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Manuale di Labastre

Il primo passo di una grande avventura...

December 22, 2020


C ONTENTS
0 - I NTRODUZIONE 3 Tewel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Discendente Glaciale . . . . . . . . . 34
1 - M ONDO DI G IOCO 5 Discendente delle Terre Sommerse . 35
C’era una Volta... . . . . . . . . . . . . . . 5 Antica Stirpe . . . . . . . . . . . . . . 35
Ambientazione . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Flysdal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Regalia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Orken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Arboria . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Sten-Hund . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Roccarossa . . . . . . . . . . . . . . . 9 Goblar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Credere e Conoscere: Dei e Fede nel Hudgoblar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Bershar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Credenti . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Chrysafteral . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Diffusione della Fede a Labastre . . . 11 Coryfteral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Anwel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2 - S ISTEMA DI G IOCO 12 Anwel Protettore . . . . . . . . . . . . 45
Sistema di Regole . . . . . . . . . . . . . . 12 Anwel Punitore . . . . . . . . . . . . . 45
L’Idea di RD Labastre . . . . . . . . . . . . 12 Anwel della Rovina . . . . . . . . . . . 45
Sethaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO 14
Tashbaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
La tua Scheda . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Kaltakesak . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Avanzamento di Livello . . . . . . . . . . . 15
Silene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Riepilogo Passo per Passo . . . . . . . . . 15
Tanar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Lista dei Manuali accettati . . . . . . . . . 16
Felinide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 17 Geniade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Umano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Geniade Idrica . . . . . . . . . . . . . 54
Umano Abile . . . . . . . . . . . . . . 19 Geniade delle Fiamme . . . . . . . . . 55
Alfar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Geniade delle Rocce . . . . . . . . . . 55
Geniade dei venti . . . . . . . . . . . . 55
Alfar Cinerei - Huldra . . . . . . . . . 22
Sikmisdal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Alfar Boschivi - Sindari . . . . . . . . 22
Alfar Nivei - Alsif . . . . . . . . . . . . 22 5 - I L R UNISTA 57
Alfar del Lago Rosso - Walsevar . . . 22
Alfar Tetri - Dusharal . . . . . . . . . 23 6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 70
Alfar Antichi . . . . . . . . . . . . . . 23 Barbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Nano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Combattente Tribale . . . . . . . . . . 71
Nano dei Picchi . . . . . . . . . . . . . 25 Sangue Marcio . . . . . . . . . . . . . 73
Nano delle Piane . . . . . . . . . . . . 26 Campione della Mano del Titano . . . 74
Nano Senzastelle . . . . . . . . . . . . 26 Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Mitaren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Collegio del Vigore . . . . . . . . . . . 74
Mitaren dai Piedi Rapidi . . . . . . . . 27 Chierico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Mitaren Nomade . . . . . . . . . . . . 28 Dono della Battaglia . . . . . . . . . . 75
Mitaren del Terzo Occhio . . . . . . . 28 Dono dell’Impostore . . . . . . . . . . 75
Gnomo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Dono del Sapiente . . . . . . . . . . . 76
Gnomo delle Fronde . . . . . . . . . . 29 Dono del Taumaturgo . . . . . . . . . 77
Gnomo delle Radici . . . . . . . . . . 29 Dono della Madre Terra . . . . . . . . 78
Gnomo dei Minerali . . . . . . . . . . 30 Dono del Padre Celeste . . . . . . . . 79
Alfirit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Druido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Resti del retaggio Alfar . . . . . . . . 32 Tradizione della Notte . . . . . . . . . 80
Alf-Orken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Circolo delle Chimere . . . . . . . . . 81
C ONTENTS 1
Guerriero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Play By Chat (Guida annessa) . . . .111
Combattente Arcano . . . . . . . . . . 82 Strumenti utilizzati . . . . . . . . . . . . .113
Stratega . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Egida Regale . . . . . . . . . . . . . . 84 10 - I L B OT 114
Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Guida al Bot . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Cleptomane . . . . . . . . . . . . . . . 85 Che Cos’è? . . . . . . . . . . . . . . .114
Sicario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Come funziona? . . . . . . . . . . . .114
Prestigiatore . . . . . . . . . . . . . . 86 Passi Fondamentali . . . . . . . . . . . . .115
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Creazione del Personaggio . . . . . .115
Compra-Vendita Oggetti . . . . . . . .117
Oplomanzia . . . . . . . . . . . . . . . 88
Imperiomanzia . . . . . . . . . . . . . 88 11 - V IVERE L ABASTRE 118
Oniromanzia . . . . . . . . . . . . . . 89 Lista delle Azioni di Downtime . . . . . . .118
Psicomanzia . . . . . . . . . . . . . . 90 Ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Cosmomanzia . . . . . . . . . . . . . . 91 Crafting . . . . . . . . . . . . . . . . .120
Thanatomanzia . . . . . . . . . . . . . 91 Azioni Valorose . . . . . . . . . . . . .121
Metamanzia . . . . . . . . . . . . . . . 92 Scommessa . . . . . . . . . . . . . . .122
Monaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Caccia . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Stile delle Tenebre . . . . . . . . . . . 93 Addestramento . . . . . . . . . . . . .122
Stile dei Primordiali . . . . . . . . . . 94 Regolamento Pet e Legami . . . . . . . . .123
Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Comandi e Apprendimento . . . . . .123
Voto del Castigo . . . . . . . . . . . . 96 Legami: cosa sono e come funzio-
Voto del Protettore Naturale . . . . . 97 nano . . . . . . . . . . . . . . .124
Rinnegato . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Fazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Cos’è una Fazione? . . . . . . . . . .125
Addestratore delle Belve . . . . . . . . 99 Creare una Fazione . . . . . . . . . .125
Brigante . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Caratteristiche di una Fazione . . . .125
Stregone . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Dimensioni di una Fazione . . . . . .126
Instabilità . . . . . . . . . . . . . . . .101 Regolamento Costruzioni . . . . . . . . . .127
Warlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Costruzione dell’Edificio e Espansioni127
Re dei Fatati . . . . . . . . . . . . . .101 Espansioni . . . . . . . . . . . . . . .127
Antico Orrore . . . . . . . . . . . . . .102 Timeskip . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Cosa è il timeskip? . . . . . . . . . . .130
7 - TALENTI 104 Lista delle azioni utilizzabili . . . . .130
Lista dei Talenti . . . . . . . . . . . . . . .104
12 - R EGOLAMENTO I NTERNO 133
8 - I NCANTESIMI 110 Regole Generiche . . . . . . . . . . . . . .133
Lista degli Incantesimi . . . . . . . . . . .110 Ruoli Principali . . . . . . . . . . . . . . . .133
Consiglio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
9 - S TRUMENTI DI G IOCO 111 Bando DM . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Modalità di Gioco . . . . . . . . . . . . . .111 DM Jolly . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Sessione . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Play By Vocal . . . . . . . . . . . . . .111 13 - N OTE L EGALI 137

C ONTENTS 2
0 - I NTRODUZIONE

Benvenuto avventuriero!
Questo è RD Labastre, un server di Gioco di Ruolo dallo stampo Open World che permette di in-
terpretare un personaggio del continente di (Nome continente); durante la tua permanenza qui
incontrerai molti Dungeon Master(DM) e Giocatori diversi e potrai rapportarti con loro e con un mondo
che contribuirai a cambiare giocando.

Questo Manuale (Insieme ai Link Esterni ed alla GUIDA AL GIOCO su Discord) comprende le infor-
mazioni essenziali per orientarsi, scoprire il gioco e cominciare a giocare, in ogni caso ricordati che
puoi sempre contattare i membri dello staff, a cominciare dagli Helper.

0 - I NTRODUZIONE 3
I L V IAGGIO DI D ALIL scendeva più: d’altronde, non vi era più un cielo
dal quale potesse calarsi. Enormi lampi d’un rosso
Avvenne in un pomeriggio come tanti. sangue cominciarono a scaturire dall’enorme finestra
che stava divorando il nostro piano esistenziale,
Chicchi di grandine grossi come sassi si come crepe attorno alla frattura.
abbattevano sotto ai miei occhi sulle mattonelle
della strada lastricata, un sottile strato bianco di Avremmo tutti fatto una fine peggiore della
ghiaccio cresceva un po’ ovunque. morte, e invece qualcosa è intervenuto. Ed il mio, il
La città intera era costretta a sopportare quel nostro corpo ha cominciato ad evaporare.
rigido meteo ormai da oltre due anni; gli studiosi Non dimentichero’ mai la naturalezza con cui le mie
sorridevano alle domande dei curiosi, vessando dita si trasformarono in gas, svanendo sotto il mio
il fenomeno come mera coincidenza statistica. I attonito sguardo; appena prima che fossi ingoiato
maghi più potenti, pero’, non si facevano vedere già dallo squarcio, anche l’ultima essenza di me era
da un po’, e la sensazione che qualcosa di enorme svanita, eppure io continuavo a pensare, ad esistere,
bollisse in pentola si diffuse a macchia d’olio tra ad essere... beh, essere me. Solo più calmo. Ero
gli avventurieri. La fessura, cicatrice a memoria come pervaso dalla sensazione che tutto cio’ fosse
di antiche ferite, aveva ripreso a presentare le sue estremamente giusto, come un passo necessario
stranezze; la presenza di magia nel castello era per l’intera civiltà. Non ero in grado di vedere o
svanita, o divenuta impercettibile. di ascoltare, eppure sentivo che quel che stava
accadendo mi avrebbe portato esattamente la’ dove
Io, capo ranger Dalil, stavo giusto rientrando dovevo andare; per farla breve, mi sentivo di essere
dopo una lunga missione fallita. al posto giusto nel momento giusto.
Avrei dovuto contattare Ravenold, uno dei pochi
grandi saggi di cui ancora si avevano notizie; ed E poi mi sono svegliato, con un forte sussulto,
invece niente da fare, pareva svanito nel nulla anche in questo stesso luogo in cui ci troviamo tutt’oggi.
lui, senza lasciarsi dietro indizio alcuno. E delle bellezze di questo mondo, oh, di quelle
bellezze sarete voi i fautori, che qua tutto è ancora
E poi lo vidi. da svelare!

