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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE CAMPOBASSO FACOLT DI SCIENZE UMANE E SOCIALI

CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA INDIRIZZO INFANZIA

LABORATORIO DI METODOLOGIA E TECNICA AL GIOCO E ALLANIMAZIONE

DOCENTE: STUDENTE: Bruni Filippo Agresti Chiara

A.A. 2011-2012

Introduzione Il gioco storicamente, a cominciare da Platone, stato considerato come un indiscutibile strumento educativo ed ha avuto sempre un valore centrale per la formazione delluomo. Soltanto recentemente esso stato, per, studiato, in particolare da due pionieri delle ricerche sullo sviluppo infantile, Jean Piaget e Sigmund Freud, con rigore scientifico. I due studiosi hanno messo in evidenza che lattivit ludica inizia quando il bambino prende coscienza dellesistenza delle persone e delle cose che lo circondano. Lattivit ludica, non solo nelluomo, ma anche negli animali, , durante let evolutiva, la forma pi naturale e spontanea di socializzazione. Nella prima infanzia, il bambino gioca con qualsiasi oggetto e, quando ottiene risposte alle sue azioni (rumori e movimenti), sembra divertirsi e, nello stesso tempo, manifestare curiosit ed interesse. Successivamente, al gioco individuale (sensomotorio e di esercizio) subentra quello sociale (praticato con gli altri e con precise regole). Piaget, prendendo in considerazione le attivit cognitive e lo sviluppo emotivo del bambino, ha cercato di interpretare il mondo con il quale il gioco possa facilitare le une e laltro; Freud, invece, affermando che il bambino un essere polimorfo e perverso, ha posto laccento sullanalisi delle problematiche dellattivit affettiva e sessuale dellinfanzia. In ogni modo, esistono numerose teorie intorno al gioco, che possono essere, cos, schematicamente enucleate: la teoria di Schaller, questi nel 1861, ha ipotizzato il gioco come riposo e ricreazione; la teoria di Spencer, il quale nel 1890, ha interpretato lattivit ludica come uno scarico di energia superflua; la teoria di Groos, che ha considerato il gioco come esercizio di preparazione alla vita degli adulti; la teoria di Stanley Hall, che nel 1902, ha cercato di condurre il gioco a strumento di eliminazione di tutte le funzioni ataviche (di remoti antenati) superflue; la teoria di Claparde, che nel 1920, ha formulato lipotesi che il gioco possa essere un attivit efficace per soddisfare i bisogni naturali e per permettere che i desideri diventino realt; la teoria di Huizinga, che nel 1938 ha considerato il gioco come un trattato fondamentale delluomo. Esso posto allorigine della cultura e dellorganizzazione sociale; la teoria di Chateau che nel 1950, ha interpretato il gioco come un attivit espressiva dello slancio vitale delluomo;

la teoria di Bertin, che nel 1955, ha rappresentato lattivit ludica come sfera dellavventura estetica; la teoria di Caillois che nel 1958 ha collocato i vari tipi di gioco in rapporto a quattro parametri: agon (competizione o lotta), alea (sorte o fortuna), mimicry (finzione o simulazione), ilinx (turbamento o vertigine. Il gioco Il gioco veramente un aspetto caratteristico, inalienabile, dovrebbe essere immancabile nellesperienza dellinfanzia, perch lInfanzia Gioco: come un sinonimo, una relazione strettissima, se rispettiamo la natura dellinfanzia stessa. Come il lavoro parte delladulto, caratteristico del suo agire, con una finalit anche esterna, cos il gioco ha una finalit interna, in se stesso: il giocare che interessa, il modo di vivere pi autentico, naturale, spontaneo e costitutivo dei bambini e delle bambine. Un bisogno che corrisponde ad esigenze esistenziali, psicologiche, affettive, emotive del bambino. Esercita infatti molteplici funzioni nella crescita del soggetto umano: Fisiche; Psicologiche; Emotive; Sociali; di apprendimento; espressive e comunicative. Il gioco, in primis, manifesta linteriorit del bambino: osservando i bambini giocare possiamo cogliere aspetti della loro vita interiore, della loro intimit, che altrimenti potrebbero rimanere latenti, chiusi. il bambino che esprime il suo mondo interiore ricchissimo, perch il gioco la naturale modalit di vita. E in questo senso per noi adulti uno strumento diagnostico, perch ci permette - osservando e guardando con capacit autentica-, di cogliere il suo mondo, le sue ansie, le sue difficolt, le aspirazioni, i nodi conflittuali interni; ci permette la conoscenza e linterpretazione del bambino, uno scandaglio abbastanza preciso, perch nel gioco il bambino esplicita e manifesta se stesso. Ma pu allora diventare anche strumento terapeutico: qualora ci fossero delle difficolt, nel dinamismo ludico il gioco permette al bambino di superare certi nodi, certi complessi.

