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Liceo Scientifico B.

Pascal Anno Scolastico 2010-2011

LA TRIDIMENSIONALIT NELLUNIVERSO DELLA CULTURA

di Davide Ferrario

Lesame di maturit mi ha offerto loccasione di approfondire un argomento per il quale ho sempre nutrito interesse: la rappresentazione tridimensionale. Consapevole che non era opportuno presentarmi con un singolo argomento scientifico, ho optato per estendere la ricerca su questo argomento, non solo nelle sue applicazioni tecniche ma anche in altri ambiti culturali. Pur partendo dagli aspetti scientifici, ho effettuato uno studio sullevoluzione di questa tecnica, cercando con ci di introdurre elementi storici; ho altres verificato come alcuni artisti hanno ricercato nelle loro forme espressive la terza dimensione. Infine ho esteso la ricerca nellambito della letteratura italiana e inglese, per documentare come alcuni scrittori hanno voluto superare la caratteristica bidimensionale della comunicazione scritta. Al fine di svolgere al meglio questa ricerca, grazie ai buoni uffici di una mia insegnate, ho avuto modo di avvicinarmi a coloro che lavorano in questo settore, partecipando direttamente ad una presentazione sul 3D presso una delle sedi commerciali della Panasonic.

INDICE

1.

LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA


1.1.La vista 1.2.La percezione 1.3.La percezione binoculare 1.4.La stereoscopia 1.5.Le riprese in Stereoscopia 1.6.La flessibilit nelle diverse metodologie di ripresa 1.7.Gli occhialini 3D 1.8.Leffetto tridimensionale nei televisori 1.9.Lautostereoscopia

2.

LEVOLUZIONE STORICA
2.1.La stereoscopia nel XIX secolo 2.2.La stereoscopia nel XX secolo 2.3.Tru-Vue 2.4.View-Master 2.5.Il Cinema 3D 2.6.Le trasmissioni televisive in 3D

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3.

LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE


3.1.La fotogrammetria 3.2.Lo scanner a tempo di volo 3.3.Lo scanner a riga laser 3.4.Il micro-profilometro 3.5.Il 3D fra le mura domestiche 3.6.La frontiera tecnologica del 3D

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4.

LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA


4.1.Lo Spazialismo 4.2.I manifesti del movimento 4.3.La biografia di Lucio Fontana 4.4.Lo stile di Lucio Fontana

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5.

IL FUTURISMO
5.1.La nascita del movimento 5.2.Il contesto culturale 5.3.La visione del mondo futurista 5.4.La poetica e lo stile 5.5.Il manifesto tecnico della letteratura futurista

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INDICE

6.

ALICES ADVENTURES IN WONDERLAND


6.1.Lewis Carroll 6.2.Nonsense 6.3.Alices adventures in Wonderland 6.4.The plot 6.5.The Mouse's Tale

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

1.1

La vista
La vista il nostro principale sistema sensoriale: si calcola che il settanta per

cento delle informazioni che pervengono al nostro cervello, provengono da questo senso. Gli organi recettori della vista sono gli occhi, che possono distinguere i colori, adattarsi alle variazioni di luce e mettere a fuoco un'immagine. L'apertura da dove entra la luce si chiama pupilla. Le sue dimensioni vengono regolate dall'iride, che controlla la quantit di luce che entra nell'occhio, mentre il cristallino mette a fuoco l'immagine che viene proiettata sulla retina. Ogni retina composta da circa sei milioni di coni che rilevano i colori e circa centoventi milioni di bastoncelli che rilevano le forme chiare e scure. L'immagine che viene proiettata sulla retina capovolta rispetto a ci che sta davanti ai nostri occhi. Questa immagine viene convertita dalla retina in impulsi sensoriali ed inviati al cervello tramite il nervo ottico.

1.2

La percezione
La percezione il passaggio successivo all'acquisizione dellimmagine; dopo che

gli occhi hanno convertito gli stimoli luminosi in informazioni neurali, il nostro cervello deve codificare queste informazioni per ricostruire internamente l'immagine che gli occhi hanno acquisito e interpretarla al fine di estrarne rappresentazioni utili del mondo che ci circonda. Nella retina si forma un'immagine capovolta, ma il cervello impara a capovolgere questa immagine per interpretarla correttamente. Tra l'altro, questa immagine una rappresentazione bidimensionale del mondo che ci circonda, mentre essa, come sappiamo, tridimensionale. Gli elementi che ci permettono di ricreare un mondo tridimensionale nella nostra mente sono basati sulle informazioni provenienti dai due occhi.

1.3

La percezione binoculare
Per concepire la tridimensionalit della realt che

ci circonda, il cervello deve usufruire delle informazioni dei due occhi, ossia della percezione binoculare che avviene in tre fasi. La prima definita percezione simultanea, durante la quale vengono percepite contemporaneamente le due immagini; in seguito si 4 Fasi della percezione

LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA effettua una fusione, formando dalle due immagini una rappresentazione visiva singola. Per ultimo avviene la stereopsi, durante la quale il cervello sfrutta la disparit tra le due immagini per trarre informazioni sulla profondit e sulla posizione spaziale dell'oggetto mirato.

LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA 1.4

La stereoscopia
Per poter riprodurre l'effetto proprio della visione binoculare necessario creare

l'illusione stereoscopica, per creare la quale occorre che sul piano dello schermo, detto piano di convergenza, vengano proiettate due immagini del medesimo oggetto; esse vengono fuse in unimmagine unica e percepite tridimensionalmente dal nostro cervello. Questa operazione avviene in modo automatico ed istintivo, sfruttando tutte le tecniche di controllo della messa a fuoco e della posizione dei nostri occhi. La parallasse, ovvero la distanza tra le due immagini, lelemento fondamentale per il posizionamento degli oggetti nello spazio tridimensionale e si fonda sul meccanismo della vergenza oculare, ovvero della possibilit che i nostri occhi hanno di avvicinarsi o allontanarsi fra loro per mettere a fuoco un oggetto rispettivamente pi vicino o pi lontano: in pratica per produrre lillusione di tridimensionalit necessario stimolare lallontanamento e lavvicinamento degli occhi dalla posizione normale, e questo dipende proprio dalla parallasse. Si parla di parallasse nulla quando la posizione di una oggetto nello spazio tridimensionale coincide con quella dello schermo di proiezione. Le linee immaginarie che uniscono ciascun occhio con limmagine ad esso destinata si incrociano esattamente sul piano dello schermo, che sar anche il piano di messa a fuoco: come se si stesse guardando unimmagine bidimensionale. Se per limmagine delloggetto destinata allocchio sinistro viene leggermente sposata verso destra, si provocher un leggero allontanamento degli occhi quando cercheranno di mettere a fuoco le due immagini, per poi fonderle in un oggetto tridimensionale. Le linee immaginarie che uniscono ciascun occhio allimmagine ad esso destinata sullo schermo ora si incrociano dietro lo schermo. Si parla allora di parallasse positiva: tanto maggiore lallontanamento delle immagini nei due canali, tanto maggiore sar la parallasse e, conseguentemente, la profondit rispetto al piano dello schermo con cui ci apparir loggetto in questione. Al contrario, spostando limmagine destinata allocchio sinistro verso destra, e quella per locchio destro verso sinistra, si provocher un avvicinamento degli occhi. Il punto di incrocio delle linee immaginarie si posizioner ora davanti allo schermo e loggetto ci apparir pi vicino: in questo caso si parla di parallasse negativa. Tanto maggiore sono le variazioni della parallasse fra gli oggetti di unimmagine 3D, tanto pi lo spazio risultante apparir profondo e tridimensionale. Tutta la qualit, la profondit e le caratteristiche di unimmagine stereoscopica si basano proprio sulle informazioni di parallasse che devono essere correttamente generate in ripresa per poi essere riprodotte durante la visione 3D. A proposito della vergenza, per, i nostri occhi possono s avvicinarsi ed allontanarsi fra loro, ma solo entro certi limiti. Normalmente gli occhi non divergono mai. 6

LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA Per questo motivo molto importante nella realizzazione di un video 3D evitare di causare fenomeni di parallasse positiva troppo marcata, che possono portare ad una divergenza oculare del tutto innaturale e, anzi, assolutamente fastidiosa. Analogamente, lavorare con parallasse eccessivamente negativa, pu portare ad incrociare gli occhi: loggetto risulter troppo vicino e lo spettatore avr difficolt a metterlo correttamente a fuoco, provando una sensazione di fastidio. Oltre alla necessit di effettuare riprese accurate, evitando di causare fenomeni eccessivi, necessario anche fare molta attenzione al tipo di schermo su cui avviene la proiezione. Uno stesso contenuto 3D, infatti, potrebbe provocare reazioni molto differenti se visualizzato su uno schermo di piccole dimensione oppure su un grande schermo cinematografico. Nel primo caso potrebbe risultare necessario aumentare le escursioni di parallasse per riuscire a produrre una buona illusione 3D, mentre nelle sale cinematografiche, considerate le ampie dimensioni degli schermi, bisogner fare attenzione a limitare tali escursioni per non produrre effetti di eccessiva convergenza o divergenze oculare.

