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GIOCHI ED ESERCITAZIONI DIFENDI PALLA E SEGNA

Allinterno di un quadrato di 10 metri si posizionano due ragazzi. Il ragazzo con possesso di palla avr il compito di difender palla al centro del quadrato, mentre laltro dovr attaccare passivamente il possessore di palla. Al segnale dellistruttore il possessore di palla deve segnare un goal guidando palla nelle porticine laterali e il difensore diventa attivo e deve evitare la rete. Se conquista palla pu a sua volta segnare. A turno si attacca e si difende. Vince chi fa pi goal.

OBIETTIVI: velocit, reattivit neuromuscolare, protezione della palla.

IMPARA IL DRIBBLING A RIENTRARE - Il giocatore effettua un movimento a rientrare giocando la palla con linterno collo del piede alternativamente a destra e a sinistra e riprendendola con linterno dellaltro piede. DOPPIO TOCCO - Il giocatore effettua un movimento toccando prima la palla con linterno di un piede per poi essere immediatamente giocata con linterno dellaltro.

SCAVALCA PALLONE - Il giocatore colpisce la palla con linterno del piede, spostando in avanti laltro piede in modo da scavalcare il CON LA PIANTA - Il giocatore sposta pallone. In presenza di un avversario nello lateralmente il pallone con la suola e lo stesso momento in cui si gioca la palla rigioca prontamente con lesterno dellaltro bisogna piazzare laltro piede davanti piede. allavversario e sospingere il pallone con lo stesso piede.

A due a due, quattro giocatori disposti a quadrato si incrociano effettuando contemporaneamente una dribbling a scelta al centro del quadrato.

INTERNO ESTERNO - Il giocatore gioca la palla prima con linterno del piede e poi con lesterno del piede in direzione opposta.

CON ROTOLAMENTO - Il giocatore fa rotolare la palla con linterno del piede, la riporta sotto il corpo con la suola e sempre con linterno dello stesso piede la rigioca nella direzione opposta. Variante rigiocare la palla con lesterno dello stesso piede nella direzione opposta.

OBIETTIVI: dribbling e finte

IMPARA LE FINTE LA TIGRE - Eseguire un movimento a forbice sul pallone alternativamente di destro e di sinistro giocandolo nella direzione opposta con lesterno dellaltro piede. importante eseguire velocemente questo movimento e spostarsi poi con altrettanta rapidit nella direzione del pallone. Tre giocatori si esercitano assieme nel movimento della tigre sul pallone muovendosi verso il centro di un triangolo e giocando poi la palla con lesterno dellaltro piede verso langolo seguente. Eseguire lesercitazione nei due sensi. Ogni giocatore rosso muovendosi in senso orario lungo un lato di un triangolo dribbla un avversario blu eseguendo il movimento a forbice sul pallone e lo gioca verso il giocatore giallo e ne rileva la posizione; il giocatore giallo entrato in possesso di palla esegue lo stesso movimento. Ogni minuto cambiare i difensori. Ripetere lesercitazione in senso antiorario.

LA VOLPE - Il giocatore stoppa la palla di sinistro, la gioca con l'interno del piede destro, finge di giocarla d'esterno destro effettuando invece un veloce movimento a forbice ed infine la porta avanti con l'esterno del piede sinistro. IL GAMBERO - Il giocatore gioca la palla dietro A due a due, quattro giocatori disposti a alla gamba dappoggio portandola diagonalmente quadrato si incrociano effettuando in avanti, quindi finge di giocarla con lesterno contemporaneamente una finta a scelta al centro dellaltro piede effettuando invece un movimento del quadrato. a forbice attorno al pallone, infine porta il pallone nella direzione opposta con lesterno del piede che ha effettuato il primo movimento. In pratica il pallone viene giocato sempre con lo stesso piede. LA PANTERA - Il giocatore effettua un rapido movimento a forbice dallesterno verso linterno sopra la palla e la gioca in direzione opposta con lesterno dello stesso piede. LA ZANZARA: Il giocatore finge dietro la palla un movimento con lesterno del piede giocando invece la sfera con lesterno dellaltro piede in direzione opposta. OBIETTIVI: dribbling e finta

SEI BRAVO A...RICEVERE PALLA Il gioco si svolge dividendo i ragazzi a coppie. Un ragazzo della copia con palla in mano dietro ad un conetto. Laltro senza palla ad una distanza variabile allinterno di un quadrato di 10 metri per lato. Il ragazzo in possesso di palla calcia di collo/piede la palla verso il quadrato, cercando di descrivere una parabola. Il ragazzo allinterno del quadrato dovr eseguire la ricezione della palla in modo corretto e trasmettere la palla nello spazio al compagno per il tiro in porta. La palla va data sulla corsa del compagno in modo che arrivi al tiro di prima intenzione. Se tutto stato eseguito senza errori (corretta ricezione, corretto passaggio e rete) allora la copia prede un punto. Vince la copia che nel tempo utile guadagna pi punti.

OBIETTIVI: trasmissione della palla, ricezione della palla, capacit spazio/temporale

SCUOLA GUIDA

Allinterno di un quadrato di 10 metri per lato, 10/12 giocatori in possesso di palla dovranno guidare la stessa allinterno, cercando di non scontrarsi con gli altri ragazzi e senza uscire dalla superficie di gioco. Dopo 5 scontri verr ritirata la patente.

OBIETTIVI: guida della palla

DIFENDI PALLA NEL QUADRATO

Di dividono i ragazzi a coppie, uno allinterno di un quadrato di 10 metri per lato e uno allesterno. Al segnale dellistruttore lesterno entra nel quadrato e cerca di sottrarre palla al possessore che ha 10 secondi per difenderla, dopo di che chi in possesso di palla deve puntare velocemente a rete e segnare il goal, laltro dovr evitare la rete cercando di parare il pallone. A turno si parte allinterno del quadrato. Vince chi segna il maggior numero di goal.

