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Forum GW Tilea
We Stand Alone!
Disclaimer This is not a Games Workshop product and is intended as a non-proft, unofcial fan-made expansion to the ofcial rules. You will require all Rulebooks and your armys Codex to use this material. We do not own any of the artwork that appears in this document or any other Kill Team related documents. All rights and trademarks to all respectve owners are reserved.
Kelly
SUPPORTO TECNICO
IMMAGINE DI COPERTINA
Asmgee
Kelly
MISSIONI AGGIUNTIVE
Kelly, con il contributo di The Cadian, Lord Anyrion, Borbalf, Menog l'Araldo di Khorne, Alcor, POSTman, Dread Monk e Miklannar Mith'Quessir
PLAYTESTING
Kelly, gli Utenti di FORUM GW TILEA e tutti gli altri appassionati di WH40K coinvolti dall'autore medesimo
Potete contatare Kelly, The Cadian, Visrac e Soulwolf via private-mail all'interno di: www.forumgwtlea.it oppure Kelly via e-mail: miloterzo@yahoo.it The Cadian via e-mail: cadian94@libero.it Visrac via e-mail vistrac@gmail.com Soulwolf via e-mail s0ulw0lf@hotmail.com
Ringrazio prima di tuto il buon Niklion, che mi ha fato conoscere la realt di Kill Team, e che ha acceso in me la scintlla della creatvit! I Game Designers di WH40K - KILL TEAM della GAMES WORKSHOP Limited, il Kill Team originale, perch da loro parte tuto! The Cadian e Visrac, entrambi Arbiter di Forum GW Tilea, per il fondamentale supporto tecnico, e ribadisco fondamentale... nonch per l'incoraggiamento e l'apprezzamento per il lavoro da me svolto. Troppo buoni! E a The Cadian devo proprio fare uno speciale ringraziamento aggiuntvo per il contributo decisivo fornitomi sui Chiariment alle Regole, ma anche su tuto il resto! Soulwolf, per essersi oferto per dare a questo documento, nella sua futura versione defnitva, una parvenza da Vero Codex! The Cadian, Lord Anyrion, Borbalf, Menog l'Araldo di Khorne, Alcor, POSTman, Dread Monk e Miklannar Mith'Quessir che hanno contribuito con le loro idee (sia quelle che ho inserito e quelle che non ho potuto inserire) insieme al sotoscrito alla stesura di tute le Missioni Aggiuntve present in We Stand Alone!, da solo sarebbe stata dura! Asmgee di deviantART (dopo averlo ringraziato anche su deviantART) per il meraviglioso elmeto Space Marine da lui realizzato in grafca 3D, che io ho bellamente utlizzato nella mia copertna, rendendogli a mio modo omaggio! Pavu, Emiliano, i due giovani Edoardo, e tut gli Altri Cialtroni con cui ho playtestato personalmente We Stand Alone! e tut quelli con cui lo devo ancora playtestare! Per la sincera e disinteressata amicizia verso il sotoscrito: il Pavu, Emiliano, Beppe Cont, Alberto, Barbazza, Michelone, Alex, Bufa, ed il Paolo con i suoi dannatssimi Eldar! Angelo (il Di Chello) che se oltre a dipingerle le miniature del 40,000, riesco pure a farcelo giocare e divertre, magari con il mio We Stand Alone!, beh... allora voglio un premio! Ed anche perch (anche se non gliel'ho ancora deto) avrei una mezza idea di far tradurre a lui la futura versione inglese di We Stand Alone!! I Ragazzi ( si fa per dire...) di Vicenza che si diletano con i pupazzet del 40,000. Ovvero, in odine alfabetco: i Disgraziat del Bivacco (con Lorato Presidente!!!), del Circolo di Pietra, del Grifone (in partcolare i due Nicola Mateazzi ed il Grande Vecchio...), dell'Hellfre (il Cont domina!), e del Thunderdome (ciao Onix!), che in futuro potranno pure pensare di organizzare qualche torneo utlizzando questo documento e non altri! E quelli del Thunderdome che un pensierino so che ce lo stanno gi facendo! Tut gli Utent di Forum GW Tilea, che hanno playtestato, playtestano e playtesteranno il mio We Stand Alone!, sperando che si divertano a giocare con i pupazzet sempre e comunque! Forum GW Tilea e gli Amministratori di Forum GW Tilea, perch altriment proget, idee e persone diverse, unite dalla passione per questo hobby, non potrebbero incontrarsi ed interagire tra di loro! A Tut rinnovo, ancora una volta, il mio pi sincero Grazie! Kelly
REGOLAMENTO
Modalit di Gioco
We Stand Alone! pu essere giocato in due modalit distnte: Modalit Torneo: durante la giornata del torneo si giocheranno una serie (oto/sei/quatro/tre a seconda del formato scelto) di partte di WH40K. Il primo abbinamento verr fato casualmente e poi ci si abbiner secondo i punt vitoria di ciascun giocatore. In ciascuna partta si giocher una specifca missione tra quelle a disposizione. Modalit Partta Singola: una singola partta. Si giocher una specifca missione tra quelle a disposizione.
Formati Possibili
E' possibile giocare a diversi punteggi, a seconda che si voglia simulare uno scontro a livello di singole squadre, scaramucce tra piccole bande, fno a bataglie su scala ridota combatute da piccole ma assai risolute forze militari. Per la composizione della propria piccola armata si pu spendere fno a 200 p.t. Durata massima della partta di 30 minut. In Modalit Torneo, si giocheranno oto partte successive da parte di ciascun partecipante. Per la composizione della propria piccola armata si pu spendere fno a 300 p.t. Durata massima della partta di 45 minut. In Modalit Torneo, si giocheranno sei partte successive da parte di ciascun partecipante. Per la composizione della propria piccola armata si pu spendere fno a 400 p.t. Durata massima della partta di 60 minut. In Modalit Torneo, si giocheranno quatro partte successive da parte di ciascun partecipante. Bande da Guerra Per la composizione della propria piccola armata si pu spendere fno a 750 p.t. Durata massima della partta di 90 minut. In Modalit Torneo, si giocheranno tre partte consecutve da parte di ciascun partecipante.
Elite [ 0-2 Elite ESCLUSIVAMENTE a 750 p.t ] Truppe Support Leggeri Support Pesant [ ESCLUSIVAMENTE a 750 p.t ]
Si pu utlizzare qualunque esercito di WH40K (compresi quelli con un loro Codex specifco e tut gli aggiornament uffciali pubblicat su White Dwarf, vedi ad esempio la Sorellanza), ma non si possono utlizzare le regole contenute nelle diverse espansioni di WH40K (ad es. Assalto Planetario, Cit della Morte, etc.). Le regole proposte da Forge World nelle sue pubblicazioni non possono essere utlizzate. Ma si possono usare i modelli Forge World per rappresentare in modo appropriato i propri modelli che si schierano sul campo di bataglia. Non si possono prendere n Alleat e n Fortfcazioni. Ci non toglie, che per puro gusto scenografco, si possano giocare edifci chiusi (che ricordino solo nell'aspeto le Fortfcazioni) o le stesse Fortfcazioni. Andranno per considerat come element scenici completamente intransitabili, o solo in parte transitabili, con magari passaggi e/o gallerie aperte per modelli di fanteria; o piani e/o tet raggiungibili ad esempio solo da modelli dotat di reatori dorsali. In nessun caso si potr entrare all'interno di quest edifci chiusi. In alcun modo per potranno valere le regole per le Fortfcazioni. Le restrizioni present nei diversi Codex restano tute valide. Se il vostro Codex dice che dovete prendere 1+ di una determinata unit che siano scelte truppa, elite e/o support leggeri (che non siano comunque modelli vietat come modelli con pi di tre ferite, veicolo, etc), allora dovrete OBBLIGATORIAMENTE scegliere almeno una di queste unit. Questo vale per tut i format: 200, 300, 400 e 750 p.t. Cos come se il vostro Codex vi impone di prendere 1+ di scelte Support Pesant, e state giocando specifcatamente a 750 p.t, allora dovrete OBBLIGATORIAMENTE scegliere un supporto pesante. Se invece il vostro Codex vi impone di prendere 1+ di scelte QG, e state giocando specifcatamente a 750 p.t, in tal caso ignorate tali limitazioni. A 750 p.t le scelte QG non possono in alcun modo essere presi. Se invece il vostro Codex vi impone di prendere 1+ di scelte QG o Support Pesant, e state giocando a 200, 300 o 400 p.t, in tal caso ignorate tali limitazioni. A 200, 300 o 400 p.t le scelte QG o Support Pesant non possono in alcun modo essere presi. Si devono selezionare sempre le squadre complete, rispetando il numero minimo di modelli come indicato nei codex (ad es. non possibile prendere un singolo Space Marine Tatco, un singolo ragazzo orko o un singolo Arlecchino Eldar). La Guardia Imperiale deve soddisfare le richieste minime per un Plotone di Fanteria e NON pu scegliere singole squadre dal Plotone. Nessuna unit pu essere schierata in riserva. Questo signifca che nessuna unit pu essere schierata in atacco in profondit, in infltrazione ed esplorazione. E quindi nessuna unit pu aggirare. Per nessun motvo. La propria forza di gioco (qualsiasi formato sia stato scelto, dai 200 fno ai 750 p.t) deve sempre comprendere ALMENO tre modelli (eventuali Camminatori compresi).
Nessun modello della propria forza di gioco pu avere pi di tre ferite (prima dei migliorament del Leader, ci signifca che un modello dopo che stato promosso a Leader pu avere quatro ferite, ma un modello con quatro ferite di base, ovviamente, non pu essere elevato al rango di Leader). Non si possono scegliere Volant (quindi sono escluse anche le Creature Mostruose Volant). Non si possono giocare Artglierie. Non si possono giocare Veicoli di nessun tpo (quindi sono esclusi tut quei modelli che nel loro proflo hanno valori di corazza - frontale, laterale, posteriore - anzich una o pi ferite). Fanno eccezione i Camminatori, i quali, seppure abbiano valori di corazza, possono essere giocat nelle partte di We Stand Alone!. I modelli degli Squadroni di Camminatori, una volta schierat contano ognuno come un modello singolo, come avviene per tut gli altri modelli delle altre unit.
Specialisti
Ci sono dei guerrieri partcolarmente abili, le cui qualit marziali li metono in evidenza rispeto a tut i loro commilitoni. Spesso quest individui eccellono in qualche abilit partcolare, che rende quest guerrieri partcolarmente preziosi sul campo di bataglia. Potete scegliere fno a tre modelli del vostro Kill Team o della vostra Banda da Guerra, che saranno elet al rango di Specialist e benefceranno di alcune regole speciali. I tre Specialist e le loro regole speciali dovranno essere riportat sulla propria Lista dell'Esercito, indicando in modo chiaro a quali modelli ci si riferisce. Pu essere data una SOLA regola speciale (tra quelle riportate di seguito) a ciascun Specialista, e ciascuno deve scegliere una regola speciale DIFFERENTE (ad es. non si possono avere due Specialist con la regola speciale Crociato). Le Regole Speciali tra cui scegliere sono: Volont Adamantna, Sfondacorazze, Accecare, Contratacco, Crociato, Guerriero Eterno, Paura, Implacabili, Insensibile al Dolore, Rapidit, Corrutore, Carica Furiosa, Martello dell'Ira, Odio, Mordi e Fuggi, Difcile da Abbatere, Cacciatore di Mostri, Movimento in Copertura, Visione Noturna, Nemico Favorito (Tut!), Rabbia, Frenesia, Irriducibili, Lacerante, Ammantato, Abile Pilota, Furtvit, Aterrare, Risolut, Cacciatore di Corazzat. Per ulteriori detagli su queste regole speciali, consultate il manuale di WH40K alle pagine 32-43. Il Leader (vedere pi avant) pu essere uno dei tre Specialist. [Nota: anche se va bene dire l'Orko con la bandana Implacabile o lo Space Marine con l'elmeto Mark IV ha Nemico Favorito, molto pi bello, utle ed estremamente pratco dedicarsi a convertre i modelli degli Specialist in modo che rappresentno davvero le loro abilit! Questo inoltre li render pi facilmente riconoscibili sul campo di bataglia, con un innegabile vantaggio ai fni del gioco. La stessa cosa vale per il modello promosso a Leader, che dovrebbe spiccare in maniera evidente tra gli altri guerrieri della sua banda. Rappresenta infat il personaggio pi carimastco, quello predestnato tra tut, a percorrere il cammino del'eroe! Una via costellata di
Il Leader
Ci sono individui davvero speciali, destnat alla grandezza... destnat a diventare dei condoteri di uomini. Sono i migliori tra i migliori... perch solo un individuo dotato di capacit realmente straordinarie pu guidare alla vitoria un esercito sul campo di bataglia. E la selezione per aspirare ad essere un giorno degno di questo compito ancora pi dura e letale di quanto ci si possa immaginare! Ogni Kill Team o Banda da Guerra (a seconda del formato a cui state giocando) ha bisogno di un Leader, che sia un fero Sergente Veterano di un possente Capitolo di Space Marines, un lugubre Commissario della Guardia Imperiale, un subdolo Succube degli Eldar Oscuri piutosto che un brutale Kapo Orko di una qualche vorace e brutale trib, o addiritura... in assenza d'altro... un ciclopico Mutlatore del Chaos! La parte fondamentale del divertmento di giocare piccole schermaglie o fugaci bataglie ambientate nell'universo di WH40K, l'opportunit di rendere il modello scelto come Leader, un personaggio con una propria storia ed una partcolare e ben defnita personalit, che dovr guidare la vostra banda di guerrieri atraverso i fuochi della bataglia! Con la temeraria convinzione di uscirne sempre vitorioso!
Modalit Torneo o in Modalit Partta Singola), il Leader pu scegliere di base un secondo avanzamento/carateristca base tra i seguent: Passo Sicuro, Cacciatore dell'Ombra, Combatente Esperto, Armi Modifcate, Mente Rapida, Reputazione Eroica, Guerriero Possente. Ci signifca che nel formato Bande da Guerra un Leader avr sempre due avanzament base (uno dei quali sar sempre Resistente) anzich il solo Resistente come nei format da 200, 300 e 400 p.t.
AVANZAMENTO Niente! Buona fortuna, soldato... Passo Sicuro: il Leader prende le regola speciale Rapidit. Cacciatore dell'Ombra: il Leader prende le regola speciale Furtvit. Combatente Esperto: il Leader guadagna +1 AC e +1 AB. Armi Modifcate: una delle armi a distanza del Leader guadagna +1 Forza, oppure una delle sue armi da corpo a corpo guadagna un bonus di +1 al VP (scegline una ed annota quale arma ha ricevuto la miglioria.). Mente Rapida: il Leader guadagna +1 Iniziatva. Reputazione Eroica: il Leader guadagna +1 Disciplina. Resistente: il Leader guadagna +1 Ferita. Guerriero Possente: il Leader guadagna o +1 Forza, o +1 Resistenza, o +1 Atacco (scegline una).
9*
10 * 11 * 12 * 13 *
14+ **
Veterano di Guerra: il Leader guadagna 1 nuova Regola Speciale a vostra scelta (presa dalla lista nella sezione Specialist di questo Infopack).
Quando prendete un avanzamento, segnalatelo sempre nella Scheda Personaggio del Leader. Gli avanzament segnat con * possono essere presi al massimo due volte. Tut gli altri possono essere presi soltanto una volta. Gli avanzament segnat con ** possono essere presi un numero qualsiasi di volte. Se esce sulla tabella un avanzamento che il vostro Leader gi possiede (o un avanzamento * che gi possiede due volte) o una Regola Speciale che gi possiede nel suo proflo; semplicemente trate nuovamente i dadi. [Nota: considerate l'avanzamento Resistente, guadagnato di base dal vostro Leader, ai fni di questa conta. Ovvero nell'arco delle partte, a prescindere dal tro dadi, potrete prendere l'avanzamento Resistente, solo e comunque una seconda volta.] Nel caso state giocando in Modalit Torneo, se il vostro Leader viene ucciso durante la partta, si considera che non sia efetvamente morto, ma piutosto ferito a tal punto da non poter contnuare a prendere parte alla bataglia in corso. Nella partta seguente, conserver tut gli avanzament fno a quel momento guadagnat. Il Leader, indipendentemente dal fato che venga ucciso oppure no, sar sempre lo stesso per tute le partte del Torneo (questo vale anche per gli Specialist).
dell'intera partta. Nessuno, neppure uno Specialista, pu prendere il posto del Leader! Possono essere utlizzate contemporaneamente fno a due Abilit diverse per turno (indipendentemente dal loro costo in PS). Per poter utlizzare un'abilit, il Leader la deve ATTIVARE all'inizio del proprio turno di gioco (prima di qualsiasi altra cosa); poi ciascuna abilit pu essere utlizzata in una determinata fase del gioco (sia nel turno del giocatore, che in quello immediatamente successivo del giocatore avversario).
