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Il mondo di Zhoraia

L'ambientazione
Leggetela anche ai giocatori prima di cominciare Gli Orrendi Seguaci di Raghnon.

Il mondo in cui si trova il Grande Regno di Zhoraia è un luogo oscuro, dagli antichi segreti e dalle
potenze nascoste. Il basso livello tecnologico (comparabile al X-XII secolo), la rarità e grande potenza degli
stregoni, l'ininfluenza dei preti derivante da un generale disinteresse per la religione (limitata a forme di
culto molto primitive), tendono a ricreare un ambiente simile a quello riscontrabile in molti racconti di Conan.
Fiere amazzoni, il terrore suscitato dalla magia e dall'oltretomba, la diffusa superstizione e la totale assenza
di semiumani (elfi, nani, halfling, gnomi, ma anche goblin e orchetti …) contribuiscono alla similitudine.

Il numero degli oggetti magici è molto limitato, così come la loro potenza. La maggior parte sono
oggetti monouso (pozioni, pergamene, … ) e rare sono le armi e le armature incantate, i cui poteri sono
spesso avvolti dal mistero più profondo. Non esistono scuole di magia in senso classico e l'Arte è tramandata
oralmente o, molto più spesso, imparata da autodidatti incredibilmente dotati, interpretando antichi ed
oscuri tomi. Il lancio di incantesimi veramente potenti richiede tempi molto lunghi, oscuri e complessi rituali,
l'utilizzo di componenti materiali rari e misteriosi. Talvolta un sortilegio può impegnare uno stregone per
anni, solo per concludersi con la sua orribile morte.

È un mondo in cui il bene ed il male spesso si confondono e si piegano agli interessi personali, in cui
non esistono paladini della giustizia desiderosi di morire per un'ideale o cavalieri che percorrono centinaia di
chilometri per ripagare un affronto verbale. Vi sono invece una moltitudine di persone che lottano per la
sopravvivenza, per il cibo quotidiano, per sfuggire ai pregiudizi ed alle miserie della vita di tutti i giorni.
Terribili epidemie tormentano intere popolazioni, o decimano in pochi mesi città popolate da centinaia di
migliaia di abitanti, senza il freno delle cure magiche usuali negli altri mondi. Gli imperi si costruiscono o
distruggono con la velocità con cui muta il vento, privi come sono di qualunque struttura burocratica o di
controllo, oltre alla potenza spesso effimera del proprio esercito.

È un mondo pericoloso in cui animali letali attendono in ogni bosco, in ogni steppa, nelle acque di un
qualsiasi mare; un mondo in cui i viaggi sono quantomai incerti ed insidiosi senza mappe o riferimenti più
precisi della parola di un viandante o della canzone di un bardo, in cui la storia si confonde con la leggenda
e la leggenda con la fantasia nelle poesie dei girovaghi e nei racconti dei cantastorie. Un mondo in cui pochi
uomini possono ancora decidere le sorti di un regno …

La storia finora …
Questa storia ebbe inizio vent'anni fa nel Grande Regno di Zhoraia. La Regina Virginia, consorte del
Re Magnus III, ebbe una focosa storia d'amore con un cortigiano. La malasorte volle che Virginia rimanesse
incinta. Magnus III, scoperta la relazione, scacciò da corte l'amante della regina. Soltanto l'amore che
ancora nutriva per la moglie lo fece cedere alle sue pressanti richieste di non ripudiare l'infante, a cui fu dato
il nome di Mantras. Il risentimento del Sovrano nei confronti del figlio illegittimo fece sì che il bimbo venisse
spesso maltrattato, finendo così per pagare colpe non sue. La situazione per il povero Mantras non migliorò
certamente dopo la nascita di Zentri, primogenito "ufficiale" del re.

Per molti anni Mantras cercò di entrare nelle grazie del padre adottivo senza mai riuscirci, in quanto
Magnus prediligeva il principe Zentri. Ormai ventenne Mantras, sfruttando la fiducia che il principe nutriva
nei suoi confronti, attirò Zentri in una diabolica trappola. Grazie ad un oscuro sortilegio lanciato da uno
stregone suo amico e complice, scambiò la propria mente con quella del fratello. Quando il principe si recò,
sconvolto, dal padre nel corpo del fratellastro, fu scacciato in malo modo. Magnus III, vedendo Mantras di
fronte a sè, non credette ad una sola parola dell'assurda storia raccontata da Zentri, pensando che si
trattasse di un trucco del figliastro per scavalcare i diritti del suo amato figlio. Ora Mantras attende che il Re,
ormai già anziano e malato, abdichi per prendere il potere a Zhoraia.
Scacciato in malo modo da corte, Zentri fu così costretto a vagare in solitudine per le terre del Grande
Regno di Zhoraia. Durante il vagabondare conobbe diverse persone, alcune delle quali divennero suoi amici
fidati. Unitosi a questi ultimi, Zentri non abbandonò mai la speranza di riuscire, un giorno, a rientrare in
possesso del suo corpo e con esso, del diritto di diventare il Sovrano di Zhoraia (senza però riuscire mai a
maturare un sincero odio nei confronti del fratello adottivo).

Quando ormai ogni speranza sembra essere vana ecco che Ophir viene a conoscenza dell'esistenza di
un saggio che vive ai confini del Regno di Zhoraia … Cornelius, questo il suo nome, potrebbe conoscere il
modo di invertire l'incantesimo che ha colpito Zentri, ma per farlo gli occorre un componente materiale
unico: il Calice dell'Oblio.

Il Potere di Rand
Come avrete notato leggendo il foglio del personaggio, il granted power accordato dal dio Lawun ai
suoi seguaci è piuttosto insolito. Anzichè scacciare i non-morti, i preti di Lawun possono avere durante il
sonno sogni o visioni attinenti alla vita reale, anche se spesso in forma allegorica o comunque non esplicita.
Il giocatore che controlla Rand deve specificare in quali notti intende utilizzare il potere, nonostante certe
visioni avvengano comunque (per volere di Lawun). Una lista dei sogni che Rand può avere nel periodo
coperto dall'avventura è riportata negli handout. I sogni possono essere ritagliati e consegnati al giocatore
che controlla Rand. Ciò ovviamente non influenza minimamente la capacità di lanciare i normali incantesimi,
ma il potere non può essere utilizzato per più di due notti consecutive (la terza resterà insonne ed avrà una
penalità di -2 a tutti i tiri per colpire ed il 20% di sbagliare ogni incantesimo che lancia per tutto il giorno
successivo).

Le avventure precedenti
Seguendo le indicazioni di Cornelius, unica speranza rimasta ai nostri eroi per riportare il legittimo
principe sul trono di Zhoraia, i personaggi si dirigono al Tempio di Raghnon per recuperare il Calice
dell'Oblio. Dopo aver appreso qualcosa di più sul Tempio durante il viaggio, grazie ad un affabile ed istruito
brigante di nome Roland, l'interpretazione corretta di un sogno di Rand permette ai cinque impavidi di
teletrasportarsi all'interno del tempio, fidandosi della parola di un orrenda creatura delle tenebre posta a
guardia di esso. Interpretato il complesso enigma che celava la via alla stanza sepolcrale di Raghnon, e
sopravvissuti al combattimento con le tremende guardie dell'oltretomba che vegliavano il sarcofago, gli eroi
scoprivano che il Calice dell'Oblio non era più nelle mani scheletriche del defunto negromante.
Nelle Segrete di Karak-Urdin

L'avventura in breve
Il calice rinvenuto nel tempio di Raghnon è falso. Il Calice dell'Oblio è stato rubato una decina d'anni
fa da Korum il Selvaggio, un gigantesco Tarim (vedi Appendice 1), e sostituito con il proprio calice d'osso.
Ora tutto si complica perché, come rivela una premonizione avuta da Rand, bisogna viaggiare fino a Karak-
Ungol (La Città della Disperazione), dove il malvagio Korum impone il suo dominio con la forza delle armi
dalla sua inespugnabile fortezza, Karak-Urdin (Le Mura Eterne). Al gruppo non resta che sottoporsi a questa
ennesima prova, con la speranza che ciò serva finalmente a fermare Mantras. Il viaggio verso Karak-Ungol
sarà interrotto da due eventi in cui i personaggi saranno chiamati ad agire: il pericolo che un villaggio isolato
sia distrutto da una tribù di predoni Tarim e l'impossibilità di transitare per il Passo dei Dannati, divenuto
rifugio di migliaia di uomini colpiti dalla terribile Daj-Shar, la Lebbra Nera (vedi Appendice 2). Una volta
giunti a Karak-Ungol il gruppo avrà la possibilità di stringere amicizia con Lia, una giovane ragazza cieca, che
avrà un ruolo importante nel recupero del Calice dalle segrete di Karak-Urdin. L'avventura ha termine con il
rinvenimento del calice e la precipitosa fuga dalla fortezza.

Prologo

Su indicazione del saggio Cornelius vi siete addentrati nell'orrido labirinto sotterraneo di Raghnon,
dove la morte regnava sovrana. Prima i morti stessi si sono opposti al vostro incedere, ed infine le loro
sordide anime ed i nefandi spiriti si sono scagliati su di voi. Avete dovuto superare arcani enigmi ed indicibili
orrori per recuperare l'agognato Calice, solo per scoprire che era falso. Il Calice dell'Oblio è stato rubato e
sostituito con un calice d'osso, a conferma che anche la malasorte, oltre alle forze oscure, trama a vostro
danno. Le iscrizioni sul calice, in lingua Tarim, sono state interpretate da Ophir, il triste cantastorie, e
narrano i tremendi misfatti e le tetre gesta di un glorioso capo Tarim di nome Korum. I suoi massacri e le
sue conquiste, narrate sulle pareti ingiallite del suo grande calice d'osso, sono l'unica traccia che ancora vi
lega al Calice dell'Oblio.

Il Sogno Rivelatore

Quando uscite dalle segrete di Raghnon è da poco calata la sera. La stanchezza per i combattimenti
sostenuti ha piegato il vostro fisico, così come gli orrori che avete visto torturano ancora le vostre menti.
Una notte di riposo è tutto ciò che desiderate ora.

I personaggi devono riposare, spossati dalle fatiche del giorno precedente (Avventura nr.1, Gli Orrendi
Seguaci di Raghnon). Se vogliono spostarsi dalle immediate vicinanze del tempio di Raghnon possono farlo,
nessuno verrà a disturbarli durante la notte. I personaggi comunque non sono in grado di viaggiare e non
potranno spostarsi più di un paio di chilometri (impiegando circa mezz'ora) prima di cadere al suolo sfiniti. In
nessun caso riusciranno a raggiungere la Grande Via del Sole, e dovranno dormire all'addiaccio.

Se specificano che fanno turni di guardia, chi è sveglio a mezzanotte (o nel turno seguente se Rand è
di guardia) vedrà Rand agitarsi nel sonno prima della scena seguente.

Improvvisamente, nel mezzo della notte, Rand squarcia il silenzio con urla da forsennato.

"Aaaahh!.. Scappiamo presto! … Sono Tarim! … Ci uccideranno tutti … Sono i predoni di Kurom, non
hanno pietà di nessuno … Aaaaaaaahhh!" (Portandosi le mani sul capo, come a coprire una ferita
sanguinante)"

In un bagno di sudore e con lo sguardo pietrificato dal terrore, Rand balza a sedere di colpo,
risvegliandosi improvvisamente
(Consegnate a Rand il sogno numero 1)

Rand ha appena rivissuto un attacco della banda di Kurom, ed è appena stato ucciso dalla sua enorme
ascia. Il sogno, o meglio la visione, è stata provocata dal Dio Lawun, che nel tentativo di ripristinare
l'alterato verificarsi degli eventi ha mostrato a Rand il luogo in cui si trova Kurom. Se Ophir cerca di ricordare
informazioni sui Tarim ditegli che li conosce come una razza spietata, dedita alla razzia, alla guerra ed al
combattimento. La loro ferocia è comparabile solo con la loro pericolosità.

L' Urlatore del Principe


La mattina seguente riprenderanno presumibilmente il viaggio e raggiungeranno la Grande Via del
Sole (se lo chiedono dite loro che è una strada commerciale molto battuta dalle carovane, che deve il suo
nome all'orientazione Est-Ovest), l'unica strada che porta oltre i Grandi Picchi di Pietra verso Karak-Ungol.

Appena tornati sulla Grande Via del Sole, vi trovate in prossimità delle case di un piccolo villaggio, uno
dei tanti villaggi senza nome del Grande Regno di Zhoraia. I tonfi sordi di un tamburo stanno richiamando i
pochi abitanti ad uscire dalle loro case cadenti.

Poveramente vestiti ma ubbidienti al richiamo dell'Araldo Reale, gli abitanti interrompono le loro
quotidiane attività per ascoltare l'urlatore che scandisce stancamente il messaggio del principe Zentri, Erede
al Trono di Zhoraia.

(Declamare stancamente)

Il Principe Zentri, per volere di Re Magnus III, ordina ai sudditi di gioire e festeggiare per tutto il
giorno e la notte seguenti la nuova luna, perché in tale data avrà luogo l'investitura del Principe a Sovrano
Supremo del Grande Regno di Zhoraia.

Quale primo atto del suo regno, il Principe Zentri ordina al membro più anziano di ogni famiglia nobile
di Zhoraia di presenziare alla cerimonia, e di consegnare un quinto dei suoi schiavi, dei suoi averi e dei suoi
terreni alla Corona, quale suggello al giuramento di fedeltà e sottomissione al nuovo Re.

Il principe e Futura Maestà Zentri di Zhoraia, Figlio di Magnus III di Zhoraia

Se i personaggi si affrettano a raggiungere la piazza, leggete anche quanto segue.


Lo sguardo vacuo degli umili sudditi non lascia dubbio alcuno: non hanno minimamente ascoltato le
parole dell'urlatore, e comunque non sarebbero stati in grado di capirne il significato, tantomeno di
comprenderne la gravità.