Esprime e manifesta la capacit creativa del bambino, la fantasia e limmaginazione

dellessere umano: nellinfanzia il gioco che permette a queste componenti creative di esplicarsi, il gioco lattivit che permette allo spirito di iniziativa, di intraprendenza e di innovazione di se stesso, del contesto, della vita di manifestarsi. Infatti il bambino, giocando, trasforma il mondo, e con la sua fantasia determina nelle cose che vede un cambiamento immaginifico. Una pietra per un bambino diventa ora una macchina, ora un meteorite, cose per noi inimmaginabili, perch giocando esercita questo potere di una mente e di unanima aperte al mondo al di l di quanto visibile e sensibile, ne coglie le

potenzialit esplicite che la fantasia ha bisogno di indagare. E l si manifesta questo potere dellessere umano, che dovrebbe essere di ciascuno di noi, di migliorare noi stessi e il mondo: siamo chiamati a dare al mondo una spinta costruttiva, ma lo possiamo fare evidentemente non ripetendo ci che sempre stato fatto, ma dandogli una spinta innovativa. Ogni generazione, e ogni persona ha la vocazione di costruzione del mondo che gli viene affidato: una capacit costruttiva, che andando oltre ci che stato gi detto, nasce dallinfanzia, se consentiamo al bambino di immaginare e creare. Il gioco questa attivit che facilita e promuove limmaginazione, e permette di trasformare la realt. Sono attivit che il bambino sente sue: sente il potere di costruire, la bellezza di questa immaginazione, un senso di potere e di autostima. Nel gioco si impegna a svolgere un compito, che implica concentrazione, finalizzazione, impegno e conclusione; capacit che nellesercizio fondano competenze utili in futuro, e che nascono proprio dal gioco.

Un altro aspetto che il gioco prepara ai ruoli della vita, esercitando una funzione

sociale: pensiamo ai giochi di finzione. io sono il dottore tu sei il paziente; oppure io sono il maestro tu sei il bambino, per questa immaginazione e con lesperienza del mondo immagina di essere qualcun altro, si investe di un altro ruolo, assume il modo dellaltro e si mette nei panni dellaltro. Questo permette sin dallinfanzia di comprendere laltro ruolo, entrando nel gioco dellempatia sociale, di imparare laltro, di comprenderlo, perch il gioco lo consente, un tuffo nellaltro nel quale ti immedesimi e che permette di rivestire ruoli sociali di altri, di conoscere gli altri, di interpretarne il ruolo e imparare a socializzare. Perch socializzare significa sapersi riconoscere, comprendere i compiti e il ruolo di ciascuno, le regole e i linguaggi, le relazioni tra i personaggi interpretati. Un modo bellissimo con cui naturalmente il bambino impara la conoscenza dellaltro, e si mette nella palestra della vita. In questo modo il gioco diventa occasione per uscire da un approccio tolemaico nel quale io sono al centro del mondo e tutti girano intorno e assumere una posizione copernicana in cui sono uno tra tanti -, dallegocentrismo si passa allaltruismo, riconoscendo limportanza dellaltro. Vari tipi di giochi I giochi senso-motori: implicano il movimento del corpo, lattivit fisica. Il bambino esplora il mondo con il suo corpo, si mette a repentaglio, sfida i limiti, affronta le difficolt, ha un rapporto con la sua corporeit ed il corpo del bambino strumento di conoscenza, mezzo per dialogare con la realt, con i suoi pro e i suoi contro, con un approccio talora distruttivo ma il distruggere un modo per conoscere, per esplorare il dentro che da fuori non si

