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Manuale di Labastre

Il primo passo di una grande avventura...

December 22, 2020


C ONTENTS
0 - I NTRODUZIONE 3 Tewel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Discendente Glaciale . . . . . . . . . 34
1 - M ONDO DI G IOCO 5 Discendente delle Terre Sommerse . 35
C’era una Volta... . . . . . . . . . . . . . . 5 Antica Stirpe . . . . . . . . . . . . . . 35
Ambientazione . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Flysdal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Regalia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Orken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Arboria . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Sten-Hund . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Roccarossa . . . . . . . . . . . . . . . 9 Goblar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Credere e Conoscere: Dei e Fede nel Hudgoblar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Bershar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Credenti . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Chrysafteral . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Diffusione della Fede a Labastre . . . 11 Coryfteral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Anwel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2 - S ISTEMA DI G IOCO 12 Anwel Protettore . . . . . . . . . . . . 45
Sistema di Regole . . . . . . . . . . . . . . 12 Anwel Punitore . . . . . . . . . . . . . 45
L’Idea di RD Labastre . . . . . . . . . . . . 12 Anwel della Rovina . . . . . . . . . . . 45
Sethaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO 14
Tashbaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
La tua Scheda . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Kaltakesak . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Avanzamento di Livello . . . . . . . . . . . 15
Silene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Riepilogo Passo per Passo . . . . . . . . . 15
Tanar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Lista dei Manuali accettati . . . . . . . . . 16
Felinide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 17 Geniade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Umano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Geniade Idrica . . . . . . . . . . . . . 54
Umano Abile . . . . . . . . . . . . . . 19 Geniade delle Fiamme . . . . . . . . . 55
Alfar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Geniade delle Rocce . . . . . . . . . . 55
Geniade dei venti . . . . . . . . . . . . 55
Alfar Cinerei - Huldra . . . . . . . . . 22
Sikmisdal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Alfar Boschivi - Sindari . . . . . . . . 22
Alfar Nivei - Alsif . . . . . . . . . . . . 22 5 - I L R UNISTA 57
Alfar del Lago Rosso - Walsevar . . . 22
Alfar Tetri - Dusharal . . . . . . . . . 23 6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 70
Alfar Antichi . . . . . . . . . . . . . . 23 Barbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Nano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Combattente Tribale . . . . . . . . . . 71
Nano dei Picchi . . . . . . . . . . . . . 25 Sangue Marcio . . . . . . . . . . . . . 73
Nano delle Piane . . . . . . . . . . . . 26 Campione della Mano del Titano . . . 74
Nano Senzastelle . . . . . . . . . . . . 26 Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Mitaren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Collegio del Vigore . . . . . . . . . . . 74
Mitaren dai Piedi Rapidi . . . . . . . . 27 Chierico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Mitaren Nomade . . . . . . . . . . . . 28 Dono della Battaglia . . . . . . . . . . 75
Mitaren del Terzo Occhio . . . . . . . 28 Dono dell’Impostore . . . . . . . . . . 75
Gnomo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Dono del Sapiente . . . . . . . . . . . 76
Gnomo delle Fronde . . . . . . . . . . 29 Dono del Taumaturgo . . . . . . . . . 77
Gnomo delle Radici . . . . . . . . . . 29 Dono della Madre Terra . . . . . . . . 78
Gnomo dei Minerali . . . . . . . . . . 30 Dono del Padre Celeste . . . . . . . . 79
Alfirit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Druido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Resti del retaggio Alfar . . . . . . . . 32 Tradizione della Notte . . . . . . . . . 80
Alf-Orken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Circolo delle Chimere . . . . . . . . . 81
C ONTENTS 1
Guerriero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Play By Chat (Guida annessa) . . . .111
Combattente Arcano . . . . . . . . . . 82 Strumenti utilizzati . . . . . . . . . . . . .113
Stratega . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Egida Regale . . . . . . . . . . . . . . 84 10 - I L B OT 114
Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Guida al Bot . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Cleptomane . . . . . . . . . . . . . . . 85 Che Cos’è? . . . . . . . . . . . . . . .114
Sicario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Come funziona? . . . . . . . . . . . .114
Prestigiatore . . . . . . . . . . . . . . 86 Passi Fondamentali . . . . . . . . . . . . .115
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Creazione del Personaggio . . . . . .115
Compra-Vendita Oggetti . . . . . . . .117
Oplomanzia . . . . . . . . . . . . . . . 88
Imperiomanzia . . . . . . . . . . . . . 88 11 - V IVERE L ABASTRE 118
Oniromanzia . . . . . . . . . . . . . . 89 Lista delle Azioni di Downtime . . . . . . .118
Psicomanzia . . . . . . . . . . . . . . 90 Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Cosmomanzia . . . . . . . . . . . . . . 91 Crafting . . . . . . . . . . . . . . . . .120
Thanatomanzia . . . . . . . . . . . . . 91 Azioni Valorose . . . . . . . . . . . . .121
Metamanzia . . . . . . . . . . . . . . . 92 Scommessa . . . . . . . . . . . . . . .122
Monaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Caccia . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Stile delle Tenebre . . . . . . . . . . . 93 Addestramento . . . . . . . . . . . . .122
Stile dei Primordiali . . . . . . . . . . 94 Regolamento Pet e Legami . . . . . . . . .123
Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Comandi e Apprendimento . . . . . .123
Voto del Castigo . . . . . . . . . . . . 96 Legami: cosa sono e come funzio-
Voto del Protettore Naturale . . . . . 97 nano . . . . . . . . . . . . . . .124
Rinnegato . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Fazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Cos’è una Fazione? . . . . . . . . . .125
Addestratore delle Belve . . . . . . . . 99 Creare una Fazione . . . . . . . . . .125
Brigante . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Caratteristiche di una Fazione . . . .125
Stregone . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Dimensioni di una Fazione . . . . . .126
Instabilità . . . . . . . . . . . . . . . .101 Regolamento Costruzioni . . . . . . . . . .127
Warlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Costruzione dell’Edificio e Espansioni127
Re dei Fatati . . . . . . . . . . . . . .101 Espansioni . . . . . . . . . . . . . . .127
Antico Orrore . . . . . . . . . . . . . .102 Timeskip . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Cosa è il timeskip? . . . . . . . . . . .130
7 - TALENTI 104 Lista delle azioni utilizzabili . . . . .130
Lista dei Talenti . . . . . . . . . . . . . . .104
12 - R EGOLAMENTO I NTERNO 133
8 - I NCANTESIMI 110 Regole Generiche . . . . . . . . . . . . . .133
Lista degli Incantesimi . . . . . . . . . . .110 Ruoli Principali . . . . . . . . . . . . . . . .133
Consiglio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
9 - S TRUMENTI DI G IOCO 111 Bando DM . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Modalità di Gioco . . . . . . . . . . . . . .111 DM Jolly . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Sessione . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Play By Vocal . . . . . . . . . . . . . .111 13 - N OTE L EGALI 137

C ONTENTS 2
0 - I NTRODUZIONE

Benvenuto avventuriero!
Questo è RD Labastre, un server di Gioco di Ruolo dallo stampo Open World che permette di in-
terpretare un personaggio del continente di (Nome continente); durante la tua permanenza qui
incontrerai molti Dungeon Master(DM) e Giocatori diversi e potrai rapportarti con loro e con un mondo
che contribuirai a cambiare giocando.

Questo Manuale (Insieme ai Link Esterni ed alla GUIDA AL GIOCO su Discord) comprende le infor-
mazioni essenziali per orientarsi, scoprire il gioco e cominciare a giocare, in ogni caso ricordati che
puoi sempre contattare i membri dello staff, a cominciare dagli Helper.

0 - I NTRODUZIONE 3
I L V IAGGIO DI D ALIL scendeva più: d’altronde, non vi era più un cielo
dal quale potesse calarsi. Enormi lampi d’un rosso
Avvenne in un pomeriggio come tanti. sangue cominciarono a scaturire dall’enorme finestra
che stava divorando il nostro piano esistenziale,
Chicchi di grandine grossi come sassi si come crepe attorno alla frattura.
abbattevano sotto ai miei occhi sulle mattonelle
della strada lastricata, un sottile strato bianco di Avremmo tutti fatto una fine peggiore della
ghiaccio cresceva un po’ ovunque. morte, e invece qualcosa è intervenuto. Ed il mio, il
La città intera era costretta a sopportare quel nostro corpo ha cominciato ad evaporare.
rigido meteo ormai da oltre due anni; gli studiosi Non dimentichero’ mai la naturalezza con cui le mie
sorridevano alle domande dei curiosi, vessando dita si trasformarono in gas, svanendo sotto il mio
il fenomeno come mera coincidenza statistica. I attonito sguardo; appena prima che fossi ingoiato
maghi più potenti, pero’, non si facevano vedere già dallo squarcio, anche l’ultima essenza di me era
da un po’, e la sensazione che qualcosa di enorme svanita, eppure io continuavo a pensare, ad esistere,
bollisse in pentola si diffuse a macchia d’olio tra ad essere... beh, essere me. Solo più calmo. Ero
gli avventurieri. La fessura, cicatrice a memoria come pervaso dalla sensazione che tutto cio’ fosse
di antiche ferite, aveva ripreso a presentare le sue estremamente giusto, come un passo necessario
stranezze; la presenza di magia nel castello era per l’intera civiltà. Non ero in grado di vedere o
svanita, o divenuta impercettibile. di ascoltare, eppure sentivo che quel che stava
accadendo mi avrebbe portato esattamente la’ dove
Io, capo ranger Dalil, stavo giusto rientrando dovevo andare; per farla breve, mi sentivo di essere
dopo una lunga missione fallita. al posto giusto nel momento giusto.
Avrei dovuto contattare Ravenold, uno dei pochi
grandi saggi di cui ancora si avevano notizie; ed E poi mi sono svegliato, con un forte sussulto,
invece niente da fare, pareva svanito nel nulla anche in questo stesso luogo in cui ci troviamo tutt’oggi.
lui, senza lasciarsi dietro indizio alcuno. E delle bellezze di questo mondo, oh, di quelle
bellezze sarete voi i fautori, che qua tutto è ancora
E poi lo vidi. da svelare!

Un enorme squarcio fiammeggiante nel cielo.


Proprio come il taglio di una ferita, a qualche
centinaio di metri sopra la mia testa, un enorme
portale stava divorando l’essenza stessa del nostro
mondo.
So di non essere in grado di descrivere quel che
accadde poi, ma voglio provarci, per lasciare un
lascito alle future generazioni.
Perchè non si facciano cogliere impreparate.

Come invece abbiamo fatto noi.

I bordi dello squarcio si contorcevano come le


fiamme che divorano una pergamena, allargando
la ferita ad una velocità impressionante; la fessura
nel cielo emetteva bagliori rossastri, come quelli che
si osservano in certi giorni sulla vetta del Monte di
Fuoco.
Pochi secondi, ed ecco che la grandine non

0 - I NTRODUZIONE 4
1 - M ONDO DI G IOCO
esistenza sul Piano per generare le Barriere,
C’ ERA UNA V OLTA ... all’interno delle quali le razze ad oggi conosciute
hanno ricostruito una parvenza di società.
Antiche leggende e vetusti Alfar raccontano di Al di fuori di queste barriere, per centinaia
un mondo dove la civiltà regnava sovrana: una di anni, vi era solo il nulla: orribili bestie
tecnologia superiore, accompagnata da una deformi, senza alcuna parvenza d’intelligenza,
profonda conoscenza della natura, permise di custodiscono i residui di quel che è noto come il
sviluppare oggetti ed opere d’arte dal valore Vero Mondo.
inestimabile, veri e propri monumenti alla vita. Nel tempo, i più intraprendenti tra gli abitanti
Le storie sulle creature che solcavano il Piano hanno provato ad uscire al di fuori delle
a quei tempi sono contraddittorie in molti Barriere, e tra le città in esse costruite si sono
punti, ma quasi tutte concordano col fatto che creati forti contatti commerciali; spingersi fuori
non vi fosse distinzione alcuna tra abitanti, dalle Barriere rimane un grosso pericolo che
dei e magia. Le creature che solcavano il solo i più coraggiosi corrono, ma dopo lunghe e
Piano, dette le Verità, coltivavano la scienza, sanguinose battaglie alcune rotte commerciali
la filosofia e l’arte in tutti i loro aspetti; qualche più sicure sono state stabilite.
storico sostiene che avessero trovato un modo
Nessuno ha mai avuto interesse a spingersi
per generare ricchezza ed energia a partire
oltre i confini della penisola: i misteri che
dall’essenza stessa del Piano.
essa cela sono ancora nelle grinfie di orribili
Dopodichè, le storie si fanno confusionarie:
aberrazioni, i più coraggiosi organizzano
le ipotesi sulla natura di quel che porto’ una
spedizioni per cercare di mettere in sicurezza,
società cosi’ perfetta alla propria distruzione
con poco successo, le aree della regione.
hanno costituito il seme di intere scuole
Chiunque abbia provato ad allontanarsi oltre i
filosofiche, in conflitto intellettuale (e non solo)
confini di Labastre non ha mai fatto ritorno, e le
tra loro.
magie di Divinazione non hanno rivelato niente
Fatto sta che, ormai oltre 2000 anni fa, accadde di utile.
l’Evento: tre di quelle creature divine, nella Che sia l’unica zona dove ancora vi è la vita per
penisola di Labastre, sacrificarono la propria come la conosciamo?

1 - M ONDO DI G IOCO 5
A MBIENTAZIONE

(Link) Presentazione Video di Labastre

Sulla Penisola di Labastre, parte Sud di un grande continente inesplorato, sorgono ad oggi tre città:

• Regalia
• Arboria
• Roccarossa

R EGALIA semplicemente non funziona) e di qualunque


oggetto magico al suo interno.
Esistono gemme viola in possesso di alcune
importanti personalità della città che
Regalia è senza dubbio la città più grande di
neutralizzano l’effetto della Bolla nella zona
Labastre. Abitata da svariate razze, in equilibrio
circostante e che vengono spesso usate dalle
tra loro, è sormontata da una barriera azzurra,
guardie cittadine, appartenenti ad un corpo
chiamata Bolla, che deforma lievemente la
militare chiamato Ordine, che forma anche
luce che la attraversa, facendo in modo che
l’esercito. Inoltre, possono essere utilizzate per
chi guardi veda una sfumatura di azzurro sul
dimostrazioni accademiche, pratiche magiche
cielo in ogni stagione. La Barriera assorbe il
per lezioni controllate ed eventi sociali speciali.
potere di qualunque incantesimo lanciato (che
1 - M ONDO DI G IOCO 6
Le gemme viola, tuttavia, hanno bisogno di politica interna. Si dice che gli Oligarchi
essere ricaricate e il modo in cui avvenga vengano scelti proprio tra i migliori Valorosi.
è misterioso, si sa soltanto che per fare ciò Il denaro è visto come un accessorio, piuttosto
devono essere portate all’interno della Torre che una parte fondamentale della società,
delle Verità, la torre più imponente e grande e quello che conta davvero per i Regali è la
di Regalia, che si trova al centro della città, fama, la conoscenza e l’intraprendenza in ogni
all’interno del quale dimorano e lavorano i sua forma, tanto è vero che l’estro creativo
tredici oligarchi. e l’inventiva sono le qualità più premiate: di
recente la città ha anche sviluppato automi
Nessuno, oltre ai pochi prescelti che hanno magici che svolgono lavori pesanti. Non solo gli
avuto il privilegio di farlo, sono mai entrati avventurieri hanno il loro ordine di Valorosi a
nella torre e pochi altri hanno visto gli oligarchi. cui rifarsi, ogni aspetto della vita cittadina ha
Dalla Torre delle Verità si origina un fascio di un suo punto di riferimento, una “corporazione”
luce azzurra che collide con la parte interna a cui rimettersi per le questioni importanti:
della Bolla, facendo pensare che sia il luogo esistono 13 ordini in totale (tra cui l’Ordine
da cui si origina la bolla stessa. Il Circolo degli inteso come esercito e guardia cittadina), come
Oligarchi, per comunicare con l’esterno, muta per esempio gli Speziali, medici e alchimisti
con dei flash intermittenti di vari colori la Bolla o i Capitani di Ventura, che rappresentano le
e alcuni addetti ai confini sono gli unici in compagnie di mercenari che gestiscono, che
grado di decodificare questi messaggi cifrati e aiutano moltissimo nella difesa della città e
ripartire velocemente gli ordini. dell’esterno, oltre a partecipare alle spedizioni.
Intorno alla Torre si sviluppano gli alti ed
imponenti edifici di Regalia: palazzi in pietra Regalia, delle tre città, è l’unica che si affaccia
e marmi disposti circolarmente rispetto al sul mare e per questo esporta moltissimo pesce
centro della città e che ospitano molti giardini marino per le altre due città, che in cambio
pensili. Questi cominciano a farsi più bassi mandano materie prime naturali o minerali,
man a mano che ci si allontana dal centro. grazie alle rotte commerciali rese sicure dal
complesso sistema di vedette e protezioni
A Regalia nessuno muore di fame, questo è creatosi nei secoli. Il fatto che ci sia il mare
un dato di fatto, ma come funzioni il sistema non ha mai fermato la curiosità Regale e si è
economico è un mistero per chi non se ne scoperto molto tempo fa che c’è un arcipelago
occupa. Tutti i cittadini sanno leggere e scrivere lontano dalla costa formato da sette isole, non
(per poter lavorare bisogna saperlo fare!) e ancora del tutto esplorate su cui i Valorosi
hanno accesso gratuito alle accademie che stanno puntando molto.
preferiscono. Nel benessere diffuso, le razze
di Regalia vivono in pace tra loro, oltre a non Sotto la città, nella zona sotterranea, illuminata
essercene una dominante, nel rispetto della dai cristalli brillanti di Luxofor, si trova tutta
diversità: ogni razza conosce e ricorda le sue una parte “nascosta” di Regalia, che è formata
tradizioni, ma è anche molto integrata con la principalmente da fattorie e boschi sotterranei,
vita cittadina e di conflitti razziali non se ne come se fossero un normale contado, ma
sente parlare da un sacco. sottoterra. Gli strati più vicini alla superficie
Tuttavia, questo benessere ha creato una sono più simili alla città, mentre più ci si
mentalità per cui i Regali (questo il nome addentra sul fondo più i paesaggi diventano
dei cittadini) non sono molto propensi ad selvaggi e gli agglomerati abitativi assomigliano
uscire dalla Bolla: lasciano che le questioni a villaggi. Nonostante questo, i contadini dei
esterne alle tre civiltà siano gestite e risolte sotterranei sono cittadini come gli altri e hanno
dagli avventurieri, vere e proprie star cittadine. la stessa cultura ed educazione degli altri.
Difatti, gli avventurieri che hanno avuto
grandi successi nella loro carriera e hanno
accumulato tanti “attestati”, possono aspirare
a diventare Valorosi, grandi eroi che ricoprono A RBORIA
ruoli fondamentali: fare spedizioni esplorative
oltre i confini del mondo, addestrare nuovi La città di Arboria nasce sotto il Grande Fiore
avventurieri, aprire accademie o gestire la di Oasia, pianta ancestrale che emana una
1 - M ONDO DI G IOCO 7
barriera di spore e che prende il nome di Culla. temporaneamente e che possiede una lunga
Fisicamente Oasia è un mastodontico fiore tradizione alle sue spalle, coloro che vi abitano
che svetta fino al cielo, i suoi petali aperti possono contribuire attivamente alle decisioni
si estendono nell’aria per decine di metri e che guidano la città e questo è percepito come
di tanto in tanto sembrano vibrare, pronti a un onore di grande peso; il Cerchio Esterno ha
proteggere il prezioso ovulo centrale. Il suddetto invece una funzione più materiale e si occupa
Ovulo è un nucleo magico estremamente di tutte quelle attività lavorative che tengono in
potente ed è quello che da origine alla barriera. piedi l’economia ed il sostentamento del luogo.
Spostandosi verso il basso sull’enorme
peduncolo di Oasia si possono trovare rami Per lungo tempo Arboria è stata comandata da
di qualsiasi specie di albero e pianta; alcuni di un Silene di nome Lotuskar, dopo quella che
questi rami vengono persino usati come terreno ha preso il nome di Battaglia delle Spore quel
sacro per officiare rituali sacri al fiore stesso. monarca è stato deposto e la guida della città
risiede oggi nelle mani del Concilio dei Saggi, un
L’intero corpo del Dio Fiore emana delle spore piccolo gruppo formato dai quattro Saggi delle
che coprono, con differenti densità, tutta l’area Stagioni e da Yael, Saggio dell’Alba.
interna alla barriera; le spore sono considerate Il Concilio, soprattutto tramite la figura di Yael,
innocue e talvolta, quando si concentrano ascolta periodicamente i suggerimenti e le idee
nell’aria, formano degli effetti colorati che degli abitanti del Cerchio Interno, tentando di
assomigliano a pennellate di colore libere includere il maggior numero di voci possibili in
nell’aria. un governo che oggi vuole dimostrarsi diverso
dal precedente.
Spostandosi dalle radici di Oasia sorge il
Cerchio Interno della città vera e propria: un Arboria si colloca al centro-sud di Labastre.
districato intreccio di case di semplice fattura Confina ad Ovest con il Lago Rosso e la Foresta
costruite su alberi, liane, rami ed enormi foglie; del Pavone, ad Est presenta della boscaglia
le varie abitazioni sono collegate da liane, ponti più rada che scompare con l’inizio della zona
di legno sospesi e vecchie radici. infertile e paludosa, a Nord stanno le Colline
Il suddetto cerchio è terreno, oltre che della Vista ed il Fiume Govia che scende
di abitazioni vere e proprie, di luoghi di direttamente dalle montagne, infine a Sud si
meditazione, centri di saperi antichi, circoli trovano Tulika, un villaggio ormai abbandonato
maggiori, persino di particolari stagni coperti di e sterminato dai mostri, ed una pianura erbosa
fiori di loto e contornati di salici piangenti; la che va a morire nella palude ad est.
flora di questi luoghi emana dal loro pistillo una
luce calda che passa dai toni del giallo a quelli Arboria mantiene ormai da anni un’alleanza con
dell’arancione e del rosa. una serie di clan e piccole comunità nomadi
Previa autorizzazione dei grandi sacerdoti si può che vivono nella Foresta del Pavone, sulle
tentare di meditare per alcune ore galleggiando colline e nelle pianure circostanti: Arboria
in questi stagni nel tentativo di purificare la fornisce loro supporto e protezione in caso
propria mente. di bisogno permettendogli anche di sostare
sotto la Culla, in cambio i vari clan lavorano e
All’esterno del Cerchio Interno si apre un’altra combattono una battaglia quotidiana al fine di
area decisamente più grande e popolata, fatta mantenere i territori intorno alla città vivi, non
di abitazioni sempre affini alla natura ma dalle eccessivamente pericolosi nel loro insieme.
linee nel complesso più canoniche; questa parte La città commercia con Roccarossa e Regalia
della città comprende la maggioranza della fornendo loro peculiari tipi di piante da
popolazione ed è divisa in quattro distretti che coltivazione, animali da allevamento e
fanno riferimento alle stagioni dell’anno. medicinali.

Tale differenza stilistica tra Cerchio Interno


e Cerchio Esterno trova la sua motivazione
nel ruolo che i due interpretano ai fini di
contribuire alla vita di Arboria: il Cerchio
Interno è un luogo dove si dimora solo

1 - M ONDO DI G IOCO 8
R OCCAROSSA a mangiare e vivere in maniera degna.
Appena sopra di importanza si trova il Distretto
Dei Templi, qui dimorano i templi dedicati alle
Roccarossa si presenta come una citta piena divinità pregate nella regione. Il motivo di una
di torri, dai tetti spioventi e tendenti al rosso, tale massiccia e importante presenza è dovuta
colore della roccia da cui vengono ricavate le al fatto che la città sorge su un monte alle cui
tegole, la stessa è incastonata in un passo falde, verso nord, si trova la Palude dell’Eterno
montano e impedisce il passaggio attraverso lo Tormento che rigurgita ammassi senza vita che
stesso se non entrando e passando per la città. vengono costantemente respinti dai chierici e
paladini di codeste divinità.
Lo scudo che la protegge è rosso come i L’ultimo distretto è quello Dei Giudici, dove essi
tetti delle case con ogni tanto delle piccole dimorano e dove fanno rispettare le leggi dello
venature nerastre dove qualcosa tocca la stessa stato, con la dovuta forza se necessario.
impedendone l’accesso. Ogni qual volta una In cima alla città si trova la Cittadella di
magia viene lanciata all’interno della stessa, Roccadorata, dove il consiglio e le più alte
ancora prima che essa prenda forma viene cariche della città dimorano, controllate 24 ore
trasformata in una sfera di energia rossa e al giorno da una guardia specializzata.
pulsante, che parte in direzione dello scudo e
viene assorbito dallo stesso, rinforzandosi. La città è strettamente legata alle sue leggi,
Anche nei giorni più freddi e durante le esse consentono la sopravvivenza in quelle
nevicate più fredde lo scudo non viene mai difficili terre montane senza le quali regnerebbe
ricoperto dalla neve, essa sembra sciogliersi e il caos e la malavita. Chiunque non rispetta le
la temperatura al suo interno non scende mai leggi o la punizione che vengono emanate dai
abbastanza da far ghiacciare l’acqua presente in giudici si imbatteranno sicuramente nell’esilio o
città. nell’esecuzione capitale.

