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Sosv4 Introduzione Amico lettore, questo Perfzionamento dellanventura fantastica rapptesenta un importante paso avanti per gli appassionati di Uno sguardo nel buio, Naturalmente, essendo un "perfezionamento”, presuppone Ia conoscenza delle regole di base, apparse con il titolo Introdizione alPavventura fanta- stiea prima in forma di scatola nel 1986, € poi in forma di libro (ma con Jo stesso contenuto) nel 1988: chi_non Ie conosce deve procurarsi lntro ducione alfavventura fantastica e cominciare da li Perché un perfezionamento? Non certo perché le regole di base siano rozze o imprecise: sono rego- Je introduttive, ¢ quindi vogliono essere soprat- tutto semplici € chiare. Ma ormai molti giocatori di Uno sguardo nel buio hanno vissuto parec~ chie avventure © hanno arricchito la loro espe- rienza, e quindi desiderano continuare la loro vita di Personaggi in modo sempre piti realistico ¢ ve- rosimile; ecco perché alle regole di base vengono ‘qui aggiunte nuove regole, pitt dettagliate, pitt ap- profondite, soprattutto per quel che riguarda i si- stemi di combattimento € di movimento, In que- sto modo le avventure "in esterni” - sull'acqua 0 in terraferma - non dovrebbero pitt presentare difficolta. Inoltre vengono proposti nuovi Perso- naggi, in modo da consentire una_immedesima zione pitt vicina alla fisionomia psicologica © di carattere dei singoli giocatori. Come si vede Uno sguardo nel buio porta avanti sempre lo stesso principio: solo Ia preci ne dei particolari consente lo sviluppo della fan- tasia immaginativa, Ma daltra parte vale sempre la regola di dare massima liberth al Narratore: quindi non @ strettamente necessario introdurre nel gioco tutte le regole che vengono presentate qui. Sari il Narratore a decidere quale delle nuove regole adottare nella sua avventura, € questo sem- pre secondo il motto: tutto si pud, nulla si deve. laturalmente sono in preparazione nuove avven- ture Da solo e In gruppo che si basano sulle regole perfezionate; saranno album di grande for- mato, delle stesse dimensioni di questo volume, ¢ cosi sari facile distinguerle dalle avventure predi- sposte per le regole di base, che rimarranno di piccolo formato. Una precisizione importante: in linea di principio Fimpiego o meno delle regole perfezionate non dipende dal Livello dei Personaggi, anche se il Narratore farebbe bene a usarle solo con giocato- 1 gia espertis e comungue resta sempre Ia possibi- lita di aggiustare i punteggi in furzione della coe- renza del gioco, AD Questo Perfevionannento delPanventura fantastiea com- prende oltre alla Sezione I: Le regole, altre due parti, La Sezione i: Atlantide & una deserizio ne di taglio narrativo del continente di Atlantic; quindi non presenta delle regole di gioco in senso stretto (se non nella descrizione dei mostri) ma vuole piuttosto arricchire il contesto geografico, storico, religioso ed etnologico in cui si svolgono le avventure. La lettura di questa parte consentira quindi al Narratore di ricostruire la particolare at- mosfera che accompagna lo svolgersi di un'a ventura, atmosfera che cambia ovviamente di ter- ra in terra, di regione in regione e che pud anche suggerire ai Personaggi degli spunti su come comportarsi in determinate situazioni 0 quale condotta tenere con gli abitanti. Infine la Sezione IM La congiura di Gareth & unvavventura introduttiva, concepita per Perso- naggi di Livello 7-12 ¢ studiata particolarmente per i nuovi Personaggi e per le regole perfeziona- te. Vi sono ammessi tutti i tipi di Persona; (Avventurieri, Guerrier’, Maghi, Vagabondi, Druidi, Iniziati, Elfi c Nani) ad eccezione degli Halfling, che evitano le grandi citti abitate da wo- mini, Lo sfondo particolare di questa avventura - un torneo - la rende adatta specialmente ai Guer- rieri. La distribuzione ottimale & un gruppo da 3 a5 Personaggi, di cui 2 Guerrieri, ‘Tieni comunque presente che si possono giocare con le regole di base anche le avventure concepi- te per il perfezionamento del gioco: basta omett re le indicazioni superflue, Viceversa & anche pos- sibile giocare le avventure di base con le regole perfezionate: il Narratore deve allora adattare i punteggi necessari e in parte pud determinarli da solo, Qualche indicazione su come regolarsi in questi casi si trova.al cap. 15. della Congira di Gareth Come vedi Uno sguardo nel buio & un sistema aperto: quelli che trovi in questo libro sono in fondo dei semplici suggerimenti per muoverti con maggior coerenza e precisione nel mondo del?ayventura fantastica. Ma ricorde: il protagonista sei tu. Prima di affrontare la lettura del volume & asso- lutamente necessario prendere in considerazione le seguenti indicazioni NDS’ BSYIOLONE HAO IGVON Tempo Le indicazioni di tempo si riferiscono sempre alla misurazione del tempo di Atlantide, vale a dire al tempo di gioco, 1 Scontro = 2 secondi di tempo di gioco, 1 Tumo di gioco = 5 minuti di tempo di gioco 1 giorno = 24 ore di tempo di gioco Ci sara corrispondenza con il nostro tempo reale solo nel caso in cui si indichi una durata per de terminate azioni. Esempio: per compiere un miracolo un Iniziato deve alzare al suo Dio una supplica di 3 Scontri di durata. Con "3 Scontri” si intende che Mniziato deve pregare per 6 secondi Dadi Il dado a 20 facce pud essere usato anche per de- terminare percentuali, sempre perd moltiplicando il risultato per 5. Se esce 1 sul D20 significa il 52; se esce il 10, il 50% il 20, il 100%. Se nel testo si parla di una probabilitt dell'80%, sara necessario che esca un numero da 1 a 16; se la probabilita & del 15% dovranno uscire i numeri da 1 a 3, D/2 significa D62, dove il risultato va arrorondato, Abbreviazioni Abi Cor Fas For Int Res Vel I L, R PAt PAH AttR PPar PPar-2 Park Pimp PPro PFer PA PK PV PM TabVel 1, ValCap Tee SYR Abiliea Coraggio Fascino Forza Intelligenza Resistenza Velocita Fronte Lato Retro Punti di Attacco Punto di Attacco aumentati i 2 Attacco Riuscito Punti di Parata Punti di Parata ciminuiti di 2 Parata Riuscita Punti di Impatto Punti di Protezione Punti di Ferita Punti di Energia Astrale Punti di Karma Punti di Energia Vitale Punti di Movimento Tabella di Velocith 1, 2 Valore di Capacita sul Foglio’ di Orientamento 1. Nuovi tipi di Personaggi <=” «Cinque tipi di Personaggi sono troppo. poco»; «Quasi tutti i Personaggi di Atlantide sono Av- venturieri e possono al massimo trasformarsi_ in Guertieri; dove va a finire allora la libert di sce- plicre?> Queste € altre domande dei molti gioca- tori che ci hanno scritto sono senz“altro legittime, ma il gioco di base doveva essere un’introduzione priva di grosse difficolt: una varieta troppo am- pia di Personaggi avrebbe finito col confondere i principianti. Ora che il perfezionamento del gioco & finalmen- te pronto, si offrono molte possibilita in modo particolare alPAvventuriero, dal momento che ‘quasi tutti i nuovi tipi di Personaggi hanno la ca- ratteristica di essere accessibili agli: Avventurie Quando TAvventuricro ha raggiunto un certo grado della sua evoluzione arriva il suo grande momento: prende Ia decisione della sua vita, e da insignificante abitante di Havena si trasforma in potente sacerdote, 0 in un Druido circondato di mistero. Personaggi Possbiita revoluzione Reais ‘Awonturore: — Guoriero Cort2, For 12 Vagabondot AbII3, Corl3 Drusso™ ine 13, Cor13 Iniziato Int 13) Fas 13 } cuotier: = Cort2, For 12 | Mego: - nt 12, Fas12 Nano. Druido* Ine 13, Cora (Fort2, abi12} Inizator™ Int 13, Fas13 Et: ~ AbIN2, Int 12 Haiting = Abita, Int 13 * Nuow tpi i Personagsh 1.1. Il Druido Sui Druidi non circolano molte notizie. Quel poco che & dato di sapere da fonti ufficiali forni- see Timmagine di un gruppo estremamente esclu- sivo © potente di uomini bianchi, che praticano un tipo molto particolare di magia con aiuto i formule e rituali Un Druido é una persona, uomo o donna, che si dedica intensamente allo studio delle forze magi- che del suolo, accedendo in questo modo ad un sapere oscuro e potente. Come pud confermaryi qualsiasi Avventuriero, specialmente se ha gid avuto una volta a che fare con loro, i Druidi sono figure estremamente misteriose: pare che un'aura tenebrosa li circondi. L'incontro con un Druido suscita in molte persone una scasazione assai spiacevole, paragonabile al ricordo della pro: pria mortalita, Dicerie circa lugubri rituali - si vocifera persino di sacrifici umani - non contribuiscono di certo a renderli pitt benvoluti alla popolazione di Atlanti- de. E ruttavia motte leggende di Adlantide narra- ‘no di grandi gesta eroiche di alcuni Druidi, che riuscirono a scongiurare distruzioni e miserie. Pet questo motivo molta gente ad Atlantide li consi- dera con sentimenti contrastanti, € in realta n suno sa bene come ci si deve comportare con loro. Contribuisce senzaltro a tale incertezza il fatto che i Druidi non mettono mai per iscritto cose che riguardano i loro insegnamenti 0 conosce né li rendono in altro modo accessibili agli estra- nei. Ogni giovane Druido deve impegnarsi, all'ini- vio del suo periodo di studi, a imparare tutto a memoria ea tramandarlo solo ad alte! Druid Certo, anche altre categorie, come i Maghi ad esempio, hanno i loro segretiy ma nessun gruppo & cosi chiuso come quello dei Druid B oltremodo difficile comprendere le ragioni che spingono i Druidi alPavventura. Le opinioni in merito sono discordi. Non sono particolarmente interessati alla ricerca di oro € di pietre preziose, anche se ci potrebbe certamente essere un aiuto nella loro difficolta di relazione con gli uomini normali. Ma pare che i Druidi non si rendano conto di questo loro problema. Nessuno tenti pero di sottrarre a un Druido la parte di bottino che gli spetta... ad Atlantide si raccontano storie raceapriccianti sugli imbecilli che ci hanno prova~ to. Nemmeno il desiderio di conoscenza sembra esse- re per loro una forte motivazione, come lo &, ad esempio, per i Maghi. I Druid riescono al massi- mo a mostrare un interesse solo superficiale per la maggior parte di quegli oggetti, formule magi che cose analoghe che fanno battere il cuore dei Maghi, Qualcuno sostiene persino che i Druidi prendono parte alle avventure esclusivamente perché traggono nuova forza dalla lotta ¢ dallo spargimento di sangue; opinione, questa, che