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QUALCHE PICCOLO TESORO

nuovi oggetti, magici e non, per La Marca dell'Est a cura di Federico Angelo Pilleri (FeAnPi)

Introduzione
Questo breve lavoro introduce una serie di nuovi oggetti non magici per integrare quelli presentati nel manuale base de La Marca dell'Est. Una delle aggiunte pi vistose quella delle armi da fuoco, che si renderanno necessarie in alcune mie prossime partite. Nello stilarne le regole, ho deciso di favorire la semplicit rispetto al realismo, onde non farle stonare troppo con le altre armi del gioco. Viene poi la volta di una serie di oggetti a uso singolo, una sorta di anabolizzanti per avventurieri dalle conseguenze spesso letali, ottimi per caratterizzare avversari particolarmente oscuri.

Indice
Introduzione........................................................................................................................................1 Indice...................................................................................................................................................2 Armi da fuoco......................................................................................................................................3 Regole generali delle armi da fuoco...............................................................................................3
Opzione: polvere bagnata......................................................................................................................4

Tabella delle armi da fuoco.............................................................................................................4


Opzione: inceppamento..........................................................................................................................4 Opzione: danni esplosivi........................................................................................................................4 Opzione: specializzarsi nelle armi da fuoco...........................................................................................4

Equipaggiamento per le armi da fuoco...........................................................................................5 Gli estratti oscuri.................................................................................................................................6 Estratti oscuri minori......................................................................................................................6 Estratti oscuri maggiori..................................................................................................................6

Armi da fuoco
Queste regole introducono le armi da fuoco ne La Marca dell'Est avendo cura di limitarne la complessit; se infatti sarebbero necessarie numerose regole aggiuntive per rendere veramente conto della loro particolarit, non possibile negare che altrettante regole servirebbero per caratterizzare al meglio anche le armi pi comuni come spade, lance e archi. Perci ho preferito adeguarmi al regolamento del gioco nel favorire la semplicit di fronte al realismo spinto. Le armi da fuoco che ho introdotto sono esclusivamente quelle ad avancarica azionate da una miccia, e comprendono il classico archibugio, l'immancabile e vagamente piratesca pistola, il trombone e una sempre utile bomba.

Regole generali delle armi da fuoco


Tutte le armi da fuoco sono armi a distanza che infliggono mediamente pi danni rispetto ad archi e balestre; tuttavia, questo notevole vantaggio viene compensato dalla lentezza con cui vengono ricaricate e dal rischio sempre presente nel portarsi dietro un ingente quantitativo di polvere da sparo. Per ricaricare una pistola o un archibugio necessario dedicare all'operazione un intero round, per cui si pu far fuoco con queste armi solo una volta ogni due round; per svuotare, ripulire e ricaricare un trombone, invece, necessario un intero turno. Tutte le armi da fuoco vanno ricaricate con una dose di polvere da sparo e con una palla di piombo; ancora una volta fa eccezione il trombone, che richiede due dosi di polvere da sparo ma che pu essere ricaricato con letteralmente qualsiasi cosa, dalla ghiaia ai chiodi fino agli occasionali rifiuti trovati in un dungeon. Le bombe, invece, funzionano esattamente come le bottiglie di olio fiammeggiante per quanto infliggano danni maggiori. Le armi da fuoco, rispetto ad archi e balestre, sono molto pi facili da usare sulla corta distanza ma perdono rapidamente precisione e risultano praticamente inutili contro i nemici pi distanti, come mostrato nella tabella seguente.
TABELLA DELLA GITTATA DELLE ARMI DA FUOCO Modifiche all'attacco per grado (di distanza) 0 -2 A+2 CORTA MEDIA LUNGA ARMA DISTANZA DISTANZA DISTANZA Archibugio 7 metri 15 metri 25 metri Bomba 3 metri 5 metri 7 metri Pistola 3 metri 7 metri 10 metri Trombone 3 metri 5 metri 7 metri

Opzione: polvere bagnata Un buon modo per caratterizzare ulteriormente le armi da fuoco potrebbe essere quello di far s che esse diventino inutilizzabili qualora la polvere da sparo (o le armi stesse in cui la polvere va inserita) risultasse bagnata e impossibile da accendere con la miccia. Tuttavia, per amor di realismo, si consiglia di accompagnare questa regola opzionale a un'altra che renda altrettanto inutilizzabili archi e balestre in condizioni di estrema umidit che ne compromettano la flessibilit e la capacit di tensione delle corde. In sostanza, qualunque battaglia marina dovrebbe risolversi in un sano corpo a corpo. Alternativamente, si pu stabilire che queste limitazioni valgano solo per le armi comuni: qualsiasi arma magica rester sempre asciutta e perfettamente inutilizzabile indipendentemente dalle condizioni climatiche, con uguale gioia di arcieri, balestrieri e archibugieri.

Tabella delle armi da fuoco


Tutte le armi da fuoco hanno un costo superiore a quello delle altre armi, a causa delle difficolt che si incontrano nel realizzarle.
ARMI DA FUOCO ARMA Costo Danno Archibugio 500 mo 1d12 Proiettili (10) 5 mo Pistola 250 mo 1d8 Proiettili (10) 5 mo Trombone 300 mo 2d6 Munizioni (5) 1 mo Peso 5 kg kg 2,5 kg kg 4 kg 5 kg