1.5

Le riprese in Stereoscopia
Per effettuare le riprese in stereoscopia le due videocamere o cineprese devono

catturare le immagini dal punto di vista di ciascun occhio, pertanto devono essere collocate ad una distanza opportuna, nonch perfettamente allineate rispetto alloggetto da riprendere, come del resto avverrebbe con i nostri occhi, e devono rimanere in tale posizione per tutta la durata della ripresa. Oggi esistono due tipologie principali di sistema per la ripresa stereoscopica. La modalit pi innovativa e moderna prevede luso di un unico apparato dotato di due gruppi ottici paralleli con relativi obiettivi e sensori. Questo approccio vincente per realizzare corpi macchina compatti e leggeri, anche se pu rendere pi limitati i gradi di libert nella ripresa 3D. La combinazione di due cineprese o videocamere mediante speciali bracci meccanici, detti rig, e sistemi di sincronizzazione elettrica e meccanica, invece la tecnica utilizzata fin dagli albori della stereoscopia. I due corpi macchina vengono perfettamente sincronizzati. In questo caso si possono avere tre diversi tipi di assetti: a corpo macchina paralleli, ad opposizione oppure a specchio (inferiore o superiore). Nel caso di videocamere parallele, side-by-side, i due corpi macchina vengono semplicemente bloccati mediante un rig ad una distanza predefinita; ghiere di zoom e messa a fuoco sono Sistema di videocamere parallele bloccate per garantire una perfetta sincronizzazione dei movimenti. Il vantaggio di questo assetto che le immagini 7

LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA prodotte dalle due camere sono allineate e non ci sono inversioni da effettuare. Lo svantaggio quello di essere ingombrante ed realizzabile solo con corpi macchina di dimensioni contenute, che permettono di avvicinare gli obiettivi fino alla distanza accettabile per produrre un buon 3D. Nel caso di rig ad opposizione, le videocamere vengono posizionate una di fronte allaltra, puntando su un gruppo di specchi che riflette limmagine a 180 verso i due obiettivi. Questo tipo di assetto ha il vantaggio di permettere un facile allineamento di cineprese di grandi dimensioni che potrebbero essere inserite in un rig a corpi paralleli; questa modalit era assai utilizzata nel passato per le riprese 3D su pellicola. Lo svantaggio legato allingombro e la scomodit del sistema completo, particolarmente macchinoso e difficile da manovrare. Il mirror rig lassetto pi innovativo, poich utilizza due cineprese o videocamere orientate ad un angolo verticale di 90 fra loro, puntando verso un singolo specchio semitrasparente. Lo specchio lascia passare limmagine inalterata verso una delle due cineprese e la riflette verso la seconda il cui obiettivo disallineato rispetto alla prima con una distanza opportuna. In questo caso la distanza pu essere ridotta a piacere, e ci rende Sistema di videocamere a molto vantaggiosa tale impostazione. Oggi il mirror rig il pi specchio diffuso per le riprese in 3D digitale. Lo svantaggio di questo assetto che il gruppo obiettivi, a causa dello specchio, diventa piuttosto pesante ed ingombrante, e lo specchio stesso deve essere realizzato con materiale ad altissima qualit per evitare di introdurre degrado nellimmagine. Nei rig a specchio, lo sporco, la polvere e lacqua possono depositarsi sullo specchio stesso richiedendo continua pulizia. Utilizzando il sistema mirror rig le immagini delle due cineprese risultano ribaltate orizzontalmente o verticalmente rispetto allaltro, ma con il digitale questo un inconveniente assolutamente secondario, purch le caratteristiche delle due immagini rimangano perfettamente equivalenti dopo il ribaltamento.

1.6

La flessibilit nelle diverse metodologie di ripresa


A seconda del tipo di videocamera e rig utilizzato, la flessibilit offerta in 3D

differente. Le tecniche di ripresa stereoscopica, infatti, si basano proprio sulla possibilit di variare la distanza fra gli obiettivi e la convergenza. Le videocamere a corpo singolo sono quelle che tendono ad offrire la minore flessibilit, mentre gli assetti a doppio corpo e con rig parallelo permettono di gestire nel modo pi semplice i parametri. anche vero che ad una facilit di gestione corrisponde anche una maggiore possibilit di

LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA incorrere in errori di allineamento o distanza fra le videocamere stesse, causando problemi che possono pregiudicare la qualit. I due gradi di libert, relativi alla convergenza delle cineprese e alla distanza fra gli obiettivi, offrono potenti opportunit per gestire lefficacia delleffetto stereoscopico 3D; infatti, questo effetto si basa sulla posizione che i soggetti ripresi avranno rispetto al piano normale dello schermo, nonch alla profondit che si genera per la scena ripresa, secondo i concetti di parallasse descritti precedentemente. Bisogna ricordare che la distanza fra le videocamere influenza direttamente limpressione con cui verr percepita la posizione dei soggetti ripresi e la profondit di campo. Di fatto, allontanando le videocamere, si avr limpressione che i soggetti si avvicinino, avanzando verso lo spettatore; mentre avvicinando le videocamere, limpressione di profondit si riduce, provocando la sensazione che i soggetti vengano avvicinati e schiacciati sullo schermo. Non possibile variare di molto la distanza; infatti, un eccessivo avvicinamento delle videocamere pu portare ad annullare completamente leffetto 3D, mentre uno smisurato aumento, rischia di produrre immagini sproporzionate, in cui le dimensione degli oggetti non sono pi coerenti con la posizione spaziale. Quando si allontanano le videocamere, infatti, gli oggetti appariranno pi vicini, poich la parallasse diventa sempre pi negativa, ma le loro dimensioni non cambiano, il che potrebbe dare lillusione di tridimensionalit, ma produrre risultati non credibili. Facendo convergere le videocamere, si modifica il posizionamento dei soggetti rispetto allo schermo spingendoli anche dietro lo stesso; invece, incrociando troppo la loro convergenza, gli oggetti potrebbero essere spinti troppo lontano nello spazio 3D e, se leffetto fosse esagerato, gli occhi potrebbero arrivare addirittura a divergere, causando fatica nella visione e rompendo lillusione tridimensionale. Pertanto gli effetti basati sulla convergenza delle immagini sono importanti per la resa definitiva, ma devono essere utilizzati con molta cautela.

1.7

Gli occhialini 3D
La prima tecnica usata per riprodurre immagini in tre dimensioni stata chiamata

sistema anaglifico. Questa particolare tecnica prevede la sovrapposizione delle due immagini stereoscopiche filtrate con filtri colorati e pu essere utilizzata sia per filmati che per le immagini fisse, anche stampate su carta. Per vedere correttamente queste immagini necessario indossare gli appositi occhialini dotati di lenti di colori diversi (solitamente rosso e ciano), che filtrandole, rendono visibile a ciascun occhio solo limmagine del relativo punto di vista. Non raro trovare ancora oggi libri o riviste che propongono anaglifi, anche in virt della particolare economicit di questa tecnica. Gli occhialini sono infatti realizzati in cartone e usano dei normali fogli di gelatina colorati. 9

LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA Lo svantaggio principale di questa tecnica la scarsa fedelt cromatica delle immagini, che quindi rende il tutto poco apprezzabile. Le tecnologie dei moderni televisori 3D e quelle utilizzate nelle proiezioni cinematografiche sono simili, utilizzano lo stesso principio degli anaglifi. Anche in questo caso vengono utilizzati degli accorgimenti per far s che i due occhi percepiscano ciascuno solo limmagine del proprio punto di vista.

1.8

Leffetto tridimensionale nei televisori


Per quanto riguarda i televisori 3D attualmente in commercio, necessario

indossare degli speciali occhiali per poter godere delleffetto tridimensionale. La tecnica utilizzata per separare le due immagini stereoscopiche per differente: in questo caso vengono infatti adottati degli occhiali con lente a otturatore oppure polarizzata, chiamati anche passivi. Gli occhialini a otturatore, chiamati anche attivi, hanno delle lenti a cristalli liquidi che si oscurano alternativamente in rapidissima successione, in sincronia con la proiezione del filmato. A una cadenza perfettamente definita, il video alterna le due immagini stereoscopiche, inviando contemporaneamente un segnale agli occhialini, tramite un trasmettitore a raggi infrarossi; la televisione con questo segnale comunica quindi agli occhialini quando oscurare alternativamente una delle due lenti, consentendo a ciascun occhio di visualizzare solo limmagine del relativo punto di vista. La frequenza dei fotogrammi viene per, di fatto, dimezzata; per far s che lo spettatore percepisca delle immagini fluide, la stessa frequenza dei fotogrammi del filmato deve essere quindi almeno doppio rispetto a quello standard. Per questo motivo i televisori, per essere compatibili con la tecnologia 3D, devono essere in grado di supportare un segnale con una frequenza di almeno 120 Hz. Nel sistema cosiddetto passivo, invece, sullo schermo del televisore presente un filtro polarizzatore che, abbinato agli occhialini, anchessi con lenti polarizzate, permette di dirigere limmagine corretta verso ciascun occhio. Al contrario del sistema TV con occhiali a otturatore, quello con filtro polarizzatore non alterna le due immagini stereoscopiche, ma le riproduce contemporaneamente. Uno speciale filtro polarizzatore scompone il fotogramma in due immagini, ciascuna delle quali visibile singolarmente dalla lente polarizzata dellocchiale. In questo caso la separazione delle immagini avviene in righe alternate, cosa che riduce la definizione dellimmagine. Sia con occhiali ad otturatore che con quelli polarizzati si ha comunque una perdita consistente di luminosit che pertanto, per raggiungere un livello accettabile, nei modelli di TV 3D deve essere consistentemente incrementata.