vie- ne condivisa dalla maggior parte della popolazio: ne ma che incontra grande scetticismo presso le autorita. Quanto ai Druidi, essi_ si trincerano come al solito dietro una cortina di silenzio. Ae) SDV ADA ORE Sat So Regole specifiche Accade molto di rado che un Druido inizi la sua esistenza come tale. Di solito succede che un al- tro tipo di Personaggio, Avventuriero o Nan scopra a un certo punto la sua predisposizione ad essere Druido e si evolva quindi in questa dire Pud diventare Druido soltanto chi abbia alto punteggio - almeno 13 - di Co. igenza, il che pud verificarsi o alla nascita di un Personaggio, o nel corso della vita di un Avventuriero o diun Nano, Tnoltre deve trovare un Druido - che di solito & il Narratore - disposto ad accettarlo come apprendi Sari il Narratore, o il giocatore che ha scelto di essere il Druido istruttore, a decidere quali in in grado di imparare cantesimi Papprendista si Per mantenere quell'alone di mistero che dovreb- be circondare ogni Druido, ¢ meglio che le for- mule magiche e i ritual rimangano un segreto tra il giocatore e il Narratore, € non vengano rese note a tutti i giocatori, Ovviamente non si pud evitare che altri Personaggi vedano il Druido nel Tato di compiere qualche incantesimo, perd le procedure di una formula o di un rito dovrebbe x0 restare segrete Un limite proprio di ogni Druido, anche se non lo riconoscerebbe mai, & che non pud assoluta mente superare i 10 Punti di Fascino. Gli Avven- turieti ei Nani che al momento della loro assun zione tra i Druidi hanno pid di 10 Punti di Fasc no, perdono con Ia loro consacrazione a Druid tutti i punti eccedenti, Cid deriva dalla dubia fama dei Druidi, e dipende anche dal modo di fare € presentarsi degli stessi Druidi, che non sono certo tipi tali da suscitare simpatia. Questa limitazione ha come conseguenza un limite massi mo del 50% per tutte le Capacita di comunicativa (vedi il cap. 2) e si fa sentire in particolare quan do si concludono degli affari, ad esempio nella contrattazione per l'acquisto di armi o armature. In linea di massima i Druidi hanno un atteggia mento contraddittorio nei confronti dellarventa 1a.€ delluso delle armi, Mentre non rifiutano per principio limpiego delle armi, © non Jo ritengono = come aleuni Mahi - un ripiego, non sono in grado, per i loro particolari poteri magici, di usa- re armi o armature di ferro. Per questo il Druido ami non molto comuni, Un elemento di amento di un usa pitt di frequente quali il boomerang ¢ la fiond grande importanza nellequipag Druido & mappresentato da un pugnale di vetro vulcanico, che @ Toggetto in cui si focalizeano i 10 suoi poteri magici: un po’ come la bacchetta ma gica del Mago. Come il Mago, anche il Druido si serve per i pro- pri incantesimi di Punti di Energia Astrale, che riceve, assieme al pugnale, quando viene accolto nella comuniti. 1 Punti di Energia Astrale di-un Druido allinizio di carriera ammontano a 20. Analogamente a quanto succede per il Mago, an che il Druido che abbia raggiunto un nuovo Li vello deve decidere se aumentare la propria Ener: gia Vitale 0 Astrale lanciando 1D6 © sommando il risultato ai PV e PA di cui gid dispone A discrezione del Narratore, il Druido ha un‘ulte riore possibilita di accrescere i suoi Punti di Energia Astrale tramite la partecipazione ad tunvimportante cerimonia sacrificale druidica. Co: loro che prendono parte alla cerimonia lanciano 2D6 e aggiungono il numero che esce al loro punteggio di Energia Astrale. Va detto che queste cerimonie comportano non pochi rischi, € pud iccadere che il Druido che vi partecipa perda molti Punti di Energia Astrale, 0 vi trovi persino Cerimonie come queste dovrebbero la morte svolgersi solo di rado e solo all'interno di un’av ventura, In breve Requisiti fandamentali: Coraggio ¢ Intelligenza aime ‘no 13 punti Pregi: Attivudine alla magia Diet: 11 suo punteggio di Fascino non pud supe: rare 10; non pud usare né armi né armature di ferro; valore massimo 10 per le Capacita di co: municativ; Energia Vitale: 30 PV* Energia Astrale: 20 PA * Avventurieri ¢ Nani mantengono, alfatto della Joro consacrazione, il punteggio di Energia Vitale che hanno in quel momento, 1.2. VHalfling Negli ultimi decenni si assiste ad una singolare evoluvione degli Elf, osservata con interesse an- che dagli studiosi. Nelle biblioteche dei dotti di Atlantide contin no ad arrivare notizie secondo le quali anche gli Halfling, di cui era nota Pestrema paura del? uo mo, lasciano la loro patria, situata a nord del Sass de Ia Salamander, e si spostano verso le zone abi- tate dal! uomo. E di fatto si racconta persino di relazioni tra gli Halfling ¢ i normali Elfi, e anche di Elfi che sono stati riconosciuti dalla comuniti degli Halfling, dato che evidentemente hanno avuto origine da antiche relazioni tra questi due tipi di BI. Queste notizie hanno suscitato vivo stupore, perché fino f questo momento si era delVopinione che Pabis- so tra gli Halfling e i semplici Elfi non avrcbbe potuto essere pit) profondo. Gli Efi, dal canto loro, liquidano con troppa spigliatezza queste no- tizie come stupide chiacchiere degli uomini, ¢ cambiano argomento con la sottile ironia loro propria, Fisicamente i due tipi di Elfi non presentano qua- si differenze: Tunica, degna di menzione, & che gli Halfling sembrano essere un pochino pit alti de- gli uomini e degli Efi normali, Nella concezione atica € nelle abitudini di vita non si diversifi dagli Eli normalis negli Halfling “autentici” si nota al massimo la sporadica comparsa di una forte nostalgia dei loro boschi € un'eccessiva av yersione per il mare. E. si pud capirli: gli Halfling, stanno lasciando ora, per In prima volta dopo se- coli, la loro amata patria. AXE ee LOR Non deve essere taciuta una caratteristica impor- tante che distingue gli Halfling da tutti gli altri Elfi: i loro poteri magici sono di genere tutto di verso, Mentre gli Elf si servono delle normali formule magiche - le stesse che vengono usate dai Maghi - gli Halfling si sono specializzati nel ramo della magia della comunicazione ¢ della ma- gia della natura tralasciando del tutto la magia consueta. Circostanza, questa, che ha prodotto grande scompiglio negli ambienti della magia di Atlantide: per la prima volta si & in presenza di un settore della magia che finora era prerogat di esseri non umani. E gli Halfling non mostrano il minimo intcresse ad istruire nelle loro arti i Maghi uomini. Al pari dei loro pid diffusi parenti, gli Halfling, preferiscono armi veloci e leggere, quali. spade, pugnali e in particolare Parco lungo. Un'altra ca ratteristica @ il loro notevole disprezzo nei con- fronti di armi pit: moderne, come Ia balestra. Regole specifiche Halfling bisogna nascere, Gli Halfling hanno bi: sogno dell'Energia Astrale con la quale operare i So SOY loro speciali prodigi. Un Halfling inizia 1a sua car- riera con 30 Punti di Energia Astrale ¢ 25 di Energia Vitale. Come tutti gli altri Personaggi che sano di magia anche Halfling dovra decide. re, al momento di passare a un Livello superiore, se aumentare il suo punteggio di Energia Vitale 0 Astrale. II giocatore lancia allora 1D6 ¢ aggiunge il numero uscito al proprio punteggio. Come gli Elfi, anche gli Halfling possono usare tutte le armi ¢ le armature di Atlantide, ad ecce zione delle armature da cavaliere ¢ delle armi a due ma In breve Requisiti fondamentali: lorelligenza © Abilita almeno 13 punti Pregi: attitudine alla magia, Difeti: non pud usare armi a due mani né arma ture da cavaliere Energia Vitale: 25 PV Energia Astrale: 30 PA. 13. Il Vagabondo La vita ad Atlantide @ dura, fin dalla nascita, La maggior parte dei suoi abitanti vive pitt male che bene lavorando con le proprie mani nelle campa- gne, o come artigiani nelle grandi citta. Ma parece chi trovano insopportabile In prospettiva di passa re la propria esistenza nella monotonia di simili fatiche quotidiane. Cosa si pu fare? Siffatti in- quieti giramondo sono sempre esistiti, e ci saran no anche in futuro, Vivono pit: della loro abilita € arguzia che del cosiddetto lavoro onesto, Alcuni di questi si uniscono in gruppi, riuscendo in tal modo a raggiungere persino un certo benessere. La definizione usata ad Atlantide per gente di questo tipo & "Vagabondo”. Non si pud certo dire che questo nome incuta ri: spetto, © che queste persone vengano stimate, sebbene molti di loro siano riusciti ad ottenere un’ottima reputazione grazie alle loro conoscenze di medicina e alla capacita di raccontare leggende; ma vengono considerati delle eccezioni, indipen dentemente dal loro numero. 1 Personaggi di Atlantide non condividono que sto giudizio piuttosto negativo sui Vagabond, al contrario, lt maggior parte di loro & contenta di AIDC ISON avere uno o due Vagabondi vicino a sé Per il loro patticolare stile di vita € per il fatto che il loro benessere & spesso legato a mente € mani leste, i Vagabondi sono i migliori "discepo- W" di Atlantide. Nessun alto Personaggio @ cosi abituato a perfezionare le proprie qualita ¢ ad ac cumulare sapere quanto il Vagabondo, ¢ nessun altro Personaggio visita con tanta frequenza i templi della Dea della Sapienza, se si escludono ovviamente gli Iniziati della Dea, Ne consegue che i Vagabond sono tra i migliori dott ¢ tera peuti di Atantide, e inoltre si distinguono anche in altri campi. Se questa non & una buona ragione per portarli con sé in imprese piene di pericoli Regole specifiche Per diventare Vagabondo, un Avventuriero deve avere almeno 13 di Abiliti e Coraggio. Solo raramente si puo nascere ondo, II Va- gabondo deve rimunciare ai privilegi dei Guertier per quanto conceme le armi ¢ le armature; per il resto pud usare qualsiasi tipo di arma o armatura La loro particolare disposizione ad apprendere si DOSY AGHANCSONE ADAN ORO nota dal fatto che adoperano la tabella delle Ce pacit facili per tutte le Capacita, I Narratori che intendono rinunciare al sistema delle Capacita possono simulare le particolarith di questo Personaggio permettendogli di aumentare due Qualita di 1 punto o una Qualiti di 2 punti quando passano di Livello. Dovrebbero pero in questo caso chiarire sin dalinizio che i punti Qualita concessi verranno nuovamente perduti in caso di un successivo passaggio di Livello. In al- tre parole, devono