Sei sulla pagina 1di 3

GIOCHI MATEMATICI

Qualche strategia matematica


per la competizione a due.
di Martin Gardner
I
l termine c giochi . che d il titolo
a questa rubrica va inteso, in senso
lato, come sinonimo di c ricreazio
ni .. Talvolta, per, come nel caso di
questo numero, la rubrica dedicata al
l'analisi di c giochi. nel senso pio ri
stretto del termine, cio di c giochi .
considerati come efettive competizioni
fra due (o pil) giocatori. Questo mese
prenderemo infatti in esame una serie
di giochi fra due persone, alcuni noti
altri meno noti, di cui si conoscono le
strategie matematiche. Per cominciare,
ecco tre semplici giochi diversi ma tra
loro correlati in modo sorprendente.
I. Nove carte da gioco, dall'asso al
nove, SODO disposte scoperte sulla tavo
la. I giocatori prendono a turno una
carta per volta: vince chi per primo
riesce a ottenere 15 con tre carte.
2. Suna cartina riportata nella fgura
in basso nella pagina a fronte, i gioca
tori colorano alternativamente una delle
autostrade numerate. Ogni giocatore de-
ve colorare l'intera lunghezza dell'auto
strada, anche se questa attraversa una
o due citt (cerchietti); per distinguere
le mosse dei due giocatori sar bene
usare matite di colori diversi. Vince chi
per primo colora tre autostrade con
vergenti a una stessa citt. (Lo psicolo
go olandese John A. Michon, inventore
del gioco, lo chiam c jam :, sia perch
queste sono le iniziali del suo nome, sia
perch il gioco consiste nel bloccare
- in inglese to jam " un incrocio chiu
dendo le strade ad esso convergenti).
3. Si prendano nove cartoncini e su
ognuno di essi si scriva una delle seguen
ti parole: TUE, TIPO, UOVA, BILE,
SPQR, MINA, PUFF, TRAe, REMO.
Si pongano i nove cartoncini sul tavolo
e se ne prenda uno per volta a turno.
Vince chi prende per primo tre carton
cini contenenti la stessa lettera.
Per ciascuno dei tre giochi si pone
il problema: ammesso che ogni gioca
tore compia le mosse piu razionali, vin
ce chi gioca per primo, chi gioca per
secondo o la partita fnisce alla pari?
Forse il lettore gi conosce quello
che la psicologia della forma (Gestalt
psychologie) chiama c chiusura:; in
tal caso, si sar accorto che i tre giochi
, ,
I I
1 ,
I

,
+

I ,
l ,
, i
, ,
&&1 ~&+ & 1
I I
I I
I ,
, ,
Grafo del jam (a &inutra) e &UO % duale I nel ftto (a de&tra).
98
sono isomorf con un gioco molto co
mune, il flelto o muline/Jo o tavola a
mulino. Questo gioco, nella sua forma
piu semplice, si gioca su una scacchiera
quadrata contenente nove caselle, in cui
i due giocatori dispongono alternativa
mente un gettone di colore diverso, fno
al numero di tre ciascuno e quindi,
muovendo da una casella un'altra, ten
tano di fare c fletto :, ossia di disporre
le proprie tre pedine su una stessa retta,
diagonale, verticale o orizzontale: vin
ce chi per primo fa fletto.
abhastanza agevole rendersi conto
dell'isomorfsmo suddetto. Per il primo
gioco, facciamo un elenco di tutte le
terne di numeri da l a 9 che danno per
somma 15: ne esistono nove. Si dispon
gono tali teroe in una scacchiera del
fletlo, come mostrato nella fgura in al
to nella pagina a fronte, formando COSI
un quadrato magico di ordine tre in cui
ogni riga (verticale, orizzontale o diago
nale) una di tali teroe. Ogni carta nu
merata presa da un giocatore corrispon
de a una mossa del fletto neUa casella
del quadrato magico contenente il nu
mero. Ogni terna vincente corrisponde
a un fletto nel quadrato magico. Chiun
que sappia giocare perfettamente a f
letto pu, memorizzando il quadrato
magico, giocare immediatamente e ra
zionalmente una partita a questo fletto
con le carte. La cartina della fgura in
basso nella pagina a fronte topologi
camente equivalente al grafo simmetri
co mostrato a sinistra nella fgura di
questa pagina. Questo a sua volta
c duale, del grafo ottenuto collegando
i centri delle nove caselle di una scac
chiera del fletto, come risulta dalla f
gura a destra. Ogni cella numerata del
quadrato magico corrisponde a un'auto
strada numerata sulla cartina, e ciascu
na citt sulla cartina corrisponde a una
riga, a una colonna o a una diagonale
del quadrato magico. Anche qui, esi
ste una relazione di equivalenza fra il
gioco della cartina e il fletto.