Un enorme squarcio fiammeggiante nel cielo.


Proprio come il taglio di una ferita, a qualche
centinaio di metri sopra la mia testa, un enorme
portale stava divorando l’essenza stessa del nostro
mondo.
So di non essere in grado di descrivere quel che
accadde poi, ma voglio provarci, per lasciare un
lascito alle future generazioni.
Perchè non si facciano cogliere impreparate.

Come invece abbiamo fatto noi.

I bordi dello squarcio si contorcevano come le


fiamme che divorano una pergamena, allargando
la ferita ad una velocità impressionante; la fessura
nel cielo emetteva bagliori rossastri, come quelli che
si osservano in certi giorni sulla vetta del Monte di
Fuoco.
Pochi secondi, ed ecco che la grandine non

0 - I NTRODUZIONE 4
1 - M ONDO DI G IOCO
esistenza sul Piano per generare le Barriere,
C’ ERA UNA V OLTA ... all’interno delle quali le razze ad oggi conosciute
hanno ricostruito una parvenza di società.
Antiche leggende e vetusti Alfar raccontano di Al di fuori di queste barriere, per centinaia
un mondo dove la civiltà regnava sovrana: una di anni, vi era solo il nulla: orribili bestie
tecnologia superiore, accompagnata da una deformi, senza alcuna parvenza d’intelligenza,
profonda conoscenza della natura, permise di custodiscono i residui di quel che è noto come il
sviluppare oggetti ed opere d’arte dal valore Vero Mondo.
inestimabile, veri e propri monumenti alla vita. Nel tempo, i più intraprendenti tra gli abitanti
Le storie sulle creature che solcavano il Piano hanno provato ad uscire al di fuori delle
a quei tempi sono contraddittorie in molti Barriere, e tra le città in esse costruite si sono
punti, ma quasi tutte concordano col fatto che creati forti contatti commerciali; spingersi fuori
non vi fosse distinzione alcuna tra abitanti, dalle Barriere rimane un grosso pericolo che
dei e magia. Le creature che solcavano il solo i più coraggiosi corrono, ma dopo lunghe e
Piano, dette le Verità, coltivavano la scienza, sanguinose battaglie alcune rotte commerciali
la filosofia e l’arte in tutti i loro aspetti; qualche più sicure sono state stabilite.
storico sostiene che avessero trovato un modo
Nessuno ha mai avuto interesse a spingersi
per generare ricchezza ed energia a partire
oltre i confini della penisola: i misteri che
dall’essenza stessa del Piano.
essa cela sono ancora nelle grinfie di orribili
Dopodichè, le storie si fanno confusionarie:
aberrazioni, i più coraggiosi organizzano
le ipotesi sulla natura di quel che porto’ una
spedizioni per cercare di mettere in sicurezza,
società cosi’ perfetta alla propria distruzione
con poco successo, le aree della regione.
hanno costituito il seme di intere scuole
Chiunque abbia provato ad allontanarsi oltre i
filosofiche, in conflitto intellettuale (e non solo)
confini di Labastre non ha mai fatto ritorno, e le
tra loro.
magie di Divinazione non hanno rivelato niente
Fatto sta che, ormai oltre 2000 anni fa, accadde di utile.
l’Evento: tre di quelle creature divine, nella Che sia l’unica zona dove ancora vi è la vita per
penisola di Labastre, sacrificarono la propria come la conosciamo?

1 - M ONDO DI G IOCO 5
A MBIENTAZIONE

(Link) Presentazione Video di Labastre

Sulla Penisola di Labastre, parte Sud di un grande continente inesplorato, sorgono ad oggi tre città:

• Regalia
• Arboria
• Roccarossa

R EGALIA semplicemente non funziona) e di qualunque


oggetto magico al suo interno.
Esistono gemme viola in possesso di alcune
importanti personalità della città che
Regalia è senza dubbio la città più grande di
neutralizzano l’effetto della Bolla nella zona
Labastre. Abitata da svariate razze, in equilibrio
circostante e che vengono spesso usate dalle
tra loro, è sormontata da una barriera azzurra,
guardie cittadine, appartenenti ad un corpo
chiamata Bolla, che deforma lievemente la
militare chiamato Ordine, che forma anche
luce che la attraversa, facendo in modo che
l’esercito. Inoltre, possono essere utilizzate per
chi guardi veda una sfumatura di azzurro sul
dimostrazioni accademiche, pratiche magiche
cielo in ogni stagione. La Barriera assorbe il
per lezioni controllate ed eventi sociali speciali.
potere di qualunque incantesimo lanciato (che
1 - M ONDO DI G IOCO 6
Le gemme viola, tuttavia, hanno bisogno di politica interna. Si dice che gli Oligarchi
essere ricaricate e il modo in cui avvenga vengano scelti proprio tra i migliori Valorosi.
è misterioso, si sa soltanto che per fare ciò Il denaro è visto come un accessorio, piuttosto
devono essere portate all’interno della Torre che una parte fondamentale della società,
delle Verità, la torre più imponente e grande e quello che conta davvero per i Regali è la
di Regalia, che si trova al centro della città, fama, la conoscenza e l’intraprendenza in ogni
all’interno del quale dimorano e lavorano i sua forma, tanto è vero che l’estro creativo
tredici oligarchi. e l’inventiva sono le qualità più premiate: di
recente la città ha anche sviluppato automi
Nessuno, oltre ai pochi prescelti che hanno magici che svolgono lavori pesanti. Non solo gli
avuto il privilegio di farlo, sono mai entrati avventurieri hanno il loro ordine di Valorosi a
nella torre e pochi altri hanno visto gli oligarchi. cui rifarsi, ogni aspetto della vita cittadina ha
Dalla Torre delle Verità si origina un fascio di un suo punto di riferimento, una “corporazione”
luce azzurra che collide con la parte interna a cui rimettersi per le questioni importanti:
della Bolla, facendo pensare che sia il luogo esistono 13 ordini in totale (tra cui l’Ordine
da cui si origina la bolla stessa. Il Circolo degli inteso come esercito e guardia cittadina), come
Oligarchi, per comunicare con l’esterno, muta per esempio gli Speziali, medici e alchimisti
con dei flash intermittenti di vari colori la Bolla o i Capitani di Ventura, che rappresentano le
e alcuni addetti ai confini sono gli unici in compagnie di mercenari che gestiscono, che
grado di decodificare questi messaggi cifrati e aiutano moltissimo nella difesa della città e
ripartire velocemente gli ordini. dell’esterno, oltre a partecipare alle spedizioni.
Intorno alla Torre si sviluppano gli alti ed
imponenti edifici di Regalia: palazzi in pietra Regalia, delle tre città, è l’unica che si affaccia
e marmi disposti circolarmente rispetto al sul mare e per questo esporta moltissimo pesce
centro della città e che ospitano molti giardini marino per le altre due città, che in cambio
pensili. Questi cominciano a farsi più bassi mandano materie prime naturali o minerali,
man a mano che ci si allontana dal centro. grazie alle rotte commerciali rese sicure dal
complesso sistema di vedette e protezioni
A Regalia nessuno muore di fame, questo è creatosi nei secoli. Il fatto che ci sia il mare
un dato di fatto, ma come funzioni il sistema non ha mai fermato la curiosità Regale e si è
economico è un mistero per chi non se ne scoperto molto tempo fa che c’è un arcipelago
occupa. Tutti i cittadini sanno leggere e scrivere lontano dalla costa formato da sette isole, non
(per poter lavorare bisogna saperlo fare!) e ancora del tutto esplorate su cui i Valorosi
hanno accesso gratuito alle accademie che stanno puntando molto.
preferiscono. Nel benessere diffuso, le razze
di Regalia vivono in pace tra loro, oltre a non Sotto la città, nella zona sotterranea, illuminata
essercene una dominante, nel rispetto della dai cristalli brillanti di Luxofor, si trova tutta
diversità: ogni razza conosce e ricorda le sue una parte “nascosta” di Regalia, che è formata
tradizioni, ma è anche molto integrata con la principalmente da fattorie e boschi sotterranei,
vita cittadina e di conflitti razziali non se ne come se fossero un normale contado, ma
sente parlare da un sacco. sottoterra. Gli strati più vicini alla superficie
Tuttavia, questo benessere ha creato una sono più simili alla città, mentre più ci si
mentalità per cui i Regali (questo il nome addentra sul fondo più i paesaggi diventano
dei cittadini) non sono molto propensi ad selvaggi e gli agglomerati abitativi assomigliano
uscire dalla Bolla: lasciano che le questioni a villaggi. Nonostante questo, i contadini dei
esterne alle tre civiltà siano gestite e risolte sotterranei sono cittadini come gli altri e hanno
dagli avventurieri, vere e proprie star cittadine. la stessa cultura ed educazione degli altri.
Difatti, gli avventurieri che hanno avuto
grandi successi nella loro carriera e hanno
accumulato tanti “attestati”, possono aspirare
a diventare Valorosi, grandi eroi che ricoprono A RBORIA
ruoli fondamentali: fare spedizioni esplorative
oltre i confini del mondo, addestrare nuovi La città di Arboria nasce sotto il Grande Fiore
avventurieri, aprire accademie o gestire la di Oasia, pianta ancestrale che emana una
1 - M ONDO DI G IOCO 7
barriera di spore e che prende il nome di Culla. temporaneamente e che possiede una lunga
Fisicamente Oasia è un mastodontico fiore tradizione alle sue spalle, coloro che vi abitano
che svetta fino al cielo, i suoi petali aperti possono contribuire attivamente alle decisioni
si estendono nell’aria per decine di metri e che guidano la città e questo è percepito come
di tanto in tanto sembrano vibrare, pronti a un onore di grande peso; il Cerchio Esterno ha
proteggere il prezioso ovulo centrale. Il suddetto invece una funzione più materiale e si occupa
Ovulo è un nucleo magico estremamente di tutte quelle attività lavorative che tengono in
potente ed è quello che da origine alla barriera. piedi l’economia ed il sostentamento del luogo.
Spostandosi verso il basso sull’enorme
peduncolo di Oasia si possono trovare rami Per lungo tempo Arboria è stata comandata da
di qualsiasi specie di albero e pianta; alcuni di un Silene di nome Lotuskar, dopo quella che
questi rami vengono persino usati come terreno ha preso il nome di Battaglia delle Spore quel
sacro per officiare rituali sacri al fiore stesso. monarca è stato deposto e la guida della città
risiede oggi nelle mani del Concilio dei Saggi, un
L’intero corpo del Dio Fiore emana delle spore piccolo gruppo formato dai quattro Saggi delle
che coprono, con differenti densità, tutta l’area Stagioni e da Yael, Saggio dell’Alba.
interna alla barriera; le spore sono considerate Il Concilio, soprattutto tramite la figura di Yael,
innocue e talvolta, quando si concentrano ascolta periodicamente i suggerimenti e le idee
nell’aria, formano degli effetti colorati che degli abitanti del Cerchio Interno, tentando di
assomigliano a pennellate di colore libere includere il maggior numero di voci possibili in
nell’aria. un governo che oggi vuole dimostrarsi diverso
dal precedente.
Spostandosi dalle radici di Oasia sorge il
Cerchio Interno della città vera e propria: un Arboria si colloca al centro-sud di Labastre.
districato intreccio di case di semplice fattura Confina ad Ovest con il Lago Rosso e la Foresta
costruite su alberi, liane, rami ed enormi foglie; del Pavone, ad Est presenta della boscaglia
le varie abitazioni sono collegate da liane, ponti più rada che scompare con l’inizio della zona
di legno sospesi e vecchie radici. infertile e paludosa, a Nord stanno le Colline
Il suddetto cerchio è terreno, oltre che della Vista ed il Fiume Govia che scende
di abitazioni vere e proprie, di luoghi di direttamente dalle montagne, infine a Sud si
meditazione, centri di saperi antichi, circoli trovano Tulika, un villaggio ormai abbandonato
maggiori, persino di particolari stagni coperti di e sterminato dai mostri, ed una pianura erbosa
fiori di loto e contornati di salici piangenti; la che va a morire nella palude ad est.
flora di questi luoghi emana dal loro pistillo una
luce calda che passa dai toni del giallo a quelli Arboria mantiene ormai da anni un’alleanza con
dell’arancione e del rosa. una serie di clan e piccole comunità nomadi
Previa autorizzazione dei grandi sacerdoti si può che vivono nella Foresta del Pavone, sulle
tentare di meditare per alcune ore galleggiando colline e nelle pianure circostanti: Arboria
in questi stagni nel tentativo di purificare la fornisce loro supporto e protezione in caso
propria mente. di bisogno permettendogli anche di sostare
sotto la Culla, in cambio i vari clan lavorano e
All’esterno del Cerchio Interno si apre un’altra combattono una battaglia quotidiana al fine di
area decisamente più grande e popolata, fatta mantenere i territori intorno alla città vivi, non
di abitazioni sempre affini alla natura ma dalle eccessivamente pericolosi nel loro insieme.
linee nel complesso più canoniche; questa parte La città commercia con Roccarossa e Regalia
della città comprende la maggioranza della fornendo loro peculiari tipi di piante da
popolazione ed è divisa in quattro distretti che coltivazione, animali da allevamento e
fanno riferimento alle stagioni dell’anno. medicinali.

