 300 e/o 400 p.t si ha una penalit di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura. Se si schiera un numero uguale o superiore ai 30 modelli giocando al formato Bande da Guerra si ha una penalit di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.

Il Cielo Piange
Una pioggia malevole cade sul campo di bataglia, il cielo sembra piangere lacrime di dolore per il massacro che avviene soto di lui. La pioggia trasforma il terreno in fango, forma grandi pozze d'acqua e rende viscide e scivolose strade e senteri. I moviment sono rallentat ed ogni passo falso pu signifcare cadere malamente con la faccia nel fango o peggio I modelli non possono MAI correre o turbare. I modelli da avvicinamento rapido quando usano il reatore dorsale sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso. I modelli a reazione quando usano lo zaino a reazione sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.

OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 6 Punt Vitoria (5+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

10

ANDATA E RITORNO DALL'INFERNO


Esistono missioni impossibili missioni che spingono i guerrieri che vi prendono parte ben oltre i propri limiti... missioni che richiedono un altissimo tributo di sangue per essere portate a termine a qualsiasi costo quando si riesce a portarle a termine... missioni che a volte non prevedono un ritorno... missioni suicide... che portano direttamente all'inferno!

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare gli Obietvi Primari


Dividete il tavolo in due met uguali. I giocatori fanno a turno a collocare un totale di: 3 Obietvi Primari (nelle partte a 200, 300 e 400 p.t), 5 Obietvi Primari (nelle partte a 750 p.t); potete disporli sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purch non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso). I giocatori spareggiano per stabilire chi sia il primo a posizionare il primo Obietvo Primario al centro del campo da gioco. Questo spareggio non ha nulla a che vedere con quello per stabilire qual il giocatore che schiera per primo (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore sempre il difensore) e chi ha il primo turno (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore sempre l'ataccante). Gli altri Obietvi Primari vanno posizionat ovunque lungo la linea che divide il campo da gioco a met. Nessun Obietvo Primario pu essere collocato entro 4" da un altro Obietvo Primario.

Gli Obietvi Primari vanno OBBLIGATORIAMENTE montat su di una baseta da 25 mm. Non sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet ci si pu passare atraverso, non ofrono copertura, etc. Non possono essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fat oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n posson mai essere sogget a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Gli Obietvi Primari sono semplicemente inataccabili.

Schieramento
Il tavolo gi stato precedentemente diviso in due met uguali. Spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 3 (oltre 6 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met; distribuendo i modelli a piacimento in prossimit degli obietvi (il difensore non obbligato ad andare a presidiare tut gli obietvi present sul campo). L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Gloria o Morte!
In guerra non esistono n mezze misure e n compromessi. Gloria o morte! Bere o afogare! Tuto o niente! O si vince o si perde! O si vive o si muore! Tute quest mot hanno un unico evidente signifcato: in guerra o si trionfa o si fnisce con la faccia nella polvere! Bisogna rischiare e sapere quando farlo. Solo cos si oterr una grande vitoria, trionfando sul nemico su tuta la linea. Esistono missioni che talvolta appaiono tanto disperate quanto necessarie da portare a compimento. Il rischio e di perdere tuto ci che gi si era conquistato, ma si sa... o bere o Afogare! O la gloria imperitura che speta agli eroi... oppure la morte in bataglia! Colui che crede di cavarsela in un modo diverso, o uno stolto oppure un vigliacco, che disonora l'uniforme che porta ed il giuramento da guerriero, fato quando scelse il mestere delle armi! Il giocatore a fne partta dovr aver conquistato un numero maggiore di obietvi rispeto all'avversario. Avversario che cos non avr dirito ad alcun Punto Vitoria, nonostante possa controllare qualche obietvo. Gli obietvi contestat non contano per nessuno dei giocatori. Se i giocatori controllano un numero pari di obietvi, nessuno dei due ce l'ha fata. Hanno bevuto... e sono afogat entrambe!

Tradimento
Per cosa si pu rompere il giuramento pi sacro che possa esistere per un guerriero? Infrangere ci che non poteva e non doveva essere infranto! Per denaro, potere, paura o forse stupidit? Chi pu dirlo? Chi pu sondare la mente di un traditore? Non c' nulla di pi tremendo di un soldato che tradisce i propri commilitoni, passando dalla parte nemica gli Dei della Guerra abbiano piet di lui! All'inizio del terzo turno i giocatori trano un D6 ciascuno. Il giocatore che fno a quel momento ha eliminato pi modelli avversari ha un +2. Il giocatore che otene il punteggio pi alto sceglie 1 (nel formato a 750 p.t i modelli scelt dal giocatore diventano 3) modello avversario qualsiasi (ad eccezione del Leader), che da quel momento fno al termine della partta passer soto il suo controllo. Tale modello conter come ucciso solo al termine della partta, ai fni di tute le altre regole. Una forza di gioco del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi non subisce gli efet di Tradimento.

Sofa il Vento
Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia. Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).

Il Cielo Piange
Una pioggia malevole cade sul campo di bataglia, il cielo sembra piangere lacrime di dolore per il massacro che avviene soto di lui. La pioggia trasforma il terreno in fango, forma grandi pozze d'acqua e rende viscide e scivolose strade e senteri. I moviment sono rallentat ed ogni passo falso pu signifcare cadere malamente con la faccia nel fango o peggio I modelli non possono MAI correre o turbare. I modelli da avvicinamento rapido quando usano il reatore dorsale sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso. I modelli a reazione quando usano lo zaino a reazione sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.

Darsi al Saccheggio!
Qualsiasi guerriero loter fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perch questo il suo dovere (o perch c' la possibilit di botno...) e perch l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno. I giocatori devono conquistare quant pi obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario. Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).

Stremat
I guerrieri sono arrivat al limite dell'umana sopportazione anzi l'hanno gi superato. Spezzat nel fsico e nello spirito, chi pu dire per quanto ancora resisteranno... Il numero dei modelli per determinare quando efetuare il test del Punto di Rotura diminuito di due (minimo 1 modello).

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Gloria o Morte!: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!

MISSIONE N

11

ESTRAZIONE
C' un'entit un essere speciale... la cui possanza paragonabile a quella di una Dea... Alcuni dicono che si tratti della leggendaria "Signora dei Nibelunghi" Chi sia veramente , quali siano le sue origini e le sue finalit, sono dei misteri che devono essere ancora svelati... e forse non lo saranno mai... Si favoleggia che la Signora dei Nibelunghi sia in possesso di poteri straordinari ed stato anche detto che sia a conoscenza di un grande segreto... un segreto che potrebbe cambiare il destino dell'intera Galassia. Altri dicono che siano tutte fole per bambini... dicerie per creduloni... fandonie per sciocchi... Eppure eccola... terribilmente meravigliosa...aggirarsi su questo desolato e sperduto pianeta. Quali sono le sue intenzioni? Nessuno sa perch sia sola e si sia manifestata cos apertamente quasi avesse intenzione di farsi catturare Non importa Lei conosce fatti occorsi molto tempo fa. Il tuo compito quello di "recuperarla" a qualsiasi costo!

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario


Piazzate l'Obietvo Primario (La Signora dei Nibelunghi) esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purch non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso). Vedi la regola speciale La Signora dei Nibelunghi .

Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


La Signora dei Nibelunghi
Una Dea si staglia splendida sul campo di bataglia, pi grande di uno space marine, quanto uno space marine supera per dimensioni un semplice umano una fgura silente e misteriosa. Nonostante abbia gli occhi chiusi, sembra avere una perfeta percezione di tuto ci che la circonda. Gli psionici che le si avvicinano troppo gridano il loro lancinante dolore. La Signora dei Nibelunghi va OBBLIGATORIAMENTE montata su di una baseta da 25 mm.

A diferenza di un comune obietvo, la Signora dei Nibelunghi da considerarsi un modello reale a tut gli efet non ci si pu passare atraverso, da copertura, etc. Non pu essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fata oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n pu mai essere soggeta a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. La Signora dei Nibelunghi semplicemente inataccabile e non pu essere in alcun modo fata oggeto di cariche. Il giocatore deve caturare la Signora dei Nibelunghi, sotraendola al controllo dell'avversario. All'inizio di ogni turno entrambi i giocatori trano un D6, ritrando in caso di pareggio. Il giocatore che ha otenuto il risultato pi alto muove la Signora dei Nibelunghi di 6+1D3 in una direzione a sua scelta. La Signora dei Nibelunghi non pu fnire su terreni intransitabili o all'interno di edifci chiusi; valgono per lei le stesse regole d'ingombro che valgono per tut gli altri modelli. Se impedita da element e/o miniature a completare tuto il suo movimento randomico, interrompi il movimento a 1 di distanza dall'elemento e/o miniatura che si frappone. La Signora dei Nibelunghi si muove come un modello di fanteria... non pu volare! Tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere la Signora dei Nibelunghi. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo). La Signora dei Nibelunghi contesa nel caso un modello avversario si venga a trovare in corpo a corpo con il modello che lo controlla, ed il combatmento non venga risolto prima della fne della partta. Questo signifca che nessuno dei giocatori ha caturato la Signora dei Nibelunghi! Le seguent regole descrivono come caturare, muoversi con e lasciare la Signora dei Nibelunghi. Caturare la Signora dei Nibelunghi Un modello pu caturare (o meglio: illudersi che sia davvero cos...) la Signora dei Nibelunghi muovendosi a contato di baseta con essa durante la fase di Movimento, nel qual caso il modello la catura automatcamente alla fne della fase. Da quel turno in poi la Signora dei Nibelunghi resta con il modello (muovili assieme per mostrarlo) fno a quando non viene lasciata, cosa che pu avvenire volontariamente o automatcamente nel caso il modello venga ucciso. Muoversi con la Signora dei Nibelunghi La Signora dei Nibelunghi un essere sfuggente e i moviment improvvisi potrebbero allentare pericolosamente la presa del modello che l'ha con s, dunque il modello che l'ha in consegna non pu Correre e non pu mai muoversi pi di 6" in qualsiasi fase. Nel caso sia costreto a farlo, la Signora dei Nibelunghi viene immediatamente lasciata. Un modello che ha in consegna la Signora dei Nibelunghi pu afdarla a qualsiasi modello amico se i due modelli terminano la propria fase di Movimento a contato di baseta. Muovi il segnalino vicino al nuovo portatore per mostrare che sta scortando la Signora dei Nibelunghi. La Signora dei Nibelunghi pu essere afdata ad un modello amico una volta per fase di Movimento. Lasciare la Signora dei Nibelunghi Il giocatore che controlla il modello pu decidere di fargliela lasciare in ogni momento, nel qual caso deve collocare il segnalino ad 1" di distanza da esso. Se il modello Ripiega, Va a Terra (volontariamente o meno) o viene rimosso come perdita, la Signora dei Nibelunghi viene lasciata automatcamente. Se la Signora dei Nibelunghi viene abbandonata su un terreno intransitabile, collocala nell'area di

terreno non intransitabile pi vicina possibile al punto in cui stata lasciata.

La Signora dei Nibelunghi ha Aperto gli Occhi!


La fgura fuggevole sembra giocare con i guerrieri che vorrebbero "prenderla in consegna". Ad un certo punto la Dea apre gli occhi due meravigliosi abissi, che nascondono una conoscenza che va ben oltre la comprensione dei semplici mortali, si spalancano su chi ha la sventura di fssarla negli occhi la Dea non scherza pi. Se al termine del terzo turno nessuno dei modelli dei giocatori mai venuto a contato con la Signora dei Nibelunghi, Lei apre gli occhi dal quarto turno fno alla fne della partta, ogni modello che si trovi entro 3" dalla Signora dei Nibelunghi subisce D3 colpi automatci (colpiscono automatcamente) a Fo 8 e VP 3.

Flagello degli Psionici


La Signora dei Nibelunghi in possesso di poteri straordinari ed inquietant, molt dei quali ancora del tuto misteriosi. I modelli psionici (compresi i Camminatori) entro 12" dalla Signora dei Nibelunghi, hanno un -2 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Tut i modelli entro 6" dall'entt hanno Blocca Potere di base al 4+ anzich al 6. Uno psionico non pu MAI venire a contato con la Signora dei Nibelunghi.

Anatema di Vita
Lei la Vita Loro sono quanto di pi orrendo e corroto esista in tuta la galassia la negazione della Vita. Lei li distrugger tut! I modelli con il marchio di Nurgle, i demoni di Nurgle e gli zombi della Peste sono sogget ad Anatema di Vita. Il giocatore che li possiede, ad ogni suo turno (a partre dal primo), sceglie uno (due se si sta' giocando a 750 p.t) dei suoi modelli sogget ad Anatema di Vita, su cui eseguire un test di resistenza (vedi regolamento WH40K), se lo fallisce leva il modello dal tavolo. Qualsiasi tro armatura, salvezza ed invulnerabilit inutle, compresa la regola speciale Insensibili al Dolore .

Si Alza la Nebbia
La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque o meglio qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 18" pu essere comunque potenzialmente colpito. I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilit che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia . L'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia .

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria La Signora dei Nibelunghi: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

12

RICONGIUNGERE LE FORZE
A seguito degli eventi occorsi nei precedenti scontri, le truppe si ritrovano divise tra loro lungo la linea del fronte. La guerra strana: quello fino al giorno prima era uno schieramento da mantenere a tutti i costi, ora rischia di par precipitare la situazione. Sul campo di battaglia gli equilibri possono mutare nel giro di poche ore, se non addirittura minuti. E' di vitale importanza ricompattare i guerrieri che si erano divisi Divisi sono delle facili prede da parte del nemico, che potrebbe cos affrontarli separatamente e sconfiggerli uno dopo l'altro

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in quatro quadrant. Il difensore pu schierare i suoi modelli come ritene pi opportuno, dividendoli come vuole, nella coppia di quadrant oppost da lui scelta, od anche in uno solo dei due, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del campo da gioco. L'ataccante invece divide il suo esercito in due met esate (se il numero dei modelli dispari, allora una delle due met conter un modello in pi), poi schiera ciascuna met in ciascuno

dell'altra coppia di quadrant oppost rimast liberi, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo.

Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Convergere su Queste Coordinate!
E' necessario radunare le forze prima che sia troppo tardi... l'unica speranza... solo unit siamo fort abbastanza per combatere ancora e sperare di sopravvivere a questa giornata di bataglia... Queste sono le coordinate dove convergere al pi presto... non c' tempo da perdere! Dobbiamo raggrupparci e riorganizzarci prima che il nemico ci trovi ancora separat! O per noi sar la fne! Prima della fne della partta l'ataccante deve riunire tut i suoi modelli sopravvissut in un unico quadrante (uno dei due nei quali all'inizio aveva distribuito le due met in cui aveva diviso la sua forza di gioco).

Combatmento Noturno
Con il buio i guerrieri devono essere sicuri dei bersagli prima di aprire il fuoco, dunque tendono ad essere pi caut del normale.

Se una missione ha la regola speciale Combatmento Noturno tra un D6 prima dello schieramento: con 4+, la regola speciale Combatmento Noturno in vigore nel primo turno di gioco. Se le regole del Combatmento Noturno non si applicano al primo turno tra un D6 all'inizio del quinto turno di gioco. Con 4+, le regole del Combatmento Noturno entrano in vigore per il resto della partta. Con un risultato di tre o meno, devi ripetere il tro all'inizio di ogni turno di gioco successivo: non appena oteni 4+ le regole del Combatmento Noturno si applicano per il resto della partta. Scegliere un Bersaglio e Combatmento Noturno Quando le regole del Combatmento Noturno sono in vigore, la distanza verso un modello bersaglio diventa molto importante, poich le tenebre rendono difcile l'acquisizione di quelle pi distant. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 36, poich completamente occultato dalle tenebre. I modelli distant da 24 a 36 vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 12 a 24 vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 12 possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto del Combatmento Noturno determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 36 pu essere comunque potenzialmente colpito.

Stremat
I guerrieri sono arrivat al limite dell'umana sopportazione anzi l'hanno gi superato. Spezzat nel fsico e nello spirito, chi pu dire per quanto ancora resisteranno... Il numero dei modelli per determinare quando efetuare il test del Punto di Rotura diminuito di due (minimo 1 modello).

Distese Infestate
Questo posto devastato pieno di sagome spetrali. Sono Demoni, alieni che esistono su un piano diverso da quello fsico o gli spirit dei cadut? Nessuno lo sa, ma pochi guerreri si sentono a proprio agio a combatere tra queste fgure spetrali. Tut i modelli subiscono una penalit di -1 alla propria Disciplina (anche per testare il Punto di Rotura) per la durata della bataglia.

Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno.

Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Convergere su Queste Cooordinate!: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!

MISSIONE N

13

TESTA DI PONTE
Come coloro che durante un assedio, infine riescono ad irrompere attraverso una breccia nelle mura; in una battaglia combattuta su di un'ampia linea di fronte, allo stesso modo necessario creare una testa di ponte, un cuneo che trafigga le linee nemiche, permettendo il dispiegamento delle ondate successive dei rinforzi, senza che subiscano perdite eccessive. Di solito le truppe che fanno da apripista, sono preparate a subire perdite devastanti, che possono arrivare letteralmente a decimare la prima ondata sotto il fuoco ed i contrattacchi del nemico. Per coloro che sopravvivono gi pronta una scintillante medaglia. E' un compito dannatamente pericoloso, adatto a degli eroi oppure a dei folli incoscienti scegli tu chi essere!

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in due met uguali. Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met.

L'ataccante si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Sortta
Loro sono i primi... i primi ad infltrarsi... i primi a raggiungere le mura... i primi a superare le barricate... i primi ad afrontare la strenua resistenza del nemico, che difendder le proprie posizioni con le unghie e con i dent. Come un cuneo infsso nel cuore nemico cos devono agire i guerrieri all'avanguardia coloro a cui speta l'arduo compito di aprire la strada alle successive ondate sempre che i rinforzi arrivino in tempo... Vedi Incursione, ma con almeno 1/3 (per eccesso) dei modelli dell'ataccante nella met campo del difensore.

Sirene del Fato


Strane litanie risuonano ovunque nell'aria suoni malevoli e striduli lament che sconvolgono le ment evocando incubi ultraterreni in chi incautamente si perde ad ascoltarne la perversa melodia.

I modelli psionici (compresi i Camminatori) hanno un -1 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Blocca Potere di base al 5+ anzich al 6.

Il Peso del Comando


E' duro e pieno di terribili prove il cammino che conduce al rango di condotero. Un Leader si riconosce dalla presa che ha sui propri guerrieri, indipendentemente da quanto numerose siano le schiere soto il suo comando. Se si schiera un numero uguale o superiore ai 15 modelli giocando ai format da 200, 300 e/o 400 p.t si ha una penalit di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura. Se si schiera un numero uguale o superiore ai 30 modelli giocando al formato Bande da Guerra si ha una penalit di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.

Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.

Sotozero
Vent freddi e un'atmosfera rarefata rendono questo mondo una desolazione glaciale che risucchia il calore e la forza di chi vi combate. Neve e ghiaccio la fanno da padroni. Un inverno perenne dove domina un'infnita distesa bianca, rota solo da grandi foreste di conifere che interrompono per lunghi trat il piato orizzonte. Il gelo tale da aver ghiacciato ogni superfcie sulla quale i guerrieri cercano precariamente di appoggiarsi. Ogni passo falso pu essere fatale: ossa e giunture rischiano di spaccarsi ad ogni caduta. I test per i Terreni pericolosi ovunque sul campo di bataglia vengono fallit con un risultato di 1 o 2. inoltre, le armi con la regola speciale Surriscaldamento la perdono durante la partta.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Sortta: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Incursione: vedere Regolamento WH40K.

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

14

ATTACCO SUL FIANCO


L'accerchiamento: una delle tattiche di guerra pi antiche ed efficaci da sempre stata attaccare il nemico ai fianchi. E' uno dei modi possibili in guerra per mantenere l'iniziativa, o poterla riguadagnare dopo averla perduta. Anticamente questo era compito delle cavallerie e pi recentemente delle unit meccanizzate ed aviotrasportate... formazioni ad alta manovrabilit... ovvero delle formazioni pi veloci a disposizione degli eserciti... sopratutto nelle grandi battaglie. Ma un attacco sul fianco pu essere realizzato anche con altre modalit e truppe a disposizione... tutto dipende dal teatro bellico e soprattutto dall'abilit di chi le comanda. Non vi dubbio che bisogna essere davvero degli abili strateghi per saper eseguire una manovra del genere! La coordinazione la chiave di volta di tutta la manovra se l'attacco sul fianco avesse luogo troppo tardi o troppo presto, ci porterebbe ad un inevitabile disastro. Ancora una volta il tempo gi il tempo che scorre inesorabile e da cui dipende l'esito dell'attacco! Un bravo condottiero deve saper piegare lo scorrere del tempo alla sua volont!

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Vedi Primo Turno.

Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in quatro quadrant. Il difensore sceglie un quadrante e schiera, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalle linee di confne tra i quadrant. L'ataccante divide il suo esercito in due met esate (se il numero dei modelli dispari, allora una delle due met conter un modello in pi), poi schiera una met in uno dei due quadrant adiacent a quello del difensore e l'altra met nell'altro quadrante adiacente a quello del difensore, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalle linee di confne tra i quadrant. Alla fne dello schieramento dovr restare libero solo il quadrante opposto a quello dove ha schierato il difensore. L'ataccante dovr inoltre dichiarare quale dei due quadrant (nei quali ha schierato i suoi modelli), vuole che sia il quadrante frontale e quale quello laterale, rispeto al quadrante dove ha schierato il difensore.

Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Aggiramento
Colpire l, dove il nemico non se l'aspeta dove perci pi debole... all'improvviso e senza dargli

il tempo di organizzare le difese o un contratacco prenderlo di inflata con una rapida manovra avvolgente, e decidere anzitempo l'esito dello scontro, senza correre il rischio di consumare le proprie forze in una inutle guerra di logoramento. Vedi Incursione, ma con almeno la met (per eccesso) dei modelli dell'ataccante (della forza di gioco inizialmente schierata nel quadrante laterale), che al termine della partta si trovino nel quadrante del difensore.

Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.

Alta Gravit
L'atmosfera cos densa da risultare quasi sofocante. Questo mondo ha un abbraccio poderoso e raramente permete a qualcosa di sfuggirgli a lungo. I proietli cadono pi rapidamente, al contrario i moviment risultano rallentat perch opporsi alla forza di gravit richiede uno sforzo maggiore. Le gitate di tute le armi non a sagoma diminuiscono di 6 per la durata della partta. Le granate e le pistole non subiscono efet: usa le loro gitate normali. Inoltre, tute le unit da avvicinamento rapido possono muoversi di soli 9 quando usano i reatori dorsali, anzich di 12. Le Moto a Reazione possono muoversi al massimo di 9 nella fase di Movimento (Corsa e Turbo non subiscono efet).

Zona Psionicamente Morta


Partcolari cristalli che giacciono sepolt soto la crosta del pianeta producono una sorta di interferenza eterea che riduce la connessione degli psionici con l'Immaterium. Quale sia la reale natura di quest cristalli, che rendono agli psionici molto pi difcile usare i propri poteri, ignota. I cristalli hanno l'aspeto di enormi rubini ovaleggiant, incastonat in armoniche e sinuose struture dal color avorio, che giacciono in enormi grote soterranee. Le grote sono di fato dei colossali saloni che giacciono a chilometri di profondit dalla superfcie terrestre, raggiungibili per mezzo di lunghissimi cunicoli, le cui parete sono incise di meravigliosi ed incomprensibili carateri runici... Per la durata della bataglia, la Disciplina di tut gli Psionici dimezzata (per eccesso) ai fni dei test Psionici, ma non si subiscono Pericoli del Warp.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Aggiramento: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

15

CROCIATA TRA LE STELLE


La Galassia troppo piccola per poter ospitare tutto l'odio che intercorre tra le innumerevoli razze che la popolano. Spesso pi che di conflitti e guerre, sarebbe pi corretto parlare di vere e proprie crociate indette da una specie contro l'altra. Per un guerriero esibire sulla propria panoplia di combattimento come trofei: elmetti dalle fogge pi strane, teschi tintinnanti, parti ammaccate di armature, teste mozzate, esotici monili, vessilli insanguinati ed ogni altra sorte di resto o spoglia tolto al nemico in battaglia, motivo di grande rispetto ed ammirazione da parte di tutti gli altri guerrieri... oltre ad essere una palese dimostrazione della devozione con la quale si prende parte alla Crociata! Visto che tutti quei teschi tintinnanti, teste mozzate e vessilli insanguinati non sono altro che dei nemici in meno da estirpare!

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


A Caccia di Trofei
Le spoglie del Leader e degli Specialist avversari sono il botno pi ambito da parte di qualsiasi guerriero. Poterle ostentare sulla propria armatura simbolo indiscusso di forza e di coraggio in bataglia... sopratuto quando si partecipa ad una crociata indeta per portare morte e distruzione nei domini dell'avversario. Ogni testa mozzata un guerriero in pi ucciso ed uno in meno da afrontare! Senza contare che ogni singolo resto di un partcolare nemico potrebbe diventare un giorno essa stessa una reliquia! Reliquie per le quali, crociate sono nate e sono anche morte. Il giocatore deve eliminare il Leader e tut gli Specialist dell'avversario.

Il Sangue dei Martri


E' con il martrio in bataglia che si dimostra la propria devozione... una prova di fede... quella pi estrema... degna degli spirit pi valorosi... degna degli eroi dell'Imperium... un martrio nel Suo nome... di Colui che siede sul Trono d'Oro sulla Sacra Terra... Colui che fu il Padre della vera Grande Crociata... un martrio che sia un fulgido esempio nell'eterna lota tra il male ed il bene... una lota

per la sopravvivenza dell'Umanit... e lo sterminio degli alieni, dei mutant, dei traditori, degli eretci e delle streghe! Un'eterna crociata, senza fne... alimentata dal sangue dei Martri! Quando una forza di gioco del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi perde almeno la met dei propri modelli, tut i modelli rimanent benefciano della regola speciale Frenesia fno alla fne della bataglia.

Si Alza la Nebbia
La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque o meglio qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 18" pu essere comunque potenzialmente colpito. I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilit che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia . L'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia .

Sudario Warp
Un misterioso portale interdimensionale di fatura aliena, all'apparenza in maniera del tuto randomica, rilascia esotci impulsi di energia sconosciuta per tuta la superfcie del pianeta. L'esotco manufato sembra molto antco... la sua tecnologia arcana ed incomprensibile. Degli indecifrabili glif di un verde luminescente adornano la ciclopica strutura di lucido metallo del portale... I modelli psionici hanno un +1 alla Disciplina (fno ad un massimo di 10) quando devono efetuare un Test Psionico.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria A Caccia di Trofei: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.

OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K. Incursione: vedere Regolamento WH40K.

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria 1 Punto Vitoria

[Nota: per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

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ANNIENTAMENTO
L'eliminazione totale del nemico, con qualunque mezzo possibile e illegittimo, fin dall'alba dei tempi la soluzione definitiva a tutti i problemi! La pi grezza, brutale... la pi antica tra tutte le arti militari: l'annientamento. Cosa c' di meglio che sconfiggere il nemico? Sterminarlo. Cinicamente pratica ed efficace, non per sempre cos facile da realizzarsi anzi... tutt'altro. Le due forze in gioco si combattono su di un mondo da incubo, spettatore di innumerevoli precedenti scontri che ne hanno lasciato tracce pesanti nell'atmosfera. Si fronteggiano in uno scontro senza esclusione di colpi, ben sapendo che la parte che emerger vittoriosa sar anche l'unica sopravvissuta. O si vince o si muore! Nessuno arriva secondo in guerra.

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Fino all'Ultmo Uomo
Una lota senza quartere che potrebbe addiritura condurre all'annichilimento reciproco, combatuta con qualsiasi mezzo a disposizione delle part. Meglio di una vitoria in guerra c' una cosa soltanto una vitoria defnitva e totale che cancelli il nemico dalla faccia dell'intera galassia! I giocatori non eseguono mai il Test per il Punto di Rotura, viene passato in automatco.

Sangue e Visceri
Il terreno ricoperto dei rest dei cadut durante lo scontro. I guerrieri afondano un passo dopo l'altro in un viscido ed osceno sudario di sangue e visceri che ricopre il campo di bataglia. Ad ogni tuo turno tra un D6, con un risultato di 5+ un tuo modello (ad eccezione del Leader) scelto dal giocatore avversario si considera Andato a Terra.

Atmosfera Corrosiva
I polmoni bruciano, ogni singolo respiro una vera e propria tortura. Anche gli occhi fanno male e lacrimano copiosamente. La mescolanza di sostanze chimiche nell'aria di questo mondo pu

divorare persino l'adamanto, a pato di avere tempo sufciente. Tut i 6 otenut per i tri armatura devono essere ripetut per l'intera durata della partta. Gli altri tri salvezza non subiscono efet. Inoltre, devono essere ripetut i risultat pari ad 1 sui tri per la penetrazione della corazza.

Zona Altamente Radioatva


L'aria ribolle ed urla per la furia incandescente di vecchie bataglie, provocando malfunzionament pi frequent nelle armi instabili. Le armi con la regola speciale Surriscaldamento si surriscaldano sia con 1 che con 2.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

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PANDEMIA
La malattia ed il contagio falciano almeno altrettante vite di quante ne elimini la guerra stessa. Addirittura, fin dai tempi antichi, provocare volontariamente devastanti pandemie tra le fila del nemico era una tattica assai efficace che faceva risparmiare tempo e risorse, da poter cos dedicare e ridistribuire su altri fronti di guerra. almeno fino a quando la pandemia non finiva per colpire indiscriminatamente tutte le parti in conflitto! Solo gli sciocchi possono davvero pensare di comandare il tetro Cavaliere della Peste! Il mietitore arrivato... e non far preferenze!

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario (o gli Obietvi Primari)


Piazzate l'Obietvo Primario esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purch non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso). L'Obietvo Primario va OBBLIGATORIAMENTE montata su di una baseta da 25 mm. Non da considerarsi un modello reale a tut gli efet ci si pu passare atraverso, non ofre copertura, etc. Non pu essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fato oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n pu mai essere soggeto a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. L'Obietvo Primario semplicemente inataccabile.

Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Solo i pi Fort Sopravvivono
Ora che il Cavaliere della Peste sta mietendo le anime che avidamente reclama per s ed il contagio dilaga, chi se non i pi fort possono farsi carico di portare a termine la missione e conquistare l'obietvo prefssato? Anche da soli se necessario! SOLO il Leader e/o gli eventuali Specialist conquistano obietvi (solo per i quali vale comunque e sempre la regola speciale Darsi al Saccheggio!). Tut gli altri modelli li possono solamente contestare ma mai conquistare.

Il Cavaliere della Peste


La falce della morte cala inesorabile sui guerrieri. Nessuno sfugge al Cavaliere della Peste. Molte sono le blasfeme leggende, appena sussurrate con un flo di voce, su chi sia davvero questa empia creatura. E' stato deto che si trat di un possente signore di demone... maestro della putrefazione... signore della malata... il primo tra gli Araldi di Nurgle! Cavaliere della Peste ha efeto solo su modelli dotat di una o pi ferite sul loro proflo. Ciascun giocatore ad ogni suo turno (a partre dal primo) sceglie uno (due se si sta' giocando a 750 p.t) dei suoi modelli su cui eseguire un test di resistenza (vedi regolamento WH40K), se lo fallisce leva il modello dal tavolo. Qualsiasi tro armatura, salvezza ed invulnerabilit inutle, compresa la regola speciale Insensibili al Dolore . I modelli con il marchio di Nurgle, i demoni di Nurgle e gli zombi della Peste passano automatcamente il test sulla resistenza.

Nebbia Tossica
L'atmosfera satura di un contagio virulento e di gas tossici che impregnano le lame facendole arrugginire e facendo marcire artgli e zanne, con il risultato di avvelenare ogni atacco ed infetando ogni ferita all'istante. Tut gli atacchi in corpo a corpo hanno la regola speciale Avvelenato (4+) per la durata della partta.

Panoplie di Ruggine
Non solo la carne ad ammalarsi e marcire. Anche le armature e le corazze sono vitme di un rapido ed innaturale decadimento. La ruggine le divora impietosa, trasformandole nelle parodie ossidate di ci che erano un tempo! Tut i 6 ed i 5 otenut per i tri armatura devono essere ripetut per l'intera durata della partta. Gli altri tri salvezza non subiscono efet. Inoltre, devono essere ripetut i risultat pari ad 1 sui tri per la penetrazione della corazza.

La Vostra Fede Non Vi Salver!


Vi sono alcuni seguaci dell'Imperatore Cadavere... i pi fanatcamente devot... che hanno atrato l'ira e l'odio pi profondo da parte delle potenze dell'Immaterium. Uno in partcolare, il Signore della Putrefazione, ha lanciato le sue decadent maledizioni ed i suoi marcescent anatemi nei loro confront... giurando di sterminarli fno all'ultmo! Un'aura demoniaca, come un putrescente sudario di infnite malate, sembra colpire coloro che pi fedelmente servono l'Imperatore dell'Umanit. Temete il Cavaliere della Peste! Temete tut i fedeli fgli di Nurgle! Una forza di gioco del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi subisce come gli efet di Cavaliere della Peste come tute le altre, con la diferenza che ciascun giocatore ad ogni suo turno (a partre dal primo) sceglie due, anzich uno (tre anzich due, se si sta' giocando a 750 p.t), dei suoi modelli su cui eseguire un test di resistenza.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Solo i pi Fort Sopravvivono: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

1 Punto Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

18

CONTRATTACCO
La miglior difesa l'attacco! Spesso prendere il nemico in contropiede pu essere la svolta decisiva per l'esito della battaglia, capovolgendo gli equilibri vigenti fino a quel momento tra attaccante e difensore. Quante volte delle sconfitte quasi certe, per la tenacia, il coraggio e la temerariet di guerrieri di provato valore, si sono trasformate in clamorose vittorie! Un brvo condottiero di uomini colui che sa trasformare la disperazione in speranza e la speranza in disperazione e soprattutto obbligare, chi si era arrogato il ruolo di vincitore con troppa facilit al ruolo di un miserabile perdente, incapace di realizzare ed accettare un cos repentino rovesciamento della sorte. In guerra vince colui che sa meglio adattarsi ai repentini mutamenti che si susseguono ininterrotti durante tutto il corso della battaglia. Non bisogna mai dare nulla per scontato... neppure la propria vittoria... L'eccessiva sicurezza nemica di un valente comandante. Proprio quando i giochi sembrano chiusi ed a quel punto si abbassa la guardia...l si insinua la sconfitta!

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare gli Obietvi Primari


Dividete il tavolo in due met uguali, lungo una delle due diagonali. I giocatori fanno a turno a collocare un totale di: 3 Obietvi Primari (nelle partte a 200, 300 e 400 p.t), 5 Obietvi Primari (nelle partte a 750 p.t); potete disporli sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purch non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso). I giocatori spareggiano per stabilire chi sia il primo a posizionare il primo Obietvo Primario al

centro del campo da gioco. Questo spareggio non ha nulla a che vedere con quello per stabilire qual il giocatore che schiera per primo (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore sempre il difensore) e chi ha il primo turno (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore sempre l'ataccante). Gli altri Obietvi Primari vanno posizionat ovunque lungo la diagonale che divide il campo da gioco a met. Nessun Obietvo Primario pu essere collocato entro 4" da un altro Obietvo Primario. Gli Obietvi Primari vanno OBBLIGATORIAMENTE montat su di una baseta da 25 mm. Non sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet ci si pu passare atraverso, non ofrono copertura, etc. Non possono essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fat oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n posson mai essere sogget a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Gli Obietvi Primari sono semplicemente inataccabili.

Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. Il tavolo gi stato precedentemente diviso in due met uguali, lungo una delle due diagonali. Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria met, oltre 3 (oltre 6 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a met; distribuendo i modelli a piacimento in prossimit degli obietvi (il difensore non obbligato ad andare a presidiare tut gli obietvi present sul campo). L'ataccante si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Rovesciamento del Fronte
Serve un'azione audace, ai limit della temerariet, per cambiare le sort della bataglia. La fortuna aiuta gli audaci e per essere audaci bisogna osare. Rischiare il tuto per tuto con una mossa che agli occhi dei pi, potr sembrare soltanto un gofo tentatvo detato dalla disperazione ed invece sar la mossa che cambier l'esito dello scontro! Prendendo il nemico in contropiede! Certe cose non si apprendono... solo un grande comandante ha l'istnto, il coraggio e il genio militare per osare davvero. Qui si misurer il reale valore del Leader! Oppure si assister alla sua inevitabile rovina... Alla fne di ogni turno confronta quant obietvi controlla l'ataccante e quant ne controlla il difensore. Se ne controlla di pi il difensore, il difensore diventa ataccante. Se il difensore ne controlla in egual numero o di meno dell'ataccante, il difensore resta difensore. Se l'ataccante ne controlla di pi del difensore resta ataccante. Gli obietvi contestat contano per entrambe i giocatori. I giocatori devono lotare per contendersi il ruolo di ataccante, perch vincer colui che deterr il ruolo di ataccante alla fne della partta.

Il Peso del Comando


E' duro e pieno di terribili prove il cammino che conduce al rango di condotero. Un Leader si riconosce dalla presa che ha sui propri guerrieri, indipendentemente da quanto numerose siano le schiere soto il suo comando. Se si schiera un numero uguale o superiore ai 15 modelli giocando ai format da 200, 300 e/o 400 p.t si ha una penalit di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura. Se si schiera un numero uguale o superiore ai 30 modelli giocando al formato Bande da Guerra si ha una penalit di -1 alla propria Disciplina per il test sul Punto di Rotura.

Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di

bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.

Darsi al Saccheggio!
Qualsiasi guerriero loter fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perch questo il suo dovere (o perch c' la possibilit di botno...) e perch l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno. I giocatori devono conquistare quant pi obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario. Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Rovesciamento del Fronte: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore (il difensore o l'ataccante iniziale) che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.

2 Punt Vitoria

2 Punt Vitoria

Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Incursione: vedere Regolamento WH40K.

1 Punto Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

19

RAPPRESAGLIA
Il fine giustifica i mezzi! Il puro terrore in battaglia pu essere l'arma definitiva. La Guerra Psicologica condotta per mezzo di ritorsioni, vendette, eccidi e rappresaglie, parte integrante ed allo stesso tempo complementare della guerra di sterminio che si combatte senza quartiere, giorno dopo giorno, in ogni angolo dell'intera galassia. Rispondere colpo su colpo, senza alcuna piet e senza concedere tregua colpendo ancora pi duro di quanto non abbia fatto lo stesso nemico in precedenza, per annientarne allo stesso tempo sia le forze in campo che lo spirito combattivo. La cattura di prigionieri, per poi, attraverso la tortura, far loro "confessare" informazioni fondamentali sul nemico, quali ad esempio il dispiegamento delle truppe sul campo di battaglia, rientra perfettamente all'interno di questa logica spietata ma estremamente efficace. Allo stesso tempo i prigionieri potrebbero rivelarsi pi utili da vivi, come mezzo su cui "dimostrare" la propria spietatezza utilissimi strumenti per la guerra psicologica... diffondendo il terrore tra le fila nemiche, facendole scappare anzitempo dal campo di battaglia. I nemici in rotta, sconvolti e distrutti nel morale, potranno essere finiti con tutta calma in un secondo tempo... vittime della loro stessa paura... la paura di finire come i loro commilitoni fatti prigionieri... delle facili prede. Per questo, mentre scappano disordinatamente e senza alcun onore, un unico pensiero ancora li conforta: loro non si faranno mai prendere vivi... Nell'oscurit del 41 millennio c' solo guerra e non risparmia niente e nessuno

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a met.

