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nuovi oggetti, magici e non, per La Marca dell'Est a cura di Federico Angelo Pilleri (FeAnPi)
Introduzione
Questo breve lavoro introduce una serie di nuovi oggetti non magici per integrare quelli presentati nel manuale base de La Marca dell'Est. Una delle aggiunte pi vistose quella delle armi da fuoco, che si renderanno necessarie in alcune mie prossime partite. Nello stilarne le regole, ho deciso di favorire la semplicit rispetto al realismo, onde non farle stonare troppo con le altre armi del gioco. Viene poi la volta di una serie di oggetti a uso singolo, una sorta di anabolizzanti per avventurieri dalle conseguenze spesso letali, ottimi per caratterizzare avversari particolarmente oscuri.
Indice
Introduzione........................................................................................................................................1 Indice...................................................................................................................................................2 Armi da fuoco......................................................................................................................................3 Regole generali delle armi da fuoco...............................................................................................3
Opzione: polvere bagnata......................................................................................................................4
Equipaggiamento per le armi da fuoco...........................................................................................5 Gli estratti oscuri.................................................................................................................................6 Estratti oscuri minori......................................................................................................................6 Estratti oscuri maggiori..................................................................................................................6
Armi da fuoco
Queste regole introducono le armi da fuoco ne La Marca dell'Est avendo cura di limitarne la complessit; se infatti sarebbero necessarie numerose regole aggiuntive per rendere veramente conto della loro particolarit, non possibile negare che altrettante regole servirebbero per caratterizzare al meglio anche le armi pi comuni come spade, lance e archi. Perci ho preferito adeguarmi al regolamento del gioco nel favorire la semplicit di fronte al realismo spinto. Le armi da fuoco che ho introdotto sono esclusivamente quelle ad avancarica azionate da una miccia, e comprendono il classico archibugio, l'immancabile e vagamente piratesca pistola, il trombone e una sempre utile bomba.
Opzione: polvere bagnata Un buon modo per caratterizzare ulteriormente le armi da fuoco potrebbe essere quello di far s che esse diventino inutilizzabili qualora la polvere da sparo (o le armi stesse in cui la polvere va inserita) risultasse bagnata e impossibile da accendere con la miccia. Tuttavia, per amor di realismo, si consiglia di accompagnare questa regola opzionale a un'altra che renda altrettanto inutilizzabili archi e balestre in condizioni di estrema umidit che ne compromettano la flessibilit e la capacit di tensione delle corde. In sostanza, qualunque battaglia marina dovrebbe risolversi in un sano corpo a corpo. Alternativamente, si pu stabilire che queste limitazioni valgano solo per le armi comuni: qualsiasi arma magica rester sempre asciutta e perfettamente inutilizzabile indipendentemente dalle condizioni climatiche, con uguale gioia di arcieri, balestrieri e archibugieri.
I proiettili per archibugi e pistole possono essere realizzati in argento, arrivando in questo caso a costare 5 mo l'uno o 50 mo per un caricatore da 10.
Opzione: inceppamento Una regola opzionale che alcuni potrebbe far piacere quella secondo cui con un risultato di 1 sul d20 del tiro per colpire le armi da fuoco si inceppano; in tale caso, si rende necessario svuotare e ricaricare nuovamente l'arma prima di utilizzarla di nuovo Opzione: danni esplosivi Ad alcuni pare far piacere che le anche le armi da fuoco pi arretrate siano capaci di infliggere ingenti danni potenzialmente letali per qualsiasi bersaglio; in tal caso, una soluzione rapida quella secondo cui ottenere il risultato massimo col dado dei danni di un'arma da fuoco consente di ritirare nuovamente tale dado e sommare i risultati ottenuti. Nel caso del trombone, si consiglia di ritirare un singolo d6 per ogni 6 ottenuto su uno dei due dadi. Opzione: specializzarsi nelle armi da fuoco Se usate le mie regole opzionali per le competenze nelle armi, potrebbe interessarvi inserire nelle
vostre partite anche la possibilit di diventare competenti nelle armi da fuoco. In questo caso, le due manovre assegnate alle armi da fuoco sarebbero rispettivamente colpire in mischia e spaccare.
Bomba Si tratta della classica bomba in metallo di forma sferica, riempita di polvere da sparo e chiodi, che si aziona accendendo una miccia. Funziona esattamente come una bottiglia di olio incendiario, ma infligge ben 2d6 danni. Se una bomba (o il personaggio che la porta) viene esposta alle fiamme, come quelle di un incantesimo palla di fuoco, c' una possibilit del 50% che la bomba possa detonare da sola: in tal caso l'avventuriero che la porta deve superare un tiro salvezza contro soffio del drago o subire lui stesso i 2d6 danni della bomba. Corno per la polvere Per quanto si tratti spesso di un elaborato e costoso oggetto d'arte, anche gli esemplari meno elaborati servono al loro scopo: proteggere la polvere da sparo dall'acqua e da eventuali scintille. Un corno per la polvere pu contenere fino a 2,5 kg di polvere da sparo, e la protegge perfettamente dall'umidit; inoltre, riduce al 10% le possibilit che la polvere da sparo possa esplodere se esposta al fuoco. Miccia Si tratta di un piccolo rotolo di corda altamente infiammabile, che serve per dar fuoco alle polveri e utilizzare in relativa sicurezza una qualsiasi arma da fuoco; un singolo rotolo sufficiente per accendere 10 bombe, o per far fuoco 10 volte con qualsiasi arma da fuoco. Per poter funzionare deve essere tenuta all'asciutto, e la sua alta infiammabilit fa s che, se esposta al fuoco, bruci completamente nel 50% dei casi. Polvere da sparo La polvere da sparo necessaria per caricare archibugi, pistole e tromboni. Sostanza alquanto infiammabile, se esposta al fuoco c' una possibilit del 50% che esploda; in questo caso, l'avventuriero che la trasporta deve superare un tiro salvezza contro soffio del drago o subire 1d6 danni per ogni mezzo kg di polvere che ha con s.