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Introduzione La storia dei movimenti di contestazione assume, a seconda dei casi, toni molto forti arrivando a negare qualsiasi forma di comunicazione con la societ. La prima immagine che salta subito allocchio dellosservatore quella del movimento dei figli dei fiori del festival di Woodstock. A partire dal 21 agosto del 69, per tre giorni e tre notti migliaia di giovani partecipano ad un incredibile evento, una parata di artisti che suonano la colonna sonora di un evento memorabile. Sono gli Hippies, guidati dal loro leader storico Abbie Hoffman, con il sogno di un mondo nuovo, governato dalle leggi dellamore, della pace, della musica. Una comunit, con i suoi riti, i suoi amori il suo idolo negativo (la guerra nel Vietnam), e le sue morti (Pardo, 2001). Un sogno di breve durata: sei mesi dopo ad un concerto gratuito dei Rolling Stones, un ragazzo di colore viene ucciso, allautodromo di Altamont. Lutopia hippy mostra la propria debolezza, ma non cessa di esistere come ideale, come moda, come suggestione delluniverso giovanile. Siamo agli inizi degli anni Settanta, epoca terribile di aspri conflitti: al tramonto di ogni utopia sarebbe subentrato il punk. I giovani, scelgono il presente remoto di una lotta condotta ai margini di qualunque altra realt, lontana dai palazzi, dalle piazze, dalle urne elettorali. La rivoluzione punk in seno alla cultura giovanile consiste nel negare il futuro (cantano Johnny Rotten e soci in God save the queen, No-future!!!), il margine di miglioramento, le ragioni stesse di una negoziazione politica. Dallimpossibilit al dialogo scaturiscono modelli comunicativi inediti, veri codici segreti dellidentit antagonista, un modo di essere che nel complesso significa rifiuto, la cui elaborazione pone in essere unazione politica. Gesto estetico, comportamento collettivo, condivisione del gusto, sono alcune delle coordinate cartesiane della ricerca. Cappotti neri, fondotinta bianco uniti allinteresse per la filosofia esistenzialista e per le ideologie anarchiche, sono il simbolo di unemarginazione non pi subita ma divenuta scelta consapevole e attiva.

In Italia, il movimento del sessantotto, segnato dallimpegno politico (dato che maggiormente lo distanzia dalle controculture giovanili allindomani della contestazione del Settantasette). I sessantottini escono dalluniversit e dalle scuole dove il movimento nato per recarsi nelle piazze, per unirsi alla classe proletaria, al fianco degli operai e impiegati, le cui ragioni sono degne di essere condivise (Colarizi, 1994). Imbracciare una chitarra e suonare espressione della necessit di uscire dallanonimato, dalla miseria, dallindifferenza. In quel momento il rock abbandona risolutamente le commistioni con le forme musicali colte, che in ambito controculturale vengono considerate come espressione del dialogo con la cultura ufficiale e con le tradizioni. Si tratta di fare musica, di volerla fare, non di saperla fare. Nessuno dei grandi protagonisti del Punk, (salvo poche eccezioni come nel caso dei Clash) dellepoca realmente un musicista. Una vera controcultura giovanile, pi articolata di un movimento, pi radicata e capillare di una stagione di contestazione, nasce in tutto lOccidente dallAmerica allAustralia passando per Londra e la boutique SEX, meglio conosciuta come Let it Rock gestita da Malcom McLaren e Vivienne Westwood. Fanno del margine il luogo di una societ peculiare, governata da leggi proprie, fondata da propri valori. Sul finire degli anni Settanta si affermano altri momenti di contro cultura legati allo sviluppo tecnologico e al consolidarsi di alcuni movimenti, fino ad allora snobbati dagli addetti al settore: nasce il cyberpunk, con i primi personal computer, primi anni 80, erede del punk per struttura musicale e forza evocativa. Le case discografiche ignorano tutto questo, come se si trattasse di un Quasimodo in veste post industrial, dove alla cattedrale di Notre dame si sostituisce limmagine dallalienante costruzione ingegneristica, insabbiata in uno sperduto deserto dellArizona in qualche base militare stile Area 51. Possiamo considerare padri putativi del cyberpunk, in campo musicale, una serie di dischi risalenti agli anni 60 pi psichedelici, che inscenano il rapporto tra uomo e macchina. I Pink Floyd del primo periodo, lalbum The piper at the gates of down, A saurcefull of secrets e Ummagumma, dischi che alla tematica della visione e del viaggio psichico associano le suggestioni dello spazio siderale. 3

Lalbum realizzato da Moody Blues in compagnia di Timothy Leary, cavalcata lisergica in cui la suggestione per lo spazio virtuale sposa sonorit agrodolci del rock progressivo. DallOhio, Stati Uniti, i DEVO, nome scelto ad indicare il processo di deevoluzione della natura umana verso uno stato cibernetico. La loro versione stralunata di Satisfaction dei Rolling Stones, fece impallidire anche Jagger e Richards. 1 Lalienata campagna americana evocata dagli Slipknot , dove la musica portatrice di cultura s-contro, si trova in questo scenario ad operare con le strutture di distribuzione alternative, in uno stato comatoso. Esempi di controcultura sono riscontrabili anche nel campo della cinematografia e delle arti visive. Emblematico il cinema horror splatter, riportato in auge dal lavoro del leader storico dei White Zombie, Rob Zombie, che con i rifacimenti di classici come Helloween, offre una lettura 2 della realt americana, dove lo spirito fortemente repubblicano WASP si sposa con una religione dai sapori voodoo mescolati a riti pagani (il tutto contornato da carne marcia e fosse comuni). In una situazione in cui le grandi major dominano il mercato, larte indipendente non riesce pi a trovare risorse per la distribuzione. Nel caso della musica, ad esempio, pochissimi sono i canali o gli specialisti che ne parlano, mostrandoci una produzione incredibile di tutti i tipi di sonorit libere, aliene alle leggi di mercato. Con lera della musica mercificata tramite il supporto, la rete apre spazi nuovi di controcultura antiglobale. La coscienza di ci non cambia il fatto che esiste una musica ben precisa, che esprime tutta la rabbia, per il peggioramento delle condizioni di vita, che la vera colonna sonora della rivolta posta in essere dai movimenti underground. Una musica opposta al Pensiero targato McDonald-MTV-

Gli Slipknot provengono dalla schizofrenica campagna alienata degli States, capace di partorire giovani serial killer con tanto di t-shirt e marchio registrato, strafumati di erba, cellulare nello zaino accompagnato da armi automatiche. Danno vita nei loro show a veri e propri act in stile horror circus.
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Wasp lacronimo usato negli States per indicare i White-Anglo-Saxon-Protestant indica una persona appartenente ad uno dei gruppi pi privilegiati e pi influenti della societ statunitense.

NIKE, perfino nella forma espressiva. Il punk, lhard core, metal core, death metal, black metal, stoner e soprattutto il grind core, sono i generi che pi rientrano in questa colonna sonora. Musica fuori dal mercato tradizionale (a parte alcuni casi come i Cannibal Corpse, eccessivi nellarrivare al cuore del problema, alla fonte del malessere, al principio di una vita che spesso soltanto mortificazione e mercificazione). Lautrice dello splendido Culture contro Helena Velena (Velena, 2003) cita delle bands che a suo parere maggiormente influiscono sullunderground contemporaneo. I Brutal truth che passano da una furiosa rabbia espressiva ad una dolcezza umana estrema nel toccare tematiche politiche. La Rollins band che con la disperata incomunicabilit di Henry Rollins e la sua drammatica, sovversiva voce sulla musica calda libera e fluente ci investe con il suo sconfortante senso di wrongness targato U.S.A. I Napalm Death e la nascita del grind core, di un suono che sia stridente, radicale, senza compromessi e al limite dellascoltabilit. Il rabbioso e ultra-anfetaminico assalto sonoro delle due chitarre degli Slayer. Il culto del male e dellelettronica come grande Regolatore dei Ministry, che vanno dallelettrodance commerciale ad un metal industriale. Leterna dichiarazione di indipendenza dei Melvins, la tribalit dei Soulfy. Nel 1990 l heavy metal vivo: i facili profeti sono stati sconfitti dai fatti, le case discografiche lo utilizzano sempre pi spesso come fiore 3 allocchiello , i fans ne vanno fieri e gli hanno reso al cento per cento la dignit di genere musicale, liberandolo dal riduttivo epiteto di fenomeno passeggero. Il rock duro (heavy rock, hard rock, metallo) ha ormai pi di trentanni di storia. Ha espresso i suoi miti, le sue leggende, ha sofferto le sue tragedie e i suoi drammi, ha prodotto le sue star e i suoi punti di riferimento. Ha legittimato la sua appartenenza alla musica e alla cultura del Ventesimo secolo. Le Contro - culture giovanili, lunderground e ogni suo aspetto, sono al centro di un dibattito che le definisce per molti aspetti come una nuova entit. La nascita di nuovi canali, espressivit nuove, non legate pi alle logiche anestetizzanti del mercato dei grandi network, si pone in contrapposizione se non addirittura in aperto contrasto con esse e i valori che veicolano.
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Un caso quello della ROADRUNNER Store made in Sony che ha aperto un canale dedicato ai generi musicali estremi.

La scelta di esplorare nuove strade e forme una ribalta alternativa per far sentire la propria voce, attraverso i social network e la tecnologia in generale. il caso delle arti visive, che propongono da sempre un nuovo vocabolario, fatto di linguaggi e immagini, spesso relegate ad ambiti museali, e nel peggiore dei casi screditati come underground in unaccezione negativa. Agiscono come nuova emittente, Social Network, nuovi mecenati dellarte, creano e sviluppano luoghi daggregazione, immagini, figure artistiche come i writers (che di notte armati di bombolette spray regalano vere e proprie opere darte esposte quotidianamente allocchio del pubblico sui treni delle nostre metropolitane), oppure i bloggers, difensori dellultima trincea votata alla difesa della libert dopinione. A ben vedere sono loro dei veri e propri produttori self-made del pensiero alternativo, che traducono i messaggi della cultura underground in una risposta dirompente ed estemporanea, fuori dai contesti tipici delluomo comune. Questo determina nel nostro quotidiano degli effetti osservabili per le strade delle citt, sui muri delle periferie, nelle fabbriche abbandonate, che diventano veri e propri centri di aggregazione altri, i rave parties, fino a diventare vere e proprie gallerie darti a cielo aperto (come nel caso del Parco Nazionale del Pollino dove, in un contesto naturale unico, nellanno 2010 realizzano opere permanenti site-specific). Non ci meraviglia oggi 4 vedere esposizioni, oppure istallazioni audio-visive nei luoghi pi disparati . La voce dellunderground sintreccia con altre forme comunicative, molto pi antiche del personal computer. Lappiattimento culturale, pronosticato da alcuni studiosi, per certi aspetti avvenuto nel caso della tv generalista: i programmi vengono omologati ad alcuni standards commerciali richiesti dallo sponsor, pubblicizzato allinterno del programma, desensibilizzando gli utenti verso tutto ci che non viene imposto dal pensiero unico del tubo catodico, dove il Grande Fratello

La Biennale dellarte di Venezia si svolge anche nei padiglioni dellArsenale risalenti al XII sec. un tempo spazi adibiti allindustria navale veneziana. L'Arsenale di Venezia si pu considerare la prima fabbrica al mondo, dato che rappresenta l'esempio pi importante di grande complesso produttivo a struttura accentrata dell'economia preindustriale.

osserva e guarda tutti, sempre pronto a sanzionare chi si macchia di qualsiasi forma di pensiero indipendente psico-reato di Orwell. In altri casi la comunicazione ha raggiunto livelli tali da invadere i canali istituzionali, cercando di sfruttare il lato commerciale dellimmagine, come i loghi che affollano le T-shirt degli adolescenti, come BOXE, ADIDAS, HNRG, NIKE, dietro i quali molto spesso si nascondono storie di veri e propri soprusi nelle Nazioni dove vengono prodotti. Generato dal dissenso verso il pensiero unico del brand MTV new generation e dalla volont di riappropriarsi di unidentit negata, lunderground parte dalla critica ai canali istituzionali, gi nei primi anni Sessanta con lesperienza olandese dei PROVOS, gruppi spontanei che avevano adottato strategie comunicative innovative, trattato temi mai discussi prima, lesperienza italiana il di Re-nudo e Stampa Alternativa che accompagnavano le nuove forme di ribellione, in un clima di scontro nel periodo presessantottino. Pablo Echaurren, partendo dal movimento DADA, mette in evidenza lintento di voler smontare limpalcatura logico razionale delluomo occidentale, per aprire la mente ad esperienze psichiche diverse. Tristan Tzara definisce DADA anti-moderno, rappresenta il rifugio in una religione dellindifferenza, in quanto le procedure e le formule antiartistiche di questultimo smuovono le categorie del pensiero e delle logiche tipiche dellOccidente. Postulando la necessit di una nuova societ del disordine, dellaffermazione e della negazione, i dadaisti zurighesi cercano con le armi della spontaneit di far raggiungere a ogni individuo una nuova purezza attraverso ricercati stati di follia e inquietudine. Molti temi e forme grafiche delle riviste dellunderground italiano mostrano una diretta parentela con lestetica Dada e, soprattutto nellultima fase, ne traggono esplicito riferimento in quanto fonte di ispirazione. I ready-mades, gli happenings, lo stile provocatorio, i collages, la riscoperta del primitivo, come ritorno allio pi naturale e vergine, il gioco (dada appunto il cavallo a dondolo dei bambini) come strumento di rivendicazione e lassoluta condanna della violenza, innovazioni tematiche e tecniche colonne portanti dellunderground postmoderno (malgrado si continui a pensare che siano scaturite degli anni Sessanta, sono delle dirette derivazioni del gruppo dadaista capitanato da Tristan Tzara e Hugo 7

Ball con sede nel Cabaret Voltaire di Zurigo). DADA se la prende seriamente con leredit senza spirito di seriet, inafferrabile come limperfezione. Microbo vergine che sintroduce con linsistenza dellaria in tutti gli spazi che la ragione non riesce ancora a colmare con le parole e le convenzioni. Un dadaista un uomo che ama la vita in tutte le sue forme, senza limiti, un uomo che sa, che dice la vita non solo qua, ma la Vita anche DA..DA..DA..cio l!!. Non un moralista e non si ferma sui concetti e sulla fissit di questi, fa caso a una parola scelta aprendo il vocabolario ed indicata per prima con il pollice (Ciaponi,2007; Careri, 2006; et al.). Tutto si rimescola allinfinito in Hans Richter nei suoi esperimenti cinematografici: un grande laboratorio umano delle culture e delle societ a venire. Luniversalit del pensiero eversivo va al di l delle 5 frontiere geografiche e del tempo. Queste forme di comunicazione danno origine ad ambiti e situazioni molto diverse fra loro. In base alle aree geografiche potremmo tracciare una linea immaginaria, una sorta di mappa generale delle realt contro-culturali, che leghi e caratterizzi il nostro panorama nazionale, dalla metropoli che non adegua gli spazi in modo da poter soddisfare i bisogni primari di tutti fino ai piccoli centri. Gi abbiamo le prime coordinate: i Provos olandesi, i DADA del Cabaret Voltaire a Zurigo, Re-nudo a Milano, il punk, il rock duro e la cultura cyber, le campagne dellOHIO. Si profila una realt che vede come antagonisti il movimento underground e la societ, costretti a condividere lo stesso spazio geografico della metropoli, che non conosce riposo, estende i propri confini arrivando a fagocitare ogni piccola realt locale. Luniverso controculturale giovanile muta velocemente e disorienta linterlocutore con strategie e tragitti contorti, seguendo la strategia delle Avanguardie: non accumulo, continua invenzione, aggiornamento perenne dei margini di imprevedibilit.

Fonte: dal programma televisivo Passpartout notturno con panettone Dada, larte e la rivoluzione con Philippe Daverio del 2005.

Segno estetico e comportamento collettivo, nati in ambiti circoscritti, favoriscono la riconversione di luoghi, carcasse in decomposizione, opere darte frutto dellesaurimento del processo produttivo. Un tempo questi luoghi erano officine che producevano beni di e per il consumo. Oggi sono, dov stato possibile farlo, i centri sociali, veri e propri spazi liberi gestiti autonomamente, al di fuori delle grandi produzioni culturali di massa, che al fenomeno della cultura Pop rispondono da sempre con le loro auto-produzioni. Il fenomeno delle band Posse, delle etichette indipendenti, che nascono nei centri sociali sposandone le tematiche e i bisogni, danno il via a nuovi tipi di dialogo con la realt pi prossima, come il quartiere che li ospita, la lotta quotidiana contro lo sfratto, il subproletariato urbano, dove fasce della popolazione vedono privarsi dei diritti fondamentali. Offrono nuove alternative, un panorama culturale distante dalle grandi produzioni di massa e fuori dai contesti istituzionali. Il linguaggio un codice di luogo, di comunit, di spazialit. Molti sono i casi di comitati di quartiere sorti spontaneamente, mossi dallurgenza di riappropriarsi di questi spazi negati, che, attraverso opere di divulgazione e distribuzione, sempre di tipo gratuito, si prodigano per informare ed offrire servizi di pubblica utilit. Si viene a creare una sorta di mutua assistenza fra le parti. Questo tipo di necessit avvicina realt fra loro molto distanti, ma che condividono le stesse problematiche. Lintegrazione un sentimento molto sentito, la tolleranza dei vari linguaggi espressivi e comunicativi favorita dai continui esperimenti culturali che essi stessi rappresentano. La voce del dissenso si amplifica per mezzo di pochi strumenti (lofficina, luogo doverano custoditi gli attrezzi da lavoro, residuo di unarcheologia industriale) rudimentali ma cos potenti da riuscire a minacciare lordine 6 pubblico, tanto da porre i presupposti per una guerriglia urbana . I movimenti di contestazione hanno un luogo di origine, una data di nascita, una propria personalit, un vocabolario proprio, i propri riti, i propri dogmi. Gli autori che hanno studiato i miti (Abruzzese, 2000) hanno notato forti similitudini tra i miti antichi e le mitologie moderne, prodotte dalla
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E documentato che al Leoncavallo di Milano prima del G8 di Genova (2001) si tenevano dei veri corsi sulla guerriglia urbana con tanto di attivit fisica in palestra.

costante tendenza dellindustria culturale verso forme di comunicazione metalinguistica. La creazione di eroi moderni, nati in relazione allavvento della folla metropolitana e delle sue forme di credenza superstiziosa, affonda le proprie radici nelle sostanze pi profonde dellesperienza umana, nelle sue grandi paure: i segreti della natura, il sacro, la morte, il mutamento, i conflitti di identit, le catastrofi. Si tratta di un movimento inverso al processo di mondanizzazione e di desacralizzazione che ha caratterizzato lo sviluppo occidentale e le sue forme di socializzazione. Leditoria e le arti figurative, il cinema e il fumetto, diventano apparati produttori e diffusori di consumi ad elevata qualit mitologica. Le citt vivono queste nuove forme di dissenso che i movimenti cosiddetti underground sfruttano per dar voce alla loro contro-cultura. Per capire le contraddizioni strutturali, sociali e culturali della citt contemporanea bisogna analizzare il ruolo e il senso della nascita e permanenza dei centri sociali auto-gestiti. Nascono nel 1975 in risposta allincapacit della citt contemporanea di far fronte alle esigenze degli abitanti e in particolare dei giovani che, attraverso i centri sociali, ritrovano un mondo fertile per esprimersi. Accanto allimmagine del centro sociale spesso legato un discorso di arte di frontiera, ad esempio i graffiti: la prima apparizione dei graffitisti si ha nel 72, quando la subway di New York vede sostituite le scritte politiche, erotiche, oscene, con unespressione grafica nuova, che viene dai ghetti ma globalizzata, leggibile in ogni parte del mondo occidentale, una sorta di violenta risposta spray alla produzione capitalistica. Dallaltra parte, le istituzioni applicano una visione coatta della forza appoggiata dallinvestitura popolare e rifiutano di fatto di scendere sullo stesso piano e confrontarsi. La societ e le istituzioni fanno i conti con concetti come spazio sociale autogestito e di tempo come privazione della propria esistenza. La crescente dimensione metropolitana della citt perde i luoghi storici e significativi di socializzazione e confronto. Appare disgregata, divisa in settori sempre meno integrati fra loro. vissuta nella visione dei soli interessi privati: la casa, la macchina, i beni materiali che si possono accumulare in una societ capitalista, corrode il senso di appartenenza ai luoghi, agli elementi che la caratterizzano, non solo come oggetti posti in 10

un territorio, piuttosto come presenze cariche dei significati storici, culturali e sociali. La metropoli, degradandosi per eccesso, offre i suoi frutti spontanei e nasce una nuova cultura visiva. Figlio degenere nato sul finire degli anni Settanta il movimento punk. Il movimento, destinato a sconfessare il credo pacifista della rivoluzione sessantottina, scoppia in America, Australia ed in mezza Europa, Londra per lappunto. Per Bessy, direttore della punk-fanzine Slash, Punk la voce del dissenso, rifiuto dei modelli imposti dalla classe dominante borghese e attacco su tutti i fronti al sistema, contro tutti gli stereotipi. La societ, non comprende questa disapprovazione radicale in ogni sua forma di codifica di un linguaggio simbolico, carico di significati, che si scontra con i nodi di una cultura ormai assimilata dal consumo di massa. E la fine degli anni Settanta e della generazione hippy non rimasto altro che la moda, il vestire. In parole povere, il movimento di contestazione si trasformato in un affare da sfruttare da parte dei grandi capitalisti occidentali e lunica traccia di ideologico il possesso del potere che continua a persistere nelle mani di pochi. Il punk abolisce i rituali mistici di divinazione, i suoi messaggi sono diretti, immediati, volti a colpire il senso comune rompendo del tutto con la tradizione, che sfrutta il dibattito politico come canale comunicativo. Questa nuova forma di comunicazione irrompe nella vita comune provocando varie forme di pregiudizio. Lavvento della WORLD-WIDE-WEB, la nuova rete mondiale di computer, fa s che linformazione sia oggi disponibile allistante in tutto il globo. Inoltre la separazione tra i flussi ha consentito di differenziare le loro velocit. A proposito della definizione di modernit come passaggio dalla comunit tradizionale alla societ (GEMEINSHASFT-GESELSCHAFT) Tnnies scrive: Tra i fattori tecnici determinanti, un ruolo rilevante ha giocato il trasporto dellinformazione. Rilevante stato anche lo sviluppo di mezzi tecnici che hanno consentito allinformazione di viaggiare separata e indipendente da vettori corporei(Izzo, 1994). Dal momento che un numero sempre maggiore di attivit si spostano nei mondi virtuali, linterfaccia del computer diventa un suolo importante nella nostra cultura, come gli antichi luoghi sacri che ospitavano templi, santuari, altari. Sono sempre pi necessari progetti che trasferiscano in Internet la profondit, il ritmo e il senso del luogo. Le metafore spaziali 11

applicate alla World-Wibe-Web dimostrano che stiamo cercando di abitare ambienti elettronici: il Web esiste nel cyberspace, la gente crea proprie home pages, unazienda stabilisce il suo Web-site come finestra sul mondo. Il linguaggio un lessico di luogo, di localit, di spazialit. Le sfide sono il trasferimento delle consuetudini delle comunit primarie nellambiente elettronico, imparare ad abitare il Cyberspace come una realt di profondit atmosferica, costruendo spazi che riproducano quei valori che sembrano esclusi dal mondo elettronico, come la natura. Le capacit della tecnica, la rapidit dei suoi sviluppi e il costo del suo utilizzo hanno organizzato lo spazio. Lo spazio che la tecnica progetta radicalmente diverso: artificiale, mediato da una strumentazione, razionalizzato, non comunitario. Trasformato dalle opere dellingegneria, un organismo duro, solido, permanente e impermeabile. Gli scrittori che hanno inventato le utopie moderne non distinguevano tra ordine sociale e architettonico. Nellorganizzare lo spazio bisognava cercare la chiave dellordine di una societ. Al di sopra di questo spazio territoriale-urbanistico-architettonico trasformato, con lavvento della rete globale dellinformazione, stata imposta una terza dimensione al mondo umano: lo spazio cibernetico, i cui elementi sono privi di volume, ma iscritti nella singolare temporalit di una diffusione istantanea. Ostacoli fisici, distanze temporali non potranno pi separare la gente. Con linterazione fra i terminali dei computer e i video, la distinzione tra qui e l non significa pi nulla. Lannullamento tecnologico delle distanze spazio-temporali tende a polarizzare la condizione umana piuttosto che renderla omogenea. Le informazioni viaggiano indipendentemente dai propri vettori, in questo modo il potere perde la sua consistenza fisica. Le lites viaggiano nello spazio, e viaggiano pi rapidamente di quanto non abbiano mai fatto prima. In uno studio dal titolo BUILDING PARARNOIA, Flutsy ha notato lesplosione di capacit tecniche e un frenetico boom in un campo nuovo delle aree metropolitane: quello degli spazi di interdizione, progettati per filtrare i possibili utenti. (Flusty, 1997) Si possono distinguere diverse tipologie di spazi del genere, che si integrano e si combinano in nuovi elementi urbani con lo scopo di plasmare lextraterritorialit sociale della nuova lite sovra locale, isolandola materialmente, corporalmente, dalla localit in cui si trova. Laccesso ad essi determinato dalla capacit di spesa, cos il territorio urbano si trasforma nel campo di battaglia di una continua guerra per lo 12

spazio, che degenera nello spettacolo degli scontri urbani, delle schermaglie rituali con la polizia, delle risse e dei vandalismi delle folle del pallone, combattuta ogni giorno dietro la cornice della versione ufficiale, quella pubblica del normale ordine della citt. Spazi dinterdizione, creati in questi non luoghi, come li definisce lantropologo Marc Aug (Abbruzzese,2000), centri commerciali, vecchie fabbriche, parcheggi sotterranei, casermoni, aree verdi delle nostre citt, vivono grazie ad un insieme di regole e simboli creati apposta. In Cristiane F. Noi, i ragazzi dello zoo di Berlino c un passaggio che ben riassume come accedere a questi spazi pubblici: [] Poi cerano i prati e un cartello ad ogni angolo: vietato calpestare il prato. I cartelli stavano davanti a ogni pezzetto di verde. Mai ci potevano sedere con le nostre bambole su un prato. Cera anche un aiola di rose spelacchiata e di nuovo un grande cartello davanti:Verde protetto. E sotto questo avvertimento cera aggiunto un paragrafo in base al quale si era multati se ci si avvicinava troppo a quelle rose striminzite. Potevamo dunque stare solo nello spazio giochi. Ogni paio di casermoni ce nera uno. Era fatto di sabbia strapisciata e di un paio di attrezzi per arrampicarsi rotti.(Christiane F, 21, 1981). I residenti delle aree tagliate fuori, resi estranei, continuamente assediati, quando sono privati dei propri diritti, nel tentativo di rendere visibili e leggibili le proprie pretese sul territorio, rispondono a loro volta con azioni aggressive, alzano, lungo i confini del loro territorio ghettizzato, i propri segnali di divieto di accesso. A questo scopo, con attitudini da bricoleurs, usano qualsiasi materiale su cui riescano a mettere le mani (come alcune avanguardie artistiche), oppure adottano rituali, si vestono in maniera stravagante (i punk con il fondo tinta e le spille da balia), assumono atteggiamenti bizzarri, violano le regole, lanciano sfide alla legge (Velena, 2005). Non essendo autorizzati, nei documenti ufficiali si conviene classificarli come violazioni della legge o attentati allordine pubblico. Ne sono un esempio le street-parade di ogni tipo, seguendo anchesse le nuove regole di questo gioco dello spazio. Le localit, nel mondo dellalta velocit, non sono paragonabili a quelle dei tempi in cui linformazione si muoveva ai ritmi e al passo di chi li forniva. Le popolazioni locali sono piuttosto accozzaglie di entit prive di legami reciproci: le cosiddette comunit ristrette di un tempo sono state determinate e tenute in vita dal perpetuarsi delle tradizioni e dallintroduzione graduale delle innovazioni. Pertanto la fragilit attuale e 13

la breve vita delle collettivit sono il risultato della nascita di questi nuovi spazi virtuali in cui la salvaguardia dei costumi non gode di alcun vantaggio rispetto al rapporto con i nuovi mondi e modi che si stanno affermando. Nelle societ tradizionali lo spazio era organizzato per rispondere alle necessit degli individui e i conflitti si svolgevano faccia a faccia, le battaglie si combattevano a viso aperto, la giustizia voleva locchio per occhio. Il senso di collettivit si manifestava mettendosi a braccetto.