Posizionamento Rapido: nella propria fase di tro, il modello oltre a correre, pu muovere di ulteriori 3" nella stessa direzione seguita durante la corsa. Ai fni delle regole del gioco, conta come se il modello avesse corso in avant per una distanza maggiore. Costo: 1 PS. Artglieria di Supporto Ogni buon comandante che si rispet sa coordinare tute le diverse forze a sua disposizione e sfrutarle al momento opportuno; compresa l'artglieria di supporto, pronta a fornire il fuoco indireto indispensabile per eliminare i nemici che non sono diretamente visibili dal campo di bataglia. Scegli ogni volta una SOLTANTO tra le diverse tpologie di bombardamento: Lancia di fuoco: Fo 10 VP 1 Bombardamento * 1, Area 3" Costo: 3 PS. Siluro termico: Fo 8 VP 3 Bombardamento * 1, Area 3", 2D6 penetrazione della corazza Costo: 3 PS. Bomba: Costo: 2 PS. Fo 6 VP 4 Bombardamento * 1, Area 5"
* Sparano sempre e SOLTANTO in modo indireto. La regola speciale Click! ClickClick Munizioni Finite! (presente in alcuni missioni) non ha efeto su Artglieria di Supporto . Artglieria di Supporto pu essere utlizzata SOLAMENTE nella fase di tro del proprio turno. Ciascuna tpologia di bombardamento utlizzabile una sola volta per bataglia. Questo signifca che possibile utllizzare tut e tre i diversi tpi di bombardamento nell'arco della stessa partta (ciascuno una sola volta). Rete di Rilevamento Orbitale Se il fuoco di soppressione sar efetuato atraverso un bombardamento il pi mirato possibile, vorr dire che l'artglieria di supporto avr eseguito il proprio dovere al meglio Fare a pezzi il nemico nascosto al riparo dietro le proprie linee difensive. Nel caso non esca la faccia Colpito, possibile ritrare UNA SOLA VOLTA il dado deviazione (non i due D6) utlizzato per il bombardamento efetuato con Artglieria di Supporto . Rete di Rilevamento Orbitale pu essere utlizzata UNICAMENTE in combinazione con Artglieria di Supporto ed utlizzabile SOLAMENTE nella fase di tro del proprio turno. Costo: 2 PS. La Voce del Comando Colui che predestnato a diventare un grande condotero, lo si vede dal carisma, da come sa imporre la sua volont sui guerrieri soto il proprio comando. Tut i modelli entro 6" dal Leader possono scegliere di benefciare del suo valore di Disciplina per qualsiasi test li riguardi (tranne gli psionici, che devono sempre utlizzare il proprio valore di Disciplina). Voce del Comando utlizzabile per tuto il proprio turno e f no alla f ne dell'immediatamente successivo turno avversario, durante questo arco temporale pu essere utlizzato ogni qualvolta il giocatore lo reput necessario. Costo: 3 PS. Tiro di Reazione Migliorato Il Leader non abbassa mai la guardia, ha una visione ed una percezione del campo di
bataglia superiore a quella di qualsiasi altro guerriero, anche nel reagire pi prontamente di qualsiasi altro ad ogni tpo di minaccia. Il Tiro di Reazione da parte del Leader o alternatvamente di un unico modello amico entro 3" da lui, viene fata con AB piena (anzich sparare alla cieca) del modello che esegue il tro di reazione. Nota bene che le armi che non potevano in ogni caso eseguire il Tiro di Reazione, secondo il Regolamento di WH40K, contnuano a non poterlo fare! I lanciafamme invece utlizzeranno la regola Muro di Fiamme. Il bonus cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilit/equipaggiament/poteri. Tiro di Reazione Migliorato utlizzabile SOLAMENTE nel turno (immediatamente successivo al proprio) del giocatore avversario. Costo: 2 PS. Parata Nel combatmento corpo a corpo, un campione deve essere tanto bravo nel saper afondare i propri colpi, quanto nel parare o schivare i fendent avversari. I modelli nemici a contato in corpo a corpo con il Leader, contano come se avessero un atacco in meno sul loro proflo (fno a 0 atacchi). Il bonus cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilit/equipaggiament/poteri. Parata utlizzabile SOLAMENTE nelle fasi di corpo a corpo, sia nel proprio turno che nel turno dell'avversario; pu essere utlizzato ogni qualvolta il giocatore lo reput necessario. Costo: 3 PS. Schivare i Proietli La grandezza di alcuni guerrieri si percepisce da come sembrino destnat a non morire; nonostante alla testa dei loro uomini si getno nel cuore della bataglia, la mano della fortuna (o di un futuro destno di gloria) evita che i proietli nemici possano intralciare quanto il fato ha gi deciso per proprio conto. Il Leader ha la regola Furtvit. Il bonus cumulabile con altri eventuali bonus dat da altre abilit/equipaggiament/poteri (il tro copertura non pu in ogni caso mai superare il 2+). Immune ai Proietli utlizzabile SOLAMENTE nella fase di tro del turno (immediatamente successivo al proprio) del giocatore avversario. Costo: 1 PS.
Movimento Tatco: Posizionamento Rapido Artglieria di Supporto: Lancia di Fuoco Artglieria di Supporto: Siluro Termico Artglieria di Supporto: Bomba Rete di Rilevamento Orbitale La Voce del Comando Tiro di Reazione Migliorato Parata Schivare i Proietli
1 PS 3 PS 3 PS 2 PS 2 PS 3 PS 2 PS 3 PS 1 PS
Cosa devi e cosa meglio (anche se non obbligatorio) portare con te per partecipare ad un Torneo di We Stand Alone!
Per giocare ad un Torneo di "We Stand Alone!" devi OBBLIGATORIAMENTE portare con te: Il tuo esercito al completo. 2 copie della lista dellesercito, OBBLIGATORIAMENTE scrite al computer, legali, leggibili ed in italiano correto; se le liste presentate non rispeteranno anche solo una di queste regole, il giocatore molto semplicemente non potr essere ammesso al Torneo. Il Codex del tuo esercito. Se una o pi delle suddete regole non fosse rispetata, il giocatore non potr in alcun modo essere ammesso all'evento. Per giocare ad un Torneo di "We Stand Alone!" sarebbe meglio portare con te: Il PDF stampato dell'ultma versione aggiornata del Regolamento di "We Stand Alone!" (la versione Basic e/o quella Completed). l PDF stampato dell'ultma versione aggiornata dei Chiariment alle regole di "We Stand Alone!". Il Regolamento di WH40K. Carta, penna ed una calcolatrice.
Schede Torneo
Esempi di Schede Torneo per partte da 200, 300 e 400 p.t a We Stand Alone!:
DATA ED INTESTAZIONE DELL'EVENTUALE TORNEO/MANIFESTAZIONE - Eventuali specifche su espansioni e/o aggiornament. - Avanzament: Resistente,
LEADER
SPECIALISTA N 1
SPECIALISTA N 2
SPECIALISTA N 3
SCELTA ELITE N 1
- N modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali*: [Specifca solo se nell'unit present Leader e/o Specialist.]
SCELTA TRUPPA N 1
- N modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali* : [Specifca solo se nell'unit present Leader e/o Specialist.]
SCELTA TRUPPA N 2
- N modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali*: [Specifca solo se nell'unit present Leader e/o Specialist.]
- N modelli squadra: - Equipaggiament dei singoli modelli normali*: [Specifca solo se nell'unit present Leader e/o Specialist.]
- Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] [*] Punteggio otenuto.
- Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] - Obietvo Primario: [*] - Obietvi Secondari: - Epurazione Totale: [*] - Ci Ergiamo Solitari: [*] - Eliminazione Leader Nemico: [*] - Eliminazione Specialista/i Nemico/i: [*] - Primo Sangue: [*] - Incursione: [*] TOTALE PUNTI VITTORIA: [*] [*] Punteggio otenuto.
Lo Spirito di Gioco
Lo scopo dichiarato di We Stand Alone! DIVERTIRSI, giocando con gli amici o con persone che lo diventeranno, immersi in un'atmosfera rilassata ed amichevole. Passare delle belle giornate in compagnia, magari accompagnate da del buon cibo, una carateristca che accomuna gli amant di questo splendido hobby. Altres, sono FORTEMENTE biasimat i seguent comportament e/o personaggi: I bari ed i furbi. Quelli che fanno fnta di non capire, anche quando le cose sono ovvie. Ovvero, coloro che gridano, insultano, minacciano e bestemmiano in preda ad inutli crisi infantli. Ovvero, quelli che devono vincere a tut i cost e non concepiscono di perdere. Gli arrogant ed i prepotent, che hanno sempre ragione, anche quando tut, arbitri compresi, gli dicono che non cos. I Giocatori Professionist a tut i cost, sempre e comunque, che fniscono con l'uccidere il divertmento. Si riconoscono facilmente perch piangono sempre miseria a prescindere, lamentandosi in maniera insistente ed al limite del molesto. Quelli che melinano apposta o che sono davvero troppo lent, a discapito del divertmento e che, per questo, dovrebbero darsi una mossa, almeno per il rispeto che si deve all'avversario. Quelli che si ataccano ai cavilli. Ovvero, quelli che ogni dieci secondi controllano il regolamento, con l'ambizione che lo stesso regolamento possa cambiare magicamente ogni volta secondo la loro utlit/volont, dando a loro sempre ragione ed all'avversario sempre torto.
Nel caso il soggeto sanzionato, contnuasse ad atuare comportament scorret e/ molest anche dopo la penalit e/o l'espulsione dall'Evento, gli organizzatori potranno disporre l'allontanamento dalla stessa Manifestazione, o per un numero determinato di anni o addiritura per sempre.
Premiare la Sportivit
Nel caso di partecipazione ad un Torneo e/o di una Manifestazione analoga di "We Stand Alone!", sar a totale discrezione degli organizzatori dell'Evento decidere come premiare la Sportvit dei partecipant. 1 Opzione. Alla fne del Torneo, atraverso l'isttuzione di un premio apposito, assegnato atraverso votazione segreta da parte di tut i giocatori. Colui che ricever la maggioranza delle preferenze sar il vincitore. In caso di parit si avranno due vincitori! 2 Opzione. Al termine di ogni partta disputata, con l'atribuzione al giocatore, da parte del suo avversario, di un numero variabile di Punt Vitoria per la Sportvit dimostrata. I Punt Vitoria cos guadagnat andranno a sommarsi agli altri Punt Vitoria conquistat dal giocatore al termine dello scontro.
MISSIONI
Scegliere la Missione
Le Missioni possono essere scelte con due distnte modalit. La prima quella di concordare la Missione in accordo con il giocatore avversario; l'altra quella di determinare la Missione in maniera casuale utlizzando un D20. Nel caso di un Torneo saranno gli organizzatori del medesimo a determinare la serie di Missioni (il numero varier da 3 ad 8, a seconda del formato scelto, e corrisponder ovviamente al numero di partte stabilite da regolamento per ciascun formato di punteggio; ogni partta una Missione.). Non ci pu MAI essere la stessa Missione due volte all'interno del medesimo Torneo. E' possibile giocare una specifca Missione una volta soltanto a Torneo.
Le Armate
Scegliete il vostro Kill Team o la vostra Banda da Guerra come descrito. Se giocherete in Modalit Torneo, dovrete usare lo stesso Kill Team o Banda da Guerra per tuta la durata dell'Evento. Non possibile modifcare la propria Lista in corso d'opera. Dovrete inoltre segnare sull'apposita Scheda Torneo, gli eventuali avanzament del vostro Leader, partta dopo partta.
[Nota: questo include anche accessori e gregari che sono rappresentat da un modello con un proflo proprio, come ad esempio i Droni Tau o i Lupi Fenrisiani.] Inoltre, quando un modello spara pu decidere di dividere i propri atacchi tra tut i possibili bersagli nemici entro la gitata ed in linea di vista. Successivamente potr eventualmente decidere quale dei modelli nemici sopravvissut dal suo tro, caricare. Quando un modello combate in un assalto, pu decidere di dividere i propri atacchi tra tut i modelli nemici a contato di baseta
Punto di Rotura
Sulla strada di ogni aspirante condotero che lota per diventare un valente e capace comandante di uomini, si erge l'ostacolo forse pi grande di tut: l'autorit che riesce ad esercitare sui guerrieri soto il suo comando. Grazie all'autorit, il Leader pu mantenere la disciplina delle sue truppe sul campo di bataglia anche nei moment pi disperat; senza, accadr ci che ogni comandante teme pi di qualsiasi altra cosa, che al primo vero momento di difcolt durante il combatmento, la propria linea di bataglia si sciolga come neve al sole, ricoprendolo di vergogna e distruggendo per sempre la sua reputazione... il pi grande di tut i disonori per colui che fno a pochi atmi prima era considerato un prode guerriero rispetato ed ubbidito dai propri sotopost! Ed ora solo un guerriero sconfto in mezzo ad altri guerrieri sconft che vigliaccamente scappano dal campo di bataglia! Quando la forza di un giocatore ridota della met o meno dei modelli iniziali (nel caso il numero dei modelli della forza di gioco sia dispari, si arrotonda per eccesso; ovvero ad esempio, se il numero iniziale dei modelli era 17, signifca che devono essere eliminat 9 o pi modelli perch la forza di gioco iniziale possa considerarsi ridota almeno della met) questo deve fare un Test di Disciplina all'inizio di ogni SUO turno successivo a quando la sua forza a raggiunto il Punto di Rotura (quindi il test va fato nel proprio turno e non in quello dell'avversario). Per il test si usa la Disciplina del Leader (se il Leader morto, si usa quella del modello con la Disciplina pi alta in campo). Il giocatore che ha portato l'avversario al Punto di Rotura conquista 2 Punt vitoria per l'Obietvo Secondario Ci Ergiamo Solitari, indipendentemente dal fato che l'avversario fallisca o meno il Test in questo turno o in uno dei turni successivi. Se il test fallisce tut i modelli ancora in vita sono considerat in rota e la partta fnisce immediatamente. [Nota: non potete scegliere di fallire volontariamente questo test.] Se l'avversario fallisce il test di Disciplina per il Punto di Rotura, il giocatore, oltre ai 2 Punt vitoria per l'Obietvo Secondario Ci Ergiamo Solitari, conquista anche i 3 Punt Vitoria per l'Obietvo Secondario Epurazione Totale. Il giocatore invece non conquista gli Obietvi Secondari Trofeo e Trofeo pi Ambito. Sempre che il giocatore non abbia ucciso il Leader avversario e/o uno o pi Specialist nemici in precedenza (durante la partta), prima che il giocatore avversario fallisse il Test. Se il test viene superato la partta contnua, ma il giocatore dovr ripetere il test il turno successivo (nel SUO turno successivo). E' possibile che entrambi i giocatori debbano fare il Test del Punto di Rotura all'inizio del proprio turno; in tal caso il primo che fallisce il test considerato in rota e la partta ha termine.
MISSIONE N
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n pu mai essere soggeto a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. L'Obietvo Primario semplicemente inataccabile.
Schieramento
Dividete il tavolo in quatro quadrant e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale quadrante ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto il quadrante di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nel proprio quadrante, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo dove si trova l'Obietvo Primario. L'avversario si schiera nel quadrante opposto, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro.
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno. I giocatori devono conquistare quant pi obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario. Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).
Combatmento Noturno
Con il buio i guerrieri devono essere sicuri dei bersagli prima di aprire il fuoco, dunque tendono ad essere pi caut del normale. Se una missione ha la regola speciale Combatmento Noturno tra un D6 prima dello schieramento: con 4+, la regola speciale Combatmento Noturno in vigore nel primo turno di gioco. Se le regole del Combatmento Noturno non si applicano al primo turno di gioco tra un D6 all'inizio del quinto turno di gioco. Con 4+, le regole del Combatmento Noturno entrano in vigore per il resto della partta. Con un risultato di tre o meno, devi ripetere il tro all'inizio di ogni turno di gioco successivo: non appena oteni 4+ le regole del Combatmento Noturno si applicano per il resto della partta. Scegliere un Bersaglio e Combatmento Noturno Quando le regole del Combatmento Noturno sono in vigore, la distanza verso un modello bersaglio diventa molto importante, poich le tenebre rendono difcile l'acquisizione di quelle pi distant. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 36, poich completamente occultato dalle tenebre. I modelli distant da 24 a 36 vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 12 a 24 vengono considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 12 possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto del Combatmento Noturno determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 36 pu essere comunque potenzialmente colpito.