pu conoscere, e che lui ha diritto a conoscere dentro la materia -. una dinamica fisica che porta in s sia una dinamica distruttiva che costruttiva: con la realt si relaziona, anche in fase ricostruttiva, lavora con la materia e il suo corpo. I giochi simbolici: faccio finta di essere ( e ne abbiamo gi parlato) I giochi di imitazione: spesso quando i bambini sono pi grandi e giocano in gruppo, imitando il gruppo di adulti e il mondo degli adulti: il pettinarsi tra bambine, i maschietti che fanno i poliziotti non tanto un gioco di fantasia anche se ovviamente la utilizzano! ma di imitazione consapevole degli adulti, che continua per alcuni anni, sino alla preadolescenza. Il gioco regolato: il gioco che ha delle regole interne, e serve ai bambini per capire limportanza delle regole. Leducazione morale, che un regolare i propri comportamenti, ha a che fare anche con giochi regolati, con la capacit di misurarsi con regole esterne, che ne permettono il funzionamento. Il gioco costruttivo: molti giochi sono fatti di costruzioni, di pezzi utili ad edificare. un gioco che riporta al mondo e in un certo senso anche al lavoro degli adulti, funzionale alla costruzione di qualcosa di ordinato a partire da un caos, che nel gioco viene portato ad unit. un tipo di gioco importante, giochi che spesso si fanno insieme, e contengono anche un aspetto socializzante. Anche questo tipo di gioco permette di sperimentare delle regole, sono regole fisiche che permettono alla costruzione di reggere o di cadere. I giochi di gruppo: indipendentemente dal gioco in s ci che prevale in questi momenti, dal punto di vista della crescita del bambino, la presenza del gruppo, il suo funzionamento che dipende da regole, da capacit di comunicazione. La dimensione del gruppo, a partire dalla met della scuola primaria, diventa prevalente per fare sport, i compiti, e i gruppi diventato stabili. Da qui nascono le bande, che hanno una funzione ludica e sono in questo senso potenzialmente positive: danno ai bambini e ragazzi il senso di appartenenze sociale, anche nelle forme di lotta o competizione con altri gruppi permettono di sperimentare dinamiche di confronto, tipiche poi della vita umana. Ovviamente devono prevalere le dinamiche positive. Ad un certo punto il gioco si stacca dalla dimensione corporea, e diventa un gioco intellettuale, come gli scacchi o i giochi matematici, chimici, nel quale viene implicato lutilizzo ludico della ragione e della riflessione. un gioco che pu diventare molto piacevole e gratificante.

Il gioco e lo Sviluppo emotivo (Freud, Winnicot) Per Freud il gioco assicura lequilibrio emotivo del b. in due modi: 1) funzione catartica: consente di sublimare pulsioni non accettate dalla societ trasferendole su oggetti alternativi (il bambino frustrato percuote un orsacchiotto senza che nessuno lo rimproveri per la sua aggressivit); 2) funzione di controllo ansioso: nella finzione il b. pu dominare mentalmente le cose che in realt lo spaventano e riesce a gestire (il b. che gioca al dentista per rappresentare e gestire mentalmente la paura di questo personaggio). Lo psicanalista Winnicot ritiene che il gioco sia un ausilio fondamentale per superare langoscia di separazione del b. dalla madre. Egli ha introdotto in psicologia la nozione di oggetto transizionale (coperte, bambolotti e altre cose da cui i bambini ricavano un senso di sicurezza nelle fasi in cui gli attaccamenti infantili evolvono verso il distacco). Le diverse modalit di gioco, dipendono dallo sviluppo emotivo del bambino e tendono a modificarsi con la crescita. Questa fase diventa una chiave di lettura del suo equilibrio psichico. Le tappe sono: 0 1 anno: Lattivit ludica comincia gi dai primi mesi di vita del bambino. Inizialmente questa prima fase garantisce al bambino delle sensazioni che vanno a gratificare e arricchire il proprio s che si sta formando. I primi giochi vengono fatti con il proprio corpo e quella della mamma, anche se la sua attenzione rivolta anche agli oggetti che lo circondano. Il bambino agita le mani, muove le gambe. Sono tutte attivit che hanno carattere prettamente esplorativo e ripetitivo. Le azioni infatti si susseguono, e servono a far si che impari a distinguere fra il s e il non s. 2 anni: In questa fase del suo sviluppo il bambino inizia a prendere coscienza della separazione dalla mamma, e quindi deve far fronte alle crisi di ansia e dabbandono. In questa fase subentra loggetto transazionale. E un oggetto che nei primi anni di vita assume un carattere particolare, viene offerto al bambino dalla principale figura di accadimento del bambino (la mamma), e nel momento in cui la mamma si assenta, questo oggetto la rappresenta ed un segno di certezza. Successivamente quando il bambino acquisisce la consapevolezza della figura materna e loggetto transazionale viene abbandonato, se rimane diventa una forma abituale, perde il suo significato principale.