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1 La nascita dei movimenti controculturali: Dalle avanguardie artistiche al cyberpunk LAmerica dice : Non Farlo! Gli Hippies dicono : Fallo! (Rubin, 1969, 87) 1.1 Il teenager: una nuova figura in una societ distratta il 1955 mentre, in unanonima citt della provincia americana, al cinema proiettano Giovent Bruciata (Rebel Without a Cause) diretto da Nicholas Ray, in cui James Dean interpreta il ruolo di Jim Stark, un ragazzo ribelle, uno dei punti di riferimento della nuova generazione dei Teenager (Donadio Giannotti, 1996).Il sistema di valori messo in discussione, i miti di un tempo non fanno pi breccia come prima nellimmaginario collettivo. un fenomeno che investe tutte le famiglie: padri e figli si trovano su Vignetta di Andrea Pazienza in arte Paz (1979-1983) versanti opposti, divisi da linguaggi e bisogni diversi. Per sfuggire al controllo degli adulti, i ragazzi intraprendono percorsi che tracciano mappe alternative lungo le vie della citt. Sposando pratiche espressive inedite che penetrano profondamente nel tessuto sociale giovanile danno vita alle prime realt controculturali. Sin dai primi teddyboys, le figure centrali del racconto sono i giovani ed i fenomeni di aggregazione in cui si esprimono e gli spazi liberi in cui agiscono. Nei termini di una minoranza attiva (Moscovici 1981) si confrontano con 1

lambiente in cui vivono ed instaurano un rapporto dialettico con la maggioranza, rappresentata dalle istituzioni, che tende al mantenimento delle proprie rappresentazioni sociali, viste in termini di opinioni, atteggiamenti e stereotipi (Ibidem). Lidea di base quella di ritagliarsi uno spazio vitale proprio, creando nuove comunit dove possano esprimersi e far esplodere delle Zone Autonome Liberate (Bey, 1995). Con la fine della Seconda Guerra Mondiale, la societ impegnata nella ricostruzione, mentre i ragazzi per strada non sanno che fare: non hanno let per lavorare e, dopo i compiti, hanno del tempo libero da spendere in termini di socializzazione (Colarizi, 1994). Abbandonate le divise scolastiche a casa, si riversano per le strade, nelle piazze e nei luoghi abbandonati dai processi produttivi (DonadioGiannotti, 1996). Scoprono una nuova Agor (Rheingold, 1994): spazi dove intrattenersi con i coetanei per chiacchierare e scambiare opinioni sul mondo che li circonda. In questi luoghi vivono di regole proprie e codici simbolici unici. Si interessano alle nuove correnti letterarie, prendono spunto dalle coordinate dettate dalle Avanguardie Artistiche per crearne di nuove in cui identificarsi. La vita di tutti i giorni unofficina a cielo aperto. Una dimostrazione uno spettacolo teatrale[] La vitalit, la forza e la gioia della dimostrazione debbono diventare uno spettacolo emblematico, dimostrare come si dominano situazioni di ansiet, di paura e minaccia (Rubin, 1969, 45). Allazione innovatrice di questi movimenti controculturali si oppongono le istituzioni che regolano la vita di tutti i giorni, che alzano barricate nellintento di arginarli, sempre nel nome dellordine pubblico (Donadio Giannotti, 1996). Mentre al cinema una continua invasione di alieni e di complotti internazionali da sventare, lopinione pubblica parla dei giovani con preoccupazione. In Italia, in ambienti controculturali, c una forte reazione contro i programmi televisivi giovanili che descrivono il 2

movimento come una moda passeggera, cercando di demonizzarlo e relegandolo ad un semplice fenomeno di costume. La paura che possano sovvertire le loro certezze, mettere a rischio la sudata serenit. Linsoddisfazione esistenziale e la passione per il Rock acquistano un vero status di appartenenza comunitaria: diventa unetichetta esposta in aperto contrasto con la societ di massa (Ciaponi, 2007). un segno distintivo del cambiamento dei tempi, uno spettro del passato che grida la paura nei confronti delle prime invenzioni tecnologiche della rivoluzione industriale, quando la macchina a vapore sostituisce luomo nella fabbrica. La letteratura prima, lindustria cinematografica poi, interpretano magistralmente queste ansie (Morin, 1982), maghi che animano statue di creta, il Golem che si rivolta contro il suo creatore un tratto peculiare di questa prima ondata di terrore. Il filo sottile che unisce tutti questi elementi riscrive quotidianamente il tema dei rapporti fra le parti: da un lato le minoranze attive, Scontri tra manifestanti e forze rappresentate dai movimenti dellordine artistici prima e il cyberpunk poi, e, dallaltro, la maggioranza, ovvero le istituzioni che puntano a mantenere inalterato lo status-quo. Sinstaura un processo dialettico fra le parti che alla base della continua ridefinizione dei ruoli e delle aspettative del giovane doggi (Moscovici, 1981). Con la possibilit di spostarci lungo un arco temporale molto ampio, ricostruiamo i fatti e gli avvenimenti che hanno portato alla nascita e allo sviluppo dei movimenti Underground. Il percorso si sviluppa in pi direzioni, alla ricerca di punti di riferimento che mutano a seconda del momento e della situazione presa in esame, ispirati da scrittori come 3

Burroughs e Kerouac che nelle loro opere mettono il lettore davanti a un flusso di avvenimenti al limite del visionario. Durante la lettura si coinvolti nel dilemma di una sceneggiatura da ricostruire continuamente. Liberato dal suo ruolo passivo, il lettore non subisce la macchina narrativa, ma ne fa parte. Un esempio sono le idee Artaud, che si libera del testo e, in nome della sua purezza, parla di rappresentazioni estemporanee in cui i ruoli fra attore e pubblico sono annientati in virt di una nuova forma, puramente ideale, del teatro. La scena si estende oltre i limiti del palcoscenico, gli attori si nascondono in mezzo al pubblico e recitano monologhi estemporanei mentre la platea, coinvolta nella rappresentazione, pu intervenire interagendo con gli attori in sala, creando un testo originale legato allo spirito indissolubile della situazione vissuta in quel preciso istante (Berta, 2003). Il ruolo dellindividuo che vive nella societ e partecipa alla sua definizione centrale nel nostro discorso. Il suo bagaglio di aspettative si scontra con le istituzioni, le quali, di regola, reagiscono lentamente alle nuove istanze e alle emergenze sociali. Moscovici nel suo studio sulle minoranze attive fa notare che le persone partecipano alla vita del gruppo, accettandone le regole, traducendole in sentimenti di solidariet e di approvazione, ma quando queste norme sono inefficaci o non sono accettate si determinano dei contrasti all'interno del gruppo costringendolo a correre ai ripari per risanare lo strappo fra la maggioranza e la minoranza dissidente. La vita dell'uomo contemporaneo assorbita sempre pi dai bisogni, dai problemi di tutti i giorni ed assuefatta ai messaggi che lo investono quotidianamente (Moscovici, 1981). Nel descrivere la relazione che si instaura tra le diverse parti che compongono il tessuto sociale torna alla mente Simmel, che nel saggio La metropoli e la vita dello spirito propone unimmagine della societ, antipositivista e dinamica, dove ogni evento immerso in un rapporto di reciproco scambio con il resto del mondo che determina quello che 4

lautore chiama "effetto di reciprocit" (Simmel, 1995). La realt composta da una rete di relazioni che ci influenzano quotidianamente e che contribuiscono a definirne le caratteristiche. Quando parliamo di Societ, che frutto di questi fenomeni, indichiamo una cerchia dindividui legati luno allaltro da varie forme di reciprocit. Il fenomeno attraverso il quale ogni tipo di azione reciproca si consolida nel tempo si chiama sociazione. Le istituzioni nascono, si rinforzano nel tempo, per merito delle relazioni pi durature; la vita di tutti i giorni prosegue inconsapevole di questi aspetti grazie ai quali la societ va avanti. Da questo punto di vista si delineano quelli che comunemente chiamiamo movimenti controculturali. Le esperienze moderne, seguendo lidea di Simmel, nascono nelle metropoli grazie al legame fra i caratteri che ci accomunano, le tendenze intellettuali della vita e della realt metropolitana. Leccesso di stimoli che caratterizza la vita metropolitana la conseguenza negativa di questo processo. In questo modo prende vita la figura delluomo blas, annoiato e indifferente nei confronti di tutte le cose. (Ibidem) La nostra realt psicologica non cosa naturale. Essa dipende in parte dallinflusso che lambiente esercita su di noi, compresi i nostri stessi prolungamenti tecnologici (de Kerckhove, 1993, 21) Ogni giorno assistiamo alla nascita di nuovi soggetti, nel nostro caso controculturali, con tanto di problematiche inedite. La rivoluzione industriale, dall800 in poi, attiva una serie di processi che lentamente modificano il tessuto sociale e i rapporti tra le differenti parti in causa. Le innovazioni tecnologiche portano ad un nuovo modo di vivere il quotidiano, le nostre case rispondono a standard abitativi atti a contenere frigoriferi, lavatrici e limmancabile TV. La tecnologia diventa unestensione del nostro corpo (Ibidem). una scenografia in continuo mutamento. Codice simbolico, linguaggio e 5

luoghi sono le costanti antropologiche che uniscono le diverse fasi della storia dei movimenti controculturali. I teenager indossano jeans, ascoltano il RocknRoll e la sera vogliono divertirsi mentre le loro leggende campeggiano sulle pagine dei rotocalchi. Dal cinema alla letteratura un fiorire di racconti e di sogni che attraggono molte schiere di giovani. Negli anni del boom economico, il ragazzo rappresenta una nuova tipologia di consumatore: grazie alla ripresa economica ha soldi da spendere, ha molto tempo libero da impiegare in attivit ancora da inventare e magari sfruttare (DonadioGiannotti, 1996). Da subito, lestablishment interpreta questo fenomeno nel tentativo di trarne un profitto, creando miti e mode che rispondano alle esigenze della nuova fascia di mercato che si venuta a creare con la rivoluzione dei costumi portata dai giovani. Sono liberi di incontrarsi, di stare insieme, discutere e condividere le proprie speranze, liberi di spendere la loro vita, acquistano i 33 giri dei gruppi del momento e la sera si scatenano: sono la Beat Generation. Nel ridefinire i luoghi, il tempo libero agisce da catalizzatore per questi nuovi bisogni e per le identit che da l a poco esploderanno con una forza innovatrice mai vista prima. La figura del giovane ribelle diventa protagonista di molte pellicole dellepoca. il mito di James Dean, morto giovanissimo in un incidente dauto, e di libri come On the Road, Pasto Nudo che ci parlano di droga, di evasione, di voglia di libert e di vita di strada (ibidem). Le prime istituzioni che risentono dellimpatto con questa nuova realt sono la famiglia e la scuola, che nel frattempo hanno perso contatto con i bisogni dei ragazzi che si ritagliano sempre pi spazi al di fuori delle mura domestiche trovando nei propri coetanei una nuova figura per la socializzazione. lo spirito di un nuovo soggetto che sposa un codice comportamentale preciso che ne delinea i caratteri essenziali. 6

T-shirt e scarpe da ginnastica prendono il posto della tipica divisa con colletto bianco, mentre il taglio di capelli si fa sempre pi ribelle. Il rocknroll con i suoi ritmi sostenuti ben si adatta alla voglia di ribellione giovanile. Personaggi come Elvis Presley nei concerti sfoggiano look patinati e si esibiscono in balli dalle movenze sensuali (ibidem). Schiere di seguaci si riconoscono in quei gesti, soggetti ad aspre critiche. La sera, nelle prime discoteche, si scatenano con Rock around the clock e possono cos liberare la loro carica emotiva. Il teenager vuole decidere per se stesso. Fuggendo dagli odiosi vantaggi dellImperialismo, quali schiavit, servit, intolleranza e razzismo, dalle torture del servizio militare forzato o dalla morte vivente delle piantagioni, I Bucanieri adottarono costumi Indiani, si sposarono con Caraibici, accettarono Neri e Spagnoli come pari, rigettarono ogni nazionalit, elessero democraticamente i loro capitani e ritornarono allo stato di natura (Bey, 1995, 37). Gli adolescenti rivendicano tutto questo come proprio diritto di emancipazione nei confronti di un mondo sempre pi assopito al profitto economico. La societ, che di norma tende a mantenere lordine sociale, si scontra con il bisogno di riforma portato da questi nuovi attori. Il paesaggio vissuto come unopera darte e lo scenario della vita di tutti i giorni sottoposto a continui esperimenti e violenze da entrambe le parti. Nel patrimonio genetico di ogni nuovo movimento controculturale ritroviamo le tracce di esperienze precedenti. un contesto, quello che cerchiamo di descrivere, in continuo movimento. 1.2 La nascita delle pratiche controculturali: Dal Ready Made ai Sit-in Luniversit questo, una corsa di topi nevrotici. Una gara per esami, diplomi, libri, raccomandazioni, per passare a una scuola superiore e 7

trovare un buon posto. Il mondo accademico una gerarchia, e tutti non fanno che baciare il sedere a quello che gli sta sopra [] Ma tutti gli studenti si trovavano davanti lesempio vivente di migliaia di ragazzi che avevano piantato il mondo dei doveri, ed erano liberi pur non essendo dei pensionati. Erano veri studenti, nel classico significato di educazione come automaturazione. E siccome molti hippie erano ex studenti, li infiammava lo zelo missionario dei peccatori convertiti. Trascurando le lezioni, gli studenti cominciarono a girare intorno ai tavoli dei non studenti. (Rubin, 2008, 25) Gli anni 50 sono agli sgoccioli, al rocknroll e ai suoi ritmi subentra il folk e la protesta si tinge dei colori della politica. Il teenager scopre limpegno sociale. Si creano i primi movimenti, i primi circoli alternativi dove discutere di politica, di letteratura. I codici simbolici si fondono con le Avanguardie, si elaborano linguaggi inediti, lazione si fa rivoluzionaria. il 28 luglio del 1957 la data di nascita dellInternazionale Situazionista. Lobiettivo del gruppo distruggere le ideologie, ogni tipo di schieramento politico e giungere a una reale rivoluzione del mondo. Il suo merito quello di aver previsto gli sviluppi del mondo occidentale che tendeva alla spettacolarizzazione di massa e ad assorbire ogni vitalit e spirito istintivo delluomo. Le sue origini teoriche prendono le mosse dalla commistione ideale fra lideologia Marxista e il movimento surrealista. I Situazionisti attaccano il sistema denunciando i modelli di consumismo imposto dal capitalismo, proponendo una societ fondata sulla comunione di idee. Accanto a questi circoli nasce leditoria controculturale che, soprattutto in Italia, lo specchio genuino della realt dei movimenti antagonisti. Il fenomeno nasce nei primi anni 60 con le primissime forme di ribellione giovanile.

La sua evoluzione si distingue in 3 passaggi: 1. La nascita delle prime forme di ribellione accompagnate dai primi giornali poveri e immersi nel clima di nascente scontro nellItalia presessantottina. Il consolidarsi dello scontro e delle basi underground di nuove realt come Re-nudo e Mondo Beat (il caso italiano). Il passaggio da una forte carica propositiva al crudo pessimismo in cui le speranze di rinnovamento e la voglia di essere socialmente determinanti vengono superate da un moto di acceso riflusso verso il personale. (Ciaponi, 2007)

2. 3.

Nel flusso degli eventi umani diventa necessario per il popolo smettere di riconoscere gli obsoleti modelli sociali che hanno isolato luomo dalla sua coscienza e creare, con le energie giovani del mondo, comunit rivoluzionarie basate su relazioni armoniose. Noi riteniamo che queste esperienze siano di per s evidenti, che tutto uguale, che la creazione ci ha dotati di certi diritti inalienabili, tra cui San Francisco (2010) la libert del corpo, la ricerca della gioia e lespansione della coscienza e che per assicurarci questi diritti noi, cittadini della terra, dichiariamo lidentit di carne e coscienza, San Francisco Oracle (Ciaponi, 2007, 27). Con queste premesse nasce la Beat Generation che per prima tenta un rinnovamento culturale. Sono i poeti della cosiddetta rinascita di San 9

Francisco che danno alle stampe le primordiali riviste underground. Lo scontro si rivolge contro ogni tipo di istituzione ideologica e politica. Luomo deve riprendersi i suoi diritti alla libert, a una nuova idea di sessualit, al diritto a uno studio libero non gestito in maniera autoritaria. Si dedicano al pacifismo e allo studio. Luso che fanno delle sostanze psicoattive da intendere come strumento per una conoscenza pi approfondita di se stessi. La marijuana trasforma ogni essere umano in Dio [] La droga trasforma lambiente. Tutte le barriere che costruiamo per Copertina di un disco degli Area (1974) separarci e difenderci gli uni dagli altri cadono. Lerba circola per la stanza come un interrotto bacio mobile [] Il nemico la giornata di otto ore. Quando sei drogato, soltanto una cosa ti fa godere: lattimo. Un minuto come unora (Rubin, 1969, 98) In questo periodo, affianco ai Situazionisti, nasce il movimento Provos. I provos sono costituiti da unalleanza tra due elementi distinti: una manciata di carrieristi reduci dal mondo degenerato dellarte e una massa di beatnik alla ricerca di novit (Ciaponi, 2007, 17) Lo strumento adottato dal movimento Provo lhappening usato come arma dassalto per mutare la societ influenzando gli uomini e costringendoli ad abbandonare qualsiasi routine. Elaborano grafiche innovative per i propri volantini, propongono per manifesti e riviste delle formule dimpatto, recuperando dal mondo della 10

moda e della pubblicit caratteri riconoscibili per le forme molto ricercate. Per quanto riguarda laspetto cromatico, utilizzano il colore bianco in contrapposizione allodiato nero al fine di aumentare il senso di contrasto fra loro, la purezza, e la sporcizia che li circonda. [] lesigenza di essere liberi, di non essere anelli di una catena di montaggio o ingranaggi di un processo produttivo. Siamo dei disadattati, disarticolati, disinseriti. Siamo delusi dalla famiglia, dalla scuola, dai partiti, dalla societ, dalla chiesa, perch non ci accogliete come veri credenti. La guerra la suprema idiozia. (Chi siamo. Cosa vogliamo, Urlo Beat , numero unico, luglio 1967) (Ivi, 63) I fenomeni legati al loro mondo controculturale si diffondono gi dai primi anni 60. La casa editrice City Lights Books la punta diceberg di un circuito editoriale nascosto, sotterraneo e alternativo. Molti dei suoi principi ispiratori sono il background da cui prendono spunto la maggior parte delle iniziative editoriali underground italiane dellepoca. In questo periodo sono forti i Duchamp, Why not sneeze Rose Selavy ,1919 richiami alla tradizione delle Avanguardie Artistiche di inizio secolo, come il movimento DADA e il Surrealismo. Ci evidente nei temi e nelle forme grafiche delle riviste underground: i ready made, gli happening con il loro stile provocatorio e la riscoperta dei concetti elaborati dai circoli dadaisti capitanati da Tristan Tzara. Gli Hippies, i beat e pi in generale la 11

controcultura riprendono dai movimenti anarchici la teoria della liberazione che nasce dal rifiuto del principio di qualsiasi autorit. In questo periodo si sente il bisogno di un forte cambiamento, basato sulladozione di unetica personale e di una concezione nuova della politica, con lintento di separare la sfera sociale dal mondo capitalistico in favore di una societ totalmente alternativa. Nel 1966 nasce la Underground Press Syndicate. Viene inventata la stampa Off Set, un procedimento che permette a chiunque abbia una macchina da scrivere e un po dimmaginazione di pubblicare un giornale (Ciaponi, 2007). La sperimentazione aperta ad ogni tipo dintervento, si mescolano i colori a caso, limpaginazione vive di violente sovrapposizioni di testi e immagini. Il prodotto un qualcosa di mai visto, la quintessenza dellestetica Hippie. La sua sfrontata illeggibilit e lostentata stranezza dellimpaginato fanno parte del gioco coinvolgendo il lettore in una divertente ricerca di significati nascosti. Tornano in mente, in questo caso, le ricerche di Marcuse, che prende in esame il ruolo dellarte e la figura dellartista nella nostra civilt. La civilt tecnologica stabilisce una relazione specifica tra arte e tecnica (Marcuse, 1967, 242) La capacit dellarte quella di originare nuovi percorsi grazie alla trasformazione tecnologica del mondo, mutare gli oggetti che ci circondano emancipandoli dal loro uso comune, rendendoli cos soggetti a mutare ed a svilupparsi liberamente. Luniverso artistico pieno di illusione, come la realt. Lopera dellartista rompe con la natura, creando una nuova forza liberatrice grazie alla decodificazione estetica. Mc Luhan ha detto:Lartista la figura pi capace di avvertire i sintomi subliminali del cambiamento, di riconoscere che il futuro il presente (Caronia-Gallo, 1997). 12

In tal senso Giorgio Tavaglione, personaggio vicino alla rivista Mondo Beat, nellopera dal titolo Manifesto di Mondo Beat, completamente disegnata a mano, opera la fusione grafica di lettere e illustrazioni. La sua grafica mette in luce linfluenza della nascente Poster Art americana e inglese. Complice una nuova estetica del linguaggio: le parole, usate come simbolo, si trasformano in forme. Lelemento alfabetico messo sullo stesso piano di quello figurativo, dal punto di vista del segno, di conseguenza si instaura un rapporto dialettico tra i due mondi (Ciaponi, 2007). Limmagine si frantuma in un caleidoscopio di illusioni psichedeliche. Icone ricavate dalla realt permettono allartista di ricoprire ogni angolo della pagina, trasmettendo un senso di horror vacui, che corrisponde alla percezione umana nelluniverso metropolitano. Un altro esempio lopera di Sottsass, la rivista Pianeta Fresco fondata in collaborazione con Fernanda Pivano, che possiamo considerare uno dei migliori esempi di grafica underground di influenza americana. Privo di una vera e propria copertina, il giornale presenta articoli impaginati con il testo sottosopra o in verticale ponendo cos il lettore di fronte allobbligo di capovolgere le pagine per poterle leggere. Latto di leggere si trasforma da atto passivo in azione attiva. Il lettore scopre continuamente caratteristiche che uniscono le varie fasi dellagire comunicativo dellunderground. Ai disegni si alternano collages e immagini a tutta pagina accompagnate da slogan. Lidea di Sottsass rompe con le usuali regole tipografiche, introducendo nuovi colori mai sperimentati. In quegli anni Ingrid Gilcher Hotley descrive il fenomeno underground in questi termini: un sistema dazione prolungato per una certa durata, sostenuto dal sentimento di identit collettiva instauratosi tra reticoli di gruppi e organizzazioni mobilitate nellintento di promuovere, ostacolare o revocare mutamenti sociali attraverso la protesta pubblica. (Ciaponi, 2007, 39). Prendendo come spunto per la nostra osservazione le ricerche sul 13

comportamento deviante (Durkheim, Parsons, Moscoviti, et al), ipotizziamo che lunderground sia il prodotto di un sistema che costringe gli individui o i sottogruppi a vivere in condizioni sociali inferiori attraverso lapplicazione coatta di norme rigide (Moscovici, 1981). Sheriff parlando dellinfluenza sociale afferma : Viviamo in generale in un ambiente instabile e fluido[] la fluidit e linstabilit sono gli aspetti fondamentali di ogni stimolo sociale (Ivi, 37). Le norme hanno origine e si modificano per merito dellinterazione tra i membri del gruppo. In certe condizioni lindividuo pi incline a subire linfluenza di altri individui, di altri gruppi e dei mass-media (Ibidem). Lindividuo che ha lambiente dalla sua parte reagisce positivamente alle sue norme, capace di resistere alle pressioni sociali e di sfuggire al disagio dellinterazione con gli altri che cercano di fargli cambiare idea. Se lambiente ostile, lindividuo disadattato non reagisce correttamente, cede alle pressioni sociali e quindi non pu pi sottrarsi al disagio dellinterazione (Ibidem). Quando viviamo in armonia con la natura non abbiamo bisogno della societ, al contrario, quando questo non avviene per un motivo o per un altro, diventa necessario lintervento della societ. I movimenti controculturali, in questi anni, sono promotori di rivendicazioni estremiste e si fanno portatori di nuovi comportamenti, nuovi valori e modi di agire alternativi. I temi cari sono quelli della nonviolenza, principio comune a tutti i gruppi, il rifiuto della guerra, la riscoperta dei diritti individuali come lobiezione di coscienza e la libert della scuola e della famiglia, il rifiuto del consumismo e dellarrivismo sfrenato. Il modello americano, mitizzato dai pi giovani negli anni 50, diventa riferimento del rapido processo di omologazione della popolazione. Divertimento ed evasione sono un fattore irrinunciabile nellesistenza di ogni giorno. 14

La mobilitazione giovanile la caratteristica pi macroscopica di questa fase storica. I primi a rivoltarsi sono i giovani borghesi e proletari, nati alla fine del fascismo e cresciuti nel dopoguerra. Il sistema democratico non un traguardo sofferto come fu per i loro padri, pi che altro una realt di cui vedono solo difetti e carenze (Ciaponi, 2007). La carica rivoluzionaria innescata nel mondo del lavoro dalle nuove generazioni operaie segna una rottura con le vecchie ideologie che culmina nei movimenti del 68. Questi nuovi operai sono mossi da un forte sentimento di solidariet. Una manifestazione di "Potere operaio" La scoperta di una nuova (1969-1973) solidariet collettiva abbatte le barriere del tradizionale individualismo e taglia con la tradizione dei loro padri, per diventare lanticamera di un nuovo impegno politico. Si scagliano contro i padroni delle odiate catene di montaggio e contro le associazioni sindacali. Lo studio sulle forme di solidariet di Durkheim illustra i processi attraverso i quali lindividuo entra a far parte di un gruppo sociale. Esistono due forme di solidariet: una meccanica, propria delle societ primitive, ed una organica, che riguarda le societ complesse, in cui vige la divisione del lavoro. A queste due forme di solidariet corrispondono due forme di socializzazione. Nella prima lindividuo entra nel contesto sociale per mezzo della somiglianza, la coscienza collettiva e quella individuale tendono perci a sovrapporsi e i singoli attori sociali ad avere lo stesso bagaglio di valori e di conoscenze. Nel secondo caso, con la divisione del 15

lavoro le funzioni degli attori sociali si diversificano e contemporaneamente si affermano le loro individualit. Pi complesse sono le societ, maggiore la specializzazione delle funzioni e dei ruoli di coloro che li assolvono. Nelle societ complesse si ha il primato della coscienza collettiva su quella individuale. Stare al mondo significa, per luomo, adattarsi ad un ambiente che muta, a prescindere dai rapporti individuali, in funzione della sopravvivenza della solidariet organica che riguarda lintegrazione sociale. Sempre secondo lo studio di Durkheim, lidentit che non rispetta questordine di priorit frutto del divario tra funzioni assolte dallindividuo e le sue vocazioni e attitudini individuali (i bisogni negati?). Il sociologo suggerisce lintervento delle agenzie di socializzazione, come scuola e famiglia, che hanno il compito di insegnare i valori dellattaccamento perch si comprendano ed accettino le norme e i valori del contesto di appartenenza. (Izzo, 1994) Nei gruppi antagonistici le regole vengono scritte seguendo nuovi codici comportamentali, conseguenza diretta dalle strategie controculturali messe in atto. La critica dei giovani si esprime nei confronti dei partiti politici, troppo distanti dai loro problemi. Gli studenti sono animati da un sentimento di ribellione che riflette un generico spirito antiautoritario. Si mobilitano anche per le problematiche internazionali che alimentano la tensione fra i due blocchi mondiali Usa-Urss. La tattica consiste nel porre enfasi su ogni momento della protesta allo scopo di attirare lattenzione di tutti e costringere la gente a cambiare di colpo il proprio modo di vedere. Da l a poco dellutopia sessantottina non rester altro che il ricordo delle marce per la pace, Woodstock, gli eroi caduti per mano degli abusi. Una nuova rivoluzione sta per entrare in scena: il punk!

