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ESEMPI DI GIOCHI DA FARE IN CLASSE

1) TITOLO: Aggettivi viventi. OBIETTIVI: Esercitare e sviluppare il lessico. MATERIALI: Una lavagna, strisce di carta. PROCEDURA: Linsegnante scrive un aggettivo su ogni strisciolina di carta che ha preparato. Ne consegna una a ogni studente. Divide la classe in due squadre, poi chiama uno studente alla volta, alternando le squadre, alla lavagna chiedendogli di mimare il proprio aggettivo. La squadra avversaria deve indovinare laggettivo. Se indovina al primo tentativo riceve 2 punti, al secondo 1. Poi, laggettivo viene indicato dallinsegnante e alla squadra non viene assegnato alcun punto. Si procede cos fino a quando si finiscono gli aggettivi. Una variante: possibile chiedere alle due squadre di creare la propria serie di aggettivi. Linsegnante controller che vi sia un giusto equilibrio tra aggettivi facili e difficili tra quelli selezionati dalle due squadre. 2) TITOLO: La ricca lista. OBIETTIVI: Fissare il lessico. MATERIALI: Lavagna PROCEDURA: Ci sono due squadre (A e B) di studenti; linsegnante per esempio chiede o scrive alla lavagna una domanda: quanti nomi di cibi che cominciano con la lettera P mi sapete elencare? (se largomento stato il cibo). La squadra A decide che possono nominare 6 parole (senza dirle). Spetta ora alla squadra B giocare: o rilancia dicendo che loro possono elencarne 7 di parole, oppure decide che non ne conosce (parole con P) pi di 6 e lascia che laltra squadra le elenchi. Ci pu essere qualcuno che detta le parole e qualcunaltro che le scrive alla lavagna. 3) TITOLO: Io andrei..., io invece... OBIETTIVI: Condizionale semplice, acquisire competenza culturale sull'Italia. MATERIALI: Una cartina geografica dell'Italia, 10 schede con le informazioni sulle citt italiane. PROCEDURA: Le 2 squadre immaginano di organizzare un viaggio in macchina, visitando 5 citt. Durante il lavoro di gruppo i componenti delle singole squadre guarderanno la cartina dell'Italia ed esprimeranno delle opinioni personali usando il condizionale: "Io passerei da Matera, l visiterei i Sassi, poi andrei a Napoli, assaggerei i piatti tipici, mi fermerei a dormire 2 notti, ecc.", fino a selezionare le 5 citt da visitare. Dopo aver scelto le cinque citt, le due squadre si confronteranno sugli itinerari scelti. Questa volta potranno usare la prima persona plurale. 4) TITOLO: La borsa magica. OBIETTIVI: Apprendere e praticare nuovo lessico, fare pratica di pronuncia e ortografia. MATERIALI: Una borsa (plastica, carta,...). PROCEDURA: Prendete una borsa e cominciatela a riempire di oggetti che ci sono in classe, o che hanno i bambini o che avete portato da casa. Poi cominciate a tirar fuori gli oggetti dalla borsa uno alla volta, chiedendo agli alunni: Cosa c nella borsa? Il pi veloce a dire in modo corretto (anche come pronuncia) il nome delloggetto che esce dalla borsa, prende un punto, ma solo se riesce a scriverlo correttamente alla lavagna. Continuate cos fino ad esaurire tutti gli oggetti. 5) TITOLO: Animale o vegetale. OBIETTIVI: Fissare il lessico. MATERIALI: Nessuna attrezzatura. PROCEDURA: Con una conta si seleziona il giocatore che dovr cominciare il gioco. Questo giocatore penser ad un oggetto e comunicher agli altri giocatori se si tratta di un animale o di un vegetale. Gli altri giocatori a turno possono porre sino a 20 domande per cercare di capire di che oggetto si tratta. Le risposte, per, possono essere solo "SI" o "NO", per cui chi pone le domande deve fare attenzione a porle nel modo giusto. Non potr per esempio chiedere: "Di che colore ?", ma dovr 1

invece dire: "E' rosso?". Il giocatore che indovina l'oggetto, sar quello che dovr pensare alla parola da indovinare nel successivo turno di gioco. Se invece nessuno indovina entro le 20 domande, il giocatore deve comunicare l'oggetto pensato e sar di nuovo lui a dover pensare un nuovo oggetto per il turno di gioco successivo.

