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Seminario

Luso delle tecniche creative nel Problem Solving

18 e 22 maggio 2012

Le fasi del Problem Solving


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Dal problema alla soluzione: come?


1) PROBLEM FINDING SCOPRIRE IL PROBLEMA

2) PROBLEM SETTING STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA

3) PROBLEM SOLVING INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA


DECISIONE

Le fasi del Problem Solving: Problem Finding


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1) PROBLEM FINDING SCOPRIRE IL PROBLEMA


Presa di coscienza dellesistenza di un problema, cio una situazione di squilibrio
tra risultati, obiettivi e necessit. Per prendere coscienza necessario fermarsi a
pensare.
Definizione delle caratteristiche di massima del problema, della sua
configurazione e dei suoi confini spaziali e temporali.

2) PROBLEM SETTING STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA

3) PROBLEM SOLVING
INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA DECISIONE

Le fasi del Problem Solving: Problem Setting


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1) PROBLEM FINDING SCOPRIRE IL PROBLEMA

2) PROBLEM SETTING STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA


Individuazione di tutti gli aspetti ed elementi coinvolti nel problema (persone,
oggetti, luoghi).
Scomposizione del problema ed analisi di ciascun elemento dal punto di vista delle
cause che lo determinano.

3) PROBLEM SOLVING
INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA DECISIONE

Le fasi del Problem Solving: Problem Solving


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1) PROBLEM FINDING SCOPRIRE IL PROBLEMA

2) PROBLEM SETTING STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA

3) PROBLEM SOLVING
INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA DECISIONE
Individuazione di un ventaglio ampio ed eterogeneo di possibili soluzioni.
Presa in esame delle diverse possibilit e alternative. Fra queste necessario
compiere una cernita al fine di scegliere la strada pi valida ed efficace.

Le fasi del Problem Solving: Il ruolo della Creativit


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CREATIVIT

1) PROBLEM FINDING

2) PROBLEM SETTING

3) PROBLEM SOLVING

Cos la creativit?

Problem Solving: Esercizio


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CModonutti unazienda friulana nata nel 1967 che produce sedie.

1) PROBLEM FINDING
Il management si accorge che durante gli ultimi cinque anni il fatturato dellazienda
diminuito a tassi crescenti e la quota di mercato posseduta si ridotta di circa un terzo.
2) PROBLEM SETTING
Grazie ad analisi approfondite stata individuata la causa principale del peggioramento dei risultati: il prodotto viene percepito dal mercato come obsoleto e poco
innovativo. Lartigianalit delle sedie che negli anni precedenti aveva rappresentato un
importante valore aggiunto per lazienda non pi sufficiente a far distinguere il
prodotto da quello dei competitors.
3) PROBLEM SOLVING
Modificare ed innovare il prodotto attuale la strategia individuata per migliorare i
risultati economici. Per ottenere questo obiettivo, la direzione ha suddiviso in gruppi i
suoi progettisti ed ha chiesto a ciascun gruppo di innovare il prodotto.

Esercizio: Innovare un prodotto


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Immaginate di essere i
progettisti dellazienda
CModonutti e di dover
innovare il prodotto in
questione: la sedia.

I freni alla creativit


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MANCANZA DI STIMOLI
DIPENDENZA DAL GIUDIZIO DEGLI ALTRI
ECCESSO DI RAZIONALITA

PRESENZA DI FILTRI MENTALI

TENDENZA A SALTARE ALLE SOLUZIONI


CONFIDENZA NELLE PROPRIE COMPETENZE

DIFFIDENZA DI FRONTE ALLIMPREVEDIBILE/IGNOTO


SVALUTAZIONE DELLE IDEE DEGLI ALTRI
CONVINZIONE DI NON ESSERE CREATIVI

I freni alla creativit: Affordance


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I freni alla creativit: Affordance


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L'affordance l'aspetto fisico di un oggetto che permette all'utilizzatore di


dedurne le funzionalit o i meccanismi di funzionamento.
Pi alta l'affordance pi sar automatico ed intuitivo l'utilizzo di un
dispositivo o di uno strumento.
Questo termine stato introdotto nel 1966 dallo psicologo James J. Gibson e si
riferisce all'insieme di azioni che un oggetto "invita" a compiere su di esso.
Ad esempio, l'aspetto di una maniglia dovrebbe far intuire al meglio e automaticamente
come la porta vada aperta: se tirata, spinta, o fatta scorrere (una porta che si apre
automaticamente al passaggio ha una scarsa affordance, poich molto poco intuitivo
il suo funzionamento).