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1.3 Dai movimenti studenteschi ai ragazzi dello zoo di Berlino Nostro scopo provocare incendi, sospensioni dellenergia elettrica, blocchi della metropolitana, scioperi e tempeste di neve, perch la citt pu arrivare alla propria liberazione solo attraverso la crisi. Fai conoscenza per la prima volta con i vicini guardando con loro la casa che brucia. Quando la metropolitana funziona rombante, tutti si Spark, Sea & Rust Ginevro's Mine (2004) comportano come se a bordo non ci fosse nessun altro. Appena c un guasto, tutti cominciano a chiacchierare tra loro. Durante le tempeste di neve New York diventa un campo da gioco, un parco divertimenti. Le crisi liberano una citt. La rivoluzione dichiara nulli e vani tutti i titoli di propriet del terreno. Noi siamo liberatori urbani e rurali, ci impossessiamo della terra per darla al popolo.[] Le persone convinte di poter possedere materie prime, industrie e terreni, sono i veri candidati al manicomio (Rubin, 1969, 234). Non pi luniversit il luogo da occupare: sul finire degli 70 e i primi anni 80 in diverse citt italiane nascono i primi centri sociali, luoghi liberati dove si praticano interventi di democrazia diretta, in quei territori dimenticati dalle istituzioni. Fabbriche e officine fatiscenti vengono occupate da giovani che non sanno dove praticare la loro voglia di emancipazione (Pardo, 1997). Le riviste autoprodotte lasciano il posto alle fanzine. Gli home video documentano le fasi salienti della nuova rivolta, la musica folk solo un ricordo dei concerti dei fratelli pi grandi. Le vie della 17

citt, un tempo percorse dai cortei, diventano delle gallerie darte: sui muri campeggiano enormi murales che strappano il grigio della quotidianit per attimi fugaci di colore, per creare nei nodi di scambio, nelle stazioni della metropolitana, un vero e proprio festival dellunderground. Nasce un modo nuovo dintendere la controcultura, alla politica non si affida pi il messaggio da portare alle istituzioni dopo che una stagione di violenze ha intorpidito e spaventato le coscienze al punto da smarrire la vera forza di ogni movimento: i Portone dingresso del centro sociale Virus (Milano) giovani. Larea dismessa si trasforma in un teatro per nuovi moduli performativi. (Canevacci, 2007). In questa ottica gi Duchamp nel 1917 aveva elaborato il ready made urbano. A Saint-Julien-le Pauvre si realizza la prima azione simbolica che attribuisce valore estetico a uno spazio vuoto, piuttosto che a un oggetto. In questo senso Dada inscena il passaggio dalla citt del futuro alla citt del banale. un posto, nella visione di Tzara, che abbandona le utopie tecnologiche, operando la dissacrazione totale dellarte con lintento di congiungere arte e vita, tra sublime e quotidiano (Magrelli, 2006). E tra voglia di emancipazione e vecchi locali abbandonati i giovani punk ricreano un nuovo universo simbolico, realizzano il loro concetto di ready made, fanno parlare delle loro serate accompagnate dalle liriche dirette contro il sistema e dai suoni distorti che sembrano richiamare il rumore industriale che un tempo sovrastava qualsiasi pensiero in quei luoghi (Pardo, 1997). Un sistema di simboli fruibile dalla societ attribuisce uno stato di incipiente anonimit alle esperienze sedimentate distaccandole dal loro 18

contesto originario di concrete biografie individuali e rendendole generalmente accessibili a tutti coloro che le condividono, o che possono in futuro condividerle, nel sistema di simboli in questione. Le esperienze divengono cos facilmente trasmissibili (BergerLuckmann, 1969, 101). Lunderground un attore sociale, lotta per il riconoscimento dei propri diritti, definisce i propri valori culturali e crea autonomie per eludere lingerenza delle istituzioni. Lo fa in quei luoghi dove un tempo la produttivit della macchina tendeva a standardizzare anche gli umori di chi lavorava. Le strategie attuate dai vari gruppi o movimenti attraversano la storia dellarte, ne adoperano sia le tecniche espressive che i presupposti teorici. In tal senso i Dadaisti affidano, dal punto di vista ideologico, la riforma della concezione dellarte alla negazione di ogni tipo di progettualit. Le strategie messe in atto dai Punk riassumono il presupposto DADA nel noto slogan No Future. La loro azione produce due tipi dintervento: la prima diretta verso lesasperazione del gusto, la seconda verso la critica dellarte I Sex Pistols, gruppo simbolo del movimento Punk medesima, in nome di unespressivit immediata e spontanea ereditata dal Romanticismo (Pardo, 1997). La rivendicazione sociale nel punk espressione del mondo proletario e la sua strategia riflette la voglia di riappropriarsi dei bisogni negati dalla societ. Gli elementi che caratterizzano lantagonismo giovanile in questa nuova dimensione rituale riguardano lestetica come comportamento collettivo e condivisione del gusto. da attribuire al punk la nascita della tendenza a fare contestazione tramite lesibizione di un atteggiamento controcorrente o provocatorio, 19

nichilista, distruttivo e di totale sfiducia nei confronti della societ. Il movimento scoppia a met anni 70 e sconfessa il credo pacifista della rivoluzione del 68. Seguendo la lezione di Simmel, la metropoli si pone come scenario ideale per la massima concentrazione/differenziazione sociale, dove la libert di espressione/movimento del singolo massima (Simmel, 1995). il luogo dove la modernit e le sue tendenze si concentrano, nessuna pu essere presa singolarmente perch ognuna interagisce con le altre secondo i principi della corrispondenza e della reciprocit degli effetti, come nel caso delle Avanguardie Artistiche. Le innovazioni tecnologiche introdotte tra la fine degli anni 70 e i primi anni 80, come il videoregistratore, il computer, le prime reti di trasferimento dati, annunciano un nuovo periodo di cambiamenti nellorizzonte controculturale. Si sperimenta un nuovo uso delle tecnologie, con buoni risultati; anche al cinema vengono proposte con pi frequenza tematiche alternative, come lalienazione del mondo moderno o le storie di vita di una citt emarginata nei sobborghi sottoproletari. Il cinema inizia una stagione di sperimentazioni, William Burroughs collabora con Klaus Mavek alla realizzazione di Decoder, un film che nei circuiti antagonisti suscita molto scalpore ed introduce una nuova consapevolezza della vita di tutti i giorni. sempre dalla Berlino di fine anni Settanta che arriva una delle prime denunce sullo stato di abbandono in cui vivono gli adolescenti. Sullo sfondo del grande simbolo della Mercedes, i casermoni degli insediamenti popolari sono come delle carcasse in putrefazione e tra segnali di divieto e voci di bambini innocenti che giocano in cortile inizia il racconto di Cristiane F. Noi, i ragazzi dello Zoo di Berlino(1981). il diario della vita di tutti i giorni di unadolescente berlinese che cresce per le vie della citt, passando da una stazione ferroviaria allaltra, alla ricerca di se stessa, con le immancabili rock star che ammiccano dai poster sulle pareti della stanza di ogni teenager. Questi ragazzi hanno la pelle lacerata, 20

lanima svenduta al miglior offerente per un po di sballo a buon mercato, lo sguardo perso nel grigiore del suk metropolitano, la rassegnazione per la realt opprimente che non offre via di fuga, vive sui loro volti. Uno dei presupporti di questa ricerca quello di descrivere il mondo underground attraverso la sua storia, le sue invenzioni, le sue idee e ci serviamo della voce dei suoi protagonisti per rendere la nostra storia pi credibile. Le parole che seguono sono tratte da un documento originale dei primissimi anni Ottanta, che nasce in collaborazione tra i Punk di Milano, il centro sociale Virus e una scuola sperimentale di cinema. Nellesperimento confluiscono, dalla nascita allo sgombero del centro, i momenti salienti di quei giorni attraverso i racconti di vita dei protagonisti del cortometraggio. Virus un documento storico, girato in 16mm nel 1982, allinterno dellarea occupata di via Correggio 18 Milano. Il collettivo cinematografico, che faceva parte di un gruppo di studio collegato a una scuola audiovisiva sperimentale, riusc a realizzare questo prezioso documento dopo molti sforzi e una quantit esagerata di riunioni e chiarimenti con i punx e gli occupanti. Alla fine tutta lassemblea del Virus partecip alle riprese del film, e questa rimane lunica testimonianza di quellesperienza. Nella seconda met degli anni 80 la videocassetta di Virus circol a lungo contribuendo alla crescita del movimento dei centri sociali cos come lo conosciamo oggi. Molte di queste sequenze scorrono parallele alle parole del romanzo Costretti a sanguinare, di Marco Philopat, con la stessa velocit, lo stesso ritmo che ha origine in unautentica epica generazionale (Virus, 1982) linizio di una pratica che porter alla rivalutazione di molti luoghi abbandonati. Sullo sfondo fatiscente di uno dei locali, un gruppetto di ragazzi silenziosamente entrano da sinistra, sul cambio dimmagine, li vediamo spiare, attraverso le inferriate delle finestre, il quartiere che li ospita, il classico dormitorio per famiglie, modello piccolo borghese, tanto 21

in voga negli anni del fascismo e ripreso poi dagli speculatori democristiani nel periodo del boom economico degli anni 60. Milano dicembre 81. Stanchi di ritrovarsi nelle piazze alcuni punks chiedono di entrare nelloccupazioni di via Correggio 18. Lassemblea degli occupanti offre loro uno spazio (Ibidem). La colonna sonora composta ed eseguita da loro stessi: il punk viscerale autoprodotto del periodo che segner nel giro di pochi anni la nascita di band come i CCCP. Gli occupanti sono allopera con ogni tipo di intervento: gente che porta pezzi di batteria, chi monta pannelli sul soffitto, una decina di ragazzi, con tanto di giacca di pelle e spille in tema, reggono una scala.

Veduta interna del centro sociale Forte Prenestino Roma

11 marzo 1982, agli occupanti dello stabile di via Correggio 18. Fin dal mese di marzo gli abitanti delle case circostanti larea occupata di via Correggio 18, lavoratori con orari che impongono la sveglia al mattino presto, anziani pensionati, invalidi e casalinghi costretti a casa, bambini, malati occasionali ecc.. sono stati sottoposti alla violenza psicofisica di una media di dodici ore di musica quotidiana a volume altissimo. Chiediamo che gli organizzatori di questa attivit culturale di stampo nazista eviti di portare allesasperazione gli abitanti del quartiere. Rivendichiamo il diritto a un ambiente acusticamente vivibile (Ibidem). Il racconto della voce narrante scivola sulle immagini del quartiere; la 22

panoramica dallalto, con un colpo docchio, ci fa sbirciare nella monotona quotidianit degli abitanti dellarea circostante. Il documento letto il primo atto ufficiale del comitato dei cittadini che si costituito per obbligare lamministrazione pubblica a sgomberare i locali. Si vedono le case e si sentono i rumori assordanti del traffico della citt, mentre, nel silenzio lasciato dal passaggio del tram, il successivo cambio dimmagine ci riporta dentro lo spazio, gestito dal collettivo femminista, del centro sociale Virus. 9 Novembre 1982. La situazione andata peggiorando di giorno in giorno, fino a giungere a questultimo allucinante week end in cui siamo stati sottoposti alla brutalit di trentatre ore di musica a volume sempre pi alto. Non intendiamo finire ricoverati a decine perch pochi arroganti fascistelli possano sfogare i loro istinti nel bel mezzo di un cortile cittadino dei pi popolati (Ibidem). Segue una carrellata di titoli dei maggiori giornali, in sottofondo si sente la voce di una radio libera, Radio Popolare, mentre un primo piano indugia sulle foto degli articoli: Dilaga la follia dei punk: un cantante si sfregia il viso durante un concerto!!. Il messaggio che arriva dalle frequenze in Fm la richiesta di non essere assolutamente accomunati al fenomeno delle bande giovanili, in quanto la loro protesta va ben oltre la musica e gli eccessi del sabato sera. 27 novembre 1982. Questo un comunicato del collettivo punk, da pi di nove mesi abbiamo autogestito lo spazio Virus nellarea occupata di via Correggio 18. Questo spazio ci verr tolto a breve da agenti del sistema, tutta lattivit e la lotta che abbiamo portato e porteremo avanti frutto di una spontanea e libera aggregazione, non cadr mai in nessun tipo di compromesso e sar pronta a combattere ogni tipo di attacco reazionario verso chiunque si faccia servo 23

di un potere per lanarchia e lautogestione. Collettivo punk del virus (Ibidem). In calce segue la firma del comunicato che avvisa gli occupanti dello spazio Virus degli imminenti sgomberi. Lultima panoramica per loro, i Punk, che, voltate le spalle per lennesima volta alle istituzioni, lasciano uno spazio definitivamente morto, in balia dellazione delle ruspe. Nel caso di questo cortometraggio, salta alla nostra attenzione uno dei tanti aspetti interessanti del mondo dellunderground, che riguarda i canali di distribuzione delle loro idee. interessante notare come, uscendo fuori dal suo ruolo di esperimento cinematografico, diviene documento biografico, testimonianza diretta di un fatto che altrimenti si sarebbe perduto nei tanti fatti di cronaca. 1.4 La controcultura nella nostra societ: i giorni nostri Messi da parte i Tatzebao delle manifestazioni, ora gli slogan dellantagonismo campeggiano sui muri delle nostre citt. La tangenziale un laboratorio a cielo Le Tag dei writers aperto. I capannoni industriali rappresentano i luoghi ideali dove far nascere le nuove proposte artistiche e controculturali (Colombo, 2003). Si portano avanti artisti che usano materiali di scarto di ogni tipo, per quanto scioccante e illegale, e usano la propria rabbia per andare verso lauto realizzazione, la bellezza e lavventura. Grazie al punk, la musica supera lempasse che il rock-psichedelico stava attraversando da alcuni anni: non conta saper suonare ma solo imbracciare un chitarra e suonare il pi duro possibile! 24

Una nuova stagione alle porte, arriva direttamente dai luoghi del sottoproletariato. Le liriche sono un inno alla rivolta, denunciano le carenze del sistema sociale di cui si subiscono le conseguenze. Ai bisogni comuni risponde un agire comune: stare insieme significa aggregazione, il microgruppo idealmente vuole riformare il valore simbolico del mondo che li circonda. La rivoluzione pacifista, rea di aver illuso i giovani, viene screditata, si rinuncia alla partecipazione politica (Pardo, 1997). Il loro mondo si riassume nella Giovani punk formula di un qui un noi un ora. Non si fa occupazione nelle universit, la lotta contro le istituzioni avviene attraverso le tattiche della negazione, rifiutando di prendere parte alla vita politica. il margine la loro collocazione ideale: sulla mappa che descrive la societ contemporanea, come abbiamo visto, optano per luoghi distanti dalla ribalta quotidiana (Ibidem). Negano il Futuro e scelgono il presente come orizzonte temporale di riferimento. Su queste direttive nascono nuovi modelli comunicativi e codici segreti di identit. Espressione diretta della subcultura proletaria un movimento dalla forte connotazione sociale. In questo modo vengono a definirsi universi sotterranei, realt parallele, dove possibile evadere dal controllo della famiglia e della scuola ed esprimere quei punti di vista che portano ai conflitti che segnano lo scontro fra le parti. Berger e Luckmann parlano della nascita dei sub-universi: Unaltra conseguenza della segmentazione istituzionale la possibilit di sub-universi di significato socialmente segregati, i quali nascono dallaccentuazione della specializzazione fino a raggiungere il punto in cui 25

la conoscenza legata ai ruoli diventa del tutto esoterica rispetto alla cultura comune. Questi sub-universi di significato possono essere o non essere nascosti agli occhi del pubblico.[] La possibilit che si formi un subuniverso naturalmente cresce con la progressiva divisione del lavoro e con lincremento del surplus economico.[] Devono essere sorretti da una particolare collettivit, cio dal gruppo che produce incessantemente i significati in questione e per cui questi significati hanno una realt oggettiva. [] Con la creazione di sub-universi di significato compare tutta una grande variet di punti di vista sulla societ[] questa moltiplicazione di punti di vista rende molto pi difficile il problema di creare un sistema di simboli che soddisfi lintera societ.[] Un corpo di conoscenze, una volta che ha raggiunto il livello di un sub-universo di significato relativamente autonomo, ha la capacit di influire a sua volta sulla collettivit che lha prodotto.[] Il rapporto tra la conoscenza e la sua base sociale un rapporto dialettico, vale a dire, la conoscenza un prodotto sociale e allo stesso tempo un fattore di cambiamenti sociali. [] Particolari problemi nascono quando c una differenza tra la velocit dello sviluppo delle istituzioni generali e quella dei settori specifici. (BergerLuckmann, 1969, 122) Andare contro la societ significa destituirla dal ruolo di interlocutore ideale: chi sta al di fuori del gruppo trattato come il pubblico di un auditorio con il quale non si ha nessun dialogo in termini di biunivoco scambio di posizioni. Condivisione di comportamenti, di vestiario e di linguaggi, dal punk in poi, costituiscono un preciso gesto controculturale, fondamentale per lidentit del gruppo (Pardo, 1997). Nasce unidentit collettiva fondata sullautoconsapevolezza dei soggetti, trasformata in vere e proprie forme alternative despressione e linguaggio. Le scritte, i nomi dei gruppi, i titoli delle canzoni, rappresentano la formulazione delle idee e dei pensieri di quella specifica persona, dichiarati pubblicamente in ogni momento della giornata (Velena, 2002). Il bisogno di esprimersi si concretizza in un fenomeno editoriale 26

autogestito, libero da censure: nascono le prime fanzine, giornali ciclostilati rilegati con mezzi di fortuna, distribuiti al di fuori dei normali circuiti commerciali, incentrati su argomenti mirati a una fascia specifica di lettori (Ciaponi, 2007). La controcultura lancia una sfida simbolica al fine di conquistare spazi ecologici sottratti allinvasivit della societ. I centri sociali nascono come ridistribuzione autogestita del diritto alla casa: un esempio delle strategie messe in piedi da questo movimento. La sottocultura recupera dagli scarti del sistema prodotti in s gi conformi alla moderazione borghese, ma che contengono elementi surreali, col risultato di ottenere un valore simbolico trasgressivo non direttamente riscontrabile nelloriginale. Penetra i mainframe dello spettacolo e ne manipola i Kazuhiko Nakamura, Brain Tower (2005) materiali che trova. Nei primi anni Ottanta robot e androidi sono i simboli estremi del processo industriale, mentre oggi le nuove tecnologie ci costringono a ridefinire la percezione delluomo ed il suo rapporto con il resto del mondo (CaroniaGallo, 1997). Il problema riguarda luomo moderno e la sua crescente dipendenza della tecnologia con lestrema conseguenza di perdere il contatto con lambiente in cui vive. A differenza delluomo paleolitico, consapevole del legame con il mondo che lo circonda, non riesce a stabilire un rapporto corpo/ambiente (De Kerckhove, 1993). In questo nuovo contesto prende 27

forma il Cyberpunk, fenomeno che incide in maniera decisiva nei rapporti fra underground e tecnologia. Gli adepti di questo movimento, gli Hacker, si adoperano per ottenere codici di accesso riservati, frugando tra i rifiuti delle aziende per scoprire tabulati ricchi di notizie utili, oppure, scrivendo semplici programmi che testano lunghe sequenze di codici alfanumerici. Luso che lhacker fa della tecnologia e delle reti di comunicazione radicalmente diverso e alternativo, rispetto ai presupposti progettuali: rivendica come diritto inalienabile luso gratuito della linea telefonica (Pardo, 1997). Il cyberspazio ospita comunit marginali, non omologate, che utilizzano la struttura della rete per la loro sopravvivenza. Creano luoghi liberati, le TAZ (Bey, 1995), veri e propri esperimenti sociali transitori che si rinnovano continuamente. Negli scenari descritti dagli scrittori cyberpunk tutto questo si traduce in figure reali. La familiarit con il rifiuto e con ci che abbandonato ai margini segna in questo genere una possibile forma di riscatto. Anche in questo caso il cinema si adatta, usando come sceneggiatura le atmosfere descritte nei loro libri: il caso di film come MadMax e Tron (CaroniaGallo, 1997). Al cinema un fiorire di macchine volanti, grattacieli ultratecnologici, sobborghi malfamati che fanno da cornice alla metropoli, dove si gioca la partita per la sopravvivenza (Morin, 1982). Le ombrose ricostruzioni metropolitane riportano alla fantascienza tradizionale. Negli anni Novanta le sale cinematografiche sono invase da maniaci assassini, lagente rivoluzionario lo psicocriminale che tende a diventare il nuovo eroe delle platee cinematografiche (Giovannini, 1991,53). Politicamente, quindi, lo splatter punk nato come risposta alla repressione sullarte e la cultura che ha attraversato la societ americana con lavvento del reaganismo e quella inglese con il coincidente thatcherismo. La scelta delle classi sociali su cui incentrare lattenzione 28

chiara per lo splatter punk: i diseredati, i lavoratori pi poveri e alienati, i giovani sbandati delle metropoli. Gli splatter punk sono dalla parte di tutte le minoranze e i gruppi oppressi. (Ivi, 63) Se il cyberpunk ha origine con il romanzo del 1984 di W.Gibson, la nascita dello splatter segnata dal libro Books of blood. Books of the dead di John Slip e Craig Spektor il manifesto del genere Splatter. La premessa del libro scritta da George Romero, il quale cita Clive Baker, regista del celebre La notte dei morti viventi: Gli zombie sono per Baker lincubo della sinistra liberale, quella che vorrebbe amare le masse, e che vede riapparire queste stesse masse ormai morte e pronte a mangiarti il gatto di casa. la paura di una attivit di massa che si trasformi in pazzia globale.(Ivi, 46) Nella sua opera c la percezione di una paura tipica statunitense: la paura che il sogno americano, con i suoi limiti e le sue priorit, sia morto. La famiglia devastata e le figlie divorano le madri. Il consumismo appare in tutta la sua disumanit e orde di morti Locandina del film La note dei morti resuscitati si accalcano in un viventi (1968) supermercato per lestremo congiungimento con la merce. I morti viventi si presentano nellimmaginario contemporaneo come massa, come folla che scoperchia le tombe e cannibalizza gli esseri umani ancora non defunti. Come in tutta la tradizione Punk, lapocalisse, la catastrofe, gi tra noi, siamo gi al giorno dopo. Gli splatter punk ritraggono la vita sofferente degli emarginati, la violenza incontrollabile che nasce in corpi deformi o in menti 29

ferite. La novit che la letteratura splatter mette in scena tutta la realt, senza nascondere nulla. La deformit propria del linguaggio di questo genere, fatto di descrizioni crude, scenari di paesaggi abbandonati, decorati con fogli di carta di giornale putrescente e resti di cibi guasti.