Bassa Gravit
Un'esotca luna che orbita atorno ad un gigante gassoso in un sistema solare binario. Ci vuole poco per sfuggire alla presa di questo piccolo pianeta dall'atmosfera cos rarefata, dove chiunque pu muoversi con una innaturale rapidit. Le gitate di tute le armi non a sagoma aumentano di 6 per la durata della partta. Le granate e le pistole non subiscono efet: usa le loro gitate normali. Inoltre, tute le unit da avvicinamento rapido possono muoversi di 15 quando usano i reatori dorsali, anzich di 12. Le Moto a Reazione possono muoversi al massimo di 15 nella fase di Movimento (Corsa e Turbo non subiscono efet).
Obietvi Misteriosi
Nonostante la fortuna in guerra sia capricciosa, una posizione strategica sempre un buon
vantaggio. Un'armata impegnata in una campagna spesso scopre di trovarsi in un luogo di antche bataglie disseminato di tecnologia abbandonata, rotami sparsi o trappole sinistre che atendono di essere ritrovate. Nelle missioni con la regola speciale Obietvi Misteriosi, gli obietvi che gli esercit provano a conquistare conferiscono abilit speciali partcolari ai modelli che li controlla. Identfcare gli Obietvi Se usi gli Obietvi Misteriosi, ogni modello che si muove entro 3 da un obietvo, o che all'inizio del primo turno si trova entro 3 da esso, deve identfcarne la natura. Per farlo, il giocatore che controlla tale modello deve trare un D6 e consultare la tabella di seguito riportata. Nota che, sebbene ogni modello possa identfcare la natura dell'obietvo, solo i modelli validi (a seconda della missione giocata possono variare) possono usarlo. Se nella gitata di un obietvo sono present pi modelli validi, il modello pi vicino ad esso considerato averne il controllo ai fni delle regole di seguito descrite. Se due o pi modelli si ritrovano alla stessa distanza da un obietvo determina a caso chi ne ha il controllo. D6 1 Risultato Sabotaggio!: alla fne del turno in cui l'obietvo stato identfcato e alla fne di ogni turno successivo tra un D6. Con 1 l'obietvo esplode: centra la sagoma ad area grande sull'obietvo. Tut i modelli (di entrambe i giocatori) copert anche solo parzialmente dalla sagoma, subiscono ciascuno un colpo a Fo 4 VP 3. L'esplosione non distrugge l'obietvo e non impedisce ulteriori esplosioni nei turni seguent. Nulla Degno di Nota: nessun efeto addizionale. Nodo Contraereo: un modello che controlla questo obietvo pu scegliere di avere o meno la regola speciale Contraerea ogni volta che spara... salvo scoprire che il cielo completamente sgombro da aeromobili e volant... la bataglia si svolge sulla nuda terra, in mezzo al fango ed al sangue! Rel di Puntamento: il modello che controlla questo obietvo ripete i tri per colpire fallit pari a 1 quando tra. Campo di Dispersione: il modello che controlla questo obietvo considera i propri tri copertura di 1 punto migliori del normale (quindi un modello allo scoperto avrebbe un tro copertura di 6+). Questo bonus cumulabile con le regole speciali Furtvit e Ammantato, fno ad un massimo di tro copertura al 2+. Generatore di Onde Grav: qualsiasi modello che prova a caricare il modello che controlla questo obietvo dimezza il proprio movimento di carica.
2 3
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Darsi al Saccheggio!: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K. Incursione: vedere Regolamento WH40K.
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
SABOTAGGIO
Sembra una notte come tante altre, con i guerrieri che montano la guardia, mentre l'accampamento immerso in un letargico silenzio. All'improvviso risuona l'allarme generale! Il nemico stato avvistato in prossimit di una centralina energetica che alimenta i sistemi elettronici lungo il perimetro difensivo della base. Non c' tempo da perdere! Sabotarla significa aprire un varco nel sistema difensivo... un varco attraverso cui il nemico pu far breccia all'interno dell'accampamento... Bisogna arginare l'attacco prima che sia troppo tardi. Subito un gruppo di difensori si mobilita per intercettare e sventare la minaccia.
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno,
ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in due met uguali. Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met. L'ataccante si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
L'ataccante deve cercare in tut i modi di sabotare il Rel Energetco, mentre il difensore glielo deve impedire ad ogni costo. Per sabotare il Rel Energetco, almeno un modello dell'ataccante deve arrivarci a contato e trascorrere illeso tuto il proprio turno e quello immediatamente successivo dell'avversario, al termine del quale il Rel Energetco risulter sabotato. Il modello non deve entrare in corpo a corpo con alcun modello del difensore; pu venire al massimo colpito, ma non ferito da qualsiasi tpo di arma da fuoco che siano colpi diret o indiret, sagome, etc; non pu subire gli efet di alcun potere psionico e/o altro efeto/abilit nemica di qualsiasi genere essa sia. Un modello si considera ferito solo dopo aver comunque efetuato gli eventuali tri salvezza, invulnerabilit, protezione e/o aver benefciato della regola speciale Insensibile al Dolore .
Darsi al Saccheggio!
Qualsiasi guerriero loter fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perch questo il suo dovere (o perch c' la possibilit di botno...) e perch l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno. I giocatori devono conquistare quant pi obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario. Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).
Sofa il Vento
Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia. Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).
Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore.
L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.
Condizioni di Vittoria
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Sabotaggio: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Incursione: vedere Regolamento WH40K.
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
ULTIMA DIFESA
Tenere la posizione! Nessuno deve retrocedere! Non rompete la formazione! Resistere a qualsiasi costo! Queste sono le parole che i difensori asserragliati dietro fortificazioni e ripari di fortuna, si ripetono di continuo per farsi forza cercando di dimenticare stanchezza e disperazione che li tormentano senza sosta, mentre aspettano l'ennesimo assalto contro le loro postazioni. Il nemico non da loro tregua! Non ci sono rinforzi che possano venire a salvarli... sono soli, isolati... circondati! Tutt'attorno a loro solo nemici. Sono stati tagliati fuori! I difensori dovranno continuare a respingere una dopo l'altra le sortite nemiche per non venire travolti... trucidati senza piet, perch l'avversario non ha l'abitudine di fare prigionieri... e quindi non hanno un'altra scelta... non esistono alternative... devono sperare che oramai gli attaccanti siano stremati almeno quanto loro e continuare a resistere! Resistere fino a quando sar necessario! Resistere fino alla fine! Fino alla morte...
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Vedi Primo Turno.
Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in quatro quadrant. Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza in uno dei quadrant, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo. L'ataccante pu schierarsi sui tut i restant tre quadrant (non necessariamente li deve occupare tut e tre), sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del campo da gioco.
Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
Stremat
I guerrieri sono arrivat al limite dell'umana sopportazione anzi l'hanno gi superato. Spezzat nel fsico e nello spirito, chi pu dire per quanto ancora resisteranno... Il numero dei modelli per determinare quando efetuare il test per il Punto di Rotura diminuito di due (minimo 1 modello).
Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Infrangere le Difese: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla f ne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
RELIQUIA
Esistono cose nella galassia dal potere immenso e sconosciuto, alcune delle quali toccate dal male in modo cos profondo, da risultare insopportabilmente blasfemo il solo atto di nominarle... cose che sono comunque molto al di l della normale comprensione umana. Le fazioni in gioco stanno provando a recuperare una preziosa Reliquia situata proprio sul fronte di battaglia. Che sia il volere degli Dei della Guerra che la Reliquia dovesse essere ritrovata qui ed ora! Nulla avviene per caso... Potrebbe trattarsi di importanti piani o mappe di battaglia, piantine delle fortificzioni nemiche, una misteriosa tecnologia aliena, un manufatto di grande valore spirituale per i seguaci dell'Inquisizione, una spada leggendaria, un'armatura di un antico e riverito eroe, uno scudo incantato, un antico vessillo risalente all'epoca della Grande Crociata, un talismano caotico, l'uovo non ancora dischiuso di qualche mostro primordiale, un oggetto insostituibile che deve essere conquistato ad ogni costo... o il relitto di un'antichissima astronave risalente all'Era Oscura della Tecnologia... con all'interno un SPM semifunzionante! O addirittura i sacri resti di un Primarca... L'imperatore protegge!
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
potere o un libro che nasconde segret inconfessabili sul destno della galassia. Una Reliquia pu essere ognuna di queste cose e molto di pi ancora. La Reliquia va OBBLIGATORIAMENTE montata su di una baseta da 25 mm. A diferenza di un comune obietvo, la Reliquia da considerarsi un modello reale a tut gli efet non ci si pu passare atraverso, ofre copertura, etc. Non pu essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fata oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n pu mai essere soggeta a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. La Reliquia inataccabile e non pu essere in alcun modo fata oggeto di cariche. Il giocatore deve impadronirsi della Reliquia, sotraendola al controllo dell'avversario. Tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere la Reliquia. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo). La Reliquia contesa nel caso un modello avversario si venga a trovare in corpo a corpo con il modello che lo controlla, ed il combatmento non venga risolto prima della fne della partta. Questo signifca che nessuno dei giocatori ha recuperato la Reliquia! Le seguent regole descrivono come prendere, muovere e lasciare la Reliquia. Prendere la Reliquia Un modello pu prendere la Reliquia muovendosi a contato di baseta con essa durante la fase di Movimento, nel qual caso il modello la raccoglie automatcamente alla fne della fase. Da quel turno in poi la Reliquia resta con il modello (muovili assieme per mostrarlo) fno a quando non viene lasciata, cosa che pu avvenire volontariamente o automatcamente nel caso il modello venga ucciso. Muoversi con la Reliquia La Reliquia fragile e i moviment improvvisi potrebbero danneggiarla, dunque il modello che la possiede non pu Correre e non pu mai muoversi pi di 6" in qualsiasi fase. Nel caso sia costreto a farlo, la Reliquia viene immediatamente lasciata. Un modello che trasporta la Reliquia pu passarla a qualsiasi modello amico se i due modelli terminano la propria fase di Movimento a contato di baseta. Muovi il segnalino vicino al nuovo portatore per mostrare che sta trasportando la Reliquia. La Reliquia pu essere passata ad un modello amico una volta per fase di Movimento. Lasciare la Reliquia Il giocatore che controlla il modello pu decidere di fargliela lasciare in ogni momento, nel qual caso deve collocare il segnalino ad 1" di distanza da esso. Se il modello Ripiega, Va a Terra (volontariamente o meno) o viene rimosso come perdita, la Reliquia viene lasciata automatcamente. Se la Reliquia viene abbandonata su un terreno intransitabile, collocala nell'area di terreno non intransitabile pi vicina possibile al punto in cui stata lasciata.
Sofa il Vento
Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia. Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).
Simulacrum Imperialis
La Reliquia sembra avere un impato molto forte su tut i servitori dell'Ordo Heretcus, dell'Ordo Malleus e dei loro pi fanatci alleat. Tut i modelli del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi benefciano della regola speciale Zelota.
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Reliquia: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
IMBOSCATA
I guerrieri avanzano nervosi e circospetti lungo il sentiero, tra le rovine e la boscaglia. La visibilit parecchio ridotta a causa della fitta nebbia. C' qualcosa che non va qualcosa di sbagliato qualcosa di terribilmente inquietante... Occhi invisibili scrutano continuamente la colonna in marcia. Una sensazione di pericolo imminente assale i guerrieri... Ad un tratto sembra di poter scorgere delle sagome muoversi tra i banchi di nebbia La colonna di colpo si ferma... un silenzio di morte domina la scena... ed ecco che all'improvviso si scatena l'inferno I guerrieri tutt'attorno iniziano a cadere, con i corpi crivellati e sventrati dal fuoco nemico. Allarmi! E' un imboscata! Serrare i ranghi! Rinforzate la retroguardia! Bisogna subito cercare di organizzarsi a difesa, ricompattarsi, rispondere al fuoco e se necessario farsi strada tra i nemici, cercando di ripiegare con ordine... per salvare almeno una parte dei propri guerrieri da morte certa.
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno,
ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in due met uguali. Il fuggitvo (difensore) sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria met, con tut i modelli che DEVONO essere a contato con il proprio bordo del tavolo (nel caso il bordo venga completamente saturato, i modelli avanzat andranno schierat in un secondo fronte OBBLIGATORIAMENTE a contato degli altri modelli schierat a bordo tavolo). Il Cacciatore (ataccante) si schiera nella met opposta, ovunque entro la propria met del campo da gioco.
Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
Se a fne partta il Fuggitvo riesce a far uscire dal tavolo il 75% o pi delle proprie forze (arrotonda per eccesso), avr realizzato il suo scopo, ovvero sar riuscito a ripiegare in buon ordine. in caso contrario, se il Fuggitvo riesce a far uscire il 25% o meno delle proprie forze (arrotonda per eccesso), il Cacciatore ad aver vinto. I modelli del Fuggitvo sono le uniche in grado di lasciare volontariamente il campo di gioco e possono farlo solo ed esclusivamente dal lato del tavolo opposto a quello con cui erano in contato ad inizio partta (anche in caso di ripiegamento dal corpo a corpo, i modelli del Fuggitvo scappano in direzione del bordo campo del Cacciatore). I modelli del Fuggitvo che scappano fuori dal tavolo, non devono essere contat tra i modelli (sempre del Fuggitvo) che escono volontariamente dal bordo campo. N contano i modelli che stanno scappando alla fne della partta, ma che sono ancora sul tavolo.
Si Alza la Nebbia
La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque o meglio qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 18" pu essere comunque potenzialmente colpito. I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilit che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia . L'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia .
Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Ripiegare con Ordine: vince i PV dell'obietvo primario, il fuggitvo che realizza questa regola speciale alla f ne della partta; altriment a vincerli il cacciatore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
MASSACRO
Eterna gloria agli Dei della Guerra! Budella e resti umani di ogni tipo ricoprono il campo di battaglia. L'aria piena del tanfo degli intestini svuotati dai soldati sconvolti... sconvolti dalla paura di morire e dall'orrore insostenibile che li circonda. Un sudario rosso sangue sceso sul campo di battaglia. Le munizioni oramai scarseggiano. Non pi tempo per vili stregonerie. I lamenti dei guerrieri feriti si levano incessanti al cielo, assieme alle preghiere di quelli che ancora hanno la forza per combattere. Chi pu dire quali suppliche ascolteranno gli Dei della battaglia... chi pu dire chi sopravviver... Ci si affronta senza pi alcuna riserva, in un terribile scontro corpo a corpo, impugnando spade, mannaie e lame di qualsiasi foggia e forma. Il combattimento si trasformato in un carnaio senza fine... che durer fino a quando l'ultimo guerriero avr la forza di menare fendenti. Chi sopravviver a questo macello, sar il vincitore e potr ergersi solitario, trionfante e sfinito sui cumuli dei guerrieri caduti in combattimento.
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la
propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
I Punt Vitoria non vanno confusi con i Punt Massacro. Un Leader e/o Specialista nemico ucciso fornisce comunque sempre un singolo Punto Massacro (per il raggiungimento dell'Obietvo Primario) e contemporaneamente fornisce 1,2 o 3 Punt Vitoria per il raggiungimento degli Obietvi Secondari.
Vent Warp
Gli Dei del Chaos hanno benedeto (o maledeto) questo luogo con il loro potere. Un vento malevolo ed innaturale sferza i guerrieri sul campo di bataglia... sembra portare con s un coro di incomprensibili bisbigli e sussurri blasfemi. Gli psionici paiono sofrirre partcolarmente gli efet di questa malsana condizione atmosferica. Alcuni lacrimano sangue denso e nero. Uno psionico che pratca la sua arte su questo mondo, corre un rischio maggiore di atrare l'atenzione di Demoni afamat di anime. Qualunque risultato doppio di un test Psionico provoca Pericoli del Warp per la durata della partta. Se si fa un doppio ma il risultato comunque inferiore al valore di Disciplinadel modello, il potere psionico parte comunque. Questa regola si applica anche ai Demoni (dopotuto gli Dei Oscuri sono assai capricciosi).