servire solo da compensazione del mancante sistema delle Capacita, In breve Reguisti fondamentali: Coraggio © Abiliti almeno 13 punti. Pregi: miglioramento particolarmente facile delle Capaciti o aumento dei valori di Qualiti. Difitis non pud usare armature da cavaliere né armi a due mani Energia Vitale: 30 PV* * Alla nascita; altrimenti rimangono i PV esi- stenti, 14. L'Iniziato degli Dei Anche Atlantide non pud esistere senza delle di- vinta che governino i suoi destini, Linfluenza delle potenze cosmiche, ¢ del Dio Praios in parti- colare, @ chiaramente evidente intorno ai nostri Personaggi. Non c% quindi da stupirsi che si sia no evolute delle religioni che adorano queste di- vinita ¢ fanno sacrifici in loro onore, II pantheon pid importante di Aantide & quello dei Dodici Dei, che vengono presentati in questo volume nella Segione I: Atlantide. Noi ci occuperemo solo delle religioni di questi dei ¢ del clero del loro pid temibile avversario, il Dio senza Nome. Com’ universalmente noto ogni religione ha bi- sogno di sacerdoti, e cid vale anche pet le religio- ni di Atlantide, Una particolariti, tutvavia, comu- ne alla maggior parte delle religion di Atlantide & che i loro sacerdoti partecipano all'avventura assieme agli altri Personaggi Va da sé che questi “sacerdoti erranti” rappresen- tano solo una piccola parte del clero di Atlantide. Quasi tutti gli Iniziati delle religioni uficiali stan- 0 per lo pit al tempio o nelle loro patrocchie, € officiano cerimonie sacrificali o recitano preghiere di raecoglimento, Ma ci sono sempre alcuni sacer doti che si dedicano a "funzioni” di altra natura Le ragioni di questo. singolare comportamento sono mokteplici € dipendono comungue dalla na- tura della divinita in questione: cost i sacerdoti € le sacerdotesse della Dea della guerra Rondra partono per conquistare fama con In spada; men- tre agli Iniziati della Dea della magia Hesinde in teressa, ad esempio, raccogliere oggetti magici. Qualunque sia il motivo che spinge un Iniziato a lasciare il proprio tempio © vivere Pavventura, egli sara sempre ben accolto dai suoi compagni, visto che ha il potere di operare dei prodigi che non hanno null da invidiare a quelli dei Maghi o dei Deuidi. I sacerdoti, a dire il vero, non posso- ‘no essere mai del tutto sicuti che i loro miracoli rieseano ~ cid dipende interamente dalla benevo- lenza della diviniti protettrice ~ e anche il loro zelo missionario pud urtare qualche Nano o Guertiero; tuttavia_un Iniziato rappresenta sem- pre un arricchimento per il gruppo di Personagg Regole specifiche Gli Tniziati sono uomini che si sono votati al ser- vizio degli Dei. Ma anche Nani ¢ Avyenturieri possono diventare Iniziati, anche se delle rigide norme regolano la scelta della divinita da seguir I dio dei Nani & Ingetimm, ¢ un Nano pud met- tersi al servizio di un altro Dio solo se oitiene 19 © 20 lanciando il D20 (il Personaggio pud tenta- re solo una voltal). B anche se ottiene questo ti- sultato gli sara negata la consacrazione a Efferd ¢ a Rajha, per via di certi contrasti tra gli Dei. Gli Blfi adorano i loro Dei, ¢ mo passono ottenere la consacrazione anche se si sono convertiti alla fede dei Dodici Dei. Requisito fondamentale per essere accettato come sacerdote di una religione & un alto punteggio di Intelligenza Fascino (en- trambe almeno 13). Con Tiniziazione si ottengono 15 Punti di Karma, che funzionano come i Punti di Energia Astrale dei Personaggi in grado di fare magie, ma che vengono impiegati per la for- za divina di compiere miracoli. Il "compiere miracoli” si differenzia in modo so- stanziale da cid che fanno gli esperti di magia Poiché la forza di un miracolo deriva all Inizisto dal suo Dio, egli dovra rivolgersi a questultimo ABE EGsO con una preghiera meditativa pid o meno lunga, affinché la divinita consenta che si compia un dle- terminato miracolo, L’energia che un Iniziato deve impiegare in preghiera non & sempre la stes sa, ma cambia a seconda della portata del miraco- Jo, del credito che Pniziato gode presso il Dio ¢ della imperscrutabile volonti di questo. La possi Dilita di riuscita di ogni singolo miracolo viene indicata nel sottocapitolo 3.6. I Miravali degli Ini iat Ce Maghi - che a ogni passaggio di L devono decidere se aumentare il loro punteggio di Energia Astrale o Vitale - anche l'Iniziato deve scegliere in questa occasione tra aumento della sua Energia Vitale o del suo Karma. Quando ha deciso lancia 1D6 ¢ aggiunge il risultato al pun: teggio in questione. Dal momento che gli Iniziati cominciano il gioco con un punteggio di Karma piuttosto scarso, no bisogno di rimpinguare la loro scorta di zia divina”. E questa la ottengono convertendo gli infedeli, e cioe i seguaci di altre religioni, con ia Capacita di "convertire” che viene descritta nel capitolo sulle Capacita. Cid significa che per poter essere usata dagli Iniziati questa Capacita deve es- sere introdotta nel gioco anche se non si usa il si stema delle Capacith. In questo caso Ia Capacith viene considerata come una Qualiti aggiuntiva con un valore iniziale di 5, che pud essere au mentato di 1 punto per ogni passaggio di Livello. Per ogni conversione riuscita Pniziato ottiene ul- teriori Punti di Karma, come viene deseritto net capitolo sulle singole Capacita. Se un miracolo ri- chiede pit Punti di Karma di quanti ne possiede tun Iniziato, costui perde i suoi restanti PK nel vyano tentativo di attirare Pattenzione del suo Dio. Questi Punti di Karma, ottenuti, convertendo, rappresentano in ogni caso (¢ indipendentemente da quale versione di questa Capacith si faccia uso) solo un supplemento del punteggio momentaneo di Karma di un Iniziato, ¢ non servono ad accre- scere ill suo punteggio di base. In altre parole: questi punti sono destinati ad essere usati soltan- to durante Payventura in corso. Nel periodo tra tunavventura ¢ Taltra il punteggio di Karma otte- uto con le conversioni decade, ¢ Tniziato co- mincia Tavventura seguente con i suo normale punteggio di Karma. Questa circostanza_spiega Penorme interesse di tutti gli Iniziati alla conver sione di avversari, che arriva talvolta a impedire agli altri Personaggi di uccidere i nemici vinti Lay IAG 14 (Com’e noto, & piuttosto difficile riuscire a con: vincere i morti) Un altro svantaggio degli Iniziati - che peraltro viene compensato dal potere dei miracoli che sono in grado di compiere - @ il fatto che le co- munita di fede di Atlantide impongono ai loro Tniziati precetti ben determinati, dalla cui osser- vanza dipende Ia benevolenza degli Dei. La tra- sgressione di un Iniziato ha come conseguenia che questultimo perde immediatamente tuti t Punti di Karma per il resto dell’ Avventura. Oltre ai precetti di cui sopra, vale per tutti gli Iniziati Yobbligo di onorare gli animali simbolic del proprio Dio ¢ di son arrecar loro aleun tipo di danno. In breve Reguiriti fondamentali: Intelligenza ¢ Fascino alme- no 13 panti. Pregi: pud fare miracoli Difett: non pud usare né armature da cavaliere ng mi a due mani, deve rispettare i precetti religio: si di Energia Energia Vitale: assume il punte tale (PV) gi a disposizione. Karma: 15 PK. 15, Gli Dei e i loro Iniziati Nelle pagine seguenti vengono presentati i singoli Dei di Atlantide e i loro Iniziati, La descrizione & volutamente generica, allo scopo di permettere al Narratore una maggiore liberti nella formazione di una comunita di fede. Bisogna perd tener pre- sente che i Dodici Dei fanno parte di un pan- theon ¢, nonostante qualche bisticcio nei momen- {i difficil, collaborano tra di loro magari bromto- Iando, Lo stesso vale anche per i loro discepoli Praios Dio del sole e della legge Praios, che si festeggia nel giorno del solstizio estate, % come si conviene a un Dio del sole, il pits in alto tra gli Dei di Atlantide, Anche la sua chiesa ® organizzata di conseguenza: una struttura rigidamente gerarchica con un unico capo, chia- mato Messaggero di Lace, che risicde tradizional- mente a Bosparan, ma alloccorrenvza si trasferisce ‘a Gareth. Gli Iniziati di Praios si riconoscono fi- cilmente dai loro abiti di colore oro scuro, ¢ dal comportamento improntato ad una certa arrogan- za cil autoritarismo. Conformemente alla dottrina di Praios, che vede nella magia un tentativo ereti- co di svilite la potenza degli Dei, Ia chiesa di Pra- fos, detta anche Commit di Luce, respinge qual- siasi forma di magia. Per questo la collaborazione ‘1a un Iniziato di Praios © un Mago, Druido 0 Elfo & ipotizzabile solo in caso di assoluta neces- siti. 1 miracoli dei sacerdoti di Praios sono tra i pia potenti di Atlantide; gli stessi Iniziati hanno fama di impiegare spesso inadeguatamente i loro poteri per cercare di fare colpo, quando ad esem- pio Praios fa sentire In sua collera e manda sulla terra un fascio di ragei solari simili ad un lampo. Ma anche i precetti degli Iniziati di Praios sono molto rigid: non possono né nascondersi né pie- garsi ad altra autorita che quella divina, Conereta- mente cid significa che anche in situazioni d'emergenza non possono prendere ordini da nes- ltro, Inoltre sono obbligati a dire sempre la Rondra Dea della tempesta della guerra Come ci si deve aspettare da una Dea della guer- ra, la comunita dei seguaci di Rondra, chiamata anche Lega della Spada, fa pensare pitt a un ordine cavalleresco che a una comuniti religiosa. La propagazione della fede con le armi & del tut- to conforme al volere della Dea, e in questo i suoi Iniziati sono piuttosto zelanti, I templi della Dea, simili a fortificazioni, sono custoditi in gran parte da servi e laici, mentre i suoi sacerdoti gira- no ill paese € conducono sanguinose battaglie in onore di Rondea. Le offerte che Rondra apprezza maggiormente sono di sangue ¢ ami, € le ceri- monic sacrificali a lei dedicate avvengono per lo pid prima e dopo uno scontro armato. | giorni di festa solenne di questo culto variano da tempio a tempio, ma coincidono sempre con anniversari di gloriose vittorie sul campo dellonore, Come logi- co, Vabito di un Iniziato di Ronda ® una cotta di maglia ¢ il suo precetto @ di non rifiutare mai tuna sfida. I miracoli di Rondra sono generalmen- te miracoli specifici per armi e assalti Efferd Dio dell'acqua, dell’aria ¢ della navigazione Si possono incontrare i sacerdoti del Dio delPac- qua, nel