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Interrogate i Prigionieri
In guerra si sa le informazioni sono tuto. La conoscenza della natura del nemico e delle sue intenzioni permete di poterne antcipare le mosse ricavarne un vantaggio tatco e perci aumentare le proprie possibilit di vitoria! Dei prigionieri da poter "interrogare" sono una delle risorse pi preziose sempre che sopravvivano all'interrogatorio il tempo sufciente per "convincerli " a parlare I modelli nemici ESCLUSIVAMENTE uccisi in corpo a corpo sono considerat prigionieri. I modelli che scappano da un corpo a corpo e vengono raggiunt sono considerat anch'essi fat

prigionieri. Nota bene che i modelli fat prigionieri, solo una volta "interrogat" sono considerat realmente mort ai fni del gioco. Questo signifca che f nch un Leader e/o uno Specialista (eventualmente caduto in un combatmento corpo a corpo e quindi fato prigioniero) non stato interrogato, non si avr dirito ai Punt Vitoria per la sua uccisione; come non si avr dirito ai Punt Vitoria per Epurazione Totale fnch non si saranno interrogat tut gli eventuali progionieri ancora a disposizione. Tieni il conto dei nemici fat prigionieri ad ogni turno; alla fne di ogni suo turno ciascun giocatore pu decidere di "interrogarli" (ad ogni fne turno il giocatore pu decidere di interrogare tut o solo una parte dei prigionieri a sua disposizione, fat prigionieri nel turno appena trascorso o nei turni precedent). Se il modello interrogato uno, al 6+ il giocatore potr levare dal tavolo un suo modello (non il Leader) e meterlo fno ad un massimo di 12" da un qualsiasi modello avversario, ovunque sul campo da gioco. Se i modelli interrogat sono da due a quatro, al 4+ il giocatore potr levare dal tavolo fno a due suoi modelli (non il Leader) e meterli fno ad un massimo di 8" da un qualsiasi modello avversario, ovunque sul campo da gioco. Se i modelli interrogat sono cinque o pi, al 2+ il giocatore potr levare dal tavolo fno a tre suoi modelli (non il Leader) e meterli fno ad un massimo di 4" da un qualsiasi modello avversario, ovunque sul campo da gioco. Interrogare il Leader e/o gli Specialist avversari non fornisce partcolari vantaggi. Di solito sono i tpi pi duri, quelli che resistono meglio alle domande. Nell'eventualit che in campo non fossero pi present modelli avversari, un giocatore pu comunque decidere di interrogare i suoi prigionieri come descrito in precedenza e piazzare i propri modelli ovunque sul tavolo da gioco. Anche se l'obietvo secondario Incursione non valido in questa partcolare missione, interrogare gli ultmi prigionieri anche dopo l'eliminazione dal campo di tut i modelli avversari, potrebbe essere comunque necessario per il raggiungimento dell'obietvo secondario Epurazione Totale.

Maestro nella Guerra Psicologica


Non certo migliore il destno dei prigionieri "avanzat" dagli interrogatori. Ad essi toccher di far parte del botno soto forma di schiavi, piutosto che essere delle designate vitme sacrifcali pronte per essere immolate sugli altari insanguinat di qualche oscura divinit. O potrebbe toccare loro un destno peggiore meglio... come quello di fnire impalat, squartat o bruciat vivi alla fne dello scontro, diretamente sul campo di bataglia, a memoria della vitoria appena otenuta e come chiaro monito per i nemici! Un monito sinistro... con lo scopo di seminare il terrore tra gli avversari e fargli abbandonare la lota anzitempo. Questo in realt sarebbe il reale scopo di un'ostentazione tanto palese di crudelt! Fino ad un modello nemico fato prigioniero e tenuto in vita fno alla fne della partta (quindi non "interrogato"), da all'avversario un -1 alla Disciplina per il test del Punto di Rotura. Da due a quatro modelli nemici fat prigionieri e tenut in vita fno alla fne della partta (quindi non "interrogat"), danno all'avversario -2 alla Disciplina per il test del Punto di Rotura. Se sono cinque o pi i modelli nemici fat prigionieri e tenut in vita fno alla fne della partta (quindi non "interrogat"), danno all'avversario -3 alla Disciplina per il test del Punto di Rotura. Fare prigionieri e tenere in vita il Leader e/o gli Specialist avversari non fornisce partcolari vantaggi. Di solito i tratament riservat ai prigionieri a fne bataglia, li rendono irriconoscibili l'uno dall'altro, molto peggio degli interrogatori. Oltretuto quest tratament basano la loro

efcacia non tanto su chi vengono atuat in partcolare, ma piutosto sulla loro raccappriciante natura. Anche se l'Obietvo Primario consiste solamente nel portare l'avversario al Punto di Rotura... il fato che poi possa pure fallirlo con maggiori probabilit, signifca comunque porre termine alla bataglia, senza dare il tempo all'avversario di potersi rifare.

Si Alza la Nebbia
La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque o meglio qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 18" pu essere comunque potenzialmente colpito. I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilit che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia . L'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia .

Sirene del Fato


Strane litanie risuonano ovunque nell'aria suoni malevoli e striduli lament che sconvolgono le ment evocando incubi ultraterreni in chi incautamente si perde ad ascoltarne la perversa melodia. I modelli psionici (compresi i Camminatori) hanno un -1 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Blocca Potere di base al 5+ anzich al 6.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta.

2 Punt Vitoria

Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

MISSIONE N

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EXTERMINATUS
Rapporti di follia ed orrore indicibili sono arrivati da quello che un tempo era uno dei mondi formicaio pi produttivi del Sottosettore. Poi dopo quei resoconti raccapriccianti pi nulla Pregate l'Imperatore Mai, neppure nei nostri peggiori incubi, avremmo potuto immaginare una follia del genere... La corruzione della carne e dello spirito ovunque e va ben al di l di ogni possibile ragione... Pregate l'Imperatore... Scie di luce accecante attraversano il cielo... per porre fine a questo inferno sulla terra... non c' pi tempo... dobbiamo evacuare... Pregate l'Imperatore...

Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!

Collocare l'Obietvo Primario


Piazzate l'Obietvo Primario (il Megafaro di Teletrasporto) esatamente al centro del tavolo, potete disporlo sia in campo aperto che all'interno di un elemento scenico (purch non si trat di un elemento intransitabile o di un edifcio chiuso). Vedi la regola speciale Il Conto alla Rovescia Iniziato. Non c' pi Tempo! .

Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer.

Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, con tut i modelli che DEVONO essere a contato con il proprio bordo del tavolo (nel caso il bordo venga completamente saturato, i modelli avanzat andranno schierat in un secondo fronte OBBLIGATORIAMENTE a contato degli altri modelli schierat a bordo tavolo). L'avversario si schiera nella met opposta, con tut i modelli che DEVONO essere a contato con il proprio bordo del tavolo (nel caso il bordo venga completamente saturato, i modelli avanzat andranno schierat in un secondo fronte OBBLIGATORIAMENTE a contato degli altri modelli schierat a bordo tavolo).

Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]

Durata della Partita


La partta termina quando uno dei due giocatori perde tut i modelli del proprio Kill Team o della propria Banda da Guerra (anche a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura), quando passano i minut di gioco previst per ciascun formato, o quando si realizzano le condizioni specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.

Regole Speciali della Missione


Il Conto alla Rovescia Iniziato. Non c' pi Tempo!
Bisogna evacuare! E pure alla svelta! Il pianeta e la sua intera popolazione (o quello in cui i sopravvissut si sono trasformat) sono compromessi oltre ogni ragionevole possibilit. L'obietvo da raggiungere non altro che un colossale faro di teletrasporto l'ultma speranza per le truppe di lasciare la superfcie prima dell'esecuzione dell'Exterminatus da parte delle astronavi in orbita geostazionaria di entrambe le fazioni. Il Megafaro di Teletrasporto va OBBLIGATORIAMENTE montato su di una baseta da 60 mm. A diferenza di un comune obietvo, il Megafaro di teletrasporto da considerarsi un modello

reale a tut gli efet non ci si pu passare atraverso, da copertura (in termini di dimensioni, va immaginato occupare un volume simile a quello occupato da un dreadnought), etc. Non pu essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fata oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n pu mai essere soggeto a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Il Megafaro di Teletrasporto semplicemente inataccabile e non pu essere in alcun modo fato oggeto di cariche. Uno dei due giocatori deve arrivare per primo a contato del Megafaro di Teletrasporto con almeno un modello, ed il modello deve restare in vita o non essere immobilizzato/distruto/esploso fno alla fne del turno immediatamente successivo del giocatore avversario. Il tuto prima del termine della partta. Tut i modelli sono considerate unit valide per questo scopo. Compresi i Camminatori.

Il Cielo Piange
Una pioggia malevole cade sul campo di bataglia, il cielo sembra piangere lacrime di dolore per il massacro che avviene soto di lui. La pioggia trasforma il terreno in fango, forma grandi pozze d'acqua e rende viscide e scivolose strade e senteri. I moviment sono rallentat ed ogni passo falso pu signifcare cadere malamente con la faccia nel fango o peggio I modelli non possono MAI correre o turbare. I modelli da avvicinamento rapido quando usano il reatore dorsale sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso. I modelli a reazione quando usano lo zaino a reazione sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.

Fino all'Ultmo Uomo


Una lota senza quartere che potrebbe addiritura condurre all'annichilimento reciproco, combatuta con qualsiasi mezzo a disposizione delle part. Meglio di una vitoria in guerra c' una cosa soltanto una vitoria defnitva e totale che cancelli il nemico dalla faccia dell'intera galassia! I giocatori non eseguono mai il Test per il Punto di Rotura, viene passato in automatco.

Flagello degli Psionici


Il grande faro di teletrasporto risale all'Era Oscura della Tecnologia ed in possesso di poteri straordinari ed inquietant, molt dei quali ancora del tuto misteriosi. I modelli psionici (compresi i Camminatori) entro 12" dal grande faro di teletrasporto, hanno un -2 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Tut i modelli entro 6" dall'entt hanno Blocca Potere di base al 4+ anzich al 6. Uno psionico non pu MAI venire a contato con il faro di teletrasporto.

Mostruosit Mutant
Dove Sono Tut gli Abitant del Pianeta? Il pianeta appare deserto disabitato tut gli abitant sembrano essere scomparsi eppure la sensazione che sia successo qualcosa di osceno si fa prepotentemente strada in ogni guerriero sopratuto dopo che vengono rinvenut dei rest umani orrendamente dilaniat come se fossero

stat selvaggiamente divorat, prede di beste fameliche o questo quello che sembra... All'inizio di ogni turno (a partre dal primo) di ciascun giocatore tra un D3 (D3+3 a 750 p.t), questo il numero di Mostruosit Mutant che entrano in gioco. E' il giocatore avversario, che nel turno dell'altro giocatore, piazza in qualsiasi punto del campo di bataglia (non intransitabile, ad almeno 3" di distanza dall'Obietvo Primario ed ad almeno 6" dai modelli dei due giocatori) un segnalino. Poi tra un dado deviazione. Se otene il risultato colpito, piazza sul punto prestabilito il primo modello di Mostruosit Mutante e gli altri tut atorno ed a contato di baseta tra loro ed al primo modello. Alternatvamente i modelli di Mostruosit Mutante devieranno di D6 nella direzione indicata dal dado. Se cos facendo, anche uno solo dei modelli di Mostruosit Mutant uscisse dal tavolo (anche solo parzialmente) e/o fnisse (anche solo parzialmente) su un terreno intransitabile, si deve ridurre la distanza di deviazione del minimo necessario per evitarlo. Nel caso anche uno solo dei modelli di Mostruosit Mutante fnisse (anche solo parzialmente) su un terreno accidentato, conta come terreno aperto. Anche in quest casi, una volta stabilito il punto preciso, piazza su di esso il primo modello di Mostruosit Mutante e gli altri tut atorno ed a contato di baseta tra loro ed al primo modello. Da questo momento ogni singolo modello di Mostruosit Mutante conta come unit a s stante. Entrambi i giocatori possono prendere di mira le Mostruosit Mutant con atacchi da tro, poteri psionici e altre abilit, oltre a poterle assaltare. Sono infat considerate nemici di entrambe le fazioni in gioco. I modelli di Mostruosit Mutant possono muoversi in un unico modo: efetuando il loro Movimento Abominevole. Le Mostruosit Mutant efetuano questo movimento anche nel turno stesso in cui vengono posizionate sul tavolo. Non esiste movimento normale, corsa o assalto per le Mostruosit Mutant; esiste solo Movimento Abominevole. Le mostruosit mutant lo eseguono sempre alla fne di ogni turno del giocatore. Ognuna di esse deve muoversi di D6 verso il modello pi vicino entro 6 che ha sparato o combatuto in un assalto con un arma a Fo 4 o superiore nel turno appena terminato, seguendo la strada pi breve e tentando di entrare in contato di baseta con esso. Se non ci sono modelli di questo tpo entro 6 la Mostruosit Mutante si muove di D6 in direzione casuale. Se con il Movimento Abominevole la Mostruosit Mutante si viene a trovare in contato di baseta con uno o pi modelli, essi si considerano ingaggiat in combatmento con la Mostruosit Mutante e il combatmento viene risolto come di consueto nelle successive fasi dassalto. I modelli caricat in questo modo non possono trare di reazione in alcun modo (neppure sfrutando l'abilit Tiro di Reazione Migliorato ). Pi Mostruosit Mutant possono caricare portandosi in contato con il modello pi vicino che ha sparato con un'arma a Fo 4 o superiore, sempre che vi sia lo spazio fsico per posizionarle tute a contato con il modello. Nota che in questo frangente valgono le normali regole per la carica, lunica eccezione che Movimento Abominevole non richiede che il modello caricato sia visibile a inizio movimento. Se il modello caricato gi in corpo a corpo, posiziona la/le Mostruosit Mutante a contato con pi modelli possibili (anche di entrambe i giocatori) impegnat nel corpo a corpo con il modello che le ha atrate per primo. Anche qui valgono le normali regole per la carica. Questo signifca che non necessariamente il modello che per primo ha atrato le Mostruosit Mutant, sar il modello caricato da/dalle Mostruosit Mutant, o lo sar solo da alcune; poich ogni Mostruosit Mutante dovr caricare il modello o i modelli ad essa pi vicino/i. I modelli dei giocatori possono scegliere contro chi dirigere gli atacchi, contro i modelli avversari o