Sangue e Visceri
Il terreno ricoperto dei rest dei cadut durante lo scontro. I guerrieri afondano un passo dopo l'altro in un viscido ed osceno sudario di sangue e visceri che ricopre il campo di bataglia. Ad ogni tuo turno tra un D6, con un risultato di 5+ un tuo modello (ad eccezione del Leader) scelto dal giocatore avversario si considera Andato a Terra.
I giocatori non eseguono mai il Test per il Punto di Rotura, viene passato in automatco.
Frenesia Berserk
Una follia omicida sembra essersi impadronita di tut i guerrieri present sul campo di bataglia. Con un'unica eccezione coloro che gi eccedevano per furia sanguinaria e per desiderio di stragi, ora sembrano preda di una frenesia sterminatrice che pare travalicare ogni limite fno a portarli sulll'orlo dell'abisso ed oltre... Tut i modelli con la regola speciale Rabbia hanno +1 A ulteriore (sempre e SOLO nel turno in cui assaltano).
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria La Conta della Matanza: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
MISCHIA EROICA
Questo il momento degli eroi! Nessuno si tiri indietro, o grande biasimo ricada su di lui! I vessilli garriscono al vento, elevandosi alti tra il clangore delle armi e la polvere sollevata dai combattenti! Una battaglia furibonda sta avendo luogo! Uno scontro di cui parleranno i cantori di guerra! Per ogni eroe verr scritta una saga, che ne celebrer per sempre le gesta ! Guerriero contro guerriero... si affrontano in duelli all'ultimo sangue. Difficile stabilire chi ne uscir vittorioso. L, dove la mischia pi serrata, il combattimento pi brutale e gli atti di valore si susseguono senza tregua l dove i guerrieri vanno incontro al proprio destino, lanciandosi epiche sfide che per uno dei due contendenti sar anche l'ultima a cui parteciper...
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Dividete il tavolo in quatro quadrant e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale quadrante ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto il quadrante di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nel proprio quadrante, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo. L'avversario si schiera nel quadrante opposto, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
In Alto i Vessilli!
E' una semplice questone di onore. Talvolta per il codice dei guerrieri un ato simbolico vale pi di mille uccisioni come veder sventolare il proprio vessillo dal punto pi alto del campo di bataglia. Un afronto insopportabile per il nemico!
Avere almeno un modello sopra la parte pi elevata e transitabile dellelemento scenico (non intransitabile) pi alto, elemento scenico che si trovi entro 9" dal centro del tavolo. Se vi sono modelli di entrambi i giocatori la regola speciale In Alto i Vessilli! non viene soddisfata. Se ci sono pi element scenici di uguale altezza t basta essere sopra ad uno di essi. Nel caso la partt terminasse in parit, il giocatore che soddisfasse anche la regola speciale In Alto i Vessilli!, sarebbe comunque il vincitore.
Sofa il Vento
Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia. Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Accanto agli Eroi: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
AZIONE IMMEDIATA
La vittoria dipende dalla velocit con cui un comandante prende le decisioni giuste ed entra in azione, senza indugi. Come in una partita di scacchi, un vero Leader sa anticipare il proprio avversario di almeno un paio di mosse.Mantenere l'iniziativa in battaglia fondamentale sopratutto per chi manovra all'attacco. Se non darete tempo al vostro avversario di capire cosa stia succedendo, se riuscirete a coglierlo di sorpresa, anticiparlo, travolgerlo senza che possa rispondere, avrete vinto la guerra. Colpire per primi! Colpire duro! Questo il vostro motto.
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Nessun Obietvo Primario pu essere collocato entro 4" da un altro Obietvo Primario. Gli Obietvi Primari vanno OBBLIGATORIAMENTE montat su di una baseta da 25 mm. Non sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet ci si pu passare atraverso, non ofrono copertura, etc. Non possono essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fat oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n posson mai essere sogget a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Gli Obietvi Primari sono semplicemente inataccabili.
Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. Il tavolo gi stato precedentemente diviso in due met uguali. Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria met, oltre 3 (oltre 6 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met; distribuendo i modelli a piacimento in prossimit degli obietvi (il difensore non obbligato ad andare a presidiare tut gli obietvi present sul campo). L'ataccante si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
specifcate da una o pi regole speciali di una partcolare missione che determinano la fne anzi tempo della partta stessa.
Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.
Darsi al Saccheggio!
Qualsiasi guerriero loter fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perch questo il suo dovere (o perch c' la possibilit di botno...) e perch l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno.
I giocatori devono conquistare quant pi obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario. Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).
Alta Gravit
L'atmosfera cos densa da risultare quasi sofocante. Questo mondo ha un abbraccio poderoso e raramente permete a qualcosa di sfuggirgli a lungo. I proietli cadono pi rapidamente, al contrario i moviment risultano rallentat perch opporsi alla forza di gravit richiede uno sforzo maggiore. Le gitate di tute le armi non a sagoma diminuiscono di 6 per la durata della partta. Le granate e le pistole non subiscono efet: usa le loro gitate normali. Inoltre, tute le unit da avvicinamento rapido possono muoversi di soli 9 quando usano i reatori dorsali, anzich di 12. Le Moto a Reazione possono muoversi al massimo di 9 nella fase di Movimento (Corsa e Turbo non subiscono efet).
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria L'Orologio del Destno: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla f ne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la
propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
momento di innestare le baionete e prepararsi per l'orrore del combatmento corpo a corpo! Solo i pi fort ed i pi abili forse sopravviveranno abbastanza per raccontarlo. Al secondo turno di gioco i tre-quart dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, possono far fuoco nella propria fase di tro. Al terzo turno di gioco la met dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, pu far fuoco nella propria fase di tro. Al quarto turno di gioco, e cos per i restant turni di gioco, solo un quarto dei modelli (per difeto) a scelta del giocatore che li schiera, pu far fuoco nella propria fase di tro. La diversa tpologia di armi da tro, non conta nella scelta da parte del giocatore su quali possano sparare e quali no.
Il Cielo Piange
Una pioggia malevole cade sul campo di bataglia, il cielo sembra piangere lacrime di dolore per il massacro che avviene soto di lui. La pioggia trasforma il terreno in fango, forma grandi pozze d'acqua e rende viscide e scivolose strade e senteri. I moviment sono rallentat ed ogni passo falso pu signifcare cadere malamente con la faccia nel fango o peggio I modelli non possono MAI correre o turbare. I modelli da avvicinamento rapido quando usano il reatore dorsale sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso. I modelli a reazione quando usano lo zaino a reazione sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario.
OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 6 Punt Vitoria (5+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
10
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Gli Obietvi Primari vanno OBBLIGATORIAMENTE montat su di una baseta da 25 mm. Non sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet ci si pu passare atraverso, non ofrono copertura, etc. Non possono essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fat oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n posson mai essere sogget a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Gli Obietvi Primari sono semplicemente inataccabili.
Schieramento
Il tavolo gi stato precedentemente diviso in due met uguali. Spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 3 (oltre 6 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met; distribuendo i modelli a piacimento in prossimit degli obietvi (il difensore non obbligato ad andare a presidiare tut gli obietvi present sul campo). L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
Tradimento
Per cosa si pu rompere il giuramento pi sacro che possa esistere per un guerriero? Infrangere ci che non poteva e non doveva essere infranto! Per denaro, potere, paura o forse stupidit? Chi pu dirlo? Chi pu sondare la mente di un traditore? Non c' nulla di pi tremendo di un soldato che tradisce i propri commilitoni, passando dalla parte nemica gli Dei della Guerra abbiano piet di lui! All'inizio del terzo turno i giocatori trano un D6 ciascuno. Il giocatore che fno a quel momento ha eliminato pi modelli avversari ha un +2. Il giocatore che otene il punteggio pi alto sceglie 1 (nel formato a 750 p.t i modelli scelt dal giocatore diventano 3) modello avversario qualsiasi (ad eccezione del Leader), che da quel momento fno al termine della partta passer soto il suo controllo. Tale modello conter come ucciso solo al termine della partta, ai fni di tute le altre regole. Una forza di gioco del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi non subisce gli efet di Tradimento.
Sofa il Vento
Un vento gelido sofa incessante sferzando i guerrieri. Simile ad un gemito ininterroto sembra sussurrare premonizioni di morte nelle ment di tut coloro che si apprestano alla imminente bataglia. Tut i modelli in campo hanno -1 al loro valore di AB (ad esempio: se un modello normalmente colpirebbe al 3+, in una missione con la regola speciale Sofa il Vento, colpisce al 4+).
Il Cielo Piange
Una pioggia malevole cade sul campo di bataglia, il cielo sembra piangere lacrime di dolore per il massacro che avviene soto di lui. La pioggia trasforma il terreno in fango, forma grandi pozze d'acqua e rende viscide e scivolose strade e senteri. I moviment sono rallentat ed ogni passo falso pu signifcare cadere malamente con la faccia nel fango o peggio I modelli non possono MAI correre o turbare. I modelli da avvicinamento rapido quando usano il reatore dorsale sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso. I modelli a reazione quando usano lo zaino a reazione sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.
Darsi al Saccheggio!
Qualsiasi guerriero loter fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perch questo il suo dovere (o perch c' la possibilit di botno...) e perch l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno. I giocatori devono conquistare quant pi obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario. Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).
Stremat
I guerrieri sono arrivat al limite dell'umana sopportazione anzi l'hanno gi superato. Spezzat nel fsico e nello spirito, chi pu dire per quanto ancora resisteranno... Il numero dei modelli per determinare quando efetuare il test del Punto di Rotura diminuito di due (minimo 1 modello).
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Gloria o Morte!: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.
OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!
MISSIONE N
11
ESTRAZIONE
C' un'entit un essere speciale... la cui possanza paragonabile a quella di una Dea... Alcuni dicono che si tratti della leggendaria "Signora dei Nibelunghi" Chi sia veramente , quali siano le sue origini e le sue finalit, sono dei misteri che devono essere ancora svelati... e forse non lo saranno mai... Si favoleggia che la Signora dei Nibelunghi sia in possesso di poteri straordinari ed stato anche detto che sia a conoscenza di un grande segreto... un segreto che potrebbe cambiare il destino dell'intera Galassia. Altri dicono che siano tutte fole per bambini... dicerie per creduloni... fandonie per sciocchi... Eppure eccola... terribilmente meravigliosa...aggirarsi su questo desolato e sperduto pianeta. Quali sono le sue intenzioni? Nessuno sa perch sia sola e si sia manifestata cos apertamente quasi avesse intenzione di farsi catturare Non importa Lei conosce fatti occorsi molto tempo fa. Il tuo compito quello di "recuperarla" a qualsiasi costo!
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
A diferenza di un comune obietvo, la Signora dei Nibelunghi da considerarsi un modello reale a tut gli efet non ci si pu passare atraverso, da copertura, etc. Non pu essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fata oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n pu mai essere soggeta a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. La Signora dei Nibelunghi semplicemente inataccabile e non pu essere in alcun modo fata oggeto di cariche. Il giocatore deve caturare la Signora dei Nibelunghi, sotraendola al controllo dell'avversario. All'inizio di ogni turno entrambi i giocatori trano un D6, ritrando in caso di pareggio. Il giocatore che ha otenuto il risultato pi alto muove la Signora dei Nibelunghi di 6+1D3 in una direzione a sua scelta. La Signora dei Nibelunghi non pu fnire su terreni intransitabili o all'interno di edifci chiusi; valgono per lei le stesse regole d'ingombro che valgono per tut gli altri modelli. Se impedita da element e/o miniature a completare tuto il suo movimento randomico, interrompi il movimento a 1 di distanza dall'elemento e/o miniatura che si frappone. La Signora dei Nibelunghi si muove come un modello di fanteria... non pu volare! Tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere la Signora dei Nibelunghi. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo). La Signora dei Nibelunghi contesa nel caso un modello avversario si venga a trovare in corpo a corpo con il modello che lo controlla, ed il combatmento non venga risolto prima della fne della partta. Questo signifca che nessuno dei giocatori ha caturato la Signora dei Nibelunghi! Le seguent regole descrivono come caturare, muoversi con e lasciare la Signora dei Nibelunghi. Caturare la Signora dei Nibelunghi Un modello pu caturare (o meglio: illudersi che sia davvero cos...) la Signora dei Nibelunghi muovendosi a contato di baseta con essa durante la fase di Movimento, nel qual caso il modello la catura automatcamente alla fne della fase. Da quel turno in poi la Signora dei Nibelunghi resta con il modello (muovili assieme per mostrarlo) fno a quando non viene lasciata, cosa che pu avvenire volontariamente o automatcamente nel caso il modello venga ucciso. Muoversi con la Signora dei Nibelunghi La Signora dei Nibelunghi un essere sfuggente e i moviment improvvisi potrebbero allentare pericolosamente la presa del modello che l'ha con s, dunque il modello che l'ha in consegna non pu Correre e non pu mai muoversi pi di 6" in qualsiasi fase. Nel caso sia costreto a farlo, la Signora dei Nibelunghi viene immediatamente lasciata. Un modello che ha in consegna la Signora dei Nibelunghi pu afdarla a qualsiasi modello amico se i due modelli terminano la propria fase di Movimento a contato di baseta. Muovi il segnalino vicino al nuovo portatore per mostrare che sta scortando la Signora dei Nibelunghi. La Signora dei Nibelunghi pu essere afdata ad un modello amico una volta per fase di Movimento. Lasciare la Signora dei Nibelunghi Il giocatore che controlla il modello pu decidere di fargliela lasciare in ogni momento, nel qual caso deve collocare il segnalino ad 1" di distanza da esso. Se il modello Ripiega, Va a Terra (volontariamente o meno) o viene rimosso come perdita, la Signora dei Nibelunghi viene lasciata automatcamente. Se la Signora dei Nibelunghi viene abbandonata su un terreno intransitabile, collocala nell'area di
Anatema di Vita
Lei la Vita Loro sono quanto di pi orrendo e corroto esista in tuta la galassia la negazione della Vita. Lei li distrugger tut! I modelli con il marchio di Nurgle, i demoni di Nurgle e gli zombi della Peste sono sogget ad Anatema di Vita. Il giocatore che li possiede, ad ogni suo turno (a partre dal primo), sceglie uno (due se si sta' giocando a 750 p.t) dei suoi modelli sogget ad Anatema di Vita, su cui eseguire un test di resistenza (vedi regolamento WH40K), se lo fallisce leva il modello dal tavolo. Qualsiasi tro armatura, salvezza ed invulnerabilit inutle, compresa la regola speciale Insensibili al Dolore .
Si Alza la Nebbia
La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque o meglio qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 18" pu essere comunque potenzialmente colpito. I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilit che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia . L'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia .
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria La Signora dei Nibelunghi: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
12
RICONGIUNGERE LE FORZE
A seguito degli eventi occorsi nei precedenti scontri, le truppe si ritrovano divise tra loro lungo la linea del fronte. La guerra strana: quello fino al giorno prima era uno schieramento da mantenere a tutti i costi, ora rischia di par precipitare la situazione. Sul campo di battaglia gli equilibri possono mutare nel giro di poche ore, se non addirittura minuti. E' di vitale importanza ricompattare i guerrieri che si erano divisi Divisi sono delle facili prede da parte del nemico, che potrebbe cos affrontarli separatamente e sconfiggerli uno dopo l'altro
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in quatro quadrant. Il difensore pu schierare i suoi modelli come ritene pi opportuno, dividendoli come vuole, nella coppia di quadrant oppost da lui scelta, od anche in uno solo dei due, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del campo da gioco. L'ataccante invece divide il suo esercito in due met esate (se il numero dei modelli dispari, allora una delle due met conter un modello in pi), poi schiera ciascuna met in ciascuno
dell'altra coppia di quadrant oppost rimast liberi, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo.
Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
Combatmento Noturno
Con il buio i guerrieri devono essere sicuri dei bersagli prima di aprire il fuoco, dunque tendono ad essere pi caut del normale.
Se una missione ha la regola speciale Combatmento Noturno tra un D6 prima dello schieramento: con 4+, la regola speciale Combatmento Noturno in vigore nel primo turno di gioco. Se le regole del Combatmento Noturno non si applicano al primo turno tra un D6 all'inizio del quinto turno di gioco. Con 4+, le regole del Combatmento Noturno entrano in vigore per il resto della partta. Con un risultato di tre o meno, devi ripetere il tro all'inizio di ogni turno di gioco successivo: non appena oteni 4+ le regole del Combatmento Noturno si applicano per il resto della partta. Scegliere un Bersaglio e Combatmento Noturno Quando le regole del Combatmento Noturno sono in vigore, la distanza verso un modello bersaglio diventa molto importante, poich le tenebre rendono difcile l'acquisizione di quelle pi distant. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 36, poich completamente occultato dalle tenebre. I modelli distant da 24 a 36 vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 12 a 24 vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 12 possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto del Combatmento Noturno determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 36 pu essere comunque potenzialmente colpito.