Tale differenza stilistica tra Cerchio Interno


e Cerchio Esterno trova la sua motivazione
nel ruolo che i due interpretano ai fini di
contribuire alla vita di Arboria: il Cerchio
Interno è un luogo dove si dimora solo

1 - M ONDO DI G IOCO 8
R OCCAROSSA a mangiare e vivere in maniera degna.
Appena sopra di importanza si trova il Distretto
Dei Templi, qui dimorano i templi dedicati alle
Roccarossa si presenta come una citta piena divinità pregate nella regione. Il motivo di una
di torri, dai tetti spioventi e tendenti al rosso, tale massiccia e importante presenza è dovuta
colore della roccia da cui vengono ricavate le al fatto che la città sorge su un monte alle cui
tegole, la stessa è incastonata in un passo falde, verso nord, si trova la Palude dell’Eterno
montano e impedisce il passaggio attraverso lo Tormento che rigurgita ammassi senza vita che
stesso se non entrando e passando per la città. vengono costantemente respinti dai chierici e
paladini di codeste divinità.
Lo scudo che la protegge è rosso come i L’ultimo distretto è quello Dei Giudici, dove essi
tetti delle case con ogni tanto delle piccole dimorano e dove fanno rispettare le leggi dello
venature nerastre dove qualcosa tocca la stessa stato, con la dovuta forza se necessario.
impedendone l’accesso. Ogni qual volta una In cima alla città si trova la Cittadella di
magia viene lanciata all’interno della stessa, Roccadorata, dove il consiglio e le più alte
ancora prima che essa prenda forma viene cariche della città dimorano, controllate 24 ore
trasformata in una sfera di energia rossa e al giorno da una guardia specializzata.
pulsante, che parte in direzione dello scudo e
viene assorbito dallo stesso, rinforzandosi. La città è strettamente legata alle sue leggi,
Anche nei giorni più freddi e durante le esse consentono la sopravvivenza in quelle
nevicate più fredde lo scudo non viene mai difficili terre montane senza le quali regnerebbe
ricoperto dalla neve, essa sembra sciogliersi e il caos e la malavita. Chiunque non rispetta le
la temperatura al suo interno non scende mai leggi o la punizione che vengono emanate dai
abbastanza da far ghiacciare l’acqua presente in giudici si imbatteranno sicuramente nell’esilio o
città. nell’esecuzione capitale.

Per le strade non è raro torvare gente vestita L’esercito stesso, che compone buona parte
completamente in armatura o soldati che della popolazione presente in città, è suddiviso
stanno portando su un carretto una bestia dalle in più reggimenti: Guardie, Faretre, Lame,
fattezze strane, così come non è raro trovare dei Bruti, Guardia di Roccadorata. Ognuno
devoti alle divinità con sacchi pieni di ossa sulle ha un compito specifico ma per entrare
loro spalle. nell’esercito bisogna provare di esserne degni
e la scalata dei suoi ranghi estremamente
La città è suddivisa in distretti, più un distretto difficile, solitamente le persone esterne alla
contiene persone di importanza più salgono città vengono chiamate per lavori occasionali
rispetto al livello delle mura. o retribuiti per lavori mercenari, sono rari, se
Più in basso, a ridosso delle mura stesse è non unici, i casi di stranieri che sono riusciti ad
possibile trovarte il Distretto Popolare, li vivono entrare in questo prestigioso corpo militare.
le famiglie dei soldati dell’esercito, i minatori Nel corpo militare ci sono anche le forze
che ogni giorno vanno a scavare nelle profonde divine, chierici e paladini che aiutano nella
miniere e buona parte delle guardie cittadine. purificazione della palude dai non morti e dal
Appena più sorpa si trova il Distretto Degli recupero di risorse dallo stesso.
Artigiani, mastri creatori di armi, armature,
orefici e creatori di oggettistica varia. In La città si trova nel bel mezzo di un passo
questo distretto si possono trovare i migliori montano, è letteralmente uno scudo dalla
fabbri dell’intera penisola, nani forgiatori che palude a nord assieme ai fiumi e alle montagne,
tramandano le loro tradizioni di lavorazione che impedisce a buona parte dei non-morti di
del ferro di generazione in generazione, invadere Arboria e Regalia.
mantenendo i segreti imparati dagli avi. Vicino alla palude è possibile trovare anche
Praticamente allo stesso livello si trova anche la torre degli arcani, ultima torre magica
il Distretto Dei Mercanti, per quanto non siano presente nella zona, forse dell’intera penisola.
abili come quelli di Regalia od Arboria vengono La peculiarità sta nel fatto che nessuno sa
comunqque particolarmente rispettati in quanto come effettivamente entrarci in quanto non
grazie a loro ed alle loro carovane la città riesce esistono entrate fisiche a quella torre, grazie

1 - M ONDO DI G IOCO 9
a questo e ai potenti maghi che ci vivono essa
riesce ancora ad ergersi maestosa senza la
protezione della bolla, anche se comunque,
i suoi abitanti, cercano rifugio durante le
incursioni più grosse degli esseri che vivono
a nord, oltre i due baluardi.