3 anni: In questa fase di crescita iniziano a compiersi i primi giochi di socializzazione. Il bambino dimostra interesse a giocare con gli altri. Inizia a svilupparsi la capacit immaginativa, si tende ad imitare il comportamento degli altri. 4 5 anni: E una fase in cui il gioco diventa espressione delle proprie dinamiche interne. i giochi maggiormente prediletti sono quelli della bambola, del dottore, il gioco a nascondino. Luso di questi giochi servono a rappresentare delle punizioni o proibizioni che il bambino ha subito. 6 10 anni: I giochi sono caratterizzati dalle regole e si svolgono in gruppo. Questo fa si che il bambino impari a stare con gli altri, e al rispetto delle regole per garantire il buon funzionamento del gioco. Il gioco e lo Sviluppo cognitivo (Piaget e Bruner) Piaget fu tra i primi a mettere in correlazione lo sviluppo del gioco con quello mentale, affermando che il gioco lo strumento primario per lo studio del processo cognitivo del bambino . Per Piaget il gioco espressione di due dinamiche: il passaggio dal concreto allastratto e il passaggio dallegocentrismo alla socialit. Semplificando, a ogni stadio di sviluppo del bambino (stadi da lui individuati) il gioco evolve; nello stadio senso motorio il bambino apprende a manipolare il mondo e la realt che lo circondano (gioco funzionale); nello stadio per-operatorio si presenta il gioco simbolico, giocare a far finta di...; nello stadio operatorio concreto il bambino in grado di attuare il gioco realistico ovvero quello per cui si in grado di riprodurre la realt. Infine nellultimo stadio di sviluppo, quello operatorio formale il bambino apprende il gioco di regole, il pi complesso, perch presuppone linteriorizzazione delle norme e il rispetto di queste ultime nelle varie fasi dellattivit ludica per un corretto svolgimento del gioco. Per Bruner il gioco funzionale allapprendimento, in quanto lattivit ludica, consentendo al bambino di ripararsi dai continui bisogni reali, gli permette di sperimentare liberamente comportamenti e soluzioni a problemi, facilitando linventiva e le correlazioni inconsuete. A livello cognitivo il gioco favorisce lo sviluppo della memoria, dellattenzione, favorisce la concentrazione, la capacit di confronto, di relazionarsi, di utilizzare degli schemi percettivi. Una scarsa e carente attivit ludica pu contribuire a creare delle carenze a livello cognitivo.

Il gioco e lo sviluppo sociale Le ricerche empiriche mostrano che i giochi di finzione, in particolare, e quelli con regole facilitano i rapporti sociali, non solo perch preparano ai ruoli da svolgere, ma anche perch rendono pi flessibili e tolleranti nei riguardi degli altri. In antropologia culturale il gioco infantile stato in genere visto come momento in cui le nuove generazioni vengono socializzate ai valori, alle norme, ai modelli di vita della cultura di appartenenza. A livello sociale il gioco si manifesta attraverso tre stadi: Gioco solitario, che tipico nei bambini di pochi mesi di vita. Manca linterazione sociale. Gioco parallelo, compare tra il primo e il terzo anno di vita. In questa fase si assiste ad un momento di aiuto reciproco anche se si tratta di gioco individuale. Gioco sociale, tipico dei bambini di et compresa tra i quattro e i cinque anni di vita. Corrisponde allinizio del periodo scolastico, c una maggiore interazione sociale. Lattivit ludica acquista una grande importanza per comprendere lo sviluppo evolutivo. La valutazione del gioco importante perch avviene attraverso delle sequenze sistematiche quindi ordinate. Queste fasi corrispondono ad altrettante fasi di ordine cognitivo, per cui valutare lo sviluppo dellattivit ludica del bambino consente di valutare il funzionamento cognitivo. Il gioco quindi svolge una duplice funzione nello sviluppo evolutivo: consente al bambino di comprendere la realt a lui esterna (mondo dal quale ancora escluso) e gli consente un buon adattamento; consente al bambino di conoscere, interpretare e di controllare il proprio mondo interno fatto di desideri, pulsioni, istinti e quindi creare la giusta mediazione tra le due realt. Le teorie sul gioco Sinteticamente si possono ritracciare tre teorie sul gioco: Teorie residuali Teorie dellesercizio Ludocentrismo di Huizinga. Le teorie residuali Secondo queste teorie i comportamenti ludici o sono il frutto di un affinamento evolutivo (Spencer) o rappresentano tracce, residui evolutivi, tipici del comportamento primordiale della specie umana (Hall).Spencer sostiene che si gioca per scaricare un eccesso di energie, da qui la teoria del gioco come surplus di energia. Hall invece riteneva che i