La provocazione di Mantras è inaccettabile e, se le potente famiglie nobili si ribellassero all'Autorità


Reale, una terribile guerra civile sarebbe inevitabile e le tenebre si abbatterebbero per sempre sul Grande
Regno.

Rand, che conosce l'Astrologia, se lo chiede sa automaticamente che il primo giorno dopo la nuova
luna è fra diciassette giorni.

L'urlatore, se interrogato gentilmente, confermerà la veridicità del messaggio e respingerà con sdegno
ogni insinuazione su di sé o sul messaggio stesso. Per provare le sue parole mostrerà con orgoglio il Sigillo
Reale (un sottile collare di bronzo stretto sul collo, che non può essere rimosso senza causarne la rottura
anche se l'urlatore viene ucciso). Se esplicitamente richiesto rivelerà che la distanza fra questo villaggio e la
catena montuosa dei Grandi Picchi di Pietra può essere coperta in tre giorni di marcia a buon passo, ma non
ha mai viaggiato fino ai confini del Regno. Si congederà il prima possibile per proseguire il suo lavoro e si
allontanerà nella direzione opposta a quella dove devono dirigersi i personaggi a passo sostenuto.

L'urlatore (Araldo Reale di Zhoraia):


Cha 14, ALL LN, AC 9 (Giacca di cuoio), HP 6, Size M, ATT 1, ThAC0 20, DMG 1-6 (S. corta)

Al villaggio è possibile acquistare cibo sufficiente per raggiungere Karak-Ungol (il viaggio dura 5 giorni,
ma i personaggi non possono saperlo se non hanno utilizzato divinazioni per scoprirlo) nonché coperte e
mantelli per affrontare il freddo rigido delle montagne ma non è possibile acquistare cavalli od altri mezzi di
trasporto. Il costo richiesto dagli abitanti sarà di una ghinea per ogni tre giorni di cibo e di due ghinee per
tre coperte.

Gli abitanti diffidano a priori degli stranieri, soprattutto se sono armati, ma se (e solo se) viene
acquistato qualcosa potranno rivelare, qualora gli fosse esplicitamente richiesto, che non vi sono altri villaggi
sulla Grande Via del Sole verso le montagne, che la strada non è pattugliata dai soldati del Regno e che la
Via è spesso percorsa da grandi carovane di mercanti che fanno la spola fra il Grande Regno e le Terre Del
Sole Che Nasce. Sanno inoltre che è possibile cacciare nelle colline fino ai Grandi Picchi, ma solo a cacciatori
esperti.

Conclusi i preparativi per il viaggio, passate all' incontro seguente.

Il Tarim Morente
Durante il viaggio, se i giocatori lo richiedono, è possibile utilizzare alcune abilità:

Zentri e/o Isparana possono cacciare(14, 15 se lo fanno entrambi): fate notare che ciò fa perdere un
paio d'ore, ma se decidono di provarci comunque utilizzate la seguente procedura semplificata, che è diversa
dalle regole ufficiali contenute nel Player's Handbook: tirate segretamente il check, se riesce ha catturato un
animale che sfama per quel giorno un numero di persone uguale alla differenza fra l'abilità ed il lancio del
dado, con un massimo di cinque. In ogni caso la preda va consumata sul posto, e non può essere
conservata per i giorni seguenti.

Es.: lancio del dado 11, 14(15)-11=3(4), tre(quattro) persone possono cibarsi per quel giorno
risparmiando le razioni.

Rand può cercare erbe utili(11): fate notare che ciò fa perdere all'incirca un ora, ma se decide di
provarci comunque utilizzate la seguente tabella: 1-11: nessuna erba utile, 12-17: Verbena, lenisce il dolore,
18-20: Mandragora, cura 2d4 ferite

N.B.: La Mandragora può essere trovata solo dopo l'incontro con il Tarim, ritirare sulla tabella per
generare un altro risultato se viene rinvenuta nel primo giorno di viaggio.

Fu-Yen può tentare di costruire un arco o delle frecce(16): la costruzione dell'arco è impossibile,
perché richiede qualità di legno che non crescono nella zona, mentre un check riuscito nel costruire frecce
ne produrrà l'usuale d6.

Se preferiscono non fare uso di alcuna abilità, o al termine del loro utilizzo, passate all'incontro
seguente.
Il tramonto del sole alle vostre spalle proietta le vostre ombre orribilmente deformate sulla Grande Via
del Sole. La visibilità è ridotta a non più di decina di metri, e la stanchezza accumulata nel lungo viaggio
comincia a frenare i vostri passi. Il tranquillo silenzio di questa provincia di confine, che in altro momento
avreste apprezzato, vi sembra il silente preludio di un triste futuro. All'improvviso, la tranquillità del viaggio è
interrotta da urla laceranti, quasi disumane.

Alcuni tonfi sordi mettono fine alle grida, che sembravano provenire dalla sinistra della strada.

Le urla sono di Nogrok, il Tarim morente, ed i tonfi i colpi sferrati dai suoi fratelli per ucciderlo. Il
dissidio è provocato dal fatto che Nogrok dissente con la decisione, presa dal capo dell'Orda di Tarim a cui
appartiene, di sterminare gli abitanti di un vicino villaggio per appropriarsi del loro cibo. Per essere precisi,
Nogrok era ansioso di derubarli del cibo ma non concordava con la violenza gratuita, gli stupri ed il massacro
che caratterizzavano i raid dell'Orda, che è comandata da un Tarim di nome Marnak Urknal (Marnak
l'Indomito).

Come avrete capito, Nogrok è la pecora nera (o bianca?) dell'Orda, a causa delle sue assurde (per un
Tarim) remore morali nell'uccidere, squartare, torturare e sterminare i più deboli. Nella più classica
tradizione Tarim, i suoi stessi fratelli si sono presi cura di lui, al fine di fargli capire chiaramente come deve
comportarsi (nonché per evitare che le sue lamentele, sempre più esplicite, danneggiassero la rispettabile
reputazione della famiglia all' interno dell'Orda). La lezione dei fratelli, allontanatisi dall'accampamento
assieme a lui con un pretesto, è stata tale da ridurlo in fin di vita e morirà dissanguato (perde un HP ogni 2
round) entro poco tempo se non verrà salvato.

Nogrok (Il Tarim morente):


ALL CN(G), AC 6, HD 6+3, HP 3(39), Size L, ATT 1, ThAC0 14, DMG 2d6+3(Ascia Tarim)

In nessun caso sarà possibile raggiungere i Tarim che hanno percosso Nogrok, a causa della loro
capacità di vedere nell'oscurità e della superiore capacità di movimento. Per raggiungere Nogrok dalla strada
occorrono tre round muovendosi a velocità normale, ed un solo round correndo a più non posso nella
direzione delle grida. Se i personaggi indugiano Nogrok morirà dissanguato al termine del sesto round.

Se invece si dirigono nella direzione da cui provenivano le grida, leggete quanto segue:
Mentre avanzate ansiosi di conoscere quale pericolo vi attende scorgete una gigantesca sagoma,
grande quasi quanto due uomini, riversa sul terreno. Una gigantesca ascia giace al suo fianco in un lago di
sangue. Nonostante la penombra non potete sbagliare: è un malefico Tarim.

Se si avvicinano ulteriormente potete descrivere il rantolo di Nogrok, e la sua richiesta di aiuto. Le sue
ferite sono tali che non potrà pronunciare più di poche parole ("Vi prego..", "Aiutatemi..", … ) e ricordate che
ha i minuti contati. Descrivete chiaramente le sue orrende ferite, ed attendete la reazione dei giocatori:

- se cercano di farlo parlare od indugiano a curarlo, Nogrok allo scadere del sesto round perderà il suo
ultimo HP, lancerà un urlo straziante e morirà dissanguato, a causa delle ferite subite

- se lo curano senza indugio, anche solo tamponando rozzamente le sue ferite, l'emorragia si
arresterà e Nogrok sarà salvo.

A questo punto sta a voi interpretare il ruolo di Nogrok, ricordando che non farà cenno del suo
diverbio con i fratelli, affermando di essere stato attaccato di sorpresa mentre ritornava da una battuta di
caccia, e che probabilmente gli assalitori erano interessati ai due cerbiatti da lui catturati. Tenete presente
che il Tarim parlerà a fatica e non si regge in piedi, a causa delle ferite subite. Sarà dunque accomodante
(vista la sua condizione di inferiorità), e non farà tante storie (ad esempio se i personaggi non gli ridanno
immediatamente l'ascia). Chiederà comunque un po' di cibo, e soprattutto li pregherà di curare
ulteriormente le sue ferite, affinché al mattino possa tornare dalla sua famiglia senza correre eccessivi
pericoli. Non farà turni di guardia a causa delle sue condizioni fisiche precarie e se vi è costretto a si
addormenterà.

Se i personaggi lo trattano con gentilezza e gli fanno bere (anche al mattino) almeno un sorso della
pozione di extra-healing che possiede Ophir, Nogrok la assaggerà con circospezione, poi ne berrà solo la
quantità offertagli (non la tracannerà tutta come si supponeva) dopodiché, anziché ringraziare, diverrà cupo
e silenzioso. La sua mente è in subbuglio: chi sono costoro che aiutano un Tarim, cacciato e percosso dai
suoi stessi simili? Perché anziché ucciderlo lo hanno aiutato? Forse non tutti, come lui supponeva, vivono
derubando ed uccidendo i più deboli, come predica Marnak? Costoro meritano da Nogrok solo le menzogne
raccontategli? Forse le loro famiglie verranno uccise nel villaggio che l'Orda si prepara ad attaccare, è questo
il mio ringraziamento per avermi salvato la vita? All'improvviso, rinvigorito nel corpo dalla pozione e
nell'animo dalle sue nuove certezze, Nogrok si scuserà delle falsità propugnate finora e racconterà la sua
vera storia, in uno Zhoraiano stentato (considerate l' allineamento del Tarim CG da questo momento):

Eeeh! … Mmmh … Scusare me momento! Grande Nogrok dovere dire cosa a piccoli uomini … Me
bugiardo prima! … Me vero adesso! … Volere sentire Nogrok raccontare sua favola … eeeh … storia?

A questo punto raccontate la verità ai giocatori, utilizzando il lessico adeguato alla cultura del Tarim.
Se i giocatori chiedono notizie precise sull'attacco, Nogrok dirà che avverrà "quando sole sparito, stanotte
niente luna … Tarim vedere bene, piccoli uomini vedere poco", e che l'Orda si compone di "dieci e dieci e
dieci e … tanti Tarim, tutti forti come Nogrok". Dovrebbe essere chiaro ai giocatori che la sola possibilità di
salvezza consiste nell'evacuare gli abitanti (una cinquantina di persone in tutto) e che affrontare l'Orda è un'
impresa senza speranza "loro uccidere noi come mosche … Nogrok scappare subito". In nessun caso Nogrok
seguirà i personaggi ne al villaggio né tantomeno nel loro viaggio ("Io scappare prima che Marnak uccida
me") ma se ne andrà da solo verso il suo destino. Nogrok non conosce la distanza che separa il campo dal
villaggio. Se i giocatori insistono nel voler affrontare l'Orda nonostante gli avvertimenti del Tarim, o se
seguono le tracce degli assalitori (automatico, sono evidenti) fategli incontrare gruppi di Tarim di dimensione
crescente (5, 10, 15, … ) utilizzando le statistiche di Nogrok (sano!).

Se i personaggi si dirigono al villaggio vi giungeranno verso mezzogiorno; gli abitanti capiranno il


pericolo, li ringrazieranno con grande devozione e se ne andranno velocemente in cerca di un altro luogo in
cui vivere. Il capo del villaggio donerà, quale unico modo per sdebitarsi, la propria collana di famiglia
tramandata da generazioni ("bella, di buon valore, e capace di portare fortuna") al personaggio che apparirà
ai suoi occhi come il capo del gruppo (tipicamente quello che parla con lui). La collana porta veramente
fortuna a chi la indossa, e fornisce un +1 ai tiri salvezza (ma non comunicate il suo potere ai giocatori).

Una volta ripreso il viaggio fate cancellare le razioni consumate il giorno precedente, poi proseguite a
leggere il prossimo paragrafo.

Il Secondo Giorno di Viaggio


Ricordate che durante il viaggio i giocatori possono fare uso delle proprie abilità (vedi Il Tarim
Morente, per come gestire le varie situazioni).
Il secondo giorno di viaggio si è trascinato stancamente, e già dal primo pomeriggio avete cominciato
a salire le colline che precedono i Grandi Picchi di Pietra. L'unica cosa sorprendente riscontrata durante la
giornata è la completa assenza di viaggiatori lungo la Grande Via del Sole. Il freddo pungente della sera vi
impone di trovare un rifugio per la notte.

Fate trovare ai personaggi una caverna in cui rifugiarsi ed accendere un fuoco se la cercano per
almeno un'ora, oppure possono dormire all'aperto se hanno acquistato coperte o mantelli al villaggio sulla
Grande Via del Sole (vedi L'Urlatore del Principe). Se dormiranno all'aperto senza coperte subiranno 4 HP
ciascuno dal gelo pungente della notte. Non dimenticate di far cancellare le razioni consumate nel giorno
trascorso.

Il Passo dei Dannati


In questo terreno montuoso cacciare e cercare erbe utili è più difficoltoso che in pianura, ed i check
sono penalizzati da un -3.
Al vostro risveglio la gelida brezza notturna cessa di spirare, ed il tempo volge al peggio. Pesanti nubi
grigie si rincorrono sopra le vostre teste, accumulandosi vicino alle cime dei Grandi Picchi. La distanza che vi
separa dal Passo è ancora considerevole, e sarete costretti a camminare di buona lena se volete
raggiungerlo entro mezzogiorno.

(Lasciate ai giocatori il tempo di fare i preparativi per la partenza, poi leggete quanto segue)

Dopo circa due ore che siete in viaggio, le nuvole sopra di voi si sono fatte tetre e cariche di pioggia.
Un violento temporale interrompe la vostra solitaria ascesa verso il Passo, obbligandovi a ripararvi in un
angusto anfratto.

