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GIOCHI MATEMATICI

Qualche strategia matematica

competizione

per

la

due.

a

di

Martin

Gardner

I l termine c giochi

ni

titolo

a questa rubrica va inteso, in senso

c ricreazio·

Talvolta, però, come nel caso di

lato,

che

il

come sinonimo di

questo

numero,

la rubrica

l'analisi

di

c giochi

nel

stretto

del

termine,

cioè

è dedicata al­

senso

pio

ri­

di

c giochi

considerati

come

effettive

competizioni

fra

due

(o

pili)

giocatori.

Questo

mese

serie

di giochi fra due persone, alcuni noti

altri meno noti, di cui si conoscono le

strategie matematiche. Per cominciare,

prenderemo

infatti

in

esame

una

ecco tre semplici giochi diversi ma tra

loro correlati in modo sorprendente.

al

nove, SODO disposte scoperte sulla tavo­

la. I giocatori prendono a turno una

carta per volta:

vince chi per primo

I.

Nove

carte

da

gioco,

dall'asso

riesce a

ottenere

15 con

tre carte.

2. Suna cartina riportata nella figura

in basso nella pagina a fronte, i gioca­

tori colorano alternativamente una delle

autostrade numerate. Ogni giocatore de-

ve colorare l'intera lunghezza dell'auto­

strada, anche se questa attraversa una

o due città (cerchietti); per distinguere

le mosse dei due giocatori sarà bene

usare matite di colori diversi. Vince chi

per primo colora tre autostrade con­

vergenti a una stessa città. (Lo psicolo­

go olandese John A. Michon, inventore

del gioco, lo chiamò c jam :., sia perché

queste sono le iniziali del suo nome, sia

perché il gioco consiste nel bloccare

- in inglese to jam - un incrocio chiu­

dendo le strade ad esso convergenti).

3. Si prendano nove cartoncini e su

ognuno di essi si scriva una delle seguen­

ti parole: TUE, TIPO, UOVA, BILE,

SPQR, MINA, PUFF, TRAe, REMO.

Si

pongano i nove cartoncini sul tavolo

e

se ne prenda uno per volta a turno.

Vince chi prende per primo tre carton­

cini contenenti la stessa lettera.

Per ciascuno dei tre giochi si pone

il problema: ammesso che ogni gioca­

tore compia le mosse piu razionali, vin­

ce chi gioca per primo, chi gioca per

secondo o la partita finisce alla pari?

Forse il lettore già conosce quello

che la psicologia della forma (Gestalt­

psychologie) chiama c chiusura:.; in

tal caso, si sarà accorto che i tre giochi

98

Grafo del jam (a &inutra)

,

I

1

I

I

l

,

,

1

I

I

I

,

-

-

-

-

,

,

I

,

- - -

,

,

,

i

,

1

I

I

,

-

e &UO f( duale III nel filetto (a de&tra).

sono isomorfi con un gioco molto co­

mune, il filelto o muline/Jo o tavola a

mulino. Questo gioco, nella sua forma

piu semplice, si gioca su una scacchiera

quadrata contenente nove caselle, in cui

i due giocatori dispongono alternativa­

mente un gettone di colore diverso, fino

al numero di tre ciascuno e quindi,

muovendo da una casella un'altra, ten­ tano di fare c filetto :t, ossia di disporre

le proprie tre pedine su una stessa retta,

diagonale, verticale o orizzontale: vin­

ce chi per primo fa filetto.