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2 Il Cyberpunk un momento di rottura 2.1 Limmaginario CyberPunk nelle parole dei suoi autori Il cyberpunk un liberare la fantascienza stessa dallinfluenza principale, cos come il punk svest il rock dalla sinfonica eleganza del progressive degli anni settanta (Bonati, 2004). In questa dimensione parallela del mondo controculturale, luomo lemblema di una societ in crisi dal momento che non ha pi rapporti interpersonali, se non inerenti fatti economici; il corporativismo si sostituisce al gruppo dei pari; lesistenza regolata in base ai rapporti di potere, situazione descritta efficacemente in una scena del film Blade Runner (Scott, 1982) quando il capitano Bryant dice: Fermati dove sei! Conosci questo mondo, amico: se non sei della polizia non hai peso! (Caronia-Gallo, 1997). La rassegnazione e la paura nei confronti di un mondo arroccato nelle torri del potere (Colombo, 2005) sono il simbolo del divario tra le istituzioni e lindividuo che lotta per la sopravvivenza. Luomo, che si sempre confrontato con una realt oggettiva, ha dato una dimensione reale al suo scontro e ha lottato per uno spazio fisico tangibile ed oggi, grazie agli sviluppi della rete internet, si libera dal suo corpoinvolucro (DAndrea, 2005) e si sposta in ambienti surreali che prendono vita nella realt virtuale (Caronia-Gallo, 1997). Il nome cyberpunk si deve al critico Gardner Dozois, in riferimento ai romanzi di W. Gibson (Caronia, 1995). Le sue radici affondano nel genere letterario della science fiction. Lo scenario inedito descritto contribuisce a farne uno dei generi pi amati dalla cultura underground perch tra le sue righe trovano spazio le riflessioni sui problemi della modernit. Luomo contemporaneo scopre le materie di scarto per dare vita a nuovi organismi, una pratica in uso tra i primi hacker, che rovistano tra i rifiuti 1

delle grandi aziende alla ricerca di codici, documenti, vecchi macchinari dai quali recuperare pezzi di ricambio per le loro invenzioni (Caronia-Gallo, 1997). La battaglia si consuma per il diritto allinformazione, per condizioni di vita pi dignitose: la necessit quella di riappropriasi di una dimensione valoriale pi vicina allindividuo. Lo scrittore cyber riproduce una realt post industriale in cui si esaspera il ruolo della citt. I luoghi delle avventure cyber si dividono fra la realt virtuale e la metropoli. La scenografia interamente immersa nel degrado urbano, aspetto messo in evidenza in cult movie come Blade Runner di Ridley Scott. Lautore presenta una fantascienza sporca, in cui i protagonisti si confrontano con una societ violenta. un mondo di reietti immersi in uno scenario inedito che unisce fantasie tecno-pop e pratiche antagoniste. Sterling, in molte interviste, riconosce nei confronti del movimento punk un debito, riferendosi alle loro rivendicazioni per il diritto ad esprimersi liberamente. Contemporaneamente nellHip-Hop scorge il punto in cui confluiscono luso della tecnologia e la pratica controculturale di resistenza quotidiana. Il legame con la dimensione underground, come afferma Sterling, proviene dal mondo sommerso dove i pirati informatici e i rocker si sovrappongono (Caronia, 1997). Il cyberpunk rappresenta lanello di congiunzione fra tutti questi momenti controculturali come ha mostrato Andrew J. Holden, regista indipendente, che nel 2006 ha diretto il documentario Cyberpunk educator, un viaggio di due ore nellimmaginario cyber a 360 gradi. Per Philip K. Dick: lartificiale ci invade silenziosamente come un virus che infetta luomo senza che se ne accorga (Caronia, 1996). Un aspetto nuovo quello della manipolazione della realt esercitato ad opera del potere, che nella letteratura cyberpunk interpretato dalle grandi multinazionali senza scrupolo, pronte a tutto purch si raggiungano gli scopi prefissati. 2

Le riflessioni filosofiche care alla letteratura cyber, come lintelligenza artificiale, le reti neurali e la cibernetica, prendono forma in un arco temporale che va dal Seicento, quando Leibnitz scopre il sistema di numerazione binario su cui si basa il funzionamento di tutti i computer moderni (Abruzzese, 2000), fino ai nostri anni 50-60, quando prende forma la prima struttura del personal computer, realizzato da Von Neumann in collaborazione con Oppenheimer, che prima sviluppano la teoria degli automi e poi dimostrano che una macchina costruita con unarchitettura binaria pu eseguire qualunque calcolo risolubile (Otoleva, 1995). Nel 1962 Norbert Wiener, il padre della cibernetica, sostiene che occorre pensare a sistemi nei quali elementi umani ed elementi meccanici lavorino insieme, combinando i due elementi nel miglior modo possibile (Ibidem). John VonNeumann Nei primi anni Ottanta robot e androidi sono i simboli estremi del processo industriale. Oggi le nuove tecnologie ridefiniscono il ruolo dellindividuo nel rapporto con il resto del mondo. Luomo moderno non pu fare a meno della tecnica e questo lo distacca dallambiente in cui vive, con il timore che persone non autorizzate riescano ad impadronirsi di un potere incontrollato di distruzione (Caronia-Gallo, 1997). Un tema ricorrente quello dellimmortalit: la tecnologia permette al corpo di superare i suoi limiti, attraverso auto manipolazioni psichiche del proprio DNA (Ibidem). Alla base del cyberpunk vi una visone della tecnologia che risponde ad esigenze sociali e reagisce agli effetti massificanti della cultura globale. Un altro tassello del nostro mosaico rappresentato dal ruolo essenziale che gioca linformazione libera. Il modo migliore per promuovere il libero 3

scambio delle informazioni avere sistemi aperti dove non ci siano burocrazie. Sterling afferma che: Tutto cambia troppo in fretta e in modo troppo complesso perch qualsiasi cervello umano possa tenersi al passo (Bonati, 2004). Un esempio di come lautore descrive lambiente tipico tratto dal racconto Isole nella rete : I computer collegavano le altre macchine, le fondevano insieme. Televisione telefono telefax. Registratore a cassette-VCS laser disc. Torre di trasmissione collegata a riflettore parabolico di microonde collegato al satellite. Linea telefonica, Tv via cavo, fili a fibre ottiche che emettono sibilando parole e Un esempio dinterfaccia uomo macchina immagini in torrenti di pura luce. Tutto collegato in una ragnatela che copre il mondo, un sistema nervoso globale, una piovra di dati.(Ibidem) Questo aspetto del vivere contemporaneo porta ad una frammentazione dellesistenza che Simmel riprende nei suoi saggi sullestetica delle arti figurative (Vozza, 2003). Nellopera simmeliana, economia, storia e sociologia risultano unificate dal paradigma estetico, fondato sul carattere onnipervasivo della forma: il pensiero estetico ci pone di fronte alla comprensione di un fenomeno a partire da un senso, donandoci la sia pur effimera sensazione che quanto di frammentario sussiste nellesistenza possa conseguire ununit estetica, un valore estetico, una totalit di significati.[] dal frammento si irradiano bagliori della totalit: pertanto lestetica pu vantare un primato 4

gnoseologico sulle altre discipline filosofiche, assumendo la funzione paradigmatica nei confronti di altri ambiti conoscitivi (Vozza, 2003). Limmaginario cyber propone una nuova concezione del corpo, invaso dalla tecnologia, per P. Dick materia organica manipolabile attraverso la tecnologia. I personaggi si muovono tra flussi di dati, in citt fatiscenti o in satelliti (Gibson, 1993), allinterno dei quali risuona la colonna sonora del movimento. Lideologia di fondo laccettazione della modificazione tecnologica della nostra specie. I personaggi somigliano ad automi addestrati a sopravvivere in un habitat ostile, sempre in lotta contro tutti, alla ricerca solo di soddisfare le proprie necessit.La migliore descrizione del movimento laffidiamo, ancora una volta, alle parole di Sterling nella prefazione a Mirror Shades, una raccolta di racconti con altri autori: Gli occhiali da sole a specchio sono stati un totem del movimento fin dai primi giorni del 1982. Le ragioni di ci sono difficili da capire. Attraverso il nascondere gli occhi, le lenti a specchio ostacolano le forze della normalit a comprendere che uno impazzito e possibilmente pericoloso. Essi sono il simbolo del visionario che fissa lo sguardo al sole, il biker, il rocker, il poliziotto, e fuorilegge simili. Le lenti a specchiopreferibilmente in cromo nero opaco, i colori totem del movimentoapparvero in ogni novella, quasi fossero una specie di distintivo letterario. (Bonati, 2004) 2.2 Cyber o Punk: Unesperienza venuta da lontano La gente ama questo genere perch colpisce una parte arcaica della mente: si tratta del tecno animismo (Caronia, 1995), ovvero lattribuzione alle macchine di uno spirito animistico trascendentale. Le macchine, dotate di una sfera emotiva peculiare, prendono parte ad una realt altra con cui luomo interagisce compiendo nuovi riti alla ricerca di una dimensione ignota al di l della realt immediatamente visibile. un

regno metafisico che, combinato alle possibilit umane, ne amplifica i poteri. Uscendo fuori dal suo orizzonte letterario, il cyberpunk si propone come una vera Avanguardia, in grado dinfluenzare a seconda dei casi diversi settori dellarte. Nel tentativo di percorrere la genesi dei movimenti controculturali, lattenzione si focalizzata su alcuni momenti della storia delle Avanguardie dei primi anni del Novecento. Ne riportiamo gli aspetti pi pertinenti al nostro discorso: Il 1 febbraio 1916, al Cabaret Voltaire di Zurigo, un gruppo di ragazzi, composto da Ugo Ball, Hueslsenbeck, Arp, Hans Richter e altri, mette in scena recite, improvvisa poesie senza senso ed esegue paradossi musicali, dando vita a unesperienza rivoluzionaria: il Copertina rivista DADA (1917) Dadaismo. Liberatosi dalle regole accademiche, questo gruppo di artisti d il via ad un nuovo modo di fare arte che stupisce e fa discutere. Questo passaggio ci permette di inquadrare il ragionamento entro una cornice storica e di mettere in risalto la dimensione sociale del fenomeno underground, in quanto attraverso le loro influenze rappresentano una fase fondamentale della nostra cultura contemporanea. Lunderground si sempre servito di slogan, frasi ad effetto per descrivere la sua natura antagonista: nello specifico anche il termine DADA, che indica una non-entit circoscritta in una zona neutra del linguaggio

artistico, assume il valore simbolico entro il quale convergono tutte le esperienze del movimento (Magrelli, 2006). Tristan Tzara, massimo esponente della scuola di Zurigo, parla di un suono puro (Ibidem), un semplice prodotto della bocca, come si legge nel manifesto del 1918. Il ready made la prima creatura di questo movimento: gli oggetti di uso comune vengono estrapolati dal loro contesto abituale per poi essere rielaborati, svelando la propria natura artistica al mondo. Le materie di scarto, le esibizioni oscene e la fontana di Duchamp sono il risultato figurativo della teoria della negazione: cancellare lesistente e rifiutare ogni tipo di convenzione. La pratica del ready made decontestualizza loggetto stesso attribuendogli nuovi e diversi significati, scardinando completamente il concetto tradizionale di opera darte stessa. Lopera pu essere anche un oggetto di uso comune che diventa arte semplicemente in seguito alla decisione dellartista. Questo tipo di pratica viene ripresa in anni recenti da gruppi artistici come i Mutoid Waste Company, (di cui parleremo alla fine del capitolo). Ma per i dadaisti il principio pi accettabile quello di non averne nessuno, unaffermazione che ritroviamo, per analogia nello slogan no future dei punk di met anni Settanta. Nella ricerca di un punto neutro tra contenuto e forma (Ibidem), la realt virtuale, realizza questa esigenza, creando un spazio indipendente slegato dai canoni della razionalit. Il cyberspazio svincolato dalle esigenze del sistema produttivo, un luogo al quale si accede con i nostri sensi, facendoci scoprire la dimensione dellignoto e del sogno. Nel Surrealismo, altra avanguardia utile al nostro discorso, rintracciamo i presupposti teorici della realt virtuale. Lopera di Mir ci viene incontro nel tentativo di dare delle motivazioni convincenti a questa analogia. La sua pittura, tecnicamente ortodossa e

omogenea sul piano stilistico, iconografica (Gualdoni, 2008, a).

libera

unintensa

fantasmagoria

Joan Mir, Il Carnevale di Arlecchino (19241925)

[] monta visioni di potente ricchezza percettiva e di limpida meraviglia, forte di un uso fastoso di rapporti cromatici, di una spazialit tendente allintarsi bidimensionale, di virtuosismi esecutivi sofisticati. Mir sempre attento a mantenere in bilico il rapporto tra autonoma capacit espressiva degli elementi della pittura e fascinazione

delle immagini (Ivi, 20). Larte non si occupa pi del passato, oggi diventata uno strumento del presente e della simultaneit. Lartista, nel contesto della ricerca, anticipa i nuovi scenari sociali che le tecnologie realizzano. Il processo di commistione fra arte e informazione, investendo il mondo dei nuovi media, il cyberspazio e la creazione di nuove forme artistiche (Tursi, 2007) porta alla riformulazione del concetto stesso di arte. Lintroduzione delle nuove tecnologie allinterno del campo delle arti visive segna un passaggio importante, contemporaneamente assistiamo alla nascita di nuovi concetti come arte virtuale o digital-art. Soltanto lartista capace di rapportarsi alle tecnologie, di appropriarsene, di manipolarle, di percepirne la connessione profonda con lesistenza. Il cyberpunk attiva un nuovo corpo e lo fa attraverso la realt virtuale, un nuovo mondo, una controistituzione totale, rigorosamente separata e dotata di proprie leggi. Il presente inteso come agire comunicativo, ogni aspetto diventa segno, usato contro il mondo. 8

Gi negli anni Sessanta la neoavanguardia Fluxus, rivoluziona il ruolo del pubblico, introducendo il contetto di interazione, coinvolgendolo direttamente nel processo di creazione dellopera: attraverso lhappening tutti, almeno idealmente, sono contemporaneamente produttori e fruitori di informazione. Negli happening e in Fluxus larte si fa inter-azione, invitando lo spettatore a eliminare la distanza fra se stesso e il prodotto artistico, con lo scopo di rendere obsoleta la dicotomia artista-spettatore [] Con lhacker art il significato dellopera darte non va pi ricercato nella sua manifestazione oggettuale, ma nelle reti di relazione e nei processi collettivi che hanno contribuito alla sua creazione (Bazzichelli, 2006, 20-21). In questo contesto prende forma un nuovo modo di fare arte. Non ha pi senso parlare di artista, ma il soggetto diventa loperatore di rete o networker. [] un tipo di arte contemporanea difficile da definire, perch non si basa su oggetti, n unicamente su supporti digitali o analogici, ma sulle relazioni e processi in divenire fra individui. Individui che a loro volta possono creare altri contesti di relazione, oppure dare vita a prodotti creativi. (Ivi, 24-25) Lanalisi del fenomeno ci aiuta a comprendere i vari strati dellesperienza e i diversi significati che comportano. Tutto questo determina la coscienza, il senso comune, la percezione soggettiva della vita quotidiana (Berger Luckmann,1969). Altri punti di contatto con queste diverse realt li ritroviamo nella stampa. Quello delle fanzine un fenomeno che tocca tutti gli ambienti marginali, in ogni ambito della controcultura. In Italia Re Nudo stata certamente la pi longeva e prolifica delle riviste underground pubblicate in quel periodo. Le sue pagine sono state lo specchio dellanima della giovent dellepoca, portatrici di denunce, di beffe, soprattutto di valori nuovi. 9

Locandina Festival Pop Re Nudo (1972)

Re Nudo ha fatto sapere a migliaia di giovani che il mondo stava cambiando e che loro potevano essere parte attiva di questo cambiamento (Bertante, 2006, 7). Negli anni Ottanta saranno riviste come Enciclopaedia Psychedelica fondata da Fraser Clark a dar voce agli Zippies (gli Hippies degli anni Novanta), con lobiettivo di raccogliere tutto il sapere psichedelico (Caronia-Gallo, 1997).

In quegli anni si diffondono le macchine fotocopiatrici e il loro utilizzo diviene sempre pi costante negli ambienti del dissenso. Basta pensare alla produzione massiccia di punkzine e fanzine nei centri sociali e fuori. Inoltre, nel punk ritorna diffusamente lidea della morte dellarte, per aprire a tutti le possibilit creative. Chiunque pu suonare, basta averne voglia. Il do it your self punk si trova poi in successivi fenomeni di networking, combinandosi con gli influssi della mail art, dal Neoismo al Plagiarismo, a Luther Blissett, fino a giungere agli anni Novanta, quando la dinamica di rete si afferma a livello di massa attraverso computer e internet. Un artista che ha saputo interpretare questi cambiamenti Stelarc, il quale con le sue trasformazioni ci apre gli occhi sul presente facendoci riflettere su un probabile scenario futuro. Modificare larchitettura del corpo significa adeguare ed estendere la sua consapevolezza del mondo attraverso la tecnologia, che influenza ed causa di una coscienza alternativa, post-storica, trans-umana e persino extraterrestre (Tursi, 2007, 32). 10

Oggi larte nasce anche per mezzo delle nuove tecnologie. Lartista contemporaneo si propone di costruire nuovi modelli psichici che ci consentano di interagire con queste nuove invenzioni: in poche parole fa s che lo spettatore guardi lopera invece di guardare attraverso lopera (Bazzichelli, 2006). Lopera darte contemporanea mostra un Stelarc, Exoskeleton, (2003) aspetto della realt nuovo, che non pu essere scisso dalla mediazione dei nuovi media: il punto dincontro tra il fruitore e le modalit di produzione del senso dellartista. In questo modo diveniamo tutti artisti partecipando alla creazione dellopera darte. Lattenzione dellartista punta ai momenti di rottura con la societ (Ibidem). Nella perversione generalizzata del tardo capitalismo la trasgressione stessa viene sollecitata[] la stessa trasgressione non solo viene recuperata, ma viene richiesta con insistenza direttamente dal sistema in quanto forma stessa della sua riproduzione[]la trasgressione fa parte del gioco (Ivi, 46) 2.3 Un bisogno antico: Una nuova forma di protesta I processi tecnologici che dovrebbero liberare luomo, a questo punto, sembrano imporre bisogni e desideri estranei alla sua natura. Il potere della macchina supera quello del gruppo di appartenenza diventando un efficace strumento politico con i salari legati ai tempi della produttivit misurati e progettati dagli ingegneri del lavoro. 11

Marcuse individua uno dei tratti distintivi della societ industriale nellassolvere una funzione repressiva in una realt opulenta. La libera scelta tra una vasta gamma di beni e servizi non significa libert se a questi poi si associa il controllo della societ. La riproduzione di questi bisogni potrebbe essere una forma di autonomia ma di fatto solo la prova che i controlli sono efficaci (Marcuse, 1967). Ancora una volta i ragazzi sono al centro del nostro ragionamento, in quanto furono loro, negli anni Ottanta, i veri protagonisti della fase evolutiva che stavano attraversando i mezzi di comunicazione di massa (Pardo, 2001). I media diventano a partire dagli anni Ottanta una delle principali agenzie di socializzazione rivolte alluniverso giovanile, assumono un ruolo concorrenziale rispetto a quelli svolti da famiglia e scuola e con assai maggiore incisivit rispetto a queste ultime intervengono sul tempo tradizionalmente dedicato alle attivit ludiche (Ivi, 43). Linnovazione o il non conformismo, secondo lo studio di Moscovici sulle minoranze attive (Moscovici, 1981), vanno inquadrati come una conseguenza naturale delloperato della leadership e del potere, che contribuisce a mantenere la predominanza del leader e dei rapporti di potere esistenti. Uno degli scopi di questo lavoro quello di prendere in esame le minoranze in relazione al condizionamento che possono esercitare sullopinione del gruppo. Linfluenza si esercita in due direzioni: dalla maggioranza verso la minoranza e viceversa. un processo reciproco che implica unazione e una conseguente reazione sia della sorgente che del Locandina del Film Sleep Dealer bersaglio: ad esempio, una
(2008)

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maggioranza che tenta di imporre le sue norme su una minoranza subisce contemporaneamente la pressione che esercita la minoranza per far accettare il suo punto di vista (Moscovici, 1981). Lindividuo da solo non ha la sicurezza del proprio valore e delle proprie opinioni, sente il bisogno del confronto sociale, come presupposto essenziale per la sua stabilit emotiva. Allo stesso tempo la mancanza di sicurezza in se stessi potrebbe essere conseguenza di questo confronto con altri individui che sembrano pi capaci e sicuri dei loro valori personali e delle loro opinioni, spinti da una competizione forzata. La tattica comune , quando le premesse lo consentono, quella di integrare alcune proposte della minoranza nel programma della maggioranza. Lesistenza di un conflitto crea i presupposti verso il mutamento potenzialmente innovativo (Ibidem). In questo modo nascono i movimenti controculturali che insaturano un rapporto dialettico con le istituzioni, in cui le parti entrando in contatto da un lato portano alla luce i contrasti che li dividono, e dallaltro le idee innovative che affascinano la maggioranza. In questo contesto il giovane degli anni Ottanta recupera simboli, linguaggi, che generano un nuovo modello di aggregazione, costituito da segnali di riconoscimento inediti, creano un senso dellappartenenza originale antagonista nei confronti di quello imposto dal mondo adulto. Attraverso il cyberpunk lindividuo trasferisce la propria attivit in luoghi incontaminati e li rende poco attraenti affinch non vengano presi in considerazione dallestablishment (Pardo, 2001). I giovani rappresentano in quegli anni il punto dequilibrio tra Punk e Cyberpunk, da un lato come reazione al fallimento delle utopie e dallaltro come antagonismo in contrapposizione ai media. [] dopo il tramonto dellutopia sessantottina la fiducia in un futuro differente, lidea di lotta per un mondo migliore non sono pi state oggetto 13

di interesse per i movimenti di contestazioni giovanile. Le subculture giovanili hanno metabolizzato lo smacco nellarco di un decennio e lo hanno lasciato esplodere nel punk in concomitanza con un momento di massima pressione economica e di grandi tensioni sociali. [] toccato proprio al punk il compito di sancire una volta per tutte lestinzione del movimento sessantottino (Ivi, 38).

John Lennon, musicista e attivista politico (1940-1980)

Lo scenario in quel momento descritto in questi termini: abbandono della militanza politica in favore di un antagonismo rivolto alla riscoperta dei bisogni (Ibidem). Con il punk lindividuo vive nella certezza che le istituzioni avrebbero disatteso le proprie richieste. Lorizzonte pone il suo sguardo al presente, la negazione del futuro consiste in una pratica precisa. A differenza dellutopia del 68, che azzerava le distanze fra le classi, nel punk le distanze esistono. La rivendicazione sociale nel punk espressione del mondo proletario e la sua strategia sta nellesprimersi come voglia di riappropriarsi dei bisogni negati dalla societ (Velena, 2002). Laver negato il futuro, il margine di miglioramento e dunque le ragioni stesse di una negoziazione politica (Ibidem) Il rifiuto verso ogni progettualit futura fa s che i giovani rinuncino alla dimensione valoriale e da questo deriva una cinica e desolante disillusione (Ibidem) che sar la base per il cyberpunk. Negli anni Settanta e Ottanta le nuove generazioni si sono andate sempre pi radunando intorno alla comune ricerca di unesperienza esistenziale qualificante, allurgenza di manifestare i propri bisogni, e alla volont di reperire un linguaggio univoco ed esclusivo per dare voce a tali bisogni. Da 14

un fare comune si pervenuti progressivamente a un parlare comune.[] esaurita la sua carica distruttiva il nichilismo punk progetta nellunico ambito che esso, nato e sviluppatosi come movimento oltre che come avanguardia sociale, era riuscito a guadagnare alla propria causa: quello espressivo.[] afferma risolutamente il presente, tempo rituale in cui lespressione del bisogno gi soddisfazione dello stesso[] In tale ristretto orizzonte temporale il passato riemerge come memoria (Ivi, 40). Il cyberpunk decontestualizza questi aspetti trasferendoli in un ambito rituale dove lefficacia della macchina si misura sul piano creativo. Articola le sue strategie per dare origine a modelli alternativi di socializzazione, in cui il bisogno predomina sul diritto, la rappresentazione sulla produzione, il rito sulla realt fenomenica, limmaginazione sullistituzione. Gi il termine cyberpunk molto efficace perch riassume le componenti pi importanti del movimento: la cultura underground e il complesso sistema dellHigh Tech. Performance video-rock, tecnologia hippy, movimento hacker, musica scratch e realt virtuali sono tutti fenomeni in cui ritroviamo lo stesso binomio di tecnologia e underground. Per la prima volta nella storia della cultura occidentale si guarda alla macchina non come strumento a s, n come espressione futuristica dellintelligenza umana, bens come realt capace di trascendere la materia e aprire nuovi spazi percettivi. Risale agli anni Ottanta un complesso di mutamenti che interessano il mezzo televisivo sul piano tecnico-quantitativo (dilatazione del palinsesto alle 24 ore, moltiplicazione dei canali televisivi, nascita della pay per view), tecnologico (nascita del video registratore, del teletext, dei videogiochi utilizzati tramite schermo televisivo) e nuove prassi editoriali (passaggio dal broadcasting, cio dalla televisione generalista diretta a un pubblico

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eterogeneo, al narrowcasting, cio una programmazione diretta a fasce di utenti mirate) (Ivi, 43). La dimostrazione della grande vitalit del Cyberpunk, della sua capacit di colpire i punti critici della trasformazione sociale della fine del millennio, consiste nel suo unirsi ai movimenti dellunderground tecnologico degli anni Ottanta e Novanta il cui obiettivo era quello di mettere a nudo le contraddizioni della societ incapace di soddisfare le aspettative e le promesse suscitate dallo sviluppo della tecnologia. Il mondo cyberpunk ci mostra le estreme conseguenze, nella vita di tutti i giorni, dei progressi tecnologici. Un mondo caratterizzato da un circolo vizioso, in cui lindividuo chiuso in se stesso, in una logica individualista, tende ad abbandonare la comunicazione interpersonale diretta e a mediarla con la macchina. Per comprendere questo passaggio ci affidiamo alle parole scritte in un racconto dal titolo La spada di Damocle di Sterling. Anzi, ora che ci penso, visto che siamo tutti qui nel mio soggiorno perch non lasciamo perdere e non vediamo un po di Tiv? Voglio dire, che senso ha ormai la tradizione orale? qual lultima volta in cui avete ascoltato un amico narrare una storia a voce alta? Non mi riferisco alle bugie che ha da raccontare su quanto ha fatto assieme agli amici venerd, ma a una storia mitica dotata di un inizio, un punto culminante e una fine. Nonch di una morale? (Sterling, 2005, 80). Le macchine che conosciamo sono macchine inventate e prodotte nellambito di un preciso modello economico, perci rispondono a precise esigenze che rispecchiano la logica capitalistica. Usate al di fuori di questo contesto assumono un valore diverso, possono diventare un mezzo per luomo che gli consenta di liberare le enormi potenzialit democratiche dellepoca della riproducibilit tecnica dellarte.