OBIETTIVI: velocit, reattivit neuromuscolare, protezione della palla.

LA STAGIONE DELLA CACCIA Si predispone un quadrato di 5 metri per lato. Allesterno del quadrato si posizionano 4 ragazzi con funzione di cacciatori che, passandosi la palla, dovranno scegliere il momento per colpire, calciando rasoterra, i 4 ragazzi della squadra prede, libere di correre e di scappare solo allinterno del quadrato. Ogni preda colpita vale un punto. Al termine del tempo stabilito in 3 minuti si procede al cambio tra cacciatori e prede. Vince la squadra che al termine del gioco avr totalizzato pi punti.

OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, trasmissione della palla, capacit di collaborazione, destrezza

IL BUTTAFUORI

Allinterno di un quadrato di 10 metri per lato, 10/12 giocatori in possesso di palla dovranno guidare la stessa allinterno cercando di non scontrarsi tra loro. Allesterno del campo il buttafuori guida la palla lungo la linea perimetrale. Al segnale dellistruttore il buttafuori ferma la palla con la pianta del piede ed entra velocemente in campo dove deve cercare di calciare fuori dal quadrato tutti i palloni. I giocatori interni dovranno cercare di difender palla senza uscire dallo spazio evitando che il buttafuori calci la loro palla. Vince chi rimane per ultimo che a sua volta diventa buttafuori.

OBIETTIVI: guida della palla, protezione della palla

LA BOMBA Il gioco si svolge con 5 ragazzi disposti allinterno di un quadrato di 10 metri per lato. Ciascun ragazzo, in possesso di un pallone, esegue dei palleggi con rimbalzo. Al segnale dellistruttore ciascun ragazzo deve eseguire un palleggio con palla allaltezza della testa, lasciare immediatamente il pallone, dirigersi verso un altro pallone lasciato libero da un compagno e continuare nei palleggi con rimbalzo. Se durante lo spostamento il pallone smette di rimbalzare la bomba scoppia e il ragazzo eliminato e deve lasciare il campo. Vince chi rimane per ultimo.

OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla

PALLA NOME Il gioco si svolge con 4 ragazzi disposti allesterno di un cerchio del diametro di 5 metri. Allinterno del cerchio si piazza un giocatore con una palla in mano, che ha il compito di lanciarla il pi in alto possibile in modo che possa cadere allinterno del cerchio. In contemporanea con il lancio, il ragazzo deve pronunciare il nome di un compagno che dovr abbandonare la propria posizione esterna per entrare a ricevere la palla. Per ogni ricezione corretta si guadagna un punto. Ogni due minuti cambiare il lanciatore. Vince chi alla fine ottiene il miglior punteggio.

OBIETTIVI: coordinazione oculo/manuale, coordinazione oculo/podalica, ricezione dalla palla

ESCI DAL CONO D'OMBRA In uno spazio di gioco di 12 metri per 15 metri, formare due campi di gioco di 5 metri per 15 con corridoio centrale di 2 metri. Dividere i ragazzi in tre squadre di 2 giocatori ciascuna (gialli, rossi e blu). Si inizia con la copia dei giocatori rossi allinterno del corridoio centrale che, muovendosi orizzontalmente, deve intercettare i palloni che le copie dei gialli e dei blu cercano di trasmettersi. Per ritenere valido il passaggio, il pallone deve essere ricevuto e rigiocato allinterno dello spazio di gioco; sono consentite traiettorie aeree, ma solamente con altezza massima non superiore alla statura dei ragazzi posti nel corridoio centrale. Per ogni passaggio valido, dalla copia gialla a quella blu e viceversa, la squadra dei rossi subisce un punto di penalizzazione. I giocatori della copia in possesso di palla possono trasmettersi la palla anche fra di loro ma ci non costituisce punto. I giocatori della copia che deve ricevere il passaggio devono muoversi cercando di uscire la cono dombra dellavversario per favorire il passaggio. Il tempo di gioco di 5 minuti, al termine del quale si procede al cambio della copia centrale. Vince la copia che nel tempo stabilito avr totalizzato meno punti di penalit.

OBIETTIVI: capacit di smarcamento, capacit di collaborazione.

PALLA BIRILLO Si formano 3 squadre (gialli, rossi e blu) formate da 3 ragazzi ciascuna. Allesterno di un cerchio di 10 metri di diametro sono posizionati i ragazzi delle squadre rossi e blu. Allinterno, in difesa di 5 coni, sono posizionati i ragazzi della squadra gialla. Al segnale dellistruttore i giocatori esterni in possesso di palla dovranno cercare di colpire i coni difesi dai guardiani allinterno. La traiettoria deve essere rasoterra. Per ogni cono colpito la squadra gialla avr un punto di penalit. Dopo 3 minuti si procede al cambi dei guardiani. Vince la squadra che totalizza meno penalit al termine del gioco.

OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, trasmissione della palla, capacit di collaborazione

ASSALTO AL CASTELLO Si divide il campo in tre zona. In ogni zona stazionano 3 ragazzi, i rossi, i blu e i gialli. I tre rossi collaborano con i tre gialli passandosi la palla con le mani al fine di centrare, con un colpo di testa da fermo, gli avversari blu liberi di muoversi nella zona centrale. Contare il numero di bersagli colpiti in due minuti.

OBIETTIVI: coordinazione oculo/manuale, colpo di testa

I ROMPISCATOLE In uno spazio quadrato di 20 metri per lato disporre 10 giocatori dei quali 7 in possesso di palla che eseguono dei palleggi e 3 senza palla. I giocatori senza palla hanno il compito di infastidire, senza toccare la palla, i palleggiatori per indurli allerrore nel palleggio del quale devono approfittare sottraendo la palla ed iniziare a loro volta il palleggio.

OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla

PALLA META

Si dividono i ragazzi in due squadre. Una con il compito di difendere una porta larga dieci metri, l'altra con il compito di entrare in meta palla al piede nella porta difesa dagli avversari senza farsi toccare la palla dal difensore. Il difendente nel tentativo di toccare la palla non deve oltrepassare una linea posta alla distanza di cinque metri dalla linea di meta. Lattaccante nel tentativo di disorientare il difensore dovr operare finte e cambi di direzione. A Seguito invertire i ruoli. Vincer la squadra che riuscir a segnar pi mete. Il difensore pu toccare la palla con qualsiasi parte del corpo.

OBIETTIVI: velocit, reattivit neuromuscolare, guida della palla, protezione della palla.

SEI BRAVO A...PALLEGGIARE Si dispongono 4 quadrati di 5 metri per lato ciascuno con allinterno di ognuno un ragazzo con la palla. Nel primo quadrato il ragazzo dovr effettuare dei palleggi con rimbalzo solo con il piede destro, nel secondo quadrato il ragazzo dovr effettuare dei palleggi con rimbalzo alternando destro e sinistro, nel terzo quadrato il ragazzo dovr effettuare dei palleggi con rimbalzo solo con il piede sinistro e nel quarto quadrato il ragazzo dovr effettuare dei palleggi con rimbalzo alternando un palleggio di piede ad uno con la coscia. Dopo 2 minuti, al segnale dellistruttore, i ragazzi dovranno spostarsi nel quadrato successivo effettuando dei palleggi continui in traslocazione seguendo il senso di marcia antiorario ed effettuare il nuovo compito. Vince chi al termine del giro completo avr fatto meno errori.

OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla I CANGURI Il gioco si svolge su una superficie rettangolare di 10 metri per 20 metri. Si divide il gruppo dei ragazzi in due squadre che si schierano ai lati minori opposti del campo di gioco. Ogni ragazzo ha in mano una palla. Al fischio dell'istruttore una delle due squadre compie un balzo in avanti a piedi uniti con tutti i suoi effettivi. Al secondo fischio dell'istruttore, il balzo a piedi uniti verr fatto dall'altra squadra e cos via in modo alternato. La finalit del gioco quella toccare con la palla per primi i giocatori avversari al termine o durante il proprio turno di salto. Il giocatore che si accorge di essere avanzato troppo e di trovarsi in situazione sfavorevole, pu, durante il suo turno di balzo, spostarsi all'indietro oppure lateralmente. Per toccare bisogna che la palla, senza che questa si stacchi dalle mani, venga a contatto con la testa dell'avversario che deve restare immobile. Il giocatore toccato sar eliminato. Vince la squadra che eliminer tutti gli avversari. OBIETTIVI: coordinazione oculo/manuale, capacit di orientamento spazio/temporale, equilibrio dinamico, forza arti inferiori.

LO SGUARDO CHE UCCIDE Allinterno di uno spazio quadrato di 5 metri per lato ci sono due ragazzi, uno in possesso di palla che esegue dei palleggi e laltro dallo sguardo che uccide senza palla. Il palleggiatore deve mantenere il suo corpo tra la palla e laltro ragazzo dandogli le spalle e sottraendosi quindi allo sguardo. Il ragazzo dallo sguardo che uccide non pu toccare la palla ma deve costringere il palleggiatore a modificare continuamente la sua posizione per non essere esposto per pi di 3 secondi al suo sguardo. Se passano i 3 secondi allora il palleggiatore muore e i ruoli si invertono.

OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla

GUIDA E STOP NEL TRAFFICO In un quadrato di 20 metri per lato i ragazzi guidano liberamente la palla cercando di evitare i compagni. Al segnale dell'istruttore i ragazzi dovranno fermarsi immediatamente sul posto stoppando la palla. L'ultimo che stoppa la palla avr un punto di penalizzazione. A turno prima di ripartire sar un ragazzo a scegliere la parte del corpo con cui fermare il pallone.

OBIETTIVI: guida della palla, dominio della palla, definizione dello schema corporeo. CERCA IL CONTATTO

Allinterno di un rettangolo di 20 metri per 10 metri si posizionano due ragazzi per squadra (gialli e blu), uno in porta e laltro a met campo. Nei pressi della met campo il giocatore giallo in possesso di palla spalle alla porta deve, appoggiando la mano sul petto dellavversario, difendere la palla dallattacco passivo del difensore blu. Al segnale del giocatore giallo il difensore blu diventa attivo e il giocatore giallo deve cercare di liberarsi del blu ed andare a rete. Se il ragazzo blu riesce a conquistare palla pu andare a segnare nella porta gialla. Il ragazzo blu che ha difeso diventa attaccante e gioca contro il giallo che prima era in porta ed adesso difende. Nella porta gialla va il giallo che ha appena attaccato e cos via di seguito. Vince la squadra che far pi goal.

OBIETTIVI: velocit, reattivit neuromuscolare, protezione della palla

COLPISCI O VERRAI COLPITO Si posiziona un ragazzo in piedi con le mani lungo i fianchi. Alle sue spalle, ad una distanza variabile che va dai 6 ai 10 metri a seconda delle capacit dei ragazzi, si posiziona una fila di massimo 6 persone. A turno i ragazzi in fila, battendo una rimessa laterale con le mani, dovranno colpire il ragazzo/bersaglio davanti a loro. Chi colpir il ragazzo/bersaglio recuperer il pallone e si rimetter in fila, chi sbaglier sostituir il ragazzo/bersaglio che a sua volta si metter in fila per battere la rimessa laterale. Chi sar preciso e colpir il bersaglio avr la possibilit di non essere colpito. OBIETTIVI: coordinazione oculo/manuale, rimessa con le mani.