L'isomorfsmo del gioco delle parole
e il fletto diventa evidente quando le
nove parole siano scritte dentro le ca
selle di una scace.hiera del fletto, come
mostrato nella fgura in alto a pagin
10. Ogni terna di parole lungo una ret
ta (orizzontale, vertieale o diagonale)
ha una lettera in comune, e non esisto
no altre teroe oltre queste. Anche in
questo caso, imparando a memoria il
quadrato di parole, un buon gioatore
di fletto pu gioare un'ottima partita.
Poich una partita di fletto gioata
razionalmente fnisce sempre in parit,
anche per questi tre giohi si pu af
fermare la stessa cosa. Per, il primo
gioatore ha un forte vantaggio sul se
condo qualora questi non sappia che in
realt sta gioando al fletto, o non co-
nosca alla perfezione tale gioco.
Chi riuscito ad aferrare la sostan
ziale identit dei tre giochi ha acquisito
un prezioso strumento mentale; la ma
tematica abbonda di c giochi: che sem
brano aver ben poco in comune, ma
che in realt sono solo diferenti insiemi
di simboli e di regole per giocare lo
stesso gioco. L'algebra e la geometria,
ad esempio, sono due modi di giocare
esattamente lo stesso gioco, come dimo
stra la grande scoperta della geometria
analitica fatta da Cartesio.
Vi sono molti giochi del tipo c porta
via :, in cui due giocatori prendono al
ternativamente un elemento o sottoin
sieme da un insieme, e in cui vince chi
prende l'ultimo elemento. Il piu cono
sciuto fra i giochi di questo tipo il
nim, di origine molto antica (probabil
mente cinese), che si gioca con un in
sieme di carte, gettoni o altri oggetti,
disposti in un arbitrario numero di ri
ghe, ognuna delle quali contiene un nu
mero qualunque di oggetti. Ogni gio
catore pu prendere un numero arbi
trario di oggetti per volta, purch tutti
da una stessa riga: vince chi prende
l'ultimo oggetto.
Una tipica disposizione realizzata con
carte data nella fgura in basso a pago
100. In questa versione e realizzato con
vari oggetti il gioco apparve nel 1962
nel flm francese L'anno scorso a Ma
rienbad. Sedici carte da gioco sono di
sposte in quattro righe di una, tre, cin
que e sette carte. Per stabilire se vin
cer il primo o il secondo giocatore,
scriviamo il numero delle carte di cia
scuna riga con notazione binaria, e poi
sommiamo:
l
3 Il
5 101
7 III
224
S la somma di ogni colonna un nu
mero pari (o lo zero, se la somma viene
efettuata con le regole binarie) come in
questo caso, la disposizione favore
vole al secondo giocatore; ossia, il pri
mo giocatore certo di perdere contro
un esperto, perch comunque egli gio
chi lascer una disposizione pericolosa
avente cio almeno una colonna la cui
somma sia un numero dispari, facilmen
te trasformabile dal secondo gioatore
in una disposizione favorevole con la
mossa successiva. Giocando in modo
da lasciare sempre una combinazione
favorevole, il secondo giocatore certo
di prendere l'ultimo gettone.
Michel Hnon, un matematico del
Centre National de la Recherche Scien
tifque di Parigi, ha recentemente esco-
gitato una variante del nim, da gio
carsi con un paio di forbici e dei pezzi
di corda. Per meglio comprendere que
sto gioco, tuttavia, sar meglio parlare
prima di una variante piu antica, il kay
les, a cui il gioco della corda stretta
mente correlato. Il kayles fu inventato
dall'inglese Henry Erest Dudeney, che
lo inseri nel suo primo libro di giochi,
The Canterbury Puu.Jes (1907), presen
tandolo come un problema che avrebbe
potuto nascere durante un certo tipo
di gioco dei birilli molto popolare in
Inghilterra nel XIV secolo, chiamato
appunto c kayles :, consistente nel ti
rare una palla contro dei birilli interval
lati fra loro in modo che la pal1a poteva
abbatterne sia uno solo che due adiacen
ti, essendo la distanza tra due birilli a
diacenti minore del diametro della palla.