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I giovani per la prima volta sono visti come detentori di un sapere che riguarda le nuove tecnologie, allorigine del loro antagonismo nei confronti del sistema (Pardo, 2001). Seguono la logica suggerita da Bey (Ibidem): qualunque azione contraria al sistema non deve avere carattere di struttura fissa. Prima che possa essere riconoscibile per il sistema, la pratica antagonista deve essersi realizzata e conclusa, La terza mano performance dellartista Stelarc mentre gli inividui che (1992-1993) lhanno creata saranno passati a nuove esperienze. Non conta come nel 68 conquistare posizioni di autonomia, ma realizzarla come esperienza (Ibidem). Le innovazioni introdotte con le nuove tecnologie determinano un cambiamento culturale. Linvenzione della scrittura fu un evento che diede forza alla rivoluzione neolitica e ne permise la propagazione. Con la stampa a caratteri mobili maturarono le condizioni culturali per la vittoria e la diffusione della rivoluzione industriale. Le tecnologie digitali di trattamento e diffusione dei dati assicurano un analogo e maggiore aumento della produttivit sociale del lavoro culturale, una democratizzazione del consumo e cos una ristrutturazione dei comportamenti del pubblico (Caronia, 1995). Se il sistema attenta alla libert, ai diritti delluomo, non pu nulla contro la rinuncia alla conquista dei beni, in favore della sperimentazione temporanea e autonoma degli stessi (Pardo, 2001). La costante del cyberpunk vive nella proposta di un uso controculturale del computer e delle nuove tecnologie. Il ruolo dellinformazione al centro della protesta con evidenti legami con i settori politicizzati dellunderground.

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Ricordiamo a questo proposito personaggi come Richard Cheshire, noto nellambiente con lo pseudonimo Capitain Crunch , che negli anni Settanta entrava nelle comunicazioni via satellite per parlare con gli equipaggi delle navi collegati via telex: a lui si deve le realizzazione del T.A.P. (Technological American Party), un bollettino che si ispirava alle idee propagandate da Abbie Hoffman. Inseriva nei suoi bollettini informazioni su come preparare ordigni esplosivi o come entrare nelle banche dati militari. La strategia era chiara: bisognava diffondere ogni tipo di informazione che il potere economico e politico teneva nascoste. Sono i phone-phreaking che danno vita a party telefonici, grazie ad uninvenzione che prende il nome di Blue-box. In questi anni il fenomeno viene visto di buon occhio in ambienti controculturali e verr preso in considerazione anche dai movimenti radicali guidati da Jerry Rubin e Abbie Hoffman, come quello dello Youth International Party che nel 1972 stampa un bollettino sulle tecniche di pirateria telefonica. Lidea di fondo quella di avviare una campagna di disobbedienza civile. Il fenomeno pi eclatante certamente quello degli Hacker. Non sono ragazzi che adorano la vita allaria aperta, anzi nel buio dei loro studi-officina scrivono continuamente lunghe righe di programmazione da utilizzare nelle incursioni nei data base delle loro universit. Mentre per i phone phreak linteresse quello di destabilizzare il sistema, gli hacker sono concentrati a conoscere il sistema da dentro aumentando la loro conoscenza tecnica. Il computer concepito come uno strumento democratico, aperto allutilizzo di tutti e la pratica dellhackeraggio viene considerata necessaria per infrangere il monopolio statale e delle multinazionali sull'informazione. Nel 1989 si tiene una conferenza circa le tematiche care al mondo hacker dal titolo lInternational Conference on the Alternative use of Technology, ICATA. di seguito ne riportiamo alcuni atti ufficiali pubblicati in un articolo sul sito Hacker Culture:

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Noi, cittadini planetari e partecipanti alla FESTA GALATTICA DEGLI HACKERS e dell'ICATA 89 ad Amsterdam, abbiamo confrontato, durante tre giorni, le nostre idee, le nostre esperienze, le nostre speranze e rispettivi scopi per l'avvenire. Profondamente turbati dalla prospettiva di una tecnologia dell'informazione e degli attori economici e politici scatenati da essa, senza controllo democratico n partecipazione popolare efficace, noi abbiamo risoluto che: 1) Lo scambio libero e senza alcun ostacolo dell'informazione sia un elemento essenziale delle nostre libert fondamentali e debba essere sostenuto in ogni circostanza. La tecnologia dell'informazione deve essere a disposizione di tutti e nessuna considerazione di natura politica, economica o tecnica debba impedire l'esercizio di questo diritto. 2) Tutta intera la popolazione debba poter controllare, in ogni momento, i poteri del governo; la tecnologia dell'informazione deve allargare e non ridurre l'estensione di questo diritto. 3) L'informazione appartiene a tutto il mondo, essa prodotta per tutto il mondo. Gli informatici, scientifici e tecnici, sono al servizio di tutti noi. Non bisogna permettere loro di restare una casta di tecnocrati privilegiati, senza che questi debbano rendere conto a nessuno del loro operato. 4) Il diritto all'informazione si unisce al diritto di scegliere il vettore di questa informazione. Nessun modello unico di informatizzazione deve essere imposto a un individuo, una comunit o a una nazione qualsiasi. In particolare, bisogna resistere alla pressione esercitata dalle tecnologie avanzate ma non convenienti. Al loro posto, bisogna sviluppare dei metodi e degli equipaggiamenti che permettano una migliore convivialit, a prezzi e domanda ridotti.

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5) La nostra preoccupazione pi forte la protezione delle libert fondamentali; noi quindi domandiamo che nessuna informazione di natura privata sia stockata, n ricercata tramite mezzi elettronici senza accordo esplicito da parte della persona interessata. Il nostro obiettivo di rendere liberamente accessibile i dati pubblici, proteggere senza incertezze i dati privati. Bisogna sviluppare delle norme in questo senso, insieme agli organismi e alle persone interessati. 6) Ogni informazione non consensuale deve essere bandita dal campo dell'informatica. Sia i dati che le reti devono avere libert d'accesso. La repressione dei pirati deve divenire senza fondamento, alla maniera dei servizi segreti. Parallelamente domandiamo che tutte le legislazioni, in progetto o gi in applicazione, rivolte contro i pirati e che non perseguono scopi criminali o commerciali, siano ritirati immediatamente. 7) L'informatica non deve essere utilizzata dai governi e dalle grandi imprese per controllare e opprimere tutto il mondo. Al contrario, essa deve essere utilizzata come puro strumento di emancipazione, di progresso, di formazione e di piacere. Al contempo, l'influenza delle istituzioni militari sull'informatica e la scienza in generale deve cessare. Bisogna che sia riconosciuto il diritto d'avere delle connessioni senza alcuna restrizione con tutte le reti e servizi internazionali di comunicazione di dati, senza interventi e controlli di qualsiasi sorta. Bisogna stabilire dei tetti di spesa, per paese, per avere accesso a questi vettori di comunicazione di dati pubblici e privati. Si deve facilitare quei paesi senza una buona infrastruttura di telecomunicazione e la loro partecipazione nella struttura mondiale. Noi ci indirizziamo agli utilizzatori progressisti di tecnologie di informazione nel mondo affinch socializzino le loro conoscenze e specializzazioni in questo campo con delle organizzazioni di base, al fine di rendere possibile uno scambio internazionale e interdisciplinare di idee e informazioni tramite delle reti internazionali.

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8) Ogni informazione al contempo deformazione. Il diritto all'informazione al contempo inseparabilmente legato al diritto alla deformazione, che appartiene a tutto il mondo. Pi si produce informazione, e pi si crea un caos di informazione sfociante sempre pi in rumore. La distruzione dell'informazione come del resto la sua produzione, il diritto inalienabile di ognuno. 9) Bisognerebbe sovvertire i canali regolamentari e convenzionali dell'informazione grazie a dei detournaments e dei cambiamenti surrealisti degli avvenimenti, al fine di produrre del caos, del rumore, dello spreco i quali, a loro volta, saranno considerati come portatori di informazione. 10) La libert di stampa deve applicarsi anche alle pubblicazioni tecnoanarchiche, che appaiono in giro, per reclamare la liberazione dei popoli, la fine delle tirannie della macchina e del sistema sugli uomini. (Hacker Culture, http://www.dvara.net/HK/icata89bis.asp) 2.4 Dal motore a scoppio ai Cyborg Negli anni Ottanta luscita del film War Games mette in scena la paura collettiva che comincia a diffondersi negli USA: la paura che una persona non autorizzata riesca ad infilarsi in un computer, impadronendosi e acquistando un potere incontrollato di distruzione. Lo sviluppo delluso della rete o del cyberspazio induce cambiamenti radicali nelle convenzioni sociali. In particolare permette contatti tra elementi di minoranze politiche, etniche e culturali altrimenti impossibili a causa della distanza dissolvendo i vecchi concetti sullidentit personale (Caronia-Gallo, 1997). Assistiamo ad uninvasione del corpo di manufatti tecnologici che simulano molte funzioni del nostro organismo. Il mito delluomo artificiale si fa largo a cavallo tra il XVII e il XVIII secolo ed figlio della nuova organizzazione sociale come conseguenza della rivoluzione industriale. 21

Nella scienza si ripongono molte speranze, ma la nuova industria si scontra con il rischio che queste invenzioni si rivoltino contro i propri creatori. Da questi impianti prende forma una creatura artificiale, la macchina, il primo nemico del lavoratore, la quale porta con s una nuova Una ex-fabrica occupata e riconvertita in spazio disciplina del lavoro. autogestito (Milano) lorologio lo strumento chiave della modernit, senza non sarebbe possibile organizzare la vita della fabbrica n misurarne il tempo. In letteratura si sviluppano correnti letterarie del tutto nuove che si appropriano di queste paure dando vita a nuovi mostri come Frankenstein. Tra queste la fantascienza e il cyberpunk sul finire del XX secolo reinterpretano queste ansie. La storia di Frankenstein si presta a questo tipo di lettura se consideriamo gli strumenti usati per la sua creazione, il luogo in cui prende forma: un laboratorio con tanto dimpianti elettrici e fusibili, leve e carrucole di ogni sorta, in pratica unofficina. Nel suo essere un unicum, questo mostro nellimmaginario appartiene alla famiglia dei robot e degli androidi. [] nellimmaginario cinematografico il mostro di Frankenstein si identifica con licona di Boris Karloff nella versione girata da james whale nel 1931 per la Universal, e quellicone esibisce spudoratamente la sua componente robotica (i due pezzi di metallo piantati nel collo), cio la sua natura mista (Pardo, 2001, 94). A questo punto dobbligo tracciare una differenza di base tra il robot e la figura dellautoma: questultimo un singolo, gi presente nella tradizione 22

ebraica con la leggenda del Golem di Praga, che prende vita da un impasto dargilla ed legato al suo creatore; il primo invece frutto di una produzione in serie industriale, costruito adoperando una tecnologia adatta a quello scopo (Caronia, 1997). A questo conflitto pi tardi porr rimedio una delle voci pi importanti della fantascienza classica: Isaac Asimov con le tre leggi della robotica. 1. Un robot non pu recar danno a un essere umano n pu permettere che, a causa del proprio mancato intervento, un essere umano riceva danno. Un robot deve obbedire agli ordini impartiti dagli esseri umani, purch tali ordini non contravvengano alla Prima Legge. Un robot deve proteggere la propria esistenza, purch questa autodifesa non contrasti con la Prima o con la Seconda Legge.(Asimov, 2000)

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Queste ansie sono caratteristiche dei personaggi delle opere dello scrittore Philip K. Dick, come nel romanzo Ma gli androidi sognano pecore elettriche? (1968), dal quale il regista Ridley Scott ha preso spunto per il suo Blade Runner (1982) Ad esempio il tema dellartificiale, nel film Blade Runner, affidato alluso della luce, alla figura simbolica dellocchio e dello Harrison Ford in una scena del film Blade Runner (1982) sguardo, creando un contrasto lungo il quale si sviluppa tutto il racconto. La location una Los Angeles del 2019 che si innalza in una spirale di edifici gothic-industrial che assorbe tutto e produce uno stato dansia al di sotto del quale uomini e replicanti combattono per la propria sopravvivenza. I replicanti operano nel buio, lombra la condizione oscura delleroe/antieroe, mentre la luce 23

simboleggia linnocenza dolorosa della donna come si percepisce nei dialoghi tra Deckard e Rachel. Nei primi anni Ottanta robot e androidi sono i simboli estremi del processo industriale mentre oggi le nuove tecnologie ci costringono a ridefinire la percezione delluomo ed il suo rapporto con il resto del mondo. Il problema che luomo moderno non pu fare a meno della tecnica e questo lo distacca dallambiente in cui vive, mentre luomo paleolitico stabilisce un rapporto corpo/ambiente consapevole del suo legame con il mondo che lo circonda; anche vero per che la rivoluzione neolitica si regge su condizioni di vita dove la sopravvivenza dipende dalla violenza (Caronia, 1997). Questi sono solo pochi dei tantissimi esempi che possiamo citare nel tentativo di analizzare gli effetti della rivoluzione post-industriale e delle paure che suscita nellimmaginario collettivo. Il desiderio e al tempo stesso il terrore che le forze produttive crescano a tal punto da permetterci di ricreare noi stessi e che il corpo si meccanizzi diventando uguale alle proprie creazioni e sfugga al Locandina e scene tratte dal film Mad Max 2: The Road Warrior (1981) controllo (Caronia, 1996). Lo spazio virtuale della rete, idealmente infinito, aumenta la sua dimensione e la sua potenza al crescere dei nodi (link) arrivando a costituire una nuova frontiera. Il cyberspazio ospita comunit marginali e non omologate che utilizzano la struttura della rete per la loro sopravvivenza. Creano luoghi liberati, le TAZ, esperimenti sociali transitori che continuamente si rinnovano. Negli scenari disegnati dagli scrittori cyberpunk tutto questo si traduce in figure reali. La familiarit con il rifiuto e con ci che abbandonato ai 24

margini segna in questo genere una possibile forma di riscatto. Le atmosfere descritte nei loro libri ricordano quelle dei film come MadMax e Tron. Nelle opere di Gibson spiccano categorie sociali nuove, personaggi pensosi, apparentemente lontani dalle ansie in cui sono immersi gli eroi mainstream. Sempre nel corso degli anni Ottanta, artisti del genere si impongono allattenzione prima dellunderground ed in seguito del grande pubblico. Per capire la loro attivit dobbiamo fare riferimento al territorio di confine tra teatro e arti visive, chiamato performance, con i suoi punti di forza nellimprovvisazione, nel coinvolgimento del pubblico e nella rottura dello spazio scenico delimitato dalle convenzioni drammaturgiche tradizionali. La performance si caratterizza per lo shock che trasmette allindividuo trasformando la scena in un luogo di dissacrazione estetica e di contestazione. Come nei racconti cyberpunk, il performer rimette in circolo ci che la societ ha buttato via dandogli una nuova vita. (Ibidem) Lunione di pratiche tecnologiche e il riuso di rifiuti industriali sono un riferimento alle pratiche comunitarie tribali. Un precedente nel mondo dellarte rintracciabile nelle tematiche di Duchamp e delle sue macchine celibi, sculture mobili costruite con rottami, pezzi metallici e ruote intese a negare larte come momento sacrale e separato dalla vita quotidiana.(Ibidem) Mark Pauline costruisce macchine di distruzione. il fondatore di Survival research laboratories, unorganizzazione senza scopi di lucro che dal 1979 si dedica a costruire il teatro heavy metal della crudelt mettendo in scena eventi terribili e fracassoni in cui si affrontano macchine da guerra, che ha base a San Francisco dal 1978. Con i collaboratori pi stretti, Matt Heckert ed Eric Werner, ha progettato o creato delle macchine di leggendaria distruttivit e orrore, nelle quali si integrano minacciose metafore meccaniche e cadaverici residui animali. Jon Reiss ha raccolto 25

varie riprese video della loro attivit e, ultimo, un film in 16 mm. coprodotto con gli stessi S.R.L., che documenta le laceranti gesta degli ultimi predatori costruiti, coinvolti in combattimenti incendiari dalle mitiche dimensioni, sullo sfondo di uno scenario incredibilmente apocalittico. Con la pratica dellaccattonaggio aggressivo McMurtrie fabbrica robot che sembrano marionette.(Ibidem) Anche in Ballard ritroviamo il tema dello scarto. Egli stima che ci che letto maggiormente al mondo sono articoli di giornali, documenti ufficiali, manuali distruzione per luso di elettrodomestici.Un altro caso interessante quello dei MUTOID WASTE COMPANY che si sentono gi mutati Copertina di DECODER numero 6 (1991) fisicamente, psichicamente e, di conseguenza, comportamentisticamente. Sono una trib di creativi riciclatori che da inutili rottami ricavano sculture gigantesche e mobili, sono predicatori urbani mutanti, nomadi, per scelta, della nuova era: sono esempi viventi della junk modernity. (Ibidem) Un articolo pubblicato sulla rivista cyberpunk Decoder numero 6 che parla dei M.W.C. La lezione per oggi, o per un altro giorno, a seconda di quando ci si incontra, questa: "Necessit del cambiamento" ma, si badi bene, si sta parlando di un bus. Per la maggioranza il bus niente pi che un mezzo di trasporto a poco prezzo, ma per Joe e i suoi compagni dei M.W.C. il bus il nocciolo della loro filosofia, dove si vede combinata la doppia funzione di 26

mutazione e mobilit. La M.W.C. crea un'avvincente provocazione, una variopinta mutazione di ambiente. Il road-show si parcheggia in vecchi supermarket, cantieri in rovina, vecchi hangar per bus, parcheggi inutilizzati ecc. Questa loro mobilit consente alla Company di disporre sempre nuovi spazi e di occupare dei posti che altre persone non potrebbero usare, ma che loro, mutati alla vita della waste land, adoperano. E la loro mobilit parla per loro stessi: la mutazione, si sa, una faccenda complessa. Joe intanto si adatta alla nuova situazione e cerca di spiegarci la sua filosofia: "Uomini e cose devono mutare fisicamente e i cambiamenti in un disastro o una post-apocalisse devono essere profondi se si vuole sopravvivere." Un bus pu essere un appartamento o diventare un atelier e i rottami possono essere fonte di sostentamento e ci si pu Mutoid Waste Company Camp (2010) guadagnare vendendoli, oppure essere dei pezzi di ricambio indispensabili o, ancora, sono buoni per fare delle sculture. Un bus pu esser dipinto o decorato, in modo che esso stesso diventi un pezzo d'arte e se un bus non pu essere lavorato se ne possono ricavare dei pezzi che possono essere utilizzati per altre macchine. "Noi viviamo per questa idea della mutazione dei nostri veicoli e della nostra arte," dice Joe, "l'idea di rappresentare sempre qualcosa di originale e di lasciarsi trasformare", continua "niente finito per sempre e la natura delle cose commerciabili solo pattume: se tu non riesci a lavorare ed a intervenire sopra queste cose avrai solo pattume" e la 27

filosofia della mutazione si pu rapportare agli uomini e alle cose. "Di questi tempi" dice Joe "ognuno ha la sua mutazione in se stesso ed essa corrisponder ai suoi bisogni e al suo lavoro. Gli impiegati vedranno spuntare sulle loro teste matite gigantesche, e i reporter avranno delle escrescenze a forma di block-notes e di tasti martellanti di macchine da scrivere". (Berliner Posse tratto da DECODER #6) Ancora una volta citiamo le Avanguardie di inizio Novecento per stabilire un punto di contatto con il mondo dellarte e della cultura in generale. Jean Tinguely che negli anni Cinquanta rinnova il concetto delle macchine celibi proponendo delle sculture mobili costruite con rottami e pezzi metallici. Lo scarto sembra quindi in grado, meglio di qualsiasi altra pratica artistica, meglio di ogni altro monumento, di descrivere e di ricordare la civilt elettromeccanica. E le auto fracassate dagli incidenti, che Ballard raccolse effettivamente in una mostra a Londra nel 1970, divengono in Crash il sintomo e il fattore scatenante di quella combinatoria di segni che si sostituita al desiderio nella nuova condizione cyborg di fine secolo (Caronia-Gallo, 1997, 94).

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3 Il teatro della perfomance : La metropoli Nessuno spazio veramente vuoto *+ il problema della citt , da un lato, il rapporto col territorio e col paesaggio e, dallaltro, quello del governare, proteggere, organizzare, salvaguardare il territorio, costruito e non costruito. *+ Le citt parlano frasi spezzate e incoerenti che non pongono alcun significato coerente. Il rapporto fra la citt che finisce e la campagna che inizia quasi sempre un rapporto assurdo, privo di significato, a volte di aggressione reciproca (Colombo, 2005, 10). 3.1 Una citt divisa: Un nuovo luogo da abitare Lo sviluppo della citt uno degli aspetti pi significativi della societ moderna. Al suo interno i rapporti sociali e le zone abitate sono assoggettate, giorno per giorno, alla riprogettazione urbanistica. Luomo contemporaneo vive in uno scenario in continuo mutamento, assiste alla nascita di nuovi luoghi in cui abitare, per cui vale la pena di lottare. Dagli anni Sessanta fino ai giorni nostri si parlato di presa di coscienza da parte dei cittadini, i quali scendono in strada per ottenere, da parte delle istituzioni, i servizi di base e denunciano lo stato dabbandono dei quartieri in cui vivono e di quelli limitrofi, toccando da vicino il nervo della speculazione edilizia. Tutte le manifestazioni della vita moderna proprie della citt, i grattacieli, la sotterranea, i grandi magazzini, i quotidiani e lassistenza sociale, sono tipicamente americane. I mutamenti pi profondi nella nostra vita sociale, che nelle loro manifestazioni pi crude vengono designati con lespressione problemi sociali si trovano nelle loro forme pi acute nelle maggiori citt americane (Burgess, 1997, 61). Per comprendere la natura del rapporto tra citt e territorio Furio Colombo cita P.Dick, gi autore di Ma gli androidi sognano pecore elettriche? che ha ispirato Ridley Scott per il film Blade Runner (1982). 1

*+ il futuro rovesciato rispetto allimmaginazione corrente e anche alle proiezioni e profezie demografiche: le citt sono rare e vuote, per lo pi abbandonate. *+ solo i privilegiati vivono gli uni accanto agli altri. I pi poveri si Degrado urbano accampano in edifici abbandonati dove la modernit diroccata serve solo a far sapere che tutto ci avviene ai giorni nostri o poco pi in l e che il segno del degrado consiste in questo: le citt deperiscono, nonostante lalto livello di tecnologia, la popolazione diminuisce (tutti sono diventati agiati, tutti hanno impresso il segno meno alle nascite, gli androidi sono gli unici immigrati di cui avere paura) e ci che fa paura il vuoto (Colombo, 2005, 72). Colombo riflette sul rapporto che si instaura fra gli edifici e la citt, attaccando il senso del costruire, a cui la nostra societ sembrerebbe non attribuire pi nessunimportanza, sia dal punto di vista sociale sia estetico. Un alternarsi di paure e tensioni fra il pieno e il vuoto *+ fra il blocco ecologico e la frenesia di occupazione abusiva, fra lutile e linutile (con limmensa difficolt di individuare criteri guida e di scelta nella politica e nella cultura), fra deturpare e abbattere, sembrano occupare non solo la scena fisica della vita ma anche limmaginazione che ferma di qua dal progetto perch ha smesso di avere un sogno (Ivi, 74). Lobiettivo della riflessione quello di ripristinare lequilibrio fra il territorio e la citt. Il problema riguarda lhabitat urbano e gli squilibri sociali che prendono vita al suo interno. La metropoli il luogo del desiderio, dove poter sperimentare nuovi linguaggi e forme di aggregazione. 2