I CECCHINI Il gioco si svolge in un quadrato di 10 metri per lato. All'interno sei ragazzi guidano liberamente la palla. Tre ragazzi avranno il ruolo di cecchini e dovranno, al segnale dell'istruttore, colpire con la propria palla il pallone degli altri ragazzi. Il ragazzo la cui palla viene colpita o che uscir dal quadrato diventer anch'egli cecchino. Vince chi rimane per ultimo. Tempo massimo 2 minuti. A seguito si invertono i ruoli.

OBIETTIVI: guida della palla, protezione della palla.

PICCOLI GEOMETRA Si dividono i ragazzi in due squadre contraddistinte da due colori diversi: i gialli e i rossi. Si chiede ai ragazzi di stare in movimento guidando la palla fino al momento in cui l'istruttore chiama il nome di due ragazzi che debbono subito fermarsi sul posto stoppando la palla. Tra i due si former una linea ipotetica. Gli altri compagni dovranno immediatamente porsi nella posizione richiesta dall'istruttore (sopra/sotto/destra/sinistra) rispetto alla linea stessa. La variante potr essere che i due colori dovranno posizionarsi in modo diverso fra loro (gialli sotto/rossi sopra). L'ultimo che si posiziona prende una penalit. Si passer poi a enunciare il nome di tre ragazzi che debbono fermarsi sul posto. Tra i tre si former un triangolo. Gli altri compagni dovranno posizionarsi all'interno o all'esterno a seconda della richiesta dell'istruttore. La variante potr essere che i due colori dovranno posizionarsi in modo diverso (gialli dentro/rossi fuori). L'ultimo che si posiziona prende una penalit. Si potr poi passare a chiamare quattro ragazzi formando dei quadrilateri.

OBIETTIVI: capacit di orientamento spaziale, guida della palla

CALCIO RUGBY

Allinterno di un rettangolo di 20 metri per10, due squadre di quattro giocatori ciascuna si affrontano giocando a calcio. Ogni volta che un componente della squadra in attacco riesce a raggiungere la zona di met palla al piede, si segner un punto. Non consentito il passaggio in avanti ma solo lateralmente. Si avanza solo palla al piede.

OBIETTIVI: guida della palla

PALLA BOWLING Allinterno di un rettangolo di 20 metri per 10 si gioca una regolare partita di calcio 4 contro 4; la differenza consiste nell'abbattere i conetti della squadra avversaria anzich dover segnare. Ad ogni conetto abbattuto si rimette la palla al centro liberando il campo dal conetto stesso. Durante il gioco, da qualsiasi lato esca la palla, si riprende con una rimessa laterale battuta con i piedi. I conetti sono posizionati liberamente nelle due met campo, 6 per parte, ad una distanza minima di 2 metri dalle linee perimetrali. Sia da rimessa laterale, sia da un calcio di punizione non possibile colpire direttamente i conetti. Se il fallo avviene a ridosso di un conetto, per battere il calcio di punizione si arretrer di circa mt.2 dal conetto. Non previsto il calcio di rigore. Al termine del primo tempo di 5 minuti si registra il risultato parziale e si rimettono a posto i birilli. Vince la squadra che abbatte pi birilli nei due tempi di gioco.

OBIETTIVI: capacit di collaborare, capacit di orientamento spazio/temporale, capacit di adattamento e trasformazione

STAFFETTA PALLEGGIO Si dispongono i ragazzi in due file. Ciascuna rivolta verso una porticina posta a 20 metri di distanza. Al segnale dellistruttore partono contemporaneamente i primi delle rispettive file ed effettuando un palleggio continuo in traslocazione devono avvicinarsi alla porticina di riferimento e portare la palla in goal. Lerrore nel palleggio non preclude la possibilit di far goal ma la rende pi difficoltosa visto che il pallone va calciato verso la porticina dal punto stesso dellerrore. Dopo che il ragazzo ha tirato parte il successivo. Vince la squadra che al termine del gioco ha segnato pi goal.

OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla

IL BOIA Si forma una coppia di ragazzi posti uno fronte all'altro, a 1 metro di distanza, con funzione di boia. I due boia devono tenere ciascuno un capo di una funicella. I restanti ragazzi si pongono di fronte alla corda a circa 5 metri, con un pallone ciascuno. Al via i boia iniziano a roteare la funicella cercando di disegnare un cerchio il pi ampio possibile. I ragazzi, guidando la palla, dovranno passare sotto la funicella senza farsi toccare da essa. Viene assegnato un punto ad ogni passaggio valido. Alla fine di ogni giro cambiare i boia. OBIETTIVI: guida della palla, capacit di orientamento spazio/temporale, destrezza motoria.

RUBAPALLA Si dividono gli allievi in coppie con casacche diverse all'interno della coppia. Ogni coppia si prepara in un quadrato di 7 metri di lato con un pallone. Al via l'allievo in possesso di palla dovr mantenerlo il pi a lungo possibile, mentre il compagno, contrastandolo deve rubare palla ed iniziare cos la sua fase di protezione della palla. Vince chi ruba pi volte il pallone al compagno in 5 minuti.

OBIETTIVI: guida della palla, dominio della palla. PALLA IN QUADRATO Si gioca cinque contro cinque su un campo di dimensioni otto metri per otto metri. Le squadre sono disposte una all'interno del quadrato mentre l'altra ha i giocatori distribuiti all'esterno, uno per lato pi un quinto all'interno tra gli avversari. Il gioco consiste nel cercare di colpire, lanciando liberamente la palla con le mani, i giocatori della squadra disposta all'interno del quadrato. Ogni volta che si colpisce un giocatore all'interno del quadrato si realizza un punto. Il giocatore della squadra esterna che si trova nel quadrato non pu colpire gli avversari, ma ha la funzione di recuperare la palla e di collaborare con i propri compagni passandola a chi si trova in posizione pi favorevole per colpire. Ogni minuto, per un totale di dieci minuti, effettuare il cambio tra la squadra esterna e quella interna in modo che ogni ragazzo svolga funzione di giocatore interno. Alla fine vince chi realizza pi punti. OBIETTIVI: capacit oculo/manuale, reattivit neuromuscolare, destrezza motoria.