contro le Mostruosit Mutant, sempre che siano a contato di baseta. Le Mostruosit Mutant dirigeranno i propri atacchi obbligatoriamente contro il modello che le ha atrate. Se per le Mostruosit Mutant fossero a contato di basseta con due o pi modelli dello stesso giocatore, o di giocatori diversi, nessuno dei quali il modello che le ha atrate, oppure il modello che le ha atrate morto in precedenza; semplicemente si randomizzer su quale modello la Mostruosit Mutante concentrer i propri atacchi. Se ve ne fosse il dubbio, Movimento Abominevole comunque un'eccezione alla regola speciale Lent e Determinat di cui godono i modelli di Mostruosit Mutante; inoltre non vengono in alcun modo rallentate dai terreni accidentat. Le Mostruosit Mutant non guadagnano mai i Punt Vitoria per aver ucciso uno dei due Leader, o gli Specialist od aver portato uno dei due giocatori al Punto di Rotura. Ne guadagnano Punt Vitoria in assoluto. N subiscono loro alcun efeto, Punto di Rotura compreso. Ciascun modello di Mostruosit Mutante DEVE essere montato su una baseta da 25 mm. Le Mostruosit Mutant, sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet... non ci si pu passare atraverso, danno copertura, etc. I modelli di Mostruosit Mutant hanno il seguente proflo: AC AB Fo 3 3 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7 TS 6+ Tipo di Unit Fanteria

Equipaggiamento Zanne ed artgli (che contano come una singola arma da corpo a corpo), pelle come cuoio (conta come un'armatura improvvisata). Regole Speciali Implacabili, Insensibili al Dolore, Lent e Determinat. Opzioni Nessuna.

Comunicazioni Disturbate
Abbiamo perso ogni contato, Signore! Non c' segnale! Questa la frase che contnuano a ripetere ossessivamente i soldat addet alle comunicazioni. E questo signifca che non si pu neppure contare sul fuoco di supporto dell'artglieria... Qualcosa di osceno e misterioso permea l'aria... i soldat sono scossi da fremit di paura incontrollabile... gli occhi di molt si alzano a scrutare il cielo sopra di loro. Persino l'atmosfera di questo insano pianeta, sembra essere stata corrota al di l di ogni possibile ragione. Per i primi due turni di gioco (di entrambe i giocatori), l'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile.

Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo

stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio. Nel caso, ad esempio, in cui un giocatore otenga 0 PV e l'altro -5 PV, vince il giocatore che ha totalizzato 0 PV.

OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Il Conto alla Rovescia Iniziato. Non c' pi Tempo!: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. Al contrario l'altro giocatore subisce un malus di -5 PV sul totale di PV otenut. Se nessuno dei due giocatori la realizza, entrambe subiscono un malus di -5 PV sul totale di PV otenut. OBIETTIVI SECONDARI 2 Punt Vitoria Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.

1 Punto Vitoria

1 Punto Vitoria

[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]

APPENDICE I

NIBELUNGHI
MINICODEX SQUAT SPERIMENTALE PER

LA GILDA DEI

We Stand Alone!

LA GILDA DEI NIBELUNGHI


Poche misteriose Gilde, sono quanto rimane della razza degli orgogliosi Squat. Molte sono le saghe che servirebbero per raccontare il lungo fato di sangue che gli ha portat fn sull'orlo dell'estnzione. Eppure gli Squat non si sono mai piegat a nessun nemico, lotando fno all'ultmo. Anche quando qualsiasi altra razza al loro posto sarebbe stata travolta da un destno disperatamente avverso, loro sono sopravvissut, difendendo la Gilda, impugnando le armi ed indossando le armature create dai fabbri artgiani della Forgia. Guidat in bataglia dagli Ingegneri della Gilda, sono un nemico temibile da afrontare, duri come la pietra e pront a vendicare i tort subit, anche a distanza di millenni! E' stato persino deto che la loro conoscenza dell'Antca Tecnologia rivaleggi o sia addiritura superiore a quella dei Pret di Marte. Eppure, se tuto ci non bastasse, leggenda si aggiunge a leggenda quando viene nominata la misteriosa Gilda dei Nibelunghi. Tremano gli Orki al solo sentre questo nome, e sugli Eldar cala un velo di dolore. Avvolta dal mistero pi fto ed isolata persino dagli altri Squat, su questa tenebrosa confraternit si sono accumulate nel corso dei secoli molte leggende ed oscure dicerie. Mai nessun umano o astartes ha mai visto un Nibelungo a volto scoperto. Partcolarmente resistent alla corruzione generata dai poteri del Warp, essi scendono in bataglia rivestt di pesant e tecnologiche armature complete, analoghe alle armature potenziate dell'Imperium, in dotazione dei Capitoli di Space Marines. Appaiono come guerrieri dalle fgure tozze, ma a diferenza dei loro simili delle altre Gilde, sono alt quanto un essere umano ed ancora pi massicci di quanto non lo sia un astartes. Questo ha fato sorgere non poche congeture da parte dei comandant imperiali con i quali hanno combatuto fanco a fanco in alcune rare circostanze. Taluni credono che tra la Gilda dei Nibelunghi ed il Mechanicus sia stata siglata un'alleanza segreta, che abbia portato benefcio ad entrambe. E' stato deto che i Pret di Marte, in cambio della vera comprensione di una misteriosa reliquia archeotech, la cui conoscenza era andata perduta ancora prima dell'inizio dell'Era della Tecnologia, abbiano ceduto ai Nibelunghi il segreto per la creazione degli astartes. Si dice inoltre che il Mechanicus sia la parte ad aver trato il maggior vantaggio! E che il disvelamento del segreto per trasformare un uomo in astartes, sia stato un prezzo pi che commisurato alla comprensione dell'oscuro ed arcano manufato in possesso dei Pret Rossi. I guerrieri Nibelunghi sono stat anche vist al seguito degli Inquisitori dell'Ordo Xenos. Quale pato sia stato stpulato tra la Gilda e questa potentssima organizzazione inquisitoria oggeto di speculazione da parte di molt nell'Imperium. Pare che li leghi un interesse comune nei confront della tecnologia aliena. La qualcosa li accomuna e li avvicina entrambe al Mechanicus, da sempre impegnato nella ricerca senza posa di tuto ci che possa donare a Marte la comprensione assoluta di ogni forma di tecnologia presente nella Galassia ed oltre. La duplice vicinanza della Gilda dei Nibelunghi a queste due organizzazioni non fa altro che inftre la ridda di voci e speculazioni al rifguardo, fnendo con l'ingrandirne la leggenda fata di mistero, sangue ed acciaio!

LA GRANDE FORTEZZA DI FERRO NERO


Questa ciclopica e tenebrosa fortezza il cuore del reame della Gilda dei Nibelunghi. Pochissimi hanno avuto la fortuna di contemplarla, seppur da lontano, e nessuno che non appartenesse alla razza degli Squat, ha mai avuto possibilit di accesso al suo interno. Si erge maestosa come un'immensa montagna di ferro nero su di una luna orbitante atorno ad un grande pianeta di ghiaccio. La luna completamente ricoperta da un dedalo di fabbriche, forge ed armerie fortfcate, che la rendono in tuto e per tuto simile ad un piccolo Mondo Forgia. Impressionant sistemi di difesa present sulla superfcie ed in orbita geostazionaria, la proteggono senza tregua. E chi pu dire, se all'occorrenza, dalle immense porte di bronzo delle monumentali costruzioni fortfcate che punteggiano la superfcie della luna, non possano emergere veicoli analoghi ai carri corazzat super pesant ed ai ttani di cui dispongono le forze imperiali... o addiritura i mitologici Draghi di Metallo... Le leggende narrano di uno smisurato labirinto soterraneo, di profondi abissi, ricolmi di grandi saloni di pietra adorni di trofei di guerra, e di altre pi maestose fucine e di armerie, fno ad arrivare al cuore pi profondo: la Forgia dei Nibelunghi. Un luogo mitco, avvolto dal mistero. E' qui che vengono create le misteriose tecnorune, questo il luogo dell'antca conoscenza degli Ancestori. Qui, dove la famma del Dragone brucia perennemente mantenendo vivo il fuoco lavico della Forgia, custodito il sapere segreto della tecnologia dei Nibelunghi. Esiste poi un luogo ancora pi inaccessibile, all'interno della Forgia stessa: la cosiddeta Cripta degli Armigeri. In essa sono custodit le armi e le tecnorune pi potent, i manufat xeno e la cosa pi importante: la conoscenza degli Ancestori, raccolta nei famigerat Libri di Bronzo. A guardia di questa stanza veglia note e giorno un drappello scelto formato dagli stessi Ingegneri della Gilda. Nessuno mai potr fare breccia nella nera fortezza! Si narra di sistemi di difesa apocalitci ben al di l di ogni possibile immaginazione. E' stato persino deto che questa monumentale roccaforte sia uno dei luoghi pi inaccessibili e ben difesi di tuta la galassia. Al pari della Sacra Terra e di Marte. E' stata batezzata come la roccaforte perfeta. Inviolabile. Capace di resitere a qualsiasi assalto ed assedio. Finora.

GLI INGEGNERI DELLA GILDA


Alla guida della Gilda vi un elite suprema, i cui membri sono al contempo guerrieri e fabbri straordinari. La loro conoscenza della tecnologia di molte volte superiore a quella dei Pret di

Marte. Essi sono a capo e sovrintendono ogni cosa ed ogni atvit. Ogni singola decisione venga presa all'interno della Gilda, passa prima soto il loro insindacabile vaglio. E' tra i ranghi di questa elite che emergono gli Eroi della Gilda, i capi supremi, coloro che uniscono la suprema conoscenza della tecnologia tramandata dagli Ancestori ad un'abilit guerriera senza pari. Votat alla guerra d'assedio e di posizione. I Nibelunghi sono una forza di difesa inamovibile. Guidat dagli Ingegneri sono in grado di erigere, quasi dal nulla, solide fortfcazioni, con trincee, fossat, bastoni e postazioni di fuoco con grossi pezzi di artglieria, nel giro di una note. Agli Ingegneri della Gilda speta poi il compito pi gravoso ed importante: la realizzazione di tuta la tecnologia dei Nibelunghi, secondo i detami dei Libri di Bronzo. Dalle grandi trivelle, passando per le tecno-armature ed i tecno-archibugi, fno alle misteriose tecnorune! Leggenda nelle leggende narra della famigerata Cripta del Silenzio, dove dimorerebbe la misteriosa Signora dei Nibelunghi. Figura quasi mitca, simile a Dea, ad essa andrebbe la totale obbedienza e la fanatca venerazione da parte di tut i Nibelunghi. Ma chi Ella sia veramente e quale sia la sua reale natura e le sue misteriose origini, su questo nulla si conosce ed un sudario di oscura tenebra avvolge inesorabile questo inaccessibile segreto.

LE TECNORUNE
L'origine delle tecnorune avvolta dal mistero. Esse rappresentano lo zenit tecnologico raggiunto dai fabbri e dagli Ingegneri della Gilda dei Nibelunghi. Ogget esotci, incrostat di luminescent rune, dalle forme e dalle dimensioni pi varie, alcuni con protesi meccaniche e servomeccanismi collegat o mecadendrit che si diramano dalla tecnoruna stessa, sono manufat dall'incredibile potere. Irradiano tute piccoli campi di forza pulsante. Alcune di esse sono in grado di emanare possent campi protetvi, paragonabili o addiritura superiori a quelli prodot dai ben pi ingombrant scudi tempesta in dotazione ai migliori guerrieri dei Capitoli di Space Marines. Quale sia la fonte di energia che le aliment, o i meccanismi che le atvino, restano dei misteri custodit gelosamente dalla Gilda. Le Tecnorune rappresentano il lascito pi importante degli Ancestori. Il dono fato alle generazioni successive per la loro stessa sopravvivenza in un cosmo ostle ed oscuro. Un dono che racchiude conoscenze arcane vecchie di millenni... o forse ancora pi antche... un dono capace di imbrigliare le forze primordiali che governano il cosmo stesso... un dono atraverso cui scatenare il potere scaturito da queste forze ancestrali, contro i nemici della Gilda. Questo il segreto potere racchiuso nelle Tecnorune. Esse possono essere create solo tra i ribollent fuochi della Forgia dei Nibelunghi. Gli unici che possano egualgliare la potenza della grande famma dei Draghi di Metallo!

