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Luna insanguinata

“Luna insanguinata” è un’avventura per D&D/AD&D adatta a un gruppo di personaggi di livelli 3-5. L’avventura può
avere luogo in qualunque mondo, in un fitto bosco con un clima temperato. L’intera avventura può essere agevolmente
divisa in due parti: una investigativa, nella quale i personaggi dovranno smascherare il misterioso essere che terrorizza
il piccolo paese di Dernaton, e una più tipicamente “da dungeon”.

Antefatto
Nel piccolo villaggio di Dernaton (“Fattoria Felice” in gnomesco) la vita scorreva felice: i 33
abitanti vivevano in pace, lontano dal mondo civilizzato che trovavano tanto ostile. Erano tutte
persone che avevano avuto una vita infelice e povera nel mondo esterno, e che qui, fra di loro,
avevano trovato la pace. Ma poi, due mesi fa, Valerius Torrigan (un nobile decaduto al rango di
allevatore di polli per il suo vizio del gioco) scoprì una miniera d’argento nelle vicinanze del
villaggio. L’armonia si ruppe improvvisamente: con avidità decise di tacere e di tenere per se il
ricco filone. Progettò così di far evacuare il villaggio con uno stratagemma.. Per fare questo si recò,
45 giorni fa, in un luogo misterioso, dove si procurò a caro prezzo ciò che gli serviva (per ottenere il
denaro necessario rubò i soldi della cassa speciale del villaggio, preparata per i casi di carestia).
Quindi ritornò dicendo di avere acquistato un gallo di razza. Da allora cominciarono i disastri: di
notte, alla luce della luna, lui esce avvolto in un mantello d’invisibilità e uccide gli animali dei
vicini, non disdegnando di deturpare contemporaneamente i raccolti e le case degli altri abitanti. Sta
cercando di far credere che i colpevoli siano degli animali selvaggi, e infatti usa degli speciali
pugnali ricurvi a 4 punte che lasciano sui corpi straziati segni come quelli lasciati da un lupo (o
perlomeno qualcosa di molto simile). Questi pugnali possono essere usati da tutte le classi di
personaggi (tranne i chierici), infliggono 2-5 (1d4+1) punti di danno non magico per colpo riuscito.
Valgono ognuno 35 monete d’oro (Valerius ne possiede 2). Per non fare cadere sospetti su di se,
Valerius ha ucciso anche dodici fra le sue galline migliori.

Introduzione all’avventura
I PG arriveranno al villaggio di sera, involontariamente, durante l’attraversamento di un bosco. Fate
loro capire che il posto più sicuro e comodo per dormire sarà sicuramente questo, senza contare che
potranno bere e mangiare a sazietà in qualche taverna.
Se i giocatori decidono comunque di proseguire, ignorate completamente l’avventura, a meno che
non decidano di tornare indietro.
Se i PG decidono di rimanere, leggete o parafrasate ciò che segue:
“State camminando alla flebile luce della luna attraverso il villaggio, verso l’unica, distinguibile
taverna. Una rozza insegna di legno rosso, illuminata da una candela ormai quasi completamente
consumata, penzola tetra sopra questo edificio e titola: “Locanda del Bosco Verde”. Un gufo
solitario ulula nella notte. Una donna dai capelli corvini vi guarda spaventata da una finestra per
alcuni secondi prima di richiuderla rumorosamente. Più avanti un altra donna raduna preoccupata
i suoi bambini e scappa silenziosamente in una viuzza laterale. Due uomini all’angolo di una
strada vi osservano torvi: non potete fare a meno di notare la fredda lama dell’accetta che brilla
macabra ad intervalli, riflettendovi la luce della luna. I vostri passi echeggiano sordi mentre vi
inoltrate nervosi nel piccolo, angosciante villaggio.”
Se i PG provano a parlare con qualcuno, questi cercherà di evitarli e si mostrerà apertamente
scontroso; i PG noteranno facilmente una sorta di timore negli abitanti del villaggio.