I personaggi possono approfittare della sosta per consumare il loro frugale pranzo e prepararsi per il
Passo, utilizzando ad esempio divinazioni appropriate per scoprire cosa li attende: l'assenza assoluta di
mercanti e viaggiatori avrebbe dovuto far nascere più di un sospetto, soprattutto se avevano parlato con gli
abitanti del villaggio (vedi L'Urlatore del Principe, pag. 5). Inoltre, è probabile che cerchino di informarsi
anche sull'evolvere delle condizioni del tempo, anche perché Fu-Yen sa predire il tempo atmosferico(13).

Se non hanno intenzione di utilizzare le loro abilità, o dopo che lo avranno fatto, leggete quanto
segue:
Dopo una violenta sfuriata, l'intensità della pioggia è calata al punto da permettere la ripresa del
viaggio. La strada è ora piena di buche ed assai sdrucciolevole, rendendo insidioso ogni singolo passo. Nel
primo pomeriggio, completamente fradici ed infreddoliti, giungete in prossimità del valico. Attutito dalla
pioggia battente, un suono smorzato di campanacci giunge alle vostre orecchie.

I campanacci sono utilizzati dai gruppi di Dannati in movimento per segnalare la loro presenza.
Attendete qualche secondo la reazione dei giocatori senza chiedere loro alcunché, per permettere a chi vuole
di prendere le precauzioni del caso (ad esempio mandare qualcuno in avanscoperta), ma se sembrano solo
perplessi continuate a leggere la parte seguente:
La vostra faticosa ascesa sembra essere ormai giunta al termine. Sorpassato un aguzzo costone, il
Passo si mostra ai vostri occhi … solo per rivelare una scena orribile e straziante. Centinaia e centinaia di
persone, tutti maschi vestiti con un saio nero, giacciono sulla strada gemendo e lamentandosi dal dolore che
strazia le loro carni. Il sordo rumore dei campanacci che annunciano la loro presenza non può essere
frainteso: sono affetti dall'incurabile Daj-Shar, la Lebbra Nera. Uno di loro, sorreggendosi con un bastone, si
dirige verso di voi e, senza mostrare il volto nascosto da un cappuccio né guardarvi, vi porge il suo saluto
pronunciando una sola frase: "Benvenuti al Passo dei Dannati … ".

Si consiglia di leggere attentamente l'Appendice 2 al fine di arbitrare al meglio questo incontro

L'uomo che si fa incontro ai personaggi è Janus, ex sacerdote del culto animale di Sibilus, il Dio
Serpente. Egli è stato eletto a capo della comunità (La Fratellanza Nera) per la sua cultura e passata
autorità. I suoi scopi sono l'evitare ogni possibile pericolo per i fratelli e procurare i mezzi di sostentamento
per coloro che non sono autosufficienti (esigendo i diritti di pedaggio dalle carovane minacciando il contagio
dei mercanti che ignorano, come i personaggi del resto, come si trasmette la malattia). Essendo ormai
giunto allo stadio terminale del morbo, preferisce non mostrare alcuna parte del suo deturpato corpo e non
rivelerà nulla di sè.

Janus (Il Prete dannato):


ALL LN, AC 10, HD 1, HP 6, Size M, ATT 1, ThAC0 20, DMG Nil, Special:nessun incantesimo.

L'andamento di questo incontro dipende principalmente da ciò che diranno i personaggi e dal carisma
di colui che condurrà le trattative (Zentri 16, Ophir 18 perché Janus è abituato ad orrori ben peggiori, e non
lo giudicherà certo dall'aspetto). I personaggi dovranno guadagnarsi la fiducia di Janus evitando dunque di
offenderlo, mostrare pregiudizi nei confronti dei Dannati, e possibilmente cercando di aiutarlo materialmente
(fornendo cibo, erbe per lenire il dolore, ecc..). Nel bel mezzo della trattativa, un ragazzo che giaceva a poca
distanza sarà colto da un violento spasmo muscolare e lancerà un grido agghiacciante: se qualcuno del
gruppo correrà a soccorerlo, Janus sarà automaticamente convinto della buona fede dei personaggi
indipendentemente dall'andamento delle trattative (leggete direttamente il paragrafo A), se invece nessuno
si muove dovranno convincerlo a parole che i personaggi non costituiscono un pericolo per i Dannati (molto
difficile).

Notate che Janus non impedirà in alcun modo il passaggio per il Passo, ma se non è convinto dalla
trattativa i personaggi dovranno farsi largo fra i sai scuri e le piaghe dei Dannati, con il probabile rischio (per
quanto ne sanno) di contrarre la malattia.

Al termine della trattativa leggete il paragrafo A se i personaggi sono riusciti a convincere Janus, od il
paragrafo B in caso contrario.

Paragrafo A
Al sollevarsi del bastone del vostro interlocutore tutti gli uomini che bloccavano il passo si spostano
con grande fatica, lanciando acute grida di dolore. Il sordo rintoccare dei loro campanacci saluta il vostro
passaggio nel varco apertosi fra le loro fila, evitando così ogni possibilità di contrarre la malattia, e potete
proseguire il vostro viaggio con la benedizione di Janus.

La benedizione di Janus renderà i personaggi immuni al veleno iniettato dal morso di un qualsiasi
serpente per un'intera settimana (N.B.: al veleno, non ai danni provocati dal morso).

Paragrafo B
Le vostre parole non hanno fatto breccia nel cuore dell'uomo avvolto dal saio nero, e siete costretti ad
attraversare il passo facendovi largo fra i corpi orribilmente piagati degli ammalati. Le loro grida e le loro
sofferenze lasciano una ferita difficilmente sanabile nel vostro animo.

Notate che l'andamento di questo incontro può essere radicalmente alterato dal fatto che i personaggi
conoscano il modo in cui si contrae la malattia: la conoscenza medica di Rand non è sufficiente a rivelarlo,
anche unitamente alla sua conoscenza delle erbe, mentre una divinazione potrebbe fornire informazioni utili
e, se ben interpretata, far conoscere il metodo di contagio del morbo. Neppure il giramondo Ophir può dire
molto su questo flagello.

Il Resto del Viaggio

La parte finale del vostro viaggio si rivela più rapida della precedente. Dopo l'attraversamento dei
Grandi Picchi di Pietra il tempo volge al bello, ed il paesaggio muta radicalmente. L'enorme altopiano
composto da giganteschi lastroni di pietra che si stende oltre le montagne è noioso e desolato, ma almeno
ha un clima meno rigido che permette di avanzare velocemente. Pochi viaggiatori incontrati lungo la via
hanno confermato che siete sulla strada giusta per Karak-Ungol, e siete ansiosi di giungere al termine della
vostra fatica anche se, sebbene nessuno ne abbia fatto cenno, siete convinti che le vere difficoltà devono
ancora cominciare.

Chi rimane senza cibo subisce un -1 al tiro per colpire ed 1d6 di ferite cumulativo per ogni giorno in
cui non mangia (-1 e 1d6 il primo, -2 e 2d6 il secondo, … ). Le ferite non possono essere curate con la
conoscenza Curare di Rand (la proficiency Healing).

Karak-Ungol

Nel tardo pomeriggio del quinto giorno dalla vostra partenza la desolazione dell'altopiano di pietra è
interrotta dall'inconfondibile profilo di una città. Avete impiegato due giorni a raggiungere Karak-Ungol dal
Passo dei Dannati, e la fatica del viaggio annebbia i vostri riflessi e le vostre menti.

Lasciate ai giocatori il tempo di preparasi ad entrare in città, dopodiché fate cancellare le razioni per
due giorni di viaggio e proseguite. Notate che l'incontro seguente avviene anche se decidono di attendere la
notte per entrare, nel qual caso dovrete adattare la descrizione. Appena si decideranno ad entrare in città,
leggete con tono grave:

Man mano che vi avvicinate alla periferia della città, notate che è completamente priva di una cinta
muraria e che le dimensioni della fortezza al centro di essa sono gigantesche. Le rozze torri squadrate
sembrano stendersi sulla città come un'enorme mano, pronta a stritolare ogni cosa nella sua possente
presa. L'indigenza in cui gli abitanti vivono è totale, e la mancanza di pavimentazione ha reso le strade rivoli
fangosi praticamente impercorribili. Le abitazioni sembrano essere state costruite secoli or sono, e sono in
uno stato di decadenza indescrivibile. Le porte e le finestre, che un tempo poggiavano sui cardini ora
arrugginiti, sono un privilegio di pochi. Ma la cosa più desolante è sicuramente lo stato in cui versano le
migliaia di abitanti di Karak-Ungol. I loro occhi sono privi di luce, di speranza nel domani. I bambini non
giocano ridenti per le vie, ma contendono a cani deformi il cibo per sopravvivere, solo per vederselo
strappare dalle mani dei propri genitori una volta conquistato … All'improvviso, una ridda di grida da una
strada laterale interrompe i vostri pensieri.

Se decidono di investigare, leggete quanto segue:


Alcuni abitanti, vestiti di stracci e dai capelli scarmigliati, stanno cercando di strappare un otre dalle
mani di una ragazza, che sta cercando di difendersi disperatamente.

Se aiutano la ragazza, Lia, la sua riconoscenza consisterà nell'offrirgli la sua casa per trascorrere la
notte, nonché nel fornirgli le informazioni che conosce sulla città.

Disperati(5):
ALL vari, AC 10, HD 1, HP 5, Size M, ATT 1, ThACO 20, DMG 1d2(pugni, 25% reale)
Lia(La Ragazza Cieca):
ALL LG, AC 10, HD 1, HP 4, Size M, ATT 1, ThACO 20, DMG nessuno, Speciale: cieca.

Lia, che non ha mai conosciuto sua madre, perse il padre circa sei mesi fa quando una guardia lo
gettò di forza nell'arena "per rallegrare lo spettacolo". Dallo shock subito nel vedere il padre dilaniato da
orribili belve, Lia perse l'uso di entrambi gli occhi. Da allora vive come può, nella piccola casa in cui abitava
in precedenza, rischiando ogni giorno la vita per recuperare qualcosa da mangiare nelle pianure circostanti
Karak-Ungol o per attingere un otre d'acqua da un pozzo. Ogni mattina viaggia di buon'ora fino alla Conca
dei Senza Nome, il dirupo a fianco dell'arena in cui vengono gettati i corpi straziati di coloro che sono periti
nei giochi circensi, dove Lia ha seppellito il corpo del padre. Si comporterà sempre con grande dignità senza
mai lamentarsi delle sventure che l'hanno colpita o far cenno alla malvagità degli uomini nei suoi confronti.
Ringrazierà più volte i personaggi cercando di sdebitarsi, offrendo la sua cadente abitazione per la notte e
l'otre d'acqua salvato grazie al loro intervento. Non li accompagnerà in nessun caso nell'arena qualora
decidessero di andarci (anche se sarà costretta da un rastrellamento delle guardie ad assistere ai giochi).

Informazioni generali su Karak-Ungol:


(note a Lia ed a qualunque abitante della città, se la sera decideranno di uscire per parlare con
qualcuno)

Kurom vive entro le mura inespugnabili di Karak-Urdin, uscendo unicamente per recarsi all'arena.
Ritiratosi dalla vita avventurosa dopo la conquista della città, il Tarim è ingrassato in modo spropositato e
trova piacere unicamente nel cibo e nell'osservare i combattimenti nell'arena, che ha fatto erigere
personalmente. Kurom non sopporta che l'arena non sia colma di persone in sua presenza, ed ha ordinato
alle guardie di provvedere in tal senso (in pratica di rastrellare le strade in cerca di spettatori). I gladiatori
sono spesso disperati in cerca di fortuna, obbligati a combattere fra loro o contro mostri catturati
appositamente. Per le dimensioni dell'arena rifatevi a quelle del Colosseo, mentre il suo stile è notevolmente
più sobrio (la sensibilità artistica ed il gusto non sono le qualità migliori di Kurom). La fortezza è
assolutamente inespugnabile ed impenetrabile, e presidiata da una possente guarnigione mista (per la
maggior parte umana, ma l'elite dei guerrieri sono Tarim) i cui ufficiali sono i Tarim più fidati di Kurom, i suoi
vecchi compagni di scorreria.

Lo svolgimento dell'avventura è ora abbastanza libero, dunque siate pronti ad improvvisare, ma


tenete presente che il solo modo per risolverla è di assistere ad uno spettacolo nell'arena. I personaggi
potrebbero tentare di parlare con gli abitanti di Karak-Ungol, chiedere di fare i gladiatori nell'arena, cercare
di corrompere le guardie od ucciderle per camuffarsi con i loro vestiti ed armature. Al fine di uniformare al
massimo la gestione di questa parte dell'avventura, ricordate i punti seguenti:

1. Karak-Urdin è impenetrabile.

2. L'arena è aperta al pubblico solo durante gli spettacoli circensi. Non esiste un calendario degli
spettacoli, perché è Kurom in persona a decidere quando devono svolgersi. Non si cercano
gladiatori per le prossime due settimane.

3. Le guardie non effettuano servizi di pattuglia in città ed escono molto raramente, indossando
vestiti normali. Ciò li rende indistinguibili dai normali abitanti.

4. Gli abitanti vedono Kurom solo quando assiste agli spettacoli circensi, andare all'arena è dunque
l'unico modo per vederlo.

5. Se si chiede ripetutamente del calice il secondo abitante interrogato (Lia esclusa) ricorderà di aver
visto più volte un calice estremamente lavorato nelle mani di Kurom, mentre assisteva allo
spettacolo dal Palco Reale.