bambini, nel loro gioco, rivivessero gli interessi e i comportamenti che i loro antenati avevano vissuto nei tempi precedenti. Le teorie dellesercizio Le teorie dellesercizio costituiscono un passo avanti sulla strada di attribuire valore e dignit al gioco. Per queste teorie il gioco ha una sua funzionalit connessa alla vita: unoccasione di esercizio in preparazione della vita reale dei suoi compiti futuri. Gi Kant e soprattutto il pedagogista tedesco Frobel avevano espresso una teoria sulle funzionalit espressive e cognitive del gioco. Ma a dare impulso a questa concezione fu il filosofo e psicologo tedesco Karl Groos il quale sostenne che le specie animali che sono pi dipendenti da un flessibile adattamento allambiente piuttosto che dalla trasmissione dinformazioni genetiche, grazie al gioco, acquisiscono e affinano le abilit tipiche della loro vita adulta: si preparano alla difesa, alla caccia ecc. Nel XX sec., sulla falsariga di Groos, si compreso che il gioco utile sia allo sviluppo emotivo, sia allo sviluppo cognitivo, sia allo sviluppo sociale. Il ludo centrismo di Huizinga Per Huizinga il gioco un atto libero deciso dal giocatore e se comandato non pi gioco; esso non la vita ordinaria o vera, ma ha una sua autonomia ed un suo spazio; il gioco conduce allordine (giochi con regole precise e complesse) e alla tensione (giochi agonistici); il gioco festa perch ci consente di interrompere le attivit solite ed ordinarie. Lo studioso classifica, inoltre, lattivit ludica in: libera: il bambino non deve essere costretto a partecipare; separata: per quanto concerne il limite dello spazio e del tempo; incerta: non si pu prevedere lesito finale; improduttiva: non deve essere condizionata dalla conquista di beni; regolata: il gioco ha le sue regole; fittizia: fa spesso riferimento a situazioni irreali. Nella seconda parte della suo saggio, Huizinga analizza il rapporto del gioco con la guerra, la filosofia, larte, il sapere, il diritto e la creazione della cultura. Alcune caratteristiche del gioco inserite nella teoria di Huizinga, vennero riprese dallantropologo e poeta francese, Roger Caillois, che dedic al gioco il saggio intitolato I giochi e gli uomini (1958). Caillois definisce quattro tipologie di gioco:

Agon: giochi basati prevalentemente sulla competizione e lagonismo. La competizione, individuale o di squadra, pu avere carattere muscolare (esempio: competizione sportiva) o cerebrale (esempio: gioco degli scacchi); Alea: giochi legati al caso e alla fortuna. la negazione dei processi di insegnamento, non c allenamento e non c bisogno di costanza, regolarit. il pi diseducativo dei giochi. In riferimento ai bambini propone il gioco delloca, il gioco delle carte e la tombola; Mimicry: simulacro, fa parte delluniverso infantile (esempio: i bambini che imitano ladulto). Sono giochi in cui prevale limitazione e la capacit di interpretare, rappresentare e trasformare i ruoli; Illinx: sono giochi legati allo stordimento e alla vertigine. La vertigine il tentativo di distruggere per un attimo la stabilit della percezione e a far subire alla coscienza lucida una sorta di voluttuoso panico. Non sono solo giochi per adulti (esempio: montagne russe), ma anche per bambini (esempio: altalena, scivolo, giostra). Infine, Caillois fa una distinzione tra: Paidia: forme di gioco senza regole, sfrenamento (esempio: gioco delle bambole); Ludus: forme di gioco con regole ben precise (esempio: gioco degli scacchi). Caratteristiche fondamentali del gioco per Huizinga Limproduttivit (il gioco non risponde ai criteri di utilit apparente, ma fine a se stesso: il bambino che tira fuori le pentole da un armadio per giocare). La piacevolezza (giocare produce effetti emotivi positivi: gratificazione, soddisfazione, divertimento; ha in s un tornaconto emotivo: auto remunerativo o intrinsecamente appagante (Aristotele). La spontaneit (se si costretti non pi un gioco e non diverte). Lo stacco ( il gioco comporta linterruzione della routine quotidiana). La tranquillit (il gioco presuppone che non si abbiano impegni di primaria importanza e ci si possa rilassare) La regolamentazione ( tutti i giochi, in modo pi o meno evidente, sono regolamentati).

I videogiochi Le preferenze dei bambini contemporanei stanno per ricadendo sui videogiochi. Il videogioco rappresenta indubbiamente la pi allettante possibilit in grado di rispondere al bisogno ludico sia negli adulti che nei bambini e nei ragazzi. La tecnologia moderna entrata ormai da tempo nel mondo del gioco, non sempre per nel rispetto delle esigenze educative sociali, divenendo talvolta uno strumento di abuso o una fonte di modelli sociali negativi e perfino patologici. Infatti, alla sana passione per il videogioco si sono associati i rischi per la salute psicofisica connessi al loro utilizzo spropositato. Tuttavia importante sottolineare che il videogioco, rappresentando una evoluzione tecnologica di diverse forme di gioco, possiede potenzialmente degli effetti positivi che possono essere sintetizzati come segue: rappresenta uno stimolo, in quanto gioco sensomotorio, ad alcune abilit manuali e di percezione; pu stimolare la comprensione dei compiti da svolgere, sostenendo anche le forme induttive di pensiero; pu abituare a gestire gli obiettivi, individuando dei sottoobiettivi; pu favorire lallenamento dellautocontrollo e della gestione delle emozioni connesse allesercizio di un compito; pu sviluppare diversi aspetti della personalit, quali labilit di prendere decisioni velocemente, di affrontare difficolt e di prendere iniziative; pu favorire apprendimenti specifici su alcune tematiche, su conoscenze relative a terminologie tecniche e a modalit procedurali relative ad ambiti specifici a cui si riferiscono le competizioni giocate. Le molteplici opportunit di utilizzare i videogiochi a scopo educativo sono rappresentate dai software informatici sviluppati da alcune aziende specializzate, i quali prevedono programmi di videogiochi per sostenere lapprendimento anche in presenza di disturbi specifici, quali dislessie, discalculie o deficit sensoriali. Il videogioco, infatti, ha un potere motivante molto forte ed una capacit di catturare e mantenere lattenzione, utilizzando contemporaneamente anche pi canali sensoriali di stimolazione. Diverse possono essere le conseguenze negative legate alluso protratto nel tempo dei videogiochi e per lunghi periodi durante le giornate, come quello della videomania (o

videoabuso), un comportamento incontrollato dal punto di vista quantitativo che rappresenta spesso lanticamera di altri tipi di effetti nocivi da videogiochi. Insieme al videoabuso, come accade nellabuso televisivo che ha con esso molti elementi di somiglianza, spesso compare un corteo di condotte disturbate tra le quali spicca la sedentariet, allorigine di problematiche fisiche di sovrappeso. Un altro atteggiamento negativo osservabile nelluso indisciplinato dei videogiochi quello definito videofissazione, ossia la prolungata esposizione ad un videogame, senza pause e completamente assorbiti dal gioco in silenzio e, spesso, in una stanza poco illuminata. Questo atteggiamento, come quello simile della telefissazione, in grado di facilitare la caduta delle barriere razionali che aiutano a filtrare i contenuti dei videogiochi. Il tempo speso a giocare virtualmente, crescendo sproporzionatamente, finisce per togliere spazi, oltre che ad ogni attivit fisica, anche alle attivit connesse allapprendimento scolastico con la conseguenza di scadimento del rendimento scolastico. Il rapporto disturbato con il videogioco finisce per inaridire ogni altro tipo di relazione sociale, favorendo uno stato di isolamento e di individualismo che crea spesso problemi con i familiari. In generale sempre importante che i genitori non lascino stabilire ai propri figli da soli, i tempi, le modalit e gli argomenti dei videogiochi. In particolare, per ci che concerne le tematiche dei giochi, consigliabile valutare bene i contenuti e i videogames acquistati, evitando sempre sfide violente o eccessivamente competitive.