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA 1.9

Lautostereoscopia
Poich non comodo indossare gli occhialini,

Sharp ha sviluppato una soluzione che non richiede lutilizzo di alcun tipo di occhiale; si passa dunque dalla stereoscopia allautostereoscopia. Inizialmente questa tecnica ebbe scarso successo a causa dei risultati non proprio ottimali, ma col passare degli anni e il progredire delle tecnologie si giunti a risultati davvero sorprendenti. Con questa tecnologia ogni display utilizza i pixel per visualizzare unimmagine; ogni pixel formato generalmente da tre dot RGB, che sono i colori primari utilizzati nei display (rosso, verde e blu) la cui Dot nei tipi di display combinazione genera il colore dellunit pixel. I display di tipo LCD hanno la caratteristica di avere i dot allungati e perfettamente allineati. Grazie a questa caratteristica intrinseca degli LCD, Sharp ha sviluppato il concetto della parallax barrier, una vera e propria barriera posta davanti al display, formata da strisce verticali alternate, le quali ostacolano la vista di alcune file di pixel, ad un occhio o allaltro. Parallax barrier di Sharp Se dunque ci poniamo di fronte al display, intorno ad unarea circoscritta ma che permette comunque un minimo spostamento, locchio destro e locchio sinistro vedranno solo alcune file di pixel. Risulta pertanto intuitivo che, se limmagine percepita da un occhio differente da quella che arriva allaltro occhio, esattamente come ripresa da due punti distinti, necessari per la visione binoculare, avremmo allora lillusione tridimensionale stereoscopica, di alcun tipo di senza lutilizzo occhiale.

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LA PERCEZIONE E LA RIPRODUZIONE DELLA STEREOSCOPIA

Sistema di funzionamento del parallax barrier

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LEVOLUZIONE STORICA

LEVOLUZIONE STORICA
Le ricerche sulla stereoscopia sono iniziate da diversi secoli ma solo con lo che hanno fatto passi da

sviluppo industriale e commerciale degli ultimi decenni gigante.

2.1 Gli albori della stereoscopia


La visione binoculare e la percezione tridimensionale della realt che circonda l'uomo, sono oggetto di diversi studiosi e artisti durante l'intero arco della storia dell'umanit. Il primo a comprendere i principi della stereoscopia fu Euclide nel III secolo a.C. Nessuno intraprese importanti studi fino al 1584, data in cui, con Leonardo da Vinci, si inizi ad approfondire i concetti generali. Tra il Cinquecento e il Seicento, Giovanni Battista della Porta e Jacopo Chimenti da Empoli avevano realizzato i primi esperimenti di disegni stereografici, mentre si deve al gesuita Franois DAiguillon la coniazione del termine stereoscopique nel 1613. Tuttavia solo con il 1800 che la stereoscopia diviene finalmente una materia di studio.

2.2

La stereoscopia nel XIX secolo


Durante la prima met dell'Ottocento sir Charles Wheatstone realizz i primi esperimenti stereoscopici con coppie di disegni affiancati cos da poter riprodurre due immagini quelle leggermente differenti come

percepite dall'occhio umano. Nel 1838 lo scienziato britannico pubblic un trattato Stereoscopio a specchi di Charles sulla visione binoculare, nel quale, oltre Wheatstone ad illustrare i principi, inser le coppie di disegni stereoscopici: i primi stereogrammi. Per la visualizzazione di questi primi disegni Wheatstone utilizz uno strumento ottico basato su sistema di specchi e prismi, che indirizza correttamente le immagini destinate all'occhio destro e sinistro: lo stereoscopio a specchi. Egli propose di chiamare lo strumento Stereoscope. L'invenzione di Wheatstone risale al 1832 ma il brevetto solamente al 1838, anno in cui present il primo stereoscopio alla Royal Society di Londra. Per lo strumento non riscontr un grande successo, poich era complesso ed ingombrante. Nel 1849 sir David Brewster, che aveva gi brevettato il caleidoscopio, realizz un pi leggero e maneggevole stereoscopio: si tratta di un piccolo binocolo dotato di lenti, attraverso cui si guardava una coppia di fotografie, realizzate con due 13

LEVOLUZIONE STORICA fotocamere affiancate, poste all'altra estremit dell'apparecchio. L'invenzione della fotocamera binoculare (anche conosciuta come fotocamera stereoscopica o stereo camera) si ebbe nel 1852 per opera di J.B. Dancer, un ottico di Manchester. Nel 1858 lo stereoscopio di Brewster viene presentato all'Esposizione Universale di Londra, suscitando l'interesse della regina Vittoria che ne volle subito uno per s. Visto l'enorme interesse riscosso dall'oggetto, dapprima la ditta parigina Duboscq & Soleil, poi svariate altre ditte, soprattutto inglesi, francesi e americane, produssero in serie lo stereoscopio Brewster, che divenne a breve un enorme successo presso la borghesia europea e americana. Negli Stati Uniti Oliver Wendell Holmes realizz una versione pi economica dello stereoscopio di Brewster. Col tempo si affiancheranno alle fotografie in bianco e nero su cartoncino le fotografie colorate a mano stampate su carta sottile e, successivamente, stampe fotografiche su lastre di vetro anch'esse colorate, che conferiscono maggiore profondit alle immagini stereoscopiche. A fine Ottocento per lo stereoscopio inizier una fase di declino causato principalmente dalla nascita del cinema.

2.3

La stereoscopia nel XX secolo


Nel XX secolo la stereoscopia si svilupp in diverse direzioni. Lo stereoscopio

ottocentesco, che utilizzava stereogrammi su carta, scomparve quasi completamente dalla scena, sopravvivendo sotto forma di giocattolo economico, e si svilupparono stereoscopi che si servivano di diapositive su pellicola fotografica: il Tru-Vue e, soprattutto, il View-Master. Parallelamente alla nascita e all'ascesa del cinema, si fece strada il cinema stereoscopico, che a fasi alterne speriment varie tecnologie e sistemi. La stereoscopia trova inoltre applicazioni nei fumetti, attraverso l'anaglifo, nella televisione, e in numerosi altri campi.

2.4 Tru-Vue
Gi tra la fine dell'Ottocento e i primi del Novecento la pellicola fotografica da trentacinque millimetri cominci a prendere il posto di cartoncini e vetrini negli stereoscopi sviluppati dai prototipi di Whatstone e Brewster; tuttavia il rilancio a livello popolare dello stereoscopio si dovr alla statunitense Tru-Vue Company di Rock Island, attraverso un visore che utilizzi rullini di pellicola da trentacinque millimetri in bianco e nero come supporto per le immagini 14 Visore stereoscopico Tru-Vue

LEVOLUZIONE STORICA stereoscopiche: i filmstrips. Il compatto ed economico visore Tru-Vue venne introdotto nel 1931 in una America bisognosa di svaghi economici, poich fiaccata dal crollo della borsa di Wall Street del '29. Il visore Tru-Vue divenne immediatamente un successo; tuttavia la sua fortuna non dur a lungo, poich il 1938 vide la nascita del maggior rivale della casa di Rock Island: il View-Master.

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LEVOLUZIONE STORICA 2.5

View-Master
Nel 1939 la Sawyer's di Portland commercializz View-Master, visore stereoscopico ideato da un riparatore di pianoforti tedesco immigrato negli Stati Uniti durante gli anni Venti, William Gruber . A differenza del predecessore Tru-Vue, il View-Master utilizza dischetti di cartoncino a supporto di sette coppie di diapositive a colori da sedici millimetri; esso, oltre ad essere pi economico, ricreava panorami pi realistici e a colori. Nel 1997 il View-Master venne acquisito dalla Mattel, casa di giocattoli per la

Visore stereoscopico ViewMaster 2.6

quale in produzione ancora oggi.

Il cinema 3D
I primi esperimenti di immagini stereoscopiche in movimento si devono gi a

Charles Wheatstone che speriment lo stereofantascopio, unendo la tecnica dello zootropio1 a quella dello stereoscopio. L'invenzione non ebbe il successo commerciale dello stereoscopio a immagini "fisse", rimanendo a livello di pura curiosit scientifica. Anche Charles-mile Reynaud, gi inventore del prassinoscopio2 e soprattutto del teatro ottico3, nel 1907 brevett un proprio sistema di animazione tridimensionale: lo stereocinema. Questo strumento presentava infatti due di questi apparecchi posti parallelamente in verticale, accoppiati ad uno stereoscopio, in modo da permettere di visionare brevi sequenze cicliche di foto stereoscopiche. Il dispositivo non ebbe comunque successo e attualmente l'unico esemplare sopravvissuto esposto al Museo delle Arti e Mestieri di Parigi. Si pu parlare di cinema atto a produrre un effetto di tridimensionalit con il film Larrive du train en gare de La Ciotat, realizzato dai fratelli Lumire nel 1903. Quando fu proiettato, gli spettatori furono presi dal panico, perch ebbero la sensazione che il treno stesse per investirli. Louis Lumiere, negli anni Venti produsse un remake di questo filmato, con sistema 3D anaglifico; tuttavia il cinema realmente stereoscopico venne sviluppato soprattutto nel periodo tra le due guerre mondiali producendo film di

Lo zootropio un dispositivo ottico per visualizzare immagini, disegni, in movimento, inventato da William George Horner nel 1834. 2 Il prassinoscopio un dispositivo ottico che permette la proiezione di immagini, disegni, animati. Si tratta di una evoluzione dello zootropio. 3 Il teatro ottico un dispositivo per la visione di immagini animate,utilizzato la prima volta in pubblico al museo Grvin di Parigi nel 1892. stato il primo spettacolo di immagini in movimento proiettate a un pubblico, precedente di tre anni alla prima proiezione di film di Auguste e Louis Lumire.