Nel caso in cui si voglia innovare un prodotto attuale la presenza di affordance


rappresenta un potente ostacolo alla creativit: rende pi difficile individuare
modifiche da apportare al prodotto.

Un problema di lampadine
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In una prima stanza chiusa, contenuta una lampadina ad incandescenza;


nella seconda stanza, da cui la prima non direttamente visibile, ci sono tre
interruttori. Solo uno di questi interruttori accende la lampadina. Potendo
azionare i tre interruttori a proprio piacimento, e potendo andare nella
stanza chiusa solo una volta per verificare lo stato della lampadina, come si
pu determinare l'interruttore in grado di accenderla?

Le condizioni iniziali sono:


Lampadina spenta
Tutti gli interruttori in posizione off

Un problema di lampadine: Soluzione e Considerazioni


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Si mettono due interruttori (che chiameremo 1 e 2) su ON, si attende qualche


minuto e se ne spegne uno (noi diremo il numero 1). Si va quindi a controllare la
lampadina.
Se la lampadina accesa l'interruttore giusto il numero 2.
Se la lampadina spenta ma calda l'interruttore giusto l'1.
Se la lampadina spenta e fredda l'interruttore giusto il numero 3.

Considerazioni:

PENSIERO
CONVERGENTE
PENSIERO
DIVERGENTE

L'approccio diretto al problema (pensiero convergente) si


rivela inutile: da un punto di vista puramente logico, una
lampadina pu essere solamente accesa o spenta, quindi
essere in uno di due stati possibili.
L'unico modo per risolverlo osservare il problema da un
altro punto di vista (pensiero laterale e divergente),
utilizzando una condizione fisica: il fatto che una lampadina
accesa si scaldi.

Pensiero convergente / pensiero divergente


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PENSIERO CONVERGENTE

Logico e razionale.
Sequenziale e deduttivo.
Applicazione meccanica di
regole apprese.
Analisi metodica di dati.

Si adatta a problemi chiusi che


prevedono un'unica soluzione

In the box
thinking

PENSIERO DIVERGENTE

Creativo
Alternativo
Originale

Sollecitato da situazioni aperte,


come quelle sociali, e che
ammettono
pi
soluzioni
alternative.

Out of the
box thinking

Pensiero Laterale
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un termine coniato dallo psicologo maltese Edward de Bono (anni 60).


Il pensiero laterale si riferisce ad una modalit di risoluzione di problemi
logici che prevede un approccio indiretto ovvero l'osservazione del
problema da diverse angolazioni, contrapposta alla tradizionale modalit
che prevede la concentrazione su una soluzione diretta al problema.
Mentre la soluzione diretta prevede il ricorso alla logica sequenziale,
risolvendo il problema partendo dalle considerazioni che sembrano pi
ovvie, il pensiero laterale se ne discosta (da cui il termine laterale) e cerca
punti di vista alternativi prima di cercare la soluzione.

Mettere a frutto il pensiero divergente


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Per riuscire ad applicare il pensiero


divergente necessario allenarlo e
stimolarlo in maniera opportuna. Se
cos non avviene si ottiene la
produzione di un numero molto
ristretto di idee poco innovative.

Esercitare il pensiero divergente in


maniera casuale, senza un percorso
strutturato pu comportare:
La produzione di troppe idee poco
buone e la difficolt a convergere
verso una soluzione;
Limpiego di molto tempo.

TECNICHE CREATIVE

Mettere a frutto il pensiero divergente


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Non parti!

Ti perdi!

Per riuscire ad applicare il pensiero


divergente necessario allenarlo e
stimolarlo in maniera opportuna. Se
cos non avviene si ottiene la
produzione di un numero molto
ristretto di idee poco innovative.

Esercitare il pensiero divergente in


maniera casuale, senza un percorso
strutturato pu comportare:
La produzione di troppe idee poco
buone e la difficolt a convergere
verso una soluzione;
Limpiego di molto tempo.