abhastanza agevole rendersi conto

dell'isomorfismo suddetto. Per il primo

gioco, facciamo un elenco di tutte le

terne di numeri da l a 9 che danno per

somma 15: ne esistono nove. Si dispon­

gono tali teroe in una scacchiera del

filetlo, come mostrato nella figura in al­

to nella pagina a fronte, formando COSI

un quadrato magico di ordine tre in cui

ogni riga (verticale, orizzontale o diago­

nale) è una di tali teroe. Ogni carta nu­

merata presa da un giocatore corrispon­

de a una mossa del filetto neUa casella

del quadrato magico contenente il nu­

mero. Ogni terna vincente corrisponde

a un filetto nel quadrato magico. Chiun­

que sappia giocare perfettamente a fi­

letto può, memorizzando il quadrato

magico, giocare immediatamente e ra­

zionalmente una partita a questo filetto

con le carte. La cartina della figura in

basso nella pagina a fronte è topologi­

camente equivalente al grafo simmetri­

co mostrato a sinistra nella figura di

questa pagina. Questo è a sua volta

c duale, del grafo ottenuto collegando

i centri delle nove caselle di una scac�

chiera del filetto, come risulta dalla fi­

gura a destra. Ogni cella numerata del

quadrato magico corrisponde a un'auto­

strada numerata sulla cartina, e ciascu­

na città sulla cartina corrisponde a una

riga, a una colonna o a una diagonale

del quadrato magico. Anche qui, esi­

ste una relazione di equivalenza fra il

gioco della cartina e il filetto.

L'isomorfismo del gioco delle parole

e il filetto diventa evidente quando le

nove parole siano scritte dentro le ca­

selle di una scace.hiera del filetto, come

mostrato nella figura in alto a pagin�

100. Ogni terna di parole lungo una ret­

ta (orizzontale, vertieale o diagonale)

una lettera in comune, e non esisto­

ha

no altre teroe oltre queste. Anche in

questo caso, imparando a memoria il

quadrato di parole, un buon giocatore

filetto può giocare un'ottima partita.

Poiché una partita di filetto giocata

di

razionalmente finisce sempre in parità,

anche per questi tre giochi si può af­

fermare la stessa cosa. Però, il primo

giocatore ha un forte vantaggio sul se­

condo qualora questi non sappia che in

realtà sta giocando al filetto, o non co-

nosca

Chi

alla

perfezione

tale

gioco.

è

riuscito

ad

afferrare

la

sostan­

ziale identità dei tre giochi ha acquisito

un prezioso strumento mentale; la ma­

tematica abbonda di c giochi:. che sem­

brano aver ben poco in comune, ma

che in realtà sono solo differenti insiemi

di simboli e di regole per giocare lo

stesso

giocare

esattamente lo stesso gioco, come dimo­

stra la grande scoperta della geometria

analitica fatta da Cartesio.

Vi sono molti giochi del tipo c porta

via :t, in cui due giocatori prendono al­

ternativamente un elemento o sottoin­

sieme da un insieme, e in cui vince chi

prende l'ultimo elemento. Il piu cono­

sciuto fra i giochi di questo tipo è il

nim, di origine molto antica (probabil­

mente cinese), che si gioca con un in­

sieme di carte, gettoni o altri oggetti,

disposti in un arbitrario numero di ri­

ghe, ognuna delle quali contiene un nu­

mero qualunque di oggetti. Ogni gio­

catore può prendere un numero arbi­

trario di oggetti per volta, purché tutti

da una stessa riga: vince chi prende

l'ultimo oggetto.

geometria,

ad

gioco.

L'algebra

sono

due

e

la

esempio,

modi

di

Una tipica disposizione realizzata con

carte è data nella figura in basso a pago

100. In questa versione e realizzato con

vari oggetti il gioco apparve nel 1962

nel film francese L'anno scorso a Ma­

rienbad. Sedici carte da gioco sono di­

sposte in quattro righe di una, tre, cin­

que e sette carte. Per stabilire se vin­

cerà il primo o il secondo giocatore,

scriviamo il numero delle carte di cia­

scuna riga con notazione binaria, e poi

sommiamo:

l

3

5

7

Il

101

III

224

Se la somma di ogni colonna è un nu­

mero pari (o lo zero, se la somma viene

effettuata con le regole binarie) come in

questo caso, la disposizione è favore­

vole al secondo giocatore; ossia, il pri­

mo giocatore è certo di perdere contro

un esperto, perché comunque egli gio­

chi lascerà una disposizione pericolosa

avente cioè almeno una colonna la cui

somma sia un numero dispari, facilmen­

te

trasformabile dal secondo giocatore

in

una disposizione favorevole con la

mossa successiva. Giocando in modo

da lasciare sempre una combinazione

favorevole, il secondo giocatore è certo

di prendere

Michel Hénon, un matematico del

Centre National de la Recherche Scien­ tifique di Parigi, ha recentemente esco-

l'ultimo gettone.