UNITA DI APPRENDIMENTO TITOLO: riconosciamo le emozioni altrui e le esprimiamo con il viso. TEMPI: 1/2 settimane DESTINATARI: alunni di cinque anni di una sezione omogenea della Scuola dellInfanzia. CAMPO DI ESPERIENZA: IL SE E LALTRO; LINGUAGGI, CREATIVITA, ESPRESSIONE TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE: - Favorire nel bambino la consapevolezza delle proprie e altrui emozioni. consapevole dei propri sentimenti e sa esprimerli in modo adeguato.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO: - Riconoscere contenuti emozionali. - Riconoscere unemozione dallespressione del viso. - Prendere consapevolezza delle proprie emozioni. - Riconoscere emozioni nellaltro. - Assumere il punto di vista dellaltro. SPAZI: laula-sezione ATTIVIT:
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metodologia Narrazione: Conservazione: Drammatizzazione: Esplorazione: Attivit di gruppo:

attivit linsegnante racconta ai Bambini la storia. I bambini e linsegnante discutono sullemozione che brano mette in evidenza. esecuzione di micro-espressioni facciali (circle time). Il bambino osserva la realt emozionale attrav. lascolto. Le attivit di gioco sono organizzate in piccoli gruppi da due bambini

1 Gioco: Il gioco esprimi lemozione. Chiediamo ai bambini di disporsi in coppia e di sedersi luno di fronte allaltro: uno avr il ruolo di modello e laltro quello di pittore (disegna semplicemente un cerchio con allinterno due occhi e una bocca che richiama lemozione, le classiche emotion dei telefonini). Quindi ad ogni coppia forniamo un foglio e un pennarello. Mentre il bambino-modello assume lespressione da noi suggerita, il compagno pittore gli dipinge lemotion. Con uno scambio di ruoli, facciamo sperimentare a tutti la rappresentazione grafica. - 2 Gioco riconosci lemozione. Visionando ad uno ad uno i disegni, coinvolgiamo i bambini a leggere, riconoscere lemozione riportata sul volto e chiediamo a ciascuno di raccontare qualcosa quando provano quellemozione.
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MATERIALE: cartoncini, pennarelli. METODOLOGIA: Le metodologie si baseranno su un approccio ludico, laboratoriale e dialogico, mirato a: sollecitare la partecipazione attiva di tutti i bambini nelle conversazioni guidate, motivare e sorreggere costantemente linteresse dei bambini per la scoperta, stimolare luso di mezzi e tecniche allascolto e manipolative-artistiche. Circle time. VERIFICA: La verifica effettuata in itinere, avverr mediante losservazione, da parte dellinsegnante, dello svolgimento delle varie attivit proposte, con particolare attenzione alle risposte durante la lettura, nei giochi proposti e ai disegni realizzati.

VALUTAZIONE: La valutazione si effettuer attraverso la rilevazione : Nel riconoscimento delle emozioni allinterno del racconto. disegno).