6. Le divinazioni indicheranno l'arena come il luogo in cui reperire il calice.

Se i personaggi non si recano all'arena spontaneamente il giorno seguente il loro arrivo in città, vi
saranno condotti forzatamente dalle guardie durante un rastrellamento ordinato da Kurom per aumentare il
pubblico sugli spalti, nel tardo pomeriggio. Se insistono ad opporsi al rastrellamento si scontreranno
all'infinito con pattuglie di guardie dalle seguenti statistiche:
Capitano Tarim:
ALL LE, AC 4, HD 6+3, HP 45, Size L, ATT 3/2, ThAC0 13, DMG 2d6+5(Ascia Tarim)
9 Guardie Umane:
ALL LE, AC 6(Cuoio rinforzato e scudo piccolo), HD 2, HP 11, Size M, ATT 1, ThAC0 19, DMG
1d6(Lancia)

Nell'Arena!
Non appena i personaggi si recheranno all'arena, o vi siano forzatamente condotti, leggete il
paragrafo seguente (notate che Lia è comunque presente nell'arena, o assieme ai personaggi o a loro
insaputa):
L'arena di Karak-Ungol è una struttura enorme e maestosa. Costruita con grandi blocchi di pietra
scura, dalle maligne venature rossastre, ha una capienza sufficiente ad ospitare le legioni di fanteria di un
esercito di medie dimensioni, e l'ampia zona dedicata ai combattimenti potrebbe alloggiare comodamente la
più numerosa cavalleria. L'arena è gremita e trovate posto sui gradini più bassi, in prossimità della balaustra
che divide gli spalti dall'arena vera e propria.

All'improvviso, il clamore assordante del pubblico viene zittito dal suono imperioso di un corno. Kurom
il Supremo sta prendendo posto nel Palco Reale, ed i giochi possono avere inizio. Pur da questa distanza, è
chiaro che la mole di Kurom è notevole anche per un Tarim, ed il suo incedere imperioso non lascia dubbi
sulla sua abilità in combattimento. Altri Tarim si siedono attorno a lui, e la folla è obbligata ad acclamarli
sotto la minaccia delle numerosissime guardie, protette dalle armature di cuoio brunito e da piccoli scudi di
legno allacciati al braccio da lacci di cuoio.

I primi gladiatori entrano presto nell'arena, difesi da robuste armature di metallo ed armati con lunghe
lance d'acciaio. Le gabbie liberano esotici animali a voi sconosciuti, fra le grida entusiaste della folla. Dopo
una breve lotta, gli uomini vengono ferocemente sbranati da una enorme tigre dalle curiose zanne ricurve
dopo che alcune strane creature avevano tramutato in ruggine le loro armi, per cibarsi delle lame delle
spade. Questi animali magici, dai corpi tozzi e robusti, vi hanno impressionato perché possono ridurre un
guerriero all'impotenza in un sol colpo rendendo inservibili tutte le armi metalliche che porta, e pur non
essendo carnivori sono quanto mai pericolosi.

Il palco in cui è seduto Kurom dista 200 metri dai personaggi. In nessun caso Kurom può essere
sfidato, non si getterà nell'arena a combattere ne rivolgerà direttamente la parola ai personaggi. Se i PG
insistono per affrontarlo direttamente si scontreranno con l'intera guardia d'elite:

44 Tarim (In fila per tre col resto di due):


ALL LE, AC 4, HD 6+3, HP 45, Size L, ATT 3/2, ThAC0 13, DMG 2d6+5(Ascia Tarim)

Lasciate ai giocatori il tempo per fare qualche domanda, poi proseguite con la descrizione dei giochi:
Il combattimento non ha soddisfatto Kurom che, dopo aver placato la sua sete sorseggiando
stancamente da un ornato calice, ordina la morte dei gladiatori sopravvissuti, colpevoli di averlo annoiato
con la loro deludente prestazione.

Attendete un momento per dar modo ai giocatori di informarsi sul calice di Kurom. Se Rand specifica
che lo sta osservando attentamente potrebbe riconoscerlo come il Calice dell'Oblio, qualora abbia utilizzato
appropriate divinazioni in precedenza. Inoltre, potrebbe essere in grado di lanciare in seguito un Locate
Object per ritrovarlo.

Non appena avrete terminato di rispondere alle loro domande, o se non ne pongono affatto,
proseguite:
Visibilmente contrariato, Kurom ordina l'esecuzione di uno dei suoi numeri preferiti: la corsa contro i
serpenti. Un malcapitato deve attraversare l'arena brulicante di giganteschi serpenti velenosi senza attirare
la loro attenzione, avvalendosi unicamente dell'aria gelida che intorpidisce i rettili. Se solo un serpente si
accorge della sua presenza il suo destino è segnato …

Il pubblico diviene improvvisamente silenzioso per non disturbare i serpenti assopiti, partecipe del
terrore che si legge negli occhi dell'uomo nell'arena. Quando il poveraccio sembra ormai in salvo, una
guardia poco distante decide di ravvivare lo spettacolo …
(Tenete presente che i personaggi non hanno alcuna possibilità di evitare quanto segue)

Ansioso di compiacere il suo padrone, un robusto soldato solleva in aria un'inerme fanciulla e la
scaglia con violenza verso una coppia di serpenti lunghi più di tre metri. La ragazza lancia un grido straziante
prima di cadere sulla sabbia dell'arena con un tonfo sordo, fra lo sguardo atterrito degli spettatori. Quando
rialza la testa resa pesante dalla caduta il suo volto sanguinante implora pietà, mentre i serpenti si dirigono
rapidamente su di lei. Forse solo voi avete il potere di sottrarla ad una fine orrenda.

(Se hanno aiutato Lia appena giunti a Karak-Ungol, leggete anche quanto segue)

Non appena la ragazza, terrorizzata, volge il viso nella vostra direzione un brivido vi raggela: è Lia, la
ragazza cieca che avete aiutato appena giunti in città.

Se nessuno si getta rapidamente la ragazza sarà prima paralizzata dal morso di un serpente (terzo
round), e poi orribilmente divorata dai rettili che si accaniranno su di lei (quarto round). Siate espliciti nel far
capire che la ragazza è spacciata se i personaggi non l'aiutano, e fate appello al vostro senso drammatico
nel descrivere i suoi sforzi per allontanarsi dai serpenti che la vogliono divorare. Zentri ed Ophir sono
entrambi Good e non dovrebbero esitare più di tanto a gettarsi nell'arena a salvarla. Se Rand ha usato il suo
potere speciale la notte precedente ed ha interpretato correttamente il sogno sa che deve evitare la morte
della ragazza e non opporrà resistenza ad un gesto apparentemente dettato dall'impulsività anziché dal
ragionamento.

Se una parte dei personaggi si butta nell'arena e gli altri esitano a seguirli potranno agire liberamente
per due round, dopodiché si scatenerà una sommossa popolare contro la crudeltà del regime che le guardie
provvederanno a sedare spingendo i facinorosi oltre la balaustra (fra cui tutti i personaggi ancora sugli
spalti), facendoli cadere nell'arena e subire anche 2d6 danni. Le guardie spingeranno anche una ventina di
malcapitati nell'arena assieme ai PG, alcuni dei quali saranno preda dei serpenti e gli altri fuggiranno ai lati,
lasciando i personaggi al centro. Dall'arena è impossibile risalire sugli spalti.

Se nessuno si getta nell'arena entro due round leggete:


Korum osserva compiaciuto l'avvicinarsi dei serpenti alla ragazza inerme, attendendo invano che
qualcuno si getti dagli spalti a salvarla da una fine orrenda. L'ultimo grido della malcapitata rimarrà a lungo
nei vostri cuori e nelle vostre menti, così come l'immagine di Korum, stizzito dalla vigliaccheria degli
spettatori, che stritola il Calice dell'Oblio con la sua possente mano …

L'avventura per i personaggi termina qui (assieme alle speranze dei giocatori di passare il turno!)

Se si gettano nell'arena:

6 Assassini del Deserto(Snake:Poison, Giant; custom version):


ALL N, AC 5, HD 4+2, HP 28,26,24,22,20,18, Size M, ATT 1, ThAC0 17, DMG 2d4+veleno (svenuto
per 1d3 ore se fallito un TS a -3, immuni se benedetti da Janus al Passo dei Dannati, vedi pag. 9)

Se Fu-Yen riesce nel tiro di Conoscenza degli Animali(11) potrà dire che i serpenti sono velenosi.

Se i personaggi cadono tutti svenuti passate al paragrafo In Prigione, se almeno uno è in piedi e gli
altri sono svenuti leggete Catturati!, se sono tutti in piedi proseguite con Il Grande Serpente.

Il Grande Serpente

Finalmente compiaciuto dal combattimento a cui ha assistito, Kurom si alza in piedi sorridendovi e,
con voce possente, ordina :"Kerem urge fetida, jeda Terre Vermus" ("Onore ai prodi, aprite la gabbia del
Grande Serpente"). Un'enorme grata si solleva da un lato dell'arena, per mostrare un'orribile creatura: un
gigantesco serpente, lungo più di trenta metri, striscia lentamente verso di voi. La sua bocca è tale da
contenere un uomo senza sforzo, ed i suoi denti sono lunghi tre volte le vostre spade!
La lentezza del serpente nell'avvicinarsi permetterà due round di tiri con armi da lancio (distanza 60
metri il primo round, 20 il secondo).

Terre Vermus (Il Grande Serpente):


ALL N, AC 6, HD 10, HP 80, Size H, ATT 1, ThAC0 11, DMG 2d8 (inghiottisce se colpisce un AC
inferiore di 4 a quella del personaggio attaccato, chi è inghiottito subisce 1d4 HP per round ed attacca
l'interno del serpente che è AC 9 ma il suo tiro per colpire è penalizzato da un -1 cumulativo per ogni
round in cui rimane all'interno)

Non appena avranno sconfitto Terre Vermus, leggete quanto segue.

Catturati!

Il grido di gioia per lo scampato pericolo vi si strozza in gola, quando i dardi di balestra si conficcano
nella vostra schiena. Lentamente la vostra testa si fa più pesante, ed oscillate fino a cadere.

I personaggi sono stati colpiti dai dardi scagliati dalla Guardi Scelta di Kurom, imbevuti nel veleno di
uno Scorpione Rosso, che fa svenire per 2d3 ore senza Tiro Salvezza. Ognuno subisce anche 1d4 ferite dal
dardo.

In prigione

Quando vi riprendete sentite nelle narici l'inconfondibile puzzo di una prigione, assieme al freddo
pungente della notte. Siete stati spogliati delle vostre armi, armature e dei vostri zaini. Le grate della
prigione sono assai robuste e nessuno sembra essere di guardia.

Le sbarre della prigione non sono certo "soft iron", cosicché non c'è alcuna possibilità di piegarle o di
sollevarle. Lasciate che i giocatori si ingegnino qualche minuto a trovare una via d'uscita, dopodiché se Lia è
sopravvissuta all'arena li libererà dicendogli che le guardie non l'hanno messa in cella "perché tanto una
cieca dove vuoi che vada" (se la cecità gli è già stata curata il guardiano non l'avrà rinchiusa nella speranza
di divertirsi … ). Li guiderà quindi nella guardiola dove la guardia giace tramortita, colpita mentre stava
frugando negli zaini dei personaggi. Se Lia è morta dovranno fare da soli (siate magnanimi e permettete la
riuscita di qualunque trucco sensato che non sia il prigioniero moribondo che si tiene la pancia dal dolore),
ad esempio facendo sì che la guardia si avvicini alle sbarre a sufficienza per essere borseggiata della chiave
che tiene in tasca o afferrata per il collo, o per subire un incantesimo, ecc.).

Alla ricerca del Calice dell'Oblio


I personaggi, una volta usciti dalla propria cella, dovrebbero avere pochi problemi a recuperare i
propri equipaggiamenti, anche nel caso che Lia fosse morta. Il capitano delle guardie dell'arena, un Tarim di
nome Vener, è l'unico ostacolo alla riuscita della loro missione perché possiede sia le chiavi della porta che
conduce alle stalle che quelle che aprono la grata che porta alle segrete di Karak-Urdin (dove si trova il
Calice). Egli , da buon Tarim, è estremamente fedele a Kurom e preferirà morire in un combattimento impari
piuttosto che subire l'onta della resa. Se i personaggi oltrepassano la grata che conduce alle segrete passate
immediatamente al paragrafo seguente, Nelle Segrete di Karak-Urdin, pag, 15.

Descrizione delle locazioni (vedi mappa num.1, Le prigioni dell'arena):

Notate che tutte il corridoio, la guardiola e la camera del capitano sono illuminate da torce alle pareti
(se i giocatori lo chiedono esplicitamente rivelategli che la luce filtra sotto le porte chiuse).

Celle (tutte): Il pavimento è di nuda roccia ed il solo arredamento è costituito da scomodi giacigli di
legno su cui, talvolta, è rimasta una coperta sporca e stracciata. Robuste grate impediscono la fuga dei
prigionieri. I personaggi sono gli unici reclusi questa notte.
Guardiola: Una scrivania ed un giaciglio più comodo diversificano leggermente l'alloggio del carceriere
da quello dei carcerati. Qui sono riposti gli equipaggiamenti dei personaggi in attesa che il capitano li
esamini la mattina seguente. La guardia possiede le chiavi di tutte le celle e le gabbie, tranne quelle delle
grate delle gabbie che conducono all'arena (comandate dal Maestro dei Giochi su indicazione di Kurom). Una
porta di legno conduce al corridoio principale.

Kim Resingab (Guardia Carceraria):


ALL LN, AC 8(Cuoio), HD 1, HP 6, Size M, ATT 1, ThAC0 20, DMG 1d6 (Lancia)

Gabbia 1: Due enormi felini dalle letali zanne ricurve si aggirano per la spoglia gabbia, ringhiando
rabbiosamente.

2 Tigri dai Denti a Sciabola (Cats, Great: Smilodon):


ALL N, AC 6, HD 7+2, HP 46,44, Size L, ATT 3, ThAC0 11(13), DMG 1d4+1(artiglio), 1d4+1(artiglio),
2d6(morso), Speciale: se colpisce con entrambi gli artigli infliggerà danni anche con le zampe
posteriori, 2d4 HP ognuna.

