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Elementi di Teoria dei giochi

Vincenzo Suriani Firenze, 2 maggio 2006

Definizione
La teoria dei giochi la scienza matematica che analizza alcune situazioni di conflitto e ne ricerca soluzioni (cooperative o non cooperative) attraverso modelli in cui le decisioni di un soggetto influiscono sui risultati conseguibili dai rivali.
N = Numero dei giocatori

MATEMATICAMENTE PARLANDO

G = {N, S, }

S = Numero di strategie
= Insieme delle vincite (payoff)

Evoluzione storica
La nascita della moderna teoria dei giochi viene comunemente fatta risalire al 1944 Anno di pubblicazione del libro Theory of Games and Economic Behavior da parte di John Von Neumann e Oskar Morgenstern

I primi studi pioneristici riguardavano principalmente i giochi non cooperativi, giocati da 2 individui, in cui la somma dei payoff conseguiti era pari a zero. A partire dagli anni 50 John Nash jr. studi il problema degli equilibri strategici nei giochi non cooperativi.

Nel periodo a cavallo tra la fine degli anni 50 e la met degli anni 70 la teoria dei giochi non conobbe una grande diffusione: fu applicata saltuariamente negli studi sulla stabilizzazione e sullo sviluppo. Ma dalla fine degli anni 70 gli studiosi cominciarono ad applicare la teoria dei giochi a un campo vastissimo di materie, non prettamente economiche.

Anche nel campo economico si moltiplicarono contributi teorici sempre pi formali grazie agli studi di Selten, Kreps, Harsanyi e altri
A riprova della definitiva consacrazione della Game Theory nel 1994 Nash, Selten e Harsanyi vincono il Premio Nobel per leconomia.

Applicazioni attuali della teoria dei giochi


Politica

Sport Scienze biologiche

Studi militari
Economia Finanza

I believe in assigning value to things (John Nash)

Possibili strutture dei giochi

Matrice
GIOCATORE B

Forma estesa
t2
s1 Giocatore A s2

t1 s1
GIOCATORE A s2

2,4
0,4

2,2
6,0
t1 2,4 Giocatore B t2 2,2 t1 0,4 t2 6,0

GIOCHI SIMULTANEI

GIOCHI SEQUENZIALI

I giochi si possono distinguere


Giochi cooperativi e non cooperativi. Giochi simultanei e sequenziali. Giochi non ripetuti e ripetuti. Giochi con giocatori razionali o meno.

Noi oggi ci occuperemo solo di giochi non cooperativi e con individui razionali, principalmente di giochi simultanei (con forma a matrice).
Vedremo le possibili diverse soluzioni tra giochi giocati una sola volta e giochi ripetuti pi volte. Infine analizzeremo brevemente i giochi sequenziali in forma estesa, applicati al modello di Stackelberg e a un gioco di deterrenza allentrata del mercato.

Strategia: definizione
Scegliere una strategia significa individuare il risultato di una determinata scelta i da parte di un giocatore in base alle attese sulle possibilit di scelta dellavversario e al valore dei payoff

Si = (J = t1 tN) ( j x Pj )
t1 S1

t2

5,2 1,6

2,3 4,5

S1 = (5 x 0,5) + (2 x 0,5) = 3,5

A
S2

S2 = (1 x 0,5) + (4 x 0,5) = 2,5

Pt1 = 50 % ; Pt2 = 50 %

Il valore della probabilit attesa delle mosse dellavversario condiziona decisamente le scelte dellindividuo. Nellesempio precedente abbiamo visto che, sempre data
la formula Si = (J = t1 tN) ( j x Pj ) il giocatore A avrebbe scelto S1 come strategia ottimale. Riproponiamo lo stesso esempio, cambiando le probabilit attese che B giochi t1 oppure t2.
t1 S1

