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MARIA ELISABETTA BUCCI

SYBERIA
di Benoît Sokal

METAFISICA, SIMBOLI, PAESAGGI SONORI


Syberia di Benoît Sokal. Metafisica, simboli, paesaggi sonori

Edizioni SIMPLE via Trento, 14 – 62100 Macerata

ISBN 978-88-6259-195-9

Copyright © Maria Elisabetta Bucci


Diritti di traduzioni, riproduzione e adattamento totale o parziale
e con qualsiasi mezzo, riservati per tutti i paesi.

Prima edizione: dicembre 2009

Stampato da www.stampalibri.it – Macerata

In copertina: Matheus Merian, L’Anello del Mercurio (incisione) in Johann Daniel


Mylius, Opus Medico-Chymicum, 1618.

Grafica di Maria Elisabetta Bucci


INDICE

7 PREFAZIONE di Luca Bertazzoni

PARTE PRIMA
DELLA MORTE, DELLA VITA

13 I. Ex oriente lux

25 II. L’anima e lo sciamano


Kate - Hans - Momo - La follia dell’eletto

PARTE SECONDA
DESIDERIUM SAPIENTIAE

43 I. Homo viator. Lettura metafisica del viaggio


Il richiamo - Il guado, il ponte, il volo - La luce nel cuore

PARTE TERZA
I LUOGHI E IL SOGNO

63 I. Valadilène, dove tutto ha inizio


Onirigrammi - Nigredo - Acque mercuriali
6 INDICE

73 II. Le ali e la pietra. Barrockstadt


Saturno e la roccia - Mercurio, etere, suono - Rara avis - Naturlaut -
«Anche i ciechi vedranno»

89 III. Komkolzgrad, o l’inferno dei viventi


Un viaggio sciamanico - L’ombra di Borodin - Maschera, persona -
Gli dèi cantano - I piedi per andare, le mani per costruire, il desiderio
per volare - Un volo ipotetico - Musica, anima - L’insostenibile per-
fezione del genio - L’anima e l’artefatto: gli automi musicali

125 IV. Aralbad: albedo


Albedo - Di acqua e di aria - Imago

135 V. «Come in basso così in alto». Romansbourg


La monade e l’arcangelo - I fratelli Bourgoff - Storia di una bambina
numinosa e di un insolito ierofante - «Sarete come Dio»

157 VI. Iperborei


«Visita interiora terrae…» - Iperborei - Diagrammi sonori del tempo

173 VII. Antenati


Viaggio per mare - Avalon - Spiriti - Quadrante cosmico e mistica
del suono - Suoni, uomini e dèi - Il suono totemico

199 VIII. Psicagogo e gentiluomo

205 CONGEDO
PREFAZIONE

Di un romanzo, un film o un dipinto è normale poter trac-


ciare un’interpretazione in chiave simbolica, un’analisi critica
ed ermeneutica condotta attraverso i più reconditi e complessi
livelli di lettura. Anche al di là delle intenzioni dell’autore, a
un’opera d’arte si riconosce infatti la prerogativa di veicolare
un universo di valori simbolici e di risonanze psichiche. Al-
trettanto scontato del resto è supporre che un prodotto artistico
possa indurre in un fruitore sensibile, magari anche solo a li-
vello inconscio, un’esperienza estetica così forte da influen-
zarne profondamente l’esistenza.
Meno normale – e per qualcuno forse inconcepibile – è
invece immaginare che anche un videogioco, un prodotto digi-
tale proveniente dal mondo della tecnologia e dell’intrat-
tenimento, possa articolare una forma simbolica in modalità
altrettanto intense e sottili. E dimostrare quindi che personag-
gi, vicende e ambientazioni celino un’insospettabile struttura
profonda fatta di immagini archetipe, luoghi metafisici, pae-
saggi dell’anima; il tutto magari all’interno di una raffinata let-
tura in chiave psico-antropologica ed ermetico-sapienziale.
Che è proprio ciò che fa l’Autrice nel presente saggio.
Certo il videogioco in questione, insieme al suo seguito
Syberia II, sono davvero particolari. Apparsi nelle versioni per
pc rispettivamente nel 2002 e nel 2004, appartengono infatti
alla categoria dei videogiochi d’autore, rara tipologia di lavori
forgiati da un’impronta d’origine personale. E in questo caso
la mano è quella di Benoît Sokal, classe 1954, disegnatore e
fumettista belga votatosi al mondo videoludico e riconosciuto
ormai per il suo stile inconfondibile. Un artista capace di in-
ventare universi visivi e narrativi di rara intensità lirica e che
8 PREFAZIONE