6) TITOLO: Animale di aria di acqua o di terra? OBIETTIVI: Fissare il lessico. MATERIALI: Fazzoletto annodato. PROCEDURA: Tutti i bambini si dispongono in cerchio.Uno dei partecipanti lancer il fazzoletto annodato ad un altro gridando o aria o mare o terra. A seconda di quanto detto il giocatore che ricever il fazzoletto dovr rispondere con un nome di un animale di aria, acqua o terra. Se risponder esattamente rilancer il fazzoletto se no un punto di penalit. Il gioco sar tanto pi divertente tanto sar veloce!

7) TITOLO: Che oggetto sar? OBIETTIVI: Fissare il lessico. MATERIALI: Un foglietto e una biro. PROCEDURA: Il capogioco sceglie un oggetto allinterno della stanza dove state giocando e ne scrive il nome su un bigliettino.Gli altri giocatori devono indovinare loggetto facendo delle domande alle quali il capogioco pu rispondere solo si o no. Ogni giocatore inoltre ha solo due tentativi per indovinare loggetto: potr fare quante domande vorr, ma potr cercare di indovinare solo due volte..Vince il giocatore che indovina per primo!!

8) TITOLO: Salta con vero o falso OBIETTIVI: Comprensione di frasi di senso compiuto; revisione e verifica dell'acquisizione di lessico e contenuti. MATERIALI: Nessuno. PROCEDURA: Il direttore di gioco (insegnante) prepara una serie di enunciati relativi ai pi diversi criteri di classificazione, facendo riferimento ad argomenti noti alla classe. I partecipanti sono in fila indiana. Il direttore di gioco pronuncia frasi del tipo: "il maglione un giocattolo", "il leone un mammifero"; "il quadrato ha cinque lati", "lo squalo un pesce", "leggere un aggettivo". Al via, i giocatori ascoltano la frase e devono saltare contemporaneamente a destra (convenzionalmente vero) o a sinistra (falso). Chi sbaglia eliminato. L'ultimo a restare in gioco vince.

9) TITOLO: Mimando le professioni. OBIETTIVI: Memorizzare il lessico riguardante le professioni, uso del linguaggio non verbale. MATERIALI: Scrivere il nome di ogni professione in un pezzo di carta che verr messo in un sacchetto. PROCEDURA: Dividere la classe in squadre a seconda del numero di studenti in classe. Chiedere a uno dei componenti del gruppo di andare a prendere nel sacchetto un pezzettino di carta dove stata precedentemente scritta una professione. Lo studente dovr mimare la professione e i suoi compagni di squadra la devono indovinare, la squadra che indovina pi professioni vince.

10) TITOLO: Ci vuole un fisico bestiale. OBIETTIVI: Ripassare le parti del corpo. MATERIALI: Un sacchetto, dei cartellini. PROCEDURA:Si formano due squadre.Si dispongono le squadre su due file, una di fronte allaltra. Si numerano i membri di ogni squadra, in modo che ci siano coppie di concorrenti (due numeri uno, due numeri due, ecc.). 2

Allo studente che sta nel mezzo viene consegnato il sacchetto in cui sono contenuti i diversi cartellini con i nomi delle parti del corpo. Lo studente deve: a) estrarre un cartellino; b) leggere a voce alta la parte del corpo riportata; c) chiamare un numero, a cui corrisponde una coppia di giocatori avversari. Questi devono correre velocemente verso lo studente al centro; viene assegnato un cartellino a chi tra i due tocca per primo la parte del corpo dello studente al centro appena pronunciata. In caso di errore, il cartellino va alla squadra avversaria.Vince la squadra che, al termine, ha collezionato pi cartellini. Si possono evitare i cartellini e affidare allo studente che sta nel mezzo la libera scelta delle parti del corpo. In questo caso vengono assegnati dei punti. 11) TITOLO: Mima una serata. OBIETTIVI: Usare il passato prossimo; usare il lessico del tempo libero. MATERIALI: Foglio di carta e penne. PROCEDURA: Linsegnante divide la classe in 2 o pi squadre. Ogni squadra scrive sul proprio foglio come ha trascorso la serata precedente (siamo andati al cinema, abbiamo visto Rambo, poi siamo andati al ristorante e abbiamo mangiato la pizza ai funghi, ecc), poi uno studente la deve mimare allaltra squadra che deve cercare di indovinare. 12) TITOLO: Tris/filetto. OBIETTIVI: Revisione / verifica di diversi aspetti lessicali. MATERIALI: Schemi con domande preparate precedentemente dallinsegnante. PROCEDURA: Ogni gruppo sceglie il suo simbolo : una croce (X) o un cerchietto. I gruppi, a turno, cercano di formare una terna orizzontale, verticale o obliqua, rispondendo alla domanda della casella scelta e contrassegnandola con il loro simbolo se la risposta giusta. Se la risposta sbagliata, il turno passa allavversario che sar libero di trovare la soluzione alla stessa frase o ad unaltra. Vince chi per primo forma una terna.