GUARDIANO DEL PONTE

La denominazione pi comune di questo gioco il "guardiano del ponte". E' un gioco a squadre. Una con il compito di difendere una porta larga dieci metri, l'altra ha il compito di attaccare cercando con i propri componenti di passare attraverso la porta senza farsi toccare dal difensore guardiano. Il difendente nel tentativo di bloccare l'avversario non deve oltrepassare una linea a semicerchio posta alla distanza di un metro e mezzo dalla linea di porta. Vincer la squadra che riuscir a far passar indenni pi elementi.

OBIETTIVI: velocit, reattivit neuromuscolare

CACCIATORE E PREDA Sistemare una serie di cerchi, minimo trenta, molto ravvicinati tra loro ed invitare due bambini ad entrare in due cerchi distali saltellando su di un solo arto. Il bambino con funzione di cacciatore deve cercare di prendere il compagno con funzione di preda solamente toccandolo. Anche la preda deve muoversi utilizzando un solo arto. Calcolare il tempo della cattura, vincer il bambino che ricoprendo il ruolo di cacciatore avr impiegato meno tempo. Al termine di ogni manche far cambiare al bambino l'arto da utilizzare.

OBIETTIVI: equilibrio dinamico, forza arti inferiori

CALCIO TENNIS Il gioco si svolge allinterno di un rettangolo di 10 metri per 5. Due contro due con obbligo di passaggio; la palla pu fare pi salti allinterno del campo ma non consecutivi, il giocatore pu toccare pi volte la palla, la palla pu rimbalzare sul passaggio del compagno. Ad ogni ribalzo deve seguire un tocco. Se la palla esce dal campo o rimbalza due volte consecutive il gioco si arresta e chi ha commesso lerrore regala il punto agli avversari.

OBIETTIVI: trasmissione della palla, ricezione della palla, capacit spazio/temporale

SCAMBIO DELLE TANE

Tale gioco viene denominato "scambio delle tane". Sul campo vengono collocati dei cerchi in ordine sparso. I cerchi sono occupati da alcuni allievi le "lepri" con possesso di palla, mentre due bambini con funzione di "cacciatore" si devono muovere nello spazio guidando la palla tra i vari cerchi, cercando di occupare le tane lasciate vuote dalle lepri durante lo scambio.

OBIETTIVI: capacit di orientamento spaziale, rapidit motoria, guida della palla

FULMINE

Gioco del "cacciatore e delle lepri" chiamato anche "fulmine". Tutti gli allievi partecipano al gioco. A turno due di essi, i cacciatori, dovranno colpire, lanciando una palla con le mani, pi lepri possibili. Le lepri dovranno guidare la palla all'interno di uno spazio circoscritto. Le lepri colpite si fermeranno sul posto a gambe divaricate palla sopra la nuca, aspettando che qualche altra lepre li liberi strisciando sotto le loro gambe. Vincono i due cacciatori che al fischio dell'istruttore avranno "catturato" pi lepri.

OBIETTIVO: abilit motorie di base (correre, strisciare, lanciare, saltare), guida della palla

SCHIVA PALLONI

Gioco "schiva palloni". Gli allievi sono divisi in due squadre. Una squadra situata dentro ad una circonferenza descritta sul campo e l'altra all'esterno. I bambini all'esterno sono in possesso di una palla con la quale devono colpire, attraverso continui lanci gli avversari all'interno. Chi viene colpito eliminato. Vince la squadra che elimina gli avversari nel minor tempo.

OBIETTIVI: capacit di orientamento spazio/temporale, sviluppo schema corporeo

CINQUE PASSAGGI CONSECUTIVI

Gioco dei cinque passaggi consecutivi. Gli allievi sono suddivisi in due squadre di due colori ciascuna (gialli e blu contro rossi e azzurri), il gioco viene effettuato usando prima le mani e poi i piedi. La squadra che in possesso di palla deve eseguire cinque passaggi consecutivi, guadagnando cos un punto. La regola che il possessore di palla deve obbligatoriamente passare la palla ad un suo compagno ma di colore diverso (il giallo deve dare palla al blu che a sua volta la deve dare ad un altro giallo). L'altra squadra deve impedirlo, cercando di intercettare il pallone per effettuare anch'essa i cinque passaggi consecutivi. L'istruttore deve fare in modo che vi sia una relativa condizione di ordine nel luogo di presenza della palla. Il bambino in possesso di palla deve avere almeno due possibilit di passaggio.

OBIETTIVI: capacit di collaborare, capacit di orientamento spazio/temporale

PALLA TANA

Su un campo da gioco delle dimensioni 20 metri per 20 metri, con una tana centrale delle dimensioni di 2 metri per 2 metri, si dividono i ragazzi in due squadre da tre giocatori l'una. Per realizzare un punto bisogna portare la palla all'interno della tana. Vince chi totalizza pi punti nel tempo stabilito.