loro abito verde-blu, su tutte le coste di Alantide, nel pitt profondo interno del pacse, lungo i fiumi ¢ nelle oasi, I miracoli a disposizio- ne degli Iniziati di questo Dio non offrono prati- camente possibilitt di impiego in battaglia, men- tre facilitano la sopravvivenza ¢ il_movimento sulle acque. Le offerte preferite da Efferd sono pesci ¢ frutti di mare sulla costa, e pocce d'acqua ¢ frutta nelle zone dell’entrotersa. Dai precetti de- gli Iniziati traspare chiaramente lantagonismo del Dio con il Dio del fuoco Ingerimm: gli Iniziati di Efferd devono tenersi lontani da ogni tipo di fuoco. Non possono accendere né trasportare fuo- co - quindi nemmeno fiaccole 0 lanterne - € di notte, ad esempio, devono rimanere distanti dai fuochi da campo. AGG Travia Dea del focolare ¢ delospitalita Gli Iniziati di questa Dea, vestiti di fluttuanti abi ti giallo-arancione, non partono per Tavventura ¢ quindi non possono essere Personaggi del gioco. I loro templi, tuttavia, concedono asilo ai fugg schi, fintanto che questi non approfittano troppo delfospitalita del tempio. Possono rappresentare quindi per i Personaggi un luogo di salvezza per sfuggire agli inseguitori, ma possono dialtro canto impedire la cattura di qualche furfante rifugiatosi nel tempio, Boron Dio della morte e del sonno A nessuno piace che gli si ricordi la morte; per questo anche gli Iniziati di Boron, avvolti nei loro abiti neri, sono, al pari dei Druidi, ospiti non molto graditi nelle citta € nei villaggi di Atlanti. de. E pensare che le campagne di diffusione della fede di Rondra costano pitt vite umane che non le cerimonie degli Iniziati di Boron, nelle quali si dit pitt peso alla "morte cio’ il sonno € al ruolo secondario di Boron quale Dio del Toblio. La sepoltura dei morti in tutti i culti dei Dodici Dei si svolge secondo il rituale degli Ini ziati di Boron, ¢ nelle citt che non ne permetto no il culto esistono zone speciali fuori della cinta muraria, in cui gli Iniziati del Dio della morte possono celebrare i loro riti, | miracoli degli Ini- ziati di Boron non tiguardano tanto la morte quanto il sonno, le condizioni d'estasi l'oblio, Interessante anche Fobbligo degli Iniziati: quello del silenzio. 1 sacerdoti di Boron possono dire qualosa solo una volta ogni Turno di gioco & ¥e. Questa limitazione viene Turno di gioco: non é possibile non pitt di una rinnovata ad ogn pertanto accumulare frasi o tempo per parlare. Hesinde Dea della magia della sapienza Se si prescinde dalle scuole dei Maghi, che sono accessibili solo ai membri principianti ¢ gi am- messi alPassociazione dei Maghi, i templi di He- 16 BOAS SOFAS sinde si potrebbero definire come le universita di Atlantide. Gli Iniziati della Dea, vestiti di verde giallo, amministrano, almeno nei templi pits im- portanti, un vero tesoro di sapere € di magia. In- fatti Hesinde considera tutti gli utensili magici di Atlantide come suo legale possesso; che presta, & vero, ai mortali, ma che pub richiedere in ogni momento, Di conseguenza il precetto degli Inizia ti € di scovare tutti gli utensili magici senza pro- prictario, 0 non usati secondo i dettami della Dea, e di consegnarli al tempio. Firun Dio dell’inverno ¢ della caccia Gli Iniziati di questo Dio, vestiti di bianco © blu ghiaccio, per lo pitt con oslature di pelliccia, han- no un aspetto burbero, perfettamente in. sintonia con la stagione sulla quale regna il loro Dio pro- rettore. La loro festivith solenne @ il solstizio din- verno € il precetto & di non ridere mai. Cid signi- fica che i? giocafore che impersona Vniziato di Fi- run non pud ridere, anche se talvolta gli ® per- messo di sorridere. Probabilmente nessuno porte- rebbe con sé in un'avventura un Iniziato di Fi run, se questi non avesse un vasto repertorio di miracoli legati al ghiaccio e alla caccia. Tsa Dea della nascita ¢ del cambiamento Tempo addietro gli Iniziati di ‘sa, riconoscibili dalle loro tonache arcobaleno, erano oggetto di feroci persecuzioni, dal momento che si credeva che fossero in possesso del segreto delleterna giovinezza. Ora si sa che lo possiedono davvero, ma in forma tale da non invogliare nessuno a co: noscerlo, I miracoli ad esso legati sono un chiara esempio della filosofia degli Iniziati cli Tsa, che & influenzata dal loro obbligo divino di non uccide fe nessuno. Nonostante questo le Lucertole dell ar ebaleno - come talvolta vengono chiamati con ris ferimento ai loro abiti e alPanimale che simboleg. gia [a loro Dea - sono membri ben visti di molt gruppi di Personaggi, non da ultimo perché Ie imprese si pongono volentieri sotto la protezione di questa divinita Phex Dio dei ladri ¢ dei mercanti Phex, che tra Paltro @ anche Dio della notte, non gode di grande reputazione ad Atlantide, special- mente entto i confini dellimpero. E. anche i suoi ‘miracoli assumono una forma che bada pitt alla segretezzi ¢ al passare inosservati: tutto il contra- tio, ad esempio, dei modi tracotanti del culto di Praios Anche i precetti degli Iniziati di Phex sono conformi alla natura del loro Dio, ¢ impon- gono in sostanza di non fare nulla senza contro- partta ¢ di non perdere alcuna occasione di trar- fe profitto per se stessi. Cid nonostante esistono alcuni pruppi di Personaggi che sono disposti ad accettare Iniziati di Phex tra le loro file, per ap- profittare dei loro miracoli. Peraine ‘Dea della medicina e della fertilita Gli Iniziati di Peraine, nei loro inconfondibili abi ti verde argentato, sono soliti lasciare solo di ‘ado le loro comunita 0 i templi; il che se da un lato contribuisce al loro prestigio presso la popo- lazione, daltalteo li rende poco interessanti quali figute di gioco. II loro ruolo pitt importante nella vita dei Personaggi di Atlantide & quello di fonte i approwvigionamento di erbe medicinali ¢ po- ‘ioni magiche. Ingerimm Dio del fuoco ¢ della terra Ingerimm, il pit amato e secondo aleuni addirit- tura unico Dio dei Nani, ha molti seguaci anche tra gli exseri umani di Atlantide, In numerosi gruppi di Personaggi si possono incontrare suoi Iniziati, vestiti completamente in pelle ¢ con la Joro inseparabile lanterna. La loro continua ricer- ‘ca di oggetti artistici in ferro battuto, 0 di armi di bella fartura da offrire al Dio; Vobbligo di portare sempre con sé una fiamma che non si deve spe- ere, nonché di non far morire nessun fuoco, sono caratteristiche a volte davvero moleste, per ‘non dire pericolose; quando ad esempio ci si vo fia nascondere al buio per sfuggire agli insegui- tori, Ma pareppiano questo inconveniente con i loro potenti miracoli di terra ¢ Fuoco. Rajha Dea dell’ebbrezza ¢ dell’estasi Gli Iniziati di Rajha, che portano abiti rossi estre- iamente leggeri, non sono soliti lasciare i loro templi, E cid non & nemmeno necessatio, dal mo- mento che ce un enorme afflusso dit persone dambo i sessi fermamente decise a convertirsi ‘Anche il tempio di Rajha pud servire come rifu- gio per sfuggire ai persecutori, anche se cid & ac- compagnato da una perdita non indifferente di energie; in cambio gli inseguitori vengono tal- mente distratti che dimenticano dopo poco tempo la ragione per cui sono entrati nel tempio. Il Dio senza Nome Il Dio senza Nome non appartiene alla schiera dei Dodici Dei. B anzi il loro pitt accanito avversatio, ¢ il suo scopo dichiarato & di annientare comple- tamente i Dodici Dei e di regnare su Atlantide come unico e solo Dio, Lo appoggiano in questo una quantita innumerevole di sacerdoti, vestiti di nero € porpora, che tentano in continuazione di conquistare il potere in diverse parti di Atlantide. Hanno dalla loro la resistenza magica a malattie € infezioni, e inoltre Tarsenale magico del loro dio malvagio, che oltre a comprendere morte, pazzia ¢ pestilenze, si estende fino all'evocazione di mo- stri raccapriccianti. 1 sacerdoti_ del Dio senza Nome dovrebbero essere condotti in linea di principio solo dai Narratori, per portare in scena degli antagonisti in grado di tener testa anche ai giocatori-Iniziati pit potenti ABE 2.@Le capacita dei Personaggi Da giocatore esperto di Uno sguardo nel buio git conosci le Prove, ¢ sai quando occorre supe Tarne una: ogni volta che il giocatore yuol far compiere al Personaggio un’azione il cui esito sia incerto. II giocatore dice ad esempio: «Alrik si ar- rampica sulla parete esterna della torre», ¢ il Nar- ratore normalmente replica: «Vorrei chiedere una Prova di Abilitt», Ma cosi finisce con Pagevolare il Personaggiol Non occorre anche Forza, per ar rampicarsi, € persino Coraggio, se si & molto in alto? Certo, un Nartatore coscienzioso pud esige- re assieme le Prove di Forza, Abilita ¢ Coraggio, ma dover lanciare tre volte il dado non rende di 0 il gioco scorrevole. Poiché ci sono molte rsonaggio deve mettere alla sie situazioni in cui un prova pitt Qualita contemporaneamente, ¢ poiché esistono caratteristiche che non dipendono di tamente dalle Qualita, ma devono essere imparate come ad esempio nuotare 0 andare a cavallo - abbiamo pensato di offrire al giocatore esperto il Sistema delle Capacita. Ogni Personaggio di Atlantide dispone di una gamma di quelle che chiameremo Capaciti © che definiscono la sua possibilita di superare determi- nate difficoltd, In queste situazioni vengono intro- dotte, al posto delle normali Prove, le cosiddette Prove di . da effettuarsi sempre con i dado a venti facce. Per superare una Prova di Capacita il giocatore doyri ottenere con il D20 un numero non supe riore al punteggio della Capacita in questiong, come per le altre Prove, basta un lancio riuscito per superare la difficolta. Se per una determinata Capacita corrispondente, si fara allora una delle gia note Prove di Qualiti. Il Narratore non dovrebbe tuttavia permettere che vengano scansate le Prove di Capacita se vie ne usato il Sistema delle Capacita, e se la Capacit cortispondente viene prevista. II grosso vantaggio del Sistema delle Capacita & che ogni Personaggio puo decidere entro un certo limite quali delle sue Capacita intenda perfezionare ¢ quali no. situazione non esiste Le Capacita (Il numero indica il punteggio di base di ogni Capacita. Il punteggio di base (Valore di Capacita: ValCap) vale per la Capacits senza addestramento alcuno.) Padronana fisica Comunicativa ‘Combatimento senza arm 5 Diplomazia 2 Combattimento a cistanza 2 Conversione diziat) 3 Arrampcarel 4 indure 2 Nuotare 2 Convincora 2 ‘Andare a cavalo 2 Suonate e cantare 4 ‘tire serature/cisatvaretrappote 1 Raccontare laggende 3 Destezza ° Seduzione 4 Fare noch 3 Travestrsi 2 Nasconders a ihsionismo © Nascondare oggeti 4 Gioce ¢azcorso 1 Non fos: notre 4 Valutare 4 ‘Teovere nascondig segret 1 Marcanteggiare 4 Cultura Sopravvivenza Loggers scivre ei) Riconoscore punt cardinal 5 Cirare torte 2 Canograia 2 Trovare piante medicinal z Orientamento 2 Noutalzzaro vlan ° Botanica 4 Curate febbre e infeziont 2 Ficonoscere percoi 1 onascare fe linge ° Previsione del tempo 4 Docodiscare mosssgg: seqrt ° Trovare cibo 4 Elementi ci fisica ° Metteretrappole 2 Fipsrare emi ° Seguro wacce 2 Element i alchimia ° Zoologia 2 Anais alehimistica ° ‘Addestrare animals 2 Proparare veleni e pozioni ° Sesto sensa 1 | _Preparare medicine @ antioti 0 Distinguereodoriesapori 1 18 ‘Aumento det Vatore di Capaciea Capacita Facilo® Capacita normale Capacitadifcilet ValCap Pcap Bue valcap Pap Duc ‘valCap Pap Due 1 1 7 1 2 i 1 10 1 5 2 1 10 2 1 20 1 10 3 1 20 3 4 40 1 15 4 1 30 4 2 60 1 5 5 1 50 5 2 100, 1 35 6 1 70 8 3 140 1 50 7 i 100 7 3 200 1 65 8 i 130 8 4 260 1 80 9 2 160 3 5 320 a 100 10 s 200 10 5 4100. 