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LEVOLUZIONE STORICA sperimentazione: il primo vero film stereoscopico della storia stato The power of Love del 1922. La diffusione a livello di massa del cinema 3D avvenne negli anni Cinquanta e il primo lungometraggio realizzato in questa fase, con cinepresa binoculare e impressione sincronizzata su due rulli di pellicole, Bwana Devil del 1952; con la stessa tecnica, in quel decennio furono girati pi di sessanta film. Bench il cinema stereoscopico era allora relegato a film di minor successo, non mancarono tuttavia esempi eclatanti di pellicole mainstream4, fra questi va ricordato Alfred Hitchcock che realizz un proprio film in 3D: Delitto perfetto, interpretato da Ray Milland e Grace Kelly. Dimenticato per un certo periodo, la produzione cinematografica in 3D ritrov popolarit tra il 1973 e il 1985; in questo arco di tempo vennero realizzati altri film stereoscopici di successo, come ad esempio Lo squalo 3, sequel del celebre film di Steven Spielberg. Dal 1986 viene introdotta la nuova tecnologia IMAX-3D; questa tecnica permette di ottenere immagini con livelli di qualit che superano di molto le proiezioni standard. Questo sistema, utilizzando lazione di due proiettori digitali, fa apparire le immagini pi nitide, rendendole pi luminose e aumentando il contrasto. La tecnologia basata su IMAX 3D diventata la migliore per la proiezione di pellicola su grandi schermi ad alta risoluzione e, negli USA, sta per essere introdotta gradualmente nei multisala classici.

2.7

Le trasmissioni televisive in 3D
I primi esperimenti di televisione stereoscopica vennero realizzati durante gli anni

Venti da John Logie Baird che li applic attraverso l'uso del disco di Nipkow. Il disco di Nipkow un dispositivo meccanico che analizza e riproduce le immagini. costituito da un disco metallico sul quale sono praticati dei fori disposti a spirale in posizioni progressivamente pi esterne; facendolo girare, si analizzano le immagini riga dopo riga. Un dispositivo elettrico, posto dall'altra parte, trasforma le variazioni di luminosit dei fori in impulsi elettrici. Con questo sistema venne utilizzato nel 1953 a Los Angeles nella prima trasmissione televisiva non sperimentale, utilizzando lm 3D convertiti in bianco-nero; successivamente, a partire dal 1981, furono elaborati opportunamente e trasmessi anche lm a colori. Un altro sistema, ampiamente utilizzato per la trasmissione televisiva di immagini stereoscopiche, l'effetto Pulfrich, utilizzato anche, durante gli anni Settanta, dalla Rai che mand in onda clip pubblicitarie e cartoni animati, che sfruttavano questo sistema.

Mainstream un termine che significa "una corrente conosciuta dalle masse", di "tendenza". usato in genere nelle arti, come la musica, nel cinema, nella letteratura e in molti altri campi culturali.

17

LEVOLUZIONE STORICA Esso si basa su un'illusione ottica che si manifesta solo se l'immagine che raggiunge un occhio meno luminosa rispetto a quella percepita dallaltro occhio. Questo sfasamento percettivo causa unillusione di tridimensionalit solo per le immagini al centro dello schermo e solo se queste sono in movimento, mentre non procura nessun effetto tridimensionale con immagini stazionarie. L'effetto Pulfrich si ottiene diminuendo leggermente la luce che raggiunge uno degli occhi con appositi occhialini o anche semplicemente polarizzando una delle due lenti di un paio di occhiali da sole.

18

LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE

LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE


Il settore nel quale avvenuta la pi estesa ricerca e la pi larga applicazione

della tridimensionalit non poteva che essere quello delle apparecchiature commerciali. Questa innovazione ha coinvolto sia la riproduzione delle immagini, fisse e in movimento, sia le apparecchiature strumentali, e non poteva mancare ovviamente quelle di largo consumo che abbiamo nelle nostre abitazioni: TV e videogiochi.

3.1

La fotogrammetria
La fotogrammetria una tecnica di rilievo che permette di acquisire dei dati

metrici di un oggetto (forma e posizione) tramite l'acquisizione e l'analisi di una coppia di fotogrammi stereometrici. Essa permette di identificare la posizione spaziale di tutti i punti d'interesse dell'oggetto considerato. Questa tecnica, per quanto originariamente nata per essere utilizzata nel rilievo architettonico, si pu suddividere in: la fotogrammetria architettonica, caratterizzata da una distanza tra il sensore e l'oggetto da osservare al massimo di qualche decina di metri, una tecnica che viene utilizzata principalmente per il rilievo architettonico e per la taratura e la calibrazione degli strumenti per le riprese da aereo o da satellite; la fotogrammetria aerea viene realizzata montando delle apparecchiature fotografiche su aerei che volano al di sopra del territorio da osservare ad altezze comprese tra trecento metri e ventimila metri; la fotogrammetria satellitare, che realizzata da Space Shuttle, satelliti meteorologici o per lo studio delle risorse terrestri, una tecnica utilizzata principalmente per aree estese da rilevare.

3.2

Lo scanner a tempo di volo


Un dispositivo a scansione a tempo di volo un sistema che impiega una

sorgente di luce pulsata. Per le sue caratteristiche di volume di misura e risoluzione esso particolarmente adatto per il rilievo architettonico ed archeologico. Rispetto alla tecnica fotogrammetrica tradizionale, esso consente di acquisire velocemente un numero maggiore di punti con risoluzione ed accuratezza migliori. Lo scanner a tempo di volo sviluppato lavora ad una distanza variabile tra due e trenta metri, con una risoluzione in questa dellordine di un centimetro ad una velocit di acquisizione di 1,2 Kilohertz (kHz).

3.3

Lo scanner a riga laser


Il sistema a scansione a riga laser, basato sul principio della triangolazione ottica,

combina unelevata risoluzione ad una buona versatilit, caratteristiche che lo rendono 19

LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE particolarmente adatto al rilievo di oggetti quali statue e reperti archeologici, o di dettaglio di opere pi grandi, quali modanature architettoniche e rilievi scultorei. Lo scanner a riga laser sviluppato consente il rilievo di volumi dellordine di 30x30x30 cm 3 ad una distanza di circa cinquanta centimetri, con una risoluzione di quota di cinquanta micrometri. 3.4

Il micro-profilometro
La micro-profilometria laser una tecnica che permette di effettuare il rilievo di

oggetti con risoluzione micrometrica in un intervallo di quote dellordine di un centimetro. Da un lato essa consente la misura dei dettagli pi fini di una superficie, ad esempio limpronta delle tele di trasporto o le tracce degli utensili per la stesura della preparazione nei dipinti, dallaltro lato lanalisi statistica dei dati acquisiti permette lo studio ed il monitoraggio delle caratteristiche di rugosit di superfici dei pi diversi materiali, tra cui marmo, terracotta e film pittorici. Il micro-profilometro sviluppato consente di acquisire, con una risoluzione in quota di un micrometro, aree di 30x30 cm2 con una risoluzione trasversale massima di 20 micrometri ad una distanza di lavoro di circa 4 centimetri.

3.5

Il 3D fra le mura domestiche


Nel campo della visione televisiva l'evoluzione tecnologica ha portato nel giro di

pochi anni una serie di novit entusiasmanti, come i televisori a schermo piatto, l'alta denizione, Blu-ray, satellite HD, audio multicanale, ecc. Un'altra novit si presenta come rivoluzionaria per l'intrattenimento domestico: la visione tridimensionale. I contenuti televisivi non si accontentano di essere solamente in alta definizione, ma addirittura "escono" dallo schermo e si presentano davanti agli spettatori come se avessero una reale tridimensionalit. Si tratta di un'innovazione decisiva, perch la sensazione di profondit permette di replicare pi fedelmente la nostra usuale esperienza di visione; aumentano cos il coinvolgimento emotivo nei contenuti che vengono riprodotti a schermo, donando una sensazione di maggiore realismo, soprattutto in quei contenuti dove la profondit di campo diventa un fattore fondamentale per la comprensione della scena, in particolar modo per gli eventi sportivi, in alcuni film di azione, ma soprattutto per i documentari naturalistici. Solo al giorno d'oggi le prestazioni dei televisori digitali ad alta definizione hanno raggiunto dei livelli tali, grazie allelettronica che ottimizza la qualit della visione, da consentire lefficace applicazione della tecnologia 3D. Il livello di realismo di un video in 3D dipende infatti dalla velocit con la quale le immagini stereoscopiche si alternano in modo che il cervello percepisca i due fotogrammi, riferiti alla stessa immagine,

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LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE contemporaneamente anzich in rapida successione. Questo risultato stato ottenuto solo recentemente con l'uscita dei nuovi televisori capaci di effettuare il refresh5 dell'immagine con una frequenza di 120 Hz e oltre (200-240 Hz), con cicli di frequenza dei semi-quadri (ogni immagine composta da un semiquadro per le righe pari e uno per le dispari) che pu giungere addirittura no a 600 Hz. Questo vuol dire che in un secondo l'immagine a schermo viene "rinnovata" centoventi volte o pi. A questo punto possibile inserire video composti da una serie di due fotogrammi stereoscopici successivi senza causare problemi di ritardo nella percezione dell'immagine che non permetterebbero al cervello di ricostruire l'immagine 3D. Oltre ad aumentare la frequenza del quadro, occorre anche che gli occhi percepiscano le due immagini stereoscopiche separatamente, sincronizzando le immagini destra/sinistra con l'occhio destro/sinistro dello spettatore affinch ogni occhio percepisca solo il fotogramma a lui destinato. Le tecnologie di visualizzazione differiscono da produttore a produttore. Alcuni utilizzano un effetto di polarizzazione delle immagini, quindi occhiali con lenti polarizzate in modo differente per l'occhio destro e quello sinistro. Altri invece hanno optato per una soluzione pi sosticata che prevede l'utilizzo di occhiali con lenti a cristalli liquidi che vengono oscurati alternativamente per l'occhio destro/sinistro in sincronia con le immagini stereoscopiche visualizzate sul display. La rapidissima sincronizzazione avviene per mezzo di un collegamento wireless tra televisore e occhiali. La prima soluzione consente l'utilizzo di occhialini pi economici, perch di tipo passivo, cio che non contengono componenti attivi al loro interno; tuttavia, seppure raramente, soprattutto in presenza di movimenti bruschi del capo, l'effetto di polarizzazione perde di efficacia, generando una sensazione di affaticamento visivo. La seconda soluzione prevede occhialini pi costosi e pi ingombranti, perch devono contenere una batteria, un ricevitore wireless e l'elettronica di gestione, ma che sono pi performanti grazie alla sincronizzazione forzata tra lenti e immagini. Il passaggio dalla visione 2D a quella 3D comporta inevitabilmente una particolare attenzione nella scelta del sistema di riproduzione video. Le caratteristiche di qualit che deve avere il segnale 3D, in particolar modo la frequenza di aggiornamento del quadro di 120 Hz, sono infatti tali che non tutti i dispositivi di riproduzione audio-video sono in grado di supportarle. I lettori Blu-ray, per esempio, dovranno avere la possibilit di far ruotare il disco a velocit 2x per sostenere il bitrate6 superiore del segnale video 3D, mentre attualmente ruotano a velocit 1.5x.