TI kayles matematico invece giocato
sulla tavola con monete, carte o altri
oggetti disposti in un numero arbitrario
di righe, come per il nim di Marien-
2
9
2 9 4
7 5 3
6 1 8
Il gioco del fleuo con le ((rte.
bad, e con un numero arbitrario di og
getti per riga. La diferenza sta nel fatto
che ora si deve pensare a ciascuna riga
come a una catena di anelli. ammes
so prendere un anello O due adiacenti;
se per questi vengono presi da un pun
to interno di una catena, questa viene
spezzata in due catene distinte. Ad e-
Cartina per i gioco del jam.
99
TUE BILE REMO
PUFF TIPO SPOR
UOVA MINA TRAC
Chiave (er il gioco delle parole.
sempio, se il primo giocatore prende la
carta centrale della riga in basso della
disposizione di Marienbad, tale riga
viene spezzata in due catene distinte di
Ire elementi ciascuna. In questo modo
il numero delle catene aumenta rapida
mente ma" ma.lO che il gioco procede.
Anche il kayles si presta a un'analisi
binaria, che per non cOSI immediata
come per il "imo Ad ogni catena pos
sibile associare un numero binario che
per, se si escludono i primi tre numeri
interi, non la trascrizione binaria
del numero di carte contenute nella ca
tena. Nella tabella della pagina a fronte
dato un elenco dei numeri binari
(chiamati numeri k) da associare ai pri
mi 70 numeri interi. Questo elenco
stato fornito dallo stesso Hnon. Oltre
il 70 compare una curiosa periodicit
di 12 numeri: ogni numero maggiore
di 70 va diviso per 12, ed il resto
della divisione che fornisce il numero
binario da usare; l'elenco dei numeri
binari corrispondenti ai vari resti dato
in basso a destra nella tabella. Per de
cidere se una posizione del kayles vin
cente o no si adoperano i numeri k co
me i numeri binari del nim.
nmm
iilH
:;: :::
(U:
t;
Consideriamo. come disposizione di
partenza, quella di Marienbad, che
favorevole nel nim per il secondo gio
catore, e vediamo se lo ancora nel
kayles. Usando i numeri k abbiamo:
I
3
5
7
Il
100
IO
122
I risultati delle somme non sono nu
meri pari, per cui la posizione non fa
vorevole al secondo giocatore come nel
nim. Il primo giocatore, d'altra parte,
ha a disposizione una sola mossa per
trasformare questa disposizione in una
a lui favorevole. Il lettore invitato a
cercarla.
Il metodo per ottenere i numeri k
troppo complicato per essere spiegato
qui; il lettore interessato pu trovarne
una dettagliata descrizione ad opera di
R.R. Guy e C.A. Smith nei Proceedings
01 ,Ile Cambridge Philosophical Society,
voI. 52, 1956, pago 516-526.
Si noti che nessun numero k ha piu
di quattro cifre. Ne risulta che si hanno
16 diferenti combinazioni di quattro
termini pari o dispari che possono fgu
rare come somme e una sola di queste
pari-pari-pari-pari. Hnon rileva che
ci consente di concludere che, se una
posizione di partenza del kayles scelta
a caso tra tutte le possibili, la probabili
t che essa sia favorevole circa 1/16.
Alcune semplici regole permettono di
giocare senza dover analizzare ogni
volta la situazione. Due catene uguali

:::: :
Confgurazione iniziale all Marienbad per i nim e il kayle&.
10
sono sempre favorevoli, perch qua
lunque mossa faccia l'avversario in una
catena possibile ripeterla nell'altra.