2 120 " a 240 uv 6 480 a 145 2 4 290 12 6 580 i 170 13 5 340 13 7 580. 4 200 4 6 400 4 z 800 5 228 18 iz 450 18 8 800 6 260 16 z 520 16 8 1040 6 230 a 7 580 ” 8 1160 6 330 18 8 660 18 10 1320 ‘Ad ogni aumento del Valore di Capacith corri- deun aumento delle possibilith di riuscita da 5, Esiste un limite massimo comune oltre “quale le Capaciti non possono migliorare, che fissato al Valore di Capacita 18; vale a dire 902 di probabilta di riuscita Un aumento del Valore di Capacita si ottiene ‘ogni volta che si raggiunge un nuovo Livello; “con Timpiego di denaro, sotto forma di tesori con- quis, © ct eperienzay sotto Forma dei cosidderti “Ponti di Capacita. Ad ogni passaggio di Livello il raggio ottiene 10 Punti di Capacita, che po- mo essere usati per perfezionare le, proprie di- Capacita. E possibile anche accantonare mneamente una parte di questi Punti di ict, qualora, a causa di determinate limita- i dapprendimento, il Personaggio non sia in rado di usarli tutti; oppure se intende raggiunge- un alto valore in una Capacith difficilmente ac- sible Iire il Personaggio deve investire corone ¢ du- Gasgento. «Non capiscon potresti obicttarc, sono forse ad Atlantide dei bagnini che inse- uotare a pagamento, tanto per fare un i) No, naturalmente, ma un Personaggio Noplia imparare a nuotare deve mangiare e tae da qualche parte durante il periodo in eu ‘iesercta nel nuoto, Le indicazioni di prezeo per “+ Facile, normale, difficile: studiando le descrizioni delle singole Capacitd ti aocorgerai che per un tipo di Personaggio & facile aumentare ‘ina Capacta, mentre la stessa presenta dificolta per un alto tipo ci Persenaggio. Cos ad esempio, i Guerrera impara ad andere a cavalo ferzaftica aro, mentra il Nano non fuscia mal a prendere confidence con quest arte (ffi. Je Capacita sono in parte quelle del normale costo della vita; in parte il Personaggio deve perd das vero pigare un insegnante, 0 i libri, se vuole ap- prendere una determinata Capaciti. Lo schema sopra riportato & suddiviso in Capaci ta facili, normali, difciti. La colonna a sinistra ti porta i Valori di Capacita che si vogliono rag- giungere (ValCap), quella centrale il costo. in Punti di Capacita (PCap); mentre nella colonna a destra sono indicati i costi in ducati dargento (Duc). 1 Personaggi che intendono aumentare una Capa- cita di pit di un geado per volta - tenendo pre- sente che 1ov permesso un aumento del Valore di Capacita superiore a tre per volta - devono pa- gare le spese per ogni grado. Un Guerriero che voglia portare la Capacita «andare a cavallon da 6 a 9, deve quindi spendere 1+ 1+1=3 Punti di Capacita e 50 +65 + 80= 195 ducati @argento. Nella descrizione delle singole Capacita viene in- dicato quale delle tee scale bisogna usare, € viene riportato il Valore iniziale della Capacit’ valevole per tutti i Personaggi al Livello 1, Inoltre ci sono le limitazioni nelle possibilita d'apprendimento, di solito in forma di determinati Valori minimi di Qualita che si devono raggiungere perché sia pos- sibile un aumento del Valore di Capaciti. Dopo queste concise informazioni si spiegher’ che cosa ABB si intende con Capacita, e come deve essere usata nel gioco. Un'ultima cosa: & possibile adattare al sistema del le Capacita anche quei Personaggi che abbiano git una lunga carriera alle spalle. Per fare questo basta prendere in considerazione quante volte il Personaggio sia passato ad un Livello superiore; si prendono i Punti di Capacita che gli spettano, si vaglia Ia sua situazione finanziaria in base ai denari a sua disposizione e si distribuiscono quin di soldi e Punti cli Capacita tra le singole Capaci- WG, come descritto sopra ¢ naturalmente nel ti- spetto delle regole. Un Guerriero al Livello 10 avra dunque a disposizione nove quote di Punti di Capacita per fissare il suo Valore di Capacith ——_)]s ssssSSSssSs Capacita: Padronanza fsiea SDS BOVIS ONE OATS Al Ve Wve perché ha iniziato dal Livello 1, ¢ quindi & salito per la prima volta di Livello quando hal raggiunto il Livello 2). ’ nel gioco I giocatori sono liberi di scegliere se includere nel gioco tutto il Sistema delle Capacita 0 solo una parte, Se scelgono la seconda possibilita devono badare che il numero complessivo delle Capaciti usate sia divisibile per Questo & importante per la disteibuzione dei Pun ti di Capacita quando si raggiunge un nuovo Li- Capacita: Comunieativa Combatimente senza arm == [Bitonaats Fei Combatiimento distanza CConversione (nia ‘Arampicars Indurre Nuotore Convineoro ‘Andore a cavalio ‘Suonare @ cantare Api serature/disatvare trappole Reccontare leqgende Desterea jedurione Fore nosh Travestis Nescondersi Tusioniema Nescondere ogg Gioco azeardo Non farsi notare Valutare Trovare 0 condigl sgret Mercantegoiare LI Capacita: Cultura Capacita: Sopravvivenza eager sorvare [Riconascere punti card Curate frit Cartogratia. Trovarepiante medicinal Oriemtamenta Newtralizare v Botanica (Curae fabre @infezoni Ficonoscare paral Conoscare le lingve Decodficare messaggi cial Elemento fisiea | Provisione dol tempo Trovare abo Mettare tappolo Fiparre arm Seguire tracce lerent dl alchimia Zoologia Anal alchimsticn ‘Addestrare anima Proparare valeni @ pozion! Sesto senso Prepare medicine & anndot [Batrowe easiest TJ] J] 20 yelle: se vuoi sapere quanti Punti di Capacith ri- ceveri il tuo Personaggio, devi semplicemente di- videre il numero complessivo delle Capacita. per 5. Esempio: Decidi di introdurre nel gioco solamente 35 Capaciti. In questo caso il Personaggio riceve~ ‘iad ogni Passaggio di Livello 7PCap (35:5 = 7) che pud distribuire tra le sue Capacita, T giocatori faranno una lista di tutte te Capacita impiegate nel gioco. ‘Allato sono riportate le tabelle delle Capacita. Le i forocopiare € distribuire ai tuoi giocatori: a fianco di ogni Capacita verri segnata la situazione ‘aggiornata. Nel caso di un Personaggio nuovo si lc il Valore di Capacith iniziale. Andicezime importante: non fare un uso éroppo ampio ‘delle Prove di Capacita. Non & necessario esigere ‘una Prova darrampicamento da un Personaggio che deve tranquillamente scenclere una scala, € se sireca al bagno pubblico si dovrebbe risparmiar- gli una Prova di nuoto. Come per le Prove di Qualitt bisogna lanciare ill dado solo quando Tesito di un’azione non sia pre vedibile Avioni particolarmente ardue prevedono una maggiorazione delle prove (Prova a cavallo +5) 241. Le Capacita in dettaglio ‘Le 50 Capacitd sono state ordinate per maggiore “chiarezza in gruppi di Capacita affini tra di loro. I ‘tpi di Personaggi vengono abbreviati, nelle de- ‘seririoni seguenti, con la lettera iniziale: A: Avventurieto i: Iniziato G: Guerriero F: Elfo V: Vagabondo H: Halfling M: Mago N: Nano D: Druido Per gli Iniziati ci sono dei Valori di Capacita dif ferent. Per questa ragione gli dei vengono indicati di ‘yolta In volta con le seguenti abbreviazionis PR: Praios Fk: Firun RO: Rondra TS: Tsa BF: Efferd PHL: Phex BO: Boron IN; Ingerimm HE: Hesinde 2.1.1. Capacita di padronanza fisica Poiché Paumento delle doti meramente fisiche ri- chiede un notevole dispendio di tempo, le Capaci- 18 di questo gruppo non possono essere migliora- te di pia di 2 gradi per ogni Passaggio di Livello. Combattimento senza armi Valore inizjale: 5 (A, G, N); 3 (M, E) Requisiti fondamentalt per Faumento det Valore di Ca~ pacitac Abi M1, For 12 Facile: V, D, 1(RO, PH, IN), Hy G Normale: | (BO, PR, FI, TS), N Dificile: A, M, 1 (EF, HE), E Questa Capacita comprende tutti i tipi di combat- timento che prevedono esclusivamente uso del corpo, Le regole per combattimenti di questo ge- nere le troverai al sottocapitolo 5.3. Combattimento senza arm T Personaggi con un Valore di Capacita 9-11 combatteranno senza aleuna motificazione delle regole. Per valori sotto il 9 & previsto un aumen- to sulla Prova di Abilita corrispondente alla diffe- renza tra il Valore di Capacita € 9 (es: Valore di ita 6, Prova di Abilita + 3), mentre per Va- Capaciti superiori a 11 si procede a una riduzione sulla Prova di Abilith corrispondente alla differcnza tra il Valore di Capaciti © 11 (es: Valore di Capacita 15, Prova di Abilita -4). Combattimento a distanza Valore inizjale: 2 Reguisiti fondamentali per Fanmento del Valore di Ca- pacitas Abbi 12 Facile: G, V, 1(RO, Fl), By H Normale: A, | (BO, PH, IN), N, D Difficile: M, | (PR, BF, HE) Il combattimento a distanza comprende tutte le armi da tiro € da lancio. Anche qui un Valore di AB Ci , NDS BFYINONEL ISOLA | Capacita inferiore a 9 comporta un aumento sulla Prova di Abilith corrispondente alla differenza fino a 9, mentre per un punteggio superiore a L1 viene accordata una riduzione corrispondente alla differenza fino a 11 Arrampicarsi Valore iniziale: 4 Reqnisiti fondamentali per aumento del Valore di Ca- pacita: Abi 11, For 9 Facile: G, V, 1 (RO, PR, PH, IN). NA Normale: 1 (TS), H Difficile: M, 1 (EF, BO, HE, FI), E, D Arrampicarsi sugli alberi 0 sulle seale non do- vrebbe presentare difficolta per i Personaggi, ¢ si- mili tentativi non vengono normalmente messi in discussione da Pro