Per le strade non è raro torvare gente vestita L’esercito stesso, che compone buona parte
completamente in armatura o soldati che della popolazione presente in città, è suddiviso
stanno portando su un carretto una bestia dalle in più reggimenti: Guardie, Faretre, Lame,
fattezze strane, così come non è raro trovare dei Bruti, Guardia di Roccadorata. Ognuno
devoti alle divinità con sacchi pieni di ossa sulle ha un compito specifico ma per entrare
loro spalle. nell’esercito bisogna provare di esserne degni
e la scalata dei suoi ranghi estremamente
La città è suddivisa in distretti, più un distretto difficile, solitamente le persone esterne alla
contiene persone di importanza più salgono città vengono chiamate per lavori occasionali
rispetto al livello delle mura. o retribuiti per lavori mercenari, sono rari, se
Più in basso, a ridosso delle mura stesse è non unici, i casi di stranieri che sono riusciti ad
possibile trovarte il Distretto Popolare, li vivono entrare in questo prestigioso corpo militare.
le famiglie dei soldati dell’esercito, i minatori Nel corpo militare ci sono anche le forze
che ogni giorno vanno a scavare nelle profonde divine, chierici e paladini che aiutano nella
miniere e buona parte delle guardie cittadine. purificazione della palude dai non morti e dal
Appena più sorpa si trova il Distretto Degli recupero di risorse dallo stesso.
Artigiani, mastri creatori di armi, armature,
orefici e creatori di oggettistica varia. In La città si trova nel bel mezzo di un passo
questo distretto si possono trovare i migliori montano, è letteralmente uno scudo dalla
fabbri dell’intera penisola, nani forgiatori che palude a nord assieme ai fiumi e alle montagne,
tramandano le loro tradizioni di lavorazione che impedisce a buona parte dei non-morti di
del ferro di generazione in generazione, invadere Arboria e Regalia.
mantenendo i segreti imparati dagli avi. Vicino alla palude è possibile trovare anche
Praticamente allo stesso livello si trova anche la torre degli arcani, ultima torre magica
il Distretto Dei Mercanti, per quanto non siano presente nella zona, forse dell’intera penisola.
abili come quelli di Regalia od Arboria vengono La peculiarità sta nel fatto che nessuno sa
comunqque particolarmente rispettati in quanto come effettivamente entrarci in quanto non
grazie a loro ed alle loro carovane la città riesce esistono entrate fisiche a quella torre, grazie

1 - M ONDO DI G IOCO 9
a questo e ai potenti maghi che ci vivono essa
riesce ancora ad ergersi maestosa senza la
protezione della bolla, anche se comunque,
i suoi abitanti, cercano rifugio durante le
incursioni più grosse degli esseri che vivono
a nord, oltre i due baluardi.

1 - M ONDO DI G IOCO 10
C REDERE E C ONOSCERE : C REDENTI
D EI E F EDE NEL M ONDO Come accennato prima, non avendo direttive
precise dai propri idoli, le chiese ed i credenti
A Labastre le forze divine si muovono attraverso in generale hanno nel tempo interpretato e fatto
vie criptiche e lontane e non comunicano propri alcuni aspetti del mondo e della battaglia
direttamente coi mortali, limitandosi a filtrare la esistenziale di cui è teatro.
propria essenza e trasportare nel mondo gli echi Una chiesa del Bene prende solitamente un
di una battaglia eterna; ad oggi la fede ed i riti particolare aspetto (ad esempio la misericordia
si indirizzano a tre entità: Bene Fulgido, Male o l’aiuto al prossimo) legato al proprio idolo e lo
Profondo e Natura Sovrana. porta avanti; un culto naturale si può legare ad
una determinata parte del creato (ad esempio al
NOTA: Non esiste un nome proprio per nessuna cielo oppure all’acqua) proteggendola; una
di queste entità, i nomi citati sopra sono alcuni chiesa del Male può rifarsi all distruzione
degli appellativi più comuni con il quale ci si o eleggere a proprio riferimento certi tipi di
rivolge a loro. sofferenza...
A Labastre non esistono culti più giusti o meno.
I primi due idoli sopra citati portano avanti il
loro scontro trasportati da un istinto viscerale
inesauribile e antico almeno quanto loro;
Natura Sovrana invece tende all’equilibrio, D IFFUSIONE DELLA F EDE A L ABAS -
all’onore del ciclo delle vita, al rispetto di tutto
TRE
ciò che scorre sotto le implacabili leggi del
tempo.
Questi esseri tanto lontani agiscono come Sul territorio di Labastre la fede è decisamente
ammassi di pura volontà e perciò non si è mai eterogenea sia come aspetti adorati sia come
registrata una comunicazione precisa da parte diffusione in generale.
loro; coloro che credono e che si organizzano in Regalia, pur non impedendo forzatamente la
culti e chiese lo fanno in virtù di interpretazioni preghiera, non presenta alcun tipo di culto ed è
e codici divulgati da altri mortali. fondamentalmente una città atea; gli unici che
Vista la non esistenza di simboli ufficiali i parlano di fede sono i suoi teologi e, in maniera
templi presentano semplicemente altari neutri decisamente più semplice, pochissimi credenti
dove chi prega poggia un oggetto a cui lui le cui parole non sono prese sul serio.
assegna un certo significato, un elemento Ad Arboria è preponderante il culto della Natura
che presenta una qualche diffusione su tutta Sovrana ed i druidi sono gli utilizzatori di magia
Labastre è il simbolismo che i fedeli adottano divina più diffusi, aldilà di questo non ci sono
quando intonano preghiere: il Bene Fulgido culti particolari sia nel bene sia nel male.
viene rappresentato con candele, fonti di luce A Roccarossa la cultura militareggiante
i cibi in generale; Natura Sovrana con piante, influenza anche la fede: i culti sono molto
uova o carni di animale; il Male Profondo con legati alla presenza della Palude dell’Eterno
cenere, rovi, animali pestilenziali o velenosi e, in Tormento ed spesso sia Paladini che Chierici si
casi più estremi, sacrifici vari. specializzano come sacerdoti guerrieri.

1 - M ONDO DI G IOCO 11
2 - S ISTEMA DI G IOCO
ad un universo!
S ISTEMA DI R EGOLE
Generalmente, in DnD (il sistema di regole qui
usato) ci si ritrova ad avere un gruppo (3-5) di
In questo Server di Gioco di Ruolo si gioca
giocatori che si muovono nel mondo guidati da
utillizando il sistema di regole della quinta
un DM.
edizione di "Dungeons and Dragons" (DnD 5e) [
Qui vogliamo aumentare il livello di astrazione:
DnD 5th Edition by Wizards of the Coast LLC].
invece che poggiare tutta l’evoluzione
Per tutto quello che riguarda la lettura, dell’universo sulle spalle di un singolo
l’apprendimento ed i dubbi riguardo il gruppetto, cosa accade quando il mondo viene
regolamento del gioco si rimanda ai Link costruito da decine e decine di persone che
sottostanti che sono presenti in "Guida alla collaborano per aumentarne il realismo e
Land": riempirlo di avventure entusiasmanti?

I vantaggi di un approccio del genere sono


• Guida completa a DnD 5 (Player.it)
molteplici: primo su tutto, la presenza di
• DnD 5th Edition Compendium (Roll20)
diversi DM porterà gli stessi giocatori ad
immergersi in stili di gioco necessariamente
A tal proposito, si ringraziano gli autori del
diversi (questo punto rappresenta una ricchezza
materiale citato, il vostro lavoro è di grande
inestimabile della community; infatti, uno dei
aiuto per questo Server, che i grandi dei del
punti fondamentali riguarda l’incoraggiamento
creato vi benedicano!
dei DM nel mantenere questa eterogeneità).
Le possibilità di gioco si espandono: diventano
possibili eventi “multi-tavolo”, dove all’interno
della stessa sessione molti (decine di) Giocatori
L’I DEA DI RD L ABASTRE collaborano per un obiettivo comune, guidati
separatamente da diversi DM. Diventa più
Qui troverai le idee generali che stanno dietro al semplice ribaltare il rapporto di creazione di
server in sé. Le regole puntuali sono riportate gioco: i Giocatori potranno far spostare il loro
altrove, qui vengono riportati solo i concetti PG a piacere, fino al punto di proporre vere e
generali che vi stanno dietro! proprie sessioni ai DM; potranno interagire
tra loro, riunirsi in gruppi e scegliere gli
RD Labastre è di chi lo gioca; dunque le idee avvenimenti proposti dai DM che più toccano i
generali qui riportate possono essere modificate loro personaggi, ignorando invece gli eventi che
in qualunque momento. Se hai un’idea per non ritengono rilevanti per il proprio eroe.
migliorarle fatti avanti!
In pratica, trattandosi di un open-world
Difatti, alla base di questo server ci sta l’idea di basato su di un gioco di ruolo, qualsiasi cosa
costruire una community nella quale divertirsi può diventare “realtà”, ed esiste la concreta
e spendere parte del proprio tempo libero possibilità di vivere in prima persona delle
a “vivere” tramite la propria fantasia mondi avventure con un livello di impersonificazione
altrimenti impossibili. non raggiungibile in normali sessioni.
Nessuno è qui per lavoro, non c’è nulla di Con open world si intende un approccio nel
imposto e tutto, una volta discusso e seguendo quale il mondo non gira attorno ai PG, bensi’ ha
le regole riportate nel Regolamento Interno, può una sua evoluzione sulla quale i PG agiscono
essere modificato. per modificarla a loro piacere (o morire nel
tentativo di farlo).
Dunque, l’idea è piuttosto semplice: dare vita
2 - S ISTEMA DI G IOCO 12
Tutto questo suona molto bene, ma in pratica ANCHE in assenza di DM (con le restrizioni
come si fa? presenti nel regolamento interno). Esiste
anche una lista di azioni di downtime che
Sui dettagli ci stiamo ancora lavorando, possono intraprendere tramite il bot. Tramite
ed è essenziale il contributo di tutti (vedi canale apposito, possono far richiesta ai DM
quanto scritto sopra riguardo la ricchezza di sessioni specifiche che ritengono necessarie
dell’eterogeneità di stili). per lo sviluppo del role del proprio PG.
Nel regolamento interno sono descritti i tre • Se una sessione dura più di un giorno, viene
ruoli possibili all’interno della land, che non considerata come estemporanea. Per esempio,
sto quindi a ripetere qui. Per ora, l’open-world se si gioca di Mercoledì e la sessione dura
funziona così: due giorni, il DM stabilisce, insieme ai PG per
mantenere coerenza nella storia di ognuno,
• Ogni Giocatore ha un PG. Una volta che se in ON la sessione è cominciata Martedì,
tale PG è stato accettato (vedi il regolamento oppure se i Giocatori non possono giocare il
di creazione del personaggio), il Giocatore proprio personaggio fino a Giovedì (se non
ottiene l’accesso ai canali relativi al gioco, e ruolando gli eventi avvenuti in sessione).
puo’ iniziare a giocare. • Tra una “serie di eventi” ed un’altra verranno
• I PG vengono divisi, in base al livello, in Tier inseriti dei periodi di downtime chiamati
(strati) diversi. I diversi Tier danno accesso a timeskip (salti temporali). In questo modo, i
diverse possibilità ON game. L’avanzamento vari giocatori potranno compiere quelle azioni
di livello avviene per milestones. che altrimenti richiederebbero una quantità
• I PG prendono vita nei canali ON, tramite di giorni reali troppo alta per essere giocata
gioco Play by Chat o Play By Vocal, oppure con un rapporto 1:1 .
nelle sessioni, tramite chat vocale + (se • L’ambientazione scelta è Labastre. Ogni
necessario) Roll20. I DM possono intervenire evento che modifichi l’ambientazione viene
anche in Play by Chat, proponendo sessioni scelto e discusso da tutti i DM, e votato
“testuali”. dai Membri del Consiglio che prendono la
• Nel canale Avvenimenti, i DM portano spunti decisione finale; in questo senso, iniziative
legati alle sessioni che hanno intenzione di personali in sessione dei singoli master sono
far giocare (oppure le conseguenze o gli eventi vietate. Per esempio, se si ha intenzione di
che ritengono degni di nota accaduti durante introdurre un evento che potrebbe portare
le proprie sessioni). alla distruzione di una barriera, bisogna
• I DM propongono le sessioni sfruttando il prima proporlo agli altri DM ed ottenere
bot, e tramite questo i giocatori si possono l’approvazione. Se si vuole invece aggiungere
iscrivere. Il master sceglie tra gli iscritti un una piccola zona paludosa in campagna,
team di PG e lo comunica taggandoli. la si può introdurre senza chiedere alcuna
• Al di fuori delle sessioni, ogni giorno reale autorizzazione (è buon costume, in questo
corrisponde ad un giorno di game ON. I caso, farlo sapere anche agli altri DM, così
Giocatori possono ruolare le azioni del proprio che possano includere quella zona anche
eroe, conoscere altri PG e mettersi in viaggio nelle loro sessioni).

2 - S ISTEMA DI G IOCO 13
3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO
Questa sezione contiene tutte le regole COMPLETA del PG che si ha in mente.
specifiche per dar vita ad un personaggio nella Questa scheda verrà riportata in Consiglio,
penisola di Labastre. e verrà sottoposta ad un voto con decisione
In seguito sono elencati i Link di supporto, si per maggioranza (tempo di circa 24h). Un
ringraziano tutti gli autori di tali contenuti: buon Background è la chiave per ottenere
una rapida approvazione.
• Scheda editabile e scaricabile (Dragon’s Lair)
• Point Buy Calculator (Chicken Dinner) 6. Per determinare le caratteristiche si utilizzerà
• Spiegazione della Scheda del Personaggio - la variante, cosiddetta point buy; ovvero
Parte 1 (video di D20 Nation) si possono spendere 27 punti per alzare
• Spiegazione della Scheda del Personaggio - le caratteristiche, che cominciano tutte
Parte 2 (video di D20 Nation) da un punteggio pari a 8 (per chi è nuovo
• Materiale SRD (Editori Folli) nell’edizione 5.0, è fortemente consigliato
utilizzare il set di valori di caratteristiche
base: 15 14 13 12 10 8). Prima di applicare
i bonus razziali, nessuna caratteristica può
LA TUA S CHEDA superare il valore di 15. Per il costo in punti,
esistono diverse pagine online che permettono
1. Ogni Giocatore può avere un solo PG. Si parte il calcolo automatico (vedi Link sopra)
dal livello 1.
7. Il PG inizia con monete d’oro iniziali pari al
2. Il PG inizia a giocare nella regione che massimo dato dalla classe che si sceglie.
preferisce; potrà sceglierla dal bot tramite il
comando rd viaggia. Si consiglia di dare una
8. I punti ferita al primo livello vengono ottenuti
lettura all’ambientazione prima di scegliere,
usando il massimo del rispettivo Dado
ma è comunque possibile intraprendere
vita (un mago, che ha il d6 come dado
viaggi che spostino il proprio PG da una zona
vita, prende 6HP al primo livello + il suo
all’altra in qualunque momento.
modificatore di costituzione)
3. Non è possibile cambiare parti del proprio PG
una volta creato. E’ possibile abbandonare il 9. Si parte senza equipaggiamento alcuno,
proprio PG in un qualsiasi momento per farne l’equipaggiamento acquistare ciò che serve
uno nuovo. con le MO iniziali.

4. Classe e razza (soprattutto Utente Esperto)


devono essere scelte dal Manuale di Labastre 10. Durante la creazione del personaggio, cercate
oppure da materiale in proprio possesso di ricordare che l’equipaggiamento base per
che sia presente nella Lista dei Manuali un avventuriero può spesso fare la differenza
accettati (alla fine di questo Capitolo). tra la vita e la morte in sessione. La parte
importante da curare nella costruzione della
5. Utente Esperto: nel caso in cui si abbia scheda pdf riguarda essenzialmente la parte
precedente esperienza nei giochi di ruolo di caratterizzazione del personaggio: l’aspetto,
o si vogliano utilizzare Razze, Classi e il background (che deve essere coerente
Sottoclassi del manuale che necessitano con l’ambientazione), i tratti, i pregi ed i
di questa opzione (o ancora presenti in altri difetti. Il resto viene gestito dal bot della land;
manuali in proprio possesso), è possibile non preoccupatevi di eventuali errori sulle
fare richiesta per l’opzione utente esperto. In caratteristiche o altro, il bot li correggerà per
questo caso, è necessario inviare la scheda voi!
3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO 14
Oltre a questo è necessario far presenti altre
AVANZAMENTO DI L IVELLO piccole regole di cui tener conto:

Il sistema di avanzamaneto utilizza le 1. I punti ferita aggiuntivi dovuti


MileStones(MS). all’avanzamento di livello saranno
Esistono vari modi per ottenere MS durante il corrispondenti alla metà del dado vita +1
gioco, questa qui sotto è la tabella che mostra +Mod Cos.
quante ne servono per avanzare di livello.
2. E’ possibile multiclassare, se si soddisfano i
Livello Milestones per il Totale requisiti da manuale.
LVL UP
1 2 0 3. La variante Talenti è attiva; consulta il
2 4 2 manuale per una lista completa dei talenti
3 6 6 selezionabili!
4 10 12
5 10 22
6 10 32
7 10 42 R IEPILOGO P ASSO PER P ASSO
8 10 52
9 10 62
Di seguito si ricordano schematicamente i passi
10 10 72
necessari per la creazione del proprio PG:
11 10 82
12 10 92
13 10 102 1. Scarica la scheda modificabile di DnD 5e.
14 10 112
15 10 122 2. Riempi la scheda seguendo le regole di RD
16 20 132 Labastre e aiutandoti con il materiale fornito.
17 20 152
18 20 172 3. Carica la scheda nel canale apposito in
19 20 192 modo che questa sia controllata e (si spera)
20 212 accettata dallo Staff.

3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO 15
L ISTA DEI M ANUALI ACCETTATI

E’ possibile scegliere la propria Razza, Classe o Sottoclasse da Manuali in proprio possesso. Qui
di seguito vi è la lista di quello che è accettato su RD Labastre, è inoltre riportato se i vari manuali
necessitano dell’utenza esperta all’accettazione.

Nota: Per quanto riguarda l’Utenza Esperta si considerano solo Razza, Classe e Sottoclasse; gli incantesimi
e le altre opzioni non richiedono alcuna accettazione supplementare (devono comunque provenire da questi
manuali).

Manuale (WoTC) Contenuti Accettati Richiede Utente Esperto


Player Handbook Tutto il Manuale -
Xanathar Guide to Everything Tutto il Manuale -
Sword Coast Adventurer’s Guide Tutto il Manuale X
(Sottoclassi senza restrizioni)
Lost Laboratory of Kwalish Tutti gli Incantesimi -
Explorer’s Guide To Wildemount Sottorazze, Sottoclassi e Incantesimi X
Eberron Rise from the Last War Razza: Orco X
Classe: Artefice
Elemental Evil Player’s Companion Tutti gli Incantesimi -
Guildmasters’ Guide to Ravnica Sottoclassi: Circolo delle X
Spore(Druido), Dominio
dell’Ordine(Chierico)
Volo’s Guide to Monsters Tutte le Razze X
Mystic Odysseys of Theros Tutte le Razze e Sottoclassi X
Tasha’s cauldron of everything Sottoclassi, Talenti, Incantesimi X
nuovi, Stili di Combattimento, Patto
del Talismano, Invocazioni, Opzioni
di Metamagia

3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO 16
4 - R AZZE E S OTTORAZZE
Molte sono le creature che solcano le variopinte capacità fisiche, doti mentali, poteri innati
e pericolose lande di Labastre... Alcune di che rappresentano la connessioni di certi esseri
loro non hanno mai visto il mondo esterno col mondo stesso ecc...
alle Barriere, altre mai lo vedranno, altre E’ proprio grazie a questa varietà che Labastre è
ancora si armano di coraggio e respirano tanto imprevedibile e piena di sorprese!
quotidianamente l’aria pericolosa dell’esterno. Scegliere se essere un longevo Alfar, un
In queste terre, dove le meraviglie del creato e le simpatico Mitaren, un arguto Gnomo o un
insidie dell’esistenza vivono le une accanto alle uomo pieno di risorse è spesso il primo passo
altre, molte sono le razze che collaborano e si per dar vita ad un personaggio coi fiocchi.
scontrano quotidianamente mettendo in gioco
tutto ciò che la vita ha dato loro. Nella pagina seguenti è presente una lista delle
razze e sottorazze disponibili al momento per
Ogni razza ha caratteristiche peculiari che giocare, in seguito ogni razza viene presa in
si estendono su un’ampia gamma di tratti: coniderazione in modo più specifico.
altezza e peso, colori tipici, durata vitale,

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 17
Razza Sottorazze Richiede Utenza Esperta: X
Umano Umano -
Umano Abile
Alfar Alfar Cinerei - Huldra -
Alfar Boschivi - Sindari -
Alfar Nivei - Alsif -
Alfar del Lago Rosso - Walsevar X
Alfar Tetri - Dusharal X
Alfar Antichi X
Nano Nano dei Picchi -
Nano delle Piane -
Nano Senzastelle X
Mitaren Mitaren dai Piedi Rapidi -
Mitaren Nomade -
Mitaren del Terzo Occhio X
Gnomo Gnomo delle Fronde -
Gnomo dei Minerali -
Gnomo delle Radici X
Alfirit Alfirit -
Resti del retaggio Alfar X
Alf-Orken - -
Tewel Tewel -
Discendente Glaciale
Discendente delle Terre Sommerse
Antica Stirpe
Flysdal - -
Orken - X
Sten-Hund - X
Goblar - X
Hudgoblar - X
Bershar - X
Chrysafteral - X
Anwel Anwel Protettore X
Anwel Punitore X
Anwel della Rovina X
Sethaka - X
Tashbaka - X
Kaltakesak - X
Silene - X
Tanar - X
Felinide - X
Geniade Geniade Idrica X
Geniade delle Fiamme X
Geniade delle Rocce X
Geniade dei venti X
Sikmisdal - X

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 18
U MANO
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-200cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, un Linguaggio a scelta

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 a TUTTE le Caratteristiche

U MANO A BILE
In caso si scelga questa sottorazza i seguenti
Bonus sostituiscono quelli dell’umano standard

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 a due Caratteristiche
a scelta
Tuttofare Sei competente in una
Abilità a tua scelta.
Ispirato alla Grandezza Guadagni un Talento a
tua scelta.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 19
H YUMA - U MANI DI R EGALIA dagli Alfar stessi i Daonna adorano pensare
che siano nati come una stirpe elfica,
Nonostante gli hyuma siano tra loro
particolarmente rara e speciale. Adorano
profondamente diversi nel fisico e nel pensiero,
definirsi come le Campanule Solari: fiori
hanno tutti alcune cose in comune: una certa
estremamente belli che nascono unicamente
versatilità, una velocità di apprendimento fuori
per poche settimane durante le Estati più calde
dal comune e ambizioni smodate. Sembra quasi
di Arboria.
che per queste tre caratteristiche siano stati
puniti dal destino con una vita più breve.
A Regalia, una città culturalmente fondata sul A DÀM - U MANI DI R OCCAROSSA
sapere e sulla conoscenza, il pragmatismo e la A Roccarossa la stragrande maggioranza
foga degli hyuma appaiono come qualità dep- del popolo è composto da uomini e donne
recabili, ma grazie al controllo esercitato dagli Adàm, tutti accomunati da una capacità di
oligarchi, gli hyuma più scellerati si ritrovano adattarsi fuori dal comune e una cosa tipica dei
spesso a dover cambiare atteggiamento e per Roccarossiani: la specializzazione.
questo sono, nel complesso, amati. Abili in La cultura e la società militare di Roccarossa
tutto, maestri in niente, gli hyuma sono in porta l’uomo a specializzarsi in un solo ambito
grado di far fronte a qualsiasi situazione con per tutta la vita, che sia il combattimento con
creatività e velocità di adattamento, ma le loro armi bianche, che sia la magia da guerra,
brevi vite decretano una conoscenza a volte che sia produrre vasi, tendono ad essere
anche poco approfondita di arti a cui non si molto tranquilli con le altre razze e ognuno
dedicano. ha una propria personalità che ne determina
Sono in ottimi rapporti con le altre razze della il pensiero e i modi, gran parte del Consiglio
città e sono spesso diplomatici, rappresentanti, dei Maestri appartiene a questa razza, che per
banditori e mercanti, rappresentando di fatto la propria versatilità e capacità di incredibile
quella parte di popolazione che riesce a far specializzazione in ogni ambito sono rispettati
convivere tutte le altre, come per magia. in ogni settore.
Una cosa che li accomuna tutti è la fame di
sopravvivenza, tutti a Roccarossa hanno vissuto
D AONNA - U MANI DI A RBORIA
la fame o la battaglia e quasi tutti sanno come
Benché non possa sembrare Arboria ospita brandire un’arma, a questo si aggiunge il forte
un gran numero di umani detti Daonna. Le senso di fratellanza che si crea nello Scudo,
famiglie di Daonna non sono la prevalenza dovuto al fatto che combattere fianco a fianco
etnica della regione e questo li rende con i propri compagni comporta il fidarsi di loro,
estremamente aperti e socievoli. Consci dei affidadogli la propria vita.
loro limiti accettano di buon grado l’aiuto
di Bershar o Alfar per risolvere incarichi o
problemi particolarmente ostici.
La Foresta del Pavone spinge tribù di ogni razza
a cooperare per sopravvivere e i Daonna hanno
imparato ormai da molti secoli a guardare oltre
l’aspetto fisico quando si tratta di fidarsi o
meno dei propri vicini. I Daonna tendono ad
essere longilinei e slanciati, e quasi imitano ai
Sindari per quanto riguarda l’abbigliamento e i
modi di fare.
Essendo una razza dalla vita molto corta
rispetto a altre tribù della Foresta i Daonna
hanno una ricca varietà di canzoni, filastrocche
e poemi che celebrano e ricordano ogni
sfaccettatura della loro vita. Esistono poemi
sulla tessitura, canti sul tiro con l’arco,
filastrocche sull’andare in barca e così via.
Benché sia una credenza infondata e smentita
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 20
A LFAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-180cm.
Peso medio 65 Kg
Durata Vitale La maturità è 100 anni.
Vita media 700 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Alfar

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza
Sensi Naturali Sei competente nell’Abilità Percezione.
Origine Ancestrale Non puoi essere addormentato dalla magia e hai
vantaggio ai Tiri Salvezza per essere affascinato.
Meditazione Gli Alfar meditano profondamente per 4 ore al giorno in
quanto non possono dormire. Durante questa pratica gli
Alfar esperiscono sogni vividi che negli anni diventano
un esercizio riposante. Dopo questa Meditazione gli
Alfar ottengono i benefici di un Riposo Lungo.

