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Vige l'8a tranne: Misurazione: non si pu misurare niente. Riorganizzazione: tolta e sostituita con Cambio di Fronte di 7a.

Carica: tutto come da 7a tranne per Redirigere la Carica che segue l'8a. Chiama

rsi a Raccolta: sotto al 25% non ci si pu Chiamare a Raccolta. Marciare: se ci sono nemici entro 8 non si pu marciare. Magia: gli incantesimi si scelgono e pi maghi possono avere lo stesso incantesimo; I Dadi Potere/Dispersione vengono generati come in 7a; Incanalare come da 8a; non c' limite ai dadi potere/dispersione; per i lancio di incantesimi ogni mago pu usare un numero di dadi potere pari al proprio livello +1 presi dal cumulo personale in aggiunta al risultato dei dadi viene aggiunto il livello del mago; Potere Insufficiente e Concentrazione Spezzata come da 8a; Forza Inarrestabile e Incantesimo Fallito come da 7a con tabella di 7a.; Dispersione come da 8a; Incantesimi Infusi come da 7a. Ordine di Attacco: si va per Iniziativa tranne chi Carica che comincia per primo. Riorganizzazione in Combattimento: riorganizza solo chi vince. Regole Speciali: Armi a Soffio: si pu usare sempre. In corpo a corpo tira solo 1d6. Attacchi a Base di Fuoco: non incutono Paura. Bersaglio Grande: +1 per essere colpito da armi da tiro. Furia: come da 7a. Mostri e Addestratori: come da 8a ma gli Addestratori vengono colpiti solo al 6. Passo Rapido: Caricano da 7a. Fuggono e inseguono di 3d6. Paura: come da 7a. Resistenza alla Magia: come da 7a. Rigenerazione: come da 7a. Stupidit: come da 7a. Terrore: come da 7a. Schermagliatori: come da 7a.

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