TECNICHE CREATIVE

Tecniche creative
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BRAINSTORMING
una tecnica di creativit di gruppo per far emergere idee volte alla risoluzione di un
problema. Consiste nel proporre ciascuno liberamente soluzioni di ogni tipo (anche
strampalate o con poco senso apparente) senza che nessuna di esse venga censurata.
Linterazione fra le persone e la moltiplicazione dello sforzo di ciascuno con quello di
un altro permettono di produrre molte idee, diversificate e insolite.
Affinch una seduta di brainstorming sia veramente efficace occorre conoscerne bene
tutti gli elementi chiave e i fattori critici:

Ruolo del conduttore;

Location e attrezzature disponibili;

Composizione eterogenea del gruppo;

Durata della sessione;

Rispetto delle regole del brainstorming:

esclusione di ogni tipo di ironia o critica ("E' gi stato fatto" o "costerebbe troppo" );
sforzo costante di migliorare le idee degli altri, senza timore di plagiare;
produrre idee in gran quantit, anche se semplici o apparentemente banali;
esprimere le opinioni e ragionamenti in modo sintetico e concreto.

Tecniche creative
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METODO 6 3 5
un tipo di brainstorming scritto. 6 3 5 significa 6 partecipanti, 3 idee, 5 minuti.

Ogni partecipante ha a disposizione cinque minuti per elencare su un foglio tre nuove
idee; al termine del tempo consegna il suo foglio al vicino e riceve a sua volta dal
proprio vicino un altro foglio che contiene gi tre proposte. Ispirato da queste, egli
scrive altre tre idee nei cinque minuti successivi e cos via.
La seduta termina dopo che ogni partecipante ha ricevuto tutti i fogli, cio dopo una
mezzora circa. In questo lasso di tempo si sono sviluppate 108 (= 6 x 3 x 6) proposte da
valutare e selezionare.
La presenza del vincolo del rispetto dei limiti di tempo mette i partecipanti in una
condizione di stress creativo che pu stimolare la produttivit, ma in certi casi anche
bloccarla; risulta perci necessaria una fase preliminare di test e sperimentazione.

Tecniche creative
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ASSOCIAZIONI FORZATE
Tecnica che consiste nel forzare la ricerca di associazioni tra due o pi idee o prodotti
che normalmente non vengono associati fra loro. Ad una parola generata casualmente
viene associato il prodotto da innovare cercando elementi di analogia tra le
caratteristiche o le parti costitutive della parola casuale.
Es: Come posso innovare il deodorante per ambiente associandolo al film Titanic? Il film Titanic
richiama lusso e bei costumi. possibile modificare la confezione del deodorante adottando un
design pi raffinato e applicandovi decorazioni.

Tecniche creative
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UTENTI FUORI DALLA NORMA


Tecnica per espandere il potenziale del prodotto attuale. Consiste nellesplorare utilizzi
diversi del prodotto da parte di categorie di utenti lontane dall utente medio (per
esempio neonati, anziani, portatori di handicap, obesi).
Es: Come potrei modificare e
migliorare il prodotto se questo
dovesse venir usato da un
bambino? E da un invalido?

Posate per persone con ristrette


possibilit di movimento della
mano e delle articolazioni

Forbici per mancini

Tastiera espansa (tasti di dimensioni


maggiori e maggiormente distanziati) per
persone con problemi di mobilit fine

Tecniche creative
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ESTREMI OPPOSTI
Tecnica destrutturata per espandere il potenziale del prodotto attuale. Consiste
nellapplicare al prodotto il concetto di estremi (per esempio ghiaccio e fuoco, giorno e
notte, rumore e silenzio) e di opposti (per esempio polo e deserto, citt e campagna).
Es: Come potrei modificare il prodotto se questo dovesse essere usato nel deserto? E al polo?

ACQUA FUOCO
Braciere ricavato dal cestello di una vecchia lavatrice

Tecniche creative
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5 SENSI
Tecnica destrutturata per espandere il potenziale del prodotto attuale. Consiste
nellidentificare ed esplorare utilizzi diversi del prodotto che siano focalizzati su uno
specifico dei cinque sensi (vista, tatto, olfatto, udito, gusto).
Es: come potrei modificare il prodotto attuale enfatizzando lutilizzo del senso del gusto? E del tatto?