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Arrivati alla locanda, Gigi Cuorcontento, l’halfling che la gestisce, sarà invece ben felice di parlare
con i PG della situazione di Dernaton. Se gli verrà domandato, racconterà tutto ciò che segue:
“Io sono qui da quasi 9 anni, si, e non sono mai stati così, gli altri, si, si... dovete scusarli, si,
perché stanno succedendo cose molto strane qui, si, si! Prima sono morti due maiali di Jakov,
l’allevatore, si, e poi altri due, si, quindi tre cavalli e 12 galline del povero Valerius, si, Poi perfino
l’orto di Sergei è stato devastato, si, e la casa di Anastasius, il mercante, tutta rovinata da profondi
graffi nelle tavole di legno esterne, si! E tutto sembra essere stato provocato da un unico, grande
lupo, si, anche se il reverendo Yurosevich dice che si tratta di un uomo... ma credo che Yurosevich
sia solo un po’ pazzo, si, si...”
Se i PG lo cercano, troveranno il sacerdote al tempio di Harg, Dio della Perseveranza e del Martirio
(H); altrimenti la stessa sera Yurosevich si recherà alla locanda per bere qualcosa e chiederà aiuto ai
PG. In entrambi i casi, infatti, spiegherà che gli abitanti di Dernaton sono troppo superstiziosi e
ignoranti per capire: ha parlato con il Divino Harg (tramite un incantesimo) e questi gli ha detto che
il colpevole degli atti vandalici non è un animale, ma un uomo del villaggio. Non potendosi fidare
di nessuno a Dernaton, vorrebbe che i PG indagassero per suo conto. In cambio prometterà l’intera
cassa speciale del villaggio, ovvero 452 M.O. (non sapendo che è già stata svuotata da Valerius). In
più prometterà aiuto attraverso i suoi incantesimi e l’eterna gratitudine del suo culto. I PG dovranno
indagare in incognito e scoprire il colpevole entro 3 giorni: infatti il capo villaggio, il cacciatore
Boris Ilyescu, ha deciso di scappare con l’intera cittadinanza nel paese più vicino a meno che, entro
questo tempo non venga catturato il colpevole (Boris dice “ucciso il lupo”).