X O O O X X O O X
Esempio di schema da preparare:

Quale mese viene prima di febbraio? Ieri sono andato al mercato perch (volere) .......... comprare della frutta. Chi ......... non piglia pesce.

Se sabato sar una bella giornata, noi (andare) ......... in montagna. ............ il capoluogo del Lazio. Quale mese sta tra aprile e giugno?

Chi va .......... va sano e lontano. Ti prometto che non (mangiare) ............. pi tante patatine fritte. Quale stagione viene prima della primavera?

13) TITOLO: Trenta domande. OBIETTIVI: Riflessione grammaticale; sviluppo delle abilit di base (comprendere, parlare, leggere, scrivere). MATERIALI: Lavagna o cartellone organizzato a griglia grafica. PROCEDURA: La classe divisa in due squadre. Le squadre si avvicendano nello scegliere le domande a cui rispondere (15 per ogni squadra). Ogni gruppo sceglie la domanda dando le coordinate della griglia ( Es: Come si scrive / 2 ). Linsegnante legge la domanda ( Es: Scrivi Streghe ). La scrittura della risposta si fa alla lavagna davanti a tutti. Linsegnante verifica lesattezza delle risposte, registrando il punteggio (1 punto per ogni risposta giusta). Vince la squadra che ha totlizzato pi punti. Esempio di griglia : 3

Come si scrive 1 spicchio

Scopri il Completa con il tempo plurale verbale adatto osso Una volta la carne non mi (piacere).. ma adesso la mangio.

Trova le parole 5 parole cibo.

Riordina la frase

Vero o falso

alle mi mattina sette Il carciofo una alzo ogni. verdura. gli studiano lezione alunni la. ghepardo veloce degli il pi animali il. se esami passare studiare vuoi gli devi. perderai corri treno o il. Armani un indossatore italiano. Laria in citt molto inquinata. Il calcio uno sport collettivo. Lindirizzo si scrive sul francobollo.

streghe

dito

Tutti i sabati noi (andare) ......... 5 parole parti del in piscina. corpo. Lo scorso anno, Marco e Anna (visitare) .......... la Tunisia. Ti prometto che domani (prendere) ........... lautobus in orario. Ah, se (potere) ............ vorrei visitare Roma. 5 parole vestiti. 5 parole mesi dellanno. 5 parole mezzi di trasporto.