t2

5,2 1,6

2,3 4,5

S1 = (5 x 0,2) + (2 x 0,8) = 2,6

A
S2

S2 = (1 x 0,2) + (4 x 0,8) = 3,4

Pt1 = 20 % ; Pt2 = 80 %

Sulla scelta della strategia e sulla valutazione delle possibili scelte dellavversario influir notevolmente il numero delle volte in cui il gioco viene ripetuto. Se un gioco viene ripetuto una sola volta lindividuo tender a giocarsi il tutto per tutto nel suo unico tentativo, anche se ci sono serie possibilit di non riuscire a raggiungere il risultato sperato. Se invece un gioco viene ripetuto pi volte allora possibile fare degli aggiustamenti: si pu giocare sempre una sola strategia che riteniamo ottimale (strategia pura) o cercare di alternare stocasticamente varie strategie (strategia mista)

TORNANDO ALLA DEFINIZIONE

G = {N, S, }
N = Numero dei giocatori S = Numero di strategie = Payoff

DEFINIZIONE ALTERNATIVA

G = {N, S, , n}

n = Numero delle ripetizioni del gioco

Il risultato del gioco G determinato dal numero dei giocatori, dalle strategie, dal valore dei premi attesi ma anche dal numero di volte in cui esso viene giocato, purch i giocatori siano consapevoli che il gioco vada giocato n volte

Giochi simultanei non ripetuti.


POSSIBILI CRITERI DI SOLUZIONE Strategia dominante di tutti i giocatori; Strategia dominante di un giocatore; Iterazioni di strategie dominanti e dominate; Strategie dominanti in senso debole; Individuazione degli equilibri di Nash (NE).

Strategie dominanti di tutti i giocatori


B
Cogliere e vendere le mele Cogliere e vendere le mele

Dormire

50 , 50

100 , 0

A
Dormire

N = 2 giocatori (imprese A, B) Scelta: vendere mele o dormire Prezzo di vendita = 1

Domanda di mercato = 100 Costo unitario = 0 Payoff = profitti (=ricavi)

Strategia dominante di un giocatore


B
Olio Olive

Olio

-30 , 70

60 , 40

A
Olive

N = 2 giocatori (imprese A, B) Obiettivo: produrre olio o olive B produrr sicuramente olio A, essendo consapevole che B opter per la scelta olio, si regoler di conseguenza e sceglier di produrre olive

Differenti qualit dolio (A < B)


Se entrambi producono olio A non vender nulla.

Iterazioni di strategie dominanti e dominate


B
t1 s1 t2 t3

2,5
5,0

4,1

A
s2

6 , -10

A e B non posseggono strategie dominanti. A, analizzando le strategie per Pt = sceglierebbe S1 perch i valori attesi delle due strategie sono i seguenti: S1 = (2 x ) + (4 x ) + (6 x ) = 12/3 S2 = (5 x ) + (5 x ) + (0 x ) = 10/3

B ha una strategia dominata in senso stretto, che quindi gioca con P = 0. A, dopo aver escluso t3, ha una strategia dominante che S2. B, sapendo che A giocher S2, risponde con t2 e il gioco si conclude con il raggiungimento di (S2-t2)

Strategia dominante in senso debole


t1

t2

s1

10 , 4

5,3

A
s2

B non ha strategie dominanti e quindi neppure strategie dominate. A invece ha una strategia dominante in senso debole S1 (in cui s1 s2). A sceglie la strategia dominante S1 cui B risponde con t1.

L equilibrio S1-t1 la scelta ottimale per A e invece di second best per B. Ma seguendo una strategia debolmente dominante si raggiunge sempre un risultato efficiente?

Strategia dominante in senso debole


t1

t2

s1

10 , 1

5,3

A
s2

Stesso esercizio di prima ma con diversi payoff di B.

A ha sempre la strategia dominante S1, ma questa volta B risponder scegliendo t2.


(S1-t2) un equilibrio ottimale?

No perch la scelta (S1-t2), sia per A che per B, addirittura una scelta di third best. Preferenze di A: 101052. Preferenze di B: 7531.

Equilibri di Nash
Riprendiamo un attimo lesercizio precedente: lequilibrio raggiunto ha qualche particolare propriet?