Gli Alfar sono esseri longevi provenienti dalla ad immagine e somiglianza della donatrice. Le
Culla di Arboria caratterizzati da orecchie a varie versioni della "Stagione Primordiale" si
punta, fisico longilineo e tratti aguzzi. dividono dal momento in cui le stagioni hanno
Questi esseri non possiedono grande potenza origine ed ovviamente ogni etnia si colloca come
fisica ma sono agili ed eleganti, i loro movimenti primogenita di quell’antico eroe.
aggrazziati sono spesso affiancati da talenti Ad oggi questa voglia di elevarsi sopra i propri
che spaziano dallo studio alla filosofia, dalla consanguinei resiste più come folclore che
meditazione all’arte. Generalmente questo come vera inimicizia, tuttavia nel tempo la
popolo porta capelli lunghi e lisci con colori tradizione di questo popolo si è sviluppata
che ricordano quelli del cielo e delle chiome legandosi ad un concetto di purezza dinastica e
degli alberi; sullo stesso stampo di questi tratti queste convinzioni e usanze annesse resistono
si basa in generale la loro estetica per quanto unicamente in alcune comunità di Arboria.
riguarda vestiario e gusti estetici tradizionali. L’etnia degli Alfar è abbastanza legata al periodo
Gli Alfar non ricordano la loro genesi e non dell’anno in cui nascono e nel tempo si sono
esiste documentazione che funga loro da aiuto; sviluppate diverse tecniche che permettono
all’interno di molte comunità si tramanda di controllare entro certi limiti le gravidanze:
un’antica novella: questa storia porta il titolo di ogni etnia considera la propria stagione di
"Stagione Primordiale" e narra di un antico riferimento la "Stagione delle nascite" ed è
Alfar che, fronteggiando la natura stessa, molto importante che le donne partoriscano
riesce dopo un intero anno di lotta a fermare durante quello specifico periodo, questo per
i disastri che in tempi remoti si abbattevano massimizzare la probabilità che il figlio sia
sul mondo, da questo titanico scontro hanno dell’etnia dei genitori.
avuto origine in ordine le quattro stagioni ed Un’importante tradizione annuale che unisce
ognuna di esse ha donato all’eroe un figlio fatto tutte e quattro le etnie Alfar è la cosiddetta

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 21
"Cerimonia della Purezza", durante questa festa loro.
i nati durante l’anno vengono scambiati fra
Nome Effetto
le varie famiglie in modo che ogni nascituro
Caratteristiche +1 Saggezza
cresca in una dinastia omogenea. I Figli che,
Cultura Ancestrale Sei competente con
dopo la Cerimonia della Purezza, hanno la
Spade Corte e Lunghe,
sfortuna di rimanere spaiati rispetto all’etnia
Archi Corti e Lunghi.
della propria famiglia vengono generalmente
Maschera Boschiva Puoi provare a
donati alla Guardia Eterna di Arboria per essere
Nasconderti anche
"cambiati"...
se sei solo un poco
occultato dal fogliame,
dalla pioggia forte, dalla
neve, dalla nebbia o da
A LFAR C INEREI - H ULDRA altri agenti anturali.
Andatura del Bosco La tua Velocità di base
Nati nella stagione del caldo torrido, gli Alfar aumenta a 10,5m.
Cinerei sono potenti e superbi: hanno una
innata predisposizione alla magia e, per
motivazioni che si sono perse nel tempo, sono
caratterizzati da occhi e magia che rifuggono il
sole.
Nome Effetto A LFAR N IVEI - A LSIF
Caratteristiche +1 Carisma
Magia Estiva Conosci il Trucchetto Gli Alfar Nivei sono tipici delle stagioni fredde
Luci Danzanti, al terzo e hanno una mente chiara e fredda come
livello può lanciare una l’inverno: il loro nervi sono di ghiaccio e la
volta Luminescenza, loro mente raramente perde la bussola, sono
al quinto livello può inoltre in grado di modificare la trama senza
lanciare una volta studiare alcunchè.
Oscurità, castate con la Nome Effetto
Caratteristica di Carisma. Caratteristiche +1 Intelligenza
Cultura Ancestrale Sei competente con Cultura Ancestrale Sei competente con
Stocchi, Spade Corte e Spade Corte e Lunghe,
Balestre a Mano. Archi Corti e Lunghi.
Miglioramento Visivo La Visione Notturna Sprazzo Magico Guadagni l’uso di un
aumenta a 36m. Trucchetto preso dalla
Sensibilità Svantaggio quando Lista del Mago, usi
si attacca o si tira Intelligenza per lanciarlo
Saggezza(Percezione) Portato per Lingue Guadagni un Linguaggio
basata sulla vista quando a tua scelta
ci si trova(o il bersaglio
si trova) sotto la luce del
sole.

A LFAR DEL L AGO R OSSO - WALSE -


VAR
A LFAR B OSCHIVI - S INDARI
Gli Alfar del Lago Rosso sono connessi allo
Gli Alfar Boschivi sono tipici della verde spoglio degli alberi e la loro immagine è legata
primavera e portano con sè l’energia della alle foglie rosse che galleggiano sull’acqua: i
foresta. Sono agili e veloci ed il loro corpo loro poteri si legano direttamente all’acqua ed
rispecchia l’energia degli alberi, unendosi con il loro stesso corpo rispecchia il legame con
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 22
questo dominio. parole e l’etichetta sortiscano effetti su di loro.

Nome Effetto Nome Effetto


Caratteristiche +1 Costituzione Caratteristiche +1 Costituzione
Cultura Ancestrale Sei competente con Resistenza della Lingua Sei resistente ai danni da
Lance, Tridenti, Balestre Morta Corruzione.
Leggere e Reti. Retaggio di Rugad Come Azione Bonus,
Prole del Lago Rosso Puoi Nuotare a Velocità puoi teletrasportarti
9m, puoi respirare anche entro 9m in uno spazio
sott’acqua non occupato che puoi
Fratello del Lago Tramite suoni e gesti vedere. Una volta usato,
puoi comunicare semplici questo tratto non può
idee a creature che essere utilizzato fin
possono nuotare quando non si completa
un Riposo Lungo.
A partire dal terzo
livello, si ha resistenza a
tutti i danni quando ci
si teletrasporta usando
questo tratto. Questa
resistenza dura fino
all’inizio del tuo prossimo
turno; durante questo
periodo appari vacuo e
traslucido.

A LFAR T ETRI - D USHARAL

Dalla pelle cadaverica, con occhi accesi, sono


Alfar più robusti della norma e hanno tratti più
marcati e spigolosi. Eredi di Rugad a Chiad,
figlio del Patriarca. Quando il loro capostipite
si ribellò al padre guidò la sua intera tribù
lontano da Oasia e la Bolla il Patriarca lo cacciò
via e continuò a torturarne le esistenze con
continue maledizioni. Col passare del tempo
le terre a Sud dove si estendeva il dominio
di Rugad a Chiad marcì e divenne un’arida
landa. Gli eredi di Rugad a Chiad sono guerrieri
infaticabili e sprezzanti del pericolo. Insofferenti
alle intemperie e agli orrori della vecchia
Lingua Morta questi Alfar seguono Cuirad
Mor, il loro signore, con la ferrea sicurezza
di chi sa che non ha migliori alternative. Il
loro appellativo "Tetri" viene dagli Alfar di A LFAR A NTICHI
Arboria, che guardano con paura e in parte
disprezzo questi sopravvissuti che hanno
formato l’invincibile falange che ha protetto
l’Araldo durante la Battaglia di Arboria. I Tetri La nascita degli Alfar Antichi è considerata una
sono Alfar estremamente taciturni e sprezzanti benedizione per le dinastie che ne mettono al
nei confronti di chi li biasimi, nessuno conosce mondo uno.
il dolore dei guerrieri di Cuirad Mor, hanno Il fatto che riescano a cambiare la loro stagione
visto la morte in faccia troppe volte perché le di riferimento è il massimo simbolo del loro
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 23
legame con l’antico retaggio degli Alfar. oppure è spaventato da te fino alla fine del
tuo prossimo turno.
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Carisma Primavera:
Sensi Naturali Sei competente
• PersonalitàLa Primavera richiama
nell’Abilità Percezione.
celebrazioni e allegria insieme ad un
Balzo Incantato Come Azione Bonus
ottimismo dominante
puoi teletrasportarti
• Difetti:Si tende ai vizi ed ai piaceri terreni
a 9m di distanza in
oltre che all’eccesso continuo
uno spazio che vedi.
• Quando usi Balzo Incantato scegli una
Puoi usare questo
creatua consenziente a tua scelta entro
Potere una volta ogni
1,5m da te, questa si teletrasporta al posto
Riposo Breve/Lungo
tuo in uno spazio a tua scelta entro 9m.
Al terzo livello questa
abilità acquisisce un Estate:
effetto addizionale
• PersonalitàL’estate porta con sè decisione
legato alla stagione a cui
e aggressività, si tende allo scontro e si
sei legato (vedi sotto,
scansano le lunghe riflessioni
Classe di Difficoltà 8 +
• Difetti:Si tende all’improvvisazione ed
Bonus Competenza +
all’iniziativa, si tende a non pensare
Mod.Carisma)
• Appena dopo aver usato Balzo Incantato,
Un Alfar Antico ottiene dei tratti caratteristici ogni creatura a tua scelta entro adiacente
relativi ad una delle quattro stagioni. prende danni da Fuoco pari al tuo Mod. di
Questi Alfar posso cambiare da una stagione Carisma
all’altra seguendo la stagione corrente o il
proprio stato emozionale attuale.

Stagioni e Tratti Corrispondenti

Autunno:
• PersonalitàQuesta stagione richiama pace
e serenità, è un momento di riflessione e di
possibile condivisione
• Difetti:L’autunno richiama ingenuità
ed eccessiva condivisione, si rischia di
trascurare sè stessi
• Appena dopo aver usato Balzo Incantato,
fino a due creature a tua scelta entro 3m
da te devono superare un TS su Saggezza o
sono affascinati da te (l’effetto finisce se tu
o i tuoi compagni gli infliggete dei danni)

Inverno:
• PersonalitàL’inverno richiama contem-
plazione e dolore, si tende al pessimismo
ma anche all’affrontare il pericolo
• Difetti:Questa stagione porta con sè
disfattismo ed egoismo, oltre ad una certa
pignoleria
• Quando usi Balzo Incantato scegli una
creatua a tua scelta entro 1,5m da te,
questa deve superare un TS su Saggezza
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 24
N ANO
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 120-150cm.
Peso medio 75 Kg
Durata Vitale La maturità è 50 anni.
Vita media 350 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
La loro velocità non è ridotta dalle Armature Pesanti
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Nanico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Costituzione
Resilienza Vantaggio ai TS contro Veleno
Resistenza ai danni da Veleno
Addestramento Militaresco Competenza con Asce da Battaglia, Asce a una mano,
Martelli Leggeri, Martelli da Guerra
Mestiere Competenza in un tipo di Attrezzi da Artigiano a scelta:
Attr. da Fabbro, Attr. da Mescitore, Attr. Muratore.
Cultura Rocciosa Quando fai un tiro di INT(Storia) in relazione ad
una struttura in pietra, sei considerato Competente e
applichi doppia competenza

Razza antica dedita alla lavorazione della mai dimenticare il torto subito.
pietra e dei metalli. I Nani si presentano come I Nani si proclamano la razza più antica del
umanoidi di bassa statura e dalla corporatura mondo, facendo risalire la loro origine alla
robusta e tozza, adatta a creature stoiche come fusione di alcune Verità con il suolo stesso di
la pietra; il colore della pelle dei Nani varia Labastre; con l’Evento però il nucleo originale di
in base alla provenienza, andando da una questo popolo si divise in tre diversi gruppi che
pigmentazione brunastra fino alla pelle grigio- andarono ad abitare regioni distinte di Labastre,
bianca degli esponenti che abitano le profondità differenziando le tradizioni, gli usi e i modi.
della terra.
Ogni Nano percepisce un legame innato con
la pietra, i metalli e i minerali, elementi a cui
l’intera razza è profondamente legata e delle cui N ANO DEI P ICCHI
lavorazioni si dimostra maestra su tutte le altre
Abitanti delle zone più fredde e inospitali di
creature che abitano Labastre.
Labastre, i Nani dei Picchi hanno da sempre
Orgogliosi delle proprie tradizioni, i Nani sono
abitato l’area settentrionale del continente
custodi di storie e leggende antichissime, che
compresa tra l’odierna Roccarossa e le
amano raccontare all’interno delle loro famiglie
Montagne Vacue. I Nani dei Picchi sono poco
e agli amici più stretti in modo da tramandare
più alti della media del popolo nanico; la
la storia incisa nella pietra di cui sono custodi.
loro carnagione è solitamente scura a causa
A causa dell’orgoglio e della lunga memoria è
dei riflessi del sole sulla neve delle aree che
anche facile che gli esponenti di questa razza si
abitano e le loro barbe e i loro capelli tendono
portino appresso rancori vecchi di anni senza
a colorazioni chiare come il biondo, il castano e
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 25
più raramente il rosso. N ANO S ENZASTELLE
Si dice che dopo la divisione del popolo nanico
causato dall’Evento, gruppi di Nani si diressero Tetri abitanti delle Profondità, i Senzastelle
a Nord fondando diverse tribù autonome e sono la minoranza del popolo nanico che
spesso in conflitto tra loro; col passare del si è rintanata nella pietra dopo l’Evento.
tempo le tribù costruirono delle vere e proprie Questa tipologia di Nani, ben più rari dei Nani
fortezze scavate nelle montagne per difendersi delle Piane e dei Picchi, vive nel sottosuolo
dalle aberranti creature che abitano il mondo, del continente da secoli, ed il tempo ha
fortezze ora perdute ma che si dice fossero un naturalmente modificato l’aspetto e i sensi
capolavoro di ingegneria civile e bellica. di questi umanoidi per poter vivere in un
La maggior parte delle tribù venne riunita nel luogo ostile come le profondità della terra: i
regno di Tor Kivad attorno al 120 C.L., regno Senzastelle sono mediamente più bassi di un
che sopravvisse fino al 600 C.L. e la cui fine comune Nano e la loro carnagione varia tra un
è avvolta dal mistero, sebbene si pensa che grigio molto pallido e il bianco, colorazione che
la capitolazione del regno sia dovuta ai Nani si estende anche a barba e capelli. Gli occhi si
Senzastelle e altre creature delle profondità. sono naturalmente adattati alla vita sotterranea,
BONUS AGGIUNTIVI: fatto che li rende particolarmente sensibili però
a qualsiasi fonte di luce intensa.
Nome Effetto
I Senzastelle si ritengono i migliori tra i Nani in
Caratteristiche +2 Forza
quanto fedeli alla Pietra che li ha generati, ma
Cultura Marziale Addestramento in Armature
sono visti con disprezzo non solo dai loro simili
Leggere e Medie
ma anche dalle altre razze che abitano Labastre
a causa dei loro traffici e accordi con le nefande
creature delle profondità.
BONUS AGGIUNTIVI:
N ANO DELLE P IANE
Nome Effetto
I più diffusi tra i Nani, abitano le zone Carattestiche +1 Forza
circostanti Arboria e Regalia; si differenziano Miglioramento Visivo La Visione Notturna
dai loro parenti delle montagne nelle tonalità aumenta a 36m
della pelle che sono generalmente più chiare, Resistenza Sotterranea Vantaggio ai TS contro
sebbene non pallide, e dal colore di barba e gli effetti illusori, di
capelli che spesso tende a colori più scuri come ammaliamento e paralisi
il nero e il castano scuro; lo stesso stile di Sensibilità Svantaggio quando si attacca o si
acconciatura di barba e capelli si differenzia da tira Percezione basata sulla vista
quello geometrico degli abitanti delle montagne: quando ci si trova(o il bersaglio si
i Nani delle Piane preferiscono infatti uno trova) sotto la luce del sole
stile meno rigoroso e più fluido, a volte anche Magia Sotterranea Dal terzo livello si può lanciare
asimmetrico. l’incantesimo Ingrandire/Ridurre
L’influenza delle altre popolazioni che vivono su sè stessi con solo l’opzione
tra Regalia e Arboria ha fatto sì che i Nani di ingrandire. Dal quinto livello
delle Piane abbiano sviluppato, nell’arco dei si può lanciare Invisibilità su sè
secoli, una naturale propensione al lavoro stessi. Non si possono lanciare
del legno, oltre che della pietra; la civiltà di questi incantesimi sotto la luce
Regalia particolarmente ha influito sul carattere diretta del sole, tuttavia tale
burbero tipico dei Nani, rendendoli meno rigidi luce non ha effetto su questi
e più sofisticati, con un occhio di riguardo per incantesimi una volta lanciati.
l’estetica oltre che per l’utilità nella produzione Non si necessita di componenti
di oggetti ed edifici. materiali, si recupera l’uso di
BONUS AGGIUNTIVI: questi incantesimi dopo un
Riposo Lungo e l’abilità relativa a
Nome Effetto
queste magie è Intelligenza.
Caratteristica +1 Saggezza
Vitalità +1 PF x Livello

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 26
M ITAREN
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 80-100cm.
Peso medio 20 Kg
Durata Vitale La maturità è 20 anni.
Vita media 150 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Mitaren

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza
Bacio della Sorte Quando tiri un 1 su un Attacco, un Tiro di Abilità o
un Tiro Salvezza, puoi tirare di nuovo. Devi tenere
obbligatoriamente il nuovo risultato
Coraggio Vantaggio ai Tiri Salvezza contro effetti di paura
Sgattaiolare Puoi muoverti attraverso lo spazio di creature di Taglia
superiore alla tua

I Mitaren sono, da sempre, individui a cui piace dimostrare di essere fortunati.


parlare e stare in società.
Tuttavia hanno lasciato poco di tradizione
scritta e gran parte delle loro storie e della loro
M ITAREN DAI P IEDI R APIDI
cultura viene dalla tradizione orale, di cui sono Vengono detti "Piedi Rapidi" per la loro
particolarmente appassionati. incredibile agilità.
Ai mitaren piace viaggiare, muoversi, stare La taglia ridotta e i brevissimi tempi di reazione
sempre in giro e conoscere persone nuove, ma di questi Mitaren li avvantaggiano molto in città,
danno un gran valore ai precetti dei loro avi o in situazioni in cui è necessario spostarsi
e hanno un forte senso del nucleo familiare, rapidamente in spazi angusti. Quasi tutti i
anche se allargato rispetto a quello delle Mitaren delle tre città sono Piedi Rapidi e ad
famiglie di altre razze. oggi è la linea razziale dominante.
I racconti dei mitaren sulla nascita della loro
razza sono innumerevoli, ma tutti sembrano BONUS AGGIUNTIVI:
convergere sul fatto che, per puro caso,
Nome Effetto
alcune verità, sacrificandosi, infusero del loro
Caratteristiche +1 Carisma
potere delle creature native di Labastre, che
Nascondino Puoi provare a
acquisirono la forma di piccoli umani, che con il
Nasconderti quando sei
tempo diventarono mitaren e si diramarono in
coperto da una creatura
due sottorazze.
di Taglia superiore alla
Alcuni dicono che queste creature native
tua
fossero umani, altri dicono che fossero
animali, altri ancora suggeriscono che fossero
aberrazioni pacifiche, quello che è certo è
che il processo non fu intenzionale, tanto
che i mitaren stessi ripongono molto della
loro fiducia nella sorte: sono incantati dalla
divinazione e amano giocare a carte o a dadi per

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 27
M ITAREN N OMADE
Ai Mitaren piace viaggiare, ma alcuni di loro
vivono viaggiando.
Questa particolare linea razziale dei Mitaren ha
sviluppato un fisico adatto al viaggio in terre
ostili e pericolose, adattandosi a climi rigidi e
fatiche eccezionali.
I nomadi Mitaren hanno corporatura robusta,
pelle generalmente più scura degli altri e
muscolatura compatta. Alcuni pensano che
siano il risultato di un antico antenato nanico.

BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Costituzione
Stomaco Allenato Vantaggio ai Tiri
Salvezza contro Veleno
e resistenza ai danni da
Veleno

M ITAREN DEL T ERZO O CCHIO


Alcuni, pochi, Mitaren nascono con abilità
che gli altri loro simili ritengono straordinarie,
facendo risalire il loro dono all’operato del
destino e della fortuna.
I Mitaren dal Terzo Occhio possono, infatti,
comunicare telepaticamente senza l’utilizzo
della magia. Spesso si ritrovano a capo delle
comunità e molte altre volte fungono da guida
dei clan di Mitaren sparsi per il mondo. Sono
molto inclini all’apprendimento delle arti di
Oniromanzia e incarnano la quintessenza
della cultura Mitaren: influenzare la sorte e
prevedere il futuro per trarne vantaggio.
È insolito trovare Mitaren dal Terzo Occhio
di sesso maschile, dato che sono per la
maggioranza donne.

BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Saggezza
Sussurro Puoi comunicare
telepaticamente con
qualsiasi creatura(una
alla volta) entro 9m da
te. Bisogna condividere
almeno una lingua
conosciuta per capirsi

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 28
G NOMO
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 90-120cm.
Peso medio 20 Kg
Durata Vitale La maturità è 40 anni. Vita media 350 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Gnomico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Intelligenza
Retaggio Magico Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e
Carisma contro effetti magici

Originari delle profondità, queste piccole G NOMO DELLE F RONDE


creature sono tra le razze più antiche di
Labastre.
Hanno vissuto a lungo nel sottosuolo,
BONUS AGGIUNTIVI:
affrontando le bestie e le diffocoltà di quei
luoghi, infatti gli attuali gnomi delle profondità Nome Effetto
riportano i tratti degli gnomi originari. Caratteristiche +1 Destrezza
La società degli gnomi si basa sul nucleo Psicomanzia Innata Conosci il Trucchetto
familiare, ogni gnomo obbedisce e rispetta Illusione Minore e
la propria famiglia più di qualsiasi fazione o puoi lanciarlo usando
corona. Di solito il più anziano della famiglia si Intelligenza
occupa degli affari più importanti e gestisce il Lingua delle Bestiole Tramite suoni e mimica
tesoro di famiglia. puoi comunicare semplici
Lo sviluppo tecnologico e la migrazione in messaggi con Bestie di
superficie hanno portato allo sviluppo di due Taglia piccola o inferiore
grandi famiglie: gli gnomi delle foreste e gli
gnomi delle rocce. Le tre sottorazze condividono
una passione per l’invenzione, lo studio e la
magia arcana, nel quale si sono distinti in G NOMO DELLE R ADICI
varie occasioni durante la misteriosa storia di
Labastre.
Gli gnomi delle profondità abitano principal- BONUS AGGIUNTIVI:
mente le zone sotterranee di Regalia, quelli Nome Effetto
delle foreste conducono svariate attività Caratteristiche +1 Destrezza
ad Arboria e infine, gli gnomi delle rocce, Miglioramento Visivo La Visione Notturna
forniscono supporto e si rendono utili agli scopi aumenta a 36m
di Roccarossa. Simile alle Rocce Hai vantaggio ai tiri
Sono considerate creature particolarmente Destrezza(Furtività)
intelligenti e alcuni degli oggetti magici fatti per Nascondersi in
più curiosi sono creazioni di questo popolo terreni rocciosi.
folkloristico.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 29
G NOMO DEI M INERALI

BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Costituzione
Piccolo Inventore Ogni volta che tiri
Intelligenza(Storia)
relativamente a oggetti
magici, alchemici o
tecnologici applici due
volte la Competenza
(anche se non sei
competente di base)
Meccanismo Sei competente con gli
Attrezzi da Inventore.
Puoi impiegare 1 ora
e 10 MO per costruire
un piccolo oggetto
meccanico (CA 5, 1 PF).
Questo oggetto si rompe
se lo disattivi o se dopo
24 ore se non spendi 1
ora per resettare questo
tempo. Puoi avere fino a
3 oggetti di questo tipo,

Opzioni per gli Oggetti Meccanici:


• Giocattolo: Piccolo essere vivente meccanico.
Quando poggiato sul terreno il giocattolo si
muove di 1,5m ogni turno in una direzione a
caso. Fa un rumore appropriato alla creatura
rappresentata.
• Zippo: Questo dispositivo produce una
piccola fiamma che si può usare per
accendere un falò, una candela o una torcia.
Usare il dispositivo richiede un’Azione.
• Carillon: Questa scatola suona una singola
canzone quando viene aperta. La canzone si
interrompe quando finisce o se si chiude la
scatola.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 30
A LFIRIT
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-190cm.
Peso medio 50-90 Kg
Durata Vitale La maturità è 20 anni.
Vita media 180 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Alfar, un Linguaggio a scelta

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Carisma, +1 a due Caratteristiche a scelta
Origine Ancestrale Non puoi essere addormentato dalla magia e hai
vantaggio ai Tiri Salvezza per essere affascinato.
Cittadino del Mondo Sei competente in due Abilità a tua scelta

Gli Alfirit sono esseri mezzosangue contraddis- Labastre ed hanno la loro comunità più forte
tinti dall’avere parte del retaggio Alfar. ad Arboria, vivono guidati dall’apertura verso
I tratti fisici degli Alfirit sono ibridi fra quelli il diverso ed elevano le arti sopra ogni altra
Alfar e quelli della razza con cui si sono pratica, tendono a rifuggire rituali rigidi e
mischiati, in generale la cosa si risolve con un tradizioni severe in quanto non vogliono essere
addolcimento ed imbellimento dei lineamenti. accostati ai purosangue che tanto storgono la
La presenza di questi ibridi si registra da bocca alla loro vista
quando gli Alfar hanno cominciato ad uscire
dalla Culla spargendosi oltre Arboria, le tipiche
situazioni che portano alla loro nascita sono
amori tragici o situazioni violente e per diversi
secoli non hanno avuto nessun brandello di
cultura propria, in generale sono guardati
storto dagli Alfar puristi che tuttavia tendono a
riservare l’odio vero e proprio per i genitori che
gli hanno messi al mondo.
Gli Alfirit sono estremamenti versatili e
naturalmente carismatici; nel tempo le loro
capacità gli hanno permesso di ritagliarsi un
spazio a Labastre e, quando la cultura del
"Sentire" di Arboria ha preso forma, la loro
storia ha avuto una svolta epocale.
Cominciando a vivere sotto le foglie del Grande
Dio Fiore gli Alfirit hanno scoperto di avere una
profonda capacità di connettersi con tale entità:
questo gli ha permesso di mettere basi per una
propria comunità fissa ma ha anche creato
un’invidia atavica da parte degli Alfar.
Ad oggi gli Alfirit sono presenti su tutta

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 31
R ESTI DEL RETAGGIO A LFAR
Che vogliano o meno gli Alfirid derivano dagli
Alfar ed a volte il loro retaggio è piuttosto
evidente; questi individui presentano in modo
lieve i tratti somatici similari a quelli dei
purosangue da cui derivano e anche alcuni
dei loro poteri ricalcano la loro linea di sangue:
Questi Alfirit sostituiscono Cittadino del
Mondo con uno dei seguenti tratti:
• Cultura Ancestrale(Alsif o ...):
Sei competente con Spade Corte e Lunghe,
Archi Corti e Lunghi.
• Sprazzo Magico (Alsif):
Guadagni l’uso di un Trucchetto preso dalla
Lista del Mago, usi Intelligenza per lanciarlo
• Andatura del Bosco (Sindari):
La tua Velocità di base aumenta a 10,5m.
• Maschera Boschiva (Sindari):
Puoi provare a Nasconderti anche se sei solo
un poco occultato dal fogliame, dalla pioggia
forte, dalla neve, dalla nebbia o da altri agenti
anturali.
• Magia Estiva (Huldra):
Conosci il Trucchetto Luci Danzanti, al terzo
livello può lanciare una volta Luminescenza,
al quinto livello può lanciare una volta
Oscurità, castate con la Caratteristica di
Carisma.
• Prole del Lago Rosso (...):
Puoi Nuotare a Velocità 9m.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 32
A LF -O RKEN
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-200cm.
Peso medio 50-90 Kg
Durata Vitale La maturità è 14 anni.
Vita media 75 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Orco

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Forza, +1 Costituzione
Attaccabrighe Hai competenza in Intimidire
Vigore Inumano Quando sei ridotto a 0 PF da un colpo ma non sei
ucciso sul colpo, puoi invece rimanere ad 1 PF. Puoi
usare questo Potere una volta ogni Riposo Breve/Lungo
Violenza Inaudita Quando metti a segno un Attacco Fisico Critico con
un’arma, puoi tirare uno dei dadi di danno dell’arma una
volta in più e aggiungerli al danno

Dall’aspetto simile a umani molto più alti e mantiene le tradizioni e le abitudini dei propri
muscolosi gli Alf-Orken riprendono dalla loro avi.
razza le varie pigmentazioni della pelle, anche Quindi sarà possibile incontrare Alf-Orken che
se in colori più sfumati e mostrano un paio di venerano i Primordiali della Terra come gli Sten-
piccole zanne uscire dalle loro mascelle. Hund, Alf-Orken particolarmente combattivi
Gli Alf-Orken si adattano molto bene a vivere come gli Orken stessi, o torreggianti Alf-Orken
sia in città che nelle terre selvagge, anche se all’interno delle Bolle indaffarati a gestire una
il loro retaggio misto li porta naturalmente bottega o lavorare come braccianti. Leggende
ad essere eccellenti guerrieri. Solitamente narrano che esistano addirittura alcune tribù
gli Orken tendono a unirsi a tre razze in Alf-Orken che siano nate dall’unione di troll e
particolare: gli Umani, gli Hudgoblar e gli Sten- Orken e che questi torreggianti guerrieri con
Hund e le caratteristiche somatiche di tali razze le zanne particolarmente pronunciate vivano
saranno sempre ravvisabili nei frutti di tali ancora in alcune parti nascoste della Foresta
unioni. del Pavone
Si dice che le prime tribù di Alf-Orken siano
nate in tempi antichi, prima delle bolle, quando
gli umanoidi sopravvivevano a stento dopo
l’Evento. All’epoca tribù di varie razze si
univano per difendersi col numero dei propri
guerrieri dalle mostruosità che pullulano
Labastre, tra queste ovviamente le più allettanti
erano ovviamente i clan guerrieri Orken, da
queste unioni gli Alf-Orken hanno iniziato a
popolare il mondo e ora invece di pochi ibridi
sono un vero e proprio ceppo razziale che

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 33
T EWEL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-200cm. Peso medio 70 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni. Vita media 100 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Infernale

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Carisma +1 Intelligenza
Ignifugo Resistenza ai danni da Fuoco
Magia Innata Conosci il Trucchetto Taumaturgia, al terzo livello
può lanciare una volta Intimorire Infernale(Lv.2), al
quinto livello può lanciare una volta Oscurità, lanciate
con la Caratteristica Carisma

A Labastre, di solito, viene dato il titolo di Tewel del Ghiaccio sono convinti di essere i migliori
a tutto ciò che è prole dell’unione tra diavoli e mezzi-diavoli di Labastre. Fieri della loro
umani. superiorità, sono inclini alla violenza e alla
I Tewel sono noti per avere un forte fascino, distruzione, soggiogando laddove non possono
suscitano curiosità e interesse in tutte le altre schiacciare
razze e hanno aria intimidatoria per via del
ricordo di diavolo che portano con sé. Molti di BONUS AGGIUNTIVI:
loro disprezzano questo atteggiamento che gli
Nome Effetto
altri hanno verso di loro, un misto di reverenza
Caratteristiche +1 Costituzione
e paura, altri lo sfruttano.
(sostituisce Intelligenza)
Quello che è certo è che spesso nascono fuori
Caloroso Cambia il tratto
dalle bolle, al limitare delle tre città, dove i
"Ignifugo" e si
Diavoli possono travestirsi da umani o più
guadagna resistenza
semplicemente unirsi ad altre razze senza
ai danni da Freddo
essere respinti dalle bolle.
al posto dei danni da
I Tewel sono molto intelligenti e la loro
Fuoco
sottocultura ruota intorno al godere della vita,
Magia Innata small Sostituisce il
seppur variando nei modi: alcuni vivono nello
tratto "Magia Innata"
sfarzo e nel lusso, altri vivono sfruttando la
Conosci il Trucchetto
loro posizione di potere per essere attorniati
Vento Gelido, al terzo
da servitù, ma alcuni altri, pochi, si dilettano
livello può lanciare
nel vivere da Valorosi per riempire la vita con
una volta Armatura
eroismo e per sentirsi scorrere l’adrenalina nelle
Boreale(Lv.2), al
vene.
quinto livello può
lanciare una volta
Oscurità, lanciate con la
D ISCENDENTE G LACIALE
Caratteristica Carisma.
Nati dall’unione di demoni padroni dei venti
freddi delle montagne con altre razze, i Tewel
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 34
D ISCENDENTE DELLE T ERRE S OM - abissali o infernali ma da fate o fauni, hanno
uno speciale legame con la natura, che li porta
MERSE ad esservi estremamente legati. Come gli Alfar
I diavoli del sottosuolo sono esperti sono legati al mondo naturale e del druidismo
manipolatori, diavoli sagaci, scaltri, veloci e in modo innato e spesso presentano forme
furtivi che fanno del nascondersi il loro punto di lignee o floreali che spuntano naturalmente
forza. Prendono di sorpresa le loro vittime senza lungo il proprio corpo. La loro mente è
dar loro tempo di reagire e questo si riflette particolarmente resistente agli attacchi delle
nella loro abilità di diventare naturalmente creature, essendo che la loro mente è molto
invisibili complessa e caotica, tanto che si dice che i
tewel fatati non ragionino come le altre creature.
BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto BONUS AGGIUNTIVI:
Caratteristiche +1 Destrezza
(sostituisce Intelligenza) Nome Effetto
Anticorrosivo Cambia il tratto Caratteristiche +1 Saggezza
"Ignifugo" e si (sostituisce Intelligenza)
guadagna resistenza ai Nervi Robusti Cambia il tratto
danni Corrosivi al posto "Ignifugo" e si
dei danni da Fuoco guadagna resistenza ai
Magia Innata small Sostituisce il danni Mentali al posto
tratto "Magia Innata" dei danni da Fuoco
Conosci il Trucchetto Magia Innata small Sostituisce
Illusione Minore, il tratto "Magia
al terzo livello può Innata" Conosci il
lanciare una volta Trucchetto Amici, al
Camuffarsi(Lv.2), terzo livello può lanciare
al quinto livello può una volta Charm su
lanciare una volta Persone(Lv.2), al
Invisibilità, lanciate quinto livello può
con la Caratteristica lanciare una volta
Carisma. Suggestione, lanciate
con la Caratteristica
Carisma.

A NTICA S TIRPE
I tewel antica stirpe sono dei tewel per modo
di dire, dato che non discendono da creature

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 35
F LYSDAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 190-210cm.
Peso medio 125 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 80 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Draconico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Carisma
Discendenza Scagliedure Il tuo retaggio è legato ad un particolare tipo di
Scagliedure ed i tuoi poteri vengono di conseguenza.
Respiro Antico Puoi usare la tua Azione per far scaturire un Respiro
distruttivo che varia a seconda del tuo retaggio. Le
creature nell’area d’attacco subiscono 2d6 danni e
devono effettuare un TS per provare a dimezzarli.
I danni aumentano a a 3d6 al sesto livello, 4d6 all’
undicesimo livello e 5d6 al sedicesimo livello. Puoi usare
questo Potere una volta per ogni Riposo Breve o Lungo
Scaglie Antiche Hai resistenza verso i danni legati al tuo retaggio

Tabella delle Discendenze:


Colore Scagliedure Danno Respiro
Nero Corrosivo Linea di 9m larga 1,5m (TS su Destrezza)
Blu Elettrico Linea di 9m larga 1,5m (TS su Destrezza)
Verde Veleno Cono di 4,5m (TS su COS)
Rosso Fuoco Cono di 4,5m (TS su DES )
Bianco Freddo Cono di 4,5m (TS su COS)
Oro Fuoco Cono di 4,5m (TS su DES)
Argento Freddo Cono di 4,5m (TS su COS)
Bronzo Elettrico Linea di 9m larga 1,5m (TS su Destrezza)
Ottone Fuoco Linea di 9m larga 1,5m (TS su Destrezza)
Rame Corrosivo Linea di 9m larga 1,5m (TS su Destrezza)

Fieri discendenti dei grandi draghi di Labastre, stesso clan in modo tale da non contaminare il
i Flysdal (anche noti come Scagliedure) si sangue puro della loro discendenza draconica;
presentano come imponenti umanoidi dalla la fierezza dei Flysdal li rende spesso superbi,
corazza scagliosa la cui colorazione varia in ma non altezzosi, e li spinge a cercare sfide
base alla parentela con le diverse tipologie di sempre più grandi per provare il loro valore.
drago abitanti il continente. Ben più alti degli La famiglia ha un grande valore per ogni
umani, i Flysdal sono generalmente dotati di Flysdal, tanto che moltissimi esponenti di
una corporatura particolarmente robusta e una questa razza conserva un piccolo frammento
naturale propensione allo sviluppo muscolare. dell’uovo da cui sono nati come cimelio,
Dall’indole elitaria, i Flysdal sono soliti riunirsi custodendolo con cura come oggetto di grande
in clan e a procreare con altri membri del loro valore simbolico

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 36
O RKEN
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 190 220cm.
Peso medio 140 Kg
Durata Vitale La maturità è 12 anni.
Vita media 50 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Orken

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Costituzione
Rabbioso Puoi usare l’Azione Bonus per muoverti della tua
Velocità verso un nemico che puoi vedere o sentire.
Devi finire il movimento più vicino al nemico rispetto a
quando sei partito
Arrangiarsi Hai competenza in due abilità a scelta fra:Addestrare
Animali, Atletica, Percezione, Sopravvivenza
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare

Gli Orken sono l’epitome della guerra. l’idea più comune tra la loro razza è che negli
Alti e muscolosi, adatti a qualsiasi tipo di sconvolgimenti prima dell’Evento gli Dei,
clima e di varie pigmentazioni che vanno la Natura, i Primordiali e i Giganti abbiano
dal verde, al bianco, al marrone, al grigio, scatenato una battaglia di tale proporzione che
al nero, i loro corpi sono pieni di tatuaggi e l’essenza stessa dello spargimento di sangue
sfregi per ricordare le loro battaglie passate. abbia permeato la Natura che ha poi dato poi
Amano adornarsi con i trofei delle loro guerre, dato la nascita agli Orken durante i cataclismi
principalmente quindi ossa e monili trafugati al seguiti a quello scontro apocalittico.
nemico. La loro cultura si basa unicamente sul
conflitto.
Venerano le tempeste e i disastri naturali, come
simbolo della ferocia libera e indomabile della
Natura. Ogni azione svolta all’interno della
tribù serve a onorare i propri antenati guerrieri.
La mentalità pragmatica di queste tribù
guerriere fa si che il concetto stesso di sconfitta
sia alieno per loro. O si sconfigge il nemico o si
è sconfitto da un nemico troppo forte, in ogni
caso il coraggio dimostrato in battaglia verrà
ricompensato nell’aldilà quando i loro spiriti
torneranno alla Natura Tempestosa che li ha
generati.
Questa loro propensione allo scontro fisico
viene spiegata dagli Orken con la loro nascita:

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 37
S TEN -H UND
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 210-240cm.
Peso medio 140-170 Kg
Durata Vitale La maturità è 18 anni.
Vita media 80 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Gigante

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Costituzione
Atletico Hai competenza in Atletica
Roccioso La tua concentrazione ti permette di assorbire i danni.
Quando prendi danno puoi usare la tua Reazione
per tirare 1d12 e aggiungere il tuo Modificatore di
Costituzione, sottrai poi il totale al danno. Puoi usare
questo Potere una volta ogni Riposo Breve/Lungo
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare
Montano Sei abituato alle grandi altitudini ed il freddo raramente
ti tocca. Ottieni Resistenza ai Danni da Freddo.

Gli Sten-Hund sono umanoidi torreggianti, Uno Sten-Hund non rifiuta mai uno scontro ed
dalla pelle che varia dal rosa pallido al bianco, è naturalmente portato a difendere chi è più
solitamente ricoperta da fitti intrighi di tatuaggi debole di lui. Data la loro natura tribale è molto
runici. Sono un popolo fiero e combattivo che difficile avere una precisa cronistoria della loro
cerca la lotta e la sfida sopra ogni altra cosa. razza. Si ipotizza che siano nati sulle montagne
Vivono in tribù patriarcali e ognuna di esse ha confinanti di Labastre per poi dirigersi a Sud
un forte senso di appartenenza. Sono molto abituandosi a vivere in foreste e pianure.
sedentari e proteggono il loro territorio a costo
della vita.
Venerano principalmente i Primoridali e la
Natura, soprattutto i Grandi Spiriti della
Pietra ai quali gli Sten-Hund fanno particolare
riferimento. Nelle loro storie intorno ai fuochi
da campo gli skaldi narrano che essi siano
nati dalle ossa benedette di antichissimi esseri
di pietra, titani sopra i quali corpi sono nate
colline e montagne, altri invece dicono che
siano tribù umane che anticamente siano state
benedette dalla forza dei Giganti stessi per
servirli al meglio e accompagnarli in battaglia.
La loro estrema resistenza al freddo e la loro
robustezza innata fa si che si sia spansa la voce
e il modo di dire che gli Sten-Hund abbiano le
ossa di vera pietra.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 38
G OBLAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 90-120cm.
Peso medio 40 Kg
Durata Vitale La maturità è 8 anni.
Vita media 60 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Goblin

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Destrezza, +1 Costituzione
Furia in Miniatura Quando danneggi una creatura più grande di te puoi
aumentare il danno di una quantità pari al tuo livello.
Puoi usare questo Potere una volta ogni Riposo Breve o
Riposo Lungo
Mossa Evasiva Puoi usare la tua Azione Bonus per Disingaggiare o
Nasconderti

I Goblar hanno denti aguzzi, pelle che varia in propensione al vivere sfruttando grandi mostri
una larga gamma cromatica, partendo dal verde sia data perché anche i Goblar lo sono.
andando verso il giallo-arancione, hanno occhi Le storie intorno ai falò narrano di come gli
penetranti, lunghe orecchie e larghi nasi che spiriti delle grandi creature che vivono in
permettono loro di percepire prede, pericoli e branco ritornati alla terra facciano nascere
intrusi nel loro territorio. Veloci, schivi e astuti da essa i Goblar, e sia questa forza spirituale
i Goblar hanno sviluppato un grande istinto di che li sostiene e permette loro di sopravvivere
autoconservazione. così bene in un mondo tanto ostile.
Ottimi esploratori e incursori data la loro
piccola taglia e la costituzione asciutta
e nervosa i Goblar sono naturalmente
portati a sopportare la fatica e le intemperie
permettendogli di vivere anche in luoghi
particolarmente ostili. Rendendosi conto che il
mondo intorno a loro li sovrasta i Goblar hanno
deciso di sfruttare la loro scaltrezza.
Colpiscono in gruppo, con grande coordinazione
e non disdegnano mai l’aiuto di qualcuno.
Inoltre i Goblar sono naturalmente portati a
interagire con le mostruosità all’esterno delle
Bolle. Molto spesso le loro tribù fanno uso di
grandi mostri da guerra quali viverne, idre,
basilischi o addirittura di Ogri per travolgere
frontalmente i loro avversari. Nessuno sa
come siano nati i Goblar. Quello che i loro
sciamani narrano intorno al fuoco è che la loro

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 39
H UDGOBLAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150 190cm.
Peso medio 90 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Goblin

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Costituzione, +1 Intelligenza
Coltura del Combattimento Sei competente con due Armi Marziali a tua scelta e
con le Armature Leggere
Dignità Non sei propenso a perdere la faccia davanti a chi ti
è accanto. Quando fallisci un tiro puoi guadagnare un
bonus pari al numero di alleati che hai intorno entro 9m.
Puoi usare questo Potere una volta ogni Riposo Breve o
Riposo Lungo

Gli Hudgoblar appartengono alla stessa famiglia dove viene può renderti un guerriero migliore o
dei Goblar, almeno a quanto dicono gli studiosi. potenziare i tuoi incanti?
Sicuramente dividono con loro la lingua e parte
dei tratti somatici, quali sensi sviluppati e un
fisico asciutto e nervoso. Tuttavia gli Hudgoblar
sono più alti dei loro cugini e estremamente più
pericolosi.
Animati da un’ingegno assolutamente fuori
dal comune per tribù di stampo barbarico
gli Hudgoblar sono naturalmente portati per
le arti mistiche attraverso le loro capacità
da autodidatti. Creature estremamente
versatili e intelligenti gli Hudgoblar si adattano
all’ambiente circostante. Hudgoblar che vivono
in città diventano intelligenti commercianti,
maghi talentuosi, amministratori capaci o
anche letterati e poeti. Coloro che vivono con
tribù di giganti, Sten-Hund o Orken diventano
guerrieri brutali e sprezzanti del dolore e della
paura. Le tribù di Hudgoblar non sono legate a
particolari tradizioni o retaggi, tutto ciò che può
essere utile va sfruttato, ciò che è inutile è una
perdita di tempo.
Gli Hudgoblar sono infatti l’unica razza che non
si interroga sulle sue origini, infatti sapere da

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 40
B ERSHAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 180 240cm.
Peso medio 150 Kg
Durata Vitale La maturità è 16 anni.
Vita media 80 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Goblin