Il refresh il rinnovo dell'immagine sul monitor, in senso verticale (dall'alto al basso). La sua frequenza viene misurata in Hz 6 In campo informatico e nelle telecomunicazioni, il termine bitrate indica la quantit di dati che possono essere trasferiti, attraverso una connessione su un canale, in un dato periodo di tempo.

21

LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE Naturalmente nessuna tecnologia video pu avere successo se non utilizzata da contenuti che ne sfruttino le potenzialit. A questo proposito, il mercato non si fatto trovare impreparato e ha gi iniziato a produrre sia i dispositivi di riproduzione delle immagini 3D, sia i contenuti video tridimensionali. Il principale strumento di riproduzione di contenuti 3D sar molto probabilmente il Blu-ray Disc, che offre tutta la capacit necessaria per ospitare lm e materiale dotati di immagini stereoscopiche. Gli stessi produttori che hanno lanciato i primi TV 3D hanno annunciato che a breve saranno disponibili lettori Blu-ray capaci di riprodurre dischi 3D; anche in questo caso, le modiche da effettuare sui lettori, non saranno complesse e il tempo per essere immessi sul mercato sar breve. Per quanto concerne le trasmissioni televisive, come la nota pay-TV, SKY ha gi provveduto affinch il proprio decoder sia compatibile con le trasmissioni 3D. Per la ricezione su internet, YouTube, il popolare sito di condivisione video, ha lanciato una sezione 3D che sar visibile su tutti gli schermi dei PC o i televisori abilitati alla visione stereoscopica. Infine, per la produzioni di filmati amatoriali in 3D, Fujilm ha prodotto le prime fotocamere tridimensionali e Panasonic le prime videocamere tridimensionali, entrambe dotate di due obiettivi. La possibilit di visualizzazione tridimensionale non poteva mancare anche sullo schermo del computer; infatti, contestualmente all'uscita dei primi TV 3D, sono stati lanciati sul mercato anche numerosi monitor per computer 3D HD. La potenza di elaborazione di immagini virtuali 3D nei videogiochi diventata sempre pi alta e il dettaglio delle scene sempre maggiore. Quello che mancava era la vera e propria visualizzazione tridimensionale; il problema fu superato collegando gli occhialini 3D al PC o direttamente alla scheda video. Nellambito dell'intrattenimento domestico la visione 3D ha unestesa applicazione soprattutto nei videogiochi, basti pensare alle console di ultima generazione,in particolare la PlayStation 3 che dal giugno 2010, tramite un aggiornamento del rmware7, la console pronta a far girare giochi con visione 3D.In un secondo momento, verr reso disponibile anche il rmware per trasformare la PS3 in un lettore Blu-ray 3D di ultima generazione. Grazie a questo software, verr aggiornata anche la presa HDMI 1.3 e resa adatta al passaggio delle informazioni di usso 3D, anche se teoricamente questa possibilit sarebbe riservata solo alle prese HDMI con specica 1.4: ci sar possibile grazie alla grande essibilit della console di casa Sony, costantemente aggiornabile.
7

ll firmware un programma, inteso come sequenza di istruzioni, integrato direttamente in un componente elettronico

22

LE APPLICAZIONI NEL CAMPO COMMERCIALE 3.6

La frontiera tecnologica del 3D


Negli ultimi anni la ricerca delle case costruttrici di televisori si stanno

concentrando sulla modalit autostereoscopica che permette di visualizzare immagini 3D ad occhio nudo. Toshiba ha presentato alla fiera dellelettronica di Tokio due modelli di TV 3D autostereoscopici, il cui effetto 3D visibile correttamente solo da una certa distanza e con un angolo piuttosto ristretto. Molto pi apprezzati, invece, sono i modelli della Nintendo che ha raggiunto risultati decisamente migliori. La tecnica adottata per rendere un gioco tridimensionale del tutto analoga a quella adottata per riprendere una scena con una telecamera. Pertanto, come per i film 3D in cui le riprese avvengono con una doppia videocamera, per creare leffetto 3D nei videogiochi baster renderizzare le immagini da due punti di vista differenti. I display delle console portatile della Nintendo sono predisposti per ottenere tale effetto; le immagine di 800x240 pixel sono visualizzati tramite un display del 3DS che permette ad ogni occhio di vedere una sola immagine di 400x240 pixel, mentre al cervello umano pervengono contemporaneamente le due immagini, fornendo lillusione del 3D. Il valore della distanza focale ottimale per apprezzare leffetto 3D varia per et o per fisionomia del volto, solitamente compreso tra i 55 e i 75 millimetri; una non adeguata distanza potrebbe creare una sensazione fastidiosa. Per ovviare a questo inconveniente il Nintendo 3DS ha la possibilit di regolare il valore del parallasse, fino ad azzerarlo, ottenendo in tal modo unimmagine 2D, come se fosse un display normale. La comodit di non utilizzare occhialini implica che occorre disporsi frontalmente al display; questa circostanza non costituisce un grosso problema, data la dimensione del display, mentre, per coloro che guarderanno lateralmente, leffetto 3D non sar percepito e si potrebbero addirittura vedere le due immagini disgiunte. Non si verifica nessun inconveniente se varia langolo di osservazione verticale, poich la natura della parallax barrier appunto a colonne e pertanto la variazione dellangolo di incidenza del punto di osservazione non provoca la perdita della percezione tridimensionale.

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LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA

LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA


Nel mondo della cultura, in particolar modo nellarchitettura, nella scultura e nella

pittura, sono nati importanti movimenti, a carattere internazionale, attorno allinteresse per la rappresentazione della terza dimensione, Spazialismo. che si sono riconosciuti nello

4.1

Lo Spazialismo
Con il termine di Spazialismo si identifica un movimento fondato a Milano nel

1947, ad opera di Lucio Fontana, i cui indirizzi artistici vengono riassunti nel manifesto dell'anno seguente che porta la firma anche di Giorgio Kaisserlian, Beniamino Joppolo, Milena Milani e Antonino Tullier, e che divennero con lui i maggiori rappresentanti di questo movimento in Europa; altro esponente di questo movimento, fuori dai confini europei, fu l'americano di origine russa Mark Rothko, appartenente alla Scuola del Pacifico, che svilupper una sua teoria spaziale con richiami all'infinit energetica di Klein. Il movimento non ebbe uno sviluppo molto omogeneo, anzi fu caratterizzato da una variabilit di compagine che lo fece apparire pi come un raggruppamento dovuto a intenti promozionali, allinterno del quale Lucio Fontana rappresent la figura pi carismatica mentre il resto del gruppo operava in sostanziale autonomia. Lo Spazialismo ebbe molti punti in comune con l'Informale, in modo particolare per labolizione della forma nel suo significato pi tradizionale; tuttavia la ricerca degli spazialisti and in altre direzioni, in quanto ci che pi interessava era trovare un modo di comunicare pi consono alla cultura dell'epoca elettronica. Questo risultato fu perseguito attraverso il rinnovamento del linguaggio formale, indipendentemente dalle conoscenze scientifiche tradizionali. Lo Spazialismo si svilupp in un periodo di crisi, causato dall'avanzare delle nuove tecnologie, con le conseguenze che ogni cambiamento di grande portata provoca in tutte le espressioni dell'intelletto umano. Alla fine degli anni '40 era in atto un diffuso e vivace dibattito sul rapporto tra scienza e tecnologia, innescato dall'incalzante sviluppo dell'industria elettronica; tale sviluppo stava provocando una realt nuova e rivoluzionaria, in grado di modificare anche il modo di concepire e di esprimere l'opera d'arte e lo spazio. Lo stesso spazio nel quale fino ad allora l'opera era stata immersa, venne inteso non pi come mezzo, ma tema dell'opera stessa. Per i protagonisti di questo movimento i valori e le tematiche inerenti allo spazio, acquistano nuovi significati; fare pittura e scultura vuol dire percepire, nell'opera d'arte, 24

LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA una visione che supera lo spazio tradizionalmente avvertito, coinvolgendo l'ambiente nel quale l'opera si immette, uscendo anche dai suoi limiti tradizionali. In questo stile si pu riconoscere una significativa anticipazione di molti movimenti moderni, come la Pop Art, alla conquista di una tridimensionalit che in un certo senso unifichi pittura e scultura in un discorso globale. 4.2