LA CERIMONIA DELLA BARBA DI FERRO


Quando un Nibelungo raggiunge l'Et del Guerriero, atraverso un'elaborata e solenne cerimonia gli viene donata dalla Gilda una tecno-armatura che l'accompagner fno alla propria morte e che diventer per lui come una seconda pelle. Accanto a questo rituale ne viene svolto contemporaneamente un altro deto La Cerimonia della Barba di Ferro. I fabbri artgiani realizzano una copia esata in fli di adamanto della barba del Nibelungo, identca fn nel pi piccolo detaglio a quella vera, che viene successivamente fssata alla tecno-armatura nel modo pi appropiato. In questo modo il guerriero potr scendere in bataglia esibendo la propria barba (o per meglio dire la sua copia perfeta) senza comprometere l'integrit della tecno-armatura stessa... e senza rovinare quella vera! Una barba speciale, di indistrutbile adamanto! Solo il fuoco degli antchi e leggendari Draghi di Metallo potrebbe fondere questa splendida opera degli artefci della Forgia.

L'OSCURO SIGNORE DELL'ABISSO DI FERRO


Esistono pagine oscure... inenarrabili... nella storia della Gilda... avveniment macchiat dal tradimento e dalla pi blasfema corruzione, che misero l'uno contro l'altro coloro che prima di quel fatdico momento, avevano condiviso il destno di appartenere al nobile ed antco clan dei Nibelunghi. Tuto ebbe inizio quando la principale e la pi lontana tra le colonie che componevano il reame della Gilda, crebbe fno a rivaleggiare per possanza con la stessa Fortezza di Ferro Nero. Ben presto quello che fn dalle origini stato un fero desiderio di marcata autonomia dalla Gilda Madre, crebbe fno a diventare una sempre pi mal celata insoferenza. Dall'insoferenza si pass ad una manifesta rivalit, f no a quando l'invidia, la cupidigia e l'odio non irruppero prepotentemente nel fato dei Nibelunghi, metendo i fratelli contro i fratelli ed i padri contro i fgli. Ma per quanto atroce, la semplice brama di potere non poteva spiegare l'ombra di morte che si stava allungando sulla Gilda. Qualcosa di osceno ed oscuro era strisciato fuori dai cancelli dell'Inferno... quella stessa ombra che aveva prima sedoto e poi irrimediabilmente corroto i fratelli della lontana colonia. Il Chaos aveva fato breccia nei loro cuori. Quando lo scontro era ormai imminente, i fratelli Nibelunghi della colonia palesarono la loro blasfema alleanza con i poteri perniciosi, marciando in bataglia innalzando al cielo vessilli con rafgurata la stella ad oto punte, simbolo della loro devozione al Chaos Indiviso.

Erano nat i Nibelunghi del Chaos. Il regno dell'Empireo ora poteva vantare una nuova e temibile schiera, tra quelle dei suoi gi innumerevoli seguaci. Ed essi, per la natura stessa della loro razza, non poterono che votarsi anima e corpo ai Signori della Forgia Demoniaca. Quale fu il prezzo da pagare per aver sancito una tale oscena alleanza, resta un mistero celato nei pi profondi abissi della loro impenetrabile fortezza infernale. L, l'Oscuro Signore dell'Abisso di Ferro, nell'oscurit dei grandi saloni sorret dal puro orrore, medita il suo trionfo fnale sull'intera Gilda! Anche se a questo punto una domanda sorge spontanea... chi veramente l'Oscuro Signore?

MASTRO DI FORGIA
Sempre ispirat dagli Ancestori e da Lei... custodi ultmi del sapere tecnologico della Forgia, possent guerrieri capaci di gest eroici estremi in leggendari duelli solitari, come in grado di guidare le schiere Nibelunghe ad una schiacciante vitoria contro nemici molto pi numerosi, a quest grandi guerrieri temprat al fuoco di mille bataglie riservato il ttolo di Mastri di Forgia della Gilda dei Nibelunghi. Solo ai migliori tra gli Ingegneri Veterani della Gilda speta l'immenso l'onore ed onere di accedere a questo alto grado, tra i pi alt anche all'interno del Muro di Ferro. Un Mastro della Forgia, con addosso una armatura termico-corazzata di pregevole fatura incrostata di ardent tecnorune un avversario temibile per chiunque sul campo di bataglia, armato con quanto di meglio la Forgia possa ofrire. Alla testa dei Custodi della Forgia, sar sempre presente laddove lo scontro pi brutale ed incerto, ergendosi come un baluardo insuperabile, per qualsiasi mostruosit aliena cercher avventatamente di sfondare le difese Nibelunghe! Si dice che solo ai Mastri di Forgia sia concesso il supremo privilegio di cavalcare i grandi Draghi di Metallo!

ELITE
MASTRO DI FORGIA
AB AC Fo R Fe I Mastro di Forgia 5 5 4 5 2 A D TS Tipo di unit Fanteria (Personaggio Indipendente)

130 Punt

2 2 10 2+

Composizione dell'unit 1 Mastro di Forgia Equipaggiamento Mastro di Forgia:

Regole Speciali: Implacabile Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Lento e Determinato

Armatura TermicoCorazzata Martello Scuotterra Scudo Incudine Servobraccio Tecnoruna Maggiore degli Ancestori (gi inclusa nel proflo) Tecnoruna Telemetrica (gi inclusa nel proflo)

Di Qua Non Passerete! Raforzare le Difese (solo il Mastro di Forgia) Fabbro di Guerra (solo il Mastro di Forgia) Opzioni: Il Mastro di Forgia pu sosttuire il martello scuotterra e lo scudo incudine con una delle seguent combinazioni di armi: - trivella pesante e lanciafamme pesante..................... 5 p.t - trivella pesante e cannone termico............................ 10 p.t - trivella pesante e tecno-colubrina............................. 20 p.t Il Mastro di Forgia pu prendere o una sola tra le seguent tecnorune maggiori: - Tecnoruna Maggiore del Nibelungo........................... 35 p.t - Tecnoruna del Dragone.............................................. 25 p.t - Tecnoruna Maggiore del Machinomante................... 25 p.t Oppure prendere fno a due tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante .................................. 15 p.t - Tecnoruna Eletroindutva......................................... 15 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t - Tecnoruna all'Infrarosso............................................. 10 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................ 10 p.t - Tecnoruna Servomeccanica........................................ 10 p.t - Tecnoruna a Micro-Onda........................................... 10 p.t - Tecnoruna di Ferro..................................................... 10 p.t

Di Qua Non Passerete! Decadi di brutali bataglie hanno reso questo temprato guerriero veterano della Gilda un difensore insuperabile. Egli si erge silenzioso e lugubre a protezione dei tesori custodit nella sacra forgia, pronto a bloccare e sterminare qualsiasi minaccia gli si pari innanzi. Ai fni del gioco il modello conta come se fosse equipaggiato con granate difensive. La Maledizione dei Nibelunghi A causa della loro abilit in bataglia (vuoi l'avanzata tecnologia, vuoi la loro risolutezza anche difronte a nemici numericamente di molte volte superiori) la Gilda dei Nibelunghi ha molt nemici sparsi per tuta la galassia... mortali e non. Per questo motvo i Nibelunghi atrano odi millenari e maledizioni lanciate con il sangue! I nemici si accaniranno con tremenda tenacia contro i loro ranghi, nella speranza, anche solo per una volta, di riuscire a piegarli in bataglia ed impossessarsi di qualche prezioso artefato tecnologico. In termini di gioco l'avversario pu ritrare (una sola volta), ogni turno, se necessario, il Test di Rotura nel caso lo fallisca. Aggiungendo +1 alla propria disciplina (fno ad un massimo di 10). Fabbro di Guerra Se un Mastro di Forgia si trova a contato di baseta con un veicolo danneggiato durante la fase di tro, pu tentare di ripararlo invece di fare fuoco. Tira un D6, se il risultato 5 o pi, viene riparato un danno arma distruta o immobilizzato (scelto dal possessore). Se viene riparata un'arma distruta, allora tale arma pu fare fuoco nella fase di Tiro successiva. Il Mastro di Forgia non pu efetuare riparazioni se andato a terra o sta ripiegando.

I CUSTODI DELLA FORGIA


I guerrieri Nibelunghi sopravvissut a decadi, forse secoli (nessuno sa quanto a lungo vivano i Nibelunghi!) di bataglie, hanno l'onore di essere promossi a Custodi della Forgia. Quest veterani indossano le armature termico-corazzate, che i migliori tecno-fabbri, soto la scrupolosa guida degli Ingegneri Artefci, hanno realizzato espressamente per loro. Negli intervalli in cui la Gilda non impegnata in guerra, a loro speta il compito di difendere la Forgia dei Nibelunghi, il Sancta Santorum, il cuore della Gilda, da chiunque cercasse di rubare i segret della conoscenza tecnologica dei Nibelunghi. E' nella Forgia che vengono plasmate le leggendarie tecnorune, oggeto di meraviglia e di desiderio da parte di molt nemici e di alleat... Armat di martelli scuotterra e di scudi incudine, guidat in bataglia da un Ingegnere della Gilda Veterano, fungono spesso da guardia d'onore per i possent Mastri Ingegneri della Gilda, i leggendari Mastri di Forgia. Al fanco di quest eroi sono sempre present laddove lo scontro pi duro. I Custodi formano una barriera insuperabile che non arretrer mai, qualsiasi sia l'orrore che gli si parer innanzi! Essi sono parte del cosiddeto Muro di Ferro, la cerchia interna della Gilda, la confraternit di cui fanno parte solo i guerrieri pi abili e meritevoli.

ELITE
CUSTODI DELLA FORGIA
AB AC Fo R Fe I Custode della Forgia Ingegnere della Gilda Veterano 4 4 4 4 4 4 1 4 5 1 A D 9 TS 2+ Tipo di unit Fanteria Fanteria (Personaggio)

220 Punt

2 2

2 2 10 2+

Composizione dell'unit 3 Custodi della Forgia 1 Ingegnere della Gilda Veterano Equipaggiamento Ingegnere della Gilda Veterano: Armatura TermicoCorazzata Martello Scuotterra Scudo Incudine Servobraccio Tecnoruna Maggiore

Regole Speciali: Implacabili Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Lent e Determinat Di Qua Non Passerete! Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano) Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano) Opzioni: L'Ingegnere della Gilda Veterano pu sosttuire il martello scuotterra e lo scudo incudine con una delle seguent combinazioni di armi: - trivella pesante e lanciafamme pesante..................... 5 p.t

degli Ancestori (gi inclusa nel proflo) Equipaggiamento Custodi della Forgia: Armatura TermicoCorazzata Martello Scuotterra Scudo Incudine

- trivella pesante e cannone termico............................ 10 p.t L'Ingegnere della Gilda Veterano pu prendere o una sola tra le seguent tecnorune maggiori: - Tecnoruna Maggiore del Dragone.............................. 25 p.t - Tecnoruna Maggiore del Machinomante................... 25 p.t Oppure prendere fno a due tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante .................................. 15 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t - Tecnoruna Telemetrica............................................... 10 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................ 10 p.t - Tecnoruna Servomeccanica........................................ 10 p.t - Tecnoruna di Ferro..................................................... 10 p.t

GOLEM DELLA FORGIA


Ad un guerriero Nibelungo veterano morente, prima di spirare l'ultmo respiro e raccomandare la propria anima agli Ancestori, pu essere riservato l'immenso onore di venir tumulato ancora cosciente in un freddo e buio sarcofago di ferro, che verr posto a sua volta all'interno di un Golem della Forgia; un mostruoso bipode meccanico antropomorfe, corazzato di plastacciaio e pesantemente armato con gli strument di morte pi micidiali che la Forgia possa ofrire. I tecno-fabbri, soto la scrupolosa guida degli Ingegneri Artefci, si occupano costantemente della manutenzione di quest loro venerabili fratelli guerrieri e delle vetuste tecnorune che ne adornano la strutura di adamanto. Il veterano ritornato alla vita in una nuova e possente forma meccanica, il simbolo vivente ed il depositario dell'onore marziale della Gilda. La personifcazione in carne ed adamanto degli antchi Ancestori, a cui speta di dirito un posto all'interno del Muro di Ferro. Saggezza, potenza e determinazione lo contraddistnguono e ne fanno un esempio da seguire ed imitare da parte di tut i guerrieri Nibelunghi. Esatamente come i Custodi della Forgia, il Golem sar sempre presente laddove lo scontro pi duro. Assieme ai Custodi former una barriera ancora pi insuperabile che non arretrer mai, qualsiasi sia l'orrore che gli si parer innanzi!