Ad esempio, se l'avversario prende la
seconda carta in una di due catene u
guali di 5, si prenda la seconda carta
nell'altra catena. Questa mossa lascia
catene di 1,1, 3,3. Se l'avversario pren
de due carte da una catena di 3, se ne
prendano 2 dalla catena gemella. Se
toglie la catena di una carta, si prenda
l'altra. Perci, se la posizione di par
tenza una sola catena il primo gioca
tore pu vincere facilmente. Infatti, se
essa costituita da una o due carte egli
le prende (ma ovviamente si tratta di
un caso banale), se invece formata
da un numero maggiore sufciente
prendere una o due carte dal centro per
lasciare due catene uguali, dop' di che'
si pu proseguire come precedntemen
te indicato. Se una disposizione contie
ne un numero pari di coppie di catene
uguali essa chiaramente favorevole,
perch qualunque mossa il primo gioca
tore compia su una catena pu essere
ripetuta dal secondo giocatore sulla ca
tena gemella. Vale anche la pena di
ricordare la seguente disposizione favo
revole per due o tre catene contenenti
non piu di nove carte ciascuna. l dop
pietti favorevoli, a parte le coppie di
catene uguali che sono sempre favore
voli, sono 1-4, 1-8, 2-7, 3-6, 4-8 e 5-9.
I tripleni favorevoli possono essere cal
colati a mente imparando a memoria i
seguenti tre gruppi: 1,4,8, 2,7 e 3,6:
ogni tripletto costituito da una cifra di
ogni gruppo favorevole.
Torniamo ora al gioco della corda di
Hnon, anch'esso da giocarsi in due.
Si prenda un numero qualunque di pez
zj di corda di lunghezza arbitraria, e a
turno si taglino segmenti lunghi 1 cm
da un pezzo di corda qualsiasi; i seg
menti possono essere presi alle estremit
oppure all'interno della corda; in que
sto caso bisogner fare due tagli, e si
avranno due pezzi di corda in luogo di
uno solo. Se uno dei pezzi di corda
lungo l cm, pu venire preso diretta
mente. Vince chi prende l'ultimo seg
mento di 1 cm. Non necessario che
la lunghezza dei vari pezzi di corda sja
misurata da un numero razionale. Nel
la fgura in alto nella pagina a fronte
dato un esempio di disposizione di
partenza: le quattro corde sono lunghe
rispettivamente l , 1, V ..
Chi vincer in una partita gioata ra
zionalmente da ambedue le parti? Sulle
prime, il problema pu sembrare enor
memente complicato, ma con un po'
d'intuito eso diventa semplicissimo. Per
efettuare praticamente il gioo si trac
eino quattro segmenti di lunghezza ap
prossimativamente uguale ai pezzi di
corda. Ogni volta che si cancella un
n
=
vS
..
-
Il gioco della corda di Hnon.
segmento di 1 cm, si riportino sui seg
menti restanti le esatte lunghezze.
Si pu anche giocare con anelli chiu
si di corda. Supponiamo di iniziare con
sette di tali anelli, ognuno dei quali sia
lungo piu di due centimetri. Senza co
noscere alcuna delle lunghezze reali,
chi vince? Afrontato nel modo giusto,
questo problema molto facile.
NUMERO NUMERO
NELLA NUMERO K NELLA
CATENA CATENA
1 1 31
2 10 3
3 11 3
4 1 3
5 10 35
o 11 3
7 10 37
1 3
10 3
10 10 <
11 110 "
12 10 4
13 1 4
" 10 ..
15 111 4
" 1 .
17 10 4
18 11 ..
" 10 4.
2 1 5
21 10 51
2 110 5
2 111 5
2 10 .
, 1 5
2 10 5
V 100 '
2 101 5
2 10 5
3 111 8
Infne, l'ultimo gioco stato preso da
DiOerential Games (Wiley, 1965), del
matematico Rufus Isaacs. In questo li
bro sono descritti numerosi metoi ori
ginali per risolvere situazioni di confit
to, spesso di tipo militare, particolar
mente inseguimenti e catture. Molti di
questi casi sono discussi in versioni sem
plifcate di grande interesse ricreativo.
NUMERO
NUMERO K NELL NUMERO K
CATENA
10 " 1
1 6 10
100 " 100
110 . 1
111 6 10
10 6 111
1 '" 10
10 6 1
111 5 100
1 7 110
10
111
10
1
100
10
111 NUMERI OLTRE 70
10 RESTO NUMERO K
1 O 10
10 1 1
100 2 10
1 3 100
10 1
111 5 10
10 o 111
1 7 10
10 1
10 100
111 10 10
10 11 111
Numr binari k per giocare al kGyle&.