Ben altrimenti ci si comporta quando si tratta di scalare una montagna o i muri di una casa il Narratore decide sulla difficolti della scalata ¢ trasforma le prove di conseguenza. Es: roceia ri- pida: Prova normale di arrampicamento; parcte rocciosa verticale, oppure muro esterno di manie- 0 con buone commessurc: Prova d'arrampica- mento + 10. Nel caso di arrampicate di maggiore durata si do- vyrebbe superare una prova ogni 10 metri. Lvuso delle corde non ha efficacia sulle prove arrampicamento, mentre ce Tha inyece sui dan- ‘ni provocati da cadute. Nel caso di Personaggi cresciuti in montagna il Natratore pud aumentare di 3 il Valore iniziale di questa Capacita, compensando perd con una leg- geta tiduzione dei Valori delle Capacita dit nuota- ree anclare a cavallo, ‘Nuotare Valore iniziae: 2 Requisitifondamentali per Taumento del Valore di Ca- pacita: Abi 11, For 9 Facile: V, D, 1 (EF, Fl, TS) Normale: A, M, 1 (RO), E, G Diffile: | (PR, HE, BO, PH, IN), H, N Con questa Capacita si verifica Vabilita di un Per- sonaggio a muoversi in acqua. Nel caso di Perso- rnaggi cresciuti su isole, vicino a fiumi o sulla co: sta, il Narratore pud aumentare di 1-2 il Valore iniviale di questa Capacita, compensando pero 22 con una leggera riduzione dei Valori delle Capaci- ta di arrampicarsi ¢ andare a cavallo. Un Personaggio pud migliorare nel nuoto nel modo seguente vaicen | % (| Non smote 3 5| Pua store fticosamente a gala con PPIO O 10 Pud stare facimente 8 gall con PPro 0 30| Abile nuotatore; pub stare a gals anche con PPro 1; & anche un po! eapace diramergors| 10 | 50| Pud stare a galla anche con PPro 3 un peso fino a 100 once 11 | 60] 12 | 70] 12 | 75] Ottime palombaro 14 | 20] Pus store a galla con PPro 4 uo stare a galla con PPro 4 e un pesa fino 4200 once 17 | 98] Pub stare a galla con PPro 5 Pu stare a gala con PPro 6 e un peso fino 8.200 once La percentusie @ fiance del ValGap indica fa prestazione che pud orn un nuctatore hel grado dt Capacita, 100% vale par 18, Un Personaggio con Tarmatura da cavaliere anne- ga subito, La Capacita "nuoto” viene completata dalla Resistenza dei Personaggi, che indica per quanto tempo un Personaggio pud stare a galla (vedi il sottocapitolo 5.3.). Regola indicativa: per ogni Punto di Resistenza un Personaggio pud stare a galla un Turno di gioco con PPro 0. Con Protezione maggiore o pesi @altra natura il tempo di nuoto si riduce del 10% per ogni Punto di Protezione. Anche la distanza che un nuotatore pud percorrere dipende dalla Resistenza, Puntidi | Distanza a nuoto per Resistenza | PRes con PPro 0 110 40m 11-20 50m 21-30 80m La distanza percorri- 31-40 100m bile @ nuoto si riduce 41-50 110m ‘doi 10% per ogni 51-60 120m Punto di Protezione Btepii | 130m in pit. i- el Bsempio: Un Personaggio con ValCap 10 € Res 40 pud nuotare per 200m (40 x 100m =4000m; 50% di 4000m = 2000m). Pub stare a galla per 100 minuti (40x 5= 200 mins 50% di 200 min. = 100 min). Andare a cavallo Valore iniziale: 2 Requisti fondamentali per Panmnento del Valore di Ca- pacita: Abi 12, For 9 Facile: G, V, 1 (PR, RO) ‘Normale: A, M, 1 (BO, TS), E Diffcile: D, | (EF, HE, Fl, PH, IN), H, N Un Personaggio con Valore di Capacita 2-4 pud reggersi su un cavallo condotto da un altro Per- sonaggio. Un Personaggio con valore 12 viene gi considerato un cavallerizzo di tutto rispetto. Ta Prova di equitazione deve essere fatta in caso di prestazioni difficili € rischiose, come stare in ‘equilibrio su passaggi stretti, saltare ostacoli, cor- rere al galoppo in zone impervie © attrayerso i vicoli di una citta, galoppo libero eccetera. Aprire serrature e disattivare trappole Valore iniiale: 1 Roguisiti fondamentali per Vaunvento del Valore di Ca- ‘pacita: Int 10, Abi 12 (il Valore di Capacita non mai superare Abilit3) Facile: V, M, 1 (PH, BO, IN), N Normale: A, (BF, HE) Difcie: G, T (PR, RO, FI, TS), P, H, D E la Capacita di usare grimaldelli e altri attrezzi per aprire porte e cusse, nonché di capire come si possano disinnescare complessi_ meccanismi di trappole. Personaggi del Livello 1 con Abilita in- feriore alla media (8, 9) iniziano il gioco con un Valore di Capaciti 0, mentre Personaggi con un’ alto punteggio di Abilita (12, 13) partono con un Valore di 2. Questa Capacit non pud nulla con- t10 serrature bloccate magicamente. Il Narratore pud operare una maggiorazione sulla Prova di Capacita nel caso di porte con serrature compli- cate 0 di trappole particolarmente elaborate. La Capacita di disattivare trappole & stata conce- pita principalmente per avventure Da solo 0 per sedute di gioco veloci. II Narratore pud natural- ‘mente segnare sulla carta una "trappola +5” che i Personagei dovranno disattivare lanciando ill dado, Nelle avventure Da solo si procede spesso in questo modo. ‘Ma il Narratore che ama il suo lavoro escogiter’ il meccanismo di una trappola, ¢ sata compito dei giocatori comprenderne il funzionamento © spi gare come i Personaggi intendano metterla fuori uso. Destrezza Valore iniziale: 0 Requisti fondamentali per Vanmento del Valore di Ca- ppacitac Int 11, Abi 13 (questo Valore di Capacita ‘non pud mai superare Abilith) Facile: V, M, 1 (BE, PH), N Normale: A, 1 (PR, TS, HE), E, G Dificte: D, | (RO, BO, FI, IN), H E la sveltezza di mano per eccellenza. I trucchi vanno dal gioco delle tre carte, con il quale si possono abbindolare i meno avveduti, fino al co- mune borseggio. Fare nodi Valore intzjale: 3 Requisiti fndamentali per Paumento del Valore di Ca- ppacitae Int 10, Abi 12 (il Valore di Capacit non ‘pud mai superare PAbilita) Facile: 8, V, D, 1 (HE, IN), G ‘Normale: M, | (EF, RO, BO, TS, PH), N Diffcite: 1 (PR, F), E,W Nella vita di un Personaggio si presentano spesso situazioni che richiedono il ricorso a questa Capa- citi. Mentre per il nodo semplice 0 quello a fioc- co basta un valore di 3, nodi meno comuni o con caratteristiche particolari - come quelli da barca 0 da roccia - richiedono un punteggio maggiore. Questa Capaciti comprende il fare € disfare cor- rettamente nodi, nonché conoscere il loro uso. Nascondersi Vialore inizjale: 4 Requisité fondamentali per Canmento det Valore di Ca pacitas Int 10, Abi 10 Facile: V, 1 (TS, BO, PH), A Normale: G, D, I (RO, EF, IN), N, E, H Difficile: M, 1 (HE, FI) uesta Capacith comprende tutti i modi di sot- pac Pt ABE trarsi a sguardi estranei all'aperto 0 al chiuso, come ad esempio il confondersi abilmente nel- Tombra e Tuso cli rami quale materiale mimetico. Fattori come tempo, distanza, ora ¢ luogo gioca- no un ruolo importante per questa Capaciti. Un Personaggio in fuga non pud ovviamente nascon- dersi cosi abilmente come un altro che abbia il tempo di mimetizzarsi per un’ora Il Narratore deve tenere in considerazione i di- versi fattori servendosi di aggiunte € detrazioni. Nascondere oggetti Valore inisiates 4 Requiiti fondamentali per Faumento del Valore di Ca- ppacitas Int 10, Abi 10 Fadile: A, V, 1 (EF, PR, Fl, PH, IN) N, G Normale: | (HE, TS), B, H Diffcile: M, 1 (RO, BO), D Ogni Personaggio di Atlantide si sari git trovato in una situazione in cui era assolutamente neces- sario nascondere qualche oggetto. Questa Capaci- t& indica Ia sua abiliti di nascondere armi, oggetti di valore, documenti 0 simili addosso a sé 0 nelle vicinanze. La Capacita parte perd dal presupposto che ci il nascondiglio adatto; neanche un Personaggio con Valore 18 @ in grado di nascondere un lam- padario in un calamaio... E. invece possibile ten- tare di mimetizzare Poggetto in questione. ‘Non farsi norare Valore iniziale: 4 Reguisiti fondamentali per Vaumento del Valore di Ca- (pacita: Int 10, Abi 10 Facile: V, 1 (BO, Fl, PH), B Normale: M,D, 1 (EF, RO, HE, TS), H, G, N Diffcile: A, 1 (IN) Un Personaggio fa uso di questa Capacita princi- palmente quando inizia un inseguimento, sia che insegua un capriolo a caccia o qualche mascalzo- ne durante un’avventura, Pud anche servire per passare inosservati accanto a insidie nemiche o davanti a una sentinella, In linea di massima si tratta di una Capacita che serve quando non si vuole essere scoperti, Comprende da un lato il procedere senza fare rumori (dove le armature in metallo implicano una maggiorazione sulle Prove 24 | di Capacita: cotta ci maglia +5, eorazza a piastee +10, armatura da cavaliere + 15), € dalfaltro la capacita di respirare senza farsi sentire o di repri- mere altri rumori involontari_ma traditori (lo starnuto, ad esempio). ‘Trovare nascondigli segreti Valore inizjale: | Reguisiti fondamentati per Fanmenta del Valore di Ca pcita: Ine 11, Abi 11 Facile: V, D, | (EP, HE, PH, IN), N Normale: A, M, 1 (Fl, TS) Diffcite: G, | (PR, BO, RO), E, H Il particolare Fiuto dei Nani nel trovare porte se- grete € noto a tutti, Ma anche altri Personaggi possono aumentare le loro probabiliti di scoprire passaggi segreti, doppi-fondi e cose analoghe in- vestendo in questa Capacita. L'uso di questa Capacita richiede un certo tempo ~ stabilito dal Narratore ~ che di solito dura alme- no un Turno di gioco. Se il Personaggio cerca nel posto giusto © supera la Prova di Capacit’, trova quello che cerca. Anche i Nani possono allenarsi in questa Capacita, ma lo fanno molto di rado, 2.1.2. Capacita di cultura La Capacith di “leggere e serivere” & un requisite fondamentale pet lo sviluppo di tutte le altre Ca- pacita di cultura, Senza il leggere € serivere tutte le altre Capacita di cultura valgono al massimo 4, Un Personaggio pud aumentare a pincimento le ire Capaciti di cultura solo dopo aver raggiunto il Valore 10 in leggere e scrivere; fino a quel mo- mento il Valore di questa Capaciti vale come li- mite massimo per tutte le altre Capacitt di cultu- Leggere e scrivere Valore iniziate: 0 Requisiti fnrdamentalé per laumento del Valore di Ca pacitis Int 12, Abi 10 Facile: V, M, 1 (HE), B, N, A Normale: | (PR, EF, BO, TS), H, G Difizie: D, 1 (RO, FI, PH, IN) i Je a dimenticare spesso che “leggere ¢ scri- non @ qualcosa di scontato, 0 almeno ad atide non lo & sicuramente. Di conseguenza anche tu comincerai la tua vita ad Atlantide da analfabeta - ci sono delle eccezioni - ¢ dovrai im- parare i rudimenti dello scrivere. Con un valore di 4 un Personaggio & in grado di formare frasi semplici. Un punteggio di 18 lo rende in grado di leggere tutto quanto sia stato scritto in atlanticlese moderno, se