gitato una variante del nim, da gio­

carsi con un paio di forbici e dei pezzi

di corda. Per meglio comprendere que­

sto gioco, tuttavia, sarà meglio parlare

prima di una variante piu antica, il kay­

les, a cui il gioco della corda è stretta­

mente correlato. Il kayles fu inventato

dall'inglese Henry Ernest Dudeney, che

lo inseri nel suo primo libro di giochi,

The Canterbury Puu.Jes (1907), presen­

tandolo come un problema che avrebbe

potuto nascere durante un certo tipo

di gioco dei birilli molto popolare in

Inghilterra nel XIV secolo, chiamato

appunto c kayles :t, consistente nel ti­

rare una palla contro dei birilli interval­

lati fra loro in modo che la pal1a poteva

abbatterne sia uno solo che due adiacen­

ti, essendo la distanza tra due birilli a­

diacenti minore del diametro della palla.

TI kayles matematico è invece giocato

sulla tavola con monete, carte o altri

oggetti disposti in un numero arbitrario

di righe, come per il nim di Marien-

2

7

6

9

4

5

3

1

8

Il

gioco

del

fileuo

con

le

('(Irte.

bad, e con un numero arbitrario di og­

getti per riga. La differenza sta nel fatto

che ora si deve pensare a ciascuna riga

come a una catena di anelli. ammes­

so prendere un anello O due adiacenti;

se però questi vengono presi da un pun­

to interno di una catena, questa viene

spezzata in due catene distinte. Ad e-

2

9

Cartina per il gioco del jam.

99

TUE

BILE

REMO

PUFF TIPO SPOR
PUFF
TIPO
SPOR

UOVA

MINA

TRAC

Chiave (Jer

il gioco

delle

parole.

 

sempio, se il

primo giocatore prende

la

carta

centrale

della

riga in

basso

della

disposizione

di

Marienbad,

tale

riga

Consideriamo.

come

disposizione

di

sono

sempre

favorevoli,

perché

qua­

partenza,

quella

di

Marienbad,

che

è

lunque

mossa

faccia l'avversario

in

una

favorevole

nel

nim

per

il

secondo

gio­

catena

è

possibile

ripeterla

nell'altra.

catore,

e

vediamo

se

lo

è

ancora

nel

Ad

esempio,

se

l'avversario

prende

la

kayles.

Usando i

numeri k

abbiamo:

seconda

carta

in

una

di

due

catene

guali

di

5,

si

prenda

la

seconda

carta

 

I

Il 100 IO
Il
100
IO
 

nell'altra

catena.

Questa

mossa

lascia

3

catene

di

1,1,

3,3.

Se l'avversario

pren­

5

de

due

carte da

una catena di

3,

se

ne

7

prendano

2

dalla

catena

gemella.

Se

 

toglie

la

catena

di

una

carta,

si prenda

 

122

l'altra.

Perciò,

se

la

posizione

di

par­

 

tenza

è una

sola catena il

primo gioca­

I

risultati

delle

somme

non

sono

nu­

tore

può

vincere

facilmente.

Infatti,

se

meri pari, per cui

la

posizione non è

fa­

essa

è

costituita

da

una o

due carte egli

viene spezzata

in due

catene distinte di

vorevole

al

secondo giocatore

come

nel

le

prende

(ma

ovviamente

si

tratta

di

Ire

elementi

ciascuna.

In

questo

modo

nim.

Il

primo

giocatore,

d'altra

parte,

un

caso

banale),

se

invece

è

formata

il

numero

delle

catene aumenta rapida­

ha

a

disposizione

una

sola

mossa

per

da

un

numero

maggiore

è

sufficiente

mente

ma" ma.lO

che il

gioco

procede.

trasformare

questa

disposizione

in

una

prendere una

o due

carte

dal centro per

Anche

il

kayles

si

presta

a

un'analisi

a

lui

favorevole.

Il

lettore

è

invitato

a

lasciare

due

catene uguali,

dop'O

di

che'

binaria,

che però non è

cOSI immediata

cercarla.

 

si può

proseguire

come precedèntemen­

come per

il

"imo

Ad

ogni

catena

è

pos­

Il

metodo

per

ottenere

i numeri

k

è

te

indicato.