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Destrezza
Appendici Lunghe Quando fai un attacco in Mischia nel tuo turno, La tua
portata aumenta di 1,5m
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare
Silenzioso Hai competenza in Furtività
Colpo a Sorpresa Quando sorprendi una creatura e la colpisci con un
attacco nel primo turno di combattimento aggiungi
2d6 danni. Puoi usare questo potere una volta per
combattimento

Alti, gambe e braccia particolarmente definizione precisa, per i Bershar l’Evento è


lunghe, zannuti e ricoperti da una peluria un periodo felice, quando l’Antica Civiltà è finita
ispida e setolosa. Agili e scattanti, vivono la loro gente è potuta fuggire dalle città e vivere
principalmente nelle foreste dove possono libera, chi diventando piccolo e scattante come
creare interi villaggi sugli alberi. I Bershar, un lupo (Goblar), chi ricordando la fermezza
cugini robusti e battaglieri di Hudgoblar e e la poliedricità dei loro antichi governanti
Goblar. Benché la loro stazza possa indicare il (Hudgoblar) e chi che invece semplicemente
contrario i Bershar amano le azioni furtive e gli stufo di mura e edifici fuggì nelle foreste,
attacchi a sorpresa. crebbe in stazza, forza, agilità e iniziò a farsi
Non amano essere impantanati in un crescere una pelliccia, diventando più simile a
combattimento frontale e dopo aver preso ciò un animale.
che vogliono tendono a andarsene velocemente
dal campo di battaglia. al contrario degli
Hudgoblar, poco interessati al loro passato i
Bershar hanno una visione piuttosto chiara
e univoca del loro retaggio. Loro non sono
originari delle foreste, condividendo una
lingua comune i Bershar tengono in grande
considerazione i loro cugini più piccoli e
ritengono che prima fossero un unico popolo,
diverso da adesso.
Prima erano paria, servi, schiavi, combattenti,
cittadini di terz’ordine, poco importa la

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 41
C HRYSAFTERAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-160cm.
Peso medio 45 Kg
Durata Vitale La maturità è 3 anni.
Vita media 30 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
Sensi -
Linguaggi Chrysafteral, Linguaggio dei Primordiali dell’Aria

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Destrezza, +1 Saggezza
Ali Piumate Hai delle Ali che ti escono dalla schiena e ti permettono
una velocità di Volare di 13,5m. Per usufruire delle ali
non puoi indossare Armature Medie o Pesanti.
Artigli Rapaci Sei competente con i Colpi senz’Armi che infliggono 1d4
danni con i tuoi colpi

Maestosi e dal piumaggio colorato, i è andata in frantumi e i Chrysafteral hanno


Chrysafteral sono tra le pochissime razze perso qualsiasi diritto sui Coryfteral, con cui
umanoidi che possono considerarsi padrone dei sono in conflitto da secoli per questa lotta
cieli di Labastre. I Chrysafteral si presentano di classe tra una razza e l’altra; secondo i
come umanoidi dalle fattezze di volatile: becco, Chrysafteral, specialmente quelli che reclamano
zampe ed ali piumate, sono mediamente antenati di un certo calibro, l’Evento fu causato
alti come umani e condividono con essi la volontariamente dai Coryfteral per liberarsi
corporatura bilanciata. Prediligono la zona della gerarchia della Klimakournòs ed essere
di Arboria come patria essendo quella più liberi
affine alla natura incontaminata e lontana
dai pericoli dei Picchi Cremisi dove abitano
creature alate ben più grandi e pericolose
di cui sarebbero facile preda. I membri di
questa razza sono soliti utilizzare vestiti di
un colore tale da mettere in risalto il proprio
piumaggio e fare sfoggio delle proprie ali, di
cui vanno estremamente fieri; la superbia di
questi umanoidi volatili nei confronti delle
razze di terra è rinomata, cosa che non li
rende sicuramente simpatici a molti popoli
del continente.
Tempo fa i Chrysafteral erano pressoché
padroni dei Coryfteral loro simili, che venivano
trattati a tutti gli effetti come schiavi e feccia
sacrificabile nell’ambito dei combattimenti,
secondo la Klimakouranòs (ossia la gerarchia
delle creature alate) essi erano infatti un
gradino più in alto dei loro parenti del
piumaggio scuro. Con l’Evento questa gerarchia

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 42
C ORYFTERAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 140-160cm.
Peso medio 50 Kg
Durata Vitale La maturità è 12 anni.
Vita media 60 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Linguaggio dei Primordiali dell’Aria

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Destrezza, +1 Saggezza
Mani Esperte Sei bravo a copiare gli scritti ed i lavori altrui. Hai
vantaggio sui tiri per falsificare e per duplicare oggetti
esistenti
Imparare Osservando Sei competente in due fra le seguenti abilità a tua scelta:
Acrobazia, Ingannare, Furtività, Rapidità di Mano
Mestiere Puoi replicare i suoni che senti, voci incluse. Una
creatura che sente questi tuoi suoni potrebbe
riconoscere che sono imitazioni vincendo una
prova di Saggezza(Intuito) contro una tua prova di
Carisma(Ingannare)

Scheletrici e dalle piume nere, i Coryfteral


sono visti come poco più di normali corvidi
dalle fattezze umanoidi e sono spesso trattati
come creature inferiore dalla maggior parte
delle altre razze. I membri di questa razza sono
pressoché identici tra loro e si differenziano
l’uno dall’altro utilizzando decorazioni di vario
tipo come collane, bracciali, anelli e vestiti di
varie fattezze e colori da cui sono attratti.
Si dice che in tempi antichi i Coryfteral
fossero servitori degli Aaracockra (nome
placeholder), ritenuti come un gradino più in
alto nella Scala Verso il Cielo (Klimakouranòs)
ovverosia la gerarchia razziale ideata dalle
creature alate e al cui apice erano presenti gli
Elementali dell’Aria; in seguito all’Evento, la
Klimakouranòs venne stravolta e i Coryfteral
vennero finalmente liberati dal dominio
degli Aaracockra. Lo stravolgimento della
Klimakouranòs è motivo di scontro tra
Coryfteral e Aaracockra, tra cui scoppiano
spesso accese discussioni se non vere e proprie
lotte

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 43
A NWEL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-200cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 160 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Celestiale

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Carisma
Resistenza all’Energia Hai resistenza contro i danni Corrotti e Sacri
Imposizione Curativa Come Azione puoi toccare una creatura e fargli
recuperare un numero di PV pari al tuo Livello. Questo
potere si ricarica con un Riposo Lungo
Scintilla di Luce Puoi lanciare il Trucchetto Luce, utilizzi il Carisma
come statistica per farlo.

Nei tempi antichi, le creature che abitavano Proprio per questa mescolanza, gli Anwel
il mondo erano quasi del tutto sconosciute. sono una razza molto rara, ma qualche loro
Quando le razze umanoidi vennero in contatto discendente esiste ancora. Ciò che li distingue
con gli Anwel, rimasero tanto sorprese da alla vista, ed è il loro tratto caratteristico, è la
credere che fossero incarnazioni del Bene cornea: spesso di un colore azzurro chiaro, o
Fulgido. Il loro aspetto, di cui esistevano solo giallo, sempre traslucido, ma mai bianco
leggende, ricordava in tutto e per tutto quello
di angeli. Tuttavia, non è così. Nonostante
la loro forma esterna, che è quasi identica
a quella di Hyuma, Adam e Daonna, non
hanno mai vissuto in società per come le
intendiamo noi. Gli Anwel vivevano come
tutte le altre aberrazioni e, nonostante non
fossero violenti e feroci come altre mostruosità,
spesso uccidevano qualsiasi altra creatura
entrasse nel loro territorio. Eppure, alla fine,
dopo secoli di negoziati e svariati trattati di
alleanza, cominciarono a vivere in società,
combattendo le altre aberrazioni fianco a fianco
con le altre razze. Le cose cambiarono quando
si accorsero di essere respinti dalle Barriere:
sentendosi traditi, lasciarono le città. Coloro
che rimasero si mescolarono alle razze indigene.
La prole di Anwel uniti ad altre razze umanoidi
è, comunque, in grado di vivere all’interno
delle Barriere, contrariamente ai suoi antenati.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 44
A NWEL P ROTETTORE A NWEL DELLA R OVINA
BONUS AGGIUNTIVI: BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto Nome Effetto
Caratteristiche +1 Saggezza Caratteristiche +1 Forza
Anima Lucente Dal terzo Livello puoi usare Bagliore Distorto Dal terzo Livello puoi usare
la tua azione per scatenare il la tua azione per scatenare
tuo retaggio Anwel: gli occhi il tuo retaggio Anwel: gli
risplendono e due ali di luce occhi divengono neri e due
scaturiscono dalla schiena. ali spezzate, fatte di luce
La trasformazione dura per 1 distorta, scaturiscono dalla
minuto o fin quando non la schiena. Quando usi questo
termini con un Azione Bonus. potere ogni creatura entro
Durante la trasformazione hai 3m da te deve superare
una velocità di Volare di 9m un TS su Carisma con CD
e, una volta per turno, puoi 8+Mod.Car+Comp. , chi
causare Danni Sacri pari al fallisce è spaventato da te
tuo livello in aggiunta a quelli fino alla fine del tuo prossimo
iflitti da un tuo attacco fisico turno. La trasformazione
o magico. Questo potere si dura 1 minuto o fin quando
ricarica con un Riposo Lungo. non la termini con un
Azione Bonus. Durante la
trasformazione, una volta per
turno, puoi causare Danni
A NWEL P UNITORE Corrotti pari al tuo livello in
aggiunta a quelli iflitti da un
BONUS AGGIUNTIVI:
tuo attacco fisico o magico.
Nome Effetto Questo potere si ricarica con
Caratteristiche +1 Costituzione un Riposo Lungo.
Bagliore Profondo Dal terzo Livello puoi usare
la tua azione per scatenare
il tuo retaggio Anwel:
luce sgorga dal tuo corpo
minacciando chinque incontri.
La trasformazione dura 1
minuto o fin quando non la
termini con un Azione Bonus.
Durante la trasformazione
emani luce intensa per 3m e
luce fioca per altri 3m, alla
fine di ogni tuo turno tu
ed ogni creatura entro 3m
da te subisce Danni Sacri
pari a metà del tuo livello
(arrotondare per eccesso).
Una volta per turno, puoi
causare Danni Sacri pari al
tuo livello in aggiunta a quelli
iflitti da un tuo attacco fisico
o magico. Questo potere si
ricarica con un Riposo Lungo.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 45
S ETHAKA
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-210cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Abissale, Draconico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Carisma, +1 Intelligenza
Flusso Spontaneo Puoi lanciare il Trucchetto Spruzzo Velenoso, puoi
inoltre lanciare Amicizia con gli Animali a volontà (ha
effetto solo sui serpenti). Dal terzo Livello puoi lanciare
Suggestione utilizzando la caratteristica Carisma.
Questo potere si ricarica con un Riposo Lungo.
Refrattario alla Magia Hai Vantaggio ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed
altri effetti magici.
Immune alle Tossine Sei immune ai Danni da Veleno e alla condizione
Avvelenato.

I Sethaka sono uomini serpente. Questi capostipite: Sethaka, uno stregone così
umanoidi si presentano come semplici umani potente da abbattere addirittura una Divinità
nella fisionomia corporale. I cambiamenti del Grande Evento e assimilarne le energie
invece iniziano dalle spalle di questi esseri. mutando e diventando simile a un animale.
La pelle è squamata diventando sempre Questo cambiamento bestiale permise a
più spessa e simile a quella di un serpente, Sethaka di sopravvivere agli sconvolgimenti
gli occhi sono grandi e da rettili, il naso è avvenuti col Grande Evento. In seguito lo
schiacciato, le orecchie sono molto più piccole stregone formò una tribù benedicendo i suoi
e attaccate al cranio rispetto a quelle di un seguaci col suo dono, fino a diluirlo nei Sethaka
umano. I denti sono acuminati e la lingua è odierni.
biforcuta e lunga, questo porta a avere parlate
schioccanti e sibilanti, simili ai versi di un
rettile. Intelligenti e estremamente versati nelle
arti arcane per natura i Sethaka tendono a
avere una visione chiara del mondo e voglioso
sapere cosa li circonda. Prediligono i luoghi
umidi, e questo li rende perfetti abitanti per il
Govia e il Lago Rosso di Arboria. Delle razze
a scaglie i Sethaka prendono le distanze dei
loro cugini, dallo Yuruvkal e dai Primordiali
dell’Acqua. Paradossalmente i Sethaka si
ritengono Daonna benedetti. Tutti i Sethaka
ritengono di discendere da un leggendario

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 46
T ASHBAKA
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-180cm.
Peso medio 230 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 50 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Primordiale acquatico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Forza, +1 Saggezza
Unghie Rettili Possiedi artigli che puoi utilizzare come un’Arma
Naturale per effettuare Colpi senz’Armi, infliggono
1d4+Mod.Forza danni taglienti.
Grande Apnea Puoi trattenere il respiro per un tempo massimo di 1
ora.
Guscio Spesso La particolare fisionomia del tuo corpo ti rende inadatto
ad indossare armature. Il tuo guscio fornisce grande
protezione e imposta la tua Classe Armatura a 17 (la
Destrezza non Influisce). Non ottieni i benefici delle
Armature ma puoi comunque usufruire degli Scudi.
Ritirata Come Azione puoi ritirarti nel tuo Guscio. Fin quando
non riemergi ottieni +4 alla Classe Armatura ed hai
vantaggio ai Tiri Salvezza su Forza e Costituzione. Fin
quando sei nel guscio la tua velocità è 0 e non puoà
aumentare, hai svantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza,
non puoi effettuare Reazioni. L’unica cosa che puoi fare
è utilizzare l’Azione Bonus per riemergere dal Guscio.
Istinto Selvaggio Hai competenza nell’Abilità Sopravvivenza.

I Tashbaka si presentano come tartarughe mentre quelli dei grandi e impetuosi fiumi di
bipedi. Con un saldo guscio, gambe tozze, Arboria hanno l’indole fiera e battagliera dei
colli lunghi e braccia robuste. I volti sono flutti impetuosi del Govia. Benché condividano
identici a quelli delle tartarughe di fiume e molto con i Kaltakesak i Tashbaka ritengono di
di lago, differenziandosi poco gli uni dagli non essere nati dallo Yuruvkal, che comunque
altri. L’assenza di così poche differenze tra ritengono essere esistito ma piuttosto dai
un Tashbaka e l’altro porta all’erronea credenza Primordiali dell’Acqua. Per loro l’Acqua è
che non esistano femmine o maschi in questa l’elemento creatrice di vita per eccellenza,
razza. Ma un qualsiasi Tashkaba invece vi in tempi ormai dimenticati, prima ancora
spiegherà che ogni singola ruga, squama e dell’Evento i Primordiali dell’Acqua erano così
voluta sul guscio sono unici e irripetibili. I in sintonia con la Natura stessa che perfino le
Tashkaba vivono unicamente nell’acqua dolce pietre dei fiumi e dei laghi potevano prendere
e tendono a comportarsi proprio come le acque vita. Così sono nate le tartarughe e più in
che abitano, cambiando l’umore a seconda generale, i Tashkaba.
della corrente. I Tashkaba dei laghi tendono
a essere calmi e assenti da ogni scatto d’ira,

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 47
K ALTAKESAK
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-210cm.
Peso medio 80-90 Kg
Durata Vitale La maturità è 14 anni.
Vita media 60 anni
Velocità La velocità è di 9m (anche Nuotare).
Sensi -
Linguaggi Comune, Draconico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Costituzione, +1 Saggezza
Fauci Le tue Zanne sono un’Arma Naturale che puoi
usare come Colpi senz’Armi. Le Zanne infliggono
1d6+Mod.Forza danni Perforanti.
Artigiano Improvvisato Durante un Riposo Breve puoi utilizzare i componenti
di una carcassa di Taglia Piccola o superiore per creare
uno Scudo, una Mazza, un Giavellotto o 1d4 Dardi. Per
fare ciò devi essere in possesso degli Attrezzi artigianali
appropriati o almeno di una lama.
Apnea Puoi trattenere il respiro fino a 15 minuti
Sensi del Cacciatore Guadagni competenza in due delle abilità seguenti a
tua scelta: Addestrare Animali, Natura, Percezione,
Furtività, Sopvravvivenza.
Scaglie Spesse Grazia alla pelle è dura e coriacea puoi impostare la
Classe Armatura a 13+Mod.Des, usando questo potere
benefici comunque dei bonus di uno Scudo.
Zanne Fameliche Puoi lasciarti andare al tuo istinto bestiale durante
la furia di una battaglia. Come Azione Bonus puoi
effettuare un attacco fisico con le Zanne, se colpisci
infliggi i normali danni e acquisti un numero di Punti
Vigore temporanei pari al tuo Mod.Cos . Una volta
utilizzato questo potere devi aspettare un Riposo Breve
o Lungo per poterlo usare di nuovo.

I Kaltakesak sono una razza estremamente con un umano, come il sangue freddo, la
disomogenea. Possono essere grandi e capacità innata di nuotare e zanne e artigli
simili ai coccodrilli, piccoli e scattanti, dalle che diventano armi letali all’occorrenza. Un
pigmentazioni colorate, avere teste piumate, Kaltakesak di solito predilige l’acqua e le fronde
creste membranose, occhi piccoli oppure grandi, delle foreste. Ciò fa sì che abitino le rive dei
narici poco adatte al fiuto o il contrario, code fiumi, abbiano accampamenti in riva al mare, ai
corazzate o sottili fruste. Solitamente il muso bordi delle paludi oppure nel folto delle foreste.
di un Kaltakesak è allungato, irto di denti Taciturni e pragmatici sono naturalmente
aguzzi e rinforzato con placche particolarmente portati alla sopravvivenza, questo non li rende
robuste. La stessa sostanza ossea compone attaccati alla propria razza o tribù, piuttosto li
le placce dorsali e pettorali. Un Kaltakesak porta a stare sempre in movimento e cercare
ha molto più in comune con un rettile che una condizione di vita migliore. I Kaltakesak

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 48
ritengono di essere i figli dello Yuruvkal: un
rettile anfibio grande come una Montagna, una
sorta di Primordiale con tratti da drago, perito
durante l’Evento creandoli assieme ai loro
cugini tartaruga e serpente. Ma i Kaltakesak
ritengono di essere i migliori della loro specie,
date le loro similitudini con gli altri rettili di
Labastre

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 49
S ILENE
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 220-250cm.
Peso medio 120-150 Kg
Durata Vitale La maturità è 30 anni.
Vita media 450 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Alfar, Gigante

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Saggezza, +1 Forza
Flusso magico Silene Una volta per Riposo Breve puoi utilizzare gli
incantesimi Camuffare sè stesso e Individuazione
Magica utilizzando la Saggezza come caratteristica.
Quando ti camuffi usando questo potere puoi apparire
fino ad 1 metro più basso per sembrare un normale
Umano o Alfar.
Salto Celato Come Azione Bonus puoi diventare invisibile fino
all’inizio del tuo prossimo turno o fin quando non
effettui un Attacco, causi dei danni o costringi a tirare
un Tiro Salvezza. Quando usi questo tratto non puoi
usarlo di nuovo fino al prossimo Riposo Breve o Lungo.
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare.
Lingua delle Bestie e delle Foglie Possiedi una limitata abilità di comunicare con animali
e piante. Capiscono ciò che dici ma non hai la facoltà
di capire le loro risposte. Hai vantaggio a tutti i tiri di
Carisma fatti per queste interazioni.

I Sileni sono una delle razze più antiche di della natura. Si dice che Lotuskar stesso, il
Labastre. Si dice che abbiano addirittura monarca di Oasia, sia il primo Silene creato
convissuto con le ultime Verità esistite. dal Partiarca. I Sileni vivono seguendo il ciclo
Racconti narrano di una volta in cui il Patriarca naturale del mondo e molti dicono che non
Fatato raccolse energie naturali per infondere siano in grado di provare emozioni agli estremi:
della materia con il suo potere, dando vita ad al disprezzo e all’odio sostituiscono diffidenza
una creatura umanoide dai tratti vagamente e dissenso, alla sfrenata passione e all’euforia
animali e un viso sereno, che incarnasse preferiscono ammirazione ed entusiasmo. I
l’essenza stessa della magia che pervade il Sileni, nonostante la loro altezza, compresa
mondo, di cui sono tutt’ora imbevuti. Tuttavia, tra i due metri e i due metri e trenta, e la loro
per quanto i Sileni fossero amati e benvoluti, robusta stazza, non mangiano molto e in genere
il Patriarca vedeva in loro un’opera d’arte preferiscono nutrirsi di piante, tanto che quasi
imperfetta: ancora troppo legati al mondo tutti sono vegetariani. Un Silene è un amico
naturale, troppo semplici nel pensiero e nelle sincero, una creatura antica fatta di magia e
emozioni, quindi li abbandonò, dedicandosi ad compassione, che vive di racconti, apparente
altre creazioni. I Sileni vissero e vivono tutt’ora ozio e musica. È noto che i Sileni prediligono
in serenità e in comunione con le creature strumenti a fiato.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 50
T ANAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 210-230cm.
Peso medio 140 Kg
Durata Vitale La maturità è 18 anni.
Vita media 150 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Minotauro

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Forza, +1 Costituzione
Cornuto Le tue corna sono armi naturali e puoi usarle come
Colpo senz’armi. Questa Arma naturale infligge
1d6+Mod.Forza danni Perforanti
Carica Cruenta Immediatamente dopo aver utilizzato l’azione di Scatto
nel tuo turno ed aver percorso almeno 6 metri, puoi
attaccare una volta con le Corna come Azione Bonus.
Incornata Immediatamente dopo aver colpito una creatura con un
attacco fisico in mischia come parte della tua Azione di
Attacco, puoi utilizzare l’Azione Bonus per tentare di
spingere quella creatura con le corna. Il bersaglio deve
essere al massimo di una Taglia più grande ed essere
adiacente. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza
su Forza con CD 8+Mod.Forza+Competenza o viene
spinto di 3 metri lontano da te.
Presenza Imponente Ottieni Competenza in un’Abilità a tua scelta fra
Intimidire e Persuasione.

I Tanar hanno una lunga e complessa un grande spirito della Forza, dalle fattezze
tradizione orale che si tramanda da generazioni. di un toro, o un bisonte o un Auroch che ha
Poiché non esiste quasi alcuna documentazione benedetto i Tanar dandogli la sua forza e gli
scritta sulla loro storia, l’accuratezza delle loro ha dato la capacità creatrice degli umanoidi
storie non è nota. Le tribù hanno assunto tratti grazie alle mani e alla postura eretta. I riti della
somatici diversi: alcuni hanno mantenuto le Grande Caccia sono venerati come il cuore
corna da toro, altri sono diventati più pelosi e della loro cultura spirituale. Ogni Minotauro,
simili agli Yak, le tribù del Nord hanno visto il guerriero o altro, cerca l’identità sia come
loro manto cambiare in bianco e le loro corna cacciatore che come figlio della Natura Sovrana
rimpicciolirsi, mentre quelli della Foresta del e cerca di dimostrare il proprio coraggio
Pavone hanno corna simili a quelle delle alci. mettendosi contro le creature selvagge.
Proprio come gli Alfar, hanno una forte sintonia Nonostante uccidano gli animali, ai Tanar
con la natura e gli spiriti elementali. Pertanto, viene insegnato a non sprecare nulla loro dato
la loro società si basa in gran parte sullo dalla natura e a restituire ciò che possono.
sciamanesimo e druidismo. La prima storia dei Imparano il raffinato equilibrio che esiste in
Tanar è registrata in una serie di miti. Queste natura e che se onorano la Grande Madre Terra,
raccontano il periodo di tempo che intercorre lei li benedirà in cambio. Nonostante le loro
tra la creazione del mondo e l’apparizione di enormi dimensioni e la loro forza bruta, i Tanar

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 51
coltivano una società tribale pacifica tra tutti
i clan di appartenenza. Tuttavia, proprio per
istinto di sopravvivenza, i Tanar sono nemici
implacabili che useranno ogni grammo della
loro forza per distruggere i loro nemici sotto i
loro zoccoli.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 52
F ELINIDE
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-200cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, un Linguaggio a scelta

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza, +1 Carisma
Retaggio Felino Sei competente in Percezione e Furtività.
Artigli Felini Possiedi artigli che ti permettono una velocità di Scalare
di 6 metri. Puoi utilizzare questi artigli come un’Arma
Naturale per effettuare Colpi senz’Armi, infliggono
1d4+Mod.Forza danni Perforanti.
Scatto del Gatto I tuoi nervi felini ti permettono una velocità fuori dal
comune. Quando ti muovi durante un combattimento
puoi raddoppiare la tua velocità per un turno, se usi
questo potere non puoi utilizzarlo di nuovo finchè non
riprendi fiato rimanendo fermo per un turno.