10 , 1

5,3

Lequilibrio raggiunto ha una peculiarit: un punto in cui sia A che B, muovendosi da soli dallequilibrio, peggiorerebbero la loro situazione.
A infatti, spostandosi passerebbe da 5 a 2, B allo stesso modo da 3 a 1. Possiamo quindi dire che i giocatori raggiungono la loro scelta ottima data la scelta dellavversario: questo equilibrio chiamato Equilibrio di Nash (NE). Il problema che non sempre lequilibrio di Nash scelto coincide con una scelta ottimale, come nel caso (che vedremo dopo) del dilemma del prigioniero. Inoltre ci possono essere pi NE in un unico gioco. Anche in questo gioco, a ben guardare, c un secondo NE, che tra laltro composto dalla scelta ottima per entrambi i giocatori (10,7). Che fare in questi casi?

Un primo criterio di raffinamento degli equilibri di NE.


t1 t2

Continuiamo a restare ancora per qualche istante sullo stesso esercizio.


Cosa impedisce ai due giocatori di raggiungere il NE (S2,t1), ottimo per entrambi?

10 , 1

5,3

s1

s2

La risposta appare sin da subito chiara: la strategia S2 del giocatore A debolmente dominata dalla strategia S1, poich S1 S2 per ogni scelta di B. In un gioco simultaneo e con informazione perfetta, S1 domina sempre S2, e ci rende impossibile che si raggiunga (S2-t1) per ogni Pt2>0. Solo se ci fosse P=0 che B scelga t2 si potrebbe raggiungere lequilibrio (10,7) perch il valore atteso di S1 e S2 per Pt2=0 equivalente. Tuttavia questa certezza si presume irraggiungibile in un gioco simultaneo ripetuto una sola volta (mentre vedremo che non cos per i giochi ripetuti con negoziazioni preliminari). Diciamo che un primo criterio di raffinamento quello di escludere quegli equilibri di Nash ottenuti tramite strategie debolmente dominate.

Altri criteri di raffinamento


Gli studi riguardanti il raffinamento dei NE, secondo Kreps, sono ancora work in progress, nel senso che la ricerca non ha raggiunto punti fermi in materia. Di seguito accenniamo brevemente a qualche altro criterio di raffinamento tra quelli proposti dallo stesso Kreps:

Equilibrio perfetto nei sottogiochi: un gioco in forma estesa e in cui i giocatori muovono pi volte, da luogo a un insieme finito di sottogiochi. Se ci sono pi NE, bisogna individuare quel NE perfetto che tale sia per il gioco nel suo complesso sia in ciascun sottogioco proprio. Criterio della razionalit sequenziale: in ogni sottogioco si giunge a seguito di scelte iniziali: ammettendo che ci sia informazione perfetta sulle scelte iniziali che hanno portato al nodo, prevarr il NE tale per cui i giocatori continueranno a scegliere strategie che gli consentiranno di agire secondo lo stesso criterio di razionalit utilizzato fino a quel momento. Perfezione con mano tremante: una chiave di lettura proposta da Selten simile allequilibrio perfetto nei sottogiochi. Si basa su una serie di esempi che individuano nei giochi estesi, tra i vari NE, la possibilit attesa che un giocatore assegna al fatto che il suo competitor sbagli mossa.

Dilemma del prigioniero


Non Confessare
Non Confessare

Confessare

0,0
2 , -10

- 10 , 2
-3 , -3

A
Confessare

Due criminali vengono fermati e interrogati separatamente, ma la polizia non ha prove della loro colpevolezza: se nessuno confessa entrambi verranno rilasciati e avranno 0 anni di carcere, mentre se confessa solo uno, andr in prigione soltanto laltro.

Tuttavia, dati i benefici che i poliziotti hanno promesso nel caso di confessione, tutti e due hanno una strategia dominante che confessare.
Lequilibrio confessare-confessare lunico NE del gioco: tutti e 2 non hanno convenienza a ritrattare dato che laltro comunque confesserebbe.