- Nel riconoscimento delle emozioni attraverso lespressione facciale (reale e su

ANALISI DEL VIDEOGIOCO Il gioco che ho deciso di analizzare Memory, un gioco di memoria. Ho scelto questo videogioco perch mi ricorda la mia adolescenza. Le regole di Memory sono semplici. Ci sono 16 carte mescolate e capovolte. Lo scopo del gioco individuare le coppie di carte con lo stesso simbolo con il numero minore di tentativi. Per scoprire quale emozione cela ogni carta, bisogna cliccarci sopra. Si scoprono due carte: se hanno lo stesso simbolo rimarranno scoperte, altrimenti torneranno capovolte. Si mette alla prova la memoria e concentrazione! SCHEDA 1 Prova a ricostruire ci che avvenuto nella tua mente mentre giocavi. Ci sono differenze tra le prime partite e le successive? Quali? A dire il vero non ho trovato grandi differenze tecniche il gioco non cambia di livello e non ci sono novit di cambiamento di percorsi o altro. Dopo la prima partita, ho cercato di migliorarmi sia per quanto riguarda il tempo di realizzazione che i tentativi per concludere il gioco. Naturalmente pi aumentava la concentrazione e lattenzione pi cresceva la stanchezza che progressivamente ha causato un calo di risultati. SCHEDA 2 Pensi di: Non aver seguito una procedura precisa? Aver utilizzato una strategia che gi utilizzato per altre attivit? Esserti fatto trasportare dal tuo istinto? Aver analizzato ogni situazione? E aver scelto di volta in volta lazione migliore? Di aver cercato una regola generale? Altro?

Nello svolgimento del gioco non ho seguito una procedura precisa ne ho utilizzato una particolare strategia. Ho semplicemente concentrato lattenzione sulle carte scoperte memorizzandole il pi velocemente possibile per poi scoprirle quando richieste. SCHEDA 3 Che cosa ti piaciuto del gioco e che cosa invece non ha colpito il tuo interesse? Il gioco mi piaciuto perch sei sempre in competizione con te stesso (la tua abilit di memoria) e non vuoi mollare perch pensi che puoi fare sempre meglio (o in rapidit o con il minor numero di tentativi). A lungo andare, per, anche se il livello di difficolt rimane sempre uguale, il gioco stanca e annoia poich lo scopo e le modalit di gioco sono sempre uguali e la lotta rimane solo con te stesso. Mentre giocavi hai incontrato dei punti o momenti di difficolt/incertezze/dubbio? Se s, quali/quando/perch? No. Non ho avuto difficolt/incertezze/dubbi mentre giocavo se non quella di memorizzare le carte che venivano scoperte. Il gioco molto semplice e ripetitivo. Ti sei posto delle domande mentre giocavi? Se s quali? No, non mi sono posto domande particolari. Ripeto il gioco era semplice. Lunica domanda che mi sono posto pi volte stata la seguente: ma questa carta non era qui?. Anche se dalla domanda si passava spesso allaffermazione: questa era qui, ne sono sicuro!. Che cosa avresti potuto fare diversamente/meglio? Avrei potuto non pormi come obiettivo quello di superare di volta in volta il record precedente, ma impormi di giocare per mezzora o per un numero di partite limitate. Questo mi avrebbe consentito di restare concentrato per un lasso di tempo specifico con una migliore performance delle partite iniziali. SCHEDA 4 Secondo te quali funzioni mentali hai soprattutto impiegato nellattivit? Attenzione Memoria Fantasia Ragionamento Decisione Altro Credo di aver utilizzato le seguenti attivit mentali: attenzione, memoria, decisione.

SCHEDA 5 Ti sembra di poter individuare delle regole generali o dei principi utili per svolgere questo tipo di gioco? Avere: una discreta coordinazione visuo-manuale, attenzione, prontezza e soprattutto buona memoria. Quale delle capacit che sono utili per questo gioco pensi servano anche per altre attivit scolastiche che svolgi abitualmente? Perch? A scuola, cos come in questo tipo di gioco, credo che siano fondamentali: 1. lattenzione che ci aiuta e facilita nella comprensione e nello svolgimento delle attivit scolastiche; 2. La memoria che ci aiuta a rielaborare le conoscenze precedentemente acquisite per diventare competenze. 3. Decisione di risposta ai vari tipi di stimoli che ci vengono forniti. Rafforza in modo particolar alcune abilit, quali labilit di prendere decisioni velocemente. 4. Impone una gestione efficace dellautocontrollo e delle emozioni indotte dal gioco; pazienza e calma che come sempre aiutano a lavorare e giocare meglio. In conclusione, credo che durante lattivit dinsegnamento, se avr loccasione e la possibilit, proporr sicuramente il videogioco ai miei futuri alunni.