I proiettili per archibugi e pistole possono essere realizzati in argento, arrivando in questo caso a costare 5 mo l'uno o 50 mo per un caricatore da 10.
Opzione: inceppamento Una regola opzionale che alcuni potrebbe far piacere quella secondo cui con un risultato di 1 sul d20 del tiro per colpire le armi da fuoco si inceppano; in tale caso, si rende necessario svuotare e ricaricare nuovamente l'arma prima di utilizzarla di nuovo Opzione: danni esplosivi Ad alcuni pare far piacere che le anche le armi da fuoco pi arretrate siano capaci di infliggere ingenti danni potenzialmente letali per qualsiasi bersaglio; in tal caso, una soluzione rapida quella secondo cui ottenere il risultato massimo col dado dei danni di un'arma da fuoco consente di ritirare nuovamente tale dado e sommare i risultati ottenuti. Nel caso del trombone, si consiglia di ritirare un singolo d6 per ogni 6 ottenuto su uno dei due dadi. Opzione: specializzarsi nelle armi da fuoco Se usate le mie regole opzionali per le competenze nelle armi, potrebbe interessarvi inserire nelle

vostre partite anche la possibilit di diventare competenti nelle armi da fuoco. In questo caso, le due manovre assegnate alle armi da fuoco sarebbero rispettivamente colpire in mischia e spaccare.

Equipaggiamento per le armi da fuoco


EQUIPAGGIAMENTO PER ARMI DA FUOCO Costo Peso Equipaggiamento 8 mo 1 kg Bomba 13 mo 1 kg Corno per la polvere 2 ma 0 kg Miccia (10 colpi) 10 mo kg Polvere da sparo (10 dosi)

Bomba Si tratta della classica bomba in metallo di forma sferica, riempita di polvere da sparo e chiodi, che si aziona accendendo una miccia. Funziona esattamente come una bottiglia di olio incendiario, ma infligge ben 2d6 danni. Se una bomba (o il personaggio che la porta) viene esposta alle fiamme, come quelle di un incantesimo palla di fuoco, c' una possibilit del 50% che la bomba possa detonare da sola: in tal caso l'avventuriero che la porta deve superare un tiro salvezza contro soffio del drago o subire lui stesso i 2d6 danni della bomba. Corno per la polvere Per quanto si tratti spesso di un elaborato e costoso oggetto d'arte, anche gli esemplari meno elaborati servono al loro scopo: proteggere la polvere da sparo dall'acqua e da eventuali scintille. Un corno per la polvere pu contenere fino a 2,5 kg di polvere da sparo, e la protegge perfettamente dall'umidit; inoltre, riduce al 10% le possibilit che la polvere da sparo possa esplodere se esposta al fuoco. Miccia Si tratta di un piccolo rotolo di corda altamente infiammabile, che serve per dar fuoco alle polveri e utilizzare in relativa sicurezza una qualsiasi arma da fuoco; un singolo rotolo sufficiente per accendere 10 bombe, o per far fuoco 10 volte con qualsiasi arma da fuoco. Per poter funzionare deve essere tenuta all'asciutto, e la sua alta infiammabilit fa s che, se esposta al fuoco, bruci completamente nel 50% dei casi. Polvere da sparo La polvere da sparo necessaria per caricare archibugi, pistole e tromboni. Sostanza alquanto infiammabile, se esposta al fuoco c' una possibilit del 50% che esploda; in questo caso, l'avventuriero che la trasporta deve superare un tiro salvezza contro soffio del drago o subire 1d6 danni per ogni mezzo kg di polvere che ha con s.

Gli estratti oscuri


Di seguito vengono introdotti dei nuovi oggetti alchemici, una sorta di droghe che gli avventurieri pi incoscienti e privi di scrupoli possono utilizzare per affrontare i pericoli del dungeon, ma a un caro prezzo... Si consiglia di utilizzare queste sostanze per caratterizzare eventuali sette o gilde oscure, facendone dei prodotti rari e proibiti che finiscono irrimediabilmente per reclamare la vita di chi fa troppo affidamento su di essi. Esistono sei tipi di estratti oscuri, ciascuno legato a una caratteristica: l'estratto oscuro della possanza (Forza), l'estratto oscuro dell'agilit (Destrezza), l'estratto oscuro del vigore (Costituzione), l'estratto oscuro della scaltrezza (Intelligenza), l'estratto oscuro della percettivit (Saggezza) e l'estratto oscuro del fascino (Carisma). Ciascuno di essi in grado di potenziare per un breve lasso di tempo la caratteristica associata, ma non appena gli effetti vengono meno lascia il fisico dell'utilizzatore molto debilitato, rischiando di provocare seri danni. Tutti gli estratti oscuri si presentano come liquidi variamente colorati, imbottigliati in piccole boccette dal peso trascurabile, che possono essere bevuti esattamente come una pozione.

Estratti oscuri minori


Gli estratti oscuri minori potenziano di 2 punti la caratteristica associata; questo effetto tuttavia si attiva solo 1 minuto dopo aver consumato il liquido, un minuto nel corso del quale chi l'ha bevuto subisce una penalit di -2 a tutti i tiri; inoltre, all'atto del consumo di un estratto oscuro, necessario superare un tiro salvezza contro veleno per evitare di subire 1 danno dovuto alla tossicit latente della sostanza. Gli effetti di potenziamento di un estratto oscuro minore durano 1d3+3 turni, trascorsi i quali chi l'ha bevuto deve superare un secondo tiro salvezza contro veleno o subire 1d6 danni. Consumare pi dosi di un estratto oscuro minore impone una penalit cumulativa di -1 per estratto extra a questi tiri salvezza contro veleno, e aumenta a 1d8 i danni subiti quando l'effetto svanisce. Inoltre, i bonus forniti alla medesima caratteristica da pi estratti oscuri non sono compatibili fra loro. Un estratto oscuro minore costa 50 mo.

Estratti oscuri maggiori


Gli estratti oscuri maggiori funzionano esattamente come gli estratti oscuri minori, ma potenziano di 4 punti la caratteristica associata e costano 250 mo. 6

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