proprio con Syberia (da molti considerato il suo capolavoro) è


riuscito a dipingere – letteralmente, perché disegnato a mano e
poi trasferito sullo schermo – un affresco poetico che lascia
incantati e stupefatti. Merito indubbiamente anche delle mec-
caniche ludiche intriganti, di una colonna sonora dal respiro
sinfonico e di un doppiaggio di livello cinematografico. Non è
un caso dunque che Syberia abbia riscosso un grande successo
di critica e di pubblico, e sia stato fatto oggetto – dallo stesso
autore in collaborazione con il filosofo Gérard Lemarié – di un
libro apposito (Syberia. Esthétique du Jeu, Casterman, Paris
2002), un volume di grande formato che ne raccoglie le im-
magini e i bozzetti più significativi e ne analizza i risvolti in
chiave estetico-filosofica.
Da questo punto di vista, la scelta di Sokal di aderire al
genere delle avventure grafiche si è rivelata giusta e inevitabi-
le. Poco spettacolari sotto il profilo degli effetti speciali (anco-
rate come sono per lo più alla grafica bidimensionale), le av-
venture “punta e clicca” hanno bisogno infatti di storie intense,
dialoghi brillanti, personaggi originali, fondali suggestivi, tutti
elementi originati più dalla penna dello scrittore e dal pennello
dell’artista che dal mouse degli esperti di programmazione e di
motori grafici. Tutto questo ha fatto di Syberia oltre che un vi-
deogioco affascinante, un’esperienza alla portata di tutti (per-
ché non richiede le frenetiche abilità nei comandi proprie dei
giocatori “esperti”) e per molti aspetti senza tempo, sganciato
com’è dall’inesorabile invecchiamento dei titoli più legati
all’evoluzione tecnologica. E ne ha permesso, come nel caso
di questo libro, un’interpretazione critica per molti tratti sor-
prendente.
Dalla Francia all’estremo nord della Russia artica il
cammino di Kate Walker, la protagonista del videogioco, si
trasforma in un’intensa avventura dell’anima, un viaggio ini-
ziatico alla ricerca del Sé costellato da una fitta rete di simboli
e di archetipi. Un itinerario di ascesa spirituale e di rinascita
interiore che troverà fine proprio nella mitica isola di Syberia,
PREFAZIONE 9

la “Avalon” popolata da mammut dove approderanno Kate e


Hans Voralberg, il suo mèntore-sciamano.
Nel dipanare la sua interpretazione, dopo una sintesi
dell’intera vicenda (Ex oriente lux) l’Autrice propone un pri-
mo ritratto simbolico dei principali protagonisti, per passare
quindi nella seconda parte del libro a una lettura metafisica
della tematica del viaggio; inteso ovviamente – sono le epopee
arcaiche ad insegnarcelo – come progetto spirituale orientato
da un desiderium sapientiae anziché come mera traslazione
fisica nello spazio. Con la terza ed ultima parte, il luoghi
dell’avventura sono associati ad altrettante fasi di un processo
di purificazione alchemica, processo che dalla nigredo iniziale
passa attraverso l’intermedia albedo per concludersi con
l’aureo grado della rubedo.
E accanto ai paesaggi “visivi” trovano ampio spazio i pae-
saggi sonori, le musiche e i riferimenti acustici del videogioco
analizzati anch’essi in chiave prettamente simbolica; sì perché
nel Syberia di Sokal moltissimi eventi e personaggi fanno rife-
rimento, diretto o indiretto, alle prerogative uniche dell’arte
dei suoni. Ecco allora risuonare l’eco delle origini acustiche
del mondo, così come rinvenute nelle più antiche narrazioni
dell’umanità appartenenti alle più diverse culture: il suono
creatore e la voce divina delle cosmogonie arcaiche così magi-
stralmente indagati da uno studioso come Marius Schneider.
Ma si affacciano anche altri livelli di lettura della materia so-
nora: dall’approccio psicologico e psicoanalitico (già prefigu-
rato nel concetto romantico di “ineffabile”) all’indagine del
rapporto fra musica e automi (fil rouge del gioco connesso ad
esempi illustri della letteratura musicale e non), fino al rinve-
nimento di quei complessi sistemi di corrispondenze mistico-
simboliche tipici delle culture più arcaiche. Senza per questo
tralasciare l’analisi di alcuni momenti topici della colonna so-
nora del videogioco, ora messi in relazione con il Naturlaut
mahleriano ora svelati nei loro sottili meccanismi di strania-
mento psicopercettivo.
10 PREFAZIONE

Con uno stile avvincente l’Autrice spazia così dalla filo-


sofia ermetica alla mistica sapienziale, dall’alchimia all’etno-
musicologia, dall’antropologia alla metafisica, dalla psicologia
della musica alla mitologia e alla psicoanalisi junghiana. Tutto
ciò attraverso continui riscontri attinti dalle Sacre Scritture, dal
repertorio musicale, dal cinema, dalla letteratura fiabesca e
non.
Il ricco tessuto di questo libro, gli echi e i rimandi fitti ma
mai intricati, possono offrire molto al lettore più attento: spun-
ti di riflessione e di approfondimento culturale, chiavi di lettu-
ra inconsuete dei fatti artistici, forse anche occasioni di autoa-
nalisi e di introspezione. L’appassionato di videogiochi potrà
trovarvi lo stimolo per rivivere l’avventura con una consape-
volezza più profonda. All’educatore e all’insegnante di mate-
rie musicali e non (in contesti universitari o scolastici superio-
ri) consegna invece un inedito percorso metodologico per por-
tare l’esperienza videoludica all’interno dell’aula. A tutti indi-
stintamente, in ogni caso, è richiesto di aver avuto un’espe-
rienza diretta di questo videogioco, al limite anche solo attra-
verso una versione demo scaricabile da Internet oppure una
delle decine di filmati del gioco reperibili su Youtube; pena il
venir meno dei riferimenti non tanto alle situazioni materiali
quanto soprattutto alle atmosfere originali e alle sfumature più
sottili dell’intera vicenda.
L’avventura di Syberia è dunque molto più che un passa-
tempo digitale. Benoît Sokal ha creato un’opera videoludica in
grado di generare riflessioni profonde sui temi della cultura e
dell’esistenza, e ha offerto lo spunto per un esito davvero inso-
lito e suggestivo: un saggio su un videogioco che si legge co-
me un romanzo.

Luca Bertazzoni

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