Uno dei giochi chiave del libro, com
pletamente risolto da Isaacs, quello
che egli chiama c dell'autista assassi
no . Immaginiamo un autista assassi
no al volante di un veicolo in moto su
un piano infnito. Egli si muove a velo
cit costante e pu sterzare istantanea
mente, ma l'angolo di cui possono gi
rare le ruote anteriori limitato. Nel
piano infnito c' anche un pedone soli
tario; egli pu andare in qualsiasi dire
zione in ogni momento e anche la sua
velocit costante, ma minore di quella
dell'automobile. Sotto quali condizioni
il veicolo (considerato come un'area tut
t'intorno al guidatore) fnir con l'inve
stire necessariamente il pedone? Sotto
quali condizioni il pedone sempre in
grado di sfuggirgli? Come pu l'insegui
tore rendere piu piccolo possibile iI
tempo necessario per investire la preda
(quando ci possibile)? Fortunatamen
te non prenderemo in considerazione
questo complesso problema, ma un al
lro piu semplice, per certi aspetti simi
le, che lsaacs chiama c della pantera
azzoppata. (le c pantere. sono, si sa,
le vetture della polizia). Sia una citt
di estensione infnita, le cui strade for
mano un reticolo quadrato regolare.
Una c pantera. si trova a un certo in
crocio, e ad un altro c' un'automobile
di banditi. La c pantera. si muove due
volte piu velocemente dell'auto dei ban
diti, ma essa c azzoppata. perch de
ve osservare le regole del trafco urba
no, che proibiscono di voltare a sinistra
e di invertire la marcia con manovre a
U, per cui essa pu solo andare avanti
in linea retta o girare a destra agli incro
ci; la macchina dei banditi non osserva
queste regole ed quindi libera di volta
re in qualsiasi direzione desideri ad
ogni incrocio.
Quantizzando il gioco, gli incroci di
ventano le celle quadrate di una scac
chiera infnita, la c pantera. un getto
ne con una freccia che indica la dire
zione in cui si sta muovendo, e l'auto
dei banditi un gettone senza freccia. I
giocatori muovono alternativamente; la
prima mossa toca alla macchina della
polizia. L mosse permesse sono quelle
della torre negli scacchi: in avanti, in
dietro, a sinistra o a destra, ma mai
diagonalmente. l banditi si muovono di
una casella per volta, i poliziotti di due,
sempre in linea retta, sia nella direzione
indicata dalla freccia sia dopo aver gi
rato a destra. (Non permeso alla
c pantera. spostarsi di una casella, vol
tare e poi spostarsi di un'altra). L po
lizia c cattura. i banditi quando rag
giunge una casella ocupata da loro op
pure una adiacente, sia ortogonalmente
che diagonalmente.
Queste regole sono illustrate nella f
gura a pagina 102. La c pantera. pu
101
I
t -
A D
*
* i
*
B E
*
----
*
*
Il gioco della (( pantera azzoppata J di hIWC$.
andare in A o in B con la prima mossa;
da A pu poi andare in C o in D; da
B, in E o F, Dopo ogni mossa essa deve
venire ruolata (se necessario) in modo
che la freccia mostri la direzione lungo
la quale stata compiuta l'ultima mos
sa. I banditi possono andare nelle ca
selle W, X, Y o Z. Se la c pantera. si
trova in F e l'auto dei banditi in una
delle otto caselle adiacenti (o addirit
tura in F, quest'ultima deve conside
rarsi catturata. Quali sono le posizio
ni iniziali che consentono di catturare
i banditi? Isaacs mostra che intorno al
la casella di partenza della c pantera.
vi un'area asimmetrica e continua di
69 caselle, tutte c fatali., come punto
di partenza, per i criminali. S essi
partono da una casella esterna a que
st'area possono (se la scacchiera illi
mitata) sfuggire sempre alla cattura.