Se

una disposizione contie­

sibile

associare

un

numero binario che

troppo

complicato

per

essere

spiegato

ne

un

numero

pari

di

coppie

di

catene

però, se si

escludono

i primi

tre

numeri

qui;

il

lettore

interessato

può

trovarne

uguali

essa

è

chiaramente

favorevole,

interi,

non

è

la

trascrizione

binaria

una dettagliata descrizione

ad

opera

di

perché qualunque

mossa

il primo

gioca­

del numero

di

carte contenute

nella

ca­

R.R. Guy e

C.A. Smith

nei Proceedings

tore

compia

su

una

catena

può

essere

tena.

dato

(chiamati

è

Nella tabella

70

un

elenco

numeri k)

numeri

interi.

fornito

dallo

della pagina

numeri

Questo

stesso

a fronte

binari

pri­

è

Oltre

dei

da associare ai

mi

stato

elenco

Hénon.

01

,Ile

Cambridge Philosophical Society,

voI.

Si

52,

1956,

noti

che

pago

5 16-526.

nessun

numero

k

ha

piu

ripetuta dal

tena

ricordare la

secondo giocatore sulla ca­

di

favo­

seguente disposizione

gemella.

Vale

anche

la

pena

di

quattro cifre.

Ne

risulta

che

si hanno

revole

per

due

o

tre

catene

contenenti

16

differenti

combinazioni

di

quattro

non

piu di

nove

carte ciascuna.

l

dop­

il

70

compare

una

curiosa

periodicità

termini pari o

dispari che

possono

figu­

di

12

numeri:

ogni

numero

maggiore

rare

come

somme

e una

sola

di

queste

di

70

va

diviso

per

12,

ed

è

il

resto

è

pari-pari-pari-pari.

Hénon

rileva

che

pietti

favorevoli,

a

parte

le

coppie

di

catene

uguali

che

sono

sempre

favore­

voli,

sono

1-4,

1-8,

2-7, 3-6, 4-8

e

5-9.

della

divisione

che

fornisce

il

numero

ciò

consente

di

concludere che,

se una

I tripleni

favorevoli

possono essere

cal­

binario

da

usare;

l'elenco

dei

numeri

posizione

di partenza

del kayles

è

scelta

colati

a

mente imparando

a memoria i

binari corrispondenti ai

vari

resti

è

dato

a caso

tra tutte

le

possibili,

la probabili­

seguenti

tre

gruppi:

1,4,8,

2,7

e

3,6:

in

basso

a destra nella

tabella.

Per

de­

che

essa sia

favorevole è

circa

1/16.

ogni

tripletto costituito

da una

cifra

di

cidere

se

una posizione del

kayles è

vin­

Alcune semplici

regole permettono di

ogni

gruppo

è

favorevole.

cente

o

no

si

adoperano i

numeri

k

co­

giocare

senza

dover

analizzare

ogni

Torniamo ora

al

gioco della

corda di

me

i numeri

binari

del

nim.

volta

la

situazione.

Due

catene

uguali

Hénon,

anch'esso

da

giocarsi

in

due.

 

Si prenda

un numero

qualunque

di

pez­

nmm iliill�H �."T_ �:;�: ::: (U:� t;;;� �:::: :
nmm
iliill�H
�."T_
�:;�: :::
(U:�
t;;;�
�::::
:

100

Configurazione

iniziale

alla

«Marienbad»

per

il

nim

e

il

kayle&.

zj

turno

da

di corda di

un

si

taglino

di

pezzo

lunghezza arbitraria,

segmenti

corda

lunghi

qualsiasi;

i

1

e

a

cm

seg­

menti

possono essere presi

alle estremità

oppure

all'interno

della

corda;

in

que­

sto

caso

bisognerà fare

due

tagli,

e

si

avranno

due pezzi

di

corda

in luogo

di

uno

solo.

Se

uno

dei

pezzi

di

corda

è

lungo

l

cm,

può

venire

preso

diretta­

mente.

Vince

chi

prende

l'ultimo

seg­

mento

di

1

cm.

Non

è

necessario

che

la

lunghezza

dei vari

pezzi

di corda sja

misurata da

un

numero razionale. Nel­

la

dato

partenza:

è

figura

un

in

alto

nella

pagina

di

corde

a

fronte

di

lunghe

esempio

le

quattro

disposizione

sono

rispettivamente

l,

1t,

V'JO.