Da folte e maestose criniere a manti neri lucidi; maschere e canovacci fissi. Ogni famiglia ha
code folte, mani e piedi sono zampe artigliate, un Pantheon di "antenati" ai quali rifarsi come
i denti zanne aguzze e le teste allungate modelli da seguire o da rifuggire. Un Felinide
hanno due occhi luminosi come stelle del cielo tende a affezionarsi presto a un luogo o un
autunnale. Sotto il nome di Felinidi stanno umanoide, creando subito una fitta rete di
tutte le sottospecie di umanoidi che sembrano affetti e conoscenze.
ibridati con predatori felini di ogni taglia.
I Felinidi amano il bel tempo, il caldo, e il
lusso, ma ancora di più amano le novità.
Sono esploratori naturali, costantemente
portati ad accettare e migliorare in momenti
di cambiamento. Esistono pochissime tribù o
clan di Felinidi, quanto piuttosto grandi unioni
di quattro o cinque famiglie. Incredibilmente
i Felinidi non hanno miti sulla loro nascita,
accettano tranquillamente di vivere a Labastre
senza sapere delle loro origini, amando vivere
nella multiculturalità delle Bolle o come
membri di tribù di altre razze. Tutta la loro
cultura è estremamente lineare e favolistica,
con molte espressioni legate alla musica e
alla creazione di opere teatrali che seguono

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 53
G ENIADE
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-190cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 19 anni.
Vita media 120 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Primordiale

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Costituzione

I geniadi sono stirpe delle creature conosciute BONUS AGGIUNTIVI:


come ninfe, o in casi particolari nascite
Nome Effetto
benedette da particolari elementi. Sono creature
Caratteristiche +1 Saggezza
legate con il loro stesso sangue all’elemento
Pelle idratata Hai Resistenza ai danni
della propria madre o della benedizione che li
Corrosivi
ha fatti nascere. Hanno tutti tratti particolari,
Parte della Natura Puoi respirare sia in aria
più o meno marcati, derivanti dall’elemento
sia in acqua
corrispondente, che possano essere Geniadi
Nuotatore Hai velocità di Nuotare
idriche dal crine di colore azzurro ai peculiari
di 9m
tatuaggi dei Geniadi Celesti.
Flusso delle Onde Conosci il Trucchetto
Manipolare Acqua,
inoltre al terzo livello
puoi lanciare Creare
e Distruggere Acqua
come incantesimo di
secondo livello usando
la Costituzione come
statistica. Questo potere
si ricarica dopo un
Riposo Lungo.

G ENIADE I DRICA

Stirpe di idriadi i geniadi idrici sono creature


riflessive e calme come le acque governate dalla
loro stirpe. Sono tendenzialmente creature
gentili e calme, e spesso hanno la pelle di
un colore molto pallido o azzurro e i capelli
verdi come le alghe dei fiumi o azzurre come
le acque marine. Sono in grado di governare
naturalmente le acque senza particolari sforzi.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 54
G ENIADE DELLE F IAMME BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Stirpe di Flameidi i geniadi delle Fiamme sono
Caratteristiche +1 Forza
creature naturalmente portati ad estremizzare
Passo terreno Puoi muoverti attraverso
le proprie emozioni, creature estremamente
il terreno difficile fatto di
passionali e intelligenti, i geniadi delle fiamme
terra o pietra senza usare
sono in grado di immagazzinare grandi quantità
movimento extra.
di informazioni in poco tempo, e spesso sono
Flusso Terreno Puoi lanciare Passo
conoscitori della storia di tutta Labastre, i loro
senza Tracce senza
tratti fisici sono una pelle di colore rossastra,
bisogno di componenti
occhi di colore rosso o arancione che spesso
materiali, usi la
ricordano le fiamme stesse e a volte delle
Costituzione come
fiamme che partono dalla loro testa, alcuni
statistica. Questo potere
somigliano incredibilmente a tewel, con corna e
si ricarica dopo un
coda, ma sono incredibilmente rari.
Riposo Lungo.
BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Intelligenza G ENIADE DEI VENTI
Sensi Visione Notturna: Spiriti liberi e grandi amanti dell’avventura
Abilità di vedere nel buio i geniadi dei venti sono stirpe di Celestiadi,
entro 18m (la Luce Fioca sono spesso creature nomadi, che amano la
conta come Luce Intensa, scoperta e portati naturalmente ad essere
l’Oscurità conta come incredibilmente curiosi. Sanno imbrigliare nelle
Luce Fioca). loro stesse mani il potere dei venti. Spesso sono
Ignifugo Hai Resistenza ai danni caratterizzati da un colore di pelle grigiastro
da Fuoco o traslucido, i capelli spesso bianchi e dei
Flusso delle Fiamme Conosci il Trucchetto tatuaggi che marchiano la pelle di colore
Produrre Fiamma, azzurro o nero.
inoltre al terzo livello
puoi lanciare Mani BONUS AGGIUNTIVI:
Brucianti come
Nome Effetto
incantesimo di secondo
Caratteristiche +1 Destrezza
livello usando la
Respiro Controllato Fin quando non sei
Costituzione come
incapacitato puoi
statistica. Questo potere
trattenere il respiro
si ricarica dopo un
in modo indefinito.
Riposo Lungo.
Flusso della Brezza Puoi lanciare
Levitazione senza
bisogno di componenti
G ENIADE DELLE R OCCE materiali, usi la
Costituzione come
I Geniadi delle Rocce sono stirpe di oreadi, statistica. Questo potere
freddi e stoici come la dura pietra trovano si ricarica dopo un
molto spesso il loro scopo nella vita tra le tribù Riposo Lungo.
Sten-Hund. Sono eccellenti guardiani e non è
raro che questi rimangano in un solo luogo, il
loro stile di vita sedentario li porta a scegliere
un singolo luogo da proteggere, sia questo una
città o una singola abitazione. Spesso hanno la
pelle che ricorda la pietra stessa e sono glabri,
tanto da somigliare ad alcuni Sten-Hund.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 55
S IKMISDAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 70-90cm.
Peso medio 16 Kg
Durata Vitale La maturità è 6 anni.
Vita media 110 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Draconico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza
Pianti e Preghiere Come Azione nel proprio turno, puoi frignare in modo
patetico per distrarre un avversario. Fino alla fine
del tuo prossimo turno, i tuoi avversari guadagnano
vantaggio agli Attacchi contro gli avversari entro 3m da
te e che puoi vedere. Una volta utilizzato questo tratto,
puoi utilizzarlo dopo un Riposo Breve o Riposo Lungo.
Tattiche di Gruppo Si ottiene vantaggio agli Attacchi contro creature che
hanno almeno uno dei tuoi alleati adiacenti (non devono
essere incapacitati).
Sensibile alla Luce Hai svantaggio agli Attacchi e ai tiri di
Saggezza(Percezione) quando tu, il bersaglio del tuo
attacco o quel che stai provando a percepire è sotto la
luca diretta del sole.

Solitamente chiamati Scagliemorbide o in qualche modo ai Draghi, comprese Idre e


Senz’ali questi piccoli rettiloidi hanno corpi Flysdal.
nervosi e scattanti. Dotati di un’ottima vista i I Sikmisdal credono che il mondo, dopo l’epoca
Sikmisdal sfruttano la loro piccola corporatura dei Veri Draghi stia semplicemente morendo
per esplorare gli anfratti più nascosti delle e spegnendosi, e che quindi tutti gli esseri
caverne di Labastre o evitare brutte sorprese viventi si stiano avviando inesorabilmente verso
nascondendosi tra la folla di una Bolla o nel il Nulla. Ma loro confidano nei grandi esseri
sottobosco. dalle scaglie di questo mondo e aspetteranno
I Sikmisdal sono tendenzialmente di indole pazientemente, poiché benché effimera la vita
curiosa e ricercano naturalmente la compagnia per un Sikmisdal è un dono tramandatogli
di altre razze e di altri esseri a sangue freddo, dal sacrificio di un Vero Drago e come tale va
prediligendo i Flysdal, i drachi o le viverne. custodito.
Questo loro naturale attaccamento ai rettili
discende dalla credenza che le Verità fossero
draghi che hanno dato vita alla loro morte a
tutti gli esseri di questo mondo. Dopo l’Era
dei Veri Draghi, per i Sikmisdal è iniziata
l’epoca corrente, quella dei Draghi Minori. Tale
espressione include ogni singola creatura legata

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 56
5 - I L R UNISTA
Questa è la prima Classe Home-Brew di RD Labastre a cura di uno dei nostri Membri dello Staff, il
buon Sganascione.
La classe è dotata di sottoclassi e meccaniche esclusive, in caso la si voglia utilizzare consigliamo di
leggerla attentamente.

Buon Divertimento!

5 - I L R UNISTA 57
Runista

C
on un segno tracciato nell'aria, dal Runista Creare un Runista
sgorgano sprazzi di luce e l'onda d'urto investe i
suoi compagni, rinvigorendoli, e i suoi nemici, La parte più importante di un Runista è la sua capacità di
che volano a terra, mentre la pietra stessa li lasciare effetti permanenti su oggetti o su sé stesso. Inoltre,
ingloba con uno stridio assordante. molto di quello che può fare un Runista dipende parecchio
dalla sua Tradizione Runica, che decide gran parte degli
Un guerriero ricoperto di rune si getta nella mischia effetti dei Privilegi di Classe. La Tradizione Runica può
caricando, travolgendo qualsiasi cosa sul suo percorso, rappresentare un'eredità culturale, un luogo di crescita o un
mentre potentissime magie si infrangono sulla barriera di incontro particolare, avvenuto per caso. Un runista, tra le
rune che lo protegge. Ferite, fatica e dolore non sono altre cose, è un avventuriero per sua natura, che ricerca un
abbastanza per fermare chi conosce queste antiche scritture: modo sempre nuovo per apprendere nuove rune oppure
la sua indomabile forza diventa l'ariete di sfondamento di un cercare una spiegazione al mistero che permette a tutti loro
esercito composto da una sola persona. di attingere al potere delle Verità. Un Runista è un
combattente da prima linea, o seconda, nel caso in cui punti a
Il potere delle Verità sfruttare il pieno potere delle Rune. Un buon Runista vuole
stare al fianco dei suoi compagni di squadra, supportarli e
Labastre, molto tempo fa, era solcata da antiche creature combattere con loro utilizzando le Iscrizioni Runiche, che
dalla forma sconosciuta. Tutto quello che si sa è che erano sono uno speciale metodo con cui possono iscrivere Rune
esseri simili a divinità per capacità e intelligenza. Il piano che direttamente all'interno degli oggetti, potenziandoli
abitavano sembrò collassare, ma nessuno era lì per stabilire permanentemente.
esattamente cosa sia accaduto. Tutto quello che si sa è che
dopo la loro scomparsa, siano apparse le Bolle, grandi
barriere magiche che proteggono le ultime tre città abitate
dell'intero continente dalle aberrazioni che infestano il
mondo. Pochi, pochissimi prescelti sono in grado di sentire
gli echi del potere delle Verità: questi vengono detti Runisti e
sono gli unici ad aver compreso in che modo le Verità erano
in grado di manipolare la realtà.
Le Rune e gli echi di potere
Le Rune sono simboli, strane scritture dalla forma
incomprensibile, diversa dai normali sistemi di scrittura.
Queste sono, secondo i Runisti che più le hanno studiate, la
rappresentazione fisica del potere delle Verità. Utilizzavano,
infatti, scritture di potere mistico e arcano, ora chiamate
rune, per creare, distruggere, trasformare e plasmare il
mondo intorno a sé. Le Rune, tuttavia, sono innumerevoli e
nessuno ancora è riuscito a catalogarle tutte. Alcuni dicono
che le rune hanno forma diversa per ogni runista, altri
sostengono, invece, che ne esistano infinite. Tuttavia, quello
che è certo è che solo in pochi riescono ad avvertire gli echi
del potere delle Verità e ancora meno riescono a sfruttarli.
Utilizzarli al meglio è poi ancora più complesso, dato che
apprendere nuove rune significa scoprirne di nuove. Possono
essere scoperte tramite un'iscrizione nella pietra, dentro un
antico mausoleo, o dentro un vulcano, una grande palude,
uan foresta inesplorata: ogni luogo che può contenere gli
antichi echi del potere delle Verità potrebbe nascondere
potenti rune.
il Runista
Livello Bonus Competenza Privilegi - Slot Iscrizione 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Iscrizione Runica 1 - - - - -
2° +2 Incantesimi 1 2 - - - -
3° +2 Tradizione Runica 2 3 - - - -
4° +2 Incremento Punteggi Caratteristica 2 3 - - - -
5° +3 Attacco Extra 2 4 2 - - -
6° +3 - 3 4 2 - - -
7° +3 Privilegio della Tradizione Runica 3 4 3 - - -
8° +3 Incremento Punteggi Caratteristica 3 4 3 - - -
9° +4 Ritualista Esperto 3 4 3 2 - -
10° +4 Privilegio della Tradizione Runica 3 4 3 2 - -
11° +4 - 4 4 3 3 - -
12° +4 Incremento Punteggi Caratteristica 4 4 3 3 - -
13° +5 Codice Runico 4 4 3 3 1 -
14° +5 Privilegio della Tradizione Runica 4 4 3 3 1 -
15° +5 - 4 4 3 3 2 -
16° +5 Incremento Punteggi Caratteristica 4 4 3 3 2 -
17° +6 Privilegio della Tradizione Runica 4 4 3 3 3 1
18° +6 Padronanza delle Scritture 4 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento Punteggi Caratteristica 4 4 3 3 3 2
20° +6 Padronanza della Verità 4 4 3 3 3 2
Privilegi di Classe
Come Runista, ottieni i seguenti Privilegi di Classe Tavola Runica
L'oggetto, simile al libro degli incantesimi del
Punti Ferita mago, su cui vengono segnati gli incantesimi da
Dado Vita: 1d10 per livello da Runista Runista preparati. Non devi averlo tra le mani per
lanciare incantesimi, ti è sufficiente trasportarlo
Punti Ferita al 1° livello 10 + il tuo modificatore di con te o averlo vicino. Nel caso in cui venisse
Costituzione distrutto gli incantesimi rimangono preparati ed è
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6)+ il tuo comunque possibile lanciarli. Tuttavia non si può
modificatore di Costituzione per livello da Runista oltre il 1°. cambiare la lista di quelli preparati senza segnarli
sulla Tavola Runica.
Competenze
Armature: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi
Armi: Armi semplici, Martello da Guerra, Morningstar,
Spada Corta, Spada Lunga Caratteristica da Incantatore
Attrezzi: Attrezzi da Fabbro Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli
Tiri Salvezza Intelligenza, Saggezza incantesimi da Runista. Il potere dei tuoi incantesimi deriva
Abilità: Arcana. Inoltre, scegli una abilità tra le seguenti: dalla conoscenza e dalla tua connessione con le rune. Usi
medicina, percezione, intuizione, atletica. Intelligenza ogni volta che un incantesimo da Runista fa
riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi
Equipaggiamento usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello fornito del tiro salvezza di un incantesimo da Runista da te lanciato e
dal tuo background: quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di
(a) un'arma semplice e uno scudo oppure (b) due armi competenza + tuo modificatore di Intelligenza
semplici Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di
(a) una qualsiasi arma semplice a distanza competenza + tuo modificatore di Intelligenza
Una'Armatura di Cuoio e un focus arcano
Attrezzi da Fabbro Focus di Incantesimi
oppure 5d4x10 monete d'oro. Puoi usare un focus runico come focus di incantamento dei
tuoi incantesimi da Runista. Un focus runico deve avere la
Incantesimi forma di uno scalpello, un pennello, una penna o un oggetto
A partire dal 2° livello, impari ad attingere all'antica magia simile, che sia designato allo scopo della scrittura, della
runica tramite la scrittura e la lettura di Rune. Puoi scultura o della pittura. Un focus da Runista costa 25 monete
apprendere Incantesimi che appartengono alla lista degli d'oro a prescindere dalla forma che ha.
Incantesimi da Runista.
Incantatore Rituale
Preparare e Lanciare Incantesimi Puoi lanciare un incantesimo da Runista come rituale se
La tabella Il Runista mostra di quanti slot incantesimo quell'incantesimo ha la dicitura "rituale". Non devi aver
disponi per lanciare i tuoi incantesimi. Per lanciare uno di preparato l'incantesimo in questione per lanciarlo come
questi incantesimi da Runista, devi spendere uno slot del rituale.
livello dell’incantesimo. Recupererai tutti gli slot incantesimo
spesi al termine di un riposo lungo. Prepari la lista degli
incantesimi da Runista da lanciare a tua disposizione,
scegliendoli dalla lista degli incantesimi da Runista. Quando
lo fai, scegli un numero di incantesimi da Runista uguale al
tuo modificatore di Intelligenza + la metà del tuo livello da
Runista arrotondato per difetto (minimo 1 incantesimo). Gli
incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot
incantesimo. Per esempio, se sei un runista di 5° livello, hai
quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con
Intelligenza 14, la tua lista di incantesimi preparati può
includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi
combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello, puoi
lanciarlo usando uno slot di 1°. Lanciare l’incantesimo non lo
rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati. Puoi
cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un
riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da
Runista necessita di tempo trascorso a scrivere sulla Tavola
Runica: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni
incantesimo sulla tua lista.
Iscrizione Runica
Puoi infondere un oggetto con una Iscrizione Runica
spendendo 1 minuto e utilizzando uno slot di Iscrizione
Runica. La tabella Il Runista mostra quanti slot Iscrizione
Runica possiedi. Non puoi tenere attiva la stessa Iscrizione
Runica due o più volte contemporaneamente. Una Iscrizione
Runica si mantiene fino al termine del tuo prossimo riposo
lungo o finché sei cosciente. Puoi dissolvere un'Iscrizione
Runica come interazione. Quando un'Iscrizione Runica
smette di funzionare (per qualsiasi motivo), recuperi lo Slot di
Iscrizione Runica che hai speso per crearla.
Al primo livello, apprendi una Iscrizione Runica a tua
scelta dalla Lista di Iscrizioni Runiche.
Al secondo livello, apprendi due Iscrizioni Runiche a tua
scelta dalla Lista di Iscrizioni Runiche.

Attacco Extra
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che
una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il
tuo turno.

Ritualista Esperto
A partire dal livello 9, puoi effettuare un'Iscrizione Runica con
un'azione. Inoltre, qualsiasi incantesimo che abbia la dicitura
di Rituale, se viene effettuata come Rituale impiega la metà
del tempo ad essere completato.

Codice Runico
A partire dal livello 13, puoi criptare un messaggio scritto con
una azione per fare in modo che sia incomprensibile o
illegibile per chiunque altro.

Padronanza Delle
Scritture
A partire dal livello 18 conosci tutte le Iscrizioni Runiche che
potresti apprendere (cioè quelle di cui rispetti i requisiti).

Padronanza della Verità


A partire dal livello 20, nessuno dei tuoi incantamenti o
iscrizioni runiche è affetta in qualsiasi modo da campi anti-
magia.
Tradizioni Runiche
Ogni Runista proviene da una cultura di riferimento che gli Differenze Culturali
permette di interpretare le rune in modo diverso. Alcuni le Il senso della Tradizione Runica è quella di
utilizzano per creare, distruggere e manipolare la forma rappresentare un certo retaggio culturale del
inanimata della materia, altri invece le utilizzano come sigillo Runista, che può anche comprendere il modo e il
tipo di scrittura Runica che compone. Di seguito
magico per potenziare sé stessi e attingere al potere delle sono presenti alcuni spunti per giocare Runisti di
Verità. Al terzo livello da Runista, puoi scegliere una delle diverse Tradizioni.
Tradizioni Runiche presentate qui sotto. Questa scelta è Guardiano Runico potrebbe, per esempio, dato
definitiva e non puoi cambiare Tradizione Runica una volta che si tatua le rune sul corpo, un nano che
selezionata. appartiene ad un clan che ha una lontana e antica
tradizione di studio delle rune e i cui simboli sono
Guardiano Runico semplici caratteri cuneiformi o vere e proprie rune
spigolose dal significato misterioso.
Un Runista devoto alla protezione dei propri compagni di Runista Spirituale una Tradizione che ha a che
squadra e alla custodia delle Rune. Non si fa problemi a fare con il preservare i corpi dei morti, del parlare
scendere in battaglia e a lanciarsi nella mischia senza paura. con spiriti dei defunti. Il tipo di runa dovrebbe
Utilizza un particolare sistema di Iscrizione con cui può rispecchiare il fatto che possiede più incantesimi
con simboli più particolari, magari simili a
marchiare il suo stesso corpo con il potere Runico che geroglifici che rappresentano direttamente il
possiede. concetto estratto dal potere delle Verità.
Artista Runico un Runista, di una tradizione molto
Runista Spirituale antica e rara, quasi sconosciuta, che fa della
semplice calligrafia il suo punto di forza. Per
Un Runista dedito alla custodia della memoria degli antenati. aderire al concetto della bella scrittura di Rune
È in grado di manipolare la Trama per comunicare con i potrebbe agganciarsi alla scrittura di ideogrammi e
defunti, evocare spiriti dall'oltretomba e usare le Rune come caratteri dell'estremo oriente.
fossero geroglifici, utilizzare la loro potenza per sigillare la Runista Cremisi questa categoria di Runisti
magia all'interno di oggetti. Dedito al supporto del gruppo. dovrebbe rappresentare quella sezione di
tradizione runica più caotica e senza scrupoli. Un
Runista Cremisi utilizza il suo stesso sangue per
Artista Runico incidere segni che riflettono l'instabilità del potere
che richiama: segni fatti in fretta, colori rossi che
Solo pochi dei Runisti esistenti possono dirsi davvero Artisti. colano e rovinano l'incisione.
Gli Artisti delle Rune sono considerati i più rari e preziosi
runisti esistenti. Di solito usano il pennello e sono esperti
studiosi della calligrafia, danno importanza infinita alla forma
della scrittura. Sono in grado di evocare esseri magici a
partire dal disegno e le loro rune rappresentano vere e
proprie immagini.

Runista Cremisi
Di questi Runisti si sa poco, alcuni studiosi ritengono che si
tratti soltanto di una leggenda, mentre altri arrivano a negare
la loro stessa esistenza. Il loro nome non è un caso. Scrivere
le Rune significa imbrigliare il potere delle Verità e utilizzarlo
per manipolare gli elementi, ma nessuna Runa è tanto
potente nella sua forma quanto quelle che sono scritte nel
sangue.
Guardiano Runico
Addestramento da
Combattente
A partire dal terzo livello ottieni competenza con Armature
Pesanti, Spadone e Maglio.

Iscrizione Runica sui


Viventi
Puoi infondere il potere delle Rune su te stesso e ricevere il
potere delle Verità. A partire dal terzo livello, guadagni uno
slot aggiuntivo di Iscrizione Runica. Inoltre, apprendi le
seguenti Iscrizioni Runiche: Iscrizione Vitale, Iscrizione di
Furia, Iscrizione di Tempra, presentate nella Lista Iscrizioni
Runiche.

Legame Naturale
A partire dal livello 7, sei in comunione con le Rune che
rappresentano il potere naturale del mondo e non puoi
essere pietrificato. Inoltre, ottieni competenza con l'abilità
Sopravvivenza e Addestrare Animali.

Trasformazione del
Metallo
A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere
un'armatura non magica in metallo con il potere delle rune.
Fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo, o fino a che non
muori, l'armatura in questione ottiene le proprietà di una
armatura d'adamantio.
Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
tuo prossimo riposo lungo.
Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
lista di Iscrizioni Runiche.

Corpo delle Verità


A partire dal livello 14, ottieni competenza con i Tiri Salvezza
Forza, Destrezza e Costituzione.