Tecniche creative
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SE FOSSE SAREBBE
Tecnica che facilita linnovazione di un prodotto, stimolando ad allontanare il pensiero dalla
sua configurazione attuale ed utilizzo standard. Consiste nel trovare una metafora del
prodotto attuale in campi completamente diversi da quello a cui il prodotto afferisce,
domandandosi cosa sarebbe il prodotto se fosse un colore, un film, un animale, una
citt, un personaggio famoso Dallesplorazione delle caratteristiche della metafora
individuata possibile trarre spunti e nuove idee per innovare il prodotto.
Se fosse un film sarebbe
MISSION IMPOSSIBLE

Penna superaccessoriata

Se fosse un colore sarebbe


FUXIA

Penna con design


accattivante e appariscente

Se fosse un animale sarebbe


CAMALEONTE

Possibilit di adattarsi ad ogni


situazione e condizione esterna

Tecniche creative
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PROVOCAZIONE MENTALE
una spettacolare tecnica creativa che prende la forma di una specie di follia
controllata. Consiste nel liberarsi dei tradizionali schemi percettivi per mezzo di
affermazioni apparentemente incoerenti, creando cos una situazione di instabilit che
apra la strada a nuove idee. La provocazione consiste nel formulare affermazioni in
contraddizione con le proprie esperienze e convinzioni; permette di ottenere un certo
distacco dal problema da affrontare stimolando la creazione di soluzioni originali; viene
realizzata attraverso specifiche tecniche fra cui:
negazione della realt Lo scooter un prodotto di sartoria
rovesciamento della prospettiva di partenza Le chiavi dello scooter cercano me
esagerazioni Gli scooter trasportano 5 persone.
Per mettere in movimento il pensiero con la provocazione, questa va trasformata in nuove
idee utili attraverso alcune tecniche fra cui lapprofondimento delle conseguenze dellidea
assurda e lindividuazione degli aspetti positivi di ci che anormale.
Es: Provocazione = I ristoranti non fanno pagare il conto
Movimento = Carta di credito che permette di posticipare nel tempo il
pagamento del conto dei ristoranti

Tecniche creative
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PROVOCAZIONE MENTALE
Esempio

Problema effettivo: fabbrica che inquina fiume. Quanto pi a valle ci si trovava, tanto pi
inquinata era lacqua.
Provocazione: Una fabbrica-po si trova a valle.

A prima vista una frase senza logica. La provocazione, tuttavia, ha prodotto unidea che
effettivamente stata applicata in alcune nazioni. Le fabbriche, invece di utilizzare lacqua
del fiume a monte e scaricarla a valle come avviene di solito, devono prelevare solo
lacqua a valle dei propri scarichi: sarebbero quindi le prime a subire le conseguenze del
proprio inquinamento.

Tecniche creative
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PROVOCAZIONE MENTALE
Esempio

Provocative operation

Problema effettivo: fabbrica che inquina fiume. Quanto pi a valle ci si trovava, tanto pi
inquinata era lacqua.
Provocazione: Una fabbrica-po si trova a valle.

A prima vista una frase senza logica. La provocazione, tuttavia, ha prodotto unidea che
effettivamente stata applicata in alcune nazioni. Le fabbriche, invece di utilizzare lacqua
del fiume a monte e scaricarla a valle come avviene di solito, devono prelevare solo
lacqua a valle dei propri scarichi: sarebbero quindi le prime a subire le conseguenze del
proprio inquinamento.

Tecniche creative
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ANALISI MORFOLOGICA
Tecnica che permette di trovare possibili soluzioni a problemi complessi caratterizzati da
molteplici parametri. Consiste nel generare per ogni parametro del prodotto una serie
di possibili variazioni. Dalla combinazione delle variazioni dei parametri nasce lidea di
un nuovo prodotto.
Che aspetto pu avere un tavolo da conferenze innovativo?
Numero di gambe

Materiale

Altezza

Forma

Nessuna

Legno

0 cm

Rettangolare

Vetro

30 cm

Ovale

Plastica

70 cm

Quadrata

Sughero

1m

Rotonda

Feltro

2m

100

Metallo

Possibile idea di nuova tavolo da conferenze

Tecniche creative
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9 QUADRATI
Tecnica che permette di individuare una serie di possibilit di sviluppo del prodotto
attuale partendo da un problema da risolvere o da unopportunit da sfruttare. Si basa
sullutilizzo di una matrice 3x3 avanti sulle ascisse lindicazione di passato, presente,
futuro e sulle ordinate quello di sotto-sistema, sistema e sovra-sistema. Il problema /
opportunit deve essere collocato nella casella centrale: le restanti 8 caselle rappresentano modi diversi per risolvere il problema o sfruttare lopportunit del prodotto.
Passato

Presente

Come posso agire su uno dei componenti


del sistema prima che il problema si
verifichi per prevenirlo?