 

Chi

vincerà

in

una

partita

giocata ra­

zionalmente

da

ambedue

le

parti?

Sulle

prime,

il problema

può

sembrare

enor­

memente

complicato,

ma

con

un

po'

d'intuito

esso

diventa

semplicissimo.

Per

effettuare

praticamente

il

gioco

si

trac­

eino

quattro

segmenti

di

lunghezza

ap­

prossimativamente

uguale

ai

pezzi

di

corda.

Ogni

volta

che

si

cancella

un

n = v'SU --
n
=
v'SU
--

Il gioco della corda

di Hénon.

Uno

dei giochi

chiave

del libro,

com­

pletamente

risolto

da

Isaacs,

è

quello

che

egli

chiama

c

dell'autista

assassi­

no •.

Immaginiamo

un

autista

assassi­

no al volante di

un

veicolo in moto su

un

cità costante

mente,

piano infinito. Egli

ma

e può

l'angolo

di

velo­

sterzare istantanea­

gi­

si muove

a

cui

possono

rare

le

ruote

anteriori

è

limitato.

Nel

piano infinito

c'è

anche un

pedone

soli­

tario; egli

zione

velocità è

dell'automobile.

il veicolo (considerato

può andare

in

qualsiasi dire­

la sua

quella

condizioni

in

ogni momento

e

costante, ma

Sotto

anche

di

minore

quali

come un'area tut­

t'intorno al guidatore) finirà con l'inve­ segmento di 1 cm, si riportino sui seg­ Infine,
t'intorno al guidatore) finirà
con
l'inve­
segmento
di
1 cm,
si riportino sui
seg­
Infine, l'ultimo gioco è
stato preso
da
stire
necessariamente
il
pedone?
Sotto
menti
restanti
le
esatte
lunghezze.
DiOerential
Games
(Wiley,
1965),
del
quali
condizioni
il pedone
è sempre
in
Si può
anche giocare
con anelli chiu­
matematico
Rufus
Isaacs.
In
questo
li­
grado
di sfuggirgli?
Come può
l'insegui­
si
di
corda. Supponiamo
di iniziare
con
bro
sono
descritti numerosi metodi ori­
tore
rendere
piu
piccolo
possibile
iI
sette
di tali
anelli,
ognuno
dei quali
sia
ginali
per risolvere
situazioni di
conflit­
tempo necessario
per
investire
la preda
lungo
piu
di
due
centimetri.
Senza
co­
to,
spesso
di
tipo
militare,
particolar­
(quando ciò è
possibile)? Fortunatamen­
noscere
alcuna
delle
lunghezze
reali,
mente
inseguimenti
e
catture.
Molti
di
te non
prenderemo
in
considerazione
chi
vince? Affrontato
nel
modo
giusto,
questi casi
sono discussi
in versioni sem­
questo
complesso
problema,
ma
un
al­
questo
problema
è
molto
facile.
plificate
di
grande
interesse
ricreativo.
lro
piu
semplice,
per
certi
aspetti simi­
le, che
lsaacs chiama
c della
Il pantera
n
azzoppata.
(le
c pantere.
sono,
si
sa,
le
vetture
della
polizia).
Sia
una
città
NUMERO
NUMERO
NUMERO
NELLA
NUMERO
K
NELLA
NUMERO
K
NELLA
di
estensione
infinita, le
cui
strade
for­
NUMERO
K
CATENA
CATENA
CATENA
mano
un
reticolo
quadrato
regolare.
1
1
10
31
"
1
Una
c
pantera.
si
trova
a
un certo
in­
2
62
10
32
1
crocio, e
ad
un
altro
c'è un'automobile
10
di banditi.
La
c
pantera.
si muove
due
3
11
33
1000
"
1000
volte piu velocemente
dell'auto
dei
ban­
4
1
34
110
1
diti, ma
essa è
c azzoppata.
perché
de­
5
100
35
111
65
100
ve
osservare
le regole
del traffico
urba­
o
11
36
100
66
111
no,
che
proibiscono di
voltare
a
sinistra
7
10
37
1
'"
e di invertire
la marcia
con manovre a
10
U,
per
cui essa
può solo
andare avanti
1
66
36
10
1
in linea retta o
girare
a destra
agli incro­
100
39
111
59
1000
ci; la macchina
dei banditi
non osserva
10
10
<IO
1
70
110
queste regole ed
è quindi libera di volta­
11
110
"
100
re
in
qualsiasi
direzione
desideri
ad
12
100
42
111
ogni
incrocio.
13
Quantizzando
il gioco,
gli
incroci di­
1
43
10
ventano
le
celle
quadrate
di
una
scac­
"
10
1
chiera infinita,
la
c pantera.
un
getto­
111
45
1000
ne
con
una
freccia
che
indica
la
dire­
"
1
10
zione
in
cui
si
sta
muovendo,
e
l'auto
17
100
47
111
NUMERI
OLTRE 70
dei
banditi
un
gettone
senza
freccia.
I
15
18
11
giocatori
muovono
alternativamente;
la
100
RESTO
NUMERO
K
prima mossa tocca alla
macchina
della
"
10
O
4.
1
100
polizia.
Le mosse
permesse sono
quelle
20
1
50
10
1
1
della torre
negli
scacchi:
in
avanti,
in­
21
100
51
1000
2
10
dietro,
a
sinistra
o
a
destra,
ma
mai
22
110
52
1
3
1000
diagonalmente.
l banditi
si muovono di
una casella
per volta,
i poliziotti di
due,
23
111
53
100
1
sempre in
linea retta, sia
nella direzione
24
100
111
5
100
indicata
dalla
freccia
sia dopo
aver
gi­
,.
1
55
10
o
111
rato
a
destra.
(Non
è
permesso
alla
26
10
56
1
7
10
c pantera. spostarsi
di una casella, vol­
V
1000
'il
100
1
tare e
poi spostarsi
di un'altra).
La po­
101
lizia
c
cattura.
i banditi
quando
rag­
28
58
10
1000
giunge
una casella occupata
da loro op­
29
100
59
111
10
10
pure
una adiacente,
sia ortogonalmente
30
111
80
100
11
111
che diagonalmente.
Queste
regole sono
illustrate nella fi­
Numeri
binari k
per giocare
al
kGyle&.
gura
a
pagina
102.
La
c pantera.
può