si escludono alcuni trattati_ molto dott Unfosservazione a margine: ad Atlantide sono in pochissimi a considerare il leggere © scrivere ne- per vivere. Persino alcuni dei potenti sono analfabeti, Per quanto riguarda le eccezioni cui si accennaya sopra: i Maghi imparano a leggere ¢ sctivere durante il periodo di addestramento con tun Valore di 11. Gli Elfi lo apprendono fino a un Valore di 16 (e inoltre in elfese ¢ non in atlantidese moderno), per soddisfare la loro. pas sione per la poesia ¢ il linguaggio raffinato. Curare ferite Valore imiziale: 2 Requisiti fondamentali per Paumento del Valore di Ca- pacité: Int 10, Abi 10 Facile: V, D, 1 (BE, TS), Ay G Normale: | (HE, RO, FI, PH), E, H, N Diffiile: M, 1 (PR, BO, IN) Con questa Capacita si possono curate normali ferite che non presentano trace di veleno o infe ion ferite da taglio, distorsioni, fratture, ece. La Prova di Capacita riesce quando il paziente avver- te un miglioramento: gli vengono restituiti dei PV (nella misura di met del Valore di Capacita di chi lo ha curato). Se la Prova fallisce la ferita peggiora di 1D6+2 Punti di Ferita, Lesioni pitt gravi tichiedono una maggiorizione della Prova. Ogni paziente ha a disposizione un solo tentativo al giorno di curate le ferite. Trovare piante medicinali Valore iniziate: 2 Reguisti fondamentali per Paumento del Valore di Ca- ppacitis Tor 12 Facile: V, D, 1 (BO, Fl, TS, IN), H, E ‘Normale: M, 1 (EF, HE), A Dificile: G, 1 (PR, RO, PH), N ti) ar Ie Wy Questa Capacita indica ta probabilita che ha un Personaggio di conoscere una pianta medicinale che gli serve, di riconoscerla anche in natura, nonché di sapere come € quando deve essere rac- colta. Un Personaggio che va alla ricerca di una determinata pianta medicinale la trova dopo aver superato una Prova di Capacita, ¢ dopo almeno mezzora di ricerea. Sara il Narratore a fare in se- greto la Prova di Capacita per il Personaggio. Se la Prova fallisce, il Personaggio trovera altre erbe, non medicinali 0 addirittura velenose, che asso migliano sorprendentemente alla pianta cercata Neutralizzare veleni Valore inizjale: 0 Requisiti fndamentali per Fanmento del Valore di Ca pacitis Int 12 (il Valore non pud mai superare quello di "trovare piante medicinali”) Facile: V, M, 1 (TS, BO, PH) Normale: A, D, 1 (BE, HE, FI, IN), H Diffcte: G, 1 (PR, RO), E, N Questa Capacita comprende la conoscenza delle AGO piante medicinali che servono da antidoto, della loro preparazione ¢ utilizzazione. L'impicgo tiusci to di questa Capacita elimina completamente lef- fetto di un veleno per un periodo da | a 6 Turni. Ma poiché si tratta di un’arte estremamente com: plessa - in dosi eccessive molti antidoti diventano Joro volta veleni - un lancio che superi di pit di 2 il Valore i Capacits comporta un ulteriore avvelenamento del paziente (116 stabilisce i Pun ti di Ferita aggiuntivi). Curate febbri ¢ infezioni Valore iniziale: 2 Requisiti fondamentali per Paumento del Valore di Ca- pacita: Int 12 (i) Valore non pud superare quello di “trovare piante medicinali”) Facile: V, M, D, 1 (1S) ‘Normale: | (EF, HB, IN), H, N Difficit: A, G, | (PR, RO, BO, FI, PH), E Oltre a quello di una rapida morte in combatti- mento, il pericolo principale a cui & esposto un Personaggio & quello di un'agonia lenta e stra- ziante in seguito a febbre traumatica o altee infe- ioni, Si tratta di un pericolo che ad Atlantide sta sempre in agguato. II compito principale di chi cura & di combattere le infezioni ¢ rendere cost possibile una completa guarigione delle ferite. Questa Capacita prevede la conoscenza delle piante medicinali adatte allo scopo, ¢ della manie- ta di prepararle € impiegarle. Un corretto uso di questa Capacita restituisee ID6+1 Punti di Energia Vitale al giorno. Conoscere le lingue Valore ineiale: 0 Requisiti fondamentali per Paumento del Valore di Ca- pacitic Int 12 Facile: V, 1 (HE, PR, PH), E, Ny A ‘Normale: M, 1 (EF, TS), H, G Difiile: D, 1 (RO, BO, Fl, IN) Forse ti sarai meravigliato che tanti_atlantidesi parlino la stessa lingua: sono stati i mercanti del- Timpero a portare Patlantidese moderno in quasi tutti gli angoli pit remoti di Atlantide. Tuttavia esistono numerose altre lingue ad Atlantide, € se devi intraprendere un lungo viaggio conoscendo solo Patlantidese moderno potresti trovarti in dif ficolta, Per evitare questo ti viene offerta la possi- 26 bilita di imparare le lingue. Come per tutte le al- tre Capacitt di cultura, anche qui vale come limi- te il Valore di Capacita di "leggere e scrivere”. Per quanto riguarda la lingua madre abbiamo: ValCap: 0 - Lessico molto povero 2 - Lingua colloquiale 4 - Espressione corretta 6 ~ Linguaggio perfetto © accurate A partire dal Valore 8 si possono imparate lingue straniete. Aumentando il Valore di 2 gradi si pos- sono imparare gli elementi di una lingua stran 1a, € con altri due gradi si approfondisce la cono- scenza in quella lingua e si impara a leggerla © seriverla Cid significa che un Personaggio con un Valore di Capaciti di 18 pud al massimo avere una co- noscenza di base di 6 lingue. La lingua madre degli ElF/Halfling @ Pelfese, quella dei Nani il nanico, Questi Personaggi co- minciano con conoscenze di base in atlantidese moderno, dal momento che crescono bilingui: Aleune delle lingue di Atlantide: lingua madre di Ay Atlantidese ventutieri, moderno: Guerrieri, Maghi, Druidi, Vaga- bondi, Iniziati Elfese: lingua madre di Elf, Halfling Nanico: lingua madre dei Nani Orchese: lingua madre degli Orchi Goblinese: lingua madre dei Goblin Decodificare messaggi cifrati Valore iniziale: 0 Requisiti fondamentali per Vaumento del Valore di pacitic: Int 13 (non Si pud mai superare il Valore "leggere ¢ scrivere”) Facile: V1 (EF, PH), E, H Normale: M, I (BO, HE, TS), N Diffiile: A, G, D, 1 (PR, RO; FI, IN) Si potrebbe pensare che in un mondo come quel- lo di Atlantide, dove solo una piccola parte della popolazione sa leggere c sctivere, sia del tutto su- perfluo mettersi addirittura a decifrare degli scrit- ti, Eppure ci sono sempre persone, in particolare Maghi ¢ spie, che hanno motivi per farlo. Questa Capacita permette di ideare ¢/o decifrare seritti lingue cifrate, Specialmente ai Personaggi con un Livello superiore si presenta spesso Foccasione utilizzare questa Capacita. Se il Narratore ha dayvero preparato uno scritto tiftato, allora i giocatori dovrebbero realmente decodificarlo: i Personaggi non hanno diritto alla Prova di Capaciti, speciaimente nel caso ia cui i giocatori vogliono fare la Prova solo per pigrizia Elementi di fisica Valore iniziale: 0 Requisiti fondamentali per laumento del Valore di Ca- ita: Tot 11 Facile: V, 1 (HB, PH, IN), N, A Normale: D, 1 (PR, RO, EF, TS), G Dificile: M, 1 (BO, FI), H, Questa Capacita comprende la conoscenza di cose tipo il principio della leva, della carrucola e simil Senza una conoscenza almeno approssimata di questi clementi & impossibile costruire © capire qualsiasi meccanismo funzionante, Si tratta di una Capacita. propedeutica a tutte le Capacita. mecea- niche. Riparare armi Valore intzjale: 0 Roguisiti fondamentali per Vanmento del Valore di Ca- paste: Int 11, Abi 12 (il Valore non pud mai su- pperare quello di “clementi di fisica”) Facile: V, (RO, IN), N, G Normale: A, 1 (PR, HE, Fl) Dificle: M, D, 1 (EF, BO, TS, PH), E, H Questa Capacita permette di riparare le armi rotte servendosi degli attrezei adatti, Si possono aggiu- stare anche armi semplici come Ia spada, poiché Ja Capacita comprende anche Parte del fabbro. Il Valore indica la probabilita di riparare Parma en- tro 24 ore di lavoro, Con un Valore inferiore a 10 si ha un solo tentativo a disposizione, tra 10 € 15 due tentativi, ¢ oltre 15 tre Elementi di alchimia Valore inizjale: 0 Requisiti fordamentali per Panmento del Valore di Ca~ ‘pasita: Int 12 (laboratorio alchimistico) Facile: V, A, UE Normale: 1 (FI) Diffile: G, D, 1 (PR, RO, PH, IN), BO, HE, TS), H, M LE Questa Capacita comprende le conoscenze di base necessarie neltambito deli'alchimia per poter la- yorare con polveri, pozioni ¢ tinture, Senza questa Capaciti: un Personaggio pud miscelare in labora- torio solo ingredienti a caso, ¢ attendersi risultati esplosiv Analisi alchimistica Valore iniziale: 0 Requisiti jmdamentalt per Fanmento del Valore di Ca- pacita: Int 12, Abi 11 (laboratorio alchimistico, il Valore non pud superare quello di "elementi di alchimia”) Facile: V.1 (EF, BO, HE, TS), H, M Normale: A, 1 (FD) Dificile: G, D, 1 (PR, RO, PH, IN), Ny I Premessa essenziale per la preparazione di efficaci prodotti di alchimia & la capaciti di isolare ¢ tico- noscere le diverse sostanze di una soluzione o mi- scela. Oltre ad avere una funzione di base per al- tre attivith alchimistiche, questa Capacita rende possibile Tidentificazione di sostanze, pozioni tinture sconosciute in un’ora di tempo di gioco. In Valore da 6 in su permette una definizione generica (veleno, povione curativa, ec), con un Valore superiore a 10 si possono fare analisi pre- cise che forniscono indicazioni esatte sugli effetti di un preparato. Preparare veleni © pozioni Valore iniziale: 0 Requisiti fondamentali per Paumento del Valore di Ca- paciti: Int 12, Abi 12 (laboratorio alchimistico, il ‘Valore non pud mai superare quello di "analisi al- chimisti Facile: V, (EF, BO, HE) M Normale: D, 1 (TS, PH), E, H Diffcile: A, G, 1 (PR, RO, FI, IN), N Questa Capacita: rende possibile la fabbricazione delle diverse pozioni, velenose 0 salutari a secon- | parere del Narratore. I Maghi con una Ca- pacita. di almeno 15 possono preparare veleni joni magiche. Per la preparazione del balsamo del'armaiolo @ necessario un Valore di Capacita di 18, AGG Preparare medicine e antidoti Valove iniziale: 0 Reguisiti fondamentali per Paumento del Valore di Ca aati: Int 12, Abi 12 (laboratorio alchimistico, il ‘Valore non pud mai superare quello di "analisi al- chimistiea") Facile: V, (BP, HE), #1 Normale: D, 1 (TS, BO), E Diffile: A, G, M, 1 (PR, RO, FL, PH, IN), N Questa Capaciti: permette la fabbricazione di so- luzioni curative € antidoti. Povioni correttamente preparate producono lo stesso effetto delle Capa- ith curative corrispondenti, ma senza che sia ne cessatio superare un’altra Prova di Capacita. 