spugna

mano

acqua

uomo

pagliaccio

uovo

14) TITOLO: Sfida con le parole. OBIETTIVI: Associare parole. MATERIALI: Una lavagna. PROCEDURA: L'insegnante scrive sulla lavagna tante parole, scelte in maniera casuale tra quelle conosciute ad esempio nuotare, pane, mamma, oppure proposte appositamente per ripassare il lessico di una determinata unit. Su un foglio avr poi scritto parole che possono essere associate a queste, ad esempio piscina, farina, pap. La classe viene divisa in squadre composta da pi giocatori. Lo scopo indovinare la parola che viene associata a quella che l'insegnante dir. L'insegnante poi assegna un numero a ogni giocatore. Se la squadra composta da 4 giocatori, un giocatore sar il numero 1, un altro il 2 e cos via. Lo stesso per tutte le squadre. A questo punto l'insegnante dice un numero, ad esempio 2 e tutti i giocatori con il numero 2 possono rispondere. Quindi dice una parola di quelle che ha sul proprio foglio. Gli studenti 2 devono trovare, tra quelle scritte sulla lavagna, la parola cui associare quella pronunciata dall'insegnante. Il primo che l'indovina, prende 1 punto per la propria squadra. Si continua fino a quando tutte le parole sulla lavagna non sono state indovinate. 15) TITOLO: Dillo ancora. OBIETTIVI: Pronuncia, ritmo, intonazione. PROCEDURA: Si sceglie una qualsiasi parola ( Buonanotte, buongiorno, arrivederci) o frase ( mi piace la pizza al pomodoro ) e la si fa ripetere secondo diverse modalit o stati danimo: allegri, tristi, arrabbiati, annoiati, innamorati, stupiti, veloci, lentamente, molto lentamente, a voce alta, a voce bassa, bisbigliando, muovendo solo le labbra, cantando, ecc. 16) TITOLO: Caccia alla parola/frase. OBIETTIVI: Lettura e riconoscimento di singole parole o frasi allinterno di una catena. PROCEDURA: Si scrive alla lavagna o si distribuisce in fotocopia un testo come quello a seguire. Vince la squadra che termina il lavoro per prima senza errori. Le parole si possono cerchiare, o sottolineare alternativamente o colorare con differenti colori. Esempio1: riconoscimento del lessico degli oggetti presenti in casa. TELEFONODIVANOLAMPADATAVOLOSEDIATAPPETOLIBRERIATELEVISOREQUADRO. Esempio2 : riconoscimento di frasi separando le parole. OGGIGUARDOLAPARTITADICOPPADEICAMPIONI//SEPIOVEPRENDOLOMBRELLO. 4

17) TITOLO: Battaglia navale. OBIETTIVI: Fissazione del Presente, lessico degli abiti, composizione della frase,divisione in sillabe. MATERIALI: Due griglie per ogni giocatore: per il proprio campo e per quello avversario. Cartellini con le sillabe delle parole da usare nelle griglie. PROCEDURA: Ogni allievo deve inserire nella propria griglia un numero concordato precedentemente di parole bisillabe, trisillabe e/o quadrisillabe. Nellesempio sono inserite 3 bisillabe e 1 trisillaba. Le parole inserite non devono toccarsi luna con laltra. A turno, ogni giocatore compone una frase per tentare di colpire una nave avversaria. Se la coniugazione sbagliata, il colpo non considerato valido e il turno passa allavversario. Esempio: Giocatore A : Lei indossa un cappotto. Giocatore B : Colpito! e specifica PA. Giocatore A : Ha il diritto ad un altro turno; se non colpisce, il giocatore B dice : Mancato! e il gioco passa in mano sua. NB: Ogni allievo deve segnare con un puntino i colpi andati a vuoto sulle due griglie; ogni allievo quando colpisce un sillaba dellavversarion, deve scriverla nella sua griglia del campo nemico; quando invece viene colpito deve girare il cartellino a faccia in gi. Nel momento in cui viene colpita e affondata lintera parola, il giocatore deve consegnare i cartellini corrispondenti allavversario. Vince chi affonda per primo tutte le navi dellavversario prendendogli tutti i cartellini. Esempio: Schema giocatore A :

Una camicia Loro (indossare) Lei (portare) Tu (mettersi) Io (indossare) Noi (mettersi) Voi (portare)

Dei pantaloni Una gonna GUAN TI CAP

Un pigiama

Un cappotto GON NA

SCAR PE

PEL

LO

Schema giocatore B :

Una camicia Loro (indossare) Lei (portare) Tu (mettersi) Io (indossare) Noi (mettersi) Voi (portare)

Dei pantaloni Una gonna

Un pigiama SCIAR

Un cappotto PA

CAL ZI NI GIAC CA MA GLIA 5

18) TITOLO: Treno di sillabe. OBIETTIVI: Previsione del lessico; riflessione sulla morfologia della parola. PROCEDURA: Alla lavagna, si devono formare treni di parole collegando le une alle altre con la sillaba finale della parola precedente. Si possono dare regole: devono essere bisillabe/trisillabe/avere doppie, ecc. Esempio1: parole in libert. LIMONE NEVE VELA LAMPADA DADO DOMENICA CASA SALE LETTO, ecc. Esempio2: parole con doppie. LETTO TORRE RETTANGOLO LOTTA TAPPO POMERIGGIO GIOCATTOLO, ecc.