I manifesti del movimento


Il primo testo teorico alla base della nascita dello Spazialismo stato ideato da

Fontana nel 1946 a Buenos Aires, in Argentina: il cosiddetto Manifiesto Blanco, dove si iniziano a delineare le urgenze di un superamento dell'arte come sino ad allora era concepita e ormai "stagnante", inserendo le dimensioni del tempo e dello spazio. Tornato in Italia nel 1947, Fontana, dopo incontri e discussioni sull'arte, fond ufficialmente il Movimento Spaziale. Subito dopo venne steso il Primo Manifesto, che offriva il maggior numero di novit rispetto al Manifiesto Blanco. Queste diversit erano sostanzialmente due: la prima era costituita dall'espressione L'arte eterna, ma non immortale e la seconda era una nuova posizione presa nei confronti degli antichi mezzi dell'espressione artistica. Infatti, mentre nel Manifiesto Blanco era analogo su questo punto ai manifesti futuristi, che volevano distruggere tutto ci che era esistito nel passato, il Primo Manifesto cambi registro e afferm che nulla verr distrutto del passato, anche se pone come premessa la necessit di passare ad un immagine aerea, universale, sospesa, in una parola: spaziale. In seguito venne steso il Secondo Manifesto nel quale fu nuovamente ribadito il concetto, opposto al futurismo, in particolare di non voler abolire l'arte del passato; esso non propose nulla di nuovo, ma sottoline che la bellezza resta soltanto nello stile fortemente visionario e di intonazione profetica: Quando, poi, nel rogo finale dell'universo, anche il tempo e lo spazio non esisteranno pi, non rester memoria dei monumenti innalzati dall'uomo, sebbene non un solo capello della sua fronte si sar perduto. [...] Milano, 18 marzo 1948 In occasione del Congresso Internazionale delle Proporzioni alla IX Triennale di Milano nel 1951 Lucio Fontana lesse il Manifesto tecnico dello Spazialismo. Dopo una premessa presa da alcuni brani del Manifiesto Blanco, che ha lo scopo di esporre i presupposti teorici dell'arte Spaziale, l'artista espose la basi tecniche dello Spazialismo, incentrando significativamente il discorso sull'architettura, di cui non si fa menzione nei precedenti manifesti. Venne cos rappresentata unimmagine di un'architettura

25

LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA indipendente da leggi gravitazionali e innovativa, anche attraverso nuove fonti di illuminazioni ottenute con lutilizzo delle lampade al neon. Dalla discussione svoltasi alla Galleria del Naviglio a Milano, la sera del 26 novembre 1951, venne composto il Manifesto dellarte spaziale, nel quale venne ribadito semplicemente i concetti gi espressi nei precedenti documenti. Il Manifesto del Movimento Spaziale per la televisione fu l'ultimo dei manifesti dello Spazialismo e fu distribuito durante una trasmissione sperimentale della RAI-TV di Milano. In esso venne espresso, come qui sotto riportato, anche un certo compiacimento degli artisti per essere stati i primi a trasmettere, attraverso la televisione, la propria arte: Noi spaziali trasmettiamo, per la prima volta nel mondo, attraverso la televisione, le nostre nuove forme d'arte, basate sui concetti dello spazio [...]. La televisione per noi un mezzo che attendevamo come integrativo dei nostri concetti. Siamo lieti che dall'Italia venga trasmessa questa nostra manifestazione spaziale, destinata a rinnovare i campi dell'arte. [...] Noi spaziali ci sentiamo gli artisti di oggi, poich le conquiste della tecnica sono ormai a servizio dell'arte che noi professiamo. Milano, 17 maggio 1952

4.3

La biografia di Lucio Fontana


Lucio Fontana nacque in Argentina, a Rosario di Santa F, il 19 febbraio 1899. Il padre Luigi, italiano, trasferitosi in Argentina, fu un scultore e la madre, Lucia Bottino, era anche lei di origine italiana, attrice di teatro. A sei anni, con il padre, venne a Milano per frequentare le scuole. Gi nel 1910 inizi il suo apprendistato artistico nella bottega paterna. Si iscrisse poi a una scuola per Maestri Edili che dopo poco lasci per arruolarsi come volontario nella prima guerra mondiale. Ferito, fu congedato con medaglia d'argento al valore militare; riprese quindi gli studi e si diplom. Nel 1921 torn in Argentina, a Rosario di Santa F e inizi la sua attivit di scultore nella bottega di scultura del padre. Apr poi 26

LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA un proprio studio a Rosario. Tra il 1925 e il 1927 vinse alcuni concorsi e realizz, tra gli altri, il monumento a Juana Blanco. Torn a Milano nel 1928 per iscriversi, come allievo di Adolfo Wildt, al 1 corso dell'Accademia di Brera: a fine anno fu promosso al 4 corso. Partecip intanto a esposizioni e concorsi in Italia, in Spagna e in Argentina. Nel 1930 conobbe Teresita Rasini che divent sua moglie. Spaziando tra figurativo e astratto, la sua scultura, sia in terracotta sia in gesso, con o senza colore, divent pi libera e personale. In quegli anni, importantissimi per la sua ricerca artistica, sempre pi riconosciuta dai maggiori critici, da Argan a Belli, Persico, Morosini, partecip alla Triennale di Milano, alla Biennale di Venezia, alla Quadriennale di Roma; espose pi volte alla Galleria del Milione, inizi Lucio Fontana l'attivit di ceramista ad Albisola e, nel 1937, alla Manifattura di Svres dove realizz alcune sculture di piccolo formato che espose, e vendette, a Parigi. Intensa, gi in questo periodo, la sua attivit con gli architetti pi all'avanguardia. All'inizio del 1940 part per Buenos Aires, dove si era stabilito, lavor intensamente e vinse vari concorsi di scultura. Professore di modellato alla Scuola di Belle Arti, nel 1946 organizz con altri una scuola d'arte privata: l'Accademia di Altamira che divent un importante centro di promozione culturale. F proprio qui che, in contatto con giovani artisti e intellettuali, elabor le teorie di ricerca artistica che portarono alla pubblicazione del Manifiesto Blanco. Rientrato a Milano nell'aprile del 1947, Fontana fond il Movimento spaziale e, con altri artisti e intellettuali, pubblic il Primo Manifesto dello Spazialismo. Riprese l'attivit di ceramista ad Albisola e la collaborazione con gli architetti. L'anno seguente venne pubblicato il Secondo Manifesto dello Spazialismo. Nel 1949 espose alla Galleria del Naviglio l'Ambiente spaziale a luce nera suscitando al tempo stesso grande entusiasmo e scalpore. Nello stesso anno nacque la sua invenzione pi originale quando, forse spinto dalla sua origine di scultore, alla ricerca di una terza dimensione, realizz i primi quadri forando le tele. Continu a essere invitato alle Biennali di Venezia, alle Triennali di Milano. Nel 1951, alla IX Triennale, dove per primo us il neon come forma d'arte, lesse il suo Manifesto tecnico dello Spazialismo. Partecip poi al concorso indetto per la Quinta Porta del Duomo di Milano, vincendolo ex-aequo con Minguzzi nel 1952. Nello stesso anno firm con altri artisti il Manifesto del Movimento Spaziale per la televisione ed espose per la prima volta in modo compiuto le sue opere spaziali alla Galleria del Naviglio di Milano. Scatenando di nuovo entusiasmo e sgomento, oltre a forarle, Fontana decise di dipingere le tele, vi applic colore, inchiostri, pastelli, collage, lustrini, 27

LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA frammenti di vetro. Divenne noto e apprezzato anche all'estero. Nel 1957, in una serie di opere in carta telata, oltre ai buchi e ai graffiti apparvero, appena accennati, i tagli ai quali arriv compiutamente l'anno successivo: dalle tele a pi tagli colorate a velature a quelle monocrome intitolate Concetto spaziale, Attesa. Mostre e partecipazioni a manifestazioni internazionali si susseguirono a ritmo sempre pi intenso: i musei, le gallerie e i collezionisti pi sensibili acquistarono le sue opere. Uomo di grande generosit, sempre pronto, anche quando materialmente non ne aveva ancora la possibilit, ad aiutare i giovani artisti, Fontana li incoraggiava, ne acquistava le opere, fece loro dono delle sue anche se, nella maggior parte dei casi, sapeva che sarebbero subito vendute. In quegli anni Fontana realizz, oltre a sculture in ferro su gambo, una serie di opere in terracotta, note come Nature: sorta di sfere su cui intervenne con larghi squarci o ferite a taglio; continu anche a eseguire lavori in ceramica di grande e di piccolo formato e a collaborare con i maggiori architetti per opere di environnement, denominate Ambiente spaziale, in cui impieg la luce come elemento innovativo, secondo una tecnica ripresa poi da altri artisti. Negli anni '60, di ritorno da New York, Fontana, ispirato dalle luci della citt, realizz una serie di opere su lastre di metallo. Si dedic poi a una serie di dipinti ovali, a olio, tutti dello stesso formato, monocromi e costellati di buchi, di squarci, a volte cosparsi di lustrini, che chiam Fine di Dio. Lo stesso tema si ritrov, nel 1967, in una serie di ellissi in legno laccato a colori squillanti, pezzi unici realizzati su suo disegno. Tra il 1964 e il 1966 invent i Teatrini: cornici in legno sagomato e laccato che racchiudevano tele monocrome forate. Non abbandon per i tagli, cui rimase fedele sino all'ultimo, e nel 1966, per la sua sala bianca, con tele bianche segnate da un solo taglio verticale, la giuria internazionale della XXXIII Biennale di Venezia gli assegn il primo premio per la pittura. Lasciata Milano e trasferitosi a Comabbio, paese d'origine della sua famiglia di cui aveva restaurato la vecchia casa colonica, mor il 7 settembre 1968.