Corona di Luce
A partire dal livello 17, una volta per riposo breve, puoi
richiamare il tuo potere runico per creare, con una azione
bonus, un'area di 7.5x7.5 metri entro 30 metri da te (tutta
l'area deve essere entro i 30 metri). Le creature ostili
all'interno dell'area hanno svantaggio ai tiri per colpire
contro bersagli che non siano te. Inoltre, finché ti trovi
all'interno dell'area, ottieni un bonus di +5 alla CA.
Runista Spirituale Mutazione Anulare
Runista Incantatore A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere un
anello non magico con il potere delle rune. Fino alla fine del
Secondo la tabella sottostante, una Runista Spirituale tuo prossimo riposo lungo, o fino a che non muori, l'anello in
apprende determinati incantamenti, che ha sempre preparati questione ottiene le proprietà di una anello della resistenza.
e non contano per il limite di incantesimi preparati. Questi Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
contano come incantesimi da Runista per te. tuo prossimo riposo lungo.
Livello da Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
Runista Incantesimo lista di Iscrizioni Runiche.
3° Anatema, Assorbire Elementi
5° Scurovisione, Potenziamento Abilità Legame dell'Oltretomba
(Enhance Ability) A partire dal 14° livello ottieni resistenza ai danni magici e
9° Palla di Fuoco, Paura puoi usare un'azione bonus per scrivere una runa in aria,
13° Confusione, Protezione dalla Morte
ottenendo un'aura di potere necrotico di raggio 6 metri che
infligge 2d6 danni alle creature ostili che iniziano il proprio
17° Alba, Comunione turno all'interno dell'area. Quando una creatura muore
all'interno dell'area, scegli un'altra creatura all'interno
Sapienza degli Antenati dell'area. La creatura effettua un tiro salvezza Carisma. In
caso di fallimento, è considerata sotto gli effetti della
A partire dal 3° livello, una volta per riposo lungo, puoi condizione Paura e ti fornisce vantaggio ai tiri per colpire che
impiegare un'ora per scrivere una composizione runica che ti effettui contro di essa. Puoi disattivare questa aura con
permette di comunicare con gli spiriti dei defunti nel rispetto un'azione gratuita, altrimenti ha durata di 1 ora.
del loro riposo, per chiedere consiglio. Scegli un'abilità tra
Storia, Natura e Arcana. Fino alla fine del prossimo riposo Riposo Eterno
lungo, hai vantaggio nell'abilità scelta. In aggiunta: A partire
dal 3° livello, apprendi una Iscrizione Runica a tua scelta. A partire dal 17° livello, puoi evocare il potere delle Verità per
richiamare alla pace e al riposo eterno tutti i non-morti che si
trovano entro 12 metri da te. Tutti i non morti entro 12 metri
Anima Parlante da te effettuano un tiro salvezza carisma. In caso di
A partire dal 7° livello, una volta per riposo breve, puoi usare fallimento, la creatura si accascia e l'anima si libera dal
una runa su un cadavere e conferirgli una pavenza di vita e di corpo, rendendola inoffensiva e immobile, come un normale
intelligenza, permettendogli di rispondere alle domande che cadavere o scheletro, o scompare, nel caso sia più simile ad
gli poni. uno spettro. Questa Runa non ha effetto su non-morti di
Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere grado sfida superiore al 5°.
un non morto.
Per un massimo di dieci minuti, puoi porre al cadavere un
massimo di cinque domande.
Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i
linguaggi che conosceva.
Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive.
La runa non riporta l'anima della creatura nel suo corpo,
ma soltanto lo spirito animante.
Quindi il cadavere non può apprendere nuove informazioni,
non conosce nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e
non può speculare sugli eventi futuri.
Inoltre uno stesso cadavere non può subire gli effetti di
questa runa per più di una volta a settimana.
Artista Runico Interpretazione del Reale
Secondo la tabella sottostante, un Artista Runico apprende A partire dal 14° livello puoi utilizzare una runa per creare
determinati incantamenti, che ha sempre preparati e non un'immagine illusoria. Come azione, puoi scegliere una
contano per il limite di incantesimi preparati. Questi contano creatura entro 24 metri da te. La creatura scelta effettua un
come incantesimi da Runista. tiro salvezza intelligenza. In caso di fallimento, la creatura
Livello da vede ciò che vuoi che veda: una persona a lui cara, un oggetto
Runista Incantesimo che non c'è davvero, una forma particolare della stanza, muri
3° Curare Ferite, Parola Guaritrice che in realtà non esistono, eccetera. In un cubo di 4,5x4,5
metri centrato sulla creatura bersaglio, puoi creare
5° Calmare Emozioni, Legame Terrestre un'illusione che comprenda in qualsiasi numero oggetti,
(Earthbind) persone, suoni, sensazioni che non siano nocivi e il bersaglio
9° Rimuovi Maledizione, Destriero Fantasma crederà che siano vere. L'illusione dura 10 minuti e la
13° Porta Dimensionale, Occhio Arcano creatura non sa in ogni caso chi sia stato a lanciargliela. Se la
creatura è bersaglio di un attacco, effettua nuovamente il tiro
17° Cura Ferite di Massa, Sogno salvezza al termine del suo turno.

L'Arte della Calligrafia Arte Superiore


A partire dal 3° livello sei competente con strumenti da A partire dal 17° livello non spendi componenti materiali che
calligrafo e con una lingua extra a tua scelta. Inoltre, costano meno di 500 monete d'oro per il lancio di
apprendi due Iscrizioni Runiche a tua scelta. incantesimi.

Inchiostro Runico
A partire dal 3° livello, grazie alla tua incredibilià abilità nello
scrivere Rune all'interno dei disegni, sei diventato in grado di
dare vita alle stesse creature che un attimo prima si
trovavano sul foglio. Una volta per riposo lungo, puoi lanciare
l'incantesimo Servitore Minuto di terzo livello senza
spendere slot incantesimo, anche se non lo hai nella lista
degli incantesimi e se non hai slot incantesimo del livello
corrispondente.

Arte Maggiore
Al 7° livello apprendi due Iscrizioni Runiche a tua scelta.

Trasformazione dei
Tessuti
A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere un
mantello non magico con il potere delle rune. Fino alla fine
del tuo prossimo riposo lungo, o fino a che non muori, il
mantello in questione ottiene le proprietà di una cappa della
protezione.
Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
tuo prossimo riposo lungo.
Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
lista di Iscrizioni Runiche.
Runista Cremisi Consacrare
Scrittura Sacrificale A partire dal 14° livello, apprendi l'Iscrizione Runica
Iscrizione di Consacrazione.
A partire dal 3° livello, apprendi Iscrizione Perforante,
Iscrizione Letale, Iscrizione Esplosiva, dalla lista di Iscrizioni
Runiche. Martirio Runico
Inoltre, puoi compiere un empio rituale dalla durata di 1 A partire dal 17° livello, quando utilizzi il rituale di Scrittura
minuto per spendere un numero di dadi vita pari a metà del Sacrificale ottieni 2 Slot di Iscrizione Runica, invece che 1.
tuo livello da Runista per ottenere 1 Slot di Iscrizione
Runica che perdura fino alla fine del tuo prossimo riposo
lungo. Una volta effettuato il rituale sopra descritto, non puoi
effettuarlo nuovamente fino al termine del tuo prossimo
riposo lungo.

Slot di Iscrizione Runica a tempo


Quando hai attiva una Iscrizione Runica che
impiega uno Slot di Iscrizione Runica, se lo slot in
questione da un certo punto non è più utilizzabile
(come nel caso di Scrittura Sacrificale), l'Iscrizione
Runica collegata a quello slot termina di funzionare.

Nutrimento Cremisi
A partire dal 7° livello, quando sei sotto l'effetto di Scrittura
Sacrificale, la prima volta che colpisci un nemico con un
attacco in mischia nel tuo turno puoi attivare il potere sopito
delle Verità per costringere il bersaglio dell'attacco e ogni
altro nemico nel raggio di 3 metri dal bersaglio ad effettuare
un tiro salvezza costituzione con la tua CD da Runista. In
caso di fallimento, subiscono 2d6 danni necrotici (3d6 a
livello 11, 5d6 a livello 15). Se uccidi un nemico con questo
effetto, recuperi un ammontare di Punti Ferita pari a metà del
danno che hai inflitto con Nutrimento Cremisi.

Trasformazione della
Pietra
A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere
una pietra di taglia minuscola non magica con il potere delle
rune. Fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo, o fino a
che non muori, la pietra in questione ottiene le proprietà di
una pietra della buona sorte.
Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
tuo prossimo riposo lungo.
Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
lista di Iscrizioni Runiche.
Finché il tuo corpo è infuso da questa runa, non puoi subire
Lista Iscrizioni Runiche gli effetti di movimento forzato che ti sposterebbero contro la
Iscrizione del Flusso
tua volontà (una spinta o simili). A partire dal livello 6 ottieni
Un'arma da mischia infusa da questa runa è considerata resistenza ad un danno fisico a tua scelta tra tagliente,
come focus di incantesimi per gli incantesimi da Runista. perforante e contundente che sia effettuato da armi non
magiche. A partire dal livello 14, alla fine di un riposo lungo,
Iscrizione di Potenza
puoi scegliere due tipi di danno tra Freddo, Fuoco, Acido e
Una volta per turno, l'arma infusa da questa runa infligge 1d4 Fulmine. Ottieni resistenza nei due elementi scelti fino alla
di danno bonus dello stesso tipo dell'arma. fine del prossimo riposo lungo.
Iscrizione d'Evoluzione Minuta
Iscrizione di Protezione Prerequisito - Artista Runico; livello 3
L'utilizzatore di uno scudo infuso da questa runa fornisce Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
svantaggio agli attacchi a distanza effettuati con armi a emette luce intensa con raggio di 18 metri (60ft) e luce fioca
distanza non magiche che lo bersagliano. per altri 9 metri (30 ft). Puoi decidere di far ripetere quello
che dici al tuo Servitore Minuto, il tono e il volume della sua
Iscrizione di Resistenza voce dipendono dalla tua, ma il timbro risulta più acuto.
Quando un'armatura viene infusa con questa runa chi la Inoltre, infligge danni di tipo radioso.
indossa guadagna il tuo livello da Runista più modificatore
Intelligenza PF temporanei. Iscrizione d'Arte Minore
Prerequisito - Artista Runico; livello 3
Iscrizione Anima d'Acciaio Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
Il portatore dell'oggetto affetto da questa iscrizione non ottiene un bonus pari al tuo modificatore di intelligenza +
subisce svantaggio ai tiri per colpire di incantesimi a distanza bonus di competenza a tiri per colpire, tiri di danno e punti
che effettua in mischia. Qualsiasi oggetto indossabile ferita.
(mantello, armatura, cintura, collana, bracciale, etc) può
essere iscritto con questa runa. Iscrizione di Speranza
Prerequisito - Artista Runico; livello 7
Iscrizione dell'Agile Tiratore Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
L'arma infusa da questa runa permette al suo utilizzatore di emette un'aura rassicurante e ristoratrice. Puoi utilizzare
non subire svantaggio quando effettua un attacco a distanza un'azione per comandare al Servitore Minuto di stabilizzare
con arma in mischia. una creatura che ha 0 Punti Ferita entro 1,5 metri (5 ft) da
esso senza effettuare una prova. La creatura viene
Iscrizione di Precisione stabilizzata automaticamente.
L'arma infusa da questa runa fornisce un bonus di +1 al tiro
per colpire, di attacchi da arma e da incantesimo. Iscrizione d'Arte Maggiore
Prerequisito - Artista Runico; livello 7
Iscrizione Difensiva Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
Un'armatura infusa con questa runa fornisce un bonus di +1 diventa di taglia piccola e ha resistenza a danni perforanti,
alla classe armatura. taglienti e contundenti.
Iscrizione Vitale Iscrizione di Salvaguardia
Prerequisito - Guardiano Runico; livello 3 Prerequisito - livello 10
Finché il tuo corpo è infuso da questa runa ottieni 2 Punti Quando il possessore di un focus arcano infuso da questa
Ferita Temporanei all'inizio di ogni tuo turno. A partire dal runa lancia un incantesimo ad area può scegliere fino al suo
livello 6 sei immune alla condizione di Paura. A partire dal modificatore intelligenza alleati che si trovano nell'area: gli
livello 14 i Punti Ferita Temporanei ottenuti sono pari a 3 + il alleati in questione hanno successo automatico nel tiro
tuo modificatore di costituzione. salvezza e non prendono danno se l'incantesimo prevede che
prendano danni anche in caso di fallimento.
Iscrizione di Furia
Prerequisito - Guardiano Runico; livello 3 Iscrizione di Velocità
Finché il tuo corpo è infuso da questa runa, una volta per Prerequisito - livello 10
turno, se hai colpito una creatura, puoi infliggere 1d4 (1d8 a Degli stivali infusi da questa runa aumentano di 5 piedi la
livello 6 e 2d8 a livello 14) danni bonus da Forza. Se decidi di velocità di chi li indossa.
non aggiungere questo bonus di danno all'attacco (devi
decidere dopo aver colpito e prima di tirare i dadi per i danni), Iscrizione Sfuggente
puoi costringere il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza Prerequisito - livello 10
Costituzione. In caso di fallimento, il bersaglio finisce prono. Un'armatura infusa da questa runa permette a chi la
indossa di liberarsi automaticamente da una presa (grapple)
Iscrizione di Tempra spendendo il suo intero movimento.
Prerequisito - Guardiano Runico; livello 3
Iscrizione Perforante
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 3
L'arma infusa da questa runa ignora le resistenze ad
attacchi da arma effettuati con armi non magiche. Inoltre, a
partire dal livello 14, i tuoi incantesimi e i tuoi privilegi che
infliggono danni necrotici ignorano resistenze.
Iscrizione Letale
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 3
Se impugni un'arma infusa da questa runa, puoi effettuare
un attacco critico con un risultato di 19 o 20 sul tiro per
colpire. Inoltre, a partire dal livello 14, quando metti a segno
un colpo critico aggiungi un bonus di danno pari a metà del
tuo livello da Runista, dello stesso tipo dell'arma.
Iscrizione Esplosiva
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 3
Quando tiri i dadi del danno dell'arma infusa da questa
runa e il risultato dei dadi è il massimo possibile per il dado
(6 con 1d6, 8 con d8, 10 con d10, 12 con d12, 12 con 2d6, 16
con 2d8, eccetera) tira nuovamente il/i dadi del danno
dell'arma. Inoltre, a partire dal livello 14, quando colpisci un
nemico, questo non può recuperare punti ferita fino all'inizio
del tuo prossimo turno.
Iscrizione di Consacrazione
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 14
Contrariamente alle altre iscrizioni, questa deve essere
effettuata su una creatura di taglia piccola o superiore che
non sia un costrutto o un non-morto. Inoltre, la creatura in
questione deve avere più di 0 punti ferita quando viene
effettuata l'Iscrizione. Puoi attivare questa runa come azione
e applicare un effeto dei tre descritti:
Trasfusione: la creatura affetta da Iscrizione di
Consacrazione effettua un tiro salvezza Costituzione. In caso
di fallimento, subisce 3d8 danni necrotici e recuperi punti
ferita pari a metà del danno inflitto. In caso di successo,
prende metà dei danni e non recuperi punti ferita.
Infezione: la creatura affetta da Iscrizione di
Consacrazione effettua un tiro salvezza Costituzione. In caso
di fallimento, subisce 5d8 danni necrotici, e nel caso in cui
scenda a 0 punti ferita a causa di questo effetto, scegli
un'altra creatura entro 12 metri. Il bersaglio scelto viene
iscritto con la Runa di Consacrazione. In caso di successo
non prende danni.
Frode: la creatura affetta da Iscrizione di Consacrazione
effettua un tiro salvezza Carisma. In caso di fallimento, è
considerata affascinata e sotto il tuo controllo. Mentre è
affascinata da questo effetto, se è in grado di lanciare
incantesimi, come azione, puoi decidere di fargli perdere uno
slot incantesimo disponibile (perde slot dal livello più basso
che possiede in modo crescente) e guadagnare uno slot
incantesimo pari al livello dello slot perso. Gli slot persi in
questo modo si recuperano normalmente con il riposo breve
o lungo, secondo quanto stabilito dalla classe.
Lista Incantesimi Runista
1° Livello
Catapulta (catapult)
Benedizione (bless)
Caduta Morbida (feather fall)
Scudo (shield)
Onda Tonante (thunderwave)
Individuazione del Magico (detect magic)
Comprendere Linguaggi (comprehend languages)
Identificare (identify)
Scrittura Illusoria (illusory script)
Tremito Terrestre (Earth Tremor)
2° Livello
Arma Magica (magic weapon)
Vento Protettivo (Warding Wind)
Lucchetto Magico (Arcane Lock)
Trova Oggetti (locate object)
Frantumare (Shatter)
Protezione dal Veleno (Protection from Poison)
Scaldare Metallo (Heat Metal)
Trovare Trappole (Find Traps)
3° Livello
Aura di Vitalità (Aura of Vitality)
Ravvivare (revivify)
Luce Diurna (Daylight)
Inviare Messaggio (Sending)
Linguaggi (tongues)
Divinazione (Clairvoyance)
Lentezza (Slow)
Messaggio (sending)
4° Livello
Fabbricare (Fabricate)
Libertà di Movimento (Freedom of Movement)
Trova Creature (locate creature)
Debolezza Elementale (Elemental Bane)
Scudo di Fiamme (Fire Shield)
Costrizione (compulsion)
5° Livello
Muro di Luce (Wall of Light)
Trasmutare Pietra (Transmute Rock)
Conoscenza delle Leggende (Legend Lore)
Creazione (Creation)
Colonna di Fuoco (Flame Strike)
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI
Anche se, come abbiamo visto, ogni razza possiede attitudini particolari comuni a tutti i suoi rappre-
sentanti, ciò non toglie che ogni individuo segua la sua personalissima evoluzione.
Parlando poi di avventurieri, individui coraggiosi e spesso mossi da grandi ambizioni, risulta palese
come ognuno di loro finisca per affrontare i pericoli in modo diverso sfruttando combinazioni di
poteri uniche.

Alcuni si affidano alla potenza più bruta per superare le avversità mentre altri mettono la propria
forza e velocità al servizio della tecnica, alcuni studiano gli antichi testi per servirsi della magia, altri
credono così fermamente nel creato da sviluppare anch’essi poteri magici, altri ancora finiscono per
legarsi a creature esterne e misteriose pur di ottenere il potere.

Quando ci si trova davanti al pericolo non si può far altro che giocare tutte le proprie carte...

Le Classi e le Sottoclassi utilizzabili su RD Labastre sono quelle presenti nel documento SRD linkato
nel Capitolo 3 di questo documento.
In aggiunta al materiale sopracitato sono presenti le seguenti Sottoclassi:

6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 70
Classe Sottoclassi
Barbaro Combattente Tribale
Sangue Marcio
Campione della Mano del Titano
Bardo Collegio del Vigore
Chierico Dono della Battaglia
Dono dell’Intrigo
Dono del Sapiente
Dono del Taumaturgo
Dono della Madre Terra
Dono del Padre Celeste
Druido Comunione della Notte
Circolo delle Chimere
Guerriero Combattente Arcano
Stratega
Egida Regale
Ladro Cleptomante
Sicario
Mago Cosmomanzia
Imperiomanzia
Metamanzia
Oniromanzia
Oplomanzia
Psicomanzia
Thanatomanzia
Monaco Stile dei Primordiali
Stile delle Tenebre
Paladino Voto del Castigo
Voto del Protettore Naturale
Rinnegato
Ranger Padrone delle Fiere
Brigante
Stregone Instabilità
Warlock Antico Essere
Re dei Fatati

di un’energia senza pari, aggiungendo vigore


B ARBARO magico alla sua ira barbarica.
È raro che un individuo abbia più di uno spirito
I barbari sono araldi di furia e portano il ruggito
animale totemico, ma esistono alcune eccezioni.
della propria rabbia sul campo di battaglia.
Affidandosi alla propria forza bruta possono
incutere timore nel più impavido dei nemici.
C OMUNIONE CON GLI A NIMALI
Il tuo percorso cerca una sintonia con il mondo
C OMBATTENTE T RIBALE
animale, permettendoti di stringere un rapporto
Il Combattente Tribale è un barbaro di fratellanza con le bestie. Al terzo livello,
combattente che utilizza il potere di uno spirito quando adotti questo percorso, ottieni l’abilità
animale per trarne vigore in battaglia. L’animale di eseguire gli incantesimi Percezione delle
tribale è anche protettore e ispiratore per il Bestie e Parlare con gli Animali ma solo come
barbaro. In battaglia, il tuo spirito ti pervade rituali.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 71
E SSENZA T RIBALE andatura normale.
• Giaguaro: La tua capacità di carico
Al terzo livello, quando adotti questo percorso,
(compreso il carico massimo) è raddoppiata, e
scegli uno animale tribale e ottieni un privilegio
hai vantaggio alle prove di Forza effettuate per
legato ad esso. Per farlo, devi creare o acquisire
spingere, tirare, sollevare o spezzare oggetti.
un oggetto totemico fisico – un amuleto o • Gatto: Guadagni due competenze fra le
simile ornamento – che incorpori pelo o piume,
seguenti: Atletica, Acrobazia, Furtività e
artigli, denti o ossa dell’animale. Esso può
Sopravvivenza.
essere anche ottieni anche un attributo fisico • Bisonte: Che tu sia a piedi o a cavallo, la tua
minore reminiscente dell’animale tribale. Ad
velocità di viaggio e quella di fino a 10 alleati
esempio, se si tratta di un orso, potresti essere
entro 18 metri (che non siano incapacitati) è
particolarmente peloso o avere la pelle spessa,
raddoppiata.
se invece è l’aquila, i tuoi occhi potrebbero
diventare di un giallo intenso.
Il tuo animale potrebbe essere collegato a quelli C AMMINO T RIBALE
riportati di seguito, magari più appropriato al Al decimo livello, puoi eseguire l’incantesimo
tuo territorio natio: Comunione con la Natura, ma solo come rituale.
Quando lo fai, uno spirito animale della tua
• Lince: Mentre sei in ira e non stai Essenza di Bestia o Caratteristica di Bestia
indossando un’armatura pesante, le altre ti appare per comunicarti le informazioni che
creature hanno svantaggio ai tiri di attacco cerchi.
degli attacchi di opportunità contro di te, e
inoltre puoi usare l’azione di Scatto come A RMONIA A NIMALE
azione bonus durante il tuo turno.
• Iena: Mentre sei in ira, i tuoi amici hanno Dal quattordicesimo livello, ottieni un
vantaggio ai tiri di attacco da mischia contro beneficio magico basato su un animale tribale
qualsiasi creatura entro 1,5 metri da te e che di tua scelta. Puoi scegliere lo stesso animale
ti sia ostile. che hai scelto in precedenza od uno diverso.
• Giaguaro: Mentre sei in ira, hai resistenza a
tutti i danni salvo i danni psichici. • Lince: Mentre sei in ira, hai una velocità di
• Gatto: Mentre sei in ira, aggiungi 3 metri alla salto (che ti consente di volare per brevi tratti)
distanza del tuo salto in lungo e 1 metro alla pari alla tua attuale velocità di passeggio.
distanza del tuo salto in alto. Questo beneficio funziona solo per brevi
• Bisonte: Mentre sei in ira e non stai scatti; se termini il tuo turno in aria, cadrai,
indossando armature pesanti, la tua velocità se non hai nient’altro che ti tenga sollevato..
aumenta di 4,5 metri. • Iena: Mentre sei in ira, puoi usare un’azione
bonus durante il tuo turno per gettare prona
C ARATTERISTICA DI B ESTIA una creatura di taglia Grande o inferiore dopo
che sei riuscita a colpirla con un attacco con
Al sesto livello, ottieni un beneficio magico arma da mischia.
basato sul tuo animale tribale. Puoi scegliere lo • Giaguaro: Mentre sei in ira, qualsiasi
stesso animale che hai scelto al terzo livello od creatura entro 1,5 metri da te e che ti sia
uno diverso. ostile ha svantaggio ai tiri di attacco contro i
bersagli diversi da te o un altro personaggio
• Lince: Puoi vedere fino a 1,5 km di distanza con questo privilegio. Un nemico è immune a
senza difficoltà, discernendo anche i dettagli questo effetto se non può vederti o udirti o se
più minuti, come se stessi osservando non può essere spaventato.
qualcosa non più lontano di 30 metri • Gatto: Mentre sei in ira, se ti muovi di
da te. Inoltre, la luce fioca non impone almeno 6 metri verso una creatura Grande(o
uno svantaggio alle tue prove di Saggezza più piccola) appena prima di un attacco
(Percezione). armato contro di essa, puoi usare la tua
• Iena: Puoi seguire le tracce di altre creature Azione Bonus per fare un attacco addizionale
mentre viaggi ad andatura rapida, e ti puoi sulla stessa creatura.
muovere furtivamente mentre viaggi ad • Bisonte: Mentre sei in ira, puoi usare la tua
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 72
Azione Bonus mentre ti muovi per provare a I RA M OSTRUOSA
passare attraverso lo spazio di una creatura
Quando la propria furia si scatena la propria
Grande(o più piccola). La creatura deve
essenza esce fuori con violenza. Il proprio
superare un Tiro Salvezza su Forza con CD
fisico cresce, la pelle si trasforma in una vera e
= 8 + Mod.Forza + Bonus di Competenza, se
propria armatura ed i muscoli diventano armi
fallisce cade prono e subisce 1d12+Mod.Forza
letali.
danni contundenti.
Dal terzo livello, durante l’ira, si manifesta
una crescita corporea che replica gli effetti di
S ANGUE M ARCIO un incantesimo "Ingrandire/Ridurre"(Solo
Ingrandire). Oltre a crescere il proprio fisico si
La furia accompagna il Barbaro ogni giorno
trasforma in un’arma brutale: non si possono
della sua vita ed è sua fedele compagna.
usare Armi da Mischia o Scudi mentre si è in
C’è chi prende potere dalla concentrazione,
Ira e i propri Colpi senz’Armi infliggono danni a
chi dagli spiriti totemici, chi da Dei che
seconda del proprio livello da Barbaro:
incamerano il loro potere nelle lame furiose,
altri semplicemente abbracciano la perdita del Livello Danno
controllo. Lv.1-4 1d4
Il Sangue Marcio non è niente di tutto questo... Lv.5-10 1d6
Per un Sangue Marcio l’ira è qualcosa di intimo Lv.11-16 1d8
ed ambiguo che si muove fra le pieghe del Lv.17-20 1d10
suo cervello, inquietante e fraterna, pronta a
Al Lv.6 i Colpi senz’Armi sono considerati
inondare i muscoli.
Magici al fine di superare le Resistenze al
L’ira di un Sangue Marcio si manifesta come
danno.
una dirompente trasformazione fisica che porta
all’utilizzatore grande potere fisico; per questi
individui l’ira non è sempre una piaga portata F IBRA M USCOLARE
sulla pelle contro la propria volontà, molteplici
L’esperienza ha reso la propria mutazione ed
sono infatti le vie che possono condurre a tale
il proprio corpo più affini. La forza del proprio
condizione e talvolta divenire un Sangue Marcio
fisico aumenta ulteriormente. Dal sesto livello
può persino significare la salvezza.
la capacità di carico, spinta, sollevamento,
trascinamento raddoppia.
M UTAZIONE P ROFONDA
La mutazione incrementa la potenza del proprio S ENTIERO DEL M UTATO
fisico anche quando la propria furia non si
scatena. La pelle diviene dura e attraversata Si è ormai nel profondo del proprio sentiero
da striature sui muscoli, i propri tratti si di mutamento, i cambiamenti esteriori nel
induriscono e divengono più selvaggi. Dal terzo proprio aspetto aumentano di intensità e la
livello si ottiene Competenza in un’Abilità a forza della propria Ira si manifesta anche in
scelta fra: Intimidire, Atletica o Acrobazia. condizioni normali. Dal decimo livello i propri
Colpi senz’Armi Infliggono 1d6 di danno anche
quando non si è in Ira, inoltre la propria portata
M UTAZIONE C ORIACEA aumenta di 1,5m(5 ft.) mentre si è in Ira.
Il proprio corpo è attraversato da un continuo
flusso di cambiamento e di tanto in tanto A CCETTAZIONE
manifesta variazioni esteriori temporanee (ES:
gli occhi cambiano colore, i capelli si allungano La mutazione è ormai in simbiosi col corpo e
o si accorciano di qualche centimetro, ecc...). finalmente la propria potenza fuoriesce senza
Tali variazioni durano solitamente qualche sforzo o rimorso alcuno. Dal quattordicesimo
ora, al massimo una giornata. Al terzo livello livello, mentre si è in Ira, si guadagnano i
diviene più difficile essere influenzati tramite seguenti effetti:
la magia esterna: si ottiene vantaggio ai Tiri • La Classe Armatura(fintanto che non si usano
Salvezza contro incantesimi ed effetti magici di Armature o Scudi) si calcola: 12 + Mod.COS +
Metamanzia. Mod.DES
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 73
• Il Danno aggiuntivo dato da "Enlarge/Reduce" di raggio che infligge 4d6 di danno dell’elemento
diviene 1d6 invece che 1d4 dell’Ira ai nemici nell’area.