In un gioco svolto una sola volta quello raggiunto lunico equilibrio possibile: vedremo come le cose si modificano in un gioco ripetuto.

Giochi simultanei ripetuti.


David M. Kreps individua una lunga serie di soluzioni ottimali che si possono ottenere solo in caso di gioco ripetuto, distinguendo tra giochi ripetuti un numero di volte finito oppure indefinito. Per comodit ci concentreremo su queste 4 ipotesi di lavoro:
Scelta colpo su colpo.

Negoziazioni preliminari. Convenzioni e comportamenti appresi. Punti e principi focali.

Colpo su colpo Una possibile applicazione militare


Patto di Varsavia
Istallare missili
Istallare missili Non istallare missili

Nato
Non istallare missili

-5 , -5 -10 , 10

10 , -10 0,0

Ordine delle preferenze per uno qualsiasi dei due giocatori

1) Istallare senza che laltro istalli (=10)


2) Non istallare entrambi (=0)

3) Istallare entrambi (= -5)


4) Non istallare mentre laltro istalla (= -10)

I
I N NI

PV

NI

E possibile spostarsi da un NE lontano dallefficienza?


Se il gioco fosse giocato una sola volta, data la presenza di due strategie dominanti (istallare-istallare) la risposta NO. Eppure se un gioco viene ripetuto n volte possibile che si determini un equilibrio diverso.

-5 , -5 10 , -10 -10 , 10 0,0

La soluzione del resto nella logica dei fatti: gli armamenti costano, lopinione pubblica contraria al riarmo, e cos i due contendenti, dovendo ripetere il gioco n volte, cercano di accordarsi per un nuovo equilibrio (non istallare-non istallare) Questo nuovo punto non un NE: entrambi i contendenti, infatti, cambiando strategia e istallando i missili otterrebbero nel breve periodo un vantaggio. Ma nel lungo periodo? Se i due blocchi possono controllare a vicenda le mosse dellavversario chiaro che, in presenza di una violazione degli accordi, nel turno successivo anche laltro contendente devierebbe e si ritornerebbe al NE (-5, -5). Questa cooperazione che porta a scegliere strategie dominate fortemente influenzata dal numero di volte in cui si ripete il gioco, vediamo perch:

I
I N NI

PV

NI

Numero indefinito (n) di volte:


Se i 2 contendenti non sanno quante volte devono ripetere il gioco (ovvero non sanno quando esso finisce), non ci sono problemi. A ogni violazione dellaccordo si risponde con una violazione: questa strategia detta colpo su colpo disincentiva ogni atteggiamento furbesco e la cooperazione continua.

-5 , -5 10 , -10 -10 , 10 0,0

Numero finito (t) di volte:


Se i giocatori invece sanno che il gioco va effettuato t volte le cose cambiano. Infatti, nellultima ripetizione (t) i 2 contendenti sono incentivati a tradire laccordo (in questo caso a istallare i missili), perch sanno che non esiste un tempo (t+1) in cui subiranno la rappresaglia dellavversario. Allo stesso modo per, se in (t) c la certezza che laccordo non verr rispettato, non c alcun interesse a rispettare laccordo in (t-1), quindi anche in questo periodo i 2 giocatori non coopereranno. Se questo vero, di conseguenza, non lo farebbero nemmeno in (t-2), e andando a ritroso non coopererebbero praticamente mai.

Colpo su colpo nel dilemma del prigioniero


Non Confessare
Non Confessare

Confessare

0,0
2 , -10

- 10 , 2
-3 , -3

A
Confessare

La strategia colpo su colpo potrebbe essere efficace anche nel caso del dilemma del prigioniero, (che come abbiamo visto prima da come risultato un NE non soddisfacente) se i due criminali potessero rimanere in contatto tra loro.

In questo caso apparirebbe loro chiaro che, pur avendo due strategie dominanti (confessare-confessare), converrebbe a entrambi tenere una linea diversa e raggiungere un accordo in cui entrambi non confessano.
Verrebbero cos sottoposti a indefiniti interrogatori ma, continuando a non confessare, non verrebbero incriminati (a meno che uno dei due decidesse di confessare, facendo di fatto terminare il gioco.)