4.4

Lo stile di Lucio Fontana


Il tema affrontato da Lucio Fontana un

diverso modo di concepire e realizzare lo spazio. Non un problema nuovo. In effetti, poich tutto ci che visibile non concepibile se non entro lo spazio umano, anche lopera darte vive in esso: quelle architettoniche e scultoree perch sono 28 Concetto spaziale, Attesa

LO SPAZIALISMO E LUCIO FONTANA costituzionalmente volumi collocati in un contesto spaziale; quelle pittoriche, perch inventano lo spazio mediante tutti gli accorgimenti della prospettiva. Lo spazio in pittura, tuttavia, sempre stato fittizio, poich essa genera solo la sensazione della sua esistenza. Lucio Fontana va oltre. Forse perch anche scultore, vuole dare alla pittura la possibilit di essere penetrata dallo spazio, come accade per ogni forma scultorea. Intorno al 1950 lartista disegna leggere trame di linee circolari, quasi immateriali e galleggianti, come prive di appoggio, in uno spazio non definito da intelaiature, e, quindi, potenzialmente continuo sia lateralmente sia anteriormente che in profondit. Ma pur sempre una sensazione di spazio: unillusione rappresentativa tratta dalla bidimensionalit del foglio. Dopo diverse esperienze di ricerca, il vero spazialismo di Fontana si realizza negli anni Sessanta, quando lartista ferisce la superficie del quadro con fori e tagli. Il taglio soprattutto, netto, come inferto da un colpo di rasoio, il gesto dellaction painting8, il gesto che lascia il segno ed esprime ed esterna il modo di essere dellartista in quel momento, in quello solo. Ma anche la penetrazione entro la superficie della tela, finora limite invalicabile dellopera pittorica. Concetto spaziale il titolo che Fontana d a queste opere caratterizzate da unastrazione alla cui base non alcun riferimento, neppure lontano, a oggetti reali. Spesso al titolo generale sono aggiunti sottotitoli di significato oscuro, come Fine di Dio, per esempio, oppure Attese: attesa per ci che al di l dal quadro, per ci che deve necessariamente avvenire; attesa perch tutto ci che umano transitorio, destinato a essere trasformato, a essere sostituito, a essere annullato.

Laction painting una pittura di tipo dinamico e impulsivo, in cui l'artista applica il colore con energici movimenti gestuali, a volte con sgocciolature o schizzi, e senza un'idea prestabilita sull'aspetto finale del quadro

29

IL FUTURISMO

IL FUTURISMO
Anche la letteratura non rimane estranea nella ricerca di forme che permettono

di passare dalla bidimensionalit, caratteristica intrinseca della superficie del foglio, alla tridimensionalit. I tentativi vengono sperimentati in particolar modo dai futuristi che provano a disporre le parole non in maniera lineare, ma posizionandole in libert, richiamando in chi legge il testo, oltre ai concetti illustrati dalle parole stesse, anche lo spazio dove avvengono i fatti evocati.

5.1

La nascita del movimento


La nascita del movimento futurista annunciata dalla pubblicazione del Manifesto

del Futurismo, avvenuta il 20 febbraio 1909 sul prestigioso giornale Le Figaro di Parigi. Il Manifesto voluto da Filippo Tommaso Marinetti, fondatore ed esponente del movimento. Il Manifesto tecnico della letteratura futurista (1912), che definisce i procedimenti della scrittura letteraria del gruppo, si basa principalmente sul radicale rifiuto del passato. Il Futurismo rientra, assieme ad altre esperienze culturali come il Dadaismo e il Surrealismo, nel grande gruppo delle Avanguardie storiche, termine usato per distinguere le sperimentazioni dinizio Novecento dalle avanguardie depoca successiva.

5.2

Il contesto culturale
Sin dal secondo Ottocento il prodotto letterario e artistico veniva considerato una

vera e propria merce da vendere, da comprare e da scambiare. Fino ad allora il pubblico era sempre stato costituito da una ristretta lite, colta e raffinata, e lartista si sentiva libero di creare e sperimentare prodotti nuovi e diversificati. Allinizio secolo, invece, il pubblico divenne sempre pi vasto, ma mediocre nel livello culturale, suggestionato per lo pi dalle mode o dallo scandalo pi che dalla qualit autentica. Di fronte a tale situazione, le Avanguardie storiche, si opposero a questa mercificazione dellarte, non volendo creare prodotti in serie privi di vitalit; soprattutto non accettarono di vedere il loro lavoro ridotto a semplice manualit, ma vollero proporsi come veri e propri intellettuali, dotati di unicit. In particolare il loro rifiuto verso il passato li spinse a sperimentare linguaggi nuovi, anche se allapparenza sembravano incomprensibili e stravaganti.

5.3

La visione del mondo futurista


I futuristi presero il pi possibile le distanze dai valori morali, politici e culturali

della mentalit del passato, rifiutando musei, biblioteche e accademie. La loro arte 30

IL FUTURISMO coincide con lazione; infatti, il punto tre del Manifesto esprime appieno questo concetto: la letteratura esalt fino ad oggi limmobilit pensosa, lestasi e il sonno. Noi vogliamo esaltare il movimento aggressivo, linsonnia febbrile, il passo da corsa, il salto mortale, lo schiaffo ed il pugno. Nella forma espressiva dei futuristi non si invoca soltanto a gran voce la bellezza del pericolo e dellenergia, ma persino si sfocia nellesaltazione dellaggressivit e della violenza. Il Futurismo celebra, infatti, la lotta e la guerra, considerate come occasioni nelle quali possono essere espresse tutte quelle qualit, come il coraggio e laudacia, che gli uomini devono cercare nellarte come nella vita. Questi principi sono ben sintetizzati nel settimo punto del Manifesto: non v pi bellezza, se non nella lotta. Nessuna opera che non abbia un carattere aggressivo pu essere un capolavoro. I nuovi valori del futurista divennero la velocit e la rapidit, due concetti in grado di stravolgere gli stili di vita degli uomini moderni; lautomobile fu non solo il simbolo concreto della velocit, ma, in virt delle sue caratteristiche fisiche, in grado di muoversi, sfruttando lenergia, di produrre rumore e di procurare pericolo, racchiude nelle sue quattro ruote, tutti i capisaldi della filosofia del gruppo

5.4

La poetica e lo stile
Lo stile del poeta futurista appare rigido e nettamente scandito, lenergia creata

dallabbondante uso di verbi futuri e imperativi; la sintassi appare completamente rivoluzionata. Nel Manifesto tecnico della letteratura futurista si chiede di disporre i sostantivi a caso, cos da creare relazioni immaginarie, e di abolire laggettivo per dare al nome il suo significato essenziale. Si impone di usare il verbo allinfinito, per dare il senso della continuit e far adattare il verbo non allo scrittore che immagina, ma al sostantivo cui si riferisce: linfinito comunica il senso della durata e elimina lindividualit e specificit dellazione, accentuandone latemporalit. Si sprona ad abbandonare lavverbio, perch questo mantiene unita la frase e le d una monotonia considerata fastidiosa; si insegna ad accostare ogni sostantivo con il suo doppio, ovvero con un altro nome cui legato per analogia. Viene, inoltre, cancellata la punteggiatura e si propone di sostituirla con segni matematici insistenti sul fattore fisico-quantitativo, capace di simulare il movimento, la velocit e la simultaneit. Si inserisce una gradazione sempre pi vasta di analogie, le immagini sono disposte in modo disordinato e si ambisce a distruggere nella letteratura l io, vale a dire tutta la psicologia. Questo perch, dicono i futuristi, luomo della biblioteca e del museo non offre interesse alcuno. Il risultato un testo senza ordine n coerenza, quasi assurdo, dove alla parola e ai suoi rapporti si sostituiscono termini che non significano nulla o che si propongono solo di ricreare dei rumori, suoni e vaghe sensazioni. 31

IL FUTURISMO

5.5

Il manifesto tecnico della letteratura futurista

Ecco che cosa mi disse lelica turbinante, mentre filavo a duecento metri sopra i possenti fumaioli di Milano. E lelica soggiunse: 1. Bisogna distruggere la sintassi disponendo i sostantivi a caso, come nascono 2. Si deve usare il verbo allinfinito, perch si adatti elasticamente al sostantivo e non lo sottoponga allio dello scrittore che osserva o immagina. Il verbo allinfinito pu, solo, dare il senso della continuit della vita e lelasticit dellintuizione che la percepisce 3. Si deve abolire laggettivo, perch il sostantivo nudo conservi il suo colore essenziale. Laggettivo avendo in s un carattere di sfumatura, concepibile con la nostra visione dinamica, poich suppone una sosta, una meditazione 4. Si deve abolire lavverbio, vecchia fibbia che tiene unite luna allaltra le parole. Lavverbio conserva alla frase una fastidiosa unit di tono 5. Ogni sostantivo deve avere il suo doppio, cio il sostantivo deve essere seguito, senza congiunzione, dal sostantivo a cui legato per analogia. Esempio: uomo-torpediniera, donna-golfo, folla-risacca, piazzaimbuto, porta-rubinetto. Siccome la velocit aerea ha moltiplicato la nostra conoscenza del mondo, la percezione per analogia diventa sempre pi naturale per luomo. Bisogna dunque sopprimere il come, il quale, il cos, il simile fondere essenziale. 6. Abolire anche la punteggiatura. Essendo soppressi gli aggettivi, gli avverbi e le congiunzioni, la punteggiatura naturalmente annullata, nella continuit varia di una stile vivo che si crea da s, senza le soste assurde delle virgole e dei punti. Per accentuare certi movimenti e indicare le loro direzioni, simpiegheranno segni della matematica: + - = > <, e i segni musicali. 32 a. Meglio ancora, bisogna loggetto Manifesto tecnico della letteratura futurista direttamente

collimmagine che esso evoca, dando limmagine in iscorcio mediante una sola parola