li lettore si prepari una grane scac
chiera di, poniamo, 50 caselle per 50 (o
si cerchi un pavimento a piastrelle di
queste dimensioni), scelga una posizio
ne di partenza centrale per la c pante
ra: e cerchi di identifcare le 69 ca-
102
selle c fatali :. Il giocatore che muove
la macchina dei banditi scelga il suo
punto di partenza, e cerchi di vincere
raggiungendo il bordo della scacchiera
prima di essere catturato. Giocando ab
bastanza a lungo possibile individuare
c sperimentalmente: l'area c fatale.,
ma esiste un sistema molto piu sempli
ce che permette di trovarla facilmente,
e, in pi6, di associare ad ognuna delle
sue caselle un numero indicante quante
mosse deve fare la c pantera: per cat
turare i criminali, ovviamente se ambe
due i giocatori giocano razionalmente.
Per i lettori che non vogliono com
piere un'analisi completa ecco un pro
blema piu semplice. Ammettiamo che
la c pantera l parta dalla posizione mo
strata in fgura. l banditi possono par
tire da una delle dieci caselle indicate
con la stella. Una sola di queste caselle
fatale per loro, mentre partendo dalle
altre possono sempre mettersi in salvo.
Qual la casella fatale? Qual il nume
ro di mosse necessarie per catturare i
criminali? La risposta a questo e agli al
tri problemi sar data il prossimo mese.
SCIENZA IN CASA
Com costruire facilmente un generatore di getti
di plasma che ragiungono temperature solari.
a cura di C. L. Stong
S
e si fa passare un gas attraverso
un arco elettrico incapsulato, si
ottiene un getto di plasma ad alta
temperatura, ossia un miscuglio di par
ticelle ionizzate piu caldo della super
fcie del Sole. Il plasma rovente pu es
sere portato a temperatura ancora mag
giore se il getto viene fatto passare at
traverso un campo magnetico di mode
rata intensit e un secondo arco. A que
ste temperature le molecole del gas
vengono praticamente tutte scisse, e gli
atomi che le costituiscono perdono a
loro volta uno o piu elettroni.
La materia in questo stato si presta
a numerosi esperimenti di particolare
interesse. l solidi esposti al getto di pla
sma vaprizzano immediatamente (an
che il tungsteno, che una delle so
stanze a piu alta temperatura di fusio
ne). Metalli e composti ceramici che
non si mescolano facilmente a bassa
temperatura possono essere fatti evapo
rare per mezzo del plasma e condensati
poi in un composto. Il plasma stesso
altamente reattivo e, rafreddandosi,
pu formae interessanti composti. Inol
tre, i gas di basso peso atomico pos
sono essere accelerati a velocit impres
sionanti: questa possibilit attraente
(ad esempio si pu pensare a impieghi
spaziali di un sifatto c motore a pla
sma :) e pu essere interessante costrui
re un apparato che produca un getto
di plasma e determinae la spinta.
Un getto di plasma non difcile da
realizzare, una volta che siano risolti
due problemi fondamentali. Per prima
cosa ocorre studiare i dettagli di co
struzione: le dimensioni e la forma dei
componenti, i tipi di materiale da usare,
la corrente richiesta dagli archi, le pre
cauzioni da prendere e cOI via.
Il secondo problema consiste nel tro
vare il modo di adattare i materiali or
dinari alle esigenze speciali dell'appa
rechio. Ad esempio, l'arco principale,
quello che genera il plasma. richiede
150 ampre in corrente continua, a cir-
ca 50 volt. Con questa corrente e que
sta tensione, l'arco assorbe 7,5 chilo
watt, potenza molto superiore a quella
normalmente prelevabile dagli impianti
domestici. Si pu aggirare l'ostacolo
usando un gruppo di batterie di accu
mulatori per automobile collegate in
serie. Inoltre, per mantenere stabile il
funzionamento dell'arco, la tensione de
ve variare in modo inversamente pro
porzionale alla corrente. Per ottenere
questa caratteristica corrente-tensione,
si pu inserire nel circuito una bac
chetta di carbone per saldatura che fun
ziona in tal caso come resistenza-za
vorra (balasi). La bacchetta si riscalde
rebbe per esageratamente, per cui
consigliabile immergerla in un recipien
te d'acqua. Il calore prodotto dalla re
sistenza porta l'acqua all'ebollizione in
circa tre minuti, cosa di nessuna impor
tanza perch l'arco non funziona mai
per durate di tempo maggiori.