Stremat
I guerrieri sono arrivat al limite dell'umana sopportazione anzi l'hanno gi superato. Spezzat nel fsico e nello spirito, chi pu dire per quanto ancora resisteranno... Il numero dei modelli per determinare quando efetuare il test del Punto di Rotura diminuito di due (minimo 1 modello).
Distese Infestate
Questo posto devastato pieno di sagome spetrali. Sono Demoni, alieni che esistono su un piano diverso da quello fsico o gli spirit dei cadut? Nessuno lo sa, ma pochi guerreri si sentono a proprio agio a combatere tra queste fgure spetrali. Tut i modelli subiscono una penalit di -1 alla propria Disciplina (anche per testare il Punto di Rotura) per la durata della bataglia.
Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno.
Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Convergere su Queste Cooordinate!: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!
MISSIONE N
13
TESTA DI PONTE
Come coloro che durante un assedio, infine riescono ad irrompere attraverso una breccia nelle mura; in una battaglia combattuta su di un'ampia linea di fronte, allo stesso modo necessario creare una testa di ponte, un cuneo che trafigga le linee nemiche, permettendo il dispiegamento delle ondate successive dei rinforzi, senza che subiscano perdite eccessive. Di solito le truppe che fanno da apripista, sono preparate a subire perdite devastanti, che possono arrivare letteralmente a decimare la prima ondata sotto il fuoco ed i contrattacchi del nemico. Per coloro che sopravvivono gi pronta una scintillante medaglia. E' un compito dannatamente pericoloso, adatto a degli eroi oppure a dei folli incoscienti scegli tu chi essere!
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in due met uguali. Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met.
L'ataccante si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
I modelli psionici (compresi i Camminatori) hanno un -1 alla Disciplina quando devono efetuare un Test Psionico. Blocca Potere di base al 5+ anzich al 6.
Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.
Sotozero
Vent freddi e un'atmosfera rarefata rendono questo mondo una desolazione glaciale che risucchia il calore e la forza di chi vi combate. Neve e ghiaccio la fanno da padroni. Un inverno perenne dove domina un'infnita distesa bianca, rota solo da grandi foreste di conifere che interrompono per lunghi trat il piato orizzonte. Il gelo tale da aver ghiacciato ogni superfcie sulla quale i guerrieri cercano precariamente di appoggiarsi. Ogni passo falso pu essere fatale: ossa e giunture rischiano di spaccarsi ad ogni caduta. I test per i Terreni pericolosi ovunque sul campo di bataglia vengono fallit con un risultato di 1 o 2. inoltre, le armi con la regola speciale Surriscaldamento la perdono durante la partta.
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Sortta: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Incursione: vedere Regolamento WH40K.
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
14
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Vedi Primo Turno.
Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. A questo punto dividete il tavolo in quatro quadrant. Il difensore sceglie un quadrante e schiera, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalle linee di confne tra i quadrant. L'ataccante divide il suo esercito in due met esate (se il numero dei modelli dispari, allora una delle due met conter un modello in pi), poi schiera una met in uno dei due quadrant adiacent a quello del difensore e l'altra met nell'altro quadrante adiacente a quello del difensore, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalle linee di confne tra i quadrant. Alla fne dello schieramento dovr restare libero solo il quadrante opposto a quello dove ha schierato il difensore. L'ataccante dovr inoltre dichiarare quale dei due quadrant (nei quali ha schierato i suoi modelli), vuole che sia il quadrante frontale e quale quello laterale, rispeto al quadrante dove ha schierato il difensore.
Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
il tempo di organizzare le difese o un contratacco prenderlo di inflata con una rapida manovra avvolgente, e decidere anzitempo l'esito dello scontro, senza correre il rischio di consumare le proprie forze in una inutle guerra di logoramento. Vedi Incursione, ma con almeno la met (per eccesso) dei modelli dell'ataccante (della forza di gioco inizialmente schierata nel quadrante laterale), che al termine della partta si trovino nel quadrante del difensore.
Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.
Alta Gravit
L'atmosfera cos densa da risultare quasi sofocante. Questo mondo ha un abbraccio poderoso e raramente permete a qualcosa di sfuggirgli a lungo. I proietli cadono pi rapidamente, al contrario i moviment risultano rallentat perch opporsi alla forza di gravit richiede uno sforzo maggiore. Le gitate di tute le armi non a sagoma diminuiscono di 6 per la durata della partta. Le granate e le pistole non subiscono efet: usa le loro gitate normali. Inoltre, tute le unit da avvicinamento rapido possono muoversi di soli 9 quando usano i reatori dorsali, anzich di 12. Le Moto a Reazione possono muoversi al massimo di 9 nella fase di Movimento (Corsa e Turbo non subiscono efet).
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Aggiramento: vince i PV dell'obietvo primario, l'ataccante che realizza questa regola speciale alla fne della partta; altriment a vincerli il difensore. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
15
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
per la sopravvivenza dell'Umanit... e lo sterminio degli alieni, dei mutant, dei traditori, degli eretci e delle streghe! Un'eterna crociata, senza fne... alimentata dal sangue dei Martri! Quando una forza di gioco del Codex Sorelle Guerriere, del Codex Templari Neri o del Codex Cavalieri Grigi perde almeno la met dei propri modelli, tut i modelli rimanent benefciano della regola speciale Frenesia fno alla fne della bataglia.
Si Alza la Nebbia
La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque o meglio qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 18" pu essere comunque potenzialmente colpito. I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilit che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia . L'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia .
Sudario Warp
Un misterioso portale interdimensionale di fatura aliena, all'apparenza in maniera del tuto randomica, rilascia esotci impulsi di energia sconosciuta per tuta la superfcie del pianeta. L'esotco manufato sembra molto antco... la sua tecnologia arcana ed incomprensibile. Degli indecifrabili glif di un verde luminescente adornano la ciclopica strutura di lucido metallo del portale... I modelli psionici hanno un +1 alla Disciplina (fno ad un massimo di 10) quando devono efetuare un Test Psionico.
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria A Caccia di Trofei: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta.
OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K. Incursione: vedere Regolamento WH40K.
2 Punt Vitoria
[Nota: per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
16
ANNIENTAMENTO
L'eliminazione totale del nemico, con qualunque mezzo possibile e illegittimo, fin dall'alba dei tempi la soluzione definitiva a tutti i problemi! La pi grezza, brutale... la pi antica tra tutte le arti militari: l'annientamento. Cosa c' di meglio che sconfiggere il nemico? Sterminarlo. Cinicamente pratica ed efficace, non per sempre cos facile da realizzarsi anzi... tutt'altro. Le due forze in gioco si combattono su di un mondo da incubo, spettatore di innumerevoli precedenti scontri che ne hanno lasciato tracce pesanti nell'atmosfera. Si fronteggiano in uno scontro senza esclusione di colpi, ben sapendo che la parte che emerger vittoriosa sar anche l'unica sopravvissuta. O si vince o si muore! Nessuno arriva secondo in guerra.
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
Sangue e Visceri
Il terreno ricoperto dei rest dei cadut durante lo scontro. I guerrieri afondano un passo dopo l'altro in un viscido ed osceno sudario di sangue e visceri che ricopre il campo di bataglia. Ad ogni tuo turno tra un D6, con un risultato di 5+ un tuo modello (ad eccezione del Leader) scelto dal giocatore avversario si considera Andato a Terra.
Atmosfera Corrosiva
I polmoni bruciano, ogni singolo respiro una vera e propria tortura. Anche gli occhi fanno male e lacrimano copiosamente. La mescolanza di sostanze chimiche nell'aria di questo mondo pu
divorare persino l'adamanto, a pato di avere tempo sufciente. Tut i 6 otenut per i tri armatura devono essere ripetut per l'intera durata della partta. Gli altri tri salvezza non subiscono efet. Inoltre, devono essere ripetut i risultat pari ad 1 sui tri per la penetrazione della corazza.
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 2 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
17
PANDEMIA
La malattia ed il contagio falciano almeno altrettante vite di quante ne elimini la guerra stessa. Addirittura, fin dai tempi antichi, provocare volontariamente devastanti pandemie tra le fila del nemico era una tattica assai efficace che faceva risparmiare tempo e risorse, da poter cos dedicare e ridistribuire su altri fronti di guerra. almeno fino a quando la pandemia non finiva per colpire indiscriminatamente tutte le parti in conflitto! Solo gli sciocchi possono davvero pensare di comandare il tetro Cavaliere della Peste! Il mietitore arrivato... e non far preferenze!
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
Nebbia Tossica
L'atmosfera satura di un contagio virulento e di gas tossici che impregnano le lame facendole arrugginire e facendo marcire artgli e zanne, con il risultato di avvelenare ogni atacco ed infetando ogni ferita all'istante. Tut gli atacchi in corpo a corpo hanno la regola speciale Avvelenato (4+) per la durata della partta.
Panoplie di Ruggine
Non solo la carne ad ammalarsi e marcire. Anche le armature e le corazze sono vitme di un rapido ed innaturale decadimento. La ruggine le divora impietosa, trasformandole nelle parodie ossidate di ci che erano un tempo! Tut i 6 ed i 5 otenut per i tri armatura devono essere ripetut per l'intera durata della partta. Gli altri tri salvezza non subiscono efet. Inoltre, devono essere ripetut i risultat pari ad 1 sui tri per la penetrazione della corazza.
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Solo i pi Fort Sopravvivono: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
1 Punto Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
18
CONTRATTACCO
La miglior difesa l'attacco! Spesso prendere il nemico in contropiede pu essere la svolta decisiva per l'esito della battaglia, capovolgendo gli equilibri vigenti fino a quel momento tra attaccante e difensore. Quante volte delle sconfitte quasi certe, per la tenacia, il coraggio e la temerariet di guerrieri di provato valore, si sono trasformate in clamorose vittorie! Un brvo condottiero di uomini colui che sa trasformare la disperazione in speranza e la speranza in disperazione e soprattutto obbligare, chi si era arrogato il ruolo di vincitore con troppa facilit al ruolo di un miserabile perdente, incapace di realizzare ed accettare un cos repentino rovesciamento della sorte. In guerra vince colui che sa meglio adattarsi ai repentini mutamenti che si susseguono ininterrotti durante tutto il corso della battaglia. Non bisogna mai dare nulla per scontato... neppure la propria vittoria... L'eccessiva sicurezza nemica di un valente comandante. Proprio quando i giochi sembrano chiusi ed a quel punto si abbassa la guardia...l si insinua la sconfitta!
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
centro del campo da gioco. Questo spareggio non ha nulla a che vedere con quello per stabilire qual il giocatore che schiera per primo (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore sempre il difensore) e chi ha il primo turno (nelle missioni dove vige la regola speciale Ataccante e Difensore sempre l'ataccante). Gli altri Obietvi Primari vanno posizionat ovunque lungo la diagonale che divide il campo da gioco a met. Nessun Obietvo Primario pu essere collocato entro 4" da un altro Obietvo Primario. Gli Obietvi Primari vanno OBBLIGATORIAMENTE montat su di una baseta da 25 mm. Non sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet ci si pu passare atraverso, non ofrono copertura, etc. Non possono essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fat oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n posson mai essere sogget a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Gli Obietvi Primari sono semplicemente inataccabili.
Schieramento
Vedi Primo Turno. Lo Schieramento viene fato SEMPRE dopo aver stabilito quale giocatore abbia il Primo Turno, ovvero dopo aver stabilito chi sia l'ataccante e chi il difensore. Colui che sar il difensore schierer SEMPRE per primo, l'ataccante per secondo. Il tavolo gi stato precedentemente diviso in due met uguali, lungo una delle due diagonali. Il difensore sceglie e schiera tuta la propria forza nella propria met, oltre 3 (oltre 6 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a met; distribuendo i modelli a piacimento in prossimit degli obietvi (il difensore non obbligato ad andare a presidiare tut gli obietvi present sul campo). L'ataccante si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Chi vince lo spareggio inizia per primo (ha il primo turno), a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. Vedi determinazione di ataccante e difensore. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
Ataccante e Difensore
Caso e programmazione strategica in guerra si incrociano e si scontrano spesso sul campo di
bataglia. Ritrovarsi ataccante piutosto che difensore talvolta solo una questone di fortuna o di sfortuna a seconda dei casi. Il giocatore che ha il primo turno (dopo l'eventuale tentatvo riuscito per rubare l'iniziatva), decide a questo punto se essere l'ataccante o il difensore. L'ataccante SEMPRE colui che inizia per primo (ha il primo turno). Quindi il giocatore che ha il primo turno (anche dopo averlo otenuto rubando l'iniziatva), che invece di essere l'ataccante, scelga di essere il difensore, si pone volontariamente secondo di turno. Ricorda sempre che il difensore colui che SCHIERA sempre per primo, mentre l'ataccante colui che INIZIA sempre per primo.
Darsi al Saccheggio!
Qualsiasi guerriero loter fno alla morte per la conquista dell'obietvo, perch questo il suo dovere (o perch c' la possibilit di botno...) e perch l'esito di ogni guerra, alla fne, si basa essenzialmente sulla conquista o la perdita di qualche spesso anonimo metro di terreno. I giocatori devono conquistare quant pi obietvi possibili (o il singolo obietvo), sotraendolo al controllo dell'avversario. Le regole standard per il controllo degli obietvi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tut i modelli sono considerate unit valide sia per controllare, sia per contendere un obietvo. Compresi i Camminatori (ricordat che un Camminatore immobilizzato conta come distruto e/o esploso e quindi non contesta e/o conquista alcun obietvo).
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Rovesciamento del Fronte: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore (il difensore o l'ataccante iniziale) che realizza questa regola speciale alla fne della partta. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta. Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura.
2 Punt Vitoria
2 Punt Vitoria
Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Incursione: vedere Regolamento WH40K.
1 Punto Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
19
RAPPRESAGLIA
Il fine giustifica i mezzi! Il puro terrore in battaglia pu essere l'arma definitiva. La Guerra Psicologica condotta per mezzo di ritorsioni, vendette, eccidi e rappresaglie, parte integrante ed allo stesso tempo complementare della guerra di sterminio che si combatte senza quartiere, giorno dopo giorno, in ogni angolo dell'intera galassia. Rispondere colpo su colpo, senza alcuna piet e senza concedere tregua colpendo ancora pi duro di quanto non abbia fatto lo stesso nemico in precedenza, per annientarne allo stesso tempo sia le forze in campo che lo spirito combattivo. La cattura di prigionieri, per poi, attraverso la tortura, far loro "confessare" informazioni fondamentali sul nemico, quali ad esempio il dispiegamento delle truppe sul campo di battaglia, rientra perfettamente all'interno di questa logica spietata ma estremamente efficace. Allo stesso tempo i prigionieri potrebbero rivelarsi pi utili da vivi, come mezzo su cui "dimostrare" la propria spietatezza utilissimi strumenti per la guerra psicologica... diffondendo il terrore tra le fila nemiche, facendole scappare anzitempo dal campo di battaglia. I nemici in rotta, sconvolti e distrutti nel morale, potranno essere finiti con tutta calma in un secondo tempo... vittime della loro stessa paura... la paura di finire come i loro commilitoni fatti prigionieri... delle facili prede. Per questo, mentre scappano disordinatamente e senza alcun onore, un unico pensiero ancora li conforta: loro non si faranno mai prendere vivi... Nell'oscurit del 41 millennio c' solo guerra e non risparmia niente e nessuno
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali, lungo una delle due diagonali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il tavolo a met. L'avversario si schiera nella met opposta, sempre oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dalla linea diagonale che divide il campo da gioco a met.