IL FUTURISMO 7. Gli scrittori si sono abbandonati finora allanalogia immediata. Hanno paragonato per esempio lanimale alluomo a d un altro animale, il che equivale ancora, pressa poco, a una specie di fotografia. (Hanno paragonato per esempio una fox-terrier a un piccolissimo puro-sangue. Altri, pi avanzati, potrebbero paragonare quello stesso foxterrier trepidante, a una piccola macchina Morse. Io la paragono invece, a unacqua ribollente. V in ci una gradazione di analogie sempre pi vaste, vi sono dei rapporti sempre pi profondi e solidi, quantunque lontanissimi.) Lanalogia non altro che lamore profondo che collega le cose distanti, apparentemente diverse ed ostili. Solo per mezzo di analogie vastissime uno stile orchestrale, ad uno tempo policromo,l polifonico, e polimorfo, pu abbracciare la vita della materia. [] 8. Non vi sono categorie dimmagini, nobili o grossolane o volgari, eccentriche o naturali. Lintuizione che le percepisce non ha n preferenze n partiti-presi. Lo stile analogico dunque padrone assoluto di tutta la materia e della sua intensa vita. 9. Per dare i movimenti successivi dun oggetto bisogna dare la catena delle analogie che esso evoca, ognuna condensata, raccolta in una parola essenziale. [] 10. Siccome ogni specie di ordine fatalmente un prodotto dellintelligenza cauta e guardinga bisogna orchestrare le immagini disponendole secondo un maximum di disordine. 11. Distruggere nella letteratura lio, cio tutta la psicologia. Luomo completamente avariato dalla biblioteca e dal museo, sottoposto a una logica e ad una saggezza spaventosa, non offre assolutamente pi interesse alcuno. Dunque, dobbiamo abolirlo nella letteratura, e sostituirlo finalmente colla materia, di cui si deve affermare lessenza a colpi dintuizione, la quale cosa non potranno mai fare i fisici n i chimici. Sorprende attraverso gli oggetti in libert e i motori capricciosi, la respirazione, la sensibilit e gli istinti dei metalli, delle pietre, del legno, ecc. Sostituire la psicologia delluomo, ormai esaurita, con lossessione lirica della materia. [] Noi vogliamo dare, in letteratura, la vita del motore, nuovo animale istintivo del quale conosceremo listinto generale allorch avremo conosciuti glistinti delle diverse forze che lo compongono. [] Noi inventeremo insieme ci che io chiamo limmaginazione senza fili. Giungeremo un giorno ad unarte ancor pi essenziale, quando oseremo sopprimere tutti i primi termini delle nostre analogie per non dare pi altro che il seguito ininterrotto dei secondo termini. Bisogner, per questo, rinunciare ad essere compresi. Esser compresi, non necessario. Noi ne abbiamo fatto a meno, daltronde, quando esprimevamo frammenti della sensibilit futurista mediante la sintassi tradizionale e intellettiva.

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IL FUTURISMO Ci gridano: La vostra letteratura non sar bella! Non avremo pi la sinfonia verbale, dagli armoniosi dondolii, e delle cadenze tranquillizzanti!. Ci bene inteso! E che fortuna! Noi utilizzeremo, invece, tutti i suoni brutali, tutti i gridi espressivi della vita violenta che ci circonda. Facciamo coraggiosamente il brutto in letteratura, e uccidiamo dovunque la solennit. Via! Non prendere di questarie da grandi sacerdoti, nellascoltarmi! Bisogna sputare ogni giorno sullAltare dellArte! Noi entriamo nei dominii sconfinati della libera intuizione. Dopo il verso libero ecco finalmente le parole in libert! MILANO, 11 Maggio 1912, Filippo Tommaso Marinetti

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ALICES ADVENTURES IN WONDERLAND

ALICES ADVENTURES IN WONDERLAND


As in Italian literature, some English writers try to find literary forms that repro-

duce three-dimensional images in their works. Among them we can remember that Lewis Carroll uses the technique of the pattern poem in Alice's Adventures in Wonderland. A pattern poem is a poem, phrase, or word in which the layout is arranged in a way that creates a visual image. The image created by the words expresses visually what the text says. In a poem, it manifests visually the theme presented by the text of the poem.

6.1

Lewis Carroll
Lewis Carroll (1832-1989) was the pseudonym of Charles Lutwidge Dodgson who

was educated at Christ Church, Oxford, where he became a lecturer in mathematics in 1855. His most famous work are Alices Adventures in Wonderland (1865) and Through the looking-glass and what Alice found there (1871). Carrolls nonsense has psychological truth in it and has attracted the interest of critics and analysts. He also wrote poems and mathematical treatises and was a keen amateur photographer with a particular interest in photographing little girls, whose friendship he valued highly.

6.2 Nonsense
Fantasy and nonsense writing express a reaction to the seriousness of dogmas and invents a world where everything may have a meaning even though it seems nonsensical. Whether it expresses lack of commitment or criticism, nonsense writing seems to reflect the ages post-Darwinian moral confusion and a sense of disillusionment in relation to progress.

6.3

Alices Adventures in Wonderland


Alices Adventures in Wonderland originated in July 1862 during a boat trip with

the young daughters of his friend, Henry Liddell, Lorina, Alice and Edith. Dodgson told them a story, as he had done many times before, but this time the ten-year-old Alice asked him to write the story down and the written version was finished the following year with Dodgsons own illustrations. The book is a game based on an absurd logic; it describes a childs dream adventure, and, unlike most childrens books of the period, has no explicit moral or didactic aim.

6.4

The plot
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ALICES ADVENTURES IN WONDERLAND Alice is sitting on the bank by her sister, when she sees a White Rabbit. She follows him down a rabbit hole and she arrives in a room with a locked door that leads to a beautiful garden. Alice is eating and drinking things that change her size, but she cant lead through the door and she cant enter the garden. When it becomes huge, she cries and when she gets smaller, she has to swim in a sea made of his own tears. In the sea, she meets many creatures, including a Mouse. The creatures and Alice manage to get out of the sea, and to dry up, but Alice is left alone. Alice finds the house of the White Rabbit and she becomes big again, drinking a strange liquid. She scares the rabbit and its neighbors, but, waving a fan, she becomes very small. Then Alice meets a caterpillar who is smoking the hookah. The caterpillar irritates Alice asking her to recite a poem, which at the time she cant do. The caterpillar tells Alice that she must eat a part of the mushroom, on which he sits, to grow, but if she eats the other hand, she shrinks. Alice is still trying to become the right size to reach the garden. She arrives at a house in the woods where there are a Duchess, her ugly baby, her rebellious cook and her cat. The kitchen is full of broken dishes and pepper. Alice tries to approach the child, but the child turns into a pig, so she lets him go. The cat suddenly appears, and he recommends Alice to visit the Mad Hatter and the March Hare. The cat appears and disappears suddenly. Alice goes to the house of the March Hare, where a party is in progress. Alice sits down at the table with the Hare and the Hatter. Alice has gone, because she considers them rude. She decides to go through a door into a tree and she comes back into the room with the door leading to garden. This time she is able to enter. In the garden there are three gardeners who are coloring red white roses. They fear that the Queen of Hearts cut their head. Suddenly the Queen of Hearts appears with his retinue of playing cards. The Queen invites Alice to play croquet and Alice accepts to play this very unique game. Here she discovers that the Duchess should be decapitated. The Cat's head appears on the playing field. The Duchess is called from prison and she starts talking to Alice about the morale of all things. Then the Queen decided that Alice should go and see the Mock Turtle, accompanied by the Gryphon. Alice learns the history of the Mock Turtle, and she attends a dance called the Quadrille of prawns. Alice tries again to recite a poem with no results. The Gryphon accompanies Alice to court, where the process is beginning. The Knave of Hearts is accused of stealing the tarts of the Queen. Alice is very happy to be in court and hear the testimony of the Hatter and the Cook. Alice is called to testify, after she had grown without any real reason. Alice is impertinent and the King orders her to leave the court, but she refuses. She is outraged by the injustice of the process and she leads the Queen, who also ordered her execution. Alice tells the court that they are only a 36

ALICES ADVENTURES IN WONDERLAND deck of cards, and they rise to attack. At this point, Alice realizes that she slept a lot. She tells her sister about her wonderful dream and then she falls in house for tea. The sister falls asleep and imagines the future life of Alice.

6.5

The Mouse's Tale

"Mine is a long and a sad tale!" said the Mouse, turning to Alice, and sighing. "It is a long tail, certainly," said Alice, looking down with wonder at the Mouse's tail; "but why do you call it sad?" And she kept on puzzling about it while the Mouse was speaking, so that her idea of the tale was something like this: Fury said to a mouse, That he met in the house, Let us both go to law: I will prosecute you. Come, I'll take no denial; We must have a trial: For really this morning I've
nothing do. to

Said the mouse to the cur, Such a trial, dear Sir, With no jury or judge, would be wasting
our breath. I'll be judge, I'll be jury,
cunning old Fury:

Said

John Tenniels illustration for Alice Adventures in Wonderland 37

ALICES ADVENTURES IN WONDERLAND


I'll try

the whole cause, and


condemn
you
to
death.

Riviste Stefano Blasi (2010), Solo per i tuoi occhi, Tutto digitale Fabio Bossi (2010), Alla scoperta della terza dimensione, PC Photo Libri Marco Bona Castellotti (2008), Storia dellArte, Milano, Mondadori Educatori S.p.A. Graziella Mistrulli (2007), Making Waves, Bologna, Zanichelli editore S.p.A. Salvatore Guglielmino & Hermann Grosser (2002), Il sistema letterario, Milano, G. Principato S.p.A. Scritto elettronico Timossi Maria Grazia, La percezione e le illusioni ottiche, <http://server1.fisica.unige.it/~tuccio/SSIS/2001Timossi.pdf> Luciano Colavero, I Manifesti dello Spazialismo, <http://reocities.com/Athens/Agora/5156/manifesti.htm>, 2005 Autostereoscopia: come funziona il 3D di Nintendo 3DS, <http://www.nintendo3dsitalia.it/speciali/speciale-autostereoscopia-come-funziona-il-3ddi-nintendo-3ds>, 2010 Stereoscopia, <http://it.wikipedia.org/wiki/Stereoscopia#Percezione>

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