OBIETTIVI: capacit di orientamento spaziale, guida della palla, capacit di collaborare

ISTRUTTORE COMANDA COLORE

Formare un quadrato delle dimensioni di 25 metri per 25 metri e disporre al centro dello stesso un numero di cerchi pari al numero di ragazzi pi uno. All'esterno del quadrato si posizionano tre palloni per ciascun lato. Ogni lato sar inoltre contraddistinto da una bandierina di colore diverso (rossa, bianca, verde e gialla). Quindi ogni allievo andr ad occupare un cerchio. Al segnale dell'istruttore tutti i ragazzi dovranno cambiare di posto continuamente, sino a quando l'istruttore chiamer un colore. A questo punto, i ragazzi, dovranno raggiungere il pi velocemente possibile i tre palloni posti nel lato del colore indicato. Il ragazzo che arriver per primo totalizzer 5 punti, il secondo 3 punti e il terzo 1 punto. Si effettueranno alcune prove e risulter vincitore il ragazzo che avr totalizzato il miglior punteggio finale.

OBIETTIVI: capacit di orientamento spaziale, reattivit neuromuscolare, velocit

RUBA OGGETTI

Formare un quadrato delle dimensioni di 10 metri per 10 metri. Dividere i ragazzi in quattro squadre. Ogni squadra ha una base, posta all'esterno di uno dei quattro lati, con all'interno 10 oggetti. Ciascuna squadra deve rubare gli oggetti posti nelle basi avversarie e portarli nella propria base. Non si pu ostacolare chi ruba gli oggetti in nessun modo. Vince chi al termine del tempo, stabilito dall'istruttore, avr nella propria base il maggior numero di oggetti.

OBIETTIVI: abilit motorie di base, velocit, rapidit, capacit di orientamento spazio/temporale

PALLA CAPITANO

Formare un quadrato delle dimensioni di 20 metri per 20 metri. Dividere i ragazzi in due squadre di cinque giocatori ciascuna (rossi e gialli). La squadra rossa posizioner un ragazzo all'esterno di ogni lato del quadrato e il capitano all'interno. La squadra gialla posizioner tutti i ragazzi all'interno del quadrato. I ragazzi esterni (rossi) in possesso di una palla cercheranno di farla pervenire al proprio capitano all'interno del quadrato. I gialli dovranno intercettare i passaggi e rispedire fuori la palla. Per ogni palla ricevuta, dal capitano, la squadra rossa totalizzer un punto. Dopo un tempo stabilito si cambieranno i ruoli delle due squadre. Vincer la squadra che totalizzer il miglior punteggio.

OBIETTIVO: capacit di orientamento spazio/temporale

I TRE COLORI

Delimitare uno spazio quadrato di venti metri per lato. Dividere i ragazzi in tre squadre (gialli, blu e rossi) di tre ragazzi ciascuna. I gialli passano palla ai rossi e viceversa con i blu che devono intercettare palla; quando ci riescono il colore di colui che ha sbagliato va a riconquistare palla. Si procede allo stesso modo quando la palla esce dal quadrato. Iniziare con le mani per passare poi ai piedi, i compagni dello stesso colore non si possono passare la palla. Ogni dieci passaggi utili penitenza per gli intercettatori.

OBIETTIVI: capacit di collaborare, capacit di orientamento spazio/temporale, capacit di adattamento e trasformazione

PALLA SPONDA Si prepara un quadrato di 15 metri per lato. In ogni lato si posiziona un giocatore con un pallone, mentre all'interno del quadrato ci sono 2 attaccanti e 2 difensori. Al via per 2 minuti, gli attaccanti dovranno smarcarsi dai difensori, ricevere palla da un compagno all'esterno e ritrasmetterla velocemente (sponda) per il maggior numero di volte possibili. A rotazione, al termine del tempo, effettuare i cambi di ruoli. Vince la coppia che avr totalizzato il maggior numero di passaggi. OBIETTIVI: capacit di collaborare, capacit di orientamento spazio/temporale, reattivit neuromuscolare

VUOTA LO SCATOLONE Si prepara un campo di 20 metri per 10 metri. All'esterno delle due linee di fondocampo (dopo circa due metri) si posano due scatoloni, uno per ogni lato, con all'interno 6/7 palloni. Il gioco si svolge tra due squadre (gialli e rossi) che devono svuotare il proprio contenitore di palloni prima della squadra avversaria o avere, alla fine del tempo, un numero di palloni inferiori. Ogni squadra composta da 5/6 giocatori di cui uno svolge il ruolo dello sparviero che cerca di toccare il portatore di palla avversario, costringendolo a riportare la palla nello scatolone di partenza. Ogni squadra non pu trasportare pi di un pallone per volta. Ogni giocatore toccato dallo sparviero, mentre in possesso di palla, deve riportarlo nel suo scatolone. I giocatori possono trasportare il pallone in mano o passarlo ai compagni. I giocatori in possesso di palla non possono essere toccati dopo aver oltrepassato la linea di fondo campo. OBIETTIVI: capacit di anticipazione motoria, capacit di collaborare

PALLA RILANCIATA Si gioca 5 contro 5 su un campo di gioco di 20 metri per 10; il gioco simile alla pallavolo. La palla lanciata alternativamente una volta per parte indipendentemente dalla realizzazione di punti. Il lancio deve essere eseguito dal giocatore con due mani da dietro il capo, tipo rimessa laterale, da qualsiasi punto del campo. Prima di lanciare la palla i giocatori di una squadra devono effettuare tra di loro dei passaggi; minimo uno, massimo tre. Per realizzare un punto, superando la rete bisogna far cadere la palla a terra nel campo avversario; se la stessa finisce nella rete oppure solamente la tocca oppure cade fuori dal campo avversario, il punto a favore della squadra in ricezione. Vince chi arriva per primo a venti punti. Una variante: il lancio deve essere eseguito, partendo da palla in mano, con il collo piede facendo descrivere alla palla una parabola.

OBIETTIVI: capacit oculo/manuale, capacit di orientamento spazio/temporale, destrezza motoria.