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
prigionieri. Nota bene che i modelli fat prigionieri, solo una volta "interrogat" sono considerat realmente mort ai fni del gioco. Questo signifca che f nch un Leader e/o uno Specialista (eventualmente caduto in un combatmento corpo a corpo e quindi fato prigioniero) non stato interrogato, non si avr dirito ai Punt Vitoria per la sua uccisione; come non si avr dirito ai Punt Vitoria per Epurazione Totale fnch non si saranno interrogat tut gli eventuali progionieri ancora a disposizione. Tieni il conto dei nemici fat prigionieri ad ogni turno; alla fne di ogni suo turno ciascun giocatore pu decidere di "interrogarli" (ad ogni fne turno il giocatore pu decidere di interrogare tut o solo una parte dei prigionieri a sua disposizione, fat prigionieri nel turno appena trascorso o nei turni precedent). Se il modello interrogato uno, al 6+ il giocatore potr levare dal tavolo un suo modello (non il Leader) e meterlo fno ad un massimo di 12" da un qualsiasi modello avversario, ovunque sul campo da gioco. Se i modelli interrogat sono da due a quatro, al 4+ il giocatore potr levare dal tavolo fno a due suoi modelli (non il Leader) e meterli fno ad un massimo di 8" da un qualsiasi modello avversario, ovunque sul campo da gioco. Se i modelli interrogat sono cinque o pi, al 2+ il giocatore potr levare dal tavolo fno a tre suoi modelli (non il Leader) e meterli fno ad un massimo di 4" da un qualsiasi modello avversario, ovunque sul campo da gioco. Interrogare il Leader e/o gli Specialist avversari non fornisce partcolari vantaggi. Di solito sono i tpi pi duri, quelli che resistono meglio alle domande. Nell'eventualit che in campo non fossero pi present modelli avversari, un giocatore pu comunque decidere di interrogare i suoi prigionieri come descrito in precedenza e piazzare i propri modelli ovunque sul tavolo da gioco. Anche se l'obietvo secondario Incursione non valido in questa partcolare missione, interrogare gli ultmi prigionieri anche dopo l'eliminazione dal campo di tut i modelli avversari, potrebbe essere comunque necessario per il raggiungimento dell'obietvo secondario Epurazione Totale.
efcacia non tanto su chi vengono atuat in partcolare, ma piutosto sulla loro raccappriciante natura. Anche se l'Obietvo Primario consiste solamente nel portare l'avversario al Punto di Rotura... il fato che poi possa pure fallirlo con maggiori probabilit, signifca comunque porre termine alla bataglia, senza dare il tempo all'avversario di potersi rifare.
Si Alza la Nebbia
La nebbia avvolge tuto e tut. Chiunque o meglio qualunque cosa potrebbe nascondersi in mezzo ad essa. Il modello che spara non pu scegliere un bersaglio pi distante di 18". I modelli distant da 12" a 18" vengono considerat avere la regola speciale Ammantato. I modelli distant da 6" a 12" vengono invece considerat avere la regola speciale Furtvit. I modelli distant meno di 6" possono essere presi di mira dal tro normalmente. Se un atacco da tro devia, l'efeto di Si Alza la Nebbia determinato dalla distanza che separa il modello che spara dal bersaglio originario. Ci signifca che un modello distante pi di 18" pu essere comunque potenzialmente colpito. I rifetori e qualsiasi altro tpo di equipaggiamento e/o abilit che valgono in Combatmento Noturno, non sono applicabili in Si Alza la Nebbia . L'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile nelle Missioni in cui vige Si Alza la Nebbia .
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Ci Ergiamo Solitari: portare il Kill Team avversario al Punto di Rotura. OBIETTIVI SECONDARI 3 Punt Vitoria Epurazione Totale: se l'avversario non ha pi modelli in campo alla fne della partta.
2 Punt Vitoria
Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista).
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
MISSIONE N
20
EXTERMINATUS
Rapporti di follia ed orrore indicibili sono arrivati da quello che un tempo era uno dei mondi formicaio pi produttivi del Sottosettore. Poi dopo quei resoconti raccapriccianti pi nulla Pregate l'Imperatore Mai, neppure nei nostri peggiori incubi, avremmo potuto immaginare una follia del genere... La corruzione della carne e dello spirito ovunque e va ben al di l di ogni possibile ragione... Pregate l'Imperatore... Scie di luce accecante attraversano il cielo... per porre fine a questo inferno sulla terra... non c' pi tempo... dobbiamo evacuare... Pregate l'Imperatore...
Il Campo di Battaglia
Il campo di bataglia un quadrato di 120 x 120 cm. I tre-quart della superfcie del campo di bataglia (ovvero il 75% della superfcie giocabile) DEVONO esseri ricopert di element scenici. Almeno la met degli element scenici schierat DEVONO essere edifci e/o rovine su pi piani (ci signifca che DEVONO essere dotat di almeno un piano oltre al pian terreno). E' auspicabile disporre gli element scenici in modo tale da tagliare le linee di vista su buona parte del campo di bataglia, in modo tale da rendere ancora pi avvincent e contendibili le vostre partte!
Schieramento
Dividete il tavolo in due met uguali e spareggiate con il vostro avversario per determinare in quale met ciascuno schierer.
Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto la met di schieramento, schiera per primo tuta la propria forza nella propria met, con tut i modelli che DEVONO essere a contato con il proprio bordo del tavolo (nel caso il bordo venga completamente saturato, i modelli avanzat andranno schierat in un secondo fronte OBBLIGATORIAMENTE a contato degli altri modelli schierat a bordo tavolo). L'avversario si schiera nella met opposta, con tut i modelli che DEVONO essere a contato con il proprio bordo del tavolo (nel caso il bordo venga completamente saturato, i modelli avanzat andranno schierat in un secondo fronte OBBLIGATORIAMENTE a contato degli altri modelli schierat a bordo tavolo).
Primo Turno
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che l'avversario non gli rubi l'iniziatva come descrito nel Regolamento di WH40K. [Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni, che dovrebbero iniziare il gioco in riserva, nelle partte a We Stand Alone! si devono sempre schierare in campo tut i modelli della propria forza di gioco, all'interno della propria zona di schieramento oltre 9 (oltre 12 nel formato a 750 p.t) dal centro del tavolo, senza eccezioni per nessuno. Questo, oltre che per i modelli che arrivano in AIP, vale anche per chi aggira, esplora od infltra.]
reale a tut gli efet non ci si pu passare atraverso, da copertura (in termini di dimensioni, va immaginato occupare un volume simile a quello occupato da un dreadnought), etc. Non pu essere in alcun modo (neppure accidentalmente e/o indiretamente) fata oggeto di alcun tpo di atacco, n in corpo a corpo, n da tro, n psionico, n pu mai essere soggeto a qualsivoglia test basato sulla Disciplina o altre carateristche. Il Megafaro di Teletrasporto semplicemente inataccabile e non pu essere in alcun modo fato oggeto di cariche. Uno dei due giocatori deve arrivare per primo a contato del Megafaro di Teletrasporto con almeno un modello, ed il modello deve restare in vita o non essere immobilizzato/distruto/esploso fno alla fne del turno immediatamente successivo del giocatore avversario. Il tuto prima del termine della partta. Tut i modelli sono considerate unit valide per questo scopo. Compresi i Camminatori.
Il Cielo Piange
Una pioggia malevole cade sul campo di bataglia, il cielo sembra piangere lacrime di dolore per il massacro che avviene soto di lui. La pioggia trasforma il terreno in fango, forma grandi pozze d'acqua e rende viscide e scivolose strade e senteri. I moviment sono rallentat ed ogni passo falso pu signifcare cadere malamente con la faccia nel fango o peggio I modelli non possono MAI correre o turbare. I modelli da avvicinamento rapido quando usano il reatore dorsale sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso. I modelli a reazione quando usano lo zaino a reazione sono considerat SEMPRE terminare il loro movimento su un terreno pericoloso.
Mostruosit Mutant
Dove Sono Tut gli Abitant del Pianeta? Il pianeta appare deserto disabitato tut gli abitant sembrano essere scomparsi eppure la sensazione che sia successo qualcosa di osceno si fa prepotentemente strada in ogni guerriero sopratuto dopo che vengono rinvenut dei rest umani orrendamente dilaniat come se fossero
stat selvaggiamente divorat, prede di beste fameliche o questo quello che sembra... All'inizio di ogni turno (a partre dal primo) di ciascun giocatore tra un D3 (D3+3 a 750 p.t), questo il numero di Mostruosit Mutant che entrano in gioco. E' il giocatore avversario, che nel turno dell'altro giocatore, piazza in qualsiasi punto del campo di bataglia (non intransitabile, ad almeno 3" di distanza dall'Obietvo Primario ed ad almeno 6" dai modelli dei due giocatori) un segnalino. Poi tra un dado deviazione. Se otene il risultato colpito, piazza sul punto prestabilito il primo modello di Mostruosit Mutante e gli altri tut atorno ed a contato di baseta tra loro ed al primo modello. Alternatvamente i modelli di Mostruosit Mutante devieranno di D6 nella direzione indicata dal dado. Se cos facendo, anche uno solo dei modelli di Mostruosit Mutant uscisse dal tavolo (anche solo parzialmente) e/o fnisse (anche solo parzialmente) su un terreno intransitabile, si deve ridurre la distanza di deviazione del minimo necessario per evitarlo. Nel caso anche uno solo dei modelli di Mostruosit Mutante fnisse (anche solo parzialmente) su un terreno accidentato, conta come terreno aperto. Anche in quest casi, una volta stabilito il punto preciso, piazza su di esso il primo modello di Mostruosit Mutante e gli altri tut atorno ed a contato di baseta tra loro ed al primo modello. Da questo momento ogni singolo modello di Mostruosit Mutante conta come unit a s stante. Entrambi i giocatori possono prendere di mira le Mostruosit Mutant con atacchi da tro, poteri psionici e altre abilit, oltre a poterle assaltare. Sono infat considerate nemici di entrambe le fazioni in gioco. I modelli di Mostruosit Mutant possono muoversi in un unico modo: efetuando il loro Movimento Abominevole. Le Mostruosit Mutant efetuano questo movimento anche nel turno stesso in cui vengono posizionate sul tavolo. Non esiste movimento normale, corsa o assalto per le Mostruosit Mutant; esiste solo Movimento Abominevole. Le mostruosit mutant lo eseguono sempre alla fne di ogni turno del giocatore. Ognuna di esse deve muoversi di D6 verso il modello pi vicino entro 6 che ha sparato o combatuto in un assalto con un arma a Fo 4 o superiore nel turno appena terminato, seguendo la strada pi breve e tentando di entrare in contato di baseta con esso. Se non ci sono modelli di questo tpo entro 6 la Mostruosit Mutante si muove di D6 in direzione casuale. Se con il Movimento Abominevole la Mostruosit Mutante si viene a trovare in contato di baseta con uno o pi modelli, essi si considerano ingaggiat in combatmento con la Mostruosit Mutante e il combatmento viene risolto come di consueto nelle successive fasi dassalto. I modelli caricat in questo modo non possono trare di reazione in alcun modo (neppure sfrutando l'abilit Tiro di Reazione Migliorato ). Pi Mostruosit Mutant possono caricare portandosi in contato con il modello pi vicino che ha sparato con un'arma a Fo 4 o superiore, sempre che vi sia lo spazio fsico per posizionarle tute a contato con il modello. Nota che in questo frangente valgono le normali regole per la carica, lunica eccezione che Movimento Abominevole non richiede che il modello caricato sia visibile a inizio movimento. Se il modello caricato gi in corpo a corpo, posiziona la/le Mostruosit Mutante a contato con pi modelli possibili (anche di entrambe i giocatori) impegnat nel corpo a corpo con il modello che le ha atrate per primo. Anche qui valgono le normali regole per la carica. Questo signifca che non necessariamente il modello che per primo ha atrato le Mostruosit Mutant, sar il modello caricato da/dalle Mostruosit Mutant, o lo sar solo da alcune; poich ogni Mostruosit Mutante dovr caricare il modello o i modelli ad essa pi vicino/i. I modelli dei giocatori possono scegliere contro chi dirigere gli atacchi, contro i modelli avversari o
contro le Mostruosit Mutant, sempre che siano a contato di baseta. Le Mostruosit Mutant dirigeranno i propri atacchi obbligatoriamente contro il modello che le ha atrate. Se per le Mostruosit Mutant fossero a contato di basseta con due o pi modelli dello stesso giocatore, o di giocatori diversi, nessuno dei quali il modello che le ha atrate, oppure il modello che le ha atrate morto in precedenza; semplicemente si randomizzer su quale modello la Mostruosit Mutante concentrer i propri atacchi. Se ve ne fosse il dubbio, Movimento Abominevole comunque un'eccezione alla regola speciale Lent e Determinat di cui godono i modelli di Mostruosit Mutante; inoltre non vengono in alcun modo rallentate dai terreni accidentat. Le Mostruosit Mutant non guadagnano mai i Punt Vitoria per aver ucciso uno dei due Leader, o gli Specialist od aver portato uno dei due giocatori al Punto di Rotura. Ne guadagnano Punt Vitoria in assoluto. N subiscono loro alcun efeto, Punto di Rotura compreso. Ciascun modello di Mostruosit Mutante DEVE essere montato su una baseta da 25 mm. Le Mostruosit Mutant, sono da considerarsi modelli reali a tut gli efet... non ci si pu passare atraverso, danno copertura, etc. I modelli di Mostruosit Mutant hanno il seguente proflo: AC AB Fo 3 3 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7 TS 6+ Tipo di Unit Fanteria
Equipaggiamento Zanne ed artgli (che contano come una singola arma da corpo a corpo), pelle come cuoio (conta come un'armatura improvvisata). Regole Speciali Implacabili, Insensibili al Dolore, Lent e Determinat. Opzioni Nessuna.
Comunicazioni Disturbate
Abbiamo perso ogni contato, Signore! Non c' segnale! Questa la frase che contnuano a ripetere ossessivamente i soldat addet alle comunicazioni. E questo signifca che non si pu neppure contare sul fuoco di supporto dell'artglieria... Qualcosa di osceno e misterioso permea l'aria... i soldat sono scossi da fremit di paura incontrollabile... gli occhi di molt si alzano a scrutare il cielo sopra di loro. Persino l'atmosfera di questo insano pianeta, sembra essere stata corrota al di l di ogni possibile ragione. Per i primi due turni di gioco (di entrambe i giocatori), l'abilit Artglieria di Supporto non utlizzabile.
Condizioni di Vittoria
Al termine della partta il giocatore che ha totalizzato pi puni vitoria vince. Se i giocatori hanno lo
stesso numero di punt vitoria la partta termina in pareggio. Nel caso, ad esempio, in cui un giocatore otenga 0 PV e l'altro -5 PV, vince il giocatore che ha totalizzato 0 PV.
OBIETTIVO PRIMARIO 5 Punt Vitoria Il Conto alla Rovescia Iniziato. Non c' pi Tempo!: vince i PV dell'obietvo primario, il giocatore che realizza questa regola speciale alla fne della partta. Al contrario l'altro giocatore subisce un malus di -5 PV sul totale di PV otenut. Se nessuno dei due giocatori la realizza, entrambe subiscono un malus di -5 PV sul totale di PV otenut. OBIETTIVI SECONDARI 2 Punt Vitoria Trofeo pi Ambito: uccidere il Leader del Kill Team avversario. Trofeo: uccidere uno Specialista del Kill Team avversario (1 Punto Vitoria per Specialista). Primo Sangue: vedere Regolamento WH40K.
1 Punto Vitoria
1 Punto Vitoria
[Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punt Vitoria (2+1). Inoltre, per prendere i punt del Leader o degli Specialist uccisi, dovete efetvamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rotura, non basta!]
APPENDICE I
NIBELUNGHI
MINICODEX SQUAT SPERIMENTALE PER
LA GILDA DEI
We Stand Alone!
Marte. Essi sono a capo e sovrintendono ogni cosa ed ogni atvit. Ogni singola decisione venga presa all'interno della Gilda, passa prima soto il loro insindacabile vaglio. E' tra i ranghi di questa elite che emergono gli Eroi della Gilda, i capi supremi, coloro che uniscono la suprema conoscenza della tecnologia tramandata dagli Ancestori ad un'abilit guerriera senza pari. Votat alla guerra d'assedio e di posizione. I Nibelunghi sono una forza di difesa inamovibile. Guidat dagli Ingegneri sono in grado di erigere, quasi dal nulla, solide fortfcazioni, con trincee, fossat, bastoni e postazioni di fuoco con grossi pezzi di artglieria, nel giro di una note. Agli Ingegneri della Gilda speta poi il compito pi gravoso ed importante: la realizzazione di tuta la tecnologia dei Nibelunghi, secondo i detami dei Libri di Bronzo. Dalle grandi trivelle, passando per le tecno-armature ed i tecno-archibugi, fno alle misteriose tecnorune! Leggenda nelle leggende narra della famigerata Cripta del Silenzio, dove dimorerebbe la misteriosa Signora dei Nibelunghi. Figura quasi mitca, simile a Dea, ad essa andrebbe la totale obbedienza e la fanatca venerazione da parte di tut i Nibelunghi. Ma chi Ella sia veramente e quale sia la sua reale natura e le sue misteriose origini, su questo nulla si conosce ed un sudario di oscura tenebra avvolge inesorabile questo inaccessibile segreto.