Gabbia 2: Tre curiosi animali, dalle forme tozze e dalle goffe movenze, sono rinchiusi in questa gabbia
le cui grate sono di legno (saranno agitati se i personaggi hanno con loro oggetti metallici, ad esempio se
avessero già recuperato le armi).

3 Rugginofaghi (Rust Monster):


ALL N, AC 2, HD 5, HP 24(28),13(26), Size M, ATT 2, ThAC0 15, DMG speciale (se colpisce trasforma
qualsiasi metallo in ruggine, armi magiche hanno un 10% di resistere per ogni +1, oggetti magici un
20% fisso).
N.B.: Se i giocatori lo chiedono, questi rugginofaghi non hanno la coda ad elica.

Gabbia 3: vuota.

Camera del capitano: Gli enormi arredi fanno apparire grottesca questa stanza, occupata per metà da
un gigantesco letto sfondato. Una rozza scrivania ed un enorme armadio completano il modesto
arredamento. Ovviamente(!) Veren soffre d'insonnia e sarà sorpreso con difficoltà (1 su un d10), così potrà
affrontare i personaggi con la sua gigantesca spada (una spada a due mani tenuta in una mano sola). Ha al
collo le chiavi della porta che conduce alla stalla, della grata che porta alle segrete e dell'armeria. Cercate di
rendere colorito il combattimento sfruttando i mobili, le lenzuola, la sedia della scrivania … Se può Veren
userà la sedia come scudo nella mano sinistra, guadagnando un bonus di -1 alla AC, ma se i personaggi si
fanno scoprire prima di attaccarlo (ad esempio facendo gridare la guardia, o disturbando le bestie, se sente
lo stridore della grata, ecc.) guarderà dalla porta ed uscirà dopo aver indossato velocemente l'armatura (un
round). Notate che all'interno della stanza non più di due personaggi possono combattere
contemporaneamente contro Vener, a causa del mobilio che ostacola i movimenti.

Vener (Capitano della Guardia dell'Arena):


ALL LE, AC 6(5 con l'armatura indossata in fretta, 5 con la sedia della scrivania), HD 6+3, HP 51, Size
L, ATT 1, ThAC0 14, DMG 2d8+3 (Spada a due mani usata con una mano sola).

Nelle Segrete di Karak-Urdin

La grata si solleva con un forte stridore, rivelando una scala che scende in una fitta oscurità. I gradini
di pietra divengono presto sdrucciolevoli, obbligandovi a procedere con grande cautela.

Il buio costringerà i personaggi a procurarsi una delle torce che illuminano il corridoio, altrimenti
dovranno procedere nell'oscurità: in tal caso cadranno automaticamente nella trappola. Le descrizioni
assumono la presenza di una fonte di luce, ed andranno modificate in caso contrario.

Dopo aver sceso una dozzina di gradini giungete in un angusto corridoio, sul quale si aprono due
porte. Sulla sinistra una piccola porta in legno, rinforzata da robuste bande metalliche, sulla destra una porta
più ampia, dipinta di nero, da cui proviene un odore sgradevole.
Descrizione delle locazioni (vedi mappa num.2, Le segrete di Karak-Urdin):

Armeria: armi ed armature sono disposte ordinatamente in semplici rastrelliere lungo le pareti di
questa piccola stanza. La maggior parte dell'equipaggiamento disponibile è danneggiato dal frequente uso
nell'arena, ma alcune lance, spade e pugnali sono utilizzabili così come una coppia di pesanti armature
costruite con anelli di ferro (ring mail, AC 7).

Stanza della tortura: tavoli con chiazze di sangue rappreso, un persistente fetore che aleggia nella
stanza e la presenza di orribili strumenti di tortura non lasciano dubbi sull'utilizzo di questa ampia sala.

Trappola: non appena 120 kg.(due personaggi) si troveranno sul falso pavimento, esso sprofonderà in
una buca profonda quattro metri, dalle pareti lisce ed umide (-40% a scalare pareti). La violenta caduta
provocherà 2d6 ferite, inoltre i malcapitati saranno automaticamente sorpresi da

4 Cobra dagli Occhiali(Snake:Poison, Normal):


ALL N, AC 5, HD 2+1, HP 14,12,10,8, Size M, ATT 1, ThAC0 19, DMG 1+veleno (salva o muori,
immuni se benedetti da Janus al Passo dei Dannati

La Stanza Finale

Il corridoio termina in un'ampia sala, a cui si accede transitando sotto un rozzo arco. Al centro della
stanza un forziere contiene ori e gioielli, nonché un ornato calice d'oro massiccio finemente lavorato. Due
enormi statue metalliche, alte più di due uomini, sembrano sorvegliare il forziere dagli angoli della stanza.

Le due statue sono i Guardiani di Korum e si animeranno non appena si transita sotto l'arco che
immette nella sala. Sono due golem di ferro che i personaggi non hanno possibilità di sconfiggere in corpo a
corpo, e che non permetteranno il furto del forziere senza essere distrutti.

2 Guardiani di Kurom(Golems Greater:Iron):


ALL N, AC 3, HD 15, HP 80,80, Size L, ATT 1, ThAC0 3, DMG 4d10, Speciale: colpiti solo da armi +3,
nube di gas velenoso ogni 7 round.

Non è possibile distrarli, batterli sul tempo per scappare con il Calice, afferrare il calice con una corda
e trascinarlo fuori dalla stanza, muoversi in silenzio o nascondersi nelle ombre (la stanza è illuminata), …
l'unico modo per prendere il Calice dell'Oblio è di distruggere i golem. La soluzione è servirsi dei
rugginofaghi, portandoli nella stanza affinché facciano arrugginire i Golem! Vi sono molti modi per farlo
(spalmando l'erba soporifera di Rand su una spada e dandogliela da mangiare per poi portarli a spalla,
attirandoli nella sala con oggetti metallici, stordendoli colpendoli di piatto e buttandoglieli di peso,..), e tutti
porteranno allo stesso risultato due immobili golem di ferro arrugginito! Notate che i rugginofaghi svenuti o
addormentati gettati nella stanza si riprendono immediatamente, non avendo mai sentito l'odore di tanto
cibo. Resi inoffensivi i golem dalla trasformazione in montagne di ruggine, e fatto ingrassare i rugginofaghi, i
personaggi saranno liberi di appropriarsi del Calice e di questa piccola parte del tesoro di Kurom. Descrivete
la scena con l'enfasi del caso. Se i personaggi hanno la chiave delle stalle, o non appena se la saranno
procurata, passate all'epilogo. Se fuggono dalle stalle senza aver preso il Calice l'avventura termina
immediatamente.

Epilogo

Con grande circospezione entrate nelle stalle dell'arena. Saranno almeno una dozzina i cavalli
alloggiati, ed attenti a non farli nitrire scegliete con un rapido sguardo gli esemplari più veloci. Non potete
rischiare di venir raggiunti ora che il Calice dell'Oblio è nelle vostre mani. Spalancate le porte delle stalle, vi
gettate nel buio della notte spingendo i cavalli al galoppo, per mettere la maggior distanza possibile fra voi
ed i probabili inseguitori. Forse per il Grande Regno di Zhoraia c'è ancora una speranza …
Handouts

Mappa num.1: Le prigioni dell'arena

Mappa num.2: Le segrete di Karak-Urdin

I Sogni di Rand

Sogno num.1(questo sogno avviene automaticamente, vedi Il sogno Rivelatore):


Stai dormendo tranquillamente quando un vociare disperato ti sveglia di soprassalto. Con la mente
ancora intorpidita dal sonno, fatichi a renderti conto di ciò che sta avvenendo. La gente corre impazzita per
le strade gridando e fuggendo, in preda al panico. Sinistri bagliori rossastri illuminano la notte.
Improvvisamente, un'enorme ascia sfonda una parete della tua umile casa di legno, aprendo una breccia
grande quanto due uomini. Un'enorme figura grigiastra, i cui occhi senza pupille emettono una tenue luce
verdastra, entra in quella che era la tua casa. Sei di fronte ad uno spietato Tarim, e sai che solo la fuga può
salvarti. Fuggi disperato per le strade, gridando terrorizzato: "Aaaahh! … Scappiamo presto! … Sono Tarim!
… Ci uccideranno tutti … " Altre voci gridano "Sono i predoni di Kurom, non hanno pietà di nessuno … " La
sinistra figura si avvicina a grandi passi, per abbattere la sua enorme ascia sul tuo capo, e muori con un
grido disperato. Nell'ultima scena prima di risvegliarti madido di sudore vedi l'orda dei Tarim ritirarsi a Karak-
Urdin, una fortezza inespugnabile situata nella città di Karak-Ungol, oltre i Grandi Picchi di Pietra, dopo aver
percorso la Grande Via del Sole.

Sogno num.2(se usa il suo potere una qualunque notte prima del Passo dei Dannati)
Stai salendo verso un passo montano, quando ti accorgi di essere seguito. La sensazione si intensifica
man mano che procedi, fino a quando ti sembra di aver addosso mille sguardi, che ti accusano di una colpa
orribile che non hai commesso … o forse sì … .

Sogno num.3(se usa il suo potere la prima notte che i personaggi trascorrono a Karak-Ungol, anche
se non sono a casa di Lia):
Al mattino ti risvegli senza aver vissuto un vero sogno, ma piuttosto una breve immagine, una visione.
Un cardellino incapace di volare cade dal nido, adagiandosi ai tuoi piedi. Tu sei eletto giudice della sua sorte
mentre lui, stordito, non può saperlo. Guardandolo meglio, ti accorgi che ha un'ala spezzata. Mentre indugi
un attimo nell'aiutarlo per detergere la tua fronte dal sudore, una lince si getta su di lui divorandolo. Ti
svegli rattristato …

Sogno num.4(se usa il suo potere più volte, oltre ai momenti specificati precedentemente):
In una intricata foresta, l'ululare di due lupi che si sfidano per il dominio del territorio si leva alto e
solenne. Due stupendi avversari, uno dal folto pelo bianco ed uno dal manto nero, iniziano una furibonda
lotta … Sai che non devi parteggiare per alcuno, nonostante favorisci emotivamente la fierezza del lupo
bianco … Lo scontro apre profonde ferite nella pelle dei due animali, macchiando col sangue il loro pelo, fino
a renderli pressoché indistinguibili. Nel buio della notte non sei più in grado di distinguere il lupo bianco da
quello nero … .

Sogno num.5(se usa il suo potere più volte, oltre ai momenti specificati precedentemente):
… Sei nella torre di Cornelius e vedi che il mago sta guardando in una sfera di cristallo e
contemporaneamente vi lancia sopra alcuni petali di rosa cantilenando frasi in un linguaggio a te
sconosciuto. Ad un certo punto all'interno della sfera vedi un turbine di colori che mescolandosi iniziano a
delineare dei corpi. Le immagini sono sempre più chiare tanto da capire che quelli che Cornelius sta
osservando siete proprio voi. Il volto del mago sembra sorpreso e leggermente divertito …
Appendici

Tarim (I Grandi Uomini)

CLIMATE/TERRAIN: Any land


FREQUENCY: Common
ORGANIZATION: Varies
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Omnivore
INTELLIGENCE: Average
TREASURE: M(Q,B,S)
ALIGNMENT: Lawful Evil

NO. APPEARING: 4-40 (4d10)


ARMOR CLASS: 6
MOVEMENT: 9
HIT DICE: 6+3
THAC0: 14 (15)
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: 2-12 (or by weapon)
SPECIAL ATTACK: +1 to hit, +3 to damage
SPECIAL DEFENSES: Nil
MAGIC RESISTANCE: +4 vs. mind control
SIZE: L (9')
MORALE: Elite (14)
XP VALUE: 420

I Tarim sono una fiera razza guerriera. Il combattimento è radicato nelle loro tradizioni e venerato
come la massima forma di espressione ed affermazione della personalità. Ogni Tarim si valuta ed è valutato
in base alle sue capacità combattive, e la sola qualità morale rispettata nella società Tarim è la capacità di
comando. Molti capi Tarim sono divenuti famosi per il coraggio che riuscivano ad ispirare nei loro seguaci, e
per la forza delle bande che erano stati capaci di costruire attorno alla propria fama.

I Tarim sono famosi per la ferocia e l'ardimento che dimostrano in battaglia, e costituiscono ottime
truppe per gli eserciti che corrono il rischio di arruolarli fra le proprie fila. Infatti una caratteristica peculiare
dei Tarim è quella di prendere ordini unicamente da altri della propria razza, e solo se si ritiene di essere
inferiori in combattimento a colui che li impartisce. Un Tarim non considera un insulto rifiutare un ordine,
anzi lo un ritiene un atto dovuto se crede di poter sconfiggere in corpo a corpo il proprio superiore. Questa
visione gerarchica della società porta ad un immediato duello all'ultimo sangue, che termina con l'uccisione
dello sconfitto. Ciò assicura ai Tarim di essere condotti sul campo di battaglia da leader che godono della
massima fiducia da parte delle proprie truppe. Si dice anche che i Tarim rispettino il coraggio ed il valore dei
guerrieri di qualunque razza, ma non si ricorda nessuno che si sia mai dimostrato degno di dare ordini ad un
Tarim.

Un Tarim adulto è alto poco meno di tre metri ed il colore della sua pelle muta dal terreo della
gioventù al grigio cenere della maturità, per divenire nerastro nella vecchiaia. Sebbene non particolarmente
religiosi, i Tarim sono almeno formalmente devoti al dio della guerra, della conquista e del dominio Urgar il
Possente (fortemente LE). Gli occhi dei Tarim sono bianchi e privi di pupille, ma brillano di una tenue luce
verdastra di notte, quando permettono di vedere intensificando la luce delle stelle. L'ultravisione dei Tarim è
comunque limitata a 9m., e non possono mantenerla a lungo senza stancarsi (circa un'ora). Un Tarim è in
grado di combattere a cinque anni, quando ha all'incirca le dimensioni fisiche di un uomo, ed è nella piena
maturità a otto-dieci anni. A vent'anni inizia il suo declino che termina con la sua morte attorno ai trenta.