VAI VELOCEMENTE AL TIRO Dividere i ragazzi in quattro gruppi. Posizionare 4 percorsi a slalom composti da 5 coni ciascuno all'esterno del limite dell'area. Il primo in riferimento al vertice sinistro dell'area, il secondo in riferimento alla parte sinistra della mezza luna dell'area, il terzo in riferimento alla mezzaluna destra dell'area e il quarto in riferimento al vertice destro dell'area. A segnale dell'istruttore partono i primi quattro ragazzi che dovranno eseguire una guida della palla tra i coni e segnare il goal nel minor tempo possibile. Al primo vengono assegnati 4 punti, 3 al secondo, 2 al terzo e 1 al quarto. A seguito ruotare le posizioni di partenza dei ragazzi in modo che ognuno parta da tutte le diverse posizioni. Al termine delle quattro prove vince chi ha totalizzato pi punti. Il gioco pu essere fatto in forma libera oppure prevedendo l'uso di un solo piede (destro o sinistro) o di una sola parte del piede (esterno, interno).

OBIETTIVI: destrezza, dominio, guida della palla, tiro IL QUADRATO PSICOCINETICO L'attivit svolta individualmente e viene definita il "quadrato psicocinetico". Ogni bambino partendo dal centro di un quadrato, di quatto metri per lato, deve per dieci/dodici secondi portarsi verso il vertice del colore indicato a voce dall'istruttore. Attraverso i comandi dell'allenatore si pu far muovere il bambino sia lungo le linee perimetrali sia lungo quelle diagonali

OBIETTIVI: velocit, reattivit neuromuscolare

VAI VELOCEMENTE AL GOAL Si utilizza una met campo. Dividere i ragazzi in due squadre (gialli e blu). Un giocatore dei gialli, posti all'interno della porta, esegue un rinvio da fondo campo calciando la palla verso i giocatori blu posizionati all'interno del cerchio di centrocampo, quindi tutta la squadra gialla deve correre al pi presto possibile all'interno del cerchio di centrocampo; i blu, dopo aver controllato la palla, devono il pi velocemente possibile segnare un goal prima che lultimo dei gialli abbia raggiunto l'interno del cerchio di centrocampo. Il punto va alla squadra che per prima compie il proprio compito. A seguito i blu eseguiranno il rinvio e i gialli cercheranno la rete.

OBIETTIVI: capacit di collaborare, capacit di orientamento spazio/temporale, velocit, destrezza

PARTITA PSICOCINETICA A TRE PORTE

Posizionare su un'ampia superficie tre porticine. Dividere i ragazzi in tre squadre (bianchi, rossi, gialli). I compiti di ogni squadra saranno due: far goal nelle porte avversarie (il goal si pu fare sia davanti che dietro) e difendere la propria porta. Ogni squadra potr chiedere la collaborazione di una delle due avversarie per attaccare la terza. I bianchi in possesso di palla potranno chiedere aiuto ai rossi per attaccare i gialli, ma dovranno anche stare attenti che durante l'azione i rossi non decidano a loro volta di allearsi con i gialli per attaccare i bianchi stessi e cos via. Le situazioni di gara e le alleanze tra squadre cambiano continuamente. Vince la squadra che subir meno goal nel tempo stabilito.

OBIETTIVI: capacit di adattamento e trasformazione, destrezza motoria

PARTITA PSICOCINETICA CON IL JOLLY

Delimitare con i cinesini un campo ridotto (la misura va a seconda della categoria), con due porte di due metri l'una. Formare due squadre di tre ragazzi ciascuna, la squadra dei blu e quella dei bianchi. Inserire un ragazzo con la casacca rossa che avr il compito di collaborare con la squadra che ha il possesso di palla. La squadra in possesso di palla sar sempre la superiorit numerica. Il Jolly dovr adattarsi alla situazione di gioco.

OBIETTIVI: capacit di creare superiorit ed inferiorit numerica, capacit di adattamento e trasformazione

SEI BRAVO A...CREARE SUPERIORITA' NUMERICA Su campo ridotto (la misura pu variare a seconda delle categorie), si disputa una partita tre contro tre pi il portiere, con lausilio di due compagni per squadra che fungono da "sponde", posizionate allesterno del terreno di gioco in un corridoio ampio almeno 4-5 metri che agiranno secondo le seguenti modalit: allesterno dei campo ogni squadra ha due giocatori (uno per lato) posizionati a tutto campo senza possibilit di contrasto. Il giocatore esterno ricevuta la palla entra sul terreno di gioco e partecipa allazione. La palla deve essere ricevuta e giocata allinterno dei corridoi sopra citati; in caso contrario si proceder a semplice rimessa laterale. Gli esterni di entrambe le squadre rimangono in campo fino o alla realizzazione di un goal segnato da una delle due squadre o fino al termine dellazione con ripresa del gioco da calcio di rinvio da fondo campo. Se la palla esce dal campo nella zona rimasta libera dal giocatore esterno, il gioco riprende con rimessa laterale e gli esterni rimangono in campo. In ogni incontro le sponde dovranno essere cambiate.

OBIETTIVI: capacit di collaborare, capacit di orientamento spaziale, capacit di adattamento e trasformazione, capacit di creare superiorit ed inferiorit numerica

TRE CONTRO TRE CON GOAL DOPO UN DAI, VAI E RICEVI

Formare un campo di gioco delle dimensioni di 10 metri per 15 metri con due mini/porte di due metri l'una. Dividere i ragazzi in due squadre formate da tre giocatori ciascuna. La rete vale solo se prima del tiro stata effettuata un'azione di dai, vai e ricevi la palla da parte dello stesso giocatore. Dopo aver ricevuto la palla il giocatore non pu fare pi di due passi prima di tirare in porta.