Negoziazioni preliminari Il caso della strategia dominante in senso debole


t1

t2

s1

10 , 1

5,3

A
s2

Come abbiamo visto prima, in questo gioco A ha una strategia debolmente dominante S1, la gioca e costringe B a rispondere con t2, dando vita allequilibrio S1-t2, che un NE ma che risulta addirittura di third best per entrambi i contendenti. Possiamo per ipotizzare che, in un gioco ripetuto, i 2 contendenti possono fare ricorso a dei segnali per fare capire le proprie scelte strategiche e raggiungere un equilibrio diverso. Si parla in questo caso di negoziazioni preliminari. Vediamo come funzionano:

t1
s1 A s2

t2

Anche in questo caso possiamo fare ricorso a un confronto empirico con la realt.

10 , 1 10 , 7

5,3 2,5

Se A e B devono ripetere il gioco pi volte improbabile che continuino a accettare iteratamente un equilibrio di third best.
Per sbloccare la situazione uno dei due deve dare un segnale e negoziare: nel nostro caso lo deve fare B

Nellinteresse di B c che A giochi S2 per poter poi rispondere con t1.


Nonostante ci invece probabile che A giochi la strategia debolmente dominante S1. A del resto sa che se gioca S1, B risponder t2, e entrambi resteranno insoddisfatti. B gioca allora t1, sperando di indurre A a fidarsi e scegliere S2, poich nellequilibrio S2-t1, entrambi si trovano in un nuovo NE ottimo per tutti e due. In caso di gioco ripetuto, allora, sin da subito B gioca t1: A, appena captato il segnale, risponde con S2, e i due giocatori si vengono a trovare in una situazione ottima. Poich il nuovo equilibrio inoltre anche NE (al contrario di quanto succedeva nellesempio dei missili), una volta raggiunto nessuno avr pi alcun incentivo a modificare lo status quo.

Convenzioni e comportamenti appresi Un caso senza nessun tipo di strategia plausibile.


t1

t2

s1

0,0

99 , 100

A
s2

Questo un tipico caso in cui difficile che i due contendenti si mettano daccordo: seguendo il valore atteso delle strategie A sceglierebbe S2, B sceglierebbe t2 e tutti e 2 si ritroverebbero con =0. Anche con le negoziazioni preliminari c il serio rischio di non trovare un accordo, in quanto ci sono due NE: il primo (S2-t1) di first best per A e di second best per B, mentre il secondo NE (S1-t2) viceversa.

t1
s1 A s2

t2

0,0 100 , 99

99 , 100 0 ,0

In questo caso tuttavia assai probabile che, una volta cominciato il gioco, se i contendenti continuano sempre a ricevere =0, i nostri giocatori rinsaviscano e trovino un accordo. In fondo a A e B non importa molto ricevere 100 o 99. Per loro conta di pi non saltare alcun turno di gioco conseguendo 0.

Per fare ci bisogna dare vita a una convenzione per evitare di danneggiarsi a vicenda: trovare un accordo per uno dei due NE e poi continuare a giocarlo in modo continuativo, per non correre il rischio di subire un danno serio.
(Esempio di convenzione : il semaforo) Un possibile superamento delle convenzioni sono i comportamenti appresi. Se ad es. nel nostro gioco i payoff fossero (2,1) invece di (100,99) sarebbe molto pi difficile fare convergere A o B sul NE di second best, e sarebbe pi credibile la minaccia di infrangere laccordo anche a costo di ricevere 0. Con il tempo per A e B potrebbero sviluppare una strategia capace di giocare alternativamente i due NE per non scontentare nessuno.

Punti e principi focali


Questa argomentazione sviluppata da Schelling una di quelle di pi difficile comprensione e presuppone una certa dose di irrazionalit latente negli individui. Si ritiene che esistano delle preferenze innate per determinate scelte che, anche se non ottimali, rappresentano in qualche modo un punto o un principio focale per degli individui.