101

I

t -+-

I t -+-   A D * * i *   B E   *  
 

A

D

*

*

i

*

 

B

E

 

*

 

*

Il gioco della (( pantera azzoppata J) di hIWC$.

andare in A

o in

B con la prima mossa;

selle

c fatali :t.

Il

giocatore

che muove

 

da

A

può

poi andare

in

C

o

in

D;

da

la

macchina

dei banditi

scelga il

suo

B,

in E

o F,

Dopo ogni mossa essa deve

punto

di partenza,

e

cerchi

di

vincere

 

venire ruolata

(se necessario)

in modo

raggiungendo

il bordo della

scacchiera

mostri

che la freccia

direzione lungo

la

prima

di essere catturato.

Giocando ab­

la

quale

è

stata compiuta

l'ultima mos­

bastanza a lungo è possibile individuare

sa.

I

banditi possono

andare nelle

ca­

c sperimentalmente:t

l'area

molto

c

fatale.,

piu sempli

selle

W,

X,

Y o

Z.

Se la

c pantera.

si

ma esiste

un

sistema

trova in

F

e l'auto

dei banditi

in una

ce

che permette di

trovarla facilmente,

delle

otto

caselle adiacenti (o

addirit­

e,

in

pi6,

di associare ad

ognuna

delle

tura

in

F), quest'ultima

deve conside­

sue

caselle un

numero

indicante

quante

rarsi catturata. Quali

sono

le posizio­

mosse

deve

fare la

c

pantera:t

per cat­

ni

iniziali

che

consentono

di

catturare

turare

i criminali,

ovviamente

se ambe­

i banditi? Isaacs mostra

che intorno al­

due

i giocatori

giocano

razionalmente.

la

casella

di partenza della

c

pantera.

Per

i lettori

che

non vogliono com­

vi

è

un'area

asimmetrica e

continua

di

piere un'analisi

completa

ecco

un

pro­

69 caselle, tutte c fatali.,

come punto

blema piu

semplice.