Combat: La tecnica di combattimento dei Tarim è fortemente dipendente dall'autorità di cui gode il
leader. Se la sua posizione nel gruppo è forte, i Tarim eseguiranno perfettamente gli ordini impartitegli, ma
se la sua autorità vacilla è probabile che si lascino andare ai propri istinti. Ciò provoca il caos più completo,
perché ogni Tarim cercherà di combattere individualmente con l'avversario più forte disponibile, per
dimostrare la sua abilità in battaglia. Un tipico Tarim ha un bonus di +1 sui tiri per colpire e di +3 sui tiri per
i danni, e preferisce utilizzare armi da taglio di grandi dimensioni che infliggono orrende ferite, per essere
certo di provare l'ebbrezza del calore del sangue dell'avversario sulla propria pelle durante il combattimento.
Tipiche sono le asce Tarim, gigantesche accette con speed factor 9 che infliggono 2d6 ogni colpo, o le spade
a due mani degli uomini brandite con una mano sola. Consuetudine generalmente rispettata è l'uso dello
scudo o di un'arma corta nella seconda mano, mentre molto raro è l'utilizzo di enormi armi a due mani. Sono
felici di indossare armature, ma è estremamente raro che riescano a trovarne di dimensioni adeguate, e
finiscono spesso per costruire rozzi scudi di legno e cuoio.

Habitat/Society: La femmina Tarim partorisce una sola volta nella vita, dando alla luce 2d6 piccoli,
di cui l'80% maschi. Essa viene uccisa dal marito subito dopo il parto ed è felice di ciò, perché ha dato un
senso alla sua intera esistenza dando alla luce i figli e non vuole gravare oltre dovendo essere sfamata. Il
marito le sarà fedele per l'intera vita ricordandola sempre con rimpianto, e non la tradirà mai per nessun
motivo. Per questo motivo le comunità Tarim si compongono per lo più di maschi, sotto la guida di un capo
indiscusso che è generalmente un mostro da 8 HD, 48-56 HP, ThAC0 11 e +4 ai danni.

Ecology: I Tarim vivono in tribù nomadi, depredando villaggi ed insediamenti, assaltando carovane e
talvolta cacciando. Solo raramente un capo riesce ad unificare sotto il suo comando più di venti Tarim, e
questo è il motivo principale per cui questa razza non domina una larga parte del mondo conosciuto.

Daj-Shar (La Lebbra Nera)

La Lebbra Nera colpisce solamente persone di sesso maschile, ma si diffonde principalmente tramite
le donne (che ne sono portatrici sane). Essendo una malattia venerea, chi ne è colpito è bollato di impurezza
e dichiarato immondo, con la conseguenza di essere messo al bando (nel migliore dei casi) o bruciato per
purificarlo (nel caso peggiore e più comune). A causa del lungo periodo di incubazione, che dura tra i due ed
i quattro anni, la malattia è assai pericolosa perché è possibile infettare un gran numero di persone prima di
accorgersi di averla contratta. I primi sintomi consistono in dolori intestinali, conati di vomito e dissenteria,
nonché in un brusco crollo della capacità di compiere sforzi fisici intensi o prolungati. Le manifestazioni
esteriori e più dolorose della malattia seguono entro tre-quattro mesi dai primi sintomi, e consistono in una
spossatezza continua e da violenti spasmi muscolari che provocano una progressiva infermità, culminante
nella totale incapacità di provvedere alle proprie necessità primarie (camminare, mangiare da soli, … ). Lo
stadio terminale del morbo inizia in genere dopo sei-otto mesi dal manifestarsi dei primi sintomi ed è
caratterizzato dalla comparsa di orribile piaghe scure sulla maggior parte della superficie corporea, da una
totale insensibilità al dolore fisico e da un certo ritorno delle capacità fisiche e deambulatorie. La morte ,
assolutamente indolore, giunge sempre durante il sonno in un periodo variabile fra i due ed i sei mesi dalla
comparsa delle prime piaghe. La malattia è incurabile anche magicamente, eccetto con Wish e Limited Wish.
Fu-Yen

Fu-Yen delle Steppe (Fighter 8°)


Strenght 1 Hit Prob. 0 Damage Adj. +1 Bend Saving Throws
6 Bars/Lift gates 10%
Dexterity 1 Reaction Adj. +2 Missile Adj. +2 Paralyzation, Poison or Death 10
7 Defensive Adj. -3 Magic
Constitution 1 Hit Points Adj. +2 Poison Save 0 Rod, Staff or Wand 12
2 Regeneration Nil
Intelligence 1 Max Lang. 3 Max Spell Lev. - Learn Petrification or Polymorph 11
4 Spell -
Wisdom 1 Magical Def Adj. 0 Bonus Spells - Spell Breath Weapon 12
4 Failure -
Charisma 1 Max Henchmen 4 Loyalty Base 0 Spell 13
1 Reaction Adj. 0

AC 2 Weapon Attacks SF ThAC Damage Type


0
ThAC0 13
Hit Points 65
Sword 2/1 4 13 d6+4/d8+4 S
Comp. short bow +2 2/1 6 9 d6+2/d6+2 P
Spear 3/2 6 13 d6+1/d8+1 P

Abilites Proficiencies Equipment


Animal Lore 12 Brigandine
Bowyer/Fletcher 16 Small shield
Weapon spec.: short bow Riding, land-based 17 Sword
Weapon spec.: sword Survival (tundra) 12 Comp. short bow +2
Special: Tracking 14 Arrows (10)
Arrows fired by Fu-Yen's bow are Weather Sense 13 Iron rations (week)
treated as magical (i.e. can hit
creatures with +2 weapon immunity)

Storia
Fu Yen è un nomade originario della Steppe Disseccate, una vasta zona semi-desertica che
si trova ad oriente del regno di Zhoraia. Fin da piccolo dimostrò una grande abilità sia
come guerriero che come cacciatore, ed appena raggiunta la maggiore età assunse il
comando dell'orda del suo Clan conducendola in ardite spedizioni. Sembrava destinato a
diventare il successore del vecchio capo ma al culmine della sua gloria, quando il suo nome
era temuto e rispettato anche dai Clan rivali, la morte della giovane moglie lo fece cadere
nella più cupa disperazione.
Lasciato il comando dell'orda del Clan, iniziò una vita solitaria allontanandosi sempre più
frequentemente dal villaggio per lunghi periodi di tempo. Fu al ritorno da uno dei suoi
vagabondaggi che trovò il villaggio distrutto, e gli abitanti massacrati. Fra i resti fumanti
delle tende ed i cadaveri di cui era stato fatto scempio, vide un uomo delle Terre
Occidentali che stava tentando di dare una degna sepoltura ai corpi. Fu-Yen fu colpito
dalla nobiltà del gesto e divenne presto inseparabile compagno di colui che scoprì essere
Zentri, il giovane principe del Grande Regno di Zhoraia. Il debito d'onore che prova nei
suoi confronti gli impone di aiutarlo a ritornare sul suo trono, che gli è precluso da un
orribile sortilegio che ha trasferito la sua mente nel corpo del fratellastro. Zentri ha inoltre
promesso a Fu-Yen, ora suo fratello di sangue, che una volta tornato al potere lo avrebbe
aiutato a vendicarsi di coloro che hanno distrutto il suo villaggio: il Clan degli Orsi
Rabbiosi.

Personalità (Lawful Neutral)


Dopo la morte della moglie eri un uomo distrutto, solitario e senza scopi, ma la distruzione
del suo villaggio ti ha ridato una ragione di vita: la vendetta. L'amicizia di Zentri e degli
altri compagni ti ha mostrato che anche altri valori vanno rispettati ed ora, pur
conservando l'antico odio per gli Orsi Rabbiosi, il desiderio di vendicare il tuo villaggio non
è l'unica ragione delle tue azioni.
Nei combattimenti preferisci usare la tattica dei nomadi della steppa: colpisci e fuggi,
prediligendo una lunga schermaglia a colpi di frecce ad un duello faccia a faccia con il
nemico. Non sei però un vigliacco e se è necessario sai farti valere anche in corpo a corpo.

Rapporti con gli altri personaggi


Errore. Il segnalibro non è definito. secondo la tradizione le donne dovrebbero provvedere ai
figli e curare la casa ma lei si comporta come un uomo, e questo è certamente degno di
biasimo. La sua abilità e grazia in con le armi sono però tali che non è difficile perdonarla,
anche se il suo stile di combattimento è troppo irruento ed affrettato.
Errore. Il segnalibro non è definito. era con Zentri quando il tuo villaggio fu distrutto, anche
per lui merita la tua stima. Ophir non è un guerriero molto abile ma le sue arti arcane, per
le quali nutri comunque un irrazionale timore, riescono spesso a sopperire a questa
manchevolezza. Il suo volto sfigurato è la prova vivente della pericolosità della stregoneria,
ed ha molto rafforzato la tua preconcetta paura verso tutte le forme di magia.
Errore. Il segnalibro non è definito. si è aggiunto al gruppo solo di recente, e afferma che le
sue azioni sono dettate da un dio che non conosci. Come tutti gli uomini delle pianure anche
tu temi la magia e coloro che la praticano e Rand non fa eccezione, anche se col suo
comportamento mite cerca di metterti a tuo agio. La sua età ed i suoi modi ti inducono
comunque a rispettarlo, ed una grande saggezza traspare spesso dalle sue parole.
Errore. Il segnalibro non è definito. il suo nobile cuore ti ha subito conquistato, ed è
diventato tuo fratello di sangue. Il torto che gli è stato fatto merita sicuramente vendetta...
e, a proposito di vendette, Zentri è per te certamente la via più sicura per compiere la tua.
Riponi in lui una grande fiducia e lo consideri la sola persona a cui sei veramente legato.
Isparana

Isparana di Kelamia (Fighter/Thief 5°/8°)


Strenght 1 Hit Prob. +1 Damage Adj. +1 Bend Saving Throws
7 Bars/Lift gates 13%
Dexterity 1 Reaction Adj. +2 Missile Adj. +2 Paralyzation, Poison or Death 11
8 Defensive Adj. -4 Magic
Constitution 1 Hit Points Adj. +1 Poison Save 0 Rod, Staff or Wand 12
5 Regeneration Nil
Intelligence 1 Max Lang. 4 Max Spell Lev. - Learn Petrification or Polymorph 11
4 Spell -
Wisdom 1 Magical Def Adj. 0 Bonus Spells - Spell Breath Weapon 13
0 Failure -
Charisma 1 Max Henchmen 7 Loyalty Base +3 Spell 13
5 Reaction Adj. +3

AC 4 Weapon Attacks S ThA Damage Typ


F C0 e
ThAC0 16
Hit Points 56
Scimitar +1 (Right hand) 3/2 3 13 d8+4/d8+4 S
Scimitar (Left hand) 1/1 4 14 d8+3/d8+3 S
Halberd 1/1 9 15 d10+1/2d6+1 P/S
Thrown dart 3/1 2 14 d3+1/d2+1 P
Dagger 1/1 2 15 d4+1/d3+1 P

Abilites Proficiencies Equipment


Pick 50% Blindfighting N/A Leather armor
pockets
Open 70% Disguise 14 Scimitar
locks
Find traps 60% Languages, modern (Zhoraia) 15 Darts (10)
Move 85% Hunting 14 Thieves tools
silently
Hide in 85% Riding, land-based 13 Rope 15 m.
shadows
Hear noise 30% Rope Use 18 Backpack
Climb 90% Swimming 17 Iron rations (week)
walls
Two weapon style Tumbling 18 Waterskin
Weapon spec.: Tightrope Walking 18 Torch (5)
scimitar

Storia
Nel regno di Zhoraia nessuna donna si sognerebbe di impugnare una spada o di alzare la
voce di fronte ad un uomo ma Isparana è nata nella lontana isola di Kelamia, dove le donne
dominano incontrastate sugli uomini. Prontamente attratta dall'arte della guerra, Isparana
divenne presto un abile e spietata guerriera, ma la sua brillante carriera come ufficiale
dell'esercito Kelamita fu bruscamente interrotta quando fu catturata da una banda di
pirati che la vendettero come schiava nel regno di Zhoraia. Fu umiliata e torturata per il
suo atteggiamento altezzoso e sprezzante nei confronti dei suoi padroni e le sofferenze
subite acuirono la sua già grande determinazione a vendicarsi. Pur di raggiungere questo
scopo apprese anche le arti del sotterfugio e dell'inganno, da lei massimamente disprezzate
come da ogni guerriero Kelamita, che le permisero di liberarsi dalla schiavitù e di uccidere
i suoi aguzzini. In seguito vagò per Zhoraia vivendo di ruberie, e cercando tutti coloro che
l'avevano trattata come una schiava per poter vendicarsi di loro prima di tornare a
Kelamia.
Ormai li aveva uccisi tutti ma quando stava per sgozzare l'ultimo, un certo Mantras, questi
le raccontò una strana storia di incantesimi e stregoni e giurò di chiamarsi Zentri.
Sosteneva di trovarsi in quel corpo a causa di un orribile incantesimo, e di essere il
legittimo pretendente al trono di Zhoraia. La storia fu confermata dal fatto che il
comportamento del presunto Mantras era assai diverso da quello a lei conosciuto, ed
Isparana decise di verificare la veridicità della storia affinchè l'ultimo dei suoi aguzzini non
fosse salvato dalla morte di un innocente. Si unì cosi a Zentri, così disse di chiamarsi, ed ai
suoi tre compagni al fine di spezzare l'incantesimo per uccidere il vero Mantras.

Personalità (Lawful Evil)


Nonostante le traversie subite non hai perso l'atteggiamento di superiorità che hai nei
confronti dei maschi, ma mentre in passato questo traspariva da ogni tua azione e da ogni
tuo discorso, oggi spesso soffochi questo tuo sentimento per lungo tempo per farlo poi
emergere quando si presenta l'occasione propizia, in maniera esplosiva e sanguinaria.
Un tempo preferivi combattere affrontando il nemico a volto scoperto, nella miglior
tradizione delle amazzoni Kelamite, mentre oggi utilizzi anche inganni e imboscate pur di
raggiungere il suo scopo.

