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Schedone v. 1.

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PROVE DI ABILITA Lancio dado %; se risult <= valore Ab. allora successo. E' possibile considerare il grado di successo per ogni 10 punti MODIFICATORI ALLE PROVE Molto Facile +30% Facile +20% Abituale +10% Normale / Impegnativa -10% Difficile -20% Molto difficile -30%

AZIONI DEI PG 1) Tiro per colpire 2) Determinare parte colpita 3) Tiro per il danno (1d10 + Bonus Arma) 4) Ridurre danno (Danno R P.ti armatura) 5) Registrare Danno (se D>0; Fe=Fe D) COLPIRE X STORDIRE 1) Tiro per Colpire 2) Se successo prova di Forza solo attaccante 3) Se successo prova di Resistenza solo difens. (con Bonus +10% per ogni p.to armatura) 4) Se dif. Fallisce rimane stordito x 1d10 turni

ROUND DI COMBATTIMENTO Un round = 10 secondi 1) Iniziativa Agilit + 1d10 2) Sorpresa (Opzionale) 3) Azioni dei PG 4) Fine round FERITE Leggere (se >3) * Gravi (Se<=3) Le leggere si recuperano 1 PF al giorno Le gravi si recuperano 1 PF a settimana COLPO CRITICO Quando il colpo manda in negativo i p.ti ferita rimasti. Vedi tab pag 133

INCANTESIMI Tirare un numero di d10 pari alla Caratt. Magia. Se Ris >= diff. Incantesimo allora lincantesimo lanciato Si pu tirare un numero inferiore di dadi. LIMITI AL LANCIO DEGLI INCANTESIMI 1) Devi poter parlare 2) Se qualcuno interferisce sul lancio devi fare una prova di Incanalare (Vol) 3) Puoi lanciare 1 solo incantesimo per round 4) I Proiettili magici hanno bisogno di un bersaglio a vista

LOCALIZZAZIONE COLPI Tiro Localizzazione 01-15 Testa 16-35 Braccio Destro 36-55 Braccio Sinistro 56-80 Torso 81-90 Gamba Destra 91-00 Gamba Sinistra

UTILIZZO DEI PUNTI FORTUNA 1) Tirare nuovamente una prova fallita 2) Guadagnare una schivata o parata extra 3) 1d10 extra al tiro iniziativa 4) Mezza azione extra UPGRADE PG Spesa punti esperienza: 100 x 1 avanzamento (+1 o +5%) 100 x 1 Abilit o talento 100 x 1 pto maestria nellabilit 100 x nuova carriera (necessari ferri del mestiere) 200 x nuovas carriera non prevista CALENDARIO Hexenstag (Notte delle streghe) Nuovo anno Nachexen (Postgregaio) = Febbraio Jahrdrung (Nuovannaio) = Marzo Mitterfruhl (Inizio crescita) (Equinozio di Primavera) = 20/21 Marzo Pflugzeit (Araggio) =Aprile Sigmarzeit (Sigmarile) = Maggio Sommerzeit (Soluglio) = Giugno Sonnstill (Sole Fermo) (Solstizio dEstate) = 21 Giugno Vorgeheim (Priamistero) = Luglio Geheimnistag (Giorno del Mistero) Nachgeheim (Oltremistero) = Agosto Erntezeit (Messembre) = Settembre Mittherbst (Minor Crescita) (Equinozio DAutunno) = 22/23 Sett. Brauzeit (Birrembre) = Ottobre Kaldezeit (Frigidaio) = Novembre Thomaszeit (Ulricheo) = Dicembre Mondstille (Mondo Fermo) (Solstizio dInverno) = 21 Dicembre Vorhexen (PriaStregaio) = Gennaio VALUTE 1 cor.= 20 scell. argento = 240 penny dott. 1 scell. dargento = 12 penny dott.