OBIETTIVI: capacit di collaborare, capacit di adattamento e trasformazione

SEI BRAVO A...SMARCARTI

Formare un quadrato di 15 metri per lato. Tre ragazzi si posizionano su tre, dei quattro, angoli del quadrato; il quarto sta in mezzo ed esegue una sorta di pressing passivo sul possessore di palla. Il possessore di palla deve avere sempre gli angoli, alla sua destra e alla sua sinistra, occupati dagli altri due compagni in modo da avere sempre due possibilit di passaggio. Il possessore trasmette quindi la palla ad uno dei sui compagni e a sua volta si sposta correndo velocemente nell'angolo libero utile per ricostituire le due opzioni di passaggio al nuovo possessore di palla. Cambiare il centrale che pressa dopo circa un minuto.

OBIETTIVI: capacit di collaborare, capacit di adattamento e trasformazione

LE NOVE PORTE

Dividere i ragazzi in due squadre di sette giocatori ciascuna. Predisporre un campo di 50 metri per 40 metri; piazzare allinterno del campo delle mini porte larghe 2 metri (mettendo due porte in pi rispetto alle coppie presenti in campo (si gioca sette contro sette - piazzare nove porte); far giocare la partita secondo le seguenti modalit esecutive: limite di tre tocchi, il goal valido solo se vengono fatti almeno tre passaggi consecutivi a tre compagni diversi.

OBIETTIVI: capacit di collaborare, capacit di adattamento e trasformazione

I QUATTRO COLORI

Formare il campo di gioco corrispondente a una meta campo regolamentare, in ogni lato sar piazzata una porta di 4 metri a cui corrisponde una squadra; dividere i ragazzi in quattro squadre (gialli, blu, rossi, verdi); si inizia con gialli e blu contro rossi e verdi, i compagni dello stesso colore non si possono passare palla; durante il gioco, nel momento ritenuto pi opportuno, l'istruttore cambier le alleanze.

OBIETTIVI: capacit di adattamento e trasformazione, destrezza motoria

GIRA LA PALLA In uno spazio di gioco di 35 metri per 15 metri, formare due campi di gioco di 15 metri per 15 con corridoio centrale di 5 metri. Dividere i ragazzi in tre squadre di 4 giocatori ciascuna (gialli, rossi e blu). Iniziano quattro ragazzi gialli che all'interno di un campo gioco devono effettuare 10 passaggi consecutivi senza che due ragazzi rossi la intercettino; gli altri due rossi aspettano nel corridoio. Ogni 10 passaggi consecutivi, senza che i rossi tocchino palla, il gioco si arresta e i giocatori che subiscono i passaggi devono fare penitenza. Nel momento in cui i rossi conquistano palla la spediscono subito ai blu che aspettano nel campo opposto. I blu a loro volta iniziano i passaggi, per cui due giocatori dei gialli che hanno perso palla corrono verso i blu per cercare di riconquistarla, quando ci avviene la rimandano ai rossi e cos via. Se la palla esce dal quadrato o viene solo toccata dagli intercettatori il possesso palla resta sempre a chi deve compiere i passaggi ma si azzera il conteggio.

OBIETTIVI: capacit di mantenere il possesso di palla, capacit di pressare il portatore di palla

FAI GOAL NELLE PORTICINE Si prepara un campo di 20 metri per 20 metri con 2 porticine (rosse) su un lato e una (verde) su quello opposto. Nel quadrato ci sono 3 giocatori. Un attaccante, con palla, fronte alla porticina verde centrale a circa 15 metri di distanza; due difensori fronte all'attaccante a 10 metri da lui, uno fianco a l'altro a circa 7 metri di distanza. Al via l'attaccante dovr cercare di realizzare una rete nella porticina verde, mentre i due difensori, rimanendo in copertura diagonale tra loro dovranno "rubare" palla e segnare in una delle porticine rosse. OBIETTIVI: capacit di orientamento spaziale, capacit di collaborare, dominio della palla e dribbling

TIENI LA PALLA Si prepara un cerchio di quindici metri di diametro con i cinesini. Si formano tre squadre di due ragazzi ciascuna (rossi, gialli, blu) e si dispongono i giocatori nel seguente modo: due rossi che fanno gli attaccanti all'interno del cerchio, due gialli che fanno i difensori sempre all'interno del cerchio e due blu che fanno le sponde all'esterno del cerchio. Gli attaccanti rossi devono fare 15 passaggi senza farsi toccare il pallone dai difensori gialli per ottenere un punto, con l'aiuto delle due sponde blu. Le due sponde non possono entrare nel quadrato, e devono giocare a due tocchi. Dopo 5 minuti di gioco far ruotare le squadre, vince la squadra che nel tempo utile avr totalizzato pi punti.

OBIETTIVI: capacit di mantenere il possesso di palla, capacit di orientamento spaziale, capacit di anticipazione motoria

OCCUPA LO SPAZIO Si dispone un quadrato, delle dimensioni di 20 metri per 20 metri, con una miniporta di circa un metro in ogni lato. Si dividono i ragazzi in due squadre (rossi e gialli) da 4 giocatori ciascuna. La finalit del gioco quella, occupando in modo omogeneo gli spazi, di cercare di totalizzare il maggior numero di punti. I tocchi sono liberi. Le squadre realizzeranno: un punto ogni tre passaggi consecutivi; due punti ogni volta che porteranno la palla in un vertice del quadrato; tre punti per ogni rete nelle miniporte.

OBIETTIVI: capacit di occupazione dello spazio, capacit di orientamento spaziale TORELLO Il gioco si svolge allinterno di un quadrato di 10 metri per lato. Quattro giocatori disposti sul perimetro del quadrato devono trasmettersi la palla ad uno, due, tre tocchi. Il giocatore centrale con funzione di torello deve intercettare la palla. Si contano quanti palloni ha intercettato il torello in 1 minuto. Vince chi ne intercetta di pi. Variante si contano i passaggi che i giocatori perimetrali realizzano in un minuto.

OBIETTIVI: trasmissione della palla, ricezione della palla

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