2.1.3. Capacita di comunicativa Le Capaciti di questo gruppo interessano per Jo pit. quelle azioni che i giocatori possono realmen- te compiere al tavolo di gioco (indurre, convince re, usare diplomazia, convertire etc). Per tutte queste Capacita vale il motto: identificarsi ool Perso aggio @ pid importante che lanciare i! dado! MI che si- gnifica che il giocatore tenta in primo luogo (per bocca del suo Personaggio) di persuadere, Se rie- sce in questo modo a fare impressione sul Nanra- tore, evitera ovviamente la Prova di Capacita. Se il Narratore trova inadeguate le argomentazioni del giocatore, potra offrire al Personaggio un’altra probabilita sotto forma di una Prova. «Cosa, con tun simile vaniloquio voreesti convertire un Nano al culto di Praios? Ma si rotolera dalle risate! Per quel che mi riguarda il tuo Iniziato. pud anche fare un Prova di conversione. E poiché ha a che fare con un Nano, dovranno riuscirgli tre Prove consecutivamente,) Si dovrebbe tener continua- mente presente Ia massima: identificarsi ool Perso naggio & pit importante che lanciare i dado. Solo un Narratore incompetente tormenta con regole e dadi i giocatori quando questi gli hanno appena proposto una perfetta soluzione del problema, Un esempio concrete: come Narratore hai costruito una trappola particolarmente micidiale e abilmen- te mimetizzata, ma i tuoi ingrati Personaggi la fanno scattare solamente tirando - e per caso ~ un sasso. Un Nareatore che a questo punto fa finta 28 di niente, e continua a richiedere Prove di disatti- vare trappole, & semplicemente uno che non sa perdere. Le Capacita di questa categoria non possono ave re un Valore superiore al Fascino. Diplomazia Valore iniziale: 2 Requisiti findamentali per Faumento del Valore di Ca- paaita: Int 1, Fas 10 Facile: V, M, G, 1 (EF, PR, HE, PH), E Normale: A, 1 (TS, RO, IN), H Diffiite: D, | (BO, FI), N Questa Capacita comprende da un lato la facolta di adattarsi perfettamente, pid o meno in fretta, alle norme di comportamento vigentis dall’altro abitita dialettica nellevitare discussioni © appia rare contrast. Una prova di Capacita riuscita pud influenzare Ia reazione del Narratore nei confron- ti dei Personaggi. Particolarmente nei rapporti con la nobilta - alla corte imperiale, ad esempio - la diplomazia & una premessa necessaria se si vuole ottenere qualeosa di diverso dallessere messi alla porta senza tanti complimenti. Va da sé che il Valore di questa Capacita si dimezza quan do si deve agire im un Iuogo dove si parli una lin- gua sconosciuta, poiché allora si deve fare asse~ gaamento solo sulla gestualita ¢ sul proprio char- Conversione Valare inizjale: 3 Requisti findamentali per Faumenta del Valore di Ca pacita: Int 0 Facile: 1 Questa Capacita é riservata agli Inixiat. Gili abitanti di Adlantide che non appartengono al ceto degli Iniziati hanno gia problemi a sufficien- za per mettersi a convincere gli altri sulla verit di un determinato indizizzo religioso. La Capacita di convertire permette a un Iniziato di coinvolgere gli altri in una disputa teologica - sempre che le circostanze lo permettano e che gli altri siano disposti a questo. Un Iniziato che ten- tasse di portare un Troll sulla via della salvezza non si renderebbe utile al suo Dio, avrebbe infat- ti solo pochi secondi di vita. Durante un collo- quio di conversione sari una Prova di Capaciti a 7 g | DOSY SGA S ZC decidere se Paltro riconosceri validi gli argomenti delfIniziato, ¢ si fara convertire o meno. In linea di principio valgono le condizionise- guenti: per convertire un altro essere umano I'ni Ziato deve superare una Prova; due Prove se vuo- le convertire un Elfo (gli Elfi sono in generale meno rigidi degli uomini, ma si lasciano convin cere piit da un bel discorso fatto con arguzia che aj soliti argomenti); Ia conversione di un Nano richiede addiritura tre Prove riuscite (j Nani sono duri come le rocce tra le quali vivono). Un colloquio di conversione dura da 1a 3 Turni di gioco, a seconda della raza di chi si vuole con- vertire. Sono possibili pit tentativi di conversio. ne, sempre che la "vittima” sia disposta a questo. Possedere questa Capacita @ di importanza capita- le per gli Iniziati, dal momento che la conyersio- ne degli eretici rappresenta un modo di accumu- lare Punti di Karma, Dopo ogni conversione riu- scita niziato pud lanciare 1D6 ¢ accreditarsi il numero corrispondente di Punti di Karma. Nel aso di conversioni particolarmente difficili (di un Nano, ad esempio) MIniziato ottiene tre Punti di Karma aggiuntivi. Questo premio non vale pet le conversioni di Elfi (con loro il rischio dit un ri- tomo alla vecchia religione, appena Mniziato andato via, & troppo alto), Indutre Valore iniziale: 2 Requisiti fondamentali per Paxmento del Valore di Ca pacita: Tot V1, Fas 10 Facile: V, A, (TS, PH), E, H Normale: M, G, 1 (EF, PR, HE, Fl, IN) Dificile: D, 1 (RO, BO), N Questa Capacita permette dit indurre un altro, grazie alfimpiego delfarte retorica € di una note- vole loquela, a fare una cosa che non vorrebbe fare o che gli torna di danno, anche se non mani- festamente. Per fare questo il Personaggio deve avere Fopportunita di convincere altro per alme- no un Turno di gioco (5 minuti). Se dopo questo tempo supera una Prova di Capaciti, ha raggiun- to il suo scopo. Se la vittima pud riflettere in tranquillita, capira quello che & successo ¢ tenter’ per quanto possibile di correre ai ripari, Se il ten- tative di persuasione fallisce, la rea sara Tesatto contrario di quanto ci si era proposti. Questa Capacita permette di intrufolarsi ¢ ficcare il naso dove non si potrebbe, o di cavarsi da una situazione delicata raccontando qualche storiella. Convincere Valore iniziale: 2 Requisitifondamentali per Faumento del Valore di Ca- pacitdc Int 12, Fas 10 Facile: V, 1 (TS) Normale: A, G, 1 (PR, EF, | N Dificite: M, D, 1 (RO, BO) IE, FI, PH, IN), E, H, Questa Capacita permetie di convincere con ar gomenti logici e decisivi chi la pensa diversamen- te. Chi si @ fatto convincere non cambier’ tanto facilmente la sua idea, anzi, riflettendoci poi da solo, consolideri la sua opinione. L’impiego di questa Capacita richiede un certo tempo, vale a dire D20 Turni di gioco (almeno 5). Dopo questo tempo si deve fare un Prova di Capacita. Prova fallita non ha alcun effetto sulla re: di chi si voleva convincere, rafforza tuttavia Vopi ABE DOS AO AICS ONE AOA BOR rnione che gid aveva, ¢ quindi un tentativo succes- sivo richiedera una Prova + 1. Suonare e cantare Valor intziale: 4 Requisiti fondamentali per Faumenta det Valore di Ga paciti: Int 10, Abi LI Facile: A, V, (BF, PH), E, H Normale: M, G, 1 (RO, HE, BO, TS), N Diffcle: D, 1 (PR, FI, IN) Questa & la Capacita di saper suonare strumenti musical € usare la voce per cantare, trovare la nota o il tono giusto, leggere correttamente i te- sto di una canzone. Permette’inoltre di comporre nuove canzoni, I! Personaggio dovrebbe indicare, al momento di scegliere questa Capaciti, se sa suonare uno strumento oppure cantare. Se vuole suonare pi strumenti (per ogni strumento il Va- lore aumenta di 2) deve investire denaro ¢ Punti di Capacita per ogni strumento, La Prova di Ca- pacita indica se il musicante & riuscite ad eseguire il suo pezzo senza errori. A seconda di quanti punti la Prova & sbagliata, ci saranno nella sua esibizione pitt o meno errori. Un bravo cantante (© musicista (Valore di Capacita 10+) & ospite as sai ben visto di taverne o case signorili, € spesso pud procurarsi grazie alla sua arte un posto per dormire © un pasto. Inoltte la musica produce of fetti tranquillizzanti su animali selvatici.o mostri, che reagiscono meglio di fronte al Personaggio, se la Prova pero fallisce, si inferociscono ancora di pit. Raccontare leggende Valore inizdale: 3 Requisitifondamentali per Vaumento del Valore di Ca- pasita: Int 10, Fas 10 Facile: V, G, D, 1 (RO, HE, PH), H Normale: | (PR, EF, TS, IN), E, N Difficile: A, M, 1 (FT) In una cultura come quella di Adlantide, il rac- contare Ieggende gioca un ruolo molto importan- te. Sono leggende che danno al Personaggio glo- ria ¢ riconoscimento sociale. Inoltte anche le no- tizie piu recenti, se proprio non provengono dalle immediate vicinanze, vengono presentate sotto forma di leggenda. Per questo un abile narratore an gode di una stima considerevole, © se accenna a questa Capaciti & possibile, come nel caso dei musicisti, che un atteggiamento all'nizio negative si tramuti in buona predisposizione, Nel qual caso, perd, il Personaggjo che tanto vanta la sua Capacita dovrebbe tener fede alle promesse. Questa Capacit comprende anche il saper fare dei mimi; se ad Atlantide si incontra qualcuno di cui non si capisce Ta lingua, pud essere usata come und sorta di linguaggio gestuale con cui si pud aggirare Tostacolo della Capaciti "leggere € serivere”. Una prova riuscita significa che il signi- ficato di un mimo & stato capito. Un mimo sba- gliato per pitt di 5 punti @ stato frainteso, € inter- pretato nel senso di una proposta sconveniente 0 che usta qualche tabi, ¢ questo produce general- mente reazioni ostli Seduzione Valore iniziate: 4 Requisité fondamentali per Faumento del Valore di Ca- ppacita: Int 10, Pas 10 Facile: V, A, 1 (EF, TS, PH) H Normale: G, 1 (PR, HE, IN), E Dificle: M, D, 1 (RO, BO, FI) N Questa Capacith comprende tutta la gamma del- Farte di amare, dall'abbellire la propria persona per fare colpo sulfaltro sesso, dal flirt © primo in- contro fino al corteggiamento serrato ¢ alle arti, inyero intime, dellalcova. I Personaggi con quest Capaciti: hanno un'alta probabilita di influenzare le persone delPalteo sesso e di conquistare Ja loro fiducia. Di conseguenza una Prova & opportuna quando un Personaggio voglia influire in qualche modo su una persona di sesso opposto, © voglia ottenere da questa qualche informazione. Una Prova riuscita permette inoltre di operate una de- trazione su eventual Prove successive di "indur- re”, "convincere” © “convertire”: con un Valore di Capacita di seduzione inferiore a 9 bastera una Prova - 1; da 9 a 13 una Prova - 25 ¢ con un Va- lore superiore a 13 una Prova -3. Una Prova di seduzione fallita produce il risultato opposto a quello desiderato, Travestitsi Valore intziate: 2 Reguisti fondamentali per Paumento del Valore di Ca- ppacitis Int 10, Abi 11

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