Ammettiamo

che

di

partenza,

per

i

criminali.

Se

essi

la

c pantera

lo

parta dalla

posizione mo­

partono

da

una

st'area

mitata)

possono

sfuggire

casella

esterna a

que­

strata

in figura.

l banditi

possono

par­

(se

la

scacchiera

è

illi­

tire

da una

delle

dieci

caselle

indicate

sempre

alla

cattura.

con

la stella.

Una sola

di

queste

caselle

li lettore

si prepari

una granòe scac­

chiera di, poniamo,

50 caselle per 50 (o

è fatale per loro,

mentre partendo dalle

altre possono

sempre

mettersi

in salvo.

si

cerchi un

pavimento

a piastrelle

di Qual è la casella fatale? Qual è il nume­

ro

di

mosse necessarie

per catturare

i

queste dimensioni), scelga

una posizio­

ne

di partenza

centrale per

la

c pante­

criminali? La risposta a questo e agli al­

ra:t

e cerchi

di identificare le

69

ca- tri

problemi sarà data il prossimo mese.

102

SCIENZA IN CASA

Come costruire facilmente un generatore di getti di plasma che raggiungono temperature solari.

a

cura

di

C.L.

Stong

S e si fa passare un gas attraverso

un arco elettrico incapsulato, si

ottiene un getto di plasma ad alta

temperatura, ossia un miscuglio di par­ ticelle ionizzate piu caldo della super­ ficie del Sole. Il plasma rovente può es­ sere portato a temperatura ancora mag­ giore se il getto viene fatto passare at­ traverso un campo magnetico di mode­ rata intensità e un secondo arco. A que­ ste temperature le molecole del gas vengono praticamente tutte scisse, e gli atomi che le costituiscono perdono a loro volta uno o piu elettroni. La materia in questo stato si presta

a numerosi esperimenti di particolare

interesse. l solidi esposti al getto di pla­

sma vaporizzano immediatamente (an­ che il tungsteno, che è una delle so­ stanze a piu alta temperatura di fusio­ ne). Metalli e composti ceramici che non si mescolano facilmente a bassa

temperatura possono essere fatti evapo­ rare per mezzo del plasma e condensati poi in un composto. Il plasma stesso

è altamente reattivo e, raffreddandosi,

può forma�e interessanti composti. Inol­ tre, i gas di basso peso atomico pos­ sono essere accelerati a velocità impres­ sionanti: questa possibilità è attraente (ad esempio si può pensare a impieghi

spaziali di un siffatto c motore a pla­ sma:t) e può essere interessante costrui­

re

un apparato che produca un getto

di

plasma e determinarne la spinta.

Un getto di plasma non è difficile da realizzare, una volta che siano risolti due problemi fondamentali. Per prima cosa occorre studiare i dettagli di co­ struzione: le dimensioni e la forma dei componenti, i tipi di materiale da usare, la corrente richiesta dagli archi, le pre­

cauzioni da prendere e cOSI via. Il secondo problema consiste nel tro­ vare il modo di adattare i materiali or­ dinari alle esigenze speciali dell'appa­ recchio. Ad esempio, l'arco principale, quello che genera il plasma. richiede 150 ampere in corrente continua, a cir-