LE TECNORUNE
L'origine delle tecnorune avvolta dal mistero. Esse rappresentano lo zenit tecnologico raggiunto dai fabbri e dagli Ingegneri della Gilda dei Nibelunghi. Ogget esotci, incrostat di luminescent rune, dalle forme e dalle dimensioni pi varie, alcuni con protesi meccaniche e servomeccanismi collegat o mecadendrit che si diramano dalla tecnoruna stessa, sono manufat dall'incredibile potere. Irradiano tute piccoli campi di forza pulsante. Alcune di esse sono in grado di emanare possent campi protetvi, paragonabili o addiritura superiori a quelli prodot dai ben pi ingombrant scudi tempesta in dotazione ai migliori guerrieri dei Capitoli di Space Marines. Quale sia la fonte di energia che le aliment, o i meccanismi che le atvino, restano dei misteri custodit gelosamente dalla Gilda. Le Tecnorune rappresentano il lascito pi importante degli Ancestori. Il dono fato alle generazioni successive per la loro stessa sopravvivenza in un cosmo ostle ed oscuro. Un dono che racchiude conoscenze arcane vecchie di millenni... o forse ancora pi antche... un dono capace di imbrigliare le forze primordiali che governano il cosmo stesso... un dono atraverso cui scatenare il potere scaturito da queste forze ancestrali, contro i nemici della Gilda. Questo il segreto potere racchiuso nelle Tecnorune. Esse possono essere create solo tra i ribollent fuochi della Forgia dei Nibelunghi. Gli unici che possano egualgliare la potenza della grande famma dei Draghi di Metallo!
Erano nat i Nibelunghi del Chaos. Il regno dell'Empireo ora poteva vantare una nuova e temibile schiera, tra quelle dei suoi gi innumerevoli seguaci. Ed essi, per la natura stessa della loro razza, non poterono che votarsi anima e corpo ai Signori della Forgia Demoniaca. Quale fu il prezzo da pagare per aver sancito una tale oscena alleanza, resta un mistero celato nei pi profondi abissi della loro impenetrabile fortezza infernale. L, l'Oscuro Signore dell'Abisso di Ferro, nell'oscurit dei grandi saloni sorret dal puro orrore, medita il suo trionfo fnale sull'intera Gilda! Anche se a questo punto una domanda sorge spontanea... chi veramente l'Oscuro Signore?
MASTRO DI FORGIA
Sempre ispirat dagli Ancestori e da Lei... custodi ultmi del sapere tecnologico della Forgia, possent guerrieri capaci di gest eroici estremi in leggendari duelli solitari, come in grado di guidare le schiere Nibelunghe ad una schiacciante vitoria contro nemici molto pi numerosi, a quest grandi guerrieri temprat al fuoco di mille bataglie riservato il ttolo di Mastri di Forgia della Gilda dei Nibelunghi. Solo ai migliori tra gli Ingegneri Veterani della Gilda speta l'immenso l'onore ed onere di accedere a questo alto grado, tra i pi alt anche all'interno del Muro di Ferro. Un Mastro della Forgia, con addosso una armatura termico-corazzata di pregevole fatura incrostata di ardent tecnorune un avversario temibile per chiunque sul campo di bataglia, armato con quanto di meglio la Forgia possa ofrire. Alla testa dei Custodi della Forgia, sar sempre presente laddove lo scontro pi brutale ed incerto, ergendosi come un baluardo insuperabile, per qualsiasi mostruosit aliena cercher avventatamente di sfondare le difese Nibelunghe! Si dice che solo ai Mastri di Forgia sia concesso il supremo privilegio di cavalcare i grandi Draghi di Metallo!
ELITE
MASTRO DI FORGIA
AB AC Fo R Fe I Mastro di Forgia 5 5 4 5 2 A D TS Tipo di unit Fanteria (Personaggio Indipendente)
130 Punt
2 2 10 2+
Regole Speciali: Implacabile Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Lento e Determinato
Armatura TermicoCorazzata Martello Scuotterra Scudo Incudine Servobraccio Tecnoruna Maggiore degli Ancestori (gi inclusa nel proflo) Tecnoruna Telemetrica (gi inclusa nel proflo)
Di Qua Non Passerete! Raforzare le Difese (solo il Mastro di Forgia) Fabbro di Guerra (solo il Mastro di Forgia) Opzioni: Il Mastro di Forgia pu sosttuire il martello scuotterra e lo scudo incudine con una delle seguent combinazioni di armi: - trivella pesante e lanciafamme pesante..................... 5 p.t - trivella pesante e cannone termico............................ 10 p.t - trivella pesante e tecno-colubrina............................. 20 p.t Il Mastro di Forgia pu prendere o una sola tra le seguent tecnorune maggiori: - Tecnoruna Maggiore del Nibelungo........................... 35 p.t - Tecnoruna del Dragone.............................................. 25 p.t - Tecnoruna Maggiore del Machinomante................... 25 p.t Oppure prendere fno a due tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante .................................. 15 p.t - Tecnoruna Eletroindutva......................................... 15 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t - Tecnoruna all'Infrarosso............................................. 10 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................ 10 p.t - Tecnoruna Servomeccanica........................................ 10 p.t - Tecnoruna a Micro-Onda........................................... 10 p.t - Tecnoruna di Ferro..................................................... 10 p.t
Di Qua Non Passerete! Decadi di brutali bataglie hanno reso questo temprato guerriero veterano della Gilda un difensore insuperabile. Egli si erge silenzioso e lugubre a protezione dei tesori custodit nella sacra forgia, pronto a bloccare e sterminare qualsiasi minaccia gli si pari innanzi. Ai fni del gioco il modello conta come se fosse equipaggiato con granate difensive. La Maledizione dei Nibelunghi A causa della loro abilit in bataglia (vuoi l'avanzata tecnologia, vuoi la loro risolutezza anche difronte a nemici numericamente di molte volte superiori) la Gilda dei Nibelunghi ha molt nemici sparsi per tuta la galassia... mortali e non. Per questo motvo i Nibelunghi atrano odi millenari e maledizioni lanciate con il sangue! I nemici si accaniranno con tremenda tenacia contro i loro ranghi, nella speranza, anche solo per una volta, di riuscire a piegarli in bataglia ed impossessarsi di qualche prezioso artefato tecnologico. In termini di gioco l'avversario pu ritrare (una sola volta), ogni turno, se necessario, il Test di Rotura nel caso lo fallisca. Aggiungendo +1 alla propria disciplina (fno ad un massimo di 10). Fabbro di Guerra Se un Mastro di Forgia si trova a contato di baseta con un veicolo danneggiato durante la fase di tro, pu tentare di ripararlo invece di fare fuoco. Tira un D6, se il risultato 5 o pi, viene riparato un danno arma distruta o immobilizzato (scelto dal possessore). Se viene riparata un'arma distruta, allora tale arma pu fare fuoco nella fase di Tiro successiva. Il Mastro di Forgia non pu efetuare riparazioni se andato a terra o sta ripiegando.
ELITE
CUSTODI DELLA FORGIA
AB AC Fo R Fe I Custode della Forgia Ingegnere della Gilda Veterano 4 4 4 4 4 4 1 4 5 1 A D 9 TS 2+ Tipo di unit Fanteria Fanteria (Personaggio)
220 Punt
2 2
2 2 10 2+
Composizione dell'unit 3 Custodi della Forgia 1 Ingegnere della Gilda Veterano Equipaggiamento Ingegnere della Gilda Veterano: Armatura TermicoCorazzata Martello Scuotterra Scudo Incudine Servobraccio Tecnoruna Maggiore
Regole Speciali: Implacabili Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Lent e Determinat Di Qua Non Passerete! Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano) Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano) Opzioni: L'Ingegnere della Gilda Veterano pu sosttuire il martello scuotterra e lo scudo incudine con una delle seguent combinazioni di armi: - trivella pesante e lanciafamme pesante..................... 5 p.t
degli Ancestori (gi inclusa nel proflo) Equipaggiamento Custodi della Forgia: Armatura TermicoCorazzata Martello Scuotterra Scudo Incudine
- trivella pesante e cannone termico............................ 10 p.t L'Ingegnere della Gilda Veterano pu prendere o una sola tra le seguent tecnorune maggiori: - Tecnoruna Maggiore del Dragone.............................. 25 p.t - Tecnoruna Maggiore del Machinomante................... 25 p.t Oppure prendere fno a due tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante .................................. 15 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t - Tecnoruna Telemetrica............................................... 10 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................ 10 p.t - Tecnoruna Servomeccanica........................................ 10 p.t - Tecnoruna di Ferro..................................................... 10 p.t
ELITE
GOLEM DELLA FORGIA
Corazza AB AC Fo Fr Fi Re I Golem della Forgia 4 4 A Tipo di unit Veicolo (Camminatore) 6 13 13 10 2 2(3)
140 Punt
Composizione dell'unit 1 Golem della Forgia Equipaggiamento Golem della Gilda: Martello Scuotterra Pesante (con fucile termico incorporato) Arma da Mischia dei Dreadnought (con tecno-archibugio pesante incorporato) Tecnoruna Maggiore dell'Adamanto (gi inclusa nel proflo) Fumogeni Rifetori Corazza Rinforzata Regole Speciali: Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Lento e Determinato Grande Ariete di Metallo
Opzioni: Il Golem della Gilda pu sosttuire il tecno-archibugio pesante con: - lanciafamme pesante................................................ 10 p.t Il Golem della Gilda pu sosttuire il fucile termico con: - lanciafamme pesante.................................................. 5 p.t Il Golem della Gilda pu sosttuire il martello scuotterra pesante con: - trivella superpesante.................................................. grats Il Golem della Gilda pu sosttuire l'arma da mischia del dreadnought ed il tecno-archibugio pesante con: - tecno-colubrina pesante............................................ 10 p.t - grande scudo incudine............................................... 15 p.t Il Golem della Gilda pu essere dotato di una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante...................................15 p.t - Tecnoruna Telemetrica...............................................10 p.t - Tecnoruna degli Ingranaggi....... .................................10 p.t - Tecnoruna Bionica......................................................10 p.t Ii tecno-archibugio pesante pu avere: - Munizioni Speciali..................................... 5 p.t per modelli
Grande Ariete di Metallo Nel turno in cui assalta, il Golem infigge D3+2 colpi automatci a Fo 6 a I 10 ed a VP 3. Tecno-Colubrina Pesante Cannone Laser: Gitata 48 - Fo 9 - VP 2 - Pesante 2 Grande Scudo Incudine TI 3+
TECNO-ARCHIBUGIERI
Quest guerrieri rappresentano il cuore della Gilda in bataglia. Ogni Nibelungo, qualunque sia il suo rango e la sua specializzazione, ha prestato servizio come Tecno-Archibugiere, seppur per un breve periodo, subito dopo la cerimonia della Barba di Ferro. Troppi nemici hanno sotavalutato quest barocchi fucilieri, per poi fnire massacrat dal fuoco di sbarramento dei Tecno-Archibugi prima ancora di giungere in corpo a corpo! Essi rappresentano la prima linea di sbarramento delle schiere Nibelunghe... la prima disciplinata e
gi di per s micidiale linea di fuoco. Quando non sono chiamat in bataglia, i Tecno-Archibugieri montano la guardia alla Grande Fortezza di Ferro Nero, nelle stazioni minerarie ed in tut gli altri possediment che fanno parte del reame della Gilda dei Nibelunghi. Singolarmente, in piccoli distaccament o a ranghi complet, essi vigilano senza posa sui tesori pi segret, per custodirli gelosamente dalle brame di possesso degli estranei e dei nemici! Loro sono gli occhi della Gilda. Occhi che non si chiudono mai!
TRUPPA
TECNO-ARCHIBUGIERI
AB AC Fo R Fe I Tecno-Archibugiere Ingegnere della Gilda 4 5 4 4 4 4 1 4 4 1 A D 8 9 TS 3+ 2+ Tipo di unit Fanteria Fanteria (Personaggio)
100 Punt
2 1 2 1
Composizione dell'unit 3 Tecno-Archibugieri 1 Ingegnere della Gilda Equipaggiamento Ingegnere della Gilda: Armatura Termica Tecnorunica Tecno-Archibugio Granate Perforant Granate Difensive Servobraccio Tecnoruna Telemetrica (gi inclusa nel proflo) Equipaggiamento Tecno-Archibugieri: Armatura Termica Tecno-Archibugio Granate Perforant Granate Difensive
Regole Speciali: Risolut Gli Squats Non Scappano! Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Lent e Determinat Venite a Prenderci! Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda) Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda) Opzioni: Puoi includere fno a quatro Tecno-Archibugieri addizionali................................................... 15 p.t per modello Un Tecno-Archibugiere pu sosttuire il tecno-archibugio con: - tecno-archibugio pesante..................................... ...10 p.t L'Ingegnere della Gilda pu sosttuire il tecno-archibugio con: - tecno-archibugio pesante..................................... ...15 p.t - cannone multtermico................................................ 15 p.t - cannone plasma.......................................................... 20 p.t L'Ingegnere della Gilda pu prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna ad Onda d'Impulso....................................15 p.t - Tecnoruna a Micro-Onda............................................ 10 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase Potenziata ........... 15 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase ............................. 10 p.t I modelli armat di tecno-archibugi e/o tecno-archibugi pesant possono avere: - Munizioni Speciali..................................... 5 p.t per modello
Venite a Prenderci! Nel tro di reazione tut i modelli dell'unit sparano ad AB piena anzich sparare alla cieca. In questo caso, la regola Venite a Prenderci! ha la precedenza rispeto a Lent e Determinat.
SCHIAVI ORKI
La Gilda dei Nibelunghi ha una lunga storia di guerra, odio e sangue con la razza orchesca. Molte famose saghe raccontano di epiche e disperate bataglie contro le innumerevoli orde dei pelleverde. L'odio che i Nibelunghi provano nei confront degli orki, non conosce eguali. Eppure gli Ingegenri della Gilda, come tut gli Squat, hanno una mentalit estremamente pratca, che gli ha permesso di unire il disprezzo per i pelleverde con gli interessi della Gilda stessa. Gli orki infat forniscono degli otmi schiavi a costo zero da impiegare nelle grandi miniere. Se vero che i Nibelunghi possiedono macchinari per gli scavi e per le trivellazioni tali da suscitare l'invidia del Mechanicus, altres necessario l'impiego di schiavi munit di picconi per la realizzazione delle gallerie pi piccole e di tute quelle opere non adate per le ingombrant macchine scavatrici. Sorvegliat da un Ingegnere della Gilda sia in tempo di pace che in guerra, vengono condot in bataglia al suono dello schioccare delle fruste di mecadendrit. Essi obbediscono senza esitazione a tuto ci che l'Ingegnere guardiano ordiner loro di fare, resi ancor pi docili dagli speciali tecnoimpiant sotocutanei! Il condizionamento mentale cos potente che nella malaugurata ipotesi in cui l'Ingegnere cadesse in combatmento, gli schiavi orki contnuerebbero a combatere. La sofstcata tecnologia insita nei tecno-impiant sotocutanei fa s che i pelleverde contnuino a servire la Gilda, anche dopo la morte del loro guardiano, per un periodo di tempo sufciente afnch un nuovo Ingegnere possa prendere il posto del precedente. Proprio per questo pare che l'Ordo Xeno, in pi di un'occasione, abbia manifestato un partcolare interesse proprio nei confront dei tecno-impiant sotocutanei... impiant la cui esistenza non indiferente neppure al Mechanicus...
TRUPPA
SCHIAVI ORKI
AB AC Fo R Fe I Schiavo Orko Ingegnere della Gilda 2 4 2 4 3 4 1 4 4 1 A D 7 9 TS 6+ 2+ Tipo di unit Fanteria Fanteria (Personaggio)
80 Punt
2 1 2 1
1 Ingegnere della Gilda Equipaggiamento Ingegnere della Gilda: Armatura Termica Tecnorunica 2 Fruste di Mecadendrit Granate Perforant Granate Difensive Servobraccio Tecnoruna Eletroindutva Equipaggiamento Schiavi Orki: Armatura Improvvisata Arma da Mischia singola
Volont Adamantna (solo l'Ingegnere della Gilda) La Maledizione dei Nibelunghi Lent e Determinat Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda) Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda) Tecno-Impiant Sotocutanei (solo Schiavi Orki) Opzioni: Puoi includere fno a sedici Schiavi Orki addizionali.................. ...................................................................... 4 p.t per modello Ogni oto modelli, uno Schiavo Orko pu sosttuire l'arma da mischia con: - grosso randello...................................... 5 p.t per modello L'Ingegnere della Gilda pu prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante.................................... 15 p.t - Tecnoruna di Ferro...................................................... 10 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................. 10 p.t
Tecno-Impiant Sotocutanei I modelli dell'unit con gli Impiant possiedono le regole speciali Insensibili al Dolore ed Implacabili. Armatura Improvvisata TA 6+.