Sottosistema

Sistema

Sovrasistema

Futuro

PROBLEMA
ATTUALE

Come posso agire sullambiente circostante


il sistema a seguito del verificarsi del
problema per ridurne le conseguenze?

SCAMPER
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una tecnica del Pensiero Divergente per generare un numero elevato di idee
avendo un punto di partenza ben definito.
SCAMPER, acronimo creato da Bob Eberle che sintetizz parte del lavoro di Alex
Osborne inventore del Brainstorming, si basa sul concetto che ogni cosa nuova una
modifica di qualcosa che gi esiste. Ogni lettera dellacronimo racchiude un insieme
di domande idea-trigger con le quali possibile modificare le caratteristiche di
un prodotto al fine di far scattare nuove idee:

Sostituisci
Combina
Adatta
Modifica o Massimizza
Prova un uso diverso
Elimina (o riduci al minimo)
Rovescia o Riorganizza

SCAMPER: applicazione al prodotto sedia


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Le domande SCAMPER SOSTITUISCI


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Chi o che cosa pu essere sostituito? Quale componente?


Quale materiale pu essere sostituito?
Posso utilizzare un altro processo o procedimento?
possibile impiegare unaltra forma di energia?
Un altro luogo?

Sostituzione di un
componente

Sostituzione del luogo

Sostituzione di un materiale

Le domande SCAMPER COMBINA


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Quali idee possono essere combinate?


possibile combinare le funzioni?
Posso utilizzare una miscela o una lega?
Si possono combinare insieme pi componenti?
Quale altro articolo potrebbe essere combinato a questo?
Quale altra funzione?
Quali usi si potrebbero combinare?

Combinazione con altro prodotto

Combinazione fra
componenti

Combinazione con
altra funzione

Le domande SCAMPER ADATTA


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Quale prodotto simile a questo?


Quale altra idea suggerisce?
Cosa potrei copiare?
Quale idea potrei incorporare?
Quale processo potrebbe essere adattato?
A quali altri contesti posso applicare la mia idea?
Quali idee al di fuori di questo contesto posso includere?

Adattamento a diverso contesto

Copia di altro
prodotto

Inclusione di
altra idea

Le domande SCAMPER MASSIMIZZA


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Cosa pu essere massimizzato, ingrandito, esteso?


Cosa pu essere ingigantito?
Cosa pu aumentare? Il tempo? La temperatura?
Cosa potrebbe essere duplicato?
Cosa potrebbe rappresentare un valore aggiunto?

Duplicazione delle
posizioni di utilizzo
Estensione delle dimensioni
di un componente

Estensione delle dimensioni


di un componente

Le domande SCAMPER PROVA USO DIVERSO


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In quale altro modo potrebbe essere usato?


Ci sono altri modi per usarlo cos come ?
E se fosse modificato?
Cosaltro si potrebbe fare con questo prodotto?
Pu essere esteso ad altri mercati?

Modifiche per
diverso utilizzo
Estensione verso altri mercati

Modifiche per
diverso utilizzo

Le domande SCAMPER ELIMINA


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Che cosa accadrebbe se fosse pi piccolo?


Cosa potrei omettere?
Dovrei dividerlo? Frazionarlo? Separare le sue parti?
Cosa posso semplificare? Miniaturizzare? Compattare?
Cosa pu essere eliminato?
Che cosa non necessario?

Eliminazione di un
componente

Riduzione delle dimensioni di


un componente
Compattazione

Le domande SCAMPER ROVESCIA


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Posso invertire positivo e negativo?


Quali sono gli opposti?
Dovrei capovolgerlo?
Dovrei andare a ritroso?

Ribaltamento

Capovolgimento
Processo di utilizzo a ritroso

SCAMPER: Esercizio
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Innovare il prodotto
scarpe classiche da
uomo utilizzando la
tecnica creativa
SCAMPER

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