PARARE E SCHIVARE Si pu parare se: 1) Si usa lazione preparasi a parare 2) La parata gratuita se un arma (o scudo) nella seconda mano Si pu effettuare solo una parata per round Schivare (Abilit avanzata) si pu effettuare una sola volta per round DANNI - A mani nude si usa sempre BF-4 - Quando si ottiene 10 su 1d10, rifare il tiro per colpire. Se colpisce rilancio 1d10 per i danni e lo sommo al danno totale. Se il tiro del d10 di nuovo 10 continuo a tirare e sommare i danni totali MOVIMENTO in COMBATTIMENTO (i valori nella tabella sono in mt. x 1 Round) M 1 2 3 4 5 Muovere 2 4 6 8 10 Attacco 4 8 12 16 20 Correre 6 12 18 24 30 ARMATURE E INCANTESIMI Vedi pag. 144

WRFP

INGREDIENTI Se usati prima del lancio dellincantesimo danno un Bonus al lancio (da +1 a +3). Non si consumano col lancio ma si scaricano. A seconda della dimensione ci mettono pi tempo (1 piuma = 1 giorno; 1 ascia = 5 giorni) INCANALARE Aumenta la possibilit di successo nel lancio di un incantesimo. La prova sulla Volont dura mezza azione e se ha successo posso sommare al tiro la Caratt. Magia. MALEDIZIONE DI TZEENTCH Se nel lancio di incantesimi (con pi dadi) escono numeri doppi, tripli, quadrupli vedi tab. pg. 143 VENTI MUTEVOLI +/- 1 o +/-2 ad ogni dado usato per lanciare lincantesimo oppure +1d10/-1d10. FOLLIA INCANTESIMI Se il risultato di tutti i d10 usati per il lancio di un incantesimo 1 devi effettuare una prova di Volont. Se fallita prendi un punto follia PUNTI FOLLIA 1) Un punto follia per ogni Colpo Critico 2) Terrore = 1 pto follia 3) Assistere ad una manifestazione takente del caos Quando un PG accumula 6 o pi p.ti follia immediata prova di Volont Se fallisce scalo 6 p.ti follia e acquisisco una turba psichica (pg 201)

PAURA Tiro su Volont. Se fallisci perdi il round. Ad ogni round posso fare un tiro Volont per sbloccare la paura TERRORE Tiro su Volont. Se fallisci 1 pto follia e devi fuggire.Se non puoi fuggire rannicchiati. Ad ogni round posso fare un tiro Volont per sbloccare il terrore se la causa del terrore non pi a vista MALATTIA Prova di Resistenza. Pag 136 Malattie

MOVIMENTO TERRESTRE 1 miglio = 1,6 km (i valori nella tabella sono in Km/h # mp/h) M 1 2 3 4 5 6 7 Mov. 0,8 1,6 2 2,8 3,6 4,4 4,8 Ostacol. # # 1 # 1,25 # 1,75 # 2,25 # 2,75 # 3 Mov. Normale 1,6 3,2 4 5,6 7,2 8,8 9,6 # # # # # # # 1 2 2,5 3,5 4,5 5,5 6

INGOMBRO 50 monete = 50 pti ingombro Ingombro tot. PG = Forza x 10 Ingombro tot. PG nano = Forza x 20

ABILITA DELLE ARMI AVVILUPPANTE: Se colpisce nemico prova di Ag; se fallita nemico intrappolato. Il nemico pu solo pi fare prove di F o Ag per liberarsi (Az. Intera). Attacchi Vs bersaglio intrappolato +20% a AC o AB DA IMPATTO: Lanci 2d10 per il Danno e tieni il maggiore DA STORDIMENTO: +10% F se uso colpire per stordire DIFENSIVA: +10% AC quando paro DILANIANTE: a pallini, colpisce unarea. Colpisce automaticamente senza tiro su AB. Il bersaglio deve fare una prova Ag o subire il danno INAFFIDABILE: Se tiro per colpire tra 96-99 si inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su Fabbric. Armi da fuoco.Se tiro 100 larma esplode e fa il Danno al PG. LENTA: Lavversario ha +10% a Parare o Schivare PERFORA ARMATURE: Ignora 1 pto armatura PRECISA: Critico = Critico + 1 SPERIMENTALE: Se tiro per colpire tra 96 98 si inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su Fabbric armi da fuoco. Se tiro 99 100 esplode larma e fa Danno 8 al PG. STANCANTE: Labilit Da impatto si usa solo al primo colpo VELOCE: -10% al nemico che Para o Schiva

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