Un buon esempio viene riferito da Kreps nel gioco sui criteri di scelta di 6 citt americane in un elenco di 12, a ognuna delle quali viene assegnato un diverso valore (incognito), mentre vengono svelate solo la citt con valore maggiore (New York) e quella con valore minore (Seattle). Le scelte seguono tutte un unico criterio che non razionale.

Punti e principi focali


t1 s1

B
t2 t3

125 , 90 -70 , -70 90 , 125

-90, -90

90 , 125

s2

100 , 100 -90 , -90

s3

Un esempio di scelta secondo punti e principi focali rappresentata da questo gioco studiato da Sylos-Labini: analizzandolo razionalmente notiamo che le strategie S2 e t2 hanno un valore atteso decisamente minore e 2/3 di possibilit di ottenere un negativo. Razionalmente si possono escludere, limitando le scelte solo alle 4 combinazioni rimanenti. Eppure pi del 90% dei giocatori cui hanno chiesto di simulare questo gioco hanno scelto S2 e t2, ottenendo (S2-t2) che lunico NE del gioco.

Lautore sostiene che su questa scelta plebiscitaria hanno banalmente influito la posizione centrale della scelta (S2-t2) allinterno del gioco e i payoff a cifra tonda (100,100)

Giochi in forma sequenziale


Non tutti quanti i giochi prevedono che i due giocatori facciano la loro scelta in modo simultaneo: anzi, spesso, nel campo delleconomia, questo non avviene. Pensiamo per esempio al caso delloligopolio: spesso allazione da parte di un impresa corrisponde la reazione sequenziale da parte dellimpresa rivale. Per studiare questo tipo di comportamenti si possono utilizzare i giochi in forma estesa. Vediamo prima le caratteristiche e analizziamo poi qualche esempio di gioco sequenziale

Particolarit dei giochi sequenziali


In un gioco sequenziale assume un rilievo particolare lo schema temporale delle scelte. Chi muove per primo lo fa in presenza di uninformazione incompleta sulle conseguenze della sua scelta in termini di reazioni dellaltro. Al contrario chi muove per ultimo non solo ha a disposizione una gamma di informazioni pi completa, ma pu pure minacciare di compiere preventivamente determinate scelte, nel tentativo di influenzare il comportamento di coloro che lo precedono. Vediamo come questo vantaggio temporale possa essere sfruttato, sia nel caso del modello di Stackelberg che in un gioco di deterrenza allentrata.

Nel modello di Stackleberg limpresa leader, di fronte alla minaccia di aumento di produzione da parte del follower, sceglie il punto in cui la propria curva di isoprofitto massima tangente in un unico punto alla curva di reazione dellimpresa follower. Il leader cerca quindi di massimizzare il proprio profitto date le possibili reazioni del concorrente, come vedremo prossimamente. Vediamo come ci pu essere espresso in forma di gioco a matrice

L
Reagire Aumentare Y Non reagire

Come vediamo nellesempio lazienda follower F non ha nessuna strategia dominante. L invece ha una strategia debolmente dominante che quella di reagire. Tuttavia nella realt il gioco non simultaneo ma sequenziale, e per capirlo dobbiamo fare riferimento a una struttura ad albero.

1,5 2,9

3,3 2,9

F
Mantenere Y

La reazione del leader


Per risolvere un gioco in forma estesa bisogna partire a ritroso e analizzare le due possibili reazioni del giocatore che muove per ultimo.
Se F non aumenta gli output per L diventa indifferente reagire o meno (supponiamo per comodit che quindi L non reagisca). Per L conveniente invece reagire se F aumenta Y, perch reagendo otterrebbe 5 invece di 3. Aumentare Y

Analizziamo il gioco in forma estesa, tenendo presente che il primo payoff di F e il secondo di L

Follower
Non aumentare Y

F a questo punto sa che se non aumenta lattuale livello di output manterr il suo attuale payoff pari a 2.
Se invece aumenta la produzione incorrer nella reazione di L e otterr un payoff di 1. Per questo F decider di non aumentare Y e il gioco si concluder con F=2, L=9

Leader
Reagire Non reagire Reagire Non reagire

1,5

3,3

2,9

2,9

ma cambiando un payoff del leader?