C AMPIONE DELLA M ANO DEL T I - B ARDO


TANO
I bardi sono artisti in grado di imbrigliare la
La Mano del Titano si dice essere la mano magia con le proprie danze e canzoni. Quando
aperta di un enorme Primordiale di Pietra. la loro magia non può aiutarli di solito i bardi si
I druidi e gli sciamani che pregano intorno ai affidano alla parlantina.
pilastri di pietra ricolmi di potere elementale
dicono di riuscire a sentire l’essenza stessa
di Labastre ribollire intorno a essi. Grazie a
C OLLEGIO DEL V IGORE
meditazione e antichi rituali anche i guerrieri I bardi addestrati nel collegio del Vigore sono
possono trarre potere dalla Natura stessa. abituati a tenere una vita di coraggio e di
Questi combattenti ribollono della potenza gesta epica, che raccontano anche ad altri.
cataclismica degli Elementi e in battaglia Conosco eroi di ogni generazione e spargono
scatenano tutto il devastante potere della leggende che ispirano gli uomini del presente
Natura contro i nemici. Si fanno chiamare e le generazioni successive. Errando, riescono
Campioni della Mano del Titano e ovunque essi a portare racconti in tutto il mondo e le loro
combattano gli Spiriti della Natura sono con canzoni raggiungono anche le più lontane terre,
loro. ispirando e incoraggiando i deboli e gli afflitti.

F AVORE DEL T ITANO M OLTO A BILE


Dal terzo livello si ottiene il Primordiale come Dal terzo livello, un bardo del Collegio del
lingua e, quando si va in Ira, si sceglie uno tra Vigore ottiene competenza negli scudi, nelle
cinque elementi: fuoco, corrosione, ghiaccio, armi da guerra e le armature medie.
elettricità, suono. A seconda dell’elemento
scelto si ottiene 1d4 di danni a ogni colpo C ANTO DI G UERRA
durante l’Ira, inoltre i danni da Ira sono
Un bardo del Collegio del Vigore sa per-
cambiati in quelli dell’elemento scelto. Come
fettamente cosa dire per ispirare i propri
azione bonus si possono cambiare i danni
compagni in battaglia, proprio come un ottimo
dell’Ira tra i cinque elementi elencati prima.
comandante i suoi discorsi rincuorano gli
spiriti dei combattenti più feriti. A partire
R ESISTENZA DELLE C OLLINE dal terzo livello una creatura a cui hai fornito
ispirazione può utilizzare il dado di Ispirazione
Dal sesto livello si ottiene resistenza
Bardica per aggiungere il risultato al danno
all’elemento scelto durante l’Ira.
dell’arma. Oppure, la creatura ispirata può
usare una reazione per aggiungere alla propria
M ANTELLO DEGLI E LEMENTI CA il risultato del dado di Ispirazione Bardica
dopo aver visto il tiro ma prima di sapere se è
Dal decimo livello, come azione bonus, si può
stato colpito oppure no.
scegliere di perdere il d4 elementale aggiuntivo
e il danno da Ira fino all’inizio del prossimo
turno per dare resistenza ai propri alleati in A TTACCO E XTRA
un’area di 10 feet contro l’elemento scelto. Dal sesto livello, ogni volta che il bardo
Questa aura non supera la copertura completa. effettua l’azione di Attacco nel proprio turno
può attaccare due volte invece che una.
F URIA T ITANICA
M ELODIA F URENTE
Dal quattordicesimo livello ogni volta che si
passa un tiro di Ira Implacabile e si rimane Dal quattordicesimo livello, il bardo può
coscienti, si emette un’esplosione di area 10 feet effettuare un attacco con arma come azione
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 74
bonus quando usa la propria azione per suo modificatore di saggezza (minimo 1). Questi
lanciare un incantesimo da bardo. utilizzi si recuperano alla fine di un riposo
lungo.

C HIERICO I NCANALARE D IVINITÀ : P RECISIONE D IV -


I chierici traggono il loro potere dalla loro ferma INA
convinzione. Anche nel più buio dei momenti la Dal secondo livello, lanciare Incanalare
loro fede è in grado di illuminare la via. Divinità permette al Chierico di ottenere un
bonus di +10 al tiro per colpire di un attacco.
Può usare questo privilegio solo dopo aver visto
D ONO DELLA B ATTAGLIA il tiro ma prima di sapere il risultato (colpito o
I chierici a volte si rivolgono ad alcuni avatar mancato).
divini per attingere al potere che li trasforma
da semplici individui a guerrieri formidabili,
in grado di compiere atti eroici e diventare un
I NCANALARE D IVINITÀ : G RAZIA DEL D IO
esempio di virtù e coraggio. Questi chierici DELLA B ATTAGLIA
eccellono in battaglia e ispirano altri guerrieri a Dal sesto livello, il chierico può conferire ad
combattere e offrire la loro furia combattiva agli una creatura attaccante entro 9 metri un bonus
Dei. Alcuni di questi promuovono la conquista di +10 al tiro per colpire utilizzando Incanalare
e il combattimento fine a sé stesso, mentre Divinità. Può usare questo privilegio solo dopo
altri tengono una posizione più moderata e aver visto il tiro ma prima di sapere il risultato
manifestano il proprio favore a sostegno di (colpito o mancato).
combattenti di qualsiasi tipo.

Incantesimi del Dono: M ARCHIO DELLA D IVINITÀ


Livello Incantesimo Dall’ottavo livello, con la benedizione
Lv.1 Favore Divino dell’arma e il potere degli Dei, il chierico può
Scudo della Fede infliggere 1d8 extra danni dello stesso tipo
Lv.3 Arma Magica dell’arma quando colpisce una creatura. Dal
Arma Spirituale quattordicesimo livello, i danni extra di
Lv.5 Guardiani Spirituali questo privilegio diventano 2d8.
Guerriero Divino
Lv.7 Libertà di Movimento
Pelle di Pietra R ESILIENZA DELLA D IVINITÀ
Lv.9 Blocca Mostri Il chierico ottiene resistenza ai danni
Colpo Infuocato contundenti, perforanti e taglienti delle armi
non magiche dal diciassettesimo livello.

C OMPETENZE DEI B ELLIGERANTI


D ONO DELL ’I MPOSTORE
Il chierico ottiene competenza nelle armi da
guerra e nelle armature pesanti a partire dal Alcuni avatar divini sono ingannatori e
primo livello. mistificatori per natura. Sono inclini al turbare
l’ordine stabilito, sia tra gli altri avatar che
tra i mortali. Sono i patroni di vari tipi di spie
M ISSIONARIO DELLA B ATTAGLIA
e criminali, ma anche di ribelli e liberatori.
Dal primo livello, quando il chierico effettua I chierici con questo Dono sono in grado di
un tiro per colpire viene momentaneamente esercitare la forza di cambiamento ingannando
ispirato e infuso di un coraggio che non credeva e nel mondo si occupano di umiliare i superbi e
di avere, permettendogli di effettuare un attacco i tiranni o di rubare ai ricchi, liberando i poteri
con arma come azione bonus. Questo privilegio e contestando le antiche tradizioni.
può essere utilizzato un numero di volte pari al
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 75
Incantesimi del Dono: azione, diventa invisibile fino alla fine del turno
successivo. Torna visibile se effettua un attacco
Livello Incantesimo
o lancia un incantesimo di qualsiasi tipo.
Lv.1 Camuffare Sé Stesso
Charme su Persone
Lv.3 Immagine Speculare M ARCHIO DELLA D IVINITÀ
Passare Senza Tracce Dall’ottavo livello, il potere donatogli permette
Lv.5 Dissolvi Magie al chierico di infondere l’arma con un veleno
Intermittenza potentissimo. Una volta per turno, quando
Lv.7 Metamorfosi colpisce una creatura con attacco con arma
Porta Dimensionale può infliggere 1d8 danni extra da veleno. Al
Lv.9 Dominare Persone quattordicesimo livello i danni extra diventano
Modificare Memoria 2d8.

C OPIA I NGANNATRICE S UPERIORE


I NGANNO B ENEDETTO
Dal diciassettesimo livello, il chierico è in
A partire dal primo livello, il chierico può grado di creare fino a quattro duplicati di
utilizzare l’azione per toccare un’altra creatura sé, invece che uno quando utilizza Copia
che sia d’accordo (non sé stesso, quindi) e Ingannatrice. Con un’azione bonus nel suo
conferirle vantaggio alle prove di Furtività. turno, il chierico può muovere un numero
Questo effetto dura per 1 ora o finché il chierico qualsiasi di quei duplicati fino ad un massimo
non utilizza di nuovo Inganno Benedetto. di 9 metri e fino ad una distanza massima di 36
metri.
I NCANALARE D IVINITÀ : C OPIA I NGANNA -
TRICE
D ONO DEL S APIENTE
Dal secondo livello, il chierico è in grado di
Gli aspetti divini della sapienza sono quegli
incanalare il potere concessogli per creare
avatar delle divinità che hanno a cuore
una copia illusoria di sé. Come azione, crea
l’apprendimento e i cui dettami e precetti
una copia illusoria, quasi identica, di sé
mettono la comprensione e la conoscenza
stesso che dura un minuto, con gli effetti di
al primo posto. Molti di loro insegnano
concentrazioni (che rispettano le usuali regole
che la conoscenza deve essere ottenuta con
degli incantesimi). L’illusione compare in un
qualsiasi mezzo e condivisa con altrettanto zelo,
luogo libero entro 9 metri dal creatore e che può
all’interno di strutture come biblioteche, mentre
vedere. Nel suo turno, utilizzando un’azione
altri predicano l’avanzamento tecnologico e la
bonus, il chierico può muovere l’illusione fino a
conoscenza pratica dei mestieri dell’artigianato.
9 metri in uno spazio che è in grado di vedere,
Altri ancora, invece, preferiscono tenere per sé
ma deve sempre rimanere entro 36 metri dal
i propri segreti e nascondere la conoscenza alle
chierico. Il chierico può lanciare incantesimi
creature non meritevoli.
come se si trovasse nello spazio dell’illusione
se questa è attiva, ovviamente nei limiti in
Incantesimi del Dono:
cui il chierico è in grado di vedere e sentire
e rispetta le regole per lanciare incantesimi. Livello Incantesimo
Addizionalmente, se il chierico e l’illusione si Lv.1 Comando
trovano a un metro e mezzo di distanza da Identificare
una creatura, questa fornisce vantaggio ai tiri Lv.3 Presagio
per colpire del chierico, poiché viene distratta Suggestione
dall’illusione. Lv.5 Anti-Individuazione
Parlare con i Morti
I NCANALARE D IVINITÀ : T UTT ’ UNO CON Lv.7 Confusione
Occhio Arcano
L ’O SCURITÀ
Lv.9 Conoscenza delle
Dal sesto livello, il chierico può incanalare il Leggende
proprio potere divino per scomparire. Come Scrutare
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 76
può estendere i suoi sensi ad eventi del passato
ricollegabili a oggetti che tiene tra le mani o che
B ENEDETTO DALLA S APIENZA sono nelle vicinanze. Riceve, quindi, una breve
visione sugli eventi recenti che lo riguardano. Il
Dal primo livello il chierico conosce due chierico può stare in preghiera per un numero
linguaggi a scelta. Inoltre, ottiene competenza di minuti massimi pari al suo punteggio di
in due abilità a scelta tra: Arcano, Natura, Saggezza e deve mantenere come se stesse
Religione o Storia. Il bonus di competenza che lanciando un incantesimo durante quel tempo.
applica a una di queste prove che effettua viene Una volta usato Espansione dei Sensi, non può
raddoppiato. più essere utilizzato fino alla fine del prossimo
riposo breve o lungo.
I NCANALARE D IVINITÀ : G RANDE C ONOSCENZA- Imparare dagli Oggetti: il chierico medita
mentre impugna un oggetto e riceve una visione
Dal secondo livello, il chierico può richiamare
del suo precedente proprietario. Dopo avere
a sé le conoscenze che gli sono state concesse
meditato per 1 minuto, apprende in che modo
dal regno divino e utilizzare Incanalare
il proprietario ne è entrato in possesso e come
Divinità, scegliendo un’abilità o uno strumento
lo ha perduto, nonché l’evento recente più
con un’azione. Per dieci minuti possiede
significativo che ha coinvolto l’oggetto e quel
competenza con abilità o strumento scelto.
proprietario. Se l’oggetto è stato posseduto da
un’altra creatura nei tempi recenti (entro un
I NCANALARE D IVINITÀ : M ENTE A PER TA numero di giorni pari al punteggio di Saggezza
A partire dal sesto livello, il chierico è in del chierico), il chierico può dedicare 1 minuto
grado di vedere nella mente di una creatura aggiuntivo per ogni proprietario per apprendere
utilizzando il suo Incanalare Divinità, riuscendo le stesse informazioni relative a quella creatura.
ad assumerne il comando. Può scegliere, quindi, - Imparare dall’Area: Il chierico medita e
una creatura entro 18 metri da lui che può riceve una visione degli eventi recenti nelle
vedere. La creatura in questione deve effettuare sue immediate vicinanze (una camera, una
un tiro salvezza Saggezza. In caso di successo, strada, un tunnel, una radura e così via, entro
il chierico non può riutilizzare Mente Aperta un cubo con spigolo di 15 metri), risalendo
fino alla fine del prossimo riposo lungo. In caso nel passato fino a un numero di giorni pari al
di fallimento, il chierico è in grado di leggere suo punteggio di Saggezza. Per ogni minuto in
nei suoi pensieri meno profondi (momentanei cui medita apprende un evento significativo, a
pensieri, sensazioni momentanee, eccetera) partire dal più recente. Per eventi significativi
della creatura in questione se essa si trova solitamente si intendono quelli segnati da
entro 18 metri da lui. La durata di questo è emozioni potenti, come battaglie, tradimenti,
effetto arriva fino ad un massimo di 1 minuto. matrimoni, omicidi, nascite e funerali. Tuttavia
Per questo periodo di tempo, il chierico può questo potrebbe anche includere eventi più
decidere di utilizzare la propria azione per comuni che risultino però importanti per il
terminare l’effetto e lanciare l’incantesimo chierico nella sua situazione attuale.
Suggestione sulla creatura a cui ha letto
la mente senza spendere slot incantesimo.
Il bersaglio fallisce automaticamente il tiro D ONO DEL T AUMATURGO
salvezza contro Suggestione.
Alcuni avatar delle divinità proteggono tutti
gli esseri viventi e vogliono la salvezza e la
P REGHIERA P OTENTE prosperità dei mortali, seguendo gli ideali di
Dall’ottavo livello in poi, ogni trucchetto da rinnovamento, rinascita, giovinezza e bellezza.
chierico lanciato dal chierico aggiunge il suo A loro spesso è associato il simbolo del sole,
modificatore di Saggezza ai danni inflitti. che incorpora la luce che protegge e illumina
la via dei mortali. Alcuni di questi avatar
sono protettori e sentinelle, mentre altri sono
E SPANSIONE DEI S ENSI
guaritori in grado di far ricrescere arti e guarire
A partire dal diciassettesimo livello, il le peggiori malattie. Promuovono l’arte e l’utile
chierico, spendendo un minuto in preghiera, in ogni sua forma, incaricandosi di mantenere
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 77
l’ordine attraverso la pace delle comunità. I successo subisce metà di quel danno. Una
chierici che possiedono questo Dono sono creatura che beneficia di copertura totale
anime pie e illuminate che portano il fulgore verso il chierico che ha scatenato il potere in
delle divinità e degli avatar che glielo concedono questione è immune agli effetti di Lampo di
con zelo e passione, cercando di dare ristoro ai Luce.
bisognosi e agli afflitti.

B AGLIORE P OTENZIATO
Incantesimi del Dono:
Livello da Chierico Incantesimi Dal sesto livello è possibile utilizzare Lampo
1 Luminescenza di Luce anche quando una creatura entro 9
Mani Brucianti metri dal chierico che è in vista è attaccata da
3 Raggio Rovente un’altra creatura.
Sfera Infuocata
5 Luce Diurna M AGIA M IGLIORATA
Palla di Fuoco
7 Guardiano della Fede Dall’ottavo livello, ogni trucchetto da chierico
Muro di Fuoco utilizzato aggiunge il modificatore di Saggezza
9 Colpo Infuocato del chierico ai danni che infligge.
Scrutare
E MANAZIONE L UMINOSA
Dal diciassettesimo livello, il chierico può
T RUCCHETTO A GGIUNTIVO
richiamare le energie divine luminose che
Al primo livello apprendi il trucchetto luce, se possono proteggerlo e donargli un’emanazione
non lo conoscevi già. solare che permane per un minuto, o finché
non viene congedata dal chierico con un’altra
B AGLIORE P ROTETTIVO azione. Il chierico emette luce intensa entro
18 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Le
Dal primo livello, infuso dei poteri divini di creature ostili nell’area di luce intensa hanno
protezione, il chierico può ergere una barriera svantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi
di potere divino tra sé e un nemico che lo incantesimo che infligga danni da Fuoco o
sta attaccando. Quando è attaccato da una Sacri.
creatura entro 9 metri e che può vedere, può
usare la sua reazione per fornire svantaggio al
tiro per colpire che lo bersaglia. Una creatura D ONO DELLA M ADRE T ERRA
che non può essere accecata o possiede altri
metodi per localizzare le creature tramite la Gli avatar che rappresentano il mondo naturale
vista è immune all’effetto di Bagliore Protettivo. sono svariati e ognuno di loro ricopre un
Il chierico può utilizza Bagliore Protettivo un ruolo diverso. Nessuno sa bene in che
numero di volte pari al suo modificator di modo comunichino col mondo materiale,
Saggezza (minimo 1). Recupera tutti gli utilizzi forse un collegamento tra gli esseri viventi è
alla fine di un riposo lungo. indirettamente ciò che li lega ai mortali, ma
si dice che la natura nella sua interezza sia
sostanzialmente disinteressata al benessere o
I NCANALARE D IVINITÀ : L AMPO DI L UCE
alla rovina dei mortali e che partecipi soltanto
Dal secondo livello, con Incanalare Divinità, del suo stesso ciclo naturale. I chierici che
il chierico può sfruttare il potere concessogli possiedono questo dono sono in grado di
dal Divino per infliggere danni Sacri ai suoi scatenare la forza della stessa natura contro i
nemici. Come azione, il chierico può bandire propri nemici, sono in grado di proteggere gli
ogni forma di oscurità magica entro 9 metri indifesi e l’ambiente in una eterna caccia alle
da sé, dissolvendola. Ogni creatura ostile nella aberrazioni malvage che infestano e minacciano
stessa area deve effettuare un tiro salvezza la distruzione della stessa natura, con la
Costituzione. In caso di fallimento, subisce determinazione di una radice che scava la
2d10+livello da chierico danni Sacri, in caso di roccia.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 78
reazione per fornire resistenza ai danni di quel
Incantesimi del Dono: tipo alla creatura bersaglio.
Livello Incantesimo
Lv.1 Amicizia con gli Animali M ARCHIO DELLA F URIA N ATURALE
Parlare con gli Animali
Lv.3 Crescita di Spine Dall’ottavo livello, grazie al potere conferitogli
Pelle Coriacea dalla Madre Terra, il chierico è in grado di
Lv.5 Crescita Vegetale potenziare i propri attacchi. Una volta per
Muro di Vento turno, quando colpisce una creatura con
Lv.7 Dominare Bestie un’arma, può infliggere 1d8 danni extra da
Rampicante Afferrante Ghiaccio, Elettrico, o da Fuoco al bersaglio (a
Lv.9 Piaga degli Insetti scelta). Dal quattordicesimo livello i danni extra
Traslazione Arborea diventano 2d8.

I NCARNAZIONE DELLA N ATURA


A MICO DELLA T ERRA Dal diciassettesimo livello, il chierico è in
Dal primo livello, il chierico apprende un grado di governare e comandare animali e
trucch