"La mutazione antropologica in atto, indotta dalla produzione immateriale e dalle tecnologie comunicative, ci pone di fronte al bivio tra una societ di tipo totalitario, nella quale i pattern comunicativi tecnologici si riscriverebbero in una completa omogeneizzazione dellindividuo alla produzione di senso delleconomia capitalistica, e una comunit eterogenea e completamente comunicabile, nella quale gli individui ricreano continuamente e autonomamente il senso della vita. La metropoli appare appunto il luogo in cui la variet e la ricchezza delle interazioni umane permettono lo sviluppo di quella consapevolezza necessaria a gestire lappropriazione delle tecnologie significanti, il superamento delle logiche identitarie e lacquisizione di una singolarit comune nellambito di una nuova comunanza cooperativa (Ortoleva, 1995, 40). I mezzi di comunicazione di massa hanno reso meno netto il confine tra sfera pubblica e privata rispetto al passato, portando lindividuo a perdere progressivamente contatto con la realt: non esiste pi uno spazio per lintimit. (Colombo, 2005). Ortoleva sostiene: La casa ormai da molti anni non rappresenta pi uno spazio privato e separato in modo quasi ermetico da quello sociale, dal momento che attraverso la sua progressiva trasformazione in luogo dei media (il telefono, la radio, la televisione, il fax, il computer e le varie integrazioni tra questi media), la casa ha assunto sempre pi laspetto di ambiente comunicativo globale, lungo le cui stanze e pareti partecipa e si condensa un flusso continuo di informazioni, immagini e suoni provenienti dalle pi diverse e lontane realt. La casa informata dunque una casa che, perduta la sua originaria caratterizzazione di spazio interno in cui si consumano relazioni familiari e private, diventata uno spazio in cui si consumano esclusivamente informazioni e comunicazioni pubbliche (Ortoleva, 1995, 66). I contesti metropolitani contemporanei mutano a seconda della prospettiva e del luogo preso in esame. Lintento della ricerca quello di portare alla 3

luce le caratteristiche degli spazi dove prende vita lazione dellAvanguardia controculturale. Sono aree pi o meno conosciute che sinseriscono nel paesaggio urbano come delle carcasse in via di decomposizione (Canevacci, 2007) che prendono il nome di interstizi. Si trovano in vecchi quartieri o in aree industriali abbandonate, nascondono nicchie capaci di esprimere impulsi comunicazionali diversi e sono specializzati nel collocarsi nelle zone lasciate vuote o abbandonate dalle costruzioni mainstream dei luoghi urbani. In queste zone sorgono e Branzi, Diario Moscovita Nuovi quartieri in periferia (1965) rinascono le location delle nuove culture proponendosi come attrattiva per emergenti outsider che non trovano spazi adeguati per esprimersi. Tutto questo si traduce in una dimensione metropolitana nuova. Le relazioni tra le singole zone corporee e la costellazione nel suo complesso si incrociano con i paesaggi della metropoli diffusi tra diverse location, a loro volta composte da luoghi (Ivi, 129). Nella prima met degli anni Ottanta si diffonde una nuova concezione del rapporto tra architettura e natura che sconvolge le idee precedenti. I muri degli edifici diventano la tela su cui dipingere nuovi itinerari semantici. Nel 2006 durante il festival Dissonanze il Palazzo dei Congressi allEur a Roma viene trasformato in un interstizio in cui diverse realt prendono vita in un mix di esperienze visuali e istallazioni digitali. Il luogo si trasforma in un temporaneo interstizio delloltre. La dissonanza della musica elettronica rompe con il concetto classico di armonia e si mescola con le culture digitali attraverso una miscela di immagini che scuotono i sensi attraverso pulsazioni looped. Il ruolo che la musica riveste 4

fondamentale in queste sperimentazioni. I primi esperimenti in tal senso risalgono alla fine degli anni Cinquanta. John Cage, massimo esponente della Neoavanguardia Fluxus, tra i primi a sperimentare un linguaggio inedito nel quale far confluire nuove esperienze musicali, linguistiche e visive. La sua opera sperimentale si interessa allunione di musica e teatro. I suoi esperimenti cercano di provocare la reazione del pubblico. Spingendosi oltre il concetto classico di strumento musicale, introduce fonografi e gira dischi. Imaginary landscape no.1 del 1939, composta da Cage, il titolo dellopera nella quale, per la prima volta, compare della musica registrata. Aggredita da queste proiezioni larchitettura statica delledificio muta in corpo vivente. Larea dismessa si trasforma in un teatro per nuovi moduli performativi. In questa fase di trans-urbanesimo la citt tradizionale si estingue facendo posto alla metropoli comunicazionale che vive in una continua riconfigurazione genetica degli spazi favorendo il transito dei corpi e delle informazioni. (Ibidem) Queste trasformazioni della citt hanno portato ai cambiamenti nello status dellindividuo contemporaneo. I trasporti e le comunicazioni hanno determinato, insieme con molti altri cambiamenti silenziosi ma di grande portata, quello che ho chiamato mobilitazione dellindividuo. Essi hanno moltiplicato le opportunit dellindividuo di avere contatti e rapporti con i suoi compagni, ma hanno reso questi contatti e rapporti pi transitori.*+ leffetto di tutto questo che le relazioni pi intime e stabili, proprie della piccola comunit, vengono sostituite da rapporti fortuiti e casuali. In queste circostanze lo status dellindividuo determinato in misura considerevole da simboli convenzionali *+ e larte della vita si riduce a camminare su un territorio infido e a studiare scrupolosamente stile e belle maniere (Burgess, 1997, 16). Nella citt che stiamo descrivendo si incrociano e assemblano improvvisi cut-up, nuovi body-scape e le location si offrono a riletture trasversali. Trans-urbanesimo significa alterare la normale condizione del vedere la 5

citt: spazi morti che diventano vivi (Canevacci, 2007). La citt come una tela su cui ci si muove disorientandosi come gocce di colore disseminato che cromatizzano un paesaggio emozionale. Modificando di segno i luoghi industriali e trasformandoli per una lunga notte in interzone del desiderio dalla sonorit incompatibile con qualsiasi livello di produzione (Ivi,137). Queste zone morte sono lo scarto prodotto dalla transizione dallera industriale a quella post industriale. Uno dei fattori che provoca questo fenomeno la globalizzazione che, George Maciunas, Flux Year Box 2 (1966) fra le altre conseguenze, al fine di ridurre i costi, sposta i luoghi della produzione determinando labbandono di queste aree. In questo modo la citt moderna perde la sua centralit tradizionale e la exfabbrica diventa il luogo dove poter creare nuovi itinerari, come nel caso della musica industrial che con le sue sonorit noise tenta di riprodurre il suono delle macchine di un tempo mischiandole a ritmi adrenalinici. In questo palcoscenico ideale luomo contemporaneo, attore e al tempo stesso spettatore, costantemente immerso in stimoli cangianti che si prestano a molteplici interpretazioni. La ex-fabbrica torna in vita per un tempo prestabilito concepito apposta per levento, durante il quale si alternano nuovi sistemi percettivi e sensoriali. la morte della fabbrica che libera identit molteplici e sono i movimenti tra gli interstizi della metropoli che creano la metropoli stessa(Ivi, 146). 6

3.2 La Taz: Nuove mappe cognitive in una citt autonoma Per Zona Temporaneamente Autonoma si intende un luogo liberato dove il concetto normale di potere sostituito dalle reti di rapporti trasversali che si creano tra i soggetti che vi prendono parte. La Taz somiglia a unoperazione di guerriglia che libera unarea e poi si dissolve per poi riformarsi in un altro luogo prima che lo Stato la possa riconoscere. Non risponde a codici prestabili e non ha tratti distinguibili e fa dellinvisibilit il proprio punto di forza, cosicch lo Stato non la riconosca sottraendosi cos al suo controllo (Bey, 1995). Appena viene riconosciuta, svanisce lasciandosi dietro una corteccia vuota, per poi venire fuori da qualche altra parte: grazie a questa tattica la Taz genera un microcosmo anarchico di cultura liberata. Uno dei tanti fattori che portano alla nascita delle Taz quello che Bey definisce la chiusura della mappa: il 900 stato il primo secolo senza terra incognita e la nazionalit diventata il principio pi alto del governare mondiale (Ibidem). A.A.O. (Associazione Anarchia Ontologica) immagina il caos come una cornucopia in continua creazione, come una sorte di geyser di generosit cosmica. (Ivi, 98). Un aspetto fondamentale della Taz il nomadismo psichico che crea viaggiatori spinti dalla curiosit o dal desiderio, non sono legati a nessun particolare tempo e luogo. Questi nomadi tracciano percorsi alternativi fino a Dipinto di Andrea Pazienza in arte Paz (1979-1983) sovrapporre pi mappe. La Taz usa ogni mezzo per realizzarsi e vive spontaneamente senza riguardi 7

per lideologia o lanti ideologia (Ibidem). A questo proposito Bey fa alcuni esempi di zone autonome, cita lesperienza dellIsola di Tortuga e della conquista della citt di Fiume da parte di Dannunzio. Lisola di Tortuga una proto Taz, popolata da bucanieri in fuga dallImperialismo Coloniale per ritornare allo stato di natura: adottano costumi indiani, sposano i Caraibici, accettano Neri e Spagnoli nella loro ciurma, rigettano ogni idea di nazionalit ed eleggono democraticamente i loro capitani. Le loro comunit sono enclavi di libert totali localizzate negli spazi vuoti della mappa.(Ibidem) Una delle ultime utopie pirata lesperienza di Dannunzio, poeta decadente che in mancanza di avventure decide di occupare la citt di Fiume. Conquistata la citt, detta la costituzione che sancisce come principio centrale dello stato la musica. La festa non finisce mai. Ogni mattina il poeta legge versi e fa proclami dal suo balcone ed ogni sera c un concerto. Diciotto mesi dopo, allarrivo della flotta italiana, nessuno ha energie per resistere (Ibidem). La Taz la scena ideale dellautonomia, esiste a condizione che tutti gli individui siano liberi. In questo modo si crea una contro-rete che si espande con qualsiasi mezzo. Le fanzine e i bollettini elettronici scambiano informazioni, parte necessaria alla fondazione della zona autonoma. Per descrivere meglio il tema dei luoghi dellautonomia di seguito riportiamo brevemente lesperienza del Campeggio di Via Ripamonti a Milano organizzato dalla redazione della rivista underground Mondo Beat. Il nuovo avamposto dei capelloni fu inaugurato il primo maggio del 1967 e in breve tempo si riemp delle tende dei ragazzi provenienti da Milano e dintorni che accettavano di rimanere fedeli alle tre regole vigenti alla Cava: No
Hippie durante un Festival Pop

violenza, No al furto e No alla droga.*+ era nata una vera e propria societ alternativa fatta di musica, nudismo e qualche sostanza proibita. Le giornate passavano senza grandi problemi se si escludevano le madri preoccupate che arrivavano a via Ripamonti alla disperata ricerca dei figli scappati da casa. In ogni occasione venivano accolte benevolmente dai ragazzi che notarono per la folla ai lati del loro paradiso alternativo che di giorno in giorno aumentava. La stampa ufficiale si scagliava con toni fascisti contro liniziativa del campeggio cercando in ogni modo di dimostrare la pericolosit di un cos cattivo esempio di convivenza *+ La tensione che i giornali come il Corriere della Sera e Vie Nuove avevano contribuito a elevare si fece troppo alta per rimanere latente ed esplose definitivamente il 10 giugno quando la polizia fece irruzione nel campeggio dando la caccia ai giovani che vi si erano pacificamente insediati (Ciaponi, 2007, 60). Hakym Bey introduce un altro aspetto fondamentale a sostegno della Taz quando parla dellassociazione per lanarchia ontologica, invitando a boicottare i prodotti venduti con il marchio lite, simbolo di uno stile di vita preconfezionato. Sono prodotti naturali organici che vengono progettati per un settore di mercato di consumatori leggermente insoddisfatti. Vengono creati degli spazi apposta, che danno lillusione di semplicit e pulizia, nel tentativo di giustificarne il costo maggiore. Nella civilt di oggi ogni esperienza mediata, il soggetto perde contatto con il cibo come nutrimento, tratta questi prodotti come proiezioni del proprio desiderio autentico (Bey, 1995). Un altro spunto per la riflessione sulla metropoli ci viene offerto dal gruppo Stalker, attraverso lopera di Francesco Careri che prende in esame le trasformazioni urbane contemporanee in quanto sintomi caratteristici di una societ in mutazione, per non dire in decomposizione (Careri, 2006). Lo studio di Careri si concentra sullesperienza del camminare come momento che produce architettura e paesaggio. Viene denunciata la realt 9

degli architetti che, con gli anni, si sono allontanati da questa pratica, come si evince dai loro progetti. Nella preistoria ci si muoveva principalmente alla ricerca di cibo, spostarsi significava andare alla ricerca di nozioni utili per la propria sopravvivenza. Superati questi bisogni, il camminare ha assunto un nuovo significato, quello di abitare il mondo. Una delle prime azioni compiute sul territorio stata quella di creare un percorso sul quale si sviluppata larchitettura degli edifici (Ibidem). *+ si vuole indicare il camminare come uno strumento estetico che in grado di descrivere e modificare quegli spazi metropolitani che presentano spesso una natura che deve essere ancora compresa e riempita di significati, piuttosto che progettata e riempita di cose(Ivi, 9). Lautore descrive le radici dellabitare il mondo, distingue tra vita nomade e sedentaria in quanto modi differenti di vivere lo spazio. Il nomade si sposta sulla superficie terrestre senza incidere sullo spazio, mentre il sedentario porta con s utensili e strappa dalle viscere della terra il proprio spazio. Da questo nascono due concezioni diverse dellarchitettura: una intesa come costruzione fisica dello spazio e della forma contro unidea di architettura fatta di percezione e costruzione simbolica dello spazio. *+ La citt nomade il percorso stesso, il segno pi stabile allinterno del vuoto, e la forma di questa citt la linea sinuosa disegnata dal susseguirsi dei punti in movimento. I punti di partenza e di arrivo hanno un interesse relativo, mentre lo spazio intermedio lo spazio dellandare, lassenza stessa del nomadismo, il luogo in cui si celebra quotidiano delleterna erranza (Ivi, 18). La mappa per il nomade viene ridefinita continuamente a seconda dei suoi spostamenti, il territorio viene vissuto nellhic et nunc della transumanza. Il nomade non avendo punti di riferimento, sviluppa la capacit di costruire istante per istante la sua mappa. Risale allerezione dei Menhir il primo atto delluomo di trasformazione del paesaggio. 10

I menhir appaiono per la prima volta in et neolitica e costituiscono gli oggetti pi semplici e pi densi di significati di tutta let della pietra.*+ una grande pietra distesa orizzontalmente sul suolo ancora soltanto una semplice pietra senza connotazioni simboliche, ma la sua rotazione di novanta gradi e il suo conficcamento nella terra trasforma la pietra in una nuova presenza che ferma il tempo e lo spazio (Ivi, 30). I luoghi banali della citt sono uno degli obiettivi delle Avanguardie, ad esempio i dadaisti mettono in piedi il primo ready made urbano che segna il passaggio dalla rappresentazione del moto alla costruzione di unazione estetica da compiersi nella realt della vita quotidiana (Ibidem). In contrapposizione con la visone Futurista della citt, attraversata dalla massa, che perde in staticit perch costretta dal movimento delle macchine e dalla continua metamorfosi dello spazio, DADA attua il passaggio dalla citt del futuro alla citt del banale. I campi incolti periferici della citt sono, per lAvanguardia, gli spazi adatti per concretizzare la sua voglia di unire larte alla vita quotidiana. La citt diventa cos larma per smascherare la falsit borghese, dove contrastare la cultura istituzionale. Tristan Tzara nel manifesto del 1916 aveva dichiarato che Dada decisamente contro il futuro, trovando gi nel presente ogni sorta di universo possibile. *+ La citt dadaista una citt del banale che ha abbandonato tutte le utopie ipertecnologiche del futurismo. La frequentazione e la visita dei luoghi insulsi sono per i dadaisti una forma concreta per operare la dissacrazione totale dellarte, per giungere allunione tra arte e vita, tra sublime e quotidiano (Ivi, 46). La citt stata sempre al centro dellazione delle Avanguardie. I surrealisti coniano un nuovo termine: la drive, che cerca di scoprire gli effetti psichici che il contesto urbano ha sullindividuo con lobiettivo di svelare le zone inconsce della citt. Alla citt surrealista, inconscia e onirica, i situazionisti sostituiscono una citt ludica e spontanea.

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Lintera citt pensata come un unico spazio per la deriva continua. Non si tratta pi di una citt secondaria radicata nel suolo, ma di una citt nomade sospesa nellaria, una Torre di Babele orizzontale che sovrasta territori immensi per avvolgere tutta la superficie terrestre. Nomadismo e citt sono diventati un solo grande corridoio labirintico che viaggia intorno al mondo. (Ivi, 84). La minimal art negli anni Cinquanta affronta la questione interpretando la strada in due modi: da una parte come segno e come oggetto, luogo dellattraversamento, e dallaltra viene intesa come esperienza che si concretizza in una forma. A partire dal 66 la Land art utilizza mezzi architettonici per creare paesaggi artificiali. La superficie terrestre diventa la materia da plasmare, da vivere attraverso i simboli del pensiero umano. Esplorare la citt il mezzo adoperato per estrapolare dal territorio nuove categorie estetiche e filosofiche con cui confrontarsi. In quegli anni nasce intorno alla citt un nuovo fenomeno, il caos urbano, al cui interno si sono stratificati frammenti eterogenei del tessuto cittadino. Sono insediamenti a bassa densit di abitazione che formano un tracciato discontinuo che si estende in grandi aree metropolitane. Si chiama Quartiere Secondigliano, periferia nord di Napoli citt diffusa il fenomeno che prende vita nelle zone limitrofe delle nostre citt. *+ questo sistema di sgretolamento si estendeva molto oltre i confini di quella che si immaginava essere la citt e che formava un vero e proprio sistema territoriale, la citt diffusa. Un sistema di insediamento suburbano a bassa densit che si estendeva formando tessuti discontinui ed espansi in grandi aree territoriali (Ivi, 130). Gli abitanti di questi luoghi, i diffusi, oltre alle loro case e alle strade 12

frequentano anche i vuoti, dove coltivano lorto abusivo e dove i ragazzi cercano spazi liberi per la socializzazione. Questi vuoti sono spazi fondamentali nel tessuto urbano, permettono di abitare la citt in modo nomade e, mentre il centro ha meno possibilit di mutare, in questi spazi le trasformazioni sono pi possibili (Ibidem). Gli spazi vuoti che ne determinano la figura sono i luoghi che pi di ogni altro rappresentano la nostra civilt nel suo divenire inconscio e molteplice. Queste amnesie urbane non sono solo in attesa di essere riempite di cose, ma sono spazi vivi da riempire di significati. Non si tratta dunque di una non-citt da trasformare in citt, ma di una citt parallela con dinamiche e strutture proprie che devono ancora essere comprese (Ivi, 133).

3.3 I luoghi del virtuale Le abilit delluomo sono da sempre al centro dello sviluppo sociale. In questo universo, fatto di relazioni spaziali e temporali, lo spazio del sapere ridefinisce i ruoli dellindividuo in pi direzioni: il sapere si evolve molto velocemente costringendo gli individui a sviluppare nuove conoscenze che creano nuovi strumenti capaci di disegnare nuovi orizzonti originali con identit specifiche. I legami sociali si sottopongono a una continua ridefinizione. I gruppi sociali implodono perdendo i punti di riferimento assistendo, in questo modo, alla perdita della propria identit. Aspetto fondamentale il ruolo che il controllo dellinformazione assume: Lvy lo distingue in tre gruppi: somatico, mediatico e digitale (Lvy, 1996). La tecnica somatica richiede la presenza fisica degli individui coinvolti nella produzione dei segni, ne sono un esempio gli atti individuali della parola, della danza e della musica strumentale. Il messaggio prodotto difficilmente isolabile dal suo contesto, unico. Al contrario le tecnologie mediatiche riproducono il messaggio assicurandogli un effetto duraturo, con una migliore diffusione nel tempo e 13

nello spazio. I messaggi vengono emessi anche in assenza di chi li ha prodotti. Questo passaggio fondamentale per la nascita dei mass-media, poich mette in atto tecniche di riproduzione di segni che va dalla produzione di marchi al conio delle monete (Ibidem). I media fissano, riproducono e diffondono i messaggi in un ordine di grandezza che i mezzi corporei non potrebbero mai raggiungere. Ma, facendolo, decontestualizzano, privandoli di adattarsi alle situazioni che essi avevano quando erano emessi da corpi viventi.*.+in quanto tecniche di registrazione e diffusione, celano anche potenzialit generative, che mettono in discussione qualsivoglia rapporto semplice tra un messaggio corporeo originale e la sua rete mediatica (Ivi, 61). La tecnica digitale rappresenta in questo senso lassolutizzazione del montaggio in quanto non si limita a riprodurre e a trasmettere, ma permette soprattutto di generare i messaggi, di modificarli. Lipertesto digitale automatizza, materializza queste operazioni di lettura e ne amplifica considerevolmente la portata. Sempre suscettibile di Scena del film Sleep Dealer (2008) riorganizzazione, propone un repertorio, una matrice dinamica a partire dalla quale il navigatore, il lettore o lutilizzatore possono creare un testo particolare a seconda dei bisogni del momento (Ivi, 62-63). Questo nuovo modo di intendere porta alla creazione di un cyberspazio che 14

mette in relazione virtualmente tutti i messaggi e i contenuti digitalizzati, moltiplicando cos le fonti che emettono e ricevono il messaggio. Lapertura del cyberspazio consente di prospettare forme di organizzazione economica e sociale incentrate sullintelligenza collettiva e la valorizzazione dellumano nella sua variet (Ivi,64). Il contesto cos delineato permette agli individui di interagire fra di loro senza passare per gli specialisti delle mediazioni. I gruppi di individui diventano un insieme di intelligenze collettive che elaborano continuamente idee e progetti migliorando continuamente le proprie competenze. Laumentare di queste forme di aggregazione porta alla caduta della comunicazione tradizionale a beneficio del cyberspazio, che accoglie le intelligenze collettive che si muovono liberamente al suo interno grazie alla sua flessibilit in termini di accessibilit e di costi contenuti. Lintelligenza collettiva in tempo reale e su vasta scala necessita dunque dellinfrastruttura tecnica adeguata (Ivi,67). In questo modo si offrono alluomo nuove opportunit legate a questi nuovi strumenti che gli permettono di valorizzarsi e di mettersi in contatto con gli altri. Il cyberspazio potr diventare un luogo di esplorazione di problemi, di discussione pluralista, di messa a fuoco di processi complessi, di decisioni collettive e di valutazione dei risultati che siano a misura delle comunit coinvolte *+ lo sviluppo del cyberspazio ci d loccasione di sperimentare forme di organizzazione e di regolazione collettiva che esaltano la molteplicit e la variet (Ivi, 73-79). Il cyberspazio realizza il pluralismo, liberando la comunicazione dal filtro mediatico che i rappresentanti eletti attuano nella politica tradizionale, rende possibile lapplicazione del concetto di democrazia diretta. 15

Questo tipo di democrazia in tempo reale cerca di dar vita a un noi il pi ricco possibile. Lidentit politica di un individuo non pi caratterizzata dalla sua appartenenza a una categoria, ma da una collocazione particolare e provvisoria nello spazio aperto dei problemi, delle proposte e degli argomenti, spazio che ognuno contribuisce a formare e riformare in tempo reale (Ivi, 83). Le minoranze hanno un valore essenziale in quanto vengono interpretate come lesplorazione di soluzioni alternative ai problemi affrontati. La tattica comune di integrare alcune proposte della minoranza nel programma della maggioranza privando la prima della sua identit e dei suoi mezzi di azione. Le attivit della societ nel suo insieme, o di un gruppo, portano sempre a stabilire una norma e a rafforzare una risposta maggioritaria. Ogni azione riveste un carattere sociale o deviante a seconda del campo nel quale stata classificata. Gruppi e individui sono molto diversi per quanto riguarda il grado di interiorizzazione delle norme o delle risposte sociali. Lesistenza di un conflitto crea i presupposti verso il mutamento potenzialmente innovativo (Moscovici, 1981). Limpulso alla circolazione, il piegarsi, il ripiegarsi e il dispiegarsi Luoghi per la socializzazione, The Quincy Market, Boston (2010) in uno spazio di prossimit di senso e di relazioni umane animano e percorrono in permanenza la democrazia in tempo reale. Mondi virtuali di significati condivisi potrebbero favorire tutte le forme di connessione trasversale e di libera negoziazione senza passare per i rappresentanti. Da un punto di vista esterno, questo pu apparire come il momento della disorganizzazione, 16

della semplice confusione negativa delle distinzioni e dei confini stabiliti (Lvy, 1996, 85). In questi luoghi virtuali non incontriamo pi persone in carne e ossa con una posizione sociale, ma unintelligenza attiva che condivide con lAltro la voglia di mettere a disposizione il suo sapere di vita che la proiezione della sua soggettivit nellintelligenza collettiva di cui entrambe fanno parte. Laccumulazione delle interazioni, dei segni, dei linguaggi concorrono a determinare il senso comune della vita quotidiana. Praticamente luomo costruisce la propria natura. *+ lorganismo e ancor pi lio non possono essere adeguatamente compresi indipendentemente dal particolare contesto sociale in cui sono stati conformati (BergerLuckmann, 1969, 78). La societ in cui viviamo il risultato di queste manifestazioni, cos come i rapporti sociali non fanno parte della natura ma esistono solo grazie allattivit delluomo. Lordine sociale un prodotto umano (Ivi, 80). Un aspetto importante la consuetudine: ripetere continuamente un tipo di azione fa nascere uno schema fisso fino a venire percepito come dato. Cos facendo ci liberiamo da tutte le decisioni. Attraverso la realt virtuale costruiamo un sapere alternativo a quello tradizionalmente in uso, che porta con s un profondo rinnovamento dei rapporti umani, che si estende in ogni direzione dal lavoro alla vita della citt, generando quello che Lvy chiama Intellettuale collettivo: Lintellettuale collettivo una sorta di societ anonima alla quale ogni azionista contribuisce con il capitale delle proprie conoscenze, delle proprie navigazioni, della propria capacit di imparare e di insegnare. Il collettivo intelligente non sottomette n limita le intelligenze individuali, al contrario 17

le esalta, le fa fruttare e apre loro nuove possibilit. Questo soggetto trans personale non si accontenta di sommare le intelligenze individuali. Fa crescere una forma di intelligenza qualitativamente diversa, che va ad aggiungersi alle intelligenze personali, una sorta di cervello collettivo e ipercorteccia (Lvy, 1996, 113). I mondi virtuali ci danno la possibilit di scambiarci informazioni, mettere in comune memorie con lintenzione di produrre un cervello cooperativo. Il mondo virtuale solo il supporto di processi cognitivi, sociali e affettivi che si sviluppano tra persone reali. Cos come la scrittura e il telefono non hanno impedito affatto alle persone di continuare a incontrarsi in carne e ossa, i mondi virtuali degli intellettuali collettivi non intendono affatto sostituirsi al contatto umano diretto [] Il mondo virtuale sicuramente il medium dellintelligenza collettiva, ma non ne n la sede esclusiva, n lorigine, n il fine ultimo (Ivi, 119). Lo sviluppo delle reti digitali porta alla ridefinizione dei messaggi veicolati sul pianeta; in questo senso si aprono molteplici prospettive interpretative che vanno dalla creazione di unintelligenza collettiva a quellavvenire inumano e terrificante che molti autori di un certo tipo di letteratura rappresentano. Inoltre si avverte la necessit di pianificare il cyberspazio, si aprono nuovi orizzonti su piani semiotici deterritorializzati che superano le logiche logocentriche, cercando di esplorare le possibilit di pensiero e di espressione pi ricche messe a disposizione dai mondi virtuali. In questo stato di cose la figura dellartista, sviluppando un nuovo modo di esprimersi, erede delle generazioni precedenti, e ignorando le definizioni classiche, si apre alla mutazione delle forme artistiche rispondendo a una delle principali funzioni dellarte: partecipare allinvenzione continua delle lingue e dei segni di una comunit, tenendo presente che il creatore del linguaggio sempre il collettivo. In questa ottica lartista si pone come anello di collegamento per la futura 18

architettura del cyberspazio: in questo senso contribuiranno a definire nuovi ambienti di pensiero (sistemi di segni), di percezione (le interfacce) di azione (telelavoro) e di comunicazione che struttureranno in larga misura le evoluzioni sociali e culturali (Ivi, 61). Nellottica della ridefinizione dei luoghi, lindividuo vive ridefinendo la sua appartenenza a spazi che si evolvono costruendo delle reti di relazioni che ne definiscono e stabiliscono il posizionamento. Nello spazio del sapere, lidentit dellindividuo si organizza intorno a immagini dinamiche, immagini che egli produce esplorando e trasformando realt virtuali alle quali partecipa . Sulla Terra, luomo un microcosmo nello Spazio del Sapere lumano si stringe ancora di pi: solo un cervello. Anche il suo corpo diventa un sistema cognitivo. Il cervello entra in contatto e si unisce ad altri cervelli, attraverso sistemi di segni, linguaggi e tecnologie intellettuali, partecipa a comunit pensanti che esplorano e creano mondi plurali. *+ luomo ridiventa nomade, rende plurale la propria identit, esplora mondi eterogenei, egli stesso eterogeneo e multiplo, in divenire, pensante. (Ivi, 158-159). Howard Rheingold in Comunit Virtuali (1994) mette in evidenza limpiego sociale delle nuove tecnologie. Gli sviluppi tecnologici negli ultimi anni hanno reso possibile la creazione di una nuova forma di comunicazione, che diventata negli anni unentit specifica portatrice di codici culturali nuovi, descrivendone i momenti salienti (Rheingold, 1994). In principio era il WELL (un sistema di bacheche elettroniche), dove i primi appassionati di informatica collegavano i loro computer attraverso la rete telefonica creando i primi sistemi di bacheche telefoniche. Ogni sistema nasce come una piccola comunit locale, composta da poche persone, che comunicano entro unarea geografica limitata. Linnovazione telematica modifica la nostra vita sotto molti aspetti. Una nuova tipologia del comunicare deriva dallinterazione interpersonale, agisce sulla societ 19