Come gas conviene usare l'elio, poi
ch esso inerte e di basso peso ato
mico. L'idrogeno ha peso atomico mi
nore di quello dell'elio e potrebbe per
ci essere accelerato a velocit maggio
ri: esso per pu combinarsi con l'aria
formando una miscela esplosiva. Si po
trebbe pensare di usare l'azoto, anzitut
to per il suo basso costo e poi perch
non d luogo a esplosioni, ma il peso
atomico dell'azoto maggiore di quello
dell'elio e inoltre pu reagire con il car
bonio ionizzato nel plasma formando il
velenoso gas cianogeno. La quantit di
elio necessaria per tali esperimenti
modesta, e potrebbe essere reperita
c scolando i vuoti : di bombole gi usa
te, prima che vengano ritornate al for
nitore per il riempimento.
Tutti gli altri materiali necessari per
la costruzione del dispositivo possono
essere comprati nei magazzini di ferra
menta o di accesori per automobile,
oppure possono esere ricuprati da ma
teriale di demolizione. Le diverse parti
pssono venire montate in maniera ar
tigianale. con solo tre ecezioni: occor
re un tornio per lavorare un manicotto
d'acciaio dolce che fa da supporto al
l'elettroo negativo dell'arco principale,
e per eseguire un foro ben centrato nel
l'elettroo psitivo. Occorre inoltre
qualche saldatura c forte: (a ottone,
argento, Castolin) per unire alcune par
ti esposte a temperatura elevata.
L parti essenziali deIrapparecchio
sono: 1) il gruppo del plasma, cio un
contenitore per l'arco rafreddato ad
acqua, in cui un elettrodo di carbone
tenuto centrato entro uo altro elettrodo
anulare, anch'esso di carbone; 2) il
gruppo acceleratore, costituito da un
elettromagnete e da una seconda coppia
di elettrodi disposti normalmente al
campo dell'elettromagnete, come indi
cato nello schizzo della figura a fronte.
li gas entra nel contenitore con una
pressione leggermente superiore a quella
atmosferica, e esce dall'elettrodo anu
lare. L'arco si forma tra la superfcie
interna dell'elettrodo anulare e la punta
dell'elettrodo pieno. l campi magnetico
cd elettrico dell'acceleratore giacciono
in due piani entrambi perpendicolari al
getto. L'apparecchio pu funzionare in
ogni posizione, ma normalmente ri
volto col getto verso l'alto in modo che
il calore venga asportato dall'aria che
s'innalza. Il plasma emette un'intensa
radiazione ultravioletta che si estende
nella regione dei raggi X molli, e deve
perci essere accuratamente schermato
per mezzo di una custodia metallica di
adeguato spessore, munita di una fne
stra di vetro rosso, come indicato nella
fgura a pagina 105.
L'apparecchio richiede tre diverse
sorgenti di corrente continua che pos
sono essere costituite o da batterie di
accumulatori d'automobile o da una
combinazione di batterie c di un gene
ratore rotante per saldatura ad arco.
L'arco principale assorbe 150 A e, con
la resistenza-zavorra inserita, richiede
una tensione di 72 V. Un gruppo di
6 batterie in serie da 12 V di media
capacit e completamente cariche in
grado di fornire energia sufciente per
oHo cicli operativi di tre minuti l'uno.
L'elettromagnete dell'acceleratore as
sorbe 12 A a 12 V da un secondo grup
po di batterie. L'arco acceleratore ri
chiede circa 15 A. Questa energia
fornita da un gruppo di tre batterie,
e la corrente regolata empiricamente
spostando il collegamento del flo posi
tivo (per mezzo di un coccodrillo per
batteria) sull'uno o sull'altro elemento.
La camera per l'arco principale pu
essere costruita con tre tubi di rame
massiccio o di ottone di tre diametri
diferenti e chiusa con piastre terminali
a forma di dischi forati, ricavate da
pezzi di lamiera aventi circa lo stesso
spessore dei tubi. Una sola quota cri
tica: il diametro interno del tubo piu
piccolo deve essere tale che l'elettrodo
anulare di carbone possa venire inflato
nel tubo con leggero forzamento. Nella
realizzazione qui decritta i diametri in-
103

Potrebbero piacerti anche