19) TITOLO: Limpiccato. OBIETTIVI: Alfabeto, composizione della parola. PROCEDURA: Linsegnante scrive alla lavagna la lettera iniziale e quella finale di una qualsiasi parola tracciando una serie di trattini quante sono le lettere mancanti e definisce il campo semantico (frutta, verdura, sport, parte del corpo, ecc). Le squadre a turno devono suggerire una lettera da inserire. Se la lettera non corretta linsegnante traccia, tratto dopo tratto, la sagoma di un impiccato (10 tratti). Se la parola viene indovinata prima del completamento della sagoma, la squadra che indovina ottiene un punto.

Esempio: A - - - - - - O : ASTUCCIO.

20) TITOLO: Tennis. OBIETTIVI: Revisione lessico / conoscenze grammaticali. PROCEDURA: I giocatori si lanciano la palla tra una squadra e laltra. Con questo formato possibile fare molti giochi del tipo : domanda-risposta; associazioni di qualunque tipo; famiglie di parole; ecc. Vince la squadra che ha ottenuto pi punti. Viene assegnato un punto per ogni risposta corretta. Se il giocatore sbaglia o non risponde, il direttore di gioco (linsegnante) attribuisce il punto alla squadra avversaria. Alcuni esempi : Famiglie di parole : frutta; verdura; parti del corpo; animali domestici; ecc. Associazioni : apro/ciudo; vaso/fiori; porta/finestra; ecc. Domanda - risposta : Quanti sono i mesi dellanno? Quale stagione viene dopo la primavera? Ecc. 5/6 aggettivi per ogni parola : Mela (rossa, verde, rotonda, profumata, fresca, grossa); ecc. Sinonimi - contrari : grande piccolo; alto basso; allievo = alunno; professore = insegnante; ecc. Maschile - femminile : fratello sorella; attore attrice; ecc. Singolare plurale : banco banchi; uomo uomini; ecc.

21) TITOLO: Cosa sono adesso ? OBIETTIVI: Comprendere e sper porre domande. PROCEDURA: La classe divisa in due squadre. Linsegnante fa uscire ogni volta un allievo di una squadra e comunica alla classe chi o cosa quellallievo diventato. Lalunno diventa quindi quella 6

parola e al suo rientro in classe, deve indovinare con una serie di domande cosa . Linsegnante definisce il campo semantico e concede 10 - 20 domande per la soluzione (dipende dal livello e dalla classe). Gli alunni rispondono con S o No. Lallievo che ci riesce riceve 1 punto, se ce la fa con meno di 10 20 domande riceve 3 punti. Vince la squadra che ha pi punti. Esempio: Lallievo: Cosa sono ? Linsegnante: Sei un oggetto della casa. Lallievo: Sono in cucina? Gli alunni: No. Lallievo: Sono in salotto? Gli alunni: S. Lallievo: Sono di legno? Gli alunni: No. Lallievo: Sono di stoffa? Ecc... 22) TITOLO: Se non fossi qui dove vorresti essere ? OBIETTIVI: Periodo ipotetico, condivisione di esperienze e di conoscenze. PROCEDURA: Gli allievi estraggono da una scatola/busta i biglietti dei luoghi ai quali vengono abbinati. Ogni membro di ciascuna squadra a turno dice dove vorrebbe essere e perch. Vince la squadra i cui componenti trovino le ragioni pi originali. Esempi di luoghi: Roma, Citt del vaticano, Firenze, Milano, mare, montagna, deserto, foresta, isola deserta, grotta, ecc. Esempio di frase: Se non fossi qui vorrei essere nel cratere di un vulcano per cuocere due uova al tegamino senza spendere un euro di gas.

23) TITOLO: Cosa si potrebbe fare con .... ? OBIETTIVI: Revisione di vocabolario e strutture, sviluppo di pensiero creativo, uso autonomo della lingua. PROCEDURA: Il gioco mira a trovare il maggior numero possibile di usi che un oggetto comune potrebbe avere. Naturalmente oltre alle funzioni pi scontate si stimolano fantasia e creativit a trovarne di originali. Esempi di oggetti: tavolo, sedia, cucchiaio, corda, bottiglia, martello, racchetta, pettine, scopa, ecc. ALTRI GIOCHI : Cruciverba, cruciverba in coppia, gioco delloca, caccia allintruso, gioco degli insiemi, caccia al ladro, allunga la frase, le frasi in corsa, total physical response, il gioco di Kim, la torre di Babele, caccia al tesoro, il gioco della bottega, ecc.

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