ridefinendo il ruolo dei mezzi di comunicazione. La rivoluzione telematica ci d la possibilit di partecipare direttamente alla vita democratica. Lidea di una rete mondiale di comunicazione progettata e controllata dai cittadini realizza lutopia di un agor elettronica. Gli elementi che formano una comunit sono rappresentati da una mente collettiva, un luogo e un rituale. Come ha postulato Ray Oldenburg in The Great Good Place, nella vita della gente ci sono tre luoghi essenziali: il luogo in cui viviamo, quello dove lavoriamo e quello in cui ci troviamo per stare in compagnia. Anche se la conversazione casuale che si svolge nei bar, dal parrucchiere, al pub e per strada viene considerata universalmente banale, inutile, lautore sostiene che quelli sono i luoghi in cui le comunit nascono e mantengono la loro continuit. Sono queste le agor non riconosciute della vita moderna. Quando la way of life automobilocentrica delle periferie, dei fast-food e dei centri commerciali ha soppiantato molti di questi terzi luoghi dalle citt del mondo, il tessuto sociale delle comunit esistenti ha cominciato a lacerarsi. (Ivi, 30). Nella sua peculiarit il cyberspazio un luogo informale dove chi partecipa ricrea gli aspetti del vivere quotidiano persi con la nascita dei centri commerciali. Una delle prime reti telematiche il Well (Whole Earth Lectronic Link), dove nessuno anonimo e chi interviene indica il suo nome reale. Un motivo di apprezzamento per questi ambienti leterogeneit intellettuale. In queste comunit vi un forte senso della solidariet, infatti i partecipanti sono spinti ad aiutarsi reciprocamente. In questi ambienti le chiacchiere sono contestualizzate e sono un ottimo strumento per conoscersi. Le conversazioni elettroniche sono dialoghi situati in un luogo preciso. Il luogo sociale e cognitivo non geografico (Ivi, 72). Il senso del luogo nelle comunit tradizionali riflette uno schema mentale condiviso dagli individui, invece, in quelle virtuali, il senso del luogo 20

richiede un atto individuale di immaginazione. Benedict Anderson *+rileva che la nazioni e, per estensione, le comunit sono costruzioni mentali, nel senso che una certa nazione esiste in virt della comune accettazione di esserne parte (Ivi, 75). Engelbart, pionere dellinterazione uomo-macchina (a lui si deve linvenzione del Mouse), credeva nel fatto che i calcolatori potevano essere usati anche da persone non specializzate. Nel 1950 rifletteva su quali strumenti usiamo per pensare e riteneva che se una macchina avesse potuto offrire una risposta su una scheda perforata altres avrebbe potuto farlo su un monitor attraverso dei simboli. Oggi sappiamo a cosa si riferiva quando vediamo una cartellina disegnata sul desktop del nostro personal computer. Questi simboli, icone, sono elementi essenziali della rete, il loro obiettivo quello di raggiungere un numero sempre maggiore di persone. Il salto dallo stampato alfabetico alla visualizzazione grafica su schermo ha rappresentato anche un balzo fondamentale verso linterfaccia uomo-computer nellevoluzione della progettazione dei computer perch siano usati dalla gente. Gli uomini sono in grado di Kazuhiko Nakamura, Floating of Antlion (2005) elaborare benissimo il mondo in modo visivo; sono in grado di cogliere molte pi informazioni dal colore e dalla forma che da una pagina piena di numeri (Ivi, 86). Le teleconferenze, nate grazie allevolversi e alla maggiore velocit del trasferimento delle informazioni, consentono ai gruppi umani di agire come 21

unintelligenza collettiva. Le bacheche elettroniche trasformano il cittadino in editore e reporter, hanno in comune con le fanzine aspetti come la circolazione ridotta, la produzione casalinga e la trasmissione di significati contro culturali: sono canali per la manifestazione diretta della cultura popolare, sono tutti fenomeni che crescono dal basso e che sono difficili da sradicare. Il telegrafo, il telefono, la radio e la televisione come ha rilevato Marshall McLuhan, hanno trasformato il sempre e lovunque nellora e qui. Una persona qualsiasi oggi munita di una moneta e di accesso a una cabina telefonica controlla potenze che nel tempo e nello spazio che i sovrani dellantichit non hanno mai osato sognare (Ivi, 172). Sembrerebbe che linvenzione di questi mezzi di comunicazione abbia dissolto i legami relativi al tempo e allo spazio. Oggi assistiamo, attraverso la rete, al dissolversi anche dei confini dellidentit: *+ nel cyberspazio lautenticit delle relazioni umane sempre in dubbio, a causa delle maschere e della distanza implicite in questo tipo di comunicazione, molto pi che la vita reale. Le maschere e lauto-smascheramento fanno parte della grammatica della televisione. La grammatica dei mezzi telematici comporta una sintassi di gioco delle identit: nelle diverse forme del medium si possono indossare identit nuove, false, multiple, desplorazione ecc (Ivi, 173). Le identit che ricopriamo definiscono il tipo di realt dello scenario o del luogo che frequentiamo. Questo accade nel mondo dei MUD, dove si possono ricoprire ruoli inventati, dove si possono recitare e definire nuove realt. Il MUD (i giochi on-line, farmville, simcity e altri) una tipologia di rete in cui chi partecipa gioca on-line con altri personaggi, la comunicazione avviene come nel Well, con la differenza che in questo contesto si comunica attraverso il proprio personaggio Avatar, si recita un ruolo con la possibilit di imparare e di acquisire nuove competenze e avanzare di grado nel gioco. 22

Piaget afferma che i bambini imparano com fatto il mondo esplorando e giocandoci, che il gioco una forma fondamentale di apprendimento *+ (Ivi, 188). Lassenza di un linguaggio corporeo provoca delle incomprensioni sulla natura effettiva della comunicazione, fraintendimenti che possono minare le relazioni interpersonali, evitabili solo se si potesse aggiungere la gestualit del nostro corpo, anche se in parte questo aspetto superato con le video chat oppure attraverso lutilizzo delle emoticon e della net etiket (norme non scritte che regolano alcuni comportamenti in rete). LIRC (Internet Relay Chat) ha permesso la creazione di una nuova cultura mondiale. Ha dato vita ad identit artificiali, che offrono un tipo dinformazione pronta alluso e facilmente accessibile in un contesto comune dove poter scambiare i propri messaggi. I partecipanti allIRC hanno a disposizione solo le parole per ricostruire contesti a loro immagine, aggiungendo azioni immaginate come meta descrizioni del dialogo in corso(Ivi, 206).

3.4 Metropolis : Luci e ombre sulla scenografia dellimmaginario Possa ogni cosa ritenuta abituale, inquietarvi dice Brecht. Qui comincia la scienza delluomo. Qui deve cominciare la scienza del cinema. Larte del cinema, lindustria del film non sono che le parti emerse alla nostra coscienza di un fenomeno che dobbiamo tentare di cogliere nella sua interezza (Morin, 1982, 23). Nellimmaginario controculturale la citt percepita spesso come una minaccia. In molte pellicole cinematografiche si possono rintracciare suggestioni che provengono dal movimento cyberpunk. Nel filone rientrano i film sulla robotica, quelli sulla realt virtuale e le antiutopie su societ future dominate dalla tecnologia. Molte delle sceneggiature cyber 23

mostrano legami con altri generi cinematografici, ad esempio il contesto urbano soffocante e lambiguit morale di molti eroi che richiamano il noir americano degli anni Cinquanta. Morin con la sua ricerca sul cinema illustra gli effetti sociali del cinema nellimmaginario sociale. Egli afferma che pur essendo il cinema reputato unarte, la settima, quando si studia come fenomeno sociale si perde la situazione estetica vissuta da ogni spettatore. Attraverso lobbiettivo della macchina da presa, il Cinema ha contribuito a ridefinire i confini e riformare il concetto di spazio. Con i suoi trucchi ha creato nuovi mondi, ha reso possibili viaggi interstellari, ha dato voce ai personaggi dellimmaginario che abbiamo preso in considerazione. Il problema dellanalizzare sociologicamente il ruolo del cinema consiste nel trovare analogie tra il suo sistema di produzione e il sistema culturale-sociale (Morin, 1982). Metropolis di Fritz Lang del 1927 un punto di riferimento per qualsiasi discorso sul cinema di fantascienza: ritrae un popolo di lavoratori costretti a vivere nel sottosuolo in condizioni atroci, mentre i padroni vivono in grattacieli futuristici (Pardo, 2001). Il film anticipa il cyberpunk nel mostrare un mondo futuro oppresso dalla tecnologia, dove lassenza totale del bello contribuisce a trasmettere allo spettatore la sensazione di claustrofobia. La peculiare corporeit di questa metropoli mette in campo la visione di un futuro degradato, inumano, dominato dalle Rappresentazione della metropolis del futuro 24

multinazionali e quindi assoggettato a interessi capitalistici che hanno esasperato limpari distribuzione della ricchezza, disseminando la metropoli di poveri, reietti e rifiuti umani. il medesimo scenario cui fa riferimento limmaginario cyber (Pardo, 2001, 92) La realt che percepiamo filtrata dalla forma immagine che affiora come ricordo nella nostra mente. Tutto ruota attorno al concetto di immagine. Fin dalle prime tournee dei fratelli Lumire emerge un dato significativo: laspetto che colpisce maggiormente lo spettatore la visione del mondo conosciuto. Il cinematografo rispecchia la realt attiva dei processi di riconoscimento, il pubblico cerca analogie nellimmagine animata. Limmagine fotografica unisce la vista empirica con la visone onirica, ovvero ci trasmette delle emozioni. Nelle famiglie le fotografie sostituiscono quegli oggetti attorno ai quali si manteneva nel passato il culto dellantichit. In questo modo si crea un universo al riparo del tempo capace di resistere alla sua erosione. Nel ricordo, nellimmagine mentale, la fotografia trova la sua struttura essenziale, nel senso che non possibile dissociare il suo significato dalla presenza delluomo (Morin, 1982). Nel film Blade runner gli androidi sono dotati di sensibilit e di ricordi costruiti artificialmente, in modo tale che essi non siano consapevoli di non essere umani. I replicanti sono ossessionati dalle foto, come nel caso di Rachel quando, sospettando di Rappresentazione della metropoli del futuro essere una replicante, mostra a Deckard una sua foto da bambina; il pianoforte dello stesso agente pieno di fotografie in bianco e nero. Morin afferma che larte arricchisce la potenza affettiva dellimmagine, ne mostra le qualit latenti e rappresentando il mondo delle cose crea un alone fantastico attorno alloggetto (Ibidem). Fin dalle origini della rappresentazione grafica c la 25

tendenza alla deformazione e al fantastico, una tendenza realista che si attua nel ricalcare la verit delle forme. Limmagine proiettata sullo schermo rivolta ad un consumo collettivo, al contrario della fotografia che indirizzata ad un uso privato. Lanimazione fa emergere fenomeni nascosti; la visione cinematografica di se stessi pi ricca ed emozionante di quella fotografica. I trucchi e il fantastico sono due aspetti della rivoluzione del cinema. Le tecniche di montaggio e gli effetti speciali fanno nascere spettri che sono sovrapposizioni di immagini. Gli effetti speciali, il montaggio e la regia, trasformano il primo cinematografo dei fratelli Lumiere nel cinema moderno. Attraverso il montaggio il film diventa un sistema di fotografie animate con caratteri spaziali e temporali nuovi. Il montaggio ordina, seguendo un ritmo, la successione delle inquadrature, costruisce delle serie temporali fluide. Gli effetti speciali di accelerazione rappresentano lo scorrere del tempo. Compressione e dilatazione del tempo sono gli effetti di base del cinema. Un altro effetto fondamentale la dissolvenza che d a chi osserva la sensazione che nellimmagine ci sia pi di un oggetto reale, creando, quindi, delle immagini mentali. Spostando la macchina da presa, con la carrellata e la panoramica, si realizza la metamorfosi dello spazio. Inquadrature e montaggio creano uno spazio nuovo in cui lo spettatore ha la possibilit di spostarsi lungo larco temporale e spaziale. (Morin, 1982) La metamorfosi del tempo e dello spazio, messa in atto dal cinema, produce una dimensione simbolica inedita. La natura, gli oggetti, sotto linfluenza del ritmo e del tempo acquistano qualit nuove, viene svelata lanima delle cose arrivando a toccare lo stato danimo dello spettatore, per il quale assumono un significato soggettivo. Il primo piano sul volto di una persona al cinema lo specchio dellazione che si svolge fuori campo, si fa medium, esprime a seconda della situazione differenti sentimenti. Le metamorfosi attuate nel cinema determinano la finzione che libera un flusso immaginario in continua evoluzione. Si crea il regno dellimmaginario, una pratica magica che ci riporta a una dimensione sognante. Il dinamismo del film, come quello del sogno, confonde la 26

dimensione del tempo e dello spazio. Gli oggetti deformandosi sullo schermo corrispondono alle sensazioni che proviamo mentre sogniamo (Ibidem). il caso di Cronemberg che, attraverso al sua cinematografia, riflette sulle mutazioni del nostro corpo. Linteresse per la sua opera giustificato dal fatto che, partendo da una visione surreale del corpo, si spinge verso tematiche metafisiche. Un esempio si trova nel film Videodrome (1983) che porta avanti unanalisi della societ tecnologicamassmediologica e della tecnocrazia avanzata che arriva a identificarsi con il corpo umano, mentre luomo prende a comportarsi come una macchina. Viene affrontato il tema della mutazione della carne e della fusione della tecnologia e uomo. Nel film Pasto nudo (1991) riprende il tema del sogno e della realt virtuale. Lo spettatore si lascia andare al flusso ipnotico del racconto, il film un complesso trattato teorico sulla scrittura, sul cinema, sulla creazione artistica e sul corpo. Dato oggettivo e visione soggettiva interagiscono con una complessit tale che non possono essere scisse, riportando alla luce laspetto pi importante ai fini dellanalisi portata avanti in questo paragrafo che riguarda gli effetti dellinterazione fra realt e immaginazione (Pardo, 2001).

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Osservazioni conclusive: Luomo, la controcultura e le multinazionali vero che n la coltivazione di barbabietole, n le fabbriche e gli uffici sono andate esenti da problemi, in questi millenni. Il fatto che sarebbe ormai difficile rimettere il cervello dentro al cranio e i nervi dentro la pelle. Si potrebbe sperare, per, che realt virtuali e comunicazioni non simboliche ci risparmino almeno la ripetizione di tristezze viste fin troppe volte (Caronia, 2010,36). 4.1 Lillusione del Logo Da anni si susseguono diversi movimenti controculturali, di cui sono esempio gli hippie, i punk e i centri sociali. Uno dei dati emersi riguardante luniverso controculturale giovanile, esposto fino a questo punto, che esso muta velocemente imitando le strategie delle Avanguardie: non accumulo, continua invenzione, aggiornamento incessante dei margini di imprevedibilit. stato detto che la loro azione rivolta contro le istituzioni, ma le contestazioni sono rivolte anche contro le strategie di branding attuate dalle multinazionali del consumo. [] i prodotti indottrinano e manipolano; promuovono una falsa coscienza che immune dalla propria falsit (Marcuse, 1967,26) Nella societ a una dimensione di Marcuse le attivit artistico-spirituali non hanno pi un carattere Illustrazione di Fortunato Depero (1922) negativo, diventano invece parte della vita di tutti i giorni venendo 1

assimilate dalle istituzioni come parte integrante della loro natura. Il pensiero a una dimensione promosso sistematicamente dai potenti della politica e da coloro che li riforniscono di informazioni per la massa. (Ivi, 28) La societ, chiusa in s, rifiuta le alternative. Essendo un sistema statico, vive solo grazie alla sua produttivit oppressiva e al suo lavoro di coordinazione. Luniverso antagonista giovanile reagisce contro le strategie commerciali, attuate dai grandi marchi, inventando nuovi comportamenti, creando identit trasversali e rifiutando le convenzioni sociali (Pardo, 1997). La sottocultura penetra i mainframe delle multinazionali e ne manipola i materiali che trova. Recupera dagli scarti del sistema, prodotti che contengono elementi surreali, conferendo loro un valore simbolico trasgressivo e non direttamente riscontrabile nelloriginale. Il centro dellanalisi critica sviluppata in questo passaggio della ricerca rivolto al pensiero unico, imposto dalle logiche di Branding operate dalle multinazionali (Kleyn, 2001). Tramite la manipolazione dei desideri delluomo comune, la spinta al consumismo diventa coatta e il concetto di qualit della vita falsificato. Lestablishment manipola, attraverso linformazione e lentertainment, i desideri delluomo fino a trasformarli in merce per il profitto (Velena, 2002). Kitsche Trash sono momenti fondamentali della legge: con il tempo il sistema recupera tutto ci che ribelle e trasgressivo, rendendolo un prodotto asettico facilmente consumabile, rivendibile ai nuovi zombies del finto ribellismo giovanile (Ibidem). La sostanza dei fatti che ribellarsi significa operare delle scelte radicali, cio avere la capacit di mettersi in contraddizione con tutto il sistema. Basta aprire gli armadietti del bagno o accedere ai ripostigli per verificare come i consumi dellimmaginario e dellinduzione televisiva siano ben presenti. Jerry Rubin afferma:Un vero rivoluzionario guarda la televisione a colori almeno due ore al giorno(Ibidem). Il vero problema legato alla creazione di miti come il benessere e la bellezza, che sono oggettivamente dei simboli positivi e, al di fuori del mito in se stesso, largamente condivisibili come valori. Le ricerche di mercato parlano di una vita sociale pi intensa e dinamica in termini di maggiori 2

livelli di consumi rispetto a chi ha uno stile di vita sedentario. Il mito della giovent ha portato il mercato ad orientarsi verso i giovani, il cui desiderio indotto diventa la molla al consumo (Ibidem). Questi consumatori sono lo specchio del nostro futuro, di unumanit vuota, inutile ed incapace di esprimere vere emozioni, incapace soprattutto di un pensiero critico ribelle. Il nodo cruciale, per il mondo controculturale, quello di riuscire a riappropriarsi del diritto allozio creativo e alla negazione del lavoro piuttosto che essere consumatori di marchi, prodotti, ideologie e comportamenti determinati dallinduzione televisiva del benessere (Ibidem). La societ industriale che fa proprie la tecnologia e la scienza organizzata per conseguire un dominio sempre pi efficace sulluomo e sulla natura, per utilizzare in modo sempre pi efficace le sue risorse (Marcuse, 1967,31) De kerckhove si sofferma a descrivere gli effetti che la tv ha sulle nostre percezioni, notando che il corpo reagisce intensamente alle immagini che vengono trasmesse. Noi siamo condizionati a reagire involontariamente a qualunque tipo di stimolo, interno o esterno (de Kerckhove, 1993, 54) Questo tipo di effetto si nota con i cambi dimmagine, il tremolio del tubo catodico, che attraggono la nostra attenzione, ma senza soddisfarla. Da unimmagine allaltra lo spettatore spinto a riadattarsi continuamente alle stimolazioni percettive con la conseguenza che fatica a tenere il passo e alla fine rinuncia a decodificare il messaggio. In poche parole la televisione concede un arco temporale molto ristretto per riflettere su quello che accade sullo schermo. Le immagini e il significato corporeo possono dilatare il mondo dello spettatore allinfinito. La televisione diviene, per usare le parole di McLuhan, unestensione di noi stessi *+ (Ivi, 58) Per le multinazionali si tratta di creare dei modelli di ruolo assoluti per le 3

nuove generazioni. I ruoli ricoprono unimportanza strategica, rappresentano lintegrazione di tutti i valori espressi dal logo in un mondo significativo, contribuiscono a creare nelle nostre coscienze limmagine e le aspettative che di esse abbiamo. In tal senso le persone sono soggette ad osservare le norme che derivano dal loro status. A seconda dei ruoli che ricopriamo, rispondiamo a determinate regole. Ogni ruolo caratterizzato da un tipo di conoscenza socialmente definito (BergerLuckmann,1969). Ogni ruolo apre laccesso a uno specifico settore del bagaglio totale di conoscenze della societ. Per apprendere un ruolo non sufficiente acquisire gli strumenti meccanici immediatamente necessari al suo adempimento esterno: bisogna anche essere iniziati ai vari strati conoscitivi e anche affettivi del corpo di conoscenze che direttamente e indirettamente appropriato a quel ruolo (Ivi, 112) Le strategie di mercato inglobano i prodotti per poi creare un immaginario di mercato dal sapore alternativo. il caso punk: a met degli anni 80 comincia a morire, a perdere terreno in qualit di sottocultura, per rimanere soltanto un genere musicale, ed in questo momento che i germi della seduzione del pensiero unico (Marcuse, 1967) irrompono nella scena segnando lingresso dei corporate logo. Sono i loghi dei gruppi Punk, sotto forma di spille e scritte disegnate a mano, ad indirizzare in tal senso le prime ricerche di mercato da parte delle grandi aziende. Sono dei segni di riconoscimento, non pubblicit, non viene pagata da nessuno, piuttosto sono la carta didentit di chi li indossa, Copertina della rivista Suburban Voice (1982) rappresentano la formulazione 4

delle idee e dei pensieri di quella specifica persona, dichiarati pubblicamente in ogni momento della giornata (Velena, 2002). I logos mirano direttamente a suscitare un senso di familiarit e di fiducia, in modo da neutralizzare il nuovo inquietante anonimato dei prodotti confezionati. Nemmeno la rete immune dallinteresse delle strategie di branding. I migliori marchi vengono creati on-line: liberati dai pesi del mondo reale, dei negozi e della produzione, sono liberi di elevarsi, proponendosi come allucinazioni moderne. La crescita progressiva del ruolo del logo stata cos rilevante da provocare un cambiamento sostanziale. Per dirla tutta lalligatore si mangiato la maglietta(Kleyn, 2001, 59). Questo segna un passaggio fondamentale da parte delle aziende che hanno sostituito lapparato prodotto/produzione con marchi trascendentali che trasmettono messaggi profondi, pregni di significato. Una delle strategie messe in atto quella di sponsorizzare eventi culturali, usati come avamposti per il loro nome commerciale. La politica del branding va oltre la semplice sponsorizzazione, cerca di spingere in secondo piano levento culturale in questione. McAllister definisce la sponsorizzazione delle aziende una forma di controllo dietro una facciata filantropica. (Ivi, 62) Il branding impoverisce la cultura ospite del suo valore intrinseco mutandola semplicemente in veicolo promozionale (Ibidem). Nella loro versione pi coraggiosa e intransigente, i media possono offrire modelli praticabili per la difesa dellinteresse pubblico anche sotto la pesante pressione delle aziende, i casi peggiori dimostrano come il branding possa essere causa di profonde distorsioni nei media, in particolare da quando il giornalismo, come ogni altro settore della cultura, sempre pi pressato a mescolarsi con i marchi. (Ivi, 69) Questa aumentata pressione deriva in parte dallesplosione dei prodotti mediatici sponsorizzati, come riviste, siti web e programmi televisivi, che invitano aziende sponsor a farsi coinvolgere nello sviluppo di join venture. 5

Secondo Lee Weinstein : Il logo ci aiuta a costruire la consapevolezza dei nostri prodotti (Ivi, 70). Le riviste che attuano ricerche di mercato usano le informazioni ricavate per creare annunci pubblicitari fortemente mirati a seconda del cliente inserzionista. Ogni marchio con un sito web possiede il proprio media virtuale: una testa di ponte dalla quale espandersi in altri media non virtuali. [] in virt della sua natura anarchica, Internet ha creato lo spazio per la rapida realizzazione di questo modello(Ivi, 73) M.Mcluhan dice: Quando una cosa fa tendenza, crea valore(Ibidem). Negli anni Novanta si manifesta la smania di alimentare la cultura giovanile attraverso la sleale macchina del marketing, che, una volta recepite le loro identit, gli stili e le idee, le ha trasformate in cibi di marca. Nulla ne era immune: n il punk, n lhip-hop, n il multiculturalismo. Pochi di noi si chiesero, quanto meno immediatamente, perch questi ambienti e idee si stessero dimostrando cos confezionabili, cos poco minacciosi e cos lucrosi. Molti di noi erano certi di fare qualcosa di sovversivo e di ribelle ma non capivano bene cosa. (Ivi, 112) Oggi i contestatori dei media concentrano le loro forze nel rompere limpenetrabile superficie della cultura di marca, raccattandone i frammenti per usarli come armi in una guerra non pi di immagini, ma di azioni. Le multinazionali, parlando di diversit, hanno istituito un esercito di cloni adolescenti che marciano in divisa per le strade del centro commerciale globale. Allinterno di quelle strutture contraddistinte dal marchio, siano esse reali o virtuali, la possibilit di disporre di alternative prive di etichetta, di dibattito e di critica aperti, di arte non sottoposta a censura in definitiva una vera libera scelta si scontra con nuove e sinistre limitazioni. Mentre lerosione dello spazio non ancora fagocitato dalle aziende alimenta una sorta di claustrofobia globale che anela a trovare uno sfogo, queste 6

limitazioni alla libert di scelta stanno facendo convergere la contestazione contro le multinazionali e i rispettivi marchi, creando le condizioni di esistenza per una nuova militanza. (Ivi, 159) Il branding un fenomeno che sta cambiando ogni aspetto della nostra vita, dalle modalit di aggregazione alle modalit del lavoro. La strategia consiste nel creare esperienze che ruotino intorno al marchio, fondendo latto dellacquisto con elementi presi dal mondo dei media, dello spettacolo e dello sport professionistico, per produrre un circuito integrato. La Microsoft usa il termine bundling, aggregazione, per descrivere il numero crescente di articoli e servizi di base compresi nel pacchetto del suo sistema operativo (Ibidem). La paura riguarda, come visto in precedenza, la libera circolazione delle idee, soprattutto nella loro diversit, e il loro accesso. Ad essere tradita la promessa dellEra dellInformazione: quella di una libert pi ampia. Una confortevole, levigata, ragionevole, democratica non-libert prevale nella civilt industriale avanzata, segno di progresso tecnico (Marcuse, 1967,15) La censura imposta dalle aziende si realizza in stretta connessione con i media e con il sistema delle vendite al dettaglio. Per garantire questa formula, Blockbuster, Wal-Mart, Kmart e tutte le grandi catene di grandi magazzini, si attengono alla regola di rifiutare qualsiasi prodotto che potrebbe in qualche modo danneggiare la loro immagine di aziende al servizio della famiglia. I costruttori di marchi sono i primi ad essere consapevoli di quanto i loghi e il linguaggio siano ormai strettamente intrecciati. Con il crescente espansionismo del branding, chiunque faccia qualche cosa che tocchi il marchio visto come un concorrente, perch potrebbe diventare causa di effetti inaspettati. 4.2 Una linea di confine: Il corpo umano Nel portare avanti la ricerca sui movimenti antagonisti, si proposto come oggetto di riflessione il corpo umano, inteso come mezzo di intervento sociale al fine di propagare nuove idee. In questottica sulla pelle delluomo prendono vita nuovi codici da sempre utilizzati sia nel campo dellarte, sia dai movimenti controculturali. 7