Partendo sempre a ritroso dalla fine possiamo vedere che c stato un sostanziale cambiamento
Se F non aumenta gli output tutto resta come prima (e continuiamo a supporre che L non reagisca). Ma se F aumenta Y, a L non conviene pi reagire (ottenendo 2) ma piuttosto non reagire e ottenere 3 In questa nuova situazione a F converr aumentare Y, ottenendo cos 3, mentre se non aumenta Y ottiene 2. A questo punto L si trova seriamente in pericolo: per scoraggiare F, L deve far credere che, in caso di aumento, comunque reagir, anche ottenendo un minore (2).
Reagire

Analizziamo il gioco cambiando un payoff del leader

Follower
Aumentare Y

Non aumentare Y

Leader
Non reagire Reagire Non reagire

1,5 2

3,3

2,9

2,9

Ad esempio L pu scoraggiare F con una delibera del Cda che prevede di reagire comunque di fronte a qualsiasi aumento produttivo di F, oppure dando mandato ai propri avvocati di reagire comunque (visto che se F non aumenta gli output per L indifferente reagire o meno)

Barriere allentrata
I giochi sequenziali possono spiegare anche se ci sono barriere allentrata che possono impedire a una nuova azienda di insidiare la posizione di una azienda leader. Vediamo questi due giochi in forma di matrice tra A (azienda entrante) e B (azienda affermata).

Reagire Entrare

Non reagire

Reagire Entrare

Non reagire

0,2

2,1

0,0

2,1

A
Non entrare

1,9

1,9

Non entrare

1,9

1,9

Ci sono le barriere allentrata del mercato?


A
Entrare Non Entrare

A
Entrare Non Entrare

B
Reagire Non reagire Reagire Non reagire Reagire Non reagire

B
Reagire Non reagire

0,2

2,1

1,9

1,9

0,0

2,1

1,9

1,9

Se A entrasse, B reagirebbe e annullerebbe cos i profitti di A.

Se A entra a B non conviene reagire.

Ci sono Barriere allentrata.

Non ci sono Barriere allentrata.

Per B conveniente creare le barriere


A
Entrare Non Entrare

Se B un monopolista, in presenza di barriere allentrata pu continuare a disporre dei vantaggi tipici del monopolio.
Quindi a B conviene creare le condizioni di esistenza delle barriere allingresso del mercato. Se B disponesse di un surplus di capacit produttiva inutilizzata, potrebbe produrre una quantit di Y maggiore allo stesso costo marginale. Questa minaccia potrebbe far ritenere ad A impossibile il proprio ingresso sul mercato. E vero che, se B un monopolista, non ha uno stretto bisogno di questo surplus, tuttavia serve a rendere credibile la minaccia verso A, per cui per B meglio essere in questa situazione

B
Reagire Non reagire Reagire Non reagire

0,2

2,1

1,9

1,9

Rianalizziamo il caso in cui ci sono le barriere allentrata

Conclusione sui giochi sequenziali


Come gi detto in precedenza, in caso di giochi sequenziali, chi ha la possibilit di muovere per ultimo si trova in una posizione di sicuro vantaggio perch pu lanciare segnali contraddittori (bluffare) nei confronti di coloro che devono muovere prima.
Abbiamo visto che il leader pu fingere di reagire per far recedere il follower dal proprio proposito di aumentare gli output prodotti. Allo stesso modo, se la struttura dei costi lo permette, il monopolista pu minacciare una rappresaglia nei confronti dellazienda che cerca di entrare sul mercato, rivolta a scoraggiare questo tentativo dingresso.

La possibilit di muovere per ultimo (data dal ruolo di leader o dalla struttura del mercato) e di influenzare cos le scelte dei propri competitors, rappresenta un vantaggio importante, che le aziende cercano di difendere e di utilizzare al meglio.