ELITE
GOLEM DELLA FORGIA
Corazza AB AC Fo Fr Fi Re I Golem della Forgia 4 4 A Tipo di unit Veicolo (Camminatore) 6 13 13 10 2 2(3)

140 Punt

Composizione dell'unit 1 Golem della Forgia Equipaggiamento Golem della Gilda: Martello Scuotterra Pesante (con fucile termico incorporato) Arma da Mischia dei Dreadnought (con tecno-archibugio pesante incorporato) Tecnoruna Maggiore dell'Adamanto (gi inclusa nel proflo) Fumogeni Rifetori Corazza Rinforzata Regole Speciali: Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Lento e Determinato Grande Ariete di Metallo

Opzioni: Il Golem della Gilda pu sosttuire il tecno-archibugio pesante con: - lanciafamme pesante................................................ 10 p.t Il Golem della Gilda pu sosttuire il fucile termico con: - lanciafamme pesante.................................................. 5 p.t Il Golem della Gilda pu sosttuire il martello scuotterra pesante con: - trivella superpesante.................................................. grats Il Golem della Gilda pu sosttuire l'arma da mischia del dreadnought ed il tecno-archibugio pesante con: - tecno-colubrina pesante............................................ 10 p.t - grande scudo incudine............................................... 15 p.t Il Golem della Gilda pu essere dotato di una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante...................................15 p.t - Tecnoruna Telemetrica...............................................10 p.t - Tecnoruna degli Ingranaggi....... .................................10 p.t - Tecnoruna Bionica......................................................10 p.t Ii tecno-archibugio pesante pu avere: - Munizioni Speciali..................................... 5 p.t per modelli

Grande Ariete di Metallo Nel turno in cui assalta, il Golem infigge D3+2 colpi automatci a Fo 6 a I 10 ed a VP 3. Tecno-Colubrina Pesante Cannone Laser: Gitata 48 - Fo 9 - VP 2 - Pesante 2 Grande Scudo Incudine TI 3+

TECNO-ARCHIBUGIERI
Quest guerrieri rappresentano il cuore della Gilda in bataglia. Ogni Nibelungo, qualunque sia il suo rango e la sua specializzazione, ha prestato servizio come Tecno-Archibugiere, seppur per un breve periodo, subito dopo la cerimonia della Barba di Ferro. Troppi nemici hanno sotavalutato quest barocchi fucilieri, per poi fnire massacrat dal fuoco di sbarramento dei Tecno-Archibugi prima ancora di giungere in corpo a corpo! Essi rappresentano la prima linea di sbarramento delle schiere Nibelunghe... la prima disciplinata e

gi di per s micidiale linea di fuoco. Quando non sono chiamat in bataglia, i Tecno-Archibugieri montano la guardia alla Grande Fortezza di Ferro Nero, nelle stazioni minerarie ed in tut gli altri possediment che fanno parte del reame della Gilda dei Nibelunghi. Singolarmente, in piccoli distaccament o a ranghi complet, essi vigilano senza posa sui tesori pi segret, per custodirli gelosamente dalle brame di possesso degli estranei e dei nemici! Loro sono gli occhi della Gilda. Occhi che non si chiudono mai!

TRUPPA
TECNO-ARCHIBUGIERI
AB AC Fo R Fe I Tecno-Archibugiere Ingegnere della Gilda 4 5 4 4 4 4 1 4 4 1 A D 8 9 TS 3+ 2+ Tipo di unit Fanteria Fanteria (Personaggio)

100 Punt

2 1 2 1

Composizione dell'unit 3 Tecno-Archibugieri 1 Ingegnere della Gilda Equipaggiamento Ingegnere della Gilda: Armatura Termica Tecnorunica Tecno-Archibugio Granate Perforant Granate Difensive Servobraccio Tecnoruna Telemetrica (gi inclusa nel proflo) Equipaggiamento Tecno-Archibugieri: Armatura Termica Tecno-Archibugio Granate Perforant Granate Difensive

Regole Speciali: Risolut Gli Squats Non Scappano! Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Lent e Determinat Venite a Prenderci! Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda) Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda) Opzioni: Puoi includere fno a quatro Tecno-Archibugieri addizionali................................................... 15 p.t per modello Un Tecno-Archibugiere pu sosttuire il tecno-archibugio con: - tecno-archibugio pesante..................................... ...10 p.t L'Ingegnere della Gilda pu sosttuire il tecno-archibugio con: - tecno-archibugio pesante..................................... ...15 p.t - cannone multtermico................................................ 15 p.t - cannone plasma.......................................................... 20 p.t L'Ingegnere della Gilda pu prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna ad Onda d'Impulso....................................15 p.t - Tecnoruna a Micro-Onda............................................ 10 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase Potenziata ........... 15 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase ............................. 10 p.t I modelli armat di tecno-archibugi e/o tecno-archibugi pesant possono avere: - Munizioni Speciali..................................... 5 p.t per modello

Venite a Prenderci! Nel tro di reazione tut i modelli dell'unit sparano ad AB piena anzich sparare alla cieca. In questo caso, la regola Venite a Prenderci! ha la precedenza rispeto a Lent e Determinat.

SCHIAVI ORKI
La Gilda dei Nibelunghi ha una lunga storia di guerra, odio e sangue con la razza orchesca. Molte famose saghe raccontano di epiche e disperate bataglie contro le innumerevoli orde dei pelleverde. L'odio che i Nibelunghi provano nei confront degli orki, non conosce eguali. Eppure gli Ingegenri della Gilda, come tut gli Squat, hanno una mentalit estremamente pratca, che gli ha permesso di unire il disprezzo per i pelleverde con gli interessi della Gilda stessa. Gli orki infat forniscono degli otmi schiavi a costo zero da impiegare nelle grandi miniere. Se vero che i Nibelunghi possiedono macchinari per gli scavi e per le trivellazioni tali da suscitare l'invidia del Mechanicus, altres necessario l'impiego di schiavi munit di picconi per la realizzazione delle gallerie pi piccole e di tute quelle opere non adate per le ingombrant macchine scavatrici. Sorvegliat da un Ingegnere della Gilda sia in tempo di pace che in guerra, vengono condot in bataglia al suono dello schioccare delle fruste di mecadendrit. Essi obbediscono senza esitazione a tuto ci che l'Ingegnere guardiano ordiner loro di fare, resi ancor pi docili dagli speciali tecnoimpiant sotocutanei! Il condizionamento mentale cos potente che nella malaugurata ipotesi in cui l'Ingegnere cadesse in combatmento, gli schiavi orki contnuerebbero a combatere. La sofstcata tecnologia insita nei tecno-impiant sotocutanei fa s che i pelleverde contnuino a servire la Gilda, anche dopo la morte del loro guardiano, per un periodo di tempo sufciente afnch un nuovo Ingegnere possa prendere il posto del precedente. Proprio per questo pare che l'Ordo Xeno, in pi di un'occasione, abbia manifestato un partcolare interesse proprio nei confront dei tecno-impiant sotocutanei... impiant la cui esistenza non indiferente neppure al Mechanicus...

TRUPPA
SCHIAVI ORKI
AB AC Fo R Fe I Schiavo Orko Ingegnere della Gilda 2 4 2 4 3 4 1 4 4 1 A D 7 9 TS 6+ 2+ Tipo di unit Fanteria Fanteria (Personaggio)

80 Punt

2 1 2 1

Composizione dell'unit 7 Schiavi Orki

Regole Speciali: Implacabile (solo l'Ingegnere della Gilda)

1 Ingegnere della Gilda Equipaggiamento Ingegnere della Gilda: Armatura Termica Tecnorunica 2 Fruste di Mecadendrit Granate Perforant Granate Difensive Servobraccio Tecnoruna Eletroindutva Equipaggiamento Schiavi Orki: Armatura Improvvisata Arma da Mischia singola

Volont Adamantna (solo l'Ingegnere della Gilda) La Maledizione dei Nibelunghi Lent e Determinat Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda) Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda) Tecno-Impiant Sotocutanei (solo Schiavi Orki) Opzioni: Puoi includere fno a sedici Schiavi Orki addizionali.................. ...................................................................... 4 p.t per modello Ogni oto modelli, uno Schiavo Orko pu sosttuire l'arma da mischia con: - grosso randello...................................... 5 p.t per modello L'Ingegnere della Gilda pu prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante.................................... 15 p.t - Tecnoruna di Ferro...................................................... 10 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................. 10 p.t

Tecno-Impiant Sotocutanei I modelli dell'unit con gli Impiant possiedono le regole speciali Insensibili al Dolore ed Implacabili. Armatura Improvvisata TA 6+.

COMMANDO GUASTATORI
I guerrieri Nibelunghi pi temerari, che fn da subito si distnguono nel combatmento corpo a corpo ed hanno una troppo pericolosa atrazione per le cariche esplosive (tuto ci che fa boom!), vengono assegnat (con loro sommo piacere!) ai Commando Guastatori. Essi risultano troppo esuberant e non abbastanza disciplinat per restare troppo a lungo tra i ranghi dei Tecno-Archibugieri. Avanzare in formazione ordinata ed eliminare i nemici da lontano con le armi da tro, non fa decisamente per loro. A quest guerrieri bramosi di massacri e devastazioni, in qualit di truppe d'assalto, speta il compito di piombare sul nemico procurandogli il massimo danno possibile. Materializzandosi leteralmente dal nulla, i Guastatori possono annientare con facilit le unit di fanteria nemica colte di sorpresa, come anche distruggere mezzi corazzat e procurare seri danni alle pi svariate infrastruture militari. Pochi sanno essere tanto in gamba sia con la lama che con le cariche esplosive! Ed ancora di meno sono quelli tra i Nibelunghi che amano teletrasportarsi per mezzo dei rel dislocatori portatli atraverso il Warp, senza indossare come minimo un'armatura termicocorazzata!

Questo la dice lunga sulla spericolatezza di coloro che fanno parte dei Commando Guastatori... Quando la Gilda non impegnata in nessuna campagna mililtare, i guastatori accompagnano gli Ingegneri nei lavori di estrazione mineraria, sovriintenendo allo scavo dei nuovi tunnel... usando in abbondanza, e con sommo piacere, cariche esplosive e bombe termiche! Infat un nutrito numero di Ingegneri della Gilda provengono proprio dalle fle dei Commando Guastatori.

SUPPORTO LEGGERO
COMMANDO GUASTATORI
AB AC Fo R Fe I Commando Guastatore Ingegnere della Gilda 4 4 4 5 A D 8 9 TS 3+ 2+ Tipo di unit Fanteria Fanteria (Personaggio)

100 Punt

4 4 1 2 1 4 4 1 2 1

Composizione dell'unit 3 Commando Guastatori 1 Ingegnere della Gilda Equipaggiamento Ingegnere della Gilda: Armatura Termica Tecnorunica Lama a Catena Tecno-Pistola Granate Perforant Granate Difensive Servobraccio Tecnoruna Digitale (gi inclusa nel proflo) Equipaggiamento Commando Guastatori: Armatura Termica Lama a Catena Tecno-Pistola Granate Perforant Granate Difensive Regole Speciali: Risolut Gli Squats Non Scappano! Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi

Opzioni: Puoi includere fno a quatro Commando Guastatori addizionali................................................... 15 p.t per modello Un Commando Guastatore pu sosttuire la lama a catena e la tecno-pistola con una delle seguent armi: - lanciafamme............................................................. 5 p.t - fucile termico............................................................. 10 p.t - fucile plasma.............................................................. 15 p.t Un Commando Guastatore pu sosttuire la lama a catena e la tecno-pistola con: - trivella e tecno-pistola................................................ 20 p.t Qualsiasi modello di Commando Guastatore pu avere: - bombe termiche....................................... 5 p.t per modello L'Ingegnere della Gilda pu sosttuire la lama a catena e la tecno-pistola con una delle seguent combinazioni di armi: - trivella e tecno-pistola................................................ 25 p.t - trivella e fresa plasma................................................ 35 p.t L'Ingegnere della Gilda pu avere: - carica demolitrice.................................................... 20 p.t L'Ingegnere della Gilda pu prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante................................... 15 p.t - Tecnoruna Servomeccanica........................................ 10 p.t - Tecnoruna di Ferro..................................................... 10 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t I modelli armata di tecno-pistole possono avere: - Munizioni Speciali.................................... 5 p.t per modello L'intera squadra pu avere: - Rel Dislocatori Portatli......................... 15 p.t per modello

Lent e Determinat Non Si Fanno Prigionieri! Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda) Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda) Gli Squats Non Scappano! Equivale ad Ed Essi Non Conosceranno la Paura. Non Si Fanno Prigionieri! Tut gli atacchi da corpo a corpo dei modelli dell'unit hanno la regola speciale Dilaniante nel turno in cui assaltano.

RULLO DELLA MORTE


Tra gli Ingegneri della Gilda esiste una piccola congrega con una partcolare ed insana passione: la velocit! Ai Nibelunghi, come a tut gli altri Squat, piace stare con i piedi ben piantat per terra. Questo pugno di spericolat visto con estrema difdenza da tut gli altri Ingegneri, eppure ancora una volta il senso pratco dei Nibelunghi riuscito a metere a fruto le abilit di quest provet pilot. In sella al Rullo della Morte, sfrecciano sul campo di bataglia seminando morte e leteralmente spianando i nemici, o troppo lent o troppo stupidi, che non si levano in tempo dalla traietoria di questo compato ariete di ferro. Originariamente realizzato per livellare il pavimento di terra e pietra delle gallerie di piccole e medie dimensioni, stato adoperato in bataglia con otmi risultat. Piombando a sorpresa sui fanchi delle formazioni di fanteria nemica, scompigliandole e rendendole pi vulnerabili all'assalto delle altre unit Nibelunghe. Lanciato a folle velocit, questo ariete di metallo diventa pressoch inarrestabile, ed un lanciafamme pesante montato sul Rullo della Morte, aiuter a sfoltre ancora meglio le schiere dei nemici!

SUPPORTO LEGGERO
RULLO DELLA MORTE
AB AC Fo R Fe I Rullo della Morte 4 4 4 5 3 A D 9 TS 2+ Tipo di unit Moto

90 Punt

2 1

Composizione dell'unit 1 Ingegnere della Gilda su Rullo della Morte Equipaggiamento Ingegnere Pilota della Gilda: Armatura Termica Tecnorunica Fresa Plasma Granate Perforant Granate Difensive Servobraccio Tecnoruna a Sensori Multpli Equipaggiamento Rullo della Morte: Lanciafamme Pesante

Regole Speciali: Risoluto Gli Squats Non Scappano! Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Ariete di Metallo Raforzare le Difese Fabbro di Guerra Opzioni: Il Rullo della Morte pu sosttuire il lanciafamme pesante con una delle seguent armi: - cannone termico........................................................ 15 p.t L'Ingegnere Pilota della Gilda pu prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante................................... 15 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................10 p.t - Tecnoruna Telemetrica.............................................. 10 p.t - Tecnoruna Bionica..................................................... 10 p.t Il Rullo della Morte pu essere dotato di: - Tecnoruna degli Ingranaggi........................................10 p.t

Ariete di Metallo Nel turno in cui assalta, il Rullo della Morte infigge D3+1 colpi automatci a Fo 4 a I 10 ed a VP 3. * NOTA: il Rullo della Morte deve essere montato sulla stessa baseta delle moto d'assalto.