Gi con la pittura rinascimentale del Quattrocento il corpo diventa forma di sapere. Lapplicazione di regole matematiche consente agli artisti fiorentini dellepoca di imprimere nella mente dei destinatari e dei fruitori dellopera darte il significato di una vera e propria esperienza conoscitiva, che contribuisca a riformare la comune percezione della realt. Questa nuova concezione della pittura introduce uno spazio inedito che rappresenta la nuova apertura mentale nei confronti del mondo. il risultato dellassimilazione delle concezioni pitagoriche contenute nel Timeo (Dandrea, 2005). Lesempio utile alla comprensione di come il corpo umano sia da molto tempo al centro della riflessione artistica e filosofica del pensiero occidentale. Il cyborg rappresenta, ai giorni nostri, un punto di arrivo della meditazione e segna il passaggio verso una visione contemporanea del fenomeno. Secondo Bauman un tratto distintivo della contemporaneit lestrema fragilit dei legami umani, fragilit ulteriormente Hausmann, Mechanical Head (1920) condizionata dal passaggio da una modernit pesante ad una modernit liquida e dalla ricerca sempre pi orientata al consumo; tale fragilit si riflette anche nei desideri di cambiamento e rappresentazione del corpo, desideri immediati e ricercati, probabilmente testimonianza di una capacit relazionale fluida, trasformata in un desiderio di connessione in cui la relazione con laltro non solo sottoposta a una o pi condizioni, ma pu essere interrotta senza conseguenze apparenti per i soggetti interessati. (Ivi, 12) Gli interventi sul corpo, dal tatuaggio alla chirurgia estetica, possono essere letti come strategie comunicative attuate dagli individui con lo scopo di identificarsi con gli altri attraverso qualit e segni che supportano la loro 8

immagine. La dialettica differenziazione/integrazione, che vede luomo diviso, come afferma Simmel, tra lesigenza di essere membro per s e contemporaneamente membro di un gruppo, sembra sfumare in un bisogno estremo di somiglianza, di espressione di ogni differenza in nome di un modello estetico che anche modello culturale (Ibidem). Il corpo si trasforma, al pari del denaro e della moda, in medium simbolico a tutti gli effetti. Un tratto interessante della riflessione portata avanti da alcuni artisti e filosofi riguarda la convinzione che ci che esiste difettoso e pu essere migliorato grazie ai progressi tecnologici. [] limmagine delluomo macchina non pu tornare oggi se non nella forma metaforica e orrorifica resa visibile da Cronenberg in Videodrome, con luomo trasformato in un videoregistratore vivente, con linterno del suo corpo che si apre ad accogliere la cassetta, o la pistola, e col riemergere di questi oggetti ritrasformati, riplasmati, nuovi feti della nuova carne: e con il corrispettivo di quel corpo, loggetto inanimato, la cassetta sempre, o il televisore, che si animano, pulsano, parlano e irradiano attorno a s un campo insieme attrattivo e repulsivo, oltre lerotismo, come gi il corpo scomposto e meccanizzato [] (Caronia, 2010, 46). Lidea che abbiamo del corpo influenzata dalla realt socioculturale. La sfera sociale condiziona potentemente tutti i comportamenti dell'individuo, al punto che pure queste attivit diventano espressione di significati immaginari tra i pi diversi (Ibidem). Il corpo ossia il luogo del pensare e del sentire dispone di infiniti segni di cui sempre il produttore o che si iscrivono su di esso connotandolo in forma riconoscibile e sensata.(Ivi,82) Dai primi anni Cinquanta ad oggi il vestiario, il sesso, let e le caratteristiche razziali, trasmettono messaggi. Il corpo il luogo dove si esprimono i moderni conflitti simbolici. Nella relazione corpo/societ si possono cogliere i criteri con cui il corpo stesso, da oggetto di natura, diviene oggetto di cultura. I comportamenti sociali, il modo con cui collettivamente e individualmente l'uomo affronta il mondo, si riferiscono 9

alla sua capacit di emettere dei segnali. Limmagine corporea diventa con Schilder la rappresentazione del corpo, lontana dal corpo reale descritto dallanatomia, il risultato dellesperienza vissuta dal soggetto attraverso le sue vicende interattive con lambiente. (Dandrea, 2005,93) Dagli anni Novanta la ricerca si interessata allo studio dellimmagine corporea in relazione ai disturbi alimentari. Si guarda con attenzione ai messaggi veicolati dai mezzi di comunicazione che riguardano lideale di bellezza e di magrezza, soprattutto nelle donne e alle conseguenze negative di unimmagine corporea che deriva dalle esasperanti campagne pubblicitarie delle grandi griffe: il corpo umano sembra configurarsi come il punto terminale del consumismo. Da qualche anno le modifiche del corpo hanno acquisito nelle societ occidentali una espansione significativa. difficile dire se tali pratiche siano un fenomeno legato al costume o se manifestino un approccio inedito al il corpo. In tale prospettiva, il linguaggio dellarte offre buoni spunti per comprendere la natura del rapporto fra corpo e simboli. Nellarte, tale passaggio, ha anticipato laffermarsi di nuovi canoni estetici e la nascita di un desiderio di liberazione da una impossibile razionalizzazione del rapporto fra psiche e corpo. La body art ha rappresentato lesaltazione della centralit del corpo nella seconda parte del Ventesimo secolo. Orlan, unartista francese contemporanea di art charnel, interpreta il suo stesso corpo come materiale da Orlan, performer e artista esponente di Spicco del movimento Art Charnel trasformare nel gesto artistico. Orlan non crede che il corpo sia qualcosa di innato, inesorabile e programmato: lo considera piuttosto come un linguaggio, come qualcosa 10

di manipolabile, indipendentemente dai limiti che apparentemente esso oppone. Lidea dellartista di fare del proprio corpo e della propria carne unimmagine-parola, un corpo de-somatizzato capace di denunciare il mito riduzionistico contemporaneo, secondo cui ciuascun individuo sarebbe geneticamente determinato.[] Impone un nuovo ordine, lordine della decisione pura, capace di opporsi allidentit che la natura sembra prescrivere. (Ivi,14) Lartista lo utilizza trasformandolo in un luogo di polemica: partendo dal presupposto che ogni individuo pu prendere in mano la propria vita e farne ci che vuole, lartista francese arriva a negare qualunque importanza alla storia che ci caratterizza come soggetti. La Carnal Art di Orlan, si presenta come un auto ritratto, nel senso classico del termine, realizzato attraverso una vera chirurgia estetica allesterno, in cui il corpo il teatro operatorio e lobiettivo esplicitato in espressioni come : this is my body, this is my software. (Ivi, 165) Un altro esponente della ricerca artistica contemporanea, gi citato nella ricerca, Stelarc. Laustraliano ritrae il corpo come un oggetto di produzione di massa per il quale non siano disponibili parti di ricambio, per cui necessario progettarlo indipendentemente da possibili limiti biologici. In campo musicale, nel 1978 sono i Kraftwerk con la pubblicazione della composizione The Man Machine (Pardo, 2001) a dare una visione inedita del corpo: I Kraftwerk sono i quattro robot che suonano e meccanicamente si muovono nel video del brano portante dell'album, veri e propri ultracorpi, prima ipotesi compiuta di simbiosi tra corpo e macchina nella musica Rock (Ivi, 76) Queste trasformazioni interessano i modelli di relazione, le agenzie di socializzazione, il lavoro, sempre pi multiforme, fluido e incorporeo. Il corpo reso uno strumento modificabile, alterabile. La mutazione sembra rappresentare unulteriore frontiera del narcisismo, oltre la seduzione, un totale push-up post moderno verso una nuova anatomia sociale. Laffermazione di stili di vita indipendenti dai contesti culturali ed economici di riferimento abolisce lidentificazione di status, mentre emerge 11

quella di style symbol. Il corpo umano si afferma come strumento privilegiato nelle relazioni umane per il potenziale comunicativo unico, che comprende sia i bisogni, comunque rappresentati, sia levidenza dei tratti e dei fenomeni sociali dominanti (Dandrea, 2005). Vi una convergenza di pratiche che rende il corpo un vero e proprio campo di intervento continuo, un materiale che pu essere modificato dalla volont dellindividuo. Il cambiamento diventa un paradigma per il proprio essere oltre che per la societ, la rappresentazione di una consapevole e complessa instabilit strutturale. Il desiderio di cambiare e plasmare il corpo unulteriore affermazione del nomadismo psichico auspicato da Bey (Bey, 2005). Esso si manifesta nel tentativo dei modern primitive di creare una nuova persona tribale che risponda ad esigenze interiori utilizzando ed alterando il corpo. A differenza dei Punk, questi ultimi, mutano il proprio corpo seguendo unevoluzione ideale verso una modernit primitiva o una post-modernit neotribale, in cui lindividuo mosso dal desiderio di ritorno agli istinti primari. Il tribalismo interpretabile come il tentativo di comunicare uninnovazione, un movimento simile a quello della Carnal Art, in quanto processo di personalizzazione e di distacco, anzi di vera scarnificazione imposta alla politica (Dandrea, 2005). Il modello estetico dominante sembra volto alleliminazione di ogni elemento differenziante tra gli individui, riconducibile a fattori biologici, generazionali, di genere, culturali, nel tentativo di farli assomigliare ad un modello che richiama la nozione di tipo medio elaborata da Durkheim: Corpo non psicologico, non sessuale, corpo liberato da ogni soggettivit e che ritrova la felicit animale delloggetto puro, del movimento puro, di una pura trasparizione gestuale Nelleterna contrapposizione tra natura e cultura si assiste pertanto ad un processo di snaturalizzazione del corpo, di una quasi totale colonizzazione da parte della cultura. (Ivi, 188) Ogni individuo, allinterno dei suoi universi sociali, si serve del proprio corpo, lo lavora come un qualsiasi materiale, al fine di conferirgli una determinata forma. Il nuovo supporto viene a rappresentare molteplici significati, talvolta traduce un adeguamento a valori socialmente e storicamente determinati, altre volte vuole dimostrare un elevato grado di rifiuto degli stessi. 12

4.3 Cyber: comunit, identit e socializzazione Nellideologia cyberpunk la realt virtuale concepita come una comunit a tutti gli effetti, al cui interno prendono forma diverse forme di socializzazione, agiscono identit e lo spazio governato da regole accettate dai partecipanti. Nella tradizione sociologica il termine socializzazione indica il processo attraverso il quale lindividuo apprende gli atteggiamenti e le abilit legati ai ruoli sociali. Luomo esiste per la societ nel momento in cui si attiva tale processo di acquisizione di un ruolo. Attraverso la socializzazione si entra in contatto con i valori, le idee, il linguaggio, le istituzioni e con le norme e i principi che regolano e creano il patrimonio sociale (Pardo,2001). Una delle problematiche principali che tocca la ricerca consiste nel verificare come i ruoli e lindividuo si influenzino reciprocamente. Com noto, di questo tema, non si occupato soltanto Durkheim, come abbiamo visto a proposito del concetto di solidariet, ma anche Parsons che configura il processo di socializzazione come un percorso di acquisizione dei valori di un dato contesto e di identificazione da parte del socializzando in tali valori. Scopo della socializzazione lintegrazione sociale attraverso lacquisizione Due giovani punk di un ruolo funzionale al bene comune (Ibidem). Queste teorie vengono messe in discussione dal fatto che ogni esperienza in s unica, perch prodotta dal concorso dei singoli fattori che intervengono e determinano modi differenti di acquisizione dei valori. In tal senso prende corpo la teoria elaborata da Mead sullidentit individuale come prodotto sociale. Il S nasce quando lindividuo fa le sue prime esperienze nel sociale. Il S composto da due parti: lIo ,che la risposta dellorganismo agli atteggiamenti degli altri, e il Me, che il concetto di se stessi risultante dal giudizio degli altri. Imitazione, gioco libero o organizzato sono le basi della socializzazione primaria attraverso le 13

quali lindividuo, ancora bambino, arriva allidea dellaltro generalizzato, al complesso delle valutazioni e dei comportamenti propri del contesto sociale in base ai quali l Io giudica il S. Il S di Mead esiste gi come un a priori che arriva gradualmente alla percezione complessiva dellaltro generalizzato, da cui scaturisce lassunzione dei ruoli. Un aspetto comune di queste teorie vede lindividuo pronto a subire il processo di socializzazione in modo passivo e ad accogliere senza resistenze le regole e i valori connessi al ruolo che riveste.(Ibidem) Nessuna di queste posizioni pu essere accostata al tipo di socializzazione e di identit elaborata dallideologia cyberpunk a proposito delle comunit virtuali, perch al suo interno lidentit ha pi importanza del ruolo. In queste comunit, lelemento istituzionale assente, in quanto viene identificato con lapparato tecnologico che permette il costituirsi del gruppo. Attraverso il Nick(insieme di nome e immagine) lindividuo sintetizza la sua identit e le sue esperienze compiute nel mondo fisico. Habermas vede il processo di socializzazione come uninteriorizzazione dei valori propri del sistema sociale. In questo modo emerge la categoria del bisogno individuale, in grado di creare un sistema coerente e autonomo di aspettative e comportamenti. Habermas critica la teoria dei ruoli perch contrario allidea che le parti, nella fase dellinterazione, agiscano in modo coerente. Lazione, sottratta alla dimensione razionale e sovraordinata dei valori, diventa agire comunicativo e colloca il ruolo fuori dal campo dinfluenza dellintegrazione sociale, il tutto a vantaggio dellidentit. Il cyberpunk produce modelli alternativi di socializzazione nei quali il bisogno pi importante rispetto al diritto. Allinterno di questi ambienti lindividuo pu costruirsi da zero unidentit alternativa a quella che il quotidiano lega al processo produttivo (Ibidem). In questi mondi lindividuo compie un rito di abbandono del S ordinario, il logico preludio allacquisizione della nuova identit, avr come caratteristica saliente il fatto di essere scelta e non subita, riformulabile e dinamica.(Ivi, 23) Mentre nel mondo reale il S-identit asservito al S-ruolo, nei mondi virtuali accade il contrario, il ruolo sociale perde dimportanza nei confronti di unidentit puramente rappresentativa. Il cyber d la possibilit, a chi accede a questo spazio, di costruire unidentit 14

antagonista rispetto a quella proposta dalla societ. Nel cyberspazio, afferma Goffman, assente il problema morale delladesione a valori preesistenti, dal momento che leticit di tali comunit si gioca sulla corretta esecuzione delle norme che regolano la rappresentazione. Il S cibernetico esiste esclusivamente in questi ambienti digitali (Ibidem). La barriera tra cyberspazio e mondo reale temporanea, dura fino a quando sussiste lo spazio tempo della rappresentazione, non ingloba lidentit, bens la produce e le conferisce uno statuto autonomo: tale statuto non permanente, giacch il S cibernetico dinamico e muta colo mutare delle regole della rappresentazione (Ibidem). Il cyberspazio sfugge ai valori, forme precostituite della morale, anche alle forme geometriche che limitano la possibilit creativa degli enti. Se del cyberspazio visibile allesterno, come parte integrante della rappresentazione la barriera tecnologica, allinterno del cyberspazio la geometria ha regole sue proprie che consentono di applicare le regole dello spazio e quelle dellinterazione, del tutto opposte alla logica ferrea dellistituzione totale, simbolo sinistro della fredda razionalit della logica produttiva (Ivi, 32). 4.4 Per una riflessione sociologica: La rivolta controculturale Oggi la gente si incontra nei centri commerciali, costruiti in modo da far circolare i consumatori, da costringerli a guardarsi attorno, da tenerli occupati e divertiti continuamente da ciascuna delle innumerevoli attrazioni. Se per i pochi privilegiati lavvento dellordine moderno significa il dischiudersi di spazi infiniti per lautoaffermazione individuale, per San Francisco n(2010) la grande massa esso rappresenta il passaggio da un ambiente piccolo ed angusto ad un altro esattamente uguale. Una volta spezzati i legami comunitari che la tenevano 15

unita, questa massa stata soggetta ad una routine completamente diversa, palesemente artefatta. La modernit lEra dellingegneria sociale, in cui la nascita e riproduzione spontanea dellordine qualcosa di cui non potersi fidare, in quanto, scomparse per sempre tutte le istituzioni della societ pre-moderna, lordine si realizza esclusivamente attraverso il potere del raziocinio e si preserva grazie ad una quotidiana opera di direzione e monitoraggio (Ibidem). La leggibilit e la trasparenza dello spazio, che i tempi moderni dichiarano segno distintivo dellordine razionale, non sono invenzioni moderne. Modernizzazione significa rendere accogliente il mondo abitato ai fini dellamministrazione dello Stato, che governa al di sopra delle realt comunali (Baumann, 1999). Lepoca della grande trasformazione unepoca di coinvolgimento. Due tendenze hanno accompagnato il capitalismo moderno in tutta la sua storia: la prima con lintento di sostituire lantica comunit, caratterizzata dal ritmo di vita contadino, con una routine creata artificialmente e imposta con forza; la seconda il tentativo di diffondere un sentimento comunitario, entro i confini della nuova struttura di potere. Lapice si verifica allinizio del Ventesimo secolo, con la catena di montaggio, lo studio del movimento e lorganizzazione scientifica del lavoro di Taylor. Limpersonale ritmo della macchina detta modi e tempi di qualsiasi movimento, togliendo spazio alla discrezionalit. Liniziativa personale, in un contesto del genere, ridotta al minimo (Baumann, 1999). La standardizzazione del processo produttivo, limpersonalit del rapporto uomomacchina (cyberpunk dinizio secolo), leliminazione di qualsiasi nozione di ruolo produttivo (nichilismo punk) che andasse al di l della mera esecuzione delle attivit produttive prefissate e la conseguente omogeneit di azione degli operai, generano lesatto opposto della cornice comunitaria entro cui trova espressione il lavoro preindustriale. Lofficina rappresenta la totale distruzione dei legami e degli obblighi sociali intrattenuti al di fuori del luogo e dellorario di lavoro (Pardo, 1997). Linteresse per la controcultura rivolto principalmente alle influenze che essa esercita sulla nascita di nuove realt nella societ contemporanea. Il processo di ricerca avviene selezionando, valutando ed elaborando documenti ufficiali, storie di vita, cronache depoca. I messaggi arrivati dal 16

contesto di riferimento preso in esame, attraverso i pi disparati mezzi di informazione, sono stati selezionati ed esposti in questo lavoro affinch possano essere condivisi con la comunit scientifica. Simmel afferma che il grande pensiero filosofico il risultato pi puro di una vita di vasta esperienza e i concetti che lo caratterizzano rivelano il vasto senso del mondo(Vozza 2003). Ogni filosofia cerca di appagare lesigenza formale di offrire un punto di riferimento nel disordine e nel contrasto del mondo dellapparenza, ogni teoria della conoscenza persegue il compito di ricondurre la molteplicit del mondo ad ununit spirituale. Il sociologo dedito alla riduzione della complessit deve rifiutare qualsiasi idea di totalit e predisporsi ad esplorare un labirinto di relazioni entro le quali i fenomeni appaiano interagenti, deve essere cosciente che la prospettiva sempre parziale da cui osservare la realt, ponendosi ad una certa distanza per meglio metterla a fuoco. I concetti filosofici non dovrebbero restare sempre e solo nel loro ambito, ma dare anche alla superficie dellesistenza il suo spazio: si tratta di dissodare il mondo come se fossimo certi che vi sia riposto un tesoro da scoprire (Vozza, 2003). Non possibile individuare unesplicita presa di posizione allinterno del dibattito sul metodo delle scienze, tuttavia bisogna riconoscere la presenza di una vera e propria epistemologia, distante dal positivismo comtiano. Non vi scienza sociale il cui contenuto emerga da meri fatti oggettivi, n da fatti irreperibili o concettualizzazioni a priori inappropriate, bens da interpretazioni a posteriori, conformi alla complessit dei fenomeni osservati. Il ricorso ad assunzioni aprioristiche legittimo in chiave puramente strumentale, come sostiene Weber: Non esiste scienza priva di presupposti, la concettualizzazione necessaria per intraprendere lindagine, per dissipare la condizione di opaca indeterminazione relativa alla molteplicit empirica del mondo esterno (Izzo, 1994). La scienza conferimento di senso ai fenomeni, costruzione di eventi, non mera registrazione protocollare di evidenze empiriche, poich nel corso dellindagine vi la possibilit che emergano discrepanze tra definizioni a priori e rappresentazioni a posteriori. Lambiguit, la pluralit, linfinit di combinazioni sono i tratti che caratterizzano il soggetto nellepoca della modernit, la cui esperienza sintomo della compresenza di innumerevoli contenuti psichici e della concomitanza stratificata di diversi fattori che orientano il comportamento. Il metodo suggerito evita lisolamento unilaterale di una causa psichica in 17

relazione ad una molteplicit di altre forze. Il limite delle scienze sociali consiste nellimpossibilit di perseguire un sapere di tipo nomotetico nonch limpossibilit di stabilire leggi sociologiche a fronte delleterogeneit delle singole situazioni storiche. Hume invita a diffidare di ogni relazione necessitante tra causa ed effetto, in quanto potrebbe essere soltanto la generalizzazione o lattestarsi di una consuetudine ad un livello di superficie che non tenga conto di altri processi concomitanti e determinanti (Vozza, 2003).

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Postfazione Istruzioni per luso Il tessuto sotterraneo dellunderground vive indipendentemente dai nostri progetti futuri ed agisce comunque seguendo i propri obiettivi. Come un graffito metropolitano, il testo risultante in continuo movimento, non autoreferente, ma aperto a letture trasversali e contraddittorie. Seguendo le tracce punk disseminate da autori come Marco Philophat con il suo celebre romanzo Costretti a sanguinare(1997), si cercato, pur conoscendo e condividendo le regole dellesposizione, di dare un taglio alternativo al lavoro: si noteranno i verbi coniugati al presente che rimandano allo slogan Punk No future. Parlare al presente in questo contesto significa rivolgersi direttamente a chi legge, lanciando una provocazione: consapevoli del rischio e delle plausibili critiche, significa stuzzicare il lettore seguendo la logica Punk! Si scelto uno stile di scrittura il pi possibile essenziale e diretto con lidea di riuscire a condividere questo progetto di ricerca con il maggior numero di persone possibile (motivo per il quale stato creato anche un sito internet: http://www.spyroidlabel.com/home_beta/home.html). Cortometraggio Il cortometraggio si propone di dedicare ulteriore spazio ad un aspetto importante toccato nella ricerca: il mondo del cinema. Lobiettivo, sempre in ambito sperimentale, quello di fornire una sintesi di tutta la cinematografia presa in esame nella ricerca e, allo stesso tempo, creare un soggetto inedito che ripercorra simbolicamente i passaggi essenziali del lavoro. Seguendo la lezione di Morin (1982), attraverso il montaggio di spezzoni di film, luso delle varie tecniche cinematografiche (come il primo piano, gli effetti di compressione/dilatazione del tempo, le sequenze di immagini accellerate) e lausilio della colonna sonora Noise-industrial, si voluto dare risalto alla componente cinematografica che per ovvi motivi non poteva essere ampiamente sviluppata allinterno del testo. In altre

parole, questo video unistantanea sul mondo dellarte cinematografica che, come direbbe Morin, trascende le pagine della ricerca in quanto prodotto dellimmaginario in favore di una visione dinsieme che riesca, nello spazio di due minuti e mezzo, a tributargli il giusto merito. Come direbbe Morin: La natura, gli oggetti, sotto linfluenza del ritmo e del tempo acquistano qualit nuove; svela lanima delle cose arrivando a toccare lo stato danimo dello spettatore, nel quale assumono un significato soggettivo.(Morin, 1982) La scelta del sottofondo musicale stata molto ponderata: luso di un suono stridente come quello noise, unito alla drum-machine, rinvia direttamente alle macchine e allincessante movimento industriale caratteristico della modernit. Ancora Norin dice che: [] la musica annuncia ci che limmagine non mostra[] Primo piano di volto immobile, musica tumultuosa: la tempesta in una mente, senza alcun dubbio. La musica esplica una funzione ben precisa di sottotitolo: indica il significato dellimmagine: meditazione, ricordo, sonno, sogno, spiritualit, desiderio. Il parlato, in pi, d una realt al mito della voce interiore. Una voce recitante guida il gioco, fantasma che racconta, voce dellaldil, soggettivit errante, presenza invisibile. (Morin, 1982, 178) Spazio al virtuale La scelta di creare un sito internet risponde allesigenza di raccogliere tutto il materiale che non poteva essere contenuto allinterno del lavoro. Seguendo la logica del net acktivism, abbiamo preso dalla rete del materiale Open source (liberamente fruibile da ogni utente) e lo abbiamo riutilizzato per costruire un percorso multimediale grazie al quale il visitatore sia svincolato dai limiti del formato cartaceo e sia libero di spostarsi da una parte allaltra della ricerca: in tal modo possibile sfruttare al massimo le potenzialit offerte dalla rete. La grafica richiama le scenografie metropolitane e fantascientifiche viste in molte pellicole. Immediatamente il visitatore posto davanti a un dilemma: come

accedere/entrare? Inoltre, allinterno del sito sono sparpagliati diversi trabocchetti che ingannano lutente e allo stesso tempo lo invitano a giocare. Piaget afferma che i bambini imparano com fatto il mondo esplorando e giocandoci, che il gioco una forma fondamentale di apprendimento [] (Ivi, 188).

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