Rapporti con gli altri personaggi


Fu-Yen: viene considerato un grande guerriero, ma per te non lo è, visto che preferisce
combattere a distanza piuttosto che affrontare direttamente il nemico. Inoltre i suoi lunghi
silenzi e le secche risposte che ti riserva mostrano tutti i suoi preconcetti nei tuoi confronti.
Ma da un omuncolo delle steppe cosa ci si può aspettare?
Ophir: lo rispetti perché è colto ed esperto di arti arcane ed anche perché pur essendo
orribile riesce comunque a farti a sentire a tuo agio in sua compagnia. Se non fosse per il
suo viso deforme ti ricorderebbe gli uomini dal bel canto che allietano le case delle nobili
Kelamite. La dignità con cui sopporta la tristezza per l'orrendo sortilegio che ha deturpato
il suo volto ti è d'esempio nel soffortare la nostalgia provocata dalla lunga lontananza da
Kelamia.
Rand: non è mai stato molto gentile con te, ma non puoi certamente prendertela con un
vecchio. Hai quindi deciso che ignorarlo era la cosa migliore da fare. Ciò che più ti irrita in
lui è che tenti spesso di dirti cosa fare "perchè lo dicono gli dei", per lo più tramite sibillini
suggerimenti (è così vigliacco che non osa parlarti apertamente).
Zentri: all'inizio ero solo uno strumento con cui vendicarsi di Mantras ma adesso,
conoscendolo, hai apprezzato la sua volontà e convinzione. Se non fosse un maschio lo
considereresti un buon amico, o forse lo è comunque. Il suo unico problema è che la sua
bontà gli impedisce di essere un buon guerriero ed un buon capo, e non ha certo la stoffa
per comandare un regno.
Ophir

Ophir il Menestrello (Bard 8°)


Strenght 12 Hit Prob. 0 Damage Adj. 0 Bend Saving Throws
Bars/Lift gates 4%
Dexterity 16 Reaction Adj. +1 Missile Adj. +1 Paralyzation, Poison or Death 12
Defensive Adj. -2 Magic
Constitution 15 Hit Points Adj. +1 Poison Save 0 Rod, Staff or Wand 12
Regeneration Nil
Intelligence 15 Max Lang. 4 Max Spell Lev. 7th Learn Petrification or Polymorph 11
Spell 65%
Wisdom 16 Magical Def Adj. +2 Bonus Spells - Breath Weapon 15
Spell Failure -
Charisma 6/1 Max Hench. 2/15 Loy. Base -3/+8 Spell 13
8 React. Adj. +2/+7

AC 3 Weapon Attacks SF ThAC0 Damage Type


ThAC0 17
Hit Points 41
Long sword 1/1 5 17 d8/d12 S
Dagger 1/1 2 17 d4/d3 P
Hand Axe 1/1 4 17 d6/d4 S
Sling 1/1 6 16 d4+1/d6+1 B

Abilites Proficiencies Equipment


Pick pockets 60% Ancient history 14 Bracers of defense AC 5
Read 60% Appraising 15 Long sword
languages
Legend lore 40% Animal noise 15 Dagger
Hear noise 30% Fire-building 15 Sling
Climb walls 90% Languages, modern 15 Sling bullets (9)
(Arzeniano)
Spell casting: Local History 6/18 Backpack
3 x I level Reading/Writing 16 Iron rations (week)
3 x II level Riding, land-based 19 Waterskin
1 x III level Singing 6/18 Torch (2)

Storia
Nato da una famiglia umile, Ophir ha dimostrato fin da giovane una spiccata inelligenza,
accompagnata da una grande curiosità, e per questo lasciò ben presto il villaggio natio per
viaggiare il mondo al seguito di una compagnia di attori. Lasciò la carriera di attore
quando giunse a Ridvan, la Città del Sapere, e qui si fermò per studiare attratto dal
desiderio insaziabile di conoscere. Fu anche il prescelto del Granmaestro di Ridvan per
essere istruito anche nelle arti arcane. La sua sete di conoscenza non si placò e riprese
presto a viaggiare andando anche oltre il Deserto SenzaVita, giungendo nell'esotico e ricco
Sultanato del Behir e nella Foresta di Dagulou dove vivono uomini dalla pelle nera e mostri
enormi dalle lunghe zanne.
Quando ritornò a Zhoraia la sua fama lo precedeva e in ogni villaggio trovava una folla
acclamante che attendeva un suo racconto o una sua storia. In un paese fu avvicinato da
una bellissima donna che, dicendosi perdutamente innamorata di lui, lo implorò di poterlo
accompagnare per poter così apprendere da lui tutte le sue conoscenze. Ophir non aveva
mai avuto discepoli ma non seppe dire di no alla splendida donna, il cui nome era Sheena.
Poco tempo dopo però, quando Ophir aveva mostrato alla ragazza anche alcune delle sue
magie (di cui è gelosissimo), ella si rivelò per ciò che era veramente: una malvagia
incantatrice. Ottenuto ciò che voleva Sheena se ne andò, e affinchè il bardo non la seguisse
gli fece un potente sortilegio che, dopo averlo tenuto tra la vita e la morte per più di due
lune, lo lasciò orribilmente sfigurato in volto.
Dopo questo terribile fatto Ophir lasciò la vita da girovago, anche perchè la gente quando
lo vedeva invece di acclamarlo, fuggiva spaventata dai suoi lineamenti deturpati. Quando
la sua esistenza sembrava ormai al declino, per volere di Zentri diventò il cantastorie
ufficiale alla corte di Magnus III, re di Zhoraia, evitando di mostrare le sua abilità arcane
che avevano attirato l'attenzione dell'incantatrice. Quando anni dopo Zentri, da sempre il
suo miglior amico, subì un potente maleficio che lo trasferì nel corpo del fratellastro
Mantas, fu l'unico a credere alla storia del principe e lo seguì nell'esilio impostogli dal
padre. Re Magnus infatti credeva che non ci fosse stato nessun incantesimo e che Mantras
dicesse di essere Zentri solo per poter salire sull trono. Dopo essere ritornato ad una vita
nomade, che gli ricorda la gioventù, aiutò il giovane principe a creare una piccola banda di
eroi pronti ad accompagnarlo nel suo tentativo di recuperare il suo trono.

Personalità (Neutral good)


Nonostante il volto sfigurato, che ti preclude molti contatti con la gente, sei una persona
amabile e gentile che riesce a mettere chiunque a proprio agio. Possiedi anche un'oratoria
ed una cultura invidiabili, che raramente utilizzi a sproposito, per farne inutile sfoggio, ma
che emergono per mezzo del tuo linguaggio forbito e formale, che viceversa non può
esimerti dall'utilizzare in qualsiasi situazione.
Nonostante l'età e le traversie subie non ha perso la voglia di arriccchire la tua conoscenza
con aneddoti e leggende locali, sia vere che fantastiche. Forse, inconsciamente, ti sei unito a
Zentri anche per poterti vendicare di tutti coloro che fanno incantesimi con malvagità,
come quello che ha segnato per sempre la tua esistenza.

Rapporti con gli altri personaggi


Fu-Yen: è un orgoglioso nomade delle steppe, molto abile nel tirare d'arco e nel cavalcare.
Come uomo d'armi lo rispetti, anche se per te la bravura in battaglia significa poco.
Sopporti la sua poca cultura ed i suoi modi incivili solo perché Zentri te lo ha chiesto
personalmente.
Isparana: sei molto interessato a lei, sia per la sua bellezza che per la sua origine: infatti
dice di essere originaria della mitica isola di Kelamia, dove le donne dominano sugli
uomini, e di cui tu hai solo sentito parlare. Sarebbe molto bello poterne sapere di più ma
questa fiera combattente rifiuta di parlare di sè, quindi sta a te riuscire a strappargli
qualcosa...
Rand: questo sciamano, dalle grandi abilià divinatorie, è certamente una persona molto
saggia e lo credi più adatto di Zentri ad essere la guida ideale del gruppo. Anche a lui
manca un po' di esperienza pratica, visto che ha trascorso gran parte della sua vita in un
monastero sulle montagne. Inoltre è un po' troppo serio, visto che non si diverte quasi mai
alle tue stupende storie...
Zentri: il giovane principe ha certamente un animo nobile e coraggioso, forse però è un po'
troppo inesperto per le grandi difficoltà che il destino ha posto sulla sua strada. La tua
gratitudine nei suoi confronti è comunque illimitata, ed è un ottimo e sincero amico.
Libro di incantesimi
I livello: Burning Hands, Cantrip, Change Self, Detect Magic, Feather Fall, Read Magic,
Ventriloquism. II livello: Blur, Fog Cloud, Glitterdust, Hypnotic Pattern, Shatter, Spectral
Hand. III livello: Flame Arrow, Infravision, Suggestion, Vampiric Touch.
Rand

Rand di Lawun (Priest 8°)


Strenght 1 Hit Prob. +1 Damage Adj. 0 Bend Bars/Lift Saving Throws
6 gates 10%
Dexterity 1 Reaction Adj. 0 Missile Adj. 0 Defensive Paralyzation, Poison or 7
0 Adj. 0 Death Magic
Constitution 1 Hit Points Adj. +2 Poison Save 0 Rod, Staff or Wand 11
6 Regeneration Nil
Intelligence 1 Max Lang. 3 Max Spell Lev. - Learn Spell - Petrification or Polymorph 10
3
Wisdom 1 Mag. Def Adj. +1 Bonus Spells 2xI, 1xII Breath Weapon 13
6 Spell Fail. 0%
Charisma 1 Max Hench. 5 Loy. Base 0 React. Adj. +1 Spell 12
3

AC 8 Weapon Attacks SF ThAC Damage Type


0
ThAC0 16
Hit Points 49
Quarterstaff 1/1 4 16 d6+1/d6+1 B
Club 1/1 4 16 d6+1/d3+1 B
Sling 1/1 6 16 d4+1/d6+1 B

Abilites Proficiencies Equipment


Major sphere Astrology 13 Padded armor
All, Divination, Protection Healing 13 Medium shield
Minor sphere Herbalism 11 Incense of meditation
Animal, Necromancy, Sun(Rev.) Pottery 8 Sling
Spell casting: Reading/Writing 14 Sling bullets (10)
5 x I level, 4 x II level Religion 19 Quarterstaff
3 x III level, 2 x IV level Lawun's holy tatoo

Storia
Fin dalla ormai lontana gioventù Rand aveva, durante la notte, sogni e visioni che in
seguito si avveravano con sconcertante puntualità. Ciò lo rese famoso tra la popolazione dei
villaggi vicini che lo considerava un potente sciamano, ma il suo potere aumentò
notevolmente solo dopo che le sue abilità naturali furono affinate e potenziate da un
faticoso addestramento condotto in un monastero dimenticato.
Qui diventò un seguace di Lawun, Colui Che Cavalca Il Destino, una delle poche divinità
non animali venerate in queste regioni. La vita di Rand trascorse tranquilla nel monastero,
nel quale assunse ben presto una posizione importante viste le sue grandi abilità
divinatorie. Apprese presto anche a padroneggiare le arti magiche, dimostrando di essere
uno dei prediletti di Lawun.
A sconvolgere questa vita di pace e meditazione fu una tremenda visone in cui Rand vide
l'equilibrio del Mondo incrinato da un potente incantesimo. Dopo alcune altre visioni la
situazione fu per Rand abbastanza chiara: un incantesimo aveva trasferito la mente
dell'erede al trono di Zhoraia nel corpo del suo fratellastro Mantras, e nel suo nuovo corpo,
il legittimo erede era stato esiliato dal sovrano. Il corso del Destino è stato alterato, ed
occorre che sia ricondotto al suo originario fluire, come vuole Lawun.
Per raggiungere questo scopo Rand abbandonò il suo monastero e tornò fra gli uomini,
come ormai non faceva da lungo tempo. Cercò Zentri, il principe spodestato, per rimetterlo
sul suo legittimo trono. Ora che lo ha trovato Rand sta cercando, con i poteri concessi da
Lawun, di aiutarlo a ritornare nel suo corpo. Se ciò significa sopportare l'aiuto di quel
piccolo gruppo di disperati che si sono uniti a Zentri solo nella speranza di ottenere qualche
vantaggio personale, Rand lo farà come sempre: nel nome di Lawun, Colui Che Cavalca Il
Destino.

Personalità (Neutral)
Rand è una persona tranquilla e meditativa, che raramente agisce senza aver ben
ponderato i pro e i contro di ogni azione. Disprezza l'impulsività e la violenza inutile. Il suo
allineamento deriva dalla sua preferenza per la moderazione e la sua avversità per gli
estremismi (cosa sono il bene senza il male o la legge senza il Caos ?), e non perché
persegue sempre il suo interesse personale.
Non ama discutere di cose futili o senza un fine, e si è liberato di gran parte delle passioni
terrene che oscurano la mente degli uomini con la vita ascetica che ha condotto per quasi
trent'anni. Inoltre, come tutti i preti, è sempre in cerca di nuovi fedeli per il sommo Lawun.

Rapporti con gli altri personaggi


Fu-Yen: è un valido guerriero può essere di aiuto soprattutto se si riesce ad indirizzare la
sua "foga guerresca" verso il giusto fine, ma la sua pochezza di vedute rende difficile
parlare con lui. Nei sogni ti è apparso come un cavallo selvaggio, impossibile da domare.
Isparana: la sua agilità in combattimento e la sua indubbia bellezza la faranno anche
sembrare una dea agli altri membri del gruppo, ma la tua saggezza fa sì che la tua visione
più distaccata la giudichi con il consueto equilibrio per quella che è realmente: una serpe
velenosa, utile solo se lanciata nella tana del nemico.
Ophir: è certamente il migliore del gruppetto, e le sue abilità magiche sono forse superiori
alle tue. Questo unito ad un corpo giovane e ad una intelligenza notevole, lo rendono un
valido alleato. Il suo volto sfigurato è un monito perenne a chi tenta di utilizzare la
stregoneria senza la benedizione di Lawun.
Zentri: il suo destino sarà grande, ma adesso è ancora troppo giovane ed inesperto. È molto
grave che il destino del regno sia sulle sue spalle e quindi sta a te vegliare su di lui, usando
la tua saggezza e la tua magia per far sì che raggiunga il suo scopo. Ai tuoi occhi è una
spada grezza che deve essere forgiata.

Potere concesso da Lawun: Profezia


Grazie a questo potere concessogli dal dio Lawun, Rand è in grado di guardare nel futuro.
Per fare questo deve meditare per circa un'ora davanti ad un fuoco prima di
addormentarsi, mormorando antiche preghiere. Al termine del rituale deve lanciare alcune
bacche nel fuoco, per addormentarsi allo sprigionarsi della loro fragranza. Nel sonno vedrà
alcune scene del futuro anche se, quando esce dalla trance, spesso il ricordo della visione
non è nitido ma vago e fumoso. Le visioni avvengono anche in forma allegorica, e vanno in
tal caso interpretate alla luce degli eventi reali: l'abilità nell'interpretarle è la caratteristica
che ha reso Rand un prediletto di Lawun.
L'uso del potere di Rand è regolato da una delle 101 Leggi di Lawun: Il Potere Va Usato
Ma Non Abusato... (ovviamente Rand non può scacciare i non morti)
Tarim

Tarim (I Grandi Uomini)


CLIMATE/TERRAIN Any land
FREQUENCY Common
ORGANIZATION Varies
ACTIVITY CYCLE Any
DIET Omnivore
INTELLIGENCE Average
TREASURE M(Q,B,S)
ALIGNMENT Lawful Evil

NO. APPEARING 4-40 (4d10)


ARMOR CLASS 6
MOVEMENT 9
HIT DICE 6+3
THAC0 14 (15)
NO. OF ATTACKS 1
DAMAGE/ATTACK 2-12 (or by weapon)
SPECIAL ATTACK +1 to hit +3 to damage
SPECIAL DEFENSES Nil
MAGIC +4 vs. mind control
RESISTANCE
SIZE L (9')
MORALE Elite (14)
XP VALUE 420
I Tarim sono una fiera razza guerriera. fortemente dipendente dall'autorità di cui
Il combattimento è radicato nelle loro gode il leader. Se la sua posizione nel
tradizioni e venerato come la massima gruppo è forte, i Tarim eseguiranno
forma di espressione ed affermazione perfettamente gli ordini impartitegli, ma
della personalità. Ogni Tarim si valuta se la sua autorità vacilla è probabile che si
ed è valutato in base alle sue capacità lascino andare ai propri istinti. Ciò
combattive, e la sola qualità morale provoca il caos più completo, perché ogni
rispettata nella società Tarim è la Tarim cercherà di combattere
capacità di comando. Molti capi Tarim individualmente con l'avversario più forte
sono divenuti famosi per il coraggio che disponibile, per dimostrare la sua abilità
riuscivano ad ispirare nei loro seguaci, e in battaglia. Un tipico Tarim ha un bonus
per la forza delle bande che erano stati di +1 sui tiri per colpire e di +3 sui tiri per
capaci di costruire attorno alla propria i danni, e preferisce utilizzare armi da
fama. taglio di grandi dimensioni che infliggono
I Tarim sono famosi per la ferocità e orrende ferite, per essere certo di provare
l'ardimento che dimostrano in battaglia, l'ebbrezza del calore del sangue
e costituiscono ottime truppe per gli dell'avversario sulla propria pelle durante
eserciti che corrono il rischio di il combattimento. Tipiche sono le ascie
arruolarli fra le proprie fila. Infatti una Tarim, gigantesche accette con speed
caratteristica peculiare dei Tarim è factor 9 che infliggono 2d6 ogni colpo, o le
quella di prendere ordini unicamente da spade a due mani degli uomini brandite
altri della propria razza, e solo se si con una mano sola. Consuetudine
ritiene di essere inferiori in generalmente rispettata è l'uso dello scudo
combattimento a colui che li impartisce. o di un'arma corta nella seconda mano,
Un Tarim non considera un insulto mentre molto raro è l'utilizzo di enormi
rifiutare un ordine, anzi lo un ritiene un armi a due mani. Sono felici di indossare
atto dovuto se crede di poter sconfiggere armature, ma è estremamente raro che
in corpo a corpo il proprio superiore. riescano a trovarne di dimensioni
Questa visione gerarchica della società adeguate, e finiscono spesso per costruire
porta ad un immediato duello all'ultimo rozzi scudi di legno e cuoio.
sangue, che termina con l'uccisione dello
sconfitto. Ciò assicura ai Tarim di essere Habitat/Society: La femmina Tarim
condotti sul campo di battaglia da leader partorisce una sola volta nella vita, dando
che godono della massima fiducia da alla luce 2d6 piccoli, di cui l'80% maschi.
parte delle proprie truppe, nonché letali Essa viene uccisa dal marito subito dopo il
in combattimento. Si dice anche che i parto ed è felice di ciò, perché ha dato un
Tarim rispettino il coraggio ed il valore senso alla sua intera esistenza dando alla
dei guerrieri di qualunque razza, ma non luce i figli e non vuole gravare oltre
si ricorda nessuno che si sia mai dovendo essere sfamata. Il marito le sarà
dimostrato degno di dare ordini ad un fedele per l'intera vita ricordandola
Tarim. sempre con rimpianto, e non la tradirà
Un Tarim adulto è alto poco meno di tre mai per nessun motivo. Per questo motivo
metri ed il colore della sua pelle muta dal le comunità Tarim si compongono per lo
terreo della gioventù al grigio cenere più di maschi, sotto la guida di un capo
della maturità, per divenire nerastro indiscusso che è generalmente un mostro
nella vecchiaia. In realtà, praticamente da 8 HD, 48-56 HP, ThAC0 11 e +4 ai
nessun Tarim muore di vecchiaia, perché danni. Insolita è la presenza di schiavi
il suicidio è un atto nobile compiuto nelle tribù perché i Tarim non sono soliti
quando si diviene incapaci di fare prigionieri, considerata anche
combattere. La razza Tarim è l'unica in l'inutilità di tenere in vita esseri
grado di sopraffare così facilmente il generalmente molto più deboli ed incapaci
naturale istinto di autoconservazione di percorrere grandi distanze ogni giorno,
degli esseri viventi, perpetrando veri e che vanno regolarmente sfamati.
propri suicidi di massa. Non è inusuale
che una banda Tarim che ha sviluppato Ecology: I Tarim vivono in tribù nomadi,
in vita una forte amicizia decida di por depredando villaggi ed insediamenti,
fine alla sua vita contemporaneamente, assaltando carovane e talvolta cacciando.
sperando di accedere unita all'Arena Solo raramente un capo riesce ad
della Gloria, il paradiso dei Tarim. unificare sotto il suo comando più di venti
Sebbene non particolarmente religiosi, i Tarim, e questo è il motivo principale per
Tarim sono almeno formalmente devoti cui questa razza non domina una larga
al dio della guerra, della conquista e del parte del mondo conosciuto, insieme
dominio Urgar il Possente (fortemente all'incapacità di imparare dai propri
LE). Gli occhi dei Tarim sono bianchi e errori: non tiene minimamente alcuna
privi di pupille, ma brillano di una tenue forma di storia scritta, ed i racconti
luce verdastra di notte, quando tramandati oralmente risalgono
permettono di vedere intensificando la generalmente a pochi anni prima, a causa
luce delle stelle. L'ultravisione dei Tarim del suicidio di massa degli anziani.
è comunque limitata a 9m., e non
possono mantenerla a lungo senza
stancarsi (circa un'ora). Un Tarim è in
grado di combattere a cinque anni,
quando ha all'incirca le dimensioni
fisiche di un uomo, ed è nella piena
maturità a otto-dieci anni. A vent'anni
inizia il suo declino che termina con il
suo suicidio attorno ai trenta.

Combat: La tecnica di combattimento


dei Tarim è
Zentri

Zentri di Zhoraia (Fighter 8°)


Strenght 1 Hit Prob. +1 Damage Adj. +1 Bend Saving Throws
7 Bars/Lift gates 13%
Dexterity 1 Reaction Adj. 0 Missile Adj. 0 Defensive Paralyzation, Poison or Death 10
5 Adj. -1 Magic
Constitution 1 Hit Points Adj. +3 Poison Save 0 Rod, Staff or Wand 12
7 Regeneration Nil
Intelligence 1 Max Languages 4 Max Spell Level - Petrification or Polymorph 11
5 Learn Spell -
Wisdom 1 Magical Def Adj. +1 Bonus Spells - Breath Weapon 12
5 Spell Failure -
Charisma 1 Max Henchmen 8 Loyalty Base +4 Spell 13
6 Reaction Adj. +5

AC 2 Weapon Attacks S ThAC Damage Type


F 0
ThAC0 13
Hit Points 82
Bastard sword 3/2 6 12 d8+1/d12+1 S
Bastard sword (2-hd) 3/2 5 12 2d4+1/2d8+1 S
Spear +1 3/2 5 11 d6+2/d8+2 P
Spear +1 (2-hd) 3/2 5 11 d6+3/d8+3 P
Dagger 3/2 2 12 d4+1/d3+1 P
Short bow 2/1 7 13 d6/d6 P

Abilites Proficiencies Equipment


Blindfighting N/A Banded mail
Dancing 15 Medium shield
Gaming 16 Bastard sword
Hunting 14 Short bow
Weapon spec.: one handed style Local Histoy 16 Arrows (10)
Weapon spec.: two weapon style Running 11 Spear +1

Storia
Zentri è figlio di Magnus III, Re del Grande Regno di Zhoraia, e per tutta la giovinezza è
stato educato ed essere il futuro sovrano. Niente sembrava poter impedire la sua ascesa al
trono, quando tre anni fa un sortilegio ha scambiato il suo corpo con quello del fratellastro
Mantras, più anziano di lui ma nato da una "relazione extraconiugale" di sua madre e per
questo sempre bistrattato dal re. Quando Zentri, sconvolto dal fatto di essere in un corpo
non suo, si rivolse disperato al padre, questi lo cacciò credendo il tutto una indegna
sceneggiata di Mantras per prendere il posto del suo amato figlio.
L'unico che a corte fu convinto dalla storia di Zentri fu Ophir il Menestrello che, oltre ad
essere un fedele amico del principe, è anche lui da tempo vittima di un malvagio sortilegio
che gli ha deturpato il volto. Il cantastorie seguì Zentri nel suo esilio e gli fu una valida
guida avendo viaggiato a lungo in gioventù. Durante i suoi viaggi Zentri incontrò alcune
persone che, credendo alla sua storia, lo convinsero a cercare di ritornare sul suo trono, ora
in procinto di essere usurpato da Mantras.
Oggi la vita di Zentri ormai ha un solo scopo: rientrare in possesso del suo corpo. Dopo
anni perduti in inutili peregrinazioni, finalmente ha una speranza concreta: il saggio
Cornelius, che vive in un piccolo villaggio chiamato Borgo Thorgrag, potrebbe essere in
grado di invertire l'incantesimo. Tra gli amici più fedeli di Zentri, oltre ad Ophir, ci sono:
Fu-Yen un nomade delle pianure, che si è unito a Zentri dopo che questi aveva inutilmente
tentato di difendere il villaggio del nomade mentre lui era assente, divenendo suo fratello di
sangue; Rand, uno sciamano, che ti ha stupito perché conosceva la tua storia ancor prima
che tu la raccontassi, ed è stato lui a rincuorarti e a convincerti a cercare di fare qualcosa
di concreto per ritornare nel tuo corpo originario e Isparana, una splendida donna
guerriera che, avendoti scambiato per Mantras, stava per ucciderti, ma che dopo aver
creduto alle tue spiegazioni, ha deciso di aiutarti a recuperare il tuo corpo.

Personalità (Neutral Good)


Fin da piccolo hai sempre dubitato di essere in grado di diventare un re ma ora, dopo le
traversie che hai passato, ti senti pronto a guidare la piccola banda che hai raccolto intorno
a te per poi guidare anche il Grande Regno di Zhoraia. Nobile di cuore, sei sempre disposto
ad aiutare il prossimo ed a dare una seconda possibilità a tutti, ed è grazie a queste tue
caratteristiche che sei riuscito a raccogliere intorno a te degli amici che ti aiutano nella tua
missione. Nonostante le tue disgrazie sei comunque una persona affabile ed amichevole con
tutti.

Rapporti con gli altri personaggi


Fu-Yen: fiero e coraggioso si è dimostrato un valoroso guerriero ed in lui ammiri
soprattutto la forza d'animo che gli ha permesso di risollevarsi dopo tutti i lutti subiti.
Trovi però eccessivo il suo desiderio di vendetta ed ogni tanto anche la sua ferocia in
battaglia, e sei imbarazzato dalla fiducia che ripone in te da quando ha insistito per
diventare tuo fratello di sangue.
Isparana: dalla paura che ti ha suscitato quando voleva ucciderti, hai imparato che nessuna
donna che hai conosciuto è così abile in combattimento, e nessun guerriero è così
aggraziato. Inoltre e così bella...
Ophir: è stato l'unico a crederti ed ad aiutarti nel momento più tragico della tua vita e per
questo non lo scorderai mai. Inoltre viaggiando con lui hai apprezzato anche la sue arti
arcane che spesso hanno risolto situazioni intricate. A lui ti lega un'amicizia di vecchia
data, quando convincesti tuo padre delle sue abilità di cantastorie a scapito del suo orribile
volto.
Rand: tutti lo rispettano ma tu invece lo temi, perchè le sue visioni lo hanno portato a te per
un fine che solo lui conosce veramente. Inoltre non sei mai sicuro se, quando racconta le
sue visioni, dice tutta la verità o se invece non tralascia qualche particolare per lui
sconveniente...

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