TECNO-ARCHIBUGIERI PESANTI
Ogni Tecno-Archibugiere spera di vivere abbastanza a lungo e di sopravvivere ad abbastanza bataglie per poter diventare un rispetato veterano dalla barba lunga. I veterani rappresentano la storia e la tradizione della Gilda. Ogni Nibelungo, qualunque sia il suo rango e la sua specializzazione, sa quanto preziosa la presenza di quest venerabili guerrieri in bataglia! Tratat con estremo rispeto, poich al pari dei Mastri di Forgia, degli Ingegneri della Gilda, dei Golem e dei Custodi della Forgia, anch'essi si sono guadagnat il dirito di far parte del Muro di Ferro. A quest ancor pi barocchi fucilieri veterani, speta il compito di massacrare le orde nemiche con un fuoco di sbarramento pesante, laddove le armi in dotazione ai semplici Tecno-Archibugi non bastano! Essi rappresentano l'estrema linea di sbarramento delle schiere Nibelunghe, poich sono in grado di scatenere un fuoco di saturazione micidiale, grazie alla loro abilit nel maneggiare le armi da tro pi pesant. Quando non sono chiamat in bataglia, quest veterani vanno a formare i picchet d'onore che scortano gli Eroi della Gilda all'esterno della Grande Fortezza di Ferro Nero, ed inoltre montano di

servizio come corpo d'elite sulle grandi e tozze navi spaziali che solcano l'oceano di stelle, vigilando sui domini della Gilda stessa. Inoltre, nel caso ve ne fosse la necessit, all'occorrenza vengono chiamat di rinforzo per vigilare senza posa sui tesori pi segret, per custodirli ancora pi gelosamente dalle brame di possesso degli estranei e sbarrare la strada ai possibili nemici che osassero tentare una qualche disperata ed inutle incursione!

SUPPORTO PESANTE
TECNO-ARCHIBUGIERI PESANTI
AB AC Fo R Fe I Tecno-Archibugiere Pesante Ingegnere della Gilda Veterano 4 6 4 4 4 4 1 4 4 1 A D 9 TS 3+ Tipo di unit Fanteria Fanteria (Personaggio)

180 Punt

2 1

2 2 10 2+

Composizione dell'unit 3 Tecno-Archibugieri Pesant 1 Ingegnere della Gilda Veterano Equipaggiamento Ingegnere della Gilda Veterano: Armatura Termica Tecnorunica Tecno-Archibugio Pesante Granate Perforant Granate Difensive Servobraccio Tecnoruna Maggiore Telemetrica (gi inclusa nel proflo) Equipaggiamento Tecno-Archibugieri Pesant: Armatura Termica Tecno-Archibugio Pesante Granate Perforant Granate Difensive

Regole Speciali: Risolut Gli Squats Non Scappano! Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Lent e Determinat Venite a Prenderci! Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano) Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano) Opzioni: L'Ingegnere della Gilda Veterano pu sosttuire il tecno -archibugio pesante con: - cannone multtermico................................................ 15 p.t - cannone plasma.......................................................... 20 p.t - tecno-colubrina..................................................... ...25 p.t L'Ingegnere della Gilda Veterano pu prendere o una sola tra le seguent tecnorune maggiori: - Tecnoruna Maggiore del Dragone.............................. 25 p.t - Tecnoruna Maggiore degli Ancestori......................... 20 p.t Oppure prendere fno a due tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna Eletroindutva ........................................ 15 p.t - Tecnoruna ad Onda d'Impulso ...................................15 p.t - Tecnoruna a Micro-Onda........................................... 10 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase Potenziata .......... 15 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase ............................ 10 p.t - Tecnoruna all'Infrarosso............................................. 10 p.t I modelli armat di tecno-archibugi pesant possono avere:

- Munizioni Speciali...................................... 5 p.t per modelli Venite a Prenderci! Nel tro di reazione tut i modelli dell'unit sparano ad AB piena anzich sparare alla cieca. In questo caso, la regola Venite a Prenderci! ha la precedenza rispeto a Lent e Determinat. La regola Venite a Prenderci! funziona nonostante i modelli siano armat con armi pesant.

ARMERIA DELLA FORGIA


TECNOPANOPLIE
Armatura Termica Tecnorunica = Armatura dell'Artefce * Armatura Termica = Armatura Potenziata * Armatura Termico-Corazzata = Armatura Terminator * Scudo Incudine = Scudo Tempesta * Tecno-Pistola = Pistola Requiem * Tecno-Archibugio = Fucili Requiem * Tecno-Archibugio Pesante = Requiem (Mitragliatore) Pesante * Lanciafamme * Fucile Termico * Fresa Plasma = Pistola Plasma Binata ** Fucile Plasma * Lanciafamme Pesante * Lanciamissili * Cannone Termico * Cannone Plasma * Tecno-Colubrina = Cannone Laser * Trivella = Maglio * Trivella Pesante = Maglio a Catena * Lama a Catena = Spada a Catena * Servobraccio * Frusta di Mecadendrit = Frusta Neurale ***** Corazza Rinforzata *** Arma da Mischia del Dreadnought *** Granate Perforant * Granate Difensive * Fumogeni *** Rifetori *** Rel Dislocatore Portatle = Teletrasporto

TECNORUNE
Tecnoruna Maggiore del Nibelungo: il modello acquisisce la regola speciale Guerriero Eterno .............................. 35 p.t Tecnoruna Maggiore del Dragone: +1 Fe .................................................... 25 p.t Tecnoruna Maggiore degli Ancestori: +1 R ........................................................ 20 p.t Tecnoruna Maggiore del Machinomante: +2 A ........................................................ 25 p.t Tecnoruna Maggiore Telemetrica: +2 AB ...................................................... 20 p.t Tecnoruna Maggiore dell'Adamanto: +1 ai valori di corazza frontale e laterale del veicolo ................................................ 20 p.t Tecnoruna del Machinomante: +1 A ......................................................15 pt Tecnoruna Telemetrica: +1 AB ...................................................... 10 p.t Tecnoruna all'Infrarosso: un'arma da tro del modello pu ripetere un tro per colpire per turno ...................10 p.t Tecnoruna Bionica: +1 AC ...................................................... 10 p.t Tecnoruna Servomeccanica: una delle armi da corpo a corpo del modello pu ripetere ad ogni turno un tro per ferire ... ............................................................ 10 p.t Tecnoruna di Ferro: +1 Fo ................................................... 10 p.t Tecnoruna ad Inversione di Fase Potenziata: il modello acquisisce la regola speciale

Personale **** Martello Scuotterra Pesante = Martello Sismico *** Trivella Superpesante = Maglio a Catena del Dreadnought ***

CODEX DI RIFERIMENTO: * Vedi CODEX ANGELI OSCURI ** Vedi Servoarnesi Techmarine, CODEX ANGELI OSCURI *** Vedi CODEX SPACE MARINE **** Vedi CODEX CAVALIERI GRIGI ***** Vedi CODEX SORELLANZA WHITE DWARF

Ammantato ...................................... 15 p.t Tecnoruna ad Inversione di Fase: il modello acquisisce la regola speciale Furtvit ............................................ 10 p.t Tecnoruna Mercuriale: una delle armi da corpo a corpo del modello acquisisce la regola speciale Perfezionata .. ............................................................. 10 p.t Tecnoruna Eletroindutva: il modello acquisisce la regola speciale Insensibile al Dolore ..................... 15 p.t Tecnoruna a Sensori Multpli: il modello acquisisce la regola speciale Abile Pilota ................................................. 10 p.t Tecnoruna ad Onda d'Impulso: una delle armi da tro del modello acquisisce la regola speciale Precisione ............ 15 p.t Tecnoruna a Micro-Onda: una delle armi da tro del modello acquisisce la regola speciale Inchiodamento ....10 p.t Tecnoruna degli Ingranaggi: una delle armi pesant montata sul veicolo e/o moto dotato della tecnoruna acquisisce la regola speciale Binata ..................... 10 p.t

APPENDICE II

ASTARTES
Veteran Companies
CONVERSIONE SPACE MARINES IN TRUE SCALE SPACE MARINES PER

We Stand Alone!

Regole Integrative di Gioco per la Conversione degli Space Marines in True Scale Space Marines
Se si decide di provare a giocare una forza di Space Marines nella versione True Scale Space Marines, le regole aggiuntve/adatament presentat in questa Appendice vanno applicat ESCLUSIVAMENTE per i seguent Codex Astartes (e SOLAMENTE per le unit che possono essere normalmente schierate in We Stand Alone!): Space Marines (ed eventuali espansioni al Codex stesso), Lupi Siderali, Angeli Sanguinari, Angeli Oscuri, Templari Neri, Cavalieri Grigi e Chaos Space Marines. In questa Appendice non viene fata menzione di nessuna regola aggiuntva per i Codex non Astartes. I Codex non Astartes restano immutat. Al di fuori dei seguent adatament, per tuto il resto valgono le regole presentate in We Stand Alone! senza alcuna eccezione.

+1 Ferita ai Modelli di Fanteria e Moto


+1 Fe di base a tut i modelli (speciali e non, personaggi e non) che abbiano un valore di 1 Fe nel loro proflo (eslcusivamente i modelli con un'unica ferita nel loro proflo base), che appartengano ad unit di tpo: Moto (Astartes in armatura da esploratore, potenziata/dell'artefce); Fanteria Volante (Astartes in armatura potenziata/dell'artefce); Fanteria (Astartes in armatura da esploratore, potenziata/dell'artefce e/o terminator). Aggiungi +5 p.t al costo base in punt di ogni modello in armatura da esploratore. Aggiungi +10 p.t al costo base in punt di ogni modello in armatura potenziata. Aggiungi +15 p.t al costo base in punt di ogni modello in armatura dell'Artefce. Aggiungi +20 p.t al costo base in punt di ogni modello in armatura terminator. Tut i modelli (speciali e non, personaggi e non) che abbiano gi due ferite nel loro proflo base, restano immodifcat, salvo che non vengano scelt come Leader con tuto quello che ne consegue in termini di ferite aggiuntve acquisite all'ato della loro promozione (vedi Regolamento We Stand Alone!).

Tiro Invulnerabilit al 4+ ai Modelli di Camminatori


TI 4+ di base a tut i Camminatori contro tut i colpi superfciali e/o penetrant che subiscono sia in corpo a corpo che nella fase di tro (compreso ogni tpo di atacco psionico). Aggiungi +25 p.t al costo base in punt di ogni Camminatore (Dreadnought, Helbrute, etc).

Regola Speciale Frenesia a Modelli di Fanteria, Moto e Camminatori


Regola Speciale Frenesia a tut i modelli con R 4 e superiore (speciali e non, personaggi e non) con 1 o pi ferite nel loro proflo, che appartengano ad unit di tpo: Moto (Astartes in armatura da esploratore, potenziata/dell'artefce); Cavalleria (Lupi del Tuono); Fanteria Volante (Astartes in armatura potenziata/dell'artefce); Fanteria (Astartes in armatura da esploratore,

potenziata/dell'artefce/biometallo e/o terminator, mutlatori, obliteratori Camminatori (Dreadnought, Helbrute, etc). Le unit del tpo Besta non benefciano della regola speciale Frenesia.

paladini);

Aggiungi ulteriori +5 p.t al costo base in punt di ogni modello di Moto, Cavalleria, Fanteria Volante, Fanteria e Camminatore.

Conversione delle Miniature degli Space Marines in True Scale Space Marines
Come si pu chiaramente capire, oltre all'adatamento dei modelli sul piano delle regole di gioco (all'interno del contesto di We Stand Alone!), dovrebbe seguire la conversione delle miniature, per meglio rendere il loro essere True Scale. Questo dovrebbe avvenire seguendo alcuni semplici accorgiment: mantenere NECESSARIAMENTE le basete regolamentari; non eccedere con l'ingrandimento dei modelli, onde evitare l'efeto piccoli pupazzi, perdendo il loro essere miniature; la conversione degli Space Marines in modelli True Scale NON l'ingrandimento dei modelli mantenendone le proporzioni originali, al contrario; si dovrebbe efetuare la conversione in True Scale proprio per correggere innanzituto la sbagliata proporzione tra la parte superiore del corpo e le gambe (piccole rispeto al resto del corpo e con la parte corrispondente alla coscia, a sua volta piccola rispeto al resto della gamba); e la posa troppo seduta e quindi estremamente poco realistca che assumono i modelli; per quanto deto sopra, concentrare il lavoro di conversione principalmente alla parte inferiore del corpo delle miniature, lasciando pressoch immodifcato o quasi il resto del corpo; una delle pochissime conversioni degne di nota nella parte superiore del corpo delle miniature, dovrebbe eventualmente riguardare l'ingrandimento degli spallacci delle armature potenziate e/o terminator.

What is Your Life? My Honour is My Life. What is Your Fate? My Duty is My Fate. What is Your Fear? My Fear is to Fail. What is Your Reward? My Salvation is My Reward. What is Your Craft? My Craft is Death. What is Your Pledge? My Pledge is Eternal Service.