ca 50 volt. Con questa corrente e que­ sta tensione, l'arco assorbe 7,5 chilo­ watt, potenza molto superiore a quella normalmente prelevabile dagli impianti domestici. Si può aggirare l'ostacolo usando un gruppo di batterie di accu­ mulatori per automobile collegate in serie. Inoltre, per mantenere stabile il funzionamento dell'arco, la tensione de­ ve variare in modo inversamente pro­ porzionale alla corrente. Per ottenere questa caratteristica corrente-tensione, si può inserire nel circuito una bac­ chetta di carbone per saldatura che fun­ ziona in tal caso come resistenza-za­ vorra (ballasi). La bacchetta si riscalde­ rebbe però esageratamente, per cui è consigliabile immergerla in un recipien­ te d'acqua. Il calore prodotto dalla re­ sistenza porta l'acqua all'ebollizione in circa tre minuti, cosa di nessuna impor­ tanza perché l'arco non funziona mai per durate di tempo maggiori. Come gas conviene usare l'elio, poi­ ché esso è inerte e di basso peso ato­ mico. L'idrogeno ha peso atomico mi­ nore di quello dell'elio e potrebbe per­ ciò essere accelerato a velocità maggio­ ri: esso però può combinarsi con l'aria formando una miscela esplosiva. Si po­ trebbe pensare di usare l'azoto, anzitut­ to per il suo basso costo e poi perché non dà luogo a esplosioni, ma il peso atomico dell'azoto è maggiore di quello dell'elio e inoltre può reagire con il car­ bonio ionizzato nel plasma formando il velenoso gas cianogeno. La quantità di elio necessaria per tali esperimenti è modesta, e potrebbe essere reperita c scolando i vuoti:t di bombole già usa­ te, prima che vengano ritornate al for­ nitore per il riempimento. Tutti gli altri materiali necessari per la costruzione del dispositivo possono essere comprati nei magazzini di ferra­ menta o di accessori per automobile, oppure possono essere ricuperati da ma­ teriale di demolizione. Le diverse parti possono venire montate in maniera ar­ tigianale. con solo tre eccezioni: occor­ re un tornio per lavorare un manicotto d'acciaio dolce che fa da supporto al­ l'elettrodo negativo dell'arco principale,

e per eseguire un foro ben centrato

nel­

l'elettrodo positivo.

Occorre inoltre

qualche saldatura c forte:t (a ottone, argento, Castolin) per unire alcune par­ ti esposte a temperatura elevata.

deIrapparecchio

Le

parti

essenziali

sono:

1)

il

gruppo del plasma, cioè un

contenitore per l'arco raffreddato ad acqua, in cui un elettrodo di carbone è tenuto centrato entro uo altro elettrodo anulare, anch'esso di carbone; 2) il gruppo acceleratore, costituito da un elettromagnete e da una seconda coppia di elettrodi disposti normalmente al campo dell'elettromagnete, come indi­ cato nello schizzo della figura a fronte. li gas entra nel contenitore con una pressione leggermente superiore a quella atmosferica, e esce dall'elettrodo anu­ lare. L'arco si forma tra la superficie

interna dell'elettrodo anulare e la punta dell'elettrodo pieno. l campi magnetico

cd elettrico dell'acceleratore giacciono

in due piani entrambi perpendicolari al

getto. L'apparecchio può funzionare in ogni posizione, ma è normalmente ri­ volto col getto verso l'alto in modo che il calore venga asportato dall'aria che s'innalza. Il plasma emette un'intensa radiazione ultravioletta che si estende nella regione dei raggi X molli, e deve perciò essere accuratamente schermato

per mezzo di una custodia metallica di

adeguato spessore, munita di una fine­ stra di vetro rosso, come indicato nella figura a pagina 105. L'apparecchio richiede tre diverse sorgenti di corrente continua che pos­ sono essere costituite o da batterie di accumulatori d'automobile o da una combinazione di batterie c di un gene­ ratore rotante per saldatura ad arco. L'arco principale assorbe 150 A e, con la resistenza-zavorra inserita, richiede una tensione di 72 V. Un gruppo di 6 batterie in serie da 12 V di media capacità e completamente cariche è in grado di fornire energia sufficiente per oHo cicli operativi di tre minuti l'uno. L'elettromagnete dell'acceleratore as­ sorbe 12 A a 12 V da un secondo grup­ po di batterie. L'arco acceleratore ri­ chiede circa 15 A. Questa energia è fornita da un gruppo di tre batterie, e la corrente è regolata empiricamente spostando il collegamento del filo posi­ tivo (per mezzo di un coccodrillo per batteria) sull'uno o sull'altro elemento. La camera per l'arco principale può essere costruita con tre tubi di rame massiccio o di ottone di tre diametri differenti e chiusa con piastre terminali a forma di dischi forati, ricavate da pezzi di lamiera aventi circa lo stesso spessore dei tubi. Una sola quota è cri­ tica: il diametro interno del tubo piu piccolo deve essere tale che l'elettrodo anulare di carbone possa venire infilato nel tubo con leggero forzamento. Nella realizzazione qui descritta i diametri in-

103