Dernaton
I PG dovranno esplorare e conoscere gli abitanti di Dernaton prima di potere scoprire la
colpevolezza di Valerius. Fate girare liberamente i personaggi per la città.
A) Casa di Boris Ilyescu, capo-villaggio. Boris vive con sua moglie Irena e tre figli (Ivan, 32 anni,
Misha, 23 anni, Zandra, 8 anni). Essendo più colti ed educati della media del villaggio, saranno
anche ben più ospitali e gentili; anche se Boris cercherà di evitare comunque i PG, non si mostrerà
mai scortese.
Boris (G6)combatte con un’ascia o con un arco (+1 per colpire per la sua destrezza); Ivan (G1) con
una spada o con un arco. Entrambi non usano armature, se non una di maglia in temi di guerra (o di
“caccia all’uomo”)
B) Casa di Mickail Ivanov, boscaiolo. Mickail vive con la moglie katarina a Darnaton da prima
dell’arrivo di tutti gli altri. Caotico, non aiuterà mai gli avventurieri e cercherà sempre di evitarli.
Mickail (L1) combatte con la sua ascia e non indossa mai armature.
C) “Locanda del Bosco Verde”, di Gigi Cuorcontento. L’halfling vede di buon occhio tutti, e
non attaccherà mai nessuno. Alla fine, scoperto Valerius, non crederà alla notizia. Sono famose le
sue torte di pinoli (1me/cadauna).
D) Casa di Anastasius Ivanov, mercante. Fratello di Mickail (vedi B), Anastasius verrà incontrato
fuori da casa sua (dove lavora come mercante di materiali provenienti da una città vicina) solamente
se in compagnia del fratello (gemello). Le sue idee corrispondono a quelle di Mickail, ed è
ugualmente armato.
E) Casa di Yakov Karlev, allevatore di maiali. Yakov è un oumo grasso che trasuda abbondanza
da tutti i pori. E’ un tipo odioso e supponente. Sua moglie Kuzma è grassa e odiosa come lui, e, se
possibile, ancora più odiosa. Il loro unico figlio Dmitri, identico al padre, è una vera peste per i suoi
10 anni. Nessuno di loro attaccherà mai: piuttosto scapperanno pavidamente davanti a qualsiasi
pericolo. E’ stato Yakov a convincere Boris a fare evacuare Dernaton.
F) Casa di Thordon Spaccatroll, fabbro. Thordon il nano è un fabbro di consumata esperienza. E’
un tipo burbero, ma leale e coraggioso. E’ un grande amico di Gigi Cuorcontento, ma non ama
sbandierarlo in giro. Possiede un martello da guerra +1 e una sofisticata armatura di piastre.
G) Casa di Livius Omakorros, allevatore di cavalli. Livius è stato un avventuriero (L3), ma ora si
dedica completamente ai suoi 8 cavalli. I PG possono facilmente diventargli amici (offrendogli da
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bere alla locanda o riuscendo in un tiro su Carisma), ma normalmente lui cercherà di evitarli. Livius
attacca con una spada o con la sua frusta (9 metri), ma non indossa armatura
H) Tempio di Helg. Il tempio è stato costruito dagli abitanti di Dernaton per richiamarvi un
sacerdote, cosa che è in effetti avvenuta. Yurosevich il chierico (C9) è un tipo paranoico, ma in
questo caso ha visto giusto. Aiuterà i pg nei limiti delle sue possibilità, ma mai direttamente o
davanti ad altri. Nella sua stanza, in uno scrigno nascosto sopra l’armadio, ci sono 2000 mo e 500
mp, dono della sua chiesa per casi d’emergenza.
I) Grande pozzo. Questa è l’unica fonte d’acqua della città: l’acqua, che sembra provenire da un
grosso lago sotterraneo, può essere estratta da 4 secchi contemporaneamente.
J) Casa di Falania, cestaia/cordaia. Falania è un’elfa (M2/G2) e, come tale, è profondamente
ottimista. Ha un grande carisma, ma evita tutti i suoi concittadini, che considera inferiori e incolti.
Se costretta, attaccherà con una spada di fattura elfica o con un pugnale.
K) Casa di Sergei Irenevich, contadino. Sergei vive con sua moglie Magda e i suoi figli Wulon e
Rulon, rispettivamente di 20 e 22 anni. Sono quasi sempre irreperibili, in quanto lavorano tutto il
giorno nel loro piccolo orto e vanno a letto prestissimo. Combattono come uomini comuni, con
pugnali o falci, e non possiedono armature.
L) Casa di Karl Kuzmosevich, cacciatore. Karl è un uomo rude e collerico, ma totalmente
asservito da Yakov Karlev (vedi E), al quale funge quasi da guardia del corpo. Karl è un abile
spadaccino (G4) e cammina sempre con la sua spada e con il suo arco (magico: +1). Sua moglie
Petra sta spesso a casa per accudire ai loro sette figli, tutti di età inferiore ai 10 anni; nessuno di loro
combatterà mai, in nessun caso.
M) Casa di Varis Ghenalison, conciaio/cuoiaio/ pellettiere. Varis è un vero artista nel suo campo,
e i suoi lavori vengono molto apprezzati dai suoi concittadini. Varis è gay, e per questo motivo si è
esiliato da Helg, dove i suoi amici lo avevano esposto al ridicolo davanti alla gilda dei pellettieri.
Qui tutti conoscono la sua condizione, ma lo stimano lo stesso. Pur di non andarsene è disposto a
tutto, tranne combattere. Varis possiede, nascosti in una cassa ai piedi di un albero del suo orticello,
2576 mo, 1 pozione guaritrice, 1 pozione del volare e 1 mazza +1.
N) Casa di Yuri Fyodorev, sarto. Yuri, che tutti chiamano comunemente “Sarto”, vive con la
moglie Anya nella casa più piccola del villaggio. Yuri (G6) e Anya (L5) sono in realtà ex-
avventurieri, gli unici sopravvissuti a una spedizione in un sotterraneo vicino l’Altopiano dei Sogni.
Odiano gli avventurieri in quanto essi gli ricordano il loro triste passato, ma conservano ancora, in
cantina, 1 pugnale +1, un paio di stivali elfici e un’armatura di piastre, che non useranno se non in
caso di vera necessità.
O) Casa di Valerius Torrigon, allevatore di polli. Valerius vede i PG come dei nemici pericolosi,
ma difficilmente esibirà il suo odio in pubblico. Furbo e scaltro, Valerius ha previsto tutto, tranne
l’avvento dei personaggi. Comunque, a parte i pugnali non ha lasciato prove dei crimini commessi.
Quando Valerius si allontanò dal villaggio, non comprò soltanto i pugnali e il mantello, ma anche
qualcosa di molto più pericoloso: un gallo-serpente! Attualmente lo tiene rinchiuso in uno speciale
pollaio isolato, dentro una casupola di legno vicino al vecchio pollaio (che contiene 21 galline e un
gallo). La caratteristiche di Valerius sono le seguenti: CA 8; Mov 27(9); Ladro 4; pf 10; THAC0 19;
N° Att. 1; F 1-8 (spada lunga); AL CM; FOR 12; DES 15; COS 8; INT 13; SAG 12; CAR 9.
P) Sentiero per Nilinost. In realtà il sentiero porta solo in direzione di Nilinost (la città più vicina a
Dernaton), in quanto termina alla fine del bosco.
Q) Miniera d’argento. La miniera si trova dove il bosco si fa più fitto, nascosta da un enorme
masso squadrato. Le probabilità di vederla, quando non la si cerca, sono solo del 5%, altrimenti del
30%. Per maggiori informazioni, vedi il capitolo: “La Miniera d’Argento”.