COMMANDO GUASTATORI
I guerrieri Nibelunghi pi temerari, che fn da subito si distnguono nel combatmento corpo a corpo ed hanno una troppo pericolosa atrazione per le cariche esplosive (tuto ci che fa boom!), vengono assegnat (con loro sommo piacere!) ai Commando Guastatori. Essi risultano troppo esuberant e non abbastanza disciplinat per restare troppo a lungo tra i ranghi dei Tecno-Archibugieri. Avanzare in formazione ordinata ed eliminare i nemici da lontano con le armi da tro, non fa decisamente per loro. A quest guerrieri bramosi di massacri e devastazioni, in qualit di truppe d'assalto, speta il compito di piombare sul nemico procurandogli il massimo danno possibile. Materializzandosi leteralmente dal nulla, i Guastatori possono annientare con facilit le unit di fanteria nemica colte di sorpresa, come anche distruggere mezzi corazzat e procurare seri danni alle pi svariate infrastruture militari. Pochi sanno essere tanto in gamba sia con la lama che con le cariche esplosive! Ed ancora di meno sono quelli tra i Nibelunghi che amano teletrasportarsi per mezzo dei rel dislocatori portatli atraverso il Warp, senza indossare come minimo un'armatura termicocorazzata!
Questo la dice lunga sulla spericolatezza di coloro che fanno parte dei Commando Guastatori... Quando la Gilda non impegnata in nessuna campagna mililtare, i guastatori accompagnano gli Ingegneri nei lavori di estrazione mineraria, sovriintenendo allo scavo dei nuovi tunnel... usando in abbondanza, e con sommo piacere, cariche esplosive e bombe termiche! Infat un nutrito numero di Ingegneri della Gilda provengono proprio dalle fle dei Commando Guastatori.
SUPPORTO LEGGERO
COMMANDO GUASTATORI
AB AC Fo R Fe I Commando Guastatore Ingegnere della Gilda 4 4 4 5 A D 8 9 TS 3+ 2+ Tipo di unit Fanteria Fanteria (Personaggio)
100 Punt
4 4 1 2 1 4 4 1 2 1
Composizione dell'unit 3 Commando Guastatori 1 Ingegnere della Gilda Equipaggiamento Ingegnere della Gilda: Armatura Termica Tecnorunica Lama a Catena Tecno-Pistola Granate Perforant Granate Difensive Servobraccio Tecnoruna Digitale (gi inclusa nel proflo) Equipaggiamento Commando Guastatori: Armatura Termica Lama a Catena Tecno-Pistola Granate Perforant Granate Difensive Regole Speciali: Risolut Gli Squats Non Scappano! Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi
Opzioni: Puoi includere fno a quatro Commando Guastatori addizionali................................................... 15 p.t per modello Un Commando Guastatore pu sosttuire la lama a catena e la tecno-pistola con una delle seguent armi: - lanciafamme............................................................. 5 p.t - fucile termico............................................................. 10 p.t - fucile plasma.............................................................. 15 p.t Un Commando Guastatore pu sosttuire la lama a catena e la tecno-pistola con: - trivella e tecno-pistola................................................ 20 p.t Qualsiasi modello di Commando Guastatore pu avere: - bombe termiche....................................... 5 p.t per modello L'Ingegnere della Gilda pu sosttuire la lama a catena e la tecno-pistola con una delle seguent combinazioni di armi: - trivella e tecno-pistola................................................ 25 p.t - trivella e fresa plasma................................................ 35 p.t L'Ingegnere della Gilda pu avere: - carica demolitrice.................................................... 20 p.t L'Ingegnere della Gilda pu prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante................................... 15 p.t - Tecnoruna Servomeccanica........................................ 10 p.t - Tecnoruna di Ferro..................................................... 10 p.t - Tecnoruna Bionica...................................................... 10 p.t I modelli armata di tecno-pistole possono avere: - Munizioni Speciali.................................... 5 p.t per modello L'intera squadra pu avere: - Rel Dislocatori Portatli......................... 15 p.t per modello
Lent e Determinat Non Si Fanno Prigionieri! Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda) Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda) Gli Squats Non Scappano! Equivale ad Ed Essi Non Conosceranno la Paura. Non Si Fanno Prigionieri! Tut gli atacchi da corpo a corpo dei modelli dell'unit hanno la regola speciale Dilaniante nel turno in cui assaltano.
SUPPORTO LEGGERO
RULLO DELLA MORTE
AB AC Fo R Fe I Rullo della Morte 4 4 4 5 3 A D 9 TS 2+ Tipo di unit Moto
90 Punt
2 1
Composizione dell'unit 1 Ingegnere della Gilda su Rullo della Morte Equipaggiamento Ingegnere Pilota della Gilda: Armatura Termica Tecnorunica Fresa Plasma Granate Perforant Granate Difensive Servobraccio Tecnoruna a Sensori Multpli Equipaggiamento Rullo della Morte: Lanciafamme Pesante
Regole Speciali: Risoluto Gli Squats Non Scappano! Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Ariete di Metallo Raforzare le Difese Fabbro di Guerra Opzioni: Il Rullo della Morte pu sosttuire il lanciafamme pesante con una delle seguent armi: - cannone termico........................................................ 15 p.t L'Ingegnere Pilota della Gilda pu prendere una tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna del Machinomante................................... 15 p.t - Tecnoruna Mercuriale................................................10 p.t - Tecnoruna Telemetrica.............................................. 10 p.t - Tecnoruna Bionica..................................................... 10 p.t Il Rullo della Morte pu essere dotato di: - Tecnoruna degli Ingranaggi........................................10 p.t
Ariete di Metallo Nel turno in cui assalta, il Rullo della Morte infigge D3+1 colpi automatci a Fo 4 a I 10 ed a VP 3. * NOTA: il Rullo della Morte deve essere montato sulla stessa baseta delle moto d'assalto.
TECNO-ARCHIBUGIERI PESANTI
Ogni Tecno-Archibugiere spera di vivere abbastanza a lungo e di sopravvivere ad abbastanza bataglie per poter diventare un rispetato veterano dalla barba lunga. I veterani rappresentano la storia e la tradizione della Gilda. Ogni Nibelungo, qualunque sia il suo rango e la sua specializzazione, sa quanto preziosa la presenza di quest venerabili guerrieri in bataglia! Tratat con estremo rispeto, poich al pari dei Mastri di Forgia, degli Ingegneri della Gilda, dei Golem e dei Custodi della Forgia, anch'essi si sono guadagnat il dirito di far parte del Muro di Ferro. A quest ancor pi barocchi fucilieri veterani, speta il compito di massacrare le orde nemiche con un fuoco di sbarramento pesante, laddove le armi in dotazione ai semplici Tecno-Archibugi non bastano! Essi rappresentano l'estrema linea di sbarramento delle schiere Nibelunghe, poich sono in grado di scatenere un fuoco di saturazione micidiale, grazie alla loro abilit nel maneggiare le armi da tro pi pesant. Quando non sono chiamat in bataglia, quest veterani vanno a formare i picchet d'onore che scortano gli Eroi della Gilda all'esterno della Grande Fortezza di Ferro Nero, ed inoltre montano di
servizio come corpo d'elite sulle grandi e tozze navi spaziali che solcano l'oceano di stelle, vigilando sui domini della Gilda stessa. Inoltre, nel caso ve ne fosse la necessit, all'occorrenza vengono chiamat di rinforzo per vigilare senza posa sui tesori pi segret, per custodirli ancora pi gelosamente dalle brame di possesso degli estranei e sbarrare la strada ai possibili nemici che osassero tentare una qualche disperata ed inutle incursione!
SUPPORTO PESANTE
TECNO-ARCHIBUGIERI PESANTI
AB AC Fo R Fe I Tecno-Archibugiere Pesante Ingegnere della Gilda Veterano 4 6 4 4 4 4 1 4 4 1 A D 9 TS 3+ Tipo di unit Fanteria Fanteria (Personaggio)
180 Punt
2 1
2 2 10 2+
Composizione dell'unit 3 Tecno-Archibugieri Pesant 1 Ingegnere della Gilda Veterano Equipaggiamento Ingegnere della Gilda Veterano: Armatura Termica Tecnorunica Tecno-Archibugio Pesante Granate Perforant Granate Difensive Servobraccio Tecnoruna Maggiore Telemetrica (gi inclusa nel proflo) Equipaggiamento Tecno-Archibugieri Pesant: Armatura Termica Tecno-Archibugio Pesante Granate Perforant Granate Difensive
Regole Speciali: Risolut Gli Squats Non Scappano! Volont Adamantna La Maledizione dei Nibelunghi Lent e Determinat Venite a Prenderci! Raforzare le Difese (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano) Fabbro di Guerra (solo l'Ingegnere della Gilda Veterano) Opzioni: L'Ingegnere della Gilda Veterano pu sosttuire il tecno -archibugio pesante con: - cannone multtermico................................................ 15 p.t - cannone plasma.......................................................... 20 p.t - tecno-colubrina..................................................... ...25 p.t L'Ingegnere della Gilda Veterano pu prendere o una sola tra le seguent tecnorune maggiori: - Tecnoruna Maggiore del Dragone.............................. 25 p.t - Tecnoruna Maggiore degli Ancestori......................... 20 p.t Oppure prendere fno a due tra le seguent tecnorune: - Tecnoruna Eletroindutva ........................................ 15 p.t - Tecnoruna ad Onda d'Impulso ...................................15 p.t - Tecnoruna a Micro-Onda........................................... 10 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase Potenziata .......... 15 p.t - Tecnoruna ad Inversione di Fase ............................ 10 p.t - Tecnoruna all'Infrarosso............................................. 10 p.t I modelli armat di tecno-archibugi pesant possono avere:
- Munizioni Speciali...................................... 5 p.t per modelli Venite a Prenderci! Nel tro di reazione tut i modelli dell'unit sparano ad AB piena anzich sparare alla cieca. In questo caso, la regola Venite a Prenderci! ha la precedenza rispeto a Lent e Determinat. La regola Venite a Prenderci! funziona nonostante i modelli siano armat con armi pesant.
TECNORUNE
Tecnoruna Maggiore del Nibelungo: il modello acquisisce la regola speciale Guerriero Eterno .............................. 35 p.t Tecnoruna Maggiore del Dragone: +1 Fe .................................................... 25 p.t Tecnoruna Maggiore degli Ancestori: +1 R ........................................................ 20 p.t Tecnoruna Maggiore del Machinomante: +2 A ........................................................ 25 p.t Tecnoruna Maggiore Telemetrica: +2 AB ...................................................... 20 p.t Tecnoruna Maggiore dell'Adamanto: +1 ai valori di corazza frontale e laterale del veicolo ................................................ 20 p.t Tecnoruna del Machinomante: +1 A ......................................................15 pt Tecnoruna Telemetrica: +1 AB ...................................................... 10 p.t Tecnoruna all'Infrarosso: un'arma da tro del modello pu ripetere un tro per colpire per turno ...................10 p.t Tecnoruna Bionica: +1 AC ...................................................... 10 p.t Tecnoruna Servomeccanica: una delle armi da corpo a corpo del modello pu ripetere ad ogni turno un tro per ferire ... ............................................................ 10 p.t Tecnoruna di Ferro: +1 Fo ................................................... 10 p.t Tecnoruna ad Inversione di Fase Potenziata: il modello acquisisce la regola speciale
Personale **** Martello Scuotterra Pesante = Martello Sismico *** Trivella Superpesante = Maglio a Catena del Dreadnought ***
CODEX DI RIFERIMENTO: * Vedi CODEX ANGELI OSCURI ** Vedi Servoarnesi Techmarine, CODEX ANGELI OSCURI *** Vedi CODEX SPACE MARINE **** Vedi CODEX CAVALIERI GRIGI ***** Vedi CODEX SORELLANZA WHITE DWARF
Ammantato ...................................... 15 p.t Tecnoruna ad Inversione di Fase: il modello acquisisce la regola speciale Furtvit ............................................ 10 p.t Tecnoruna Mercuriale: una delle armi da corpo a corpo del modello acquisisce la regola speciale Perfezionata .. ............................................................. 10 p.t Tecnoruna Eletroindutva: il modello acquisisce la regola speciale Insensibile al Dolore ..................... 15 p.t Tecnoruna a Sensori Multpli: il modello acquisisce la regola speciale Abile Pilota ................................................. 10 p.t Tecnoruna ad Onda d'Impulso: una delle armi da tro del modello acquisisce la regola speciale Precisione ............ 15 p.t Tecnoruna a Micro-Onda: una delle armi da tro del modello acquisisce la regola speciale Inchiodamento ....10 p.t Tecnoruna degli Ingranaggi: una delle armi pesant montata sul veicolo e/o moto dotato della tecnoruna acquisisce la regola speciale Binata ..................... 10 p.t
APPENDICE II
ASTARTES
Veteran Companies
CONVERSIONE SPACE MARINES IN TRUE SCALE SPACE MARINES PER
We Stand Alone!
Regole Integrative di Gioco per la Conversione degli Space Marines in True Scale Space Marines
Se si decide di provare a giocare una forza di Space Marines nella versione True Scale Space Marines, le regole aggiuntve/adatament presentat in questa Appendice vanno applicat ESCLUSIVAMENTE per i seguent Codex Astartes (e SOLAMENTE per le unit che possono essere normalmente schierate in We Stand Alone!): Space Marines (ed eventuali espansioni al Codex stesso), Lupi Siderali, Angeli Sanguinari, Angeli Oscuri, Templari Neri, Cavalieri Grigi e Chaos Space Marines. In questa Appendice non viene fata menzione di nessuna regola aggiuntva per i Codex non Astartes. I Codex non Astartes restano immutat. Al di fuori dei seguent adatament, per tuto il resto valgono le regole presentate in We Stand Alone! senza alcuna eccezione.
potenziata/dell'artefce/biometallo e/o terminator, mutlatori, obliteratori Camminatori (Dreadnought, Helbrute, etc). Le unit del tpo Besta non benefciano della regola speciale Frenesia.
paladini);
Aggiungi ulteriori +5 p.t al costo base in punt di ogni modello di Moto, Cavalleria, Fanteria Volante, Fanteria e Camminatore.
Conversione delle Miniature degli Space Marines in True Scale Space Marines
Come si pu chiaramente capire, oltre all'adatamento dei modelli sul piano delle regole di gioco (all'interno del contesto di We Stand Alone!), dovrebbe seguire la conversione delle miniature, per meglio rendere il loro essere True Scale. Questo dovrebbe avvenire seguendo alcuni semplici accorgiment: mantenere NECESSARIAMENTE le basete regolamentari; non eccedere con l'ingrandimento dei modelli, onde evitare l'efeto piccoli pupazzi, perdendo il loro essere miniature; la conversione degli Space Marines in modelli True Scale NON l'ingrandimento dei modelli mantenendone le proporzioni originali, al contrario; si dovrebbe efetuare la conversione in True Scale proprio per correggere innanzituto la sbagliata proporzione tra la parte superiore del corpo e le gambe (piccole rispeto al resto del corpo e con la parte corrispondente alla coscia, a sua volta piccola rispeto al resto della gamba); e la posa troppo seduta e quindi estremamente poco realistca che assumono i modelli; per quanto deto sopra, concentrare il lavoro di conversione principalmente alla parte inferiore del corpo delle miniature, lasciando pressoch immodifcato o quasi il resto del corpo; una delle pochissime conversioni degne di nota nella parte superiore del corpo delle miniature, dovrebbe eventualmente riguardare l'ingrandimento degli spallacci delle armature potenziate e/o terminator.
What is Your Life? My Honour is My Life. What is Your Fate? My Duty is My Fate. What is Your Fear? My Fear is to Fail. What is Your Reward? My Salvation is My Reward. What is Your Craft? My Craft is Death. What is Your Pledge? My Pledge is Eternal Service.