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1. 2. 3. 4. 5. 6. Uso della chat Contestazioni contro gli NPC Orario di gioco Tempi di combattimento Conclusion Schema turno
particolare che avreste dovuto incontrare pi volte nella vostra avventura, che di livello elevato rispetto a voi e che possiede una discreta quantit di oggetti magici per un valido motivo... non ha fatto nulla che non possa fare un ladro di un determinato livello. Ribadisco il fatto che abbia derubato durante la battaglia e che l'unico di voi che ha tenuto d'occhio la mini dei soldi stato miller, che infatti si accorto di aver perso quasi subito parte del denaro.. ma non ha detto nulla xD bho.. cmq sia quando vi derubano e il tiro che faccio io per il vostro osservare non passa, vi tolgo la roba e quando ve ne accorgete VOI, il PG se accorgete (a meno che non ve lo dica io). Il tiro per osservare lo faccio io appunto per questa ragione. Concludendo su Jhon Venn dovr semplicemente deletare l'NPC perch ormai saltato... mi piange il cuore T___T)
3. ORARIO DI GIOCO
io proporrei le seguenti suddivisioni di tempo. Dalle 19.30/20.00 alle 20.30 Fasi preliminari di gioco: ci si collega, si caricano i pg, si chiariscono alcune cose iniziali e ci si prepara a giocare. Dalle 20.30 alle 22.30 Prima fase di gioco: ci si sparano le prime due ore di gioco. Si cerca di iniziare questa fase senza troppi ritardi. Dalle 22.30 alle 23.00 UNA FOTTUTA PAUSA: sigaretta, birra, cagata, cibo, sessoprematrimoniale. Non mi interessa cosa facciate ma questa pausa di mezz'oretta dovrebbe evitare lo sclero che in genere si viene a creare nelle nostre fragili menti dopo 4-5 ore di gioco. Dalle 23.00 alle 01.00 Seconda fase di gioco: bimpanti dopo la pausa si ritorna a dove avevamo lasciato i nostri personaggi e si gioca per altre due ore, allo scadere delle quali la sessione pu dichiararsi conclusa.
4. TEMPI DI COMBATTIMENTO
Direi che quello che ci ha stancato di pi e ai pi (non a tutti u.u e mi riferisco a colle xD) della sessione precedente stato il protarsi del combattimento oltre i 150 minuti... per evitare ci io, miller e jucas ci siamo consultati e ne venuta fuori una metodologia di utilizzo dei tempi che mi sentirei di proporre. Si tratta di utilizzare tempi massimi per la scelta delle azioni in un combattimento. Lo schema da seguire rappresentato in figura nell'ultima pagina del documento (un mio consiglio di stamparne una copia e tenersela davanti quando il proprio turno). Per fare un paio di esempi, un turno dovrebbe svoglersi cos: Esempio : DM: Ok Fihersky tocca a te. F: Ok.. dunque.. vediamo.. mi muovo. DM: Bene, mostrami dove ti vuoi posizionare. F: va bene, allora vado verso l'orchetto in alto a destra cos.
DM: ok, movimento accettato... e ora? F: gli sparo un dardo incantato che fa blablabla.... (ha 10 sec.) rolling dice DM: lo prendi in una gamba, gli fai 4 danni, cade per terra e muore. Vuoi parlare? F: nope. DM: prossimo turno... DM: Myrakka fatti sotto. M: mi rivolgo ai miei compagni (ha 7 Sec.) DM: vai... ascoltate tutti please! M: 'raga ne abbiamo fatti fuori cinque ma sono comunque troppi, dovremmo tentare un qualche modo ingegnoso per farne fuori almeno met in una botta o altrimenti battere in ritirata...o... entrambe le cose...' (ha 15 Sec.) DM: passa all'azione successiva. M: tento di tagliare la corda dell'enorme lampadario a candele sul soffitto per far s che cada sul gruppo di goblin e ne ammazzi un po', dopodich tenter di darmi alla fuga. (ha 15 sec.) rolling dice DM: bene, ci riesci e visto il tuo tiro riesci anche a raggiungere l'uscita...prossimo turno... Bene, spero di esser stato chiaro. Aggiungo ad avvalorare la mia tesi il fatto che un round dura 6 secondi. E che se siete a combattere da una parte all'altra del campo le strategie non dovreste manco potervele fare. Se volete studiarvi delle strategie di combattimento dovete farlo PRIMA tra di voi... NON durante il combattimento, e il turno di un pg il suo turno! Gli altri parlano SOLO se interpellati dal GM o dal giocatore durante la 'fase' di PARLARE.. una sola durante tutto il round e di 15 secondi netti. Quando il GM vi interrompe: 'fase successiva' 'ok hai perso il turno' 'basta' mi piacerebbe che nessuno continuasse a parlare come se fossimo a ballar, ma che rispetti quello che accade. Pu capitare che un giocatore perda il turno perch indeciso sul da farsi! Mi sembra una cosa plausibile e realistica. In un vero combattimento i round sarebbero consecutivi, voi avete almeno almeno una decina di turni altrui per decidere. Seguendo questo schemino le battaglie dovrebbero accorgiarsi alla mezz'oretta (se dio vuole). E se riusciamo a prendere una certa fluidit probabilmente saranno anche pi avvincenti e meno stancanti.
5. CONCLUSION
spero che capiate tutti quello che sto cercando di fare con questo documento e che non pensiate che stia cercando di tarparvi le ali per quanto riguarda il gioco di ruolo, anzi vorrei vi spronasse a prendere seriamente la nostra missione in quanto giocatori di Dungeon & Dragons ^ e che l'orgoglio vi guidi verso il futuro della nostra nazione! Stronzate a parte aggiungo sempre quello che il mio modo di concludere queste cose dicendo: 'i suggerimenti e le modifiche son sempre accetti' Sinceramente vostro DunGeme Master
6. SCHEMA TURNO