Il piano di Valerius
L’ex nobile ha deciso di fare evacuare la città, facendo credere la presenza di un lupo o di un
licantropo (come probabilmente immagineranno i giocatori). Inoltre, in caso di emergenza ha

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pensato di liberare il gallo-serpente e di farlo vagare per la città a seminare morte e panico, sia che
non riesca a far scappare gli abitanti di Dernaton, sia che venga scoperto.

L’avventura
I personaggi dovranno indagare sugli abitanti del villaggio, e questo richiederà grandi doti
interpretative al Dungeon Master, che dovrà riuscire a caratterizzare ogni personaggio. In ogni caso,
la semplice investigazione fatta ponendo domande non apporterà nessuna notizia interessante.
Probabilmente i giocatori decideranno di appostarsi in luoghi oscuri, di notte, in modo da cogliere il
malvivente con le mani nel sacco. Tuttavia, ricordatevi che Valerius si aggira coperto dal suo
mantello d’invisibilità, e che quindi sarà impossibile notarlo con il semplice ausilio della vista.
Comunque, personaggi Ladri possono provare a sentire il rumore dei suoi passi, e chiunque può
provare a seguirne le tracce (test con una penalità di –4). In caso di esito positivo, le tracce
porteranno a casa di Valerius, ma in quel luogo non si troverà nessuna prova (il mantello e i pugnali
saranno nascosti dentro una stanza segreta).
Poiché gli abitanti di Dernaton vogliono delle prove, questi indizi non serviranno a distoglierli
dall’abbandono del villaggio.
Le seguenti prove verranno considerate valide: il ritrovamento del mantello o dei pugnali; la
scoperta del gallo-serpente; una macchia (magica o non) sulla pelle o sui vestiti del ladro, della
quale non sia possibile dare una spiegazione alternativa; una ferita o uno strappo ugualmente
identificabile; qualunque altra cosa che non dia adito a dubbi.
Infine, il ritrovamento della mappa non indicherà in Valerius il colpevole, anche se fornirà un
notevole movente.

Esplorazioni a casa Torrigan


Valerius nasconde i pugnali e il mantello dentro una piccola stanza segreta, alla quale si può
accedere soltanto dall’armadio della stanza da letto. Nella stanza da letto, comunque, i personaggi
potranno trovare una mappa del villaggio con una grossa X disegnata a ovest del villaggio stesso,nel
bosco (indica, ovviamente, la miniera d’argento).
Molte stanze, preparate in previsione di un futuro matrimonio, sono da lungo tempo non utilizzate, e
quindi piene di ragnatele: in queste stanze i personaggi non troveranno niente di utile.
Una esplorazione nel pollaio farà notare una costruzione nuova, in legno. Un’esplorazione più
approfondita dimostrerà che questo è un altro pollaio; al suo interno, rincantucciato in un angolo
buio, sta il gallo-serpente. Questi non attaccherà, a meno che non venga toccato, avvicinato oltre 0,5
m, o si accenda una luce (per le sue caratteristiche vedi “La fuga”).

La fuga
Se scoperto, Valerius fuggirà nel bosco, liberando il gallo-serpente per coprirsi le spalle. Se non ne
avesse il tempo o l’occasione, il gallo-serpente si libererà da solo e comincerà a devastare la
popolazione di Dernaton, a meno che i personaggi (come prevedibile) non intervengano per
fermarlo. Così facendo i personaggi perderanno le tracce di Valerius, che si rifugerà nella miniera.
Se dovesse essere raggiunto (alcuni personaggi, o addirittura tutti, potrebbero ignorare il
gallo-serpente), Valerius non combatterà, ma si limiterà a consegnarsi nelle mani del sacerdote
Yurosevich o di chiunque gli ispiri le maggiori garanzie di sicurezza. Poi, non appena gli
avventurieri saranno lontani o distratti, riuscirà a fuggire e si recherà nella miniera d’argento.
Se i personaggi, incuranti delle suppliche di Valerius, lo attaccassero, egli risponderà al
combattimento; se dovesse essere sconfitto, in punto di morte sibilerà: “L’argento…l’argento… è…
mio! Mio!…”.

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La miniera d’argento
Molti secoli prima dello svolgimento dell’avventura, la miniera fu scavata da un popolo umanoide
rozzo e primitivo che ne fece una tomba per il proprio sovrano, incredibilmente affascinato dalle
venature argentee delle pareti. Gli sciamani innescarono delle trappole magiche per i profanatori, e
scatenarono tremende maledizioni.
Molti secoli dopo, la miniera fu riscoperta da una tribù di gnomi, che costruì immediatamente un
villaggio per usufruire del ricco filone. Comunque, gli gnomi fuggirono rapidamente, quando la
tremenda maledizione si scatenò contro di loro. Col passare degli anni, del vecchio villaggio
gnomico rimase solo il pozzo.
I pg, prima o poi, arriveranno alla miniera.
Infatti, se catturano Valerius, egli confesserà il suo movente, e il sacerdote chiederà a essi di
investigare; i pg potrebbero avere trovato la mappa a casa di Valerius, e voglia di investigare per i
fatti loro; infine, se Valerius è stato ucciso e la mappa non è stata ritrovata, allora uno del villaggio
la rinverrà cercando “ulteriori prove” a casa di Valerius.

A) L’ingresso della caverna rivela una roccia di basalto levigato, sulla quale sono incise delle
antiche rune incomprensibili (un incantesimo di “Lettura dei linguaggi” rivelerà: “Questa è la
tomba di re Sshapan di Grondal. Fuggite o subirete la sua mortale maledizione.”).
B) “Il corridoio che avete appena percorso si allarga in un’ampia caverna. Se fino a qui la
caverna era sembrata naturale, a questo punto rivela la sua natura artificiale. Una serie di puntelli
di metallo brunito sorreggono la volta della caverna, e diversi picconi e corde sono ancora buttai
disordinatamente per terra. Dalle dimensioni degli strumenti da scavo, sembrerebbero adatti a
gnomi o ad umanoidi altrettanto piccoli. Mentre vi domandate cosa cercassero questi esseri nella
caverna, notate il generale luccichio che vi circonda. Argento! L’intera caverna è un ricchissimo
filone d’argento!”.
C) “Camminate osservando estasiati i riflessi argentei sulle pareti della caverna, quando
qualcos’altro rapisce la vostra attenzione: per terra trovate i corpi di diversi gnomi, morti ancora
con i picconi in mano. Da chi saranno stati uccisi? E perché?”
In questa stanza i sigilli imposti dagli antichi sacerdoti sono stati rotti, e la maledizione si è
scatenata; tirate 1d6 per vedere cosa succede:
1) I corpi di 1d8 gnomi si animano sotto forma di Scheletri e attaccano i personaggi;
2) Dal soffitto cadono 1d6 Fanghiglie Verdi, allo scopo di cibarsi del corpo degli
avventurieri. Non fuggiranno mai, ma non si allontaneranno da questo luogo per nessuna
ragione.
3) Un piccolo Elementale di Terra (8 Dadi Vita) emerge dal terreno, indispettito dalla
presenza di esseri viventi, e attacca i pg senza attendere tempo.
4) Un Golem di Carne, perfettamente mimetizzato fra i cadaveri, si alza goffamente e
attacca i pg.
5) 2d6 minuscole frecce partono dalle pareti in tutte le direzioni. Dividete equamente i
colpi fra tutti i pg. Per ogni freccia, il personaggio colpito deve effettuare un tiro salvezza
contro Veleno con un bonus di +5 o rimanere paralizzato per 2d12 ore. Se tre o più tiri
salvezza vengono falliti da un medesimo personaggio, questo, invece di rimanere
paralizzato, morrà.
6) L’aria è satura di gas velenoso. I pg devono effettuare con successo un Tiro salvezza
contro Veleno o subire 4d6 pf.
D) “La caverna nella quale vi trovate sembra essere molto più elaborata delle precedenti. Le pareti,
dipinte con un unico colore rosso, sono affrescate primitivamente in modo da rappresentare scene di
pranzi e ricchi festini. Al centro della stanza notate un’enorme sarcofago di pietra nera, che ora, alla
luce tremolante delle vostre torce, sembra scuotersi e tremare.” Dal sarcofago uscirà una mummia
che, ovviamente, attaccherà i profanatori della tomba.
N.B. Se Valerius riesce a sfuggire e a recarsi alla caverna, il suo corpo senza vita verrà ritrovato qui.
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(Per le caratteristiche dei singoli mostri si rimanda al Monstrous compendium o al Monstrous
Manual)

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