1 - M ONDO DI G IOCO 10
C REDERE E C ONOSCERE : C REDENTI
D EI E F EDE NEL M ONDO Come accennato prima, non avendo direttive
precise dai propri idoli, le chiese ed i credenti
A Labastre le forze divine si muovono attraverso in generale hanno nel tempo interpretato e fatto
vie criptiche e lontane e non comunicano propri alcuni aspetti del mondo e della battaglia
direttamente coi mortali, limitandosi a filtrare la esistenziale di cui è teatro.
propria essenza e trasportare nel mondo gli echi Una chiesa del Bene prende solitamente un
di una battaglia eterna; ad oggi la fede ed i riti particolare aspetto (ad esempio la misericordia
si indirizzano a tre entità: Bene Fulgido, Male o l’aiuto al prossimo) legato al proprio idolo e lo
Profondo e Natura Sovrana. porta avanti; un culto naturale si può legare ad
una determinata parte del creato (ad esempio al
NOTA: Non esiste un nome proprio per nessuna cielo oppure all’acqua) proteggendola; una
di queste entità, i nomi citati sopra sono alcuni chiesa del Male può rifarsi all distruzione
degli appellativi più comuni con il quale ci si o eleggere a proprio riferimento certi tipi di
rivolge a loro. sofferenza...
A Labastre non esistono culti più giusti o meno.
I primi due idoli sopra citati portano avanti il
loro scontro trasportati da un istinto viscerale
inesauribile e antico almeno quanto loro;
Natura Sovrana invece tende all’equilibrio, D IFFUSIONE DELLA F EDE A L ABAS -
all’onore del ciclo delle vita, al rispetto di tutto
TRE
ciò che scorre sotto le implacabili leggi del
tempo.
Questi esseri tanto lontani agiscono come Sul territorio di Labastre la fede è decisamente
ammassi di pura volontà e perciò non si è mai eterogenea sia come aspetti adorati sia come
registrata una comunicazione precisa da parte diffusione in generale.
loro; coloro che credono e che si organizzano in Regalia, pur non impedendo forzatamente la
culti e chiese lo fanno in virtù di interpretazioni preghiera, non presenta alcun tipo di culto ed è
e codici divulgati da altri mortali. fondamentalmente una città atea; gli unici che
Vista la non esistenza di simboli ufficiali i parlano di fede sono i suoi teologi e, in maniera
templi presentano semplicemente altari neutri decisamente più semplice, pochissimi credenti
dove chi prega poggia un oggetto a cui lui le cui parole non sono prese sul serio.
assegna un certo significato, un elemento Ad Arboria è preponderante il culto della Natura
che presenta una qualche diffusione su tutta Sovrana ed i druidi sono gli utilizzatori di magia
Labastre è il simbolismo che i fedeli adottano divina più diffusi, aldilà di questo non ci sono
quando intonano preghiere: il Bene Fulgido culti particolari sia nel bene sia nel male.
viene rappresentato con candele, fonti di luce A Roccarossa la cultura militareggiante
i cibi in generale; Natura Sovrana con piante, influenza anche la fede: i culti sono molto
uova o carni di animale; il Male Profondo con legati alla presenza della Palude dell’Eterno
cenere, rovi, animali pestilenziali o velenosi e, in Tormento ed spesso sia Paladini che Chierici si
casi più estremi, sacrifici vari. specializzano come sacerdoti guerrieri.

1 - M ONDO DI G IOCO 11
2 - S ISTEMA DI G IOCO
ad un universo!
S ISTEMA DI R EGOLE
Generalmente, in DnD (il sistema di regole qui
usato) ci si ritrova ad avere un gruppo (3-5) di
In questo Server di Gioco di Ruolo si gioca
giocatori che si muovono nel mondo guidati da
utillizando il sistema di regole della quinta
un DM.
edizione di "Dungeons and Dragons" (DnD 5e) [
Qui vogliamo aumentare il livello di astrazione:
DnD 5th Edition by Wizards of the Coast LLC].
invece che poggiare tutta l’evoluzione
Per tutto quello che riguarda la lettura, dell’universo sulle spalle di un singolo
l’apprendimento ed i dubbi riguardo il gruppetto, cosa accade quando il mondo viene
regolamento del gioco si rimanda ai Link costruito da decine e decine di persone che
sottostanti che sono presenti in "Guida alla collaborano per aumentarne il realismo e
Land": riempirlo di avventure entusiasmanti?

I vantaggi di un approccio del genere sono


• Guida completa a DnD 5 (Player.it)
molteplici: primo su tutto, la presenza di
• DnD 5th Edition Compendium (Roll20)
diversi DM porterà gli stessi giocatori ad
immergersi in stili di gioco necessariamente
A tal proposito, si ringraziano gli autori del
diversi (questo punto rappresenta una ricchezza
materiale citato, il vostro lavoro è di grande
inestimabile della community; infatti, uno dei
aiuto per questo Server, che i grandi dei del
punti fondamentali riguarda l’incoraggiamento
creato vi benedicano!
dei DM nel mantenere questa eterogeneità).
Le possibilità di gioco si espandono: diventano
possibili eventi “multi-tavolo”, dove all’interno
della stessa sessione molti (decine di) Giocatori
L’I DEA DI RD L ABASTRE collaborano per un obiettivo comune, guidati
separatamente da diversi DM. Diventa più
Qui troverai le idee generali che stanno dietro al semplice ribaltare il rapporto di creazione di
server in sé. Le regole puntuali sono riportate gioco: i Giocatori potranno far spostare il loro
altrove, qui vengono riportati solo i concetti PG a piacere, fino al punto di proporre vere e
generali che vi stanno dietro! proprie sessioni ai DM; potranno interagire
tra loro, riunirsi in gruppi e scegliere gli
RD Labastre è di chi lo gioca; dunque le idee avvenimenti proposti dai DM che più toccano i
generali qui riportate possono essere modificate loro personaggi, ignorando invece gli eventi che
in qualunque momento. Se hai un’idea per non ritengono rilevanti per il proprio eroe.
migliorarle fatti avanti!
In pratica, trattandosi di un open-world
Difatti, alla base di questo server ci sta l’idea di basato su di un gioco di ruolo, qualsiasi cosa
costruire una community nella quale divertirsi può diventare “realtà”, ed esiste la concreta
e spendere parte del proprio tempo libero possibilità di vivere in prima persona delle
a “vivere” tramite la propria fantasia mondi avventure con un livello di impersonificazione
altrimenti impossibili. non raggiungibile in normali sessioni.
Nessuno è qui per lavoro, non c’è nulla di Con open world si intende un approccio nel
imposto e tutto, una volta discusso e seguendo quale il mondo non gira attorno ai PG, bensi’ ha
le regole riportate nel Regolamento Interno, può una sua evoluzione sulla quale i PG agiscono
essere modificato. per modificarla a loro piacere (o morire nel
tentativo di farlo).
Dunque, l’idea è piuttosto semplice: dare vita
2 - S ISTEMA DI G IOCO 12
Tutto questo suona molto bene, ma in pratica ANCHE in assenza di DM (con le restrizioni
come si fa? presenti nel regolamento interno). Esiste
anche una lista di azioni di downtime che
Sui dettagli ci stiamo ancora lavorando, possono intraprendere tramite il bot. Tramite
ed è essenziale il contributo di tutti (vedi canale apposito, possono far richiesta ai DM
quanto scritto sopra riguardo la ricchezza di sessioni specifiche che ritengono necessarie
dell’eterogeneità di stili). per lo sviluppo del role del proprio PG.
Nel regolamento interno sono descritti i tre • Se una sessione dura più di un giorno, viene
ruoli possibili all’interno della land, che non considerata come estemporanea. Per esempio,
sto quindi a ripetere qui. Per ora, l’open-world se si gioca di Mercoledì e la sessione dura
funziona così: due giorni, il DM stabilisce, insieme ai PG per
mantenere coerenza nella storia di ognuno,
• Ogni Giocatore ha un PG. Una volta che se in ON la sessione è cominciata Martedì,
tale PG è stato accettato (vedi il regolamento oppure se i Giocatori non possono giocare il
di creazione del personaggio), il Giocatore proprio personaggio fino a Giovedì (se non
ottiene l’accesso ai canali relativi al gioco, e ruolando gli eventi avvenuti in sessione).
puo’ iniziare a giocare. • Tra una “serie di eventi” ed un’altra verranno
• I PG vengono divisi, in base al livello, in Tier inseriti dei periodi di downtime chiamati
(strati) diversi. I diversi Tier danno accesso a timeskip (salti temporali). In questo modo, i
diverse possibilità ON game. L’avanzamento vari giocatori potranno compiere quelle azioni
di livello avviene per milestones. che altrimenti richiederebbero una quantità
• I PG prendono vita nei canali ON, tramite di giorni reali troppo alta per essere giocata
gioco Play by Chat o Play By Vocal, oppure con un rapporto 1:1 .
nelle sessioni, tramite chat vocale + (se • L’ambientazione scelta è Labastre. Ogni
necessario) Roll20. I DM possono intervenire evento che modifichi l’ambientazione viene
anche in Play by Chat, proponendo sessioni scelto e discusso da tutti i DM, e votato
“testuali”. dai Membri del Consiglio che prendono la
• Nel canale Avvenimenti, i DM portano spunti decisione finale; in questo senso, iniziative
legati alle sessioni che hanno intenzione di personali in sessione dei singoli master sono
far giocare (oppure le conseguenze o gli eventi vietate. Per esempio, se si ha intenzione di
che ritengono degni di nota accaduti durante introdurre un evento che potrebbe portare
le proprie sessioni). alla distruzione di una barriera, bisogna
• I DM propongono le sessioni sfruttando il prima proporlo agli altri DM ed ottenere
bot, e tramite questo i giocatori si possono l’approvazione. Se si vuole invece aggiungere
iscrivere. Il master sceglie tra gli iscritti un una piccola zona paludosa in campagna,
team di PG e lo comunica taggandoli. la si può introdurre senza chiedere alcuna
• Al di fuori delle sessioni, ogni giorno reale autorizzazione (è buon costume, in questo
corrisponde ad un giorno di game ON. I caso, farlo sapere anche agli altri DM, così
Giocatori possono ruolare le azioni del proprio che possano includere quella zona anche
eroe, conoscere altri PG e mettersi in viaggio nelle loro sessioni).

2 - S ISTEMA DI G IOCO 13
3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO
Questa sezione contiene tutte le regole COMPLETA del PG che si ha in mente.
specifiche per dar vita ad un personaggio nella Questa scheda verrà riportata in Consiglio,
penisola di Labastre. e verrà sottoposta ad un voto con decisione
In seguito sono elencati i Link di supporto, si per maggioranza (tempo di circa 24h). Un
ringraziano tutti gli autori di tali contenuti: buon Background è la chiave per ottenere
una rapida approvazione.
• Scheda editabile e scaricabile (Dragon’s Lair)
• Point Buy Calculator (Chicken Dinner) 6. Per determinare le caratteristiche si utilizzerà
• Spiegazione della Scheda del Personaggio - la variante, cosiddetta point buy; ovvero
Parte 1 (video di D20 Nation) si possono spendere 27 punti per alzare
• Spiegazione della Scheda del Personaggio - le caratteristiche, che cominciano tutte
Parte 2 (video di D20 Nation) da un punteggio pari a 8 (per chi è nuovo
• Materiale SRD (Editori Folli) nell’edizione 5.0, è fortemente consigliato
utilizzare il set di valori di caratteristiche
base: 15 14 13 12 10 8). Prima di applicare
i bonus razziali, nessuna caratteristica può
LA TUA S CHEDA superare il valore di 15. Per il costo in punti,
esistono diverse pagine online che permettono
1. Ogni Giocatore può avere un solo PG. Si parte il calcolo automatico (vedi Link sopra)
dal livello 1.
7. Il PG inizia con monete d’oro iniziali pari al
2. Il PG inizia a giocare nella regione che massimo dato dalla classe che si sceglie.
preferisce; potrà sceglierla dal bot tramite il
comando rd viaggia. Si consiglia di dare una
8. I punti ferita al primo livello vengono ottenuti
lettura all’ambientazione prima di scegliere,
usando il massimo del rispettivo Dado
ma è comunque possibile intraprendere
vita (un mago, che ha il d6 come dado
viaggi che spostino il proprio PG da una zona
vita, prende 6HP al primo livello + il suo
all’altra in qualunque momento.
modificatore di costituzione)
3. Non è possibile cambiare parti del proprio PG
una volta creato. E’ possibile abbandonare il 9. Si parte senza equipaggiamento alcuno,
proprio PG in un qualsiasi momento per farne l’equipaggiamento acquistare ciò che serve
uno nuovo. con le MO iniziali.

4. Classe e razza (soprattutto Utente Esperto)


devono essere scelte dal Manuale di Labastre 10. Durante la creazione del personaggio, cercate
oppure da materiale in proprio possesso di ricordare che l’equipaggiamento base per
che sia presente nella Lista dei Manuali un avventuriero può spesso fare la differenza
accettati (alla fine di questo Capitolo). tra la vita e la morte in sessione. La parte
importante da curare nella costruzione della
5. Utente Esperto: nel caso in cui si abbia scheda pdf riguarda essenzialmente la parte
precedente esperienza nei giochi di ruolo di caratterizzazione del personaggio: l’aspetto,
o si vogliano utilizzare Razze, Classi e il background (che deve essere coerente
Sottoclassi del manuale che necessitano con l’ambientazione), i tratti, i pregi ed i
di questa opzione (o ancora presenti in altri difetti. Il resto viene gestito dal bot della land;
manuali in proprio possesso), è possibile non preoccupatevi di eventuali errori sulle
fare richiesta per l’opzione utente esperto. In caratteristiche o altro, il bot li correggerà per
questo caso, è necessario inviare la scheda voi!
3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO 14
Oltre a questo è necessario far presenti altre
AVANZAMENTO DI L IVELLO piccole regole di cui tener conto:

Il sistema di avanzamaneto utilizza le 1. I punti ferita aggiuntivi dovuti


MileStones(MS). all’avanzamento di livello saranno
Esistono vari modi per ottenere MS durante il corrispondenti alla metà del dado vita +1
gioco, questa qui sotto è la tabella che mostra +Mod Cos.
quante ne servono per avanzare di livello.
2. E’ possibile multiclassare, se si soddisfano i
Livello Milestones per il Totale requisiti da manuale.
LVL UP
1 2 0 3. La variante Talenti è attiva; consulta il
2 4 2 manuale per una lista completa dei talenti
3 6 6 selezionabili!
4 10 12
5 10 22
6 10 32
7 10 42 R IEPILOGO P ASSO PER P ASSO
8 10 52
9 10 62
Di seguito si ricordano schematicamente i passi
10 10 72
necessari per la creazione del proprio PG:
11 10 82
12 10 92
13 10 102 1. Scarica la scheda modificabile di DnD 5e.
14 10 112
15 10 122 2. Riempi la scheda seguendo le regole di RD
16 20 132 Labastre e aiutandoti con il materiale fornito.
17 20 152
18 20 172 3. Carica la scheda nel canale apposito in
19 20 192 modo che questa sia controllata e (si spera)
20 212 accettata dallo Staff.

3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO 15
L ISTA DEI M ANUALI ACCETTATI

E’ possibile scegliere la propria Razza, Classe o Sottoclasse da Manuali in proprio possesso. Qui
di seguito vi è la lista di quello che è accettato su RD Labastre, è inoltre riportato se i vari manuali
necessitano dell’utenza esperta all’accettazione.

Nota: Per quanto riguarda l’Utenza Esperta si considerano solo Razza, Classe e Sottoclasse; gli incantesimi
e le altre opzioni non richiedono alcuna accettazione supplementare (devono comunque provenire da questi
manuali).

Manuale (WoTC) Contenuti Accettati Richiede Utente Esperto


Player Handbook Tutto il Manuale -
Xanathar Guide to Everything Tutto il Manuale -
Sword Coast Adventurer’s Guide Tutto il Manuale X
(Sottoclassi senza restrizioni)
Lost Laboratory of Kwalish Tutti gli Incantesimi -
Explorer’s Guide To Wildemount Sottorazze, Sottoclassi e Incantesimi X
Eberron Rise from the Last War Razza: Orco X
Classe: Artefice
Elemental Evil Player’s Companion Tutti gli Incantesimi -
Guildmasters’ Guide to Ravnica Sottoclassi: Circolo delle X
Spore(Druido), Dominio
dell’Ordine(Chierico)
Volo’s Guide to Monsters Tutte le Razze X
Mystic Odysseys of Theros Tutte le Razze e Sottoclassi X
Tasha’s cauldron of everything Sottoclassi, Talenti, Incantesimi X
nuovi, Stili di Combattimento, Patto
del Talismano, Invocazioni, Opzioni
di Metamagia

3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO 16
4 - R AZZE E S OTTORAZZE
Molte sono le creature che solcano le variopinte capacità fisiche, doti mentali, poteri innati
e pericolose lande di Labastre... Alcune di che rappresentano la connessioni di certi esseri
loro non hanno mai visto il mondo esterno col mondo stesso ecc...
alle Barriere, altre mai lo vedranno, altre E’ proprio grazie a questa varietà che Labastre è
ancora si armano di coraggio e respirano tanto imprevedibile e piena di sorprese!
quotidianamente l’aria pericolosa dell’esterno. Scegliere se essere un longevo Alfar, un
In queste terre, dove le meraviglie del creato e le simpatico Mitaren, un arguto Gnomo o un
insidie dell’esistenza vivono le une accanto alle uomo pieno di risorse è spesso il primo passo
altre, molte sono le razze che collaborano e si per dar vita ad un personaggio coi fiocchi.
scontrano quotidianamente mettendo in gioco
tutto ciò che la vita ha dato loro. Nella pagina seguenti è presente una lista delle
razze e sottorazze disponibili al momento per
Ogni razza ha caratteristiche peculiari che giocare, in seguito ogni razza viene presa in
si estendono su un’ampia gamma di tratti: coniderazione in modo più specifico.
altezza e peso, colori tipici, durata vitale,

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 17
Razza Sottorazze Richiede Utenza Esperta: X
Umano Umano -
Umano Abile
Alfar Alfar Cinerei - Huldra -
Alfar Boschivi - Sindari -
Alfar Nivei - Alsif -
Alfar del Lago Rosso - Walsevar X
Alfar Tetri - Dusharal X
Alfar Antichi X
Nano Nano dei Picchi -
Nano delle Piane -
Nano Senzastelle X
Mitaren Mitaren dai Piedi Rapidi -
Mitaren Nomade -
Mitaren del Terzo Occhio X
Gnomo Gnomo delle Fronde -
Gnomo dei Minerali -
Gnomo delle Radici X
Alfirit Alfirit -
Resti del retaggio Alfar X
Alf-Orken - -
Tewel Tewel -
Discendente Glaciale
Discendente delle Terre Sommerse
Antica Stirpe
Flysdal - -
Orken - X
Sten-Hund - X
Goblar - X
Hudgoblar - X
Bershar - X
Chrysafteral - X
Anwel Anwel Protettore X
Anwel Punitore X
Anwel della Rovina X
Sethaka - X
Tashbaka - X
Kaltakesak - X
Silene - X
Tanar - X
Felinide - X
Geniade Geniade Idrica X
Geniade delle Fiamme X
Geniade delle Rocce X
Geniade dei venti X
Sikmisdal - X

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 18
U MANO
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-200cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, un Linguaggio a scelta

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 a TUTTE le Caratteristiche

U MANO A BILE
In caso si scelga questa sottorazza i seguenti
Bonus sostituiscono quelli dell’umano standard

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 a due Caratteristiche
a scelta
Tuttofare Sei competente in una
Abilità a tua scelta.
Ispirato alla Grandezza Guadagni un Talento a
tua scelta.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 19
H YUMA - U MANI DI R EGALIA dagli Alfar stessi i Daonna adorano pensare
che siano nati come una stirpe elfica,
Nonostante gli hyuma siano tra loro
particolarmente rara e speciale. Adorano
profondamente diversi nel fisico e nel pensiero,
definirsi come le Campanule Solari: fiori
hanno tutti alcune cose in comune: una certa
estremamente belli che nascono unicamente
versatilità, una velocità di apprendimento fuori
per poche settimane durante le Estati più calde
dal comune e ambizioni smodate. Sembra quasi
di Arboria.
che per queste tre caratteristiche siano stati
puniti dal destino con una vita più breve.
A Regalia, una città culturalmente fondata sul A DÀM - U MANI DI R OCCAROSSA
sapere e sulla conoscenza, il pragmatismo e la A Roccarossa la stragrande maggioranza
foga degli hyuma appaiono come qualità dep- del popolo è composto da uomini e donne
recabili, ma grazie al controllo esercitato dagli Adàm, tutti accomunati da una capacità di
oligarchi, gli hyuma più scellerati si ritrovano adattarsi fuori dal comune e una cosa tipica dei
spesso a dover cambiare atteggiamento e per Roccarossiani: la specializzazione.
questo sono, nel complesso, amati. Abili in La cultura e la società militare di Roccarossa
tutto, maestri in niente, gli hyuma sono in porta l’uomo a specializzarsi in un solo ambito
grado di far fronte a qualsiasi situazione con per tutta la vita, che sia il combattimento con
creatività e velocità di adattamento, ma le loro armi bianche, che sia la magia da guerra,
brevi vite decretano una conoscenza a volte che sia produrre vasi, tendono ad essere
anche poco approfondita di arti a cui non si molto tranquilli con le altre razze e ognuno
dedicano. ha una propria personalità che ne determina
Sono in ottimi rapporti con le altre razze della il pensiero e i modi, gran parte del Consiglio
città e sono spesso diplomatici, rappresentanti, dei Maestri appartiene a questa razza, che per
banditori e mercanti, rappresentando di fatto la propria versatilità e capacità di incredibile
quella parte di popolazione che riesce a far specializzazione in ogni ambito sono rispettati
convivere tutte le altre, come per magia. in ogni settore.
Una cosa che li accomuna tutti è la fame di
sopravvivenza, tutti a Roccarossa hanno vissuto
D AONNA - U MANI DI A RBORIA
la fame o la battaglia e quasi tutti sanno come
Benché non possa sembrare Arboria ospita brandire un’arma, a questo si aggiunge il forte
un gran numero di umani detti Daonna. Le senso di fratellanza che si crea nello Scudo,
famiglie di Daonna non sono la prevalenza dovuto al fatto che combattere fianco a fianco
etnica della regione e questo li rende con i propri compagni comporta il fidarsi di loro,
estremamente aperti e socievoli. Consci dei affidadogli la propria vita.
loro limiti accettano di buon grado l’aiuto
di Bershar o Alfar per risolvere incarichi o
problemi particolarmente ostici.
La Foresta del Pavone spinge tribù di ogni razza
a cooperare per sopravvivere e i Daonna hanno
imparato ormai da molti secoli a guardare oltre
l’aspetto fisico quando si tratta di fidarsi o
meno dei propri vicini. I Daonna tendono ad
essere longilinei e slanciati, e quasi imitano ai
Sindari per quanto riguarda l’abbigliamento e i
modi di fare.
Essendo una razza dalla vita molto corta
rispetto a altre tribù della Foresta i Daonna
hanno una ricca varietà di canzoni, filastrocche
e poemi che celebrano e ricordano ogni
sfaccettatura della loro vita. Esistono poemi
sulla tessitura, canti sul tiro con l’arco,
filastrocche sull’andare in barca e così via.
Benché sia una credenza infondata e smentita
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 20
A LFAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-180cm.
Peso medio 65 Kg
Durata Vitale La maturità è 100 anni.
Vita media 700 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Alfar

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza
Sensi Naturali Sei competente nell’Abilità Percezione.
Origine Ancestrale Non puoi essere addormentato dalla magia e hai
vantaggio ai Tiri Salvezza per essere affascinato.
Meditazione Gli Alfar meditano profondamente per 4 ore al giorno in
quanto non possono dormire. Durante questa pratica gli
Alfar esperiscono sogni vividi che negli anni diventano
un esercizio riposante. Dopo questa Meditazione gli
Alfar ottengono i benefici di un Riposo Lungo.

Gli Alfar sono esseri longevi provenienti dalla ad immagine e somiglianza della donatrice. Le
Culla di Arboria caratterizzati da orecchie a varie versioni della "Stagione Primordiale" si
punta, fisico longilineo e tratti aguzzi. dividono dal momento in cui le stagioni hanno
Questi esseri non possiedono grande potenza origine ed ovviamente ogni etnia si colloca come
fisica ma sono agili ed eleganti, i loro movimenti primogenita di quell’antico eroe.
aggrazziati sono spesso affiancati da talenti Ad oggi questa voglia di elevarsi sopra i propri
che spaziano dallo studio alla filosofia, dalla consanguinei resiste più come folclore che
meditazione all’arte. Generalmente questo come vera inimicizia, tuttavia nel tempo la
popolo porta capelli lunghi e lisci con colori tradizione di questo popolo si è sviluppata
che ricordano quelli del cielo e delle chiome legandosi ad un concetto di purezza dinastica e
degli alberi; sullo stesso stampo di questi tratti queste convinzioni e usanze annesse resistono
si basa in generale la loro estetica per quanto unicamente in alcune comunità di Arboria.
riguarda vestiario e gusti estetici tradizionali. L’etnia degli Alfar è abbastanza legata al periodo
Gli Alfar non ricordano la loro genesi e non dell’anno in cui nascono e nel tempo si sono
esiste documentazione che funga loro da aiuto; sviluppate diverse tecniche che permettono
all’interno di molte comunità si tramanda di controllare entro certi limiti le gravidanze:
un’antica novella: questa storia porta il titolo di ogni etnia considera la propria stagione di
"Stagione Primordiale" e narra di un antico riferimento la "Stagione delle nascite" ed è
Alfar che, fronteggiando la natura stessa, molto importante che le donne partoriscano
riesce dopo un intero anno di lotta a fermare durante quello specifico periodo, questo per
i disastri che in tempi remoti si abbattevano massimizzare la probabilità che il figlio sia
sul mondo, da questo titanico scontro hanno dell’etnia dei genitori.
avuto origine in ordine le quattro stagioni ed Un’importante tradizione annuale che unisce
ognuna di esse ha donato all’eroe un figlio fatto tutte e quattro le etnie Alfar è la cosiddetta

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 21
"Cerimonia della Purezza", durante questa festa loro.
i nati durante l’anno vengono scambiati fra
Nome Effetto
le varie famiglie in modo che ogni nascituro
Caratteristiche +1 Saggezza
cresca in una dinastia omogenea. I Figli che,
Cultura Ancestrale Sei competente con
dopo la Cerimonia della Purezza, hanno la
Spade Corte e Lunghe,
sfortuna di rimanere spaiati rispetto all’etnia
Archi Corti e Lunghi.
della propria famiglia vengono generalmente
Maschera Boschiva Puoi provare a
donati alla Guardia Eterna di Arboria per essere
Nasconderti anche
"cambiati"...
se sei solo un poco
occultato dal fogliame,
dalla pioggia forte, dalla
neve, dalla nebbia o da
A LFAR C INEREI - H ULDRA altri agenti anturali.
Andatura del Bosco La tua Velocità di base
Nati nella stagione del caldo torrido, gli Alfar aumenta a 10,5m.
Cinerei sono potenti e superbi: hanno una
innata predisposizione alla magia e, per
motivazioni che si sono perse nel tempo, sono
caratterizzati da occhi e magia che rifuggono il
sole.
Nome Effetto A LFAR N IVEI - A LSIF
Caratteristiche +1 Carisma
Magia Estiva Conosci il Trucchetto Gli Alfar Nivei sono tipici delle stagioni fredde
Luci Danzanti, al terzo e hanno una mente chiara e fredda come
livello può lanciare una l’inverno: il loro nervi sono di ghiaccio e la
volta Luminescenza, loro mente raramente perde la bussola, sono
al quinto livello può inoltre in grado di modificare la trama senza
lanciare una volta studiare alcunchè.
Oscurità, castate con la Nome Effetto
Caratteristica di Carisma. Caratteristiche +1 Intelligenza
Cultura Ancestrale Sei competente con Cultura Ancestrale Sei competente con
Stocchi, Spade Corte e Spade Corte e Lunghe,
Balestre a Mano. Archi Corti e Lunghi.
Miglioramento Visivo La Visione Notturna Sprazzo Magico Guadagni l’uso di un
aumenta a 36m. Trucchetto preso dalla
Sensibilità Svantaggio quando Lista del Mago, usi
si attacca o si tira Intelligenza per lanciarlo
Saggezza(Percezione) Portato per Lingue Guadagni un Linguaggio
basata sulla vista quando a tua scelta
ci si trova(o il bersaglio
si trova) sotto la luce del
sole.

A LFAR DEL L AGO R OSSO - WALSE -


VAR
A LFAR B OSCHIVI - S INDARI
Gli Alfar del Lago Rosso sono connessi allo
Gli Alfar Boschivi sono tipici della verde spoglio degli alberi e la loro immagine è legata
primavera e portano con sè l’energia della alle foglie rosse che galleggiano sull’acqua: i
foresta. Sono agili e veloci ed il loro corpo loro poteri si legano direttamente all’acqua ed
rispecchia l’energia degli alberi, unendosi con il loro stesso corpo rispecchia il legame con
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 22
questo dominio. parole e l’etichetta sortiscano effetti su di loro.

Nome Effetto Nome Effetto


Caratteristiche +1 Costituzione Caratteristiche +1 Costituzione
Cultura Ancestrale Sei competente con Resistenza della Lingua Sei resistente ai danni da
Lance, Tridenti, Balestre Morta Corruzione.
Leggere e Reti. Retaggio di Rugad Come Azione Bonus,
Prole del Lago Rosso Puoi Nuotare a Velocità puoi teletrasportarti
9m, puoi respirare anche entro 9m in uno spazio
sott’acqua non occupato che puoi
Fratello del Lago Tramite suoni e gesti vedere. Una volta usato,
puoi comunicare semplici questo tratto non può
idee a creature che essere utilizzato fin
possono nuotare quando non si completa
un Riposo Lungo.
A partire dal terzo
livello, si ha resistenza a
tutti i danni quando ci
si teletrasporta usando
questo tratto. Questa
resistenza dura fino
all’inizio del tuo prossimo
turno; durante questo
periodo appari vacuo e
traslucido.

A LFAR T ETRI - D USHARAL

Dalla pelle cadaverica, con occhi accesi, sono


Alfar più robusti della norma e hanno tratti più
marcati e spigolosi. Eredi di Rugad a Chiad,
figlio del Patriarca. Quando il loro capostipite
si ribellò al padre guidò la sua intera tribù
lontano da Oasia e la Bolla il Patriarca lo cacciò
via e continuò a torturarne le esistenze con
continue maledizioni. Col passare del tempo
le terre a Sud dove si estendeva il dominio
di Rugad a Chiad marcì e divenne un’arida
landa. Gli eredi di Rugad a Chiad sono guerrieri
infaticabili e sprezzanti del pericolo. Insofferenti
alle intemperie e agli orrori della vecchia
Lingua Morta questi Alfar seguono Cuirad
Mor, il loro signore, con la ferrea sicurezza
di chi sa che non ha migliori alternative. Il
loro appellativo "Tetri" viene dagli Alfar di A LFAR A NTICHI
Arboria, che guardano con paura e in parte
disprezzo questi sopravvissuti che hanno
formato l’invincibile falange che ha protetto
l’Araldo durante la Battaglia di Arboria. I Tetri La nascita degli Alfar Antichi è considerata una
sono Alfar estremamente taciturni e sprezzanti benedizione per le dinastie che ne mettono al
nei confronti di chi li biasimi, nessuno conosce mondo uno.
il dolore dei guerrieri di Cuirad Mor, hanno Il fatto che riescano a cambiare la loro stagione
visto la morte in faccia troppe volte perché le di riferimento è il massimo simbolo del loro
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 23
legame con l’antico retaggio degli Alfar. oppure è spaventato da te fino alla fine del
tuo prossimo turno.
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Carisma Primavera:
Sensi Naturali Sei competente
• PersonalitàLa Primavera richiama
nell’Abilità Percezione.
celebrazioni e allegria insieme ad un
Balzo Incantato Come Azione Bonus
ottimismo dominante
puoi teletrasportarti
• Difetti:Si tende ai vizi ed ai piaceri terreni
a 9m di distanza in
oltre che all’eccesso continuo
uno spazio che vedi.
• Quando usi Balzo Incantato scegli una
Puoi usare questo
creatua consenziente a tua scelta entro
Potere una volta ogni
1,5m da te, questa si teletrasporta al posto
Riposo Breve/Lungo
tuo in uno spazio a tua scelta entro 9m.
Al terzo livello questa
abilità acquisisce un Estate:
effetto addizionale
• PersonalitàL’estate porta con sè decisione
legato alla stagione a cui
e aggressività, si tende allo scontro e si
sei legato (vedi sotto,
scansano le lunghe riflessioni
Classe di Difficoltà 8 +
• Difetti:Si tende all’improvvisazione ed
Bonus Competenza +
all’iniziativa, si tende a non pensare
Mod.Carisma)
• Appena dopo aver usato Balzo Incantato,
Un Alfar Antico ottiene dei tratti caratteristici ogni creatura a tua scelta entro adiacente
relativi ad una delle quattro stagioni. prende danni da Fuoco pari al tuo Mod. di
Questi Alfar posso cambiare da una stagione Carisma
all’altra seguendo la stagione corrente o il
proprio stato emozionale attuale.

Stagioni e Tratti Corrispondenti

Autunno:
• PersonalitàQuesta stagione richiama pace
e serenità, è un momento di riflessione e di
possibile condivisione
• Difetti:L’autunno richiama ingenuità
ed eccessiva condivisione, si rischia di
trascurare sè stessi
• Appena dopo aver usato Balzo Incantato,
fino a due creature a tua scelta entro 3m
da te devono superare un TS su Saggezza o
sono affascinati da te (l’effetto finisce se tu
o i tuoi compagni gli infliggete dei danni)

Inverno:
• PersonalitàL’inverno richiama contem-
plazione e dolore, si tende al pessimismo
ma anche all’affrontare il pericolo
• Difetti:Questa stagione porta con sè
disfattismo ed egoismo, oltre ad una certa
pignoleria
• Quando usi Balzo Incantato scegli una
creatua a tua scelta entro 1,5m da te,
questa deve superare un TS su Saggezza
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 24
N ANO
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 120-150cm.
Peso medio 75 Kg
Durata Vitale La maturità è 50 anni.
Vita media 350 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
La loro velocità non è ridotta dalle Armature Pesanti
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Nanico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Costituzione
Resilienza Vantaggio ai TS contro Veleno
Resistenza ai danni da Veleno
Addestramento Militaresco Competenza con Asce da Battaglia, Asce a una mano,
Martelli Leggeri, Martelli da Guerra
Mestiere Competenza in un tipo di Attrezzi da Artigiano a scelta:
Attr. da Fabbro, Attr. da Mescitore, Attr. Muratore.
Cultura Rocciosa Quando fai un tiro di INT(Storia) in relazione ad
una struttura in pietra, sei considerato Competente e
applichi doppia competenza

Razza antica dedita alla lavorazione della mai dimenticare il torto subito.
pietra e dei metalli. I Nani si presentano come I Nani si proclamano la razza più antica del
umanoidi di bassa statura e dalla corporatura mondo, facendo risalire la loro origine alla
robusta e tozza, adatta a creature stoiche come fusione di alcune Verità con il suolo stesso di
la pietra; il colore della pelle dei Nani varia Labastre; con l’Evento però il nucleo originale di
in base alla provenienza, andando da una questo popolo si divise in tre diversi gruppi che
pigmentazione brunastra fino alla pelle grigio- andarono ad abitare regioni distinte di Labastre,
bianca degli esponenti che abitano le profondità differenziando le tradizioni, gli usi e i modi.
della terra.
Ogni Nano percepisce un legame innato con
la pietra, i metalli e i minerali, elementi a cui
l’intera razza è profondamente legata e delle cui N ANO DEI P ICCHI
lavorazioni si dimostra maestra su tutte le altre
Abitanti delle zone più fredde e inospitali di
creature che abitano Labastre.
Labastre, i Nani dei Picchi hanno da sempre
Orgogliosi delle proprie tradizioni, i Nani sono
abitato l’area settentrionale del continente
custodi di storie e leggende antichissime, che
compresa tra l’odierna Roccarossa e le
amano raccontare all’interno delle loro famiglie
Montagne Vacue. I Nani dei Picchi sono poco
e agli amici più stretti in modo da tramandare
più alti della media del popolo nanico; la
la storia incisa nella pietra di cui sono custodi.
loro carnagione è solitamente scura a causa
A causa dell’orgoglio e della lunga memoria è
dei riflessi del sole sulla neve delle aree che
anche facile che gli esponenti di questa razza si
abitano e le loro barbe e i loro capelli tendono
portino appresso rancori vecchi di anni senza
a colorazioni chiare come il biondo, il castano e
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 25
più raramente il rosso. N ANO S ENZASTELLE
Si dice che dopo la divisione del popolo nanico
causato dall’Evento, gruppi di Nani si diressero Tetri abitanti delle Profondità, i Senzastelle
a Nord fondando diverse tribù autonome e sono la minoranza del popolo nanico che
spesso in conflitto tra loro; col passare del si è rintanata nella pietra dopo l’Evento.
tempo le tribù costruirono delle vere e proprie Questa tipologia di Nani, ben più rari dei Nani
fortezze scavate nelle montagne per difendersi delle Piane e dei Picchi, vive nel sottosuolo
dalle aberranti creature che abitano il mondo, del continente da secoli, ed il tempo ha
fortezze ora perdute ma che si dice fossero un naturalmente modificato l’aspetto e i sensi
capolavoro di ingegneria civile e bellica. di questi umanoidi per poter vivere in un
La maggior parte delle tribù venne riunita nel luogo ostile come le profondità della terra: i
regno di Tor Kivad attorno al 120 C.L., regno Senzastelle sono mediamente più bassi di un
che sopravvisse fino al 600 C.L. e la cui fine comune Nano e la loro carnagione varia tra un
è avvolta dal mistero, sebbene si pensa che grigio molto pallido e il bianco, colorazione che
la capitolazione del regno sia dovuta ai Nani si estende anche a barba e capelli. Gli occhi si
Senzastelle e altre creature delle profondità. sono naturalmente adattati alla vita sotterranea,
BONUS AGGIUNTIVI: fatto che li rende particolarmente sensibili però
a qualsiasi fonte di luce intensa.
Nome Effetto
I Senzastelle si ritengono i migliori tra i Nani in
Caratteristiche +2 Forza
quanto fedeli alla Pietra che li ha generati, ma
Cultura Marziale Addestramento in Armature
sono visti con disprezzo non solo dai loro simili
Leggere e Medie
ma anche dalle altre razze che abitano Labastre
a causa dei loro traffici e accordi con le nefande
creature delle profondità.
BONUS AGGIUNTIVI:
N ANO DELLE P IANE
Nome Effetto
I più diffusi tra i Nani, abitano le zone Carattestiche +1 Forza
circostanti Arboria e Regalia; si differenziano Miglioramento Visivo La Visione Notturna
dai loro parenti delle montagne nelle tonalità aumenta a 36m
della pelle che sono generalmente più chiare, Resistenza Sotterranea Vantaggio ai TS contro
sebbene non pallide, e dal colore di barba e gli effetti illusori, di
capelli che spesso tende a colori più scuri come ammaliamento e paralisi
il nero e il castano scuro; lo stesso stile di Sensibilità Svantaggio quando si attacca o si
acconciatura di barba e capelli si differenzia da tira Percezione basata sulla vista
quello geometrico degli abitanti delle montagne: quando ci si trova(o il bersaglio si
i Nani delle Piane preferiscono infatti uno trova) sotto la luce del sole
stile meno rigoroso e più fluido, a volte anche Magia Sotterranea Dal terzo livello si può lanciare
asimmetrico. l’incantesimo Ingrandire/Ridurre
L’influenza delle altre popolazioni che vivono su sè stessi con solo l’opzione
tra Regalia e Arboria ha fatto sì che i Nani di ingrandire. Dal quinto livello
delle Piane abbiano sviluppato, nell’arco dei si può lanciare Invisibilità su sè
secoli, una naturale propensione al lavoro stessi. Non si possono lanciare
del legno, oltre che della pietra; la civiltà di questi incantesimi sotto la luce
Regalia particolarmente ha influito sul carattere diretta del sole, tuttavia tale
burbero tipico dei Nani, rendendoli meno rigidi luce non ha effetto su questi
e più sofisticati, con un occhio di riguardo per incantesimi una volta lanciati.
l’estetica oltre che per l’utilità nella produzione Non si necessita di componenti
di oggetti ed edifici. materiali, si recupera l’uso di
BONUS AGGIUNTIVI: questi incantesimi dopo un
Riposo Lungo e l’abilità relativa a
Nome Effetto
queste magie è Intelligenza.
Caratteristica +1 Saggezza
Vitalità +1 PF x Livello

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 26
M ITAREN
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 80-100cm.
Peso medio 20 Kg
Durata Vitale La maturità è 20 anni.
Vita media 150 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Mitaren

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza
Bacio della Sorte Quando tiri un 1 su un Attacco, un Tiro di Abilità o
un Tiro Salvezza, puoi tirare di nuovo. Devi tenere
obbligatoriamente il nuovo risultato
Coraggio Vantaggio ai Tiri Salvezza contro effetti di paura
Sgattaiolare Puoi muoverti attraverso lo spazio di creature di Taglia
superiore alla tua

I Mitaren sono, da sempre, individui a cui piace dimostrare di essere fortunati.


parlare e stare in società.
Tuttavia hanno lasciato poco di tradizione
scritta e gran parte delle loro storie e della loro
M ITAREN DAI P IEDI R APIDI
cultura viene dalla tradizione orale, di cui sono Vengono detti "Piedi Rapidi" per la loro
particolarmente appassionati. incredibile agilità.
Ai mitaren piace viaggiare, muoversi, stare La taglia ridotta e i brevissimi tempi di reazione
sempre in giro e conoscere persone nuove, ma di questi Mitaren li avvantaggiano molto in città,
danno un gran valore ai precetti dei loro avi o in situazioni in cui è necessario spostarsi
e hanno un forte senso del nucleo familiare, rapidamente in spazi angusti. Quasi tutti i
anche se allargato rispetto a quello delle Mitaren delle tre città sono Piedi Rapidi e ad
famiglie di altre razze. oggi è la linea razziale dominante.
I racconti dei mitaren sulla nascita della loro
razza sono innumerevoli, ma tutti sembrano BONUS AGGIUNTIVI:
convergere sul fatto che, per puro caso,
Nome Effetto
alcune verità, sacrificandosi, infusero del loro
Caratteristiche +1 Carisma
potere delle creature native di Labastre, che
Nascondino Puoi provare a
acquisirono la forma di piccoli umani, che con il
Nasconderti quando sei
tempo diventarono mitaren e si diramarono in
coperto da una creatura
due sottorazze.
di Taglia superiore alla
Alcuni dicono che queste creature native
tua
fossero umani, altri dicono che fossero
animali, altri ancora suggeriscono che fossero
aberrazioni pacifiche, quello che è certo è
che il processo non fu intenzionale, tanto
che i mitaren stessi ripongono molto della
loro fiducia nella sorte: sono incantati dalla
divinazione e amano giocare a carte o a dadi per

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 27
M ITAREN N OMADE
Ai Mitaren piace viaggiare, ma alcuni di loro
vivono viaggiando.
Questa particolare linea razziale dei Mitaren ha
sviluppato un fisico adatto al viaggio in terre
ostili e pericolose, adattandosi a climi rigidi e
fatiche eccezionali.
I nomadi Mitaren hanno corporatura robusta,
pelle generalmente più scura degli altri e
muscolatura compatta. Alcuni pensano che
siano il risultato di un antico antenato nanico.

BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Costituzione
Stomaco Allenato Vantaggio ai Tiri
Salvezza contro Veleno
e resistenza ai danni da
Veleno

M ITAREN DEL T ERZO O CCHIO


Alcuni, pochi, Mitaren nascono con abilità
che gli altri loro simili ritengono straordinarie,
facendo risalire il loro dono all’operato del
destino e della fortuna.
I Mitaren dal Terzo Occhio possono, infatti,
comunicare telepaticamente senza l’utilizzo
della magia. Spesso si ritrovano a capo delle
comunità e molte altre volte fungono da guida
dei clan di Mitaren sparsi per il mondo. Sono
molto inclini all’apprendimento delle arti di
Oniromanzia e incarnano la quintessenza
della cultura Mitaren: influenzare la sorte e
prevedere il futuro per trarne vantaggio.
È insolito trovare Mitaren dal Terzo Occhio
di sesso maschile, dato che sono per la
maggioranza donne.

BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Saggezza
Sussurro Puoi comunicare
telepaticamente con
qualsiasi creatura(una
alla volta) entro 9m da
te. Bisogna condividere
almeno una lingua
conosciuta per capirsi

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 28
G NOMO
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 90-120cm.
Peso medio 20 Kg
Durata Vitale La maturità è 40 anni. Vita media 350 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Gnomico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Intelligenza
Retaggio Magico Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e
Carisma contro effetti magici

Originari delle profondità, queste piccole G NOMO DELLE F RONDE


creature sono tra le razze più antiche di
Labastre.
Hanno vissuto a lungo nel sottosuolo,
BONUS AGGIUNTIVI:
affrontando le bestie e le diffocoltà di quei
luoghi, infatti gli attuali gnomi delle profondità Nome Effetto
riportano i tratti degli gnomi originari. Caratteristiche +1 Destrezza
La società degli gnomi si basa sul nucleo Psicomanzia Innata Conosci il Trucchetto
familiare, ogni gnomo obbedisce e rispetta Illusione Minore e
la propria famiglia più di qualsiasi fazione o puoi lanciarlo usando
corona. Di solito il più anziano della famiglia si Intelligenza
occupa degli affari più importanti e gestisce il Lingua delle Bestiole Tramite suoni e mimica
tesoro di famiglia. puoi comunicare semplici
Lo sviluppo tecnologico e la migrazione in messaggi con Bestie di
superficie hanno portato allo sviluppo di due Taglia piccola o inferiore
grandi famiglie: gli gnomi delle foreste e gli
gnomi delle rocce. Le tre sottorazze condividono
una passione per l’invenzione, lo studio e la
magia arcana, nel quale si sono distinti in G NOMO DELLE R ADICI
varie occasioni durante la misteriosa storia di
Labastre.
Gli gnomi delle profondità abitano principal- BONUS AGGIUNTIVI:
mente le zone sotterranee di Regalia, quelli Nome Effetto
delle foreste conducono svariate attività Caratteristiche +1 Destrezza
ad Arboria e infine, gli gnomi delle rocce, Miglioramento Visivo La Visione Notturna
forniscono supporto e si rendono utili agli scopi aumenta a 36m
di Roccarossa. Simile alle Rocce Hai vantaggio ai tiri
Sono considerate creature particolarmente Destrezza(Furtività)
intelligenti e alcuni degli oggetti magici fatti per Nascondersi in
più curiosi sono creazioni di questo popolo terreni rocciosi.
folkloristico.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 29
G NOMO DEI M INERALI

BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Costituzione
Piccolo Inventore Ogni volta che tiri
Intelligenza(Storia)
relativamente a oggetti
magici, alchemici o
tecnologici applici due
volte la Competenza
(anche se non sei
competente di base)
Meccanismo Sei competente con gli
Attrezzi da Inventore.
Puoi impiegare 1 ora
e 10 MO per costruire
un piccolo oggetto
meccanico (CA 5, 1 PF).
Questo oggetto si rompe
se lo disattivi o se dopo
24 ore se non spendi 1
ora per resettare questo
tempo. Puoi avere fino a
3 oggetti di questo tipo,

Opzioni per gli Oggetti Meccanici:


• Giocattolo: Piccolo essere vivente meccanico.
Quando poggiato sul terreno il giocattolo si
muove di 1,5m ogni turno in una direzione a
caso. Fa un rumore appropriato alla creatura
rappresentata.
• Zippo: Questo dispositivo produce una
piccola fiamma che si può usare per
accendere un falò, una candela o una torcia.
Usare il dispositivo richiede un’Azione.
• Carillon: Questa scatola suona una singola
canzone quando viene aperta. La canzone si
interrompe quando finisce o se si chiude la
scatola.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 30
A LFIRIT
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-190cm.
Peso medio 50-90 Kg
Durata Vitale La maturità è 20 anni.
Vita media 180 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Alfar, un Linguaggio a scelta

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Carisma, +1 a due Caratteristiche a scelta
Origine Ancestrale Non puoi essere addormentato dalla magia e hai
vantaggio ai Tiri Salvezza per essere affascinato.
Cittadino del Mondo Sei competente in due Abilità a tua scelta

Gli Alfirit sono esseri mezzosangue contraddis- Labastre ed hanno la loro comunità più forte
tinti dall’avere parte del retaggio Alfar. ad Arboria, vivono guidati dall’apertura verso
I tratti fisici degli Alfirit sono ibridi fra quelli il diverso ed elevano le arti sopra ogni altra
Alfar e quelli della razza con cui si sono pratica, tendono a rifuggire rituali rigidi e
mischiati, in generale la cosa si risolve con un tradizioni severe in quanto non vogliono essere
addolcimento ed imbellimento dei lineamenti. accostati ai purosangue che tanto storgono la
La presenza di questi ibridi si registra da bocca alla loro vista
quando gli Alfar hanno cominciato ad uscire
dalla Culla spargendosi oltre Arboria, le tipiche
situazioni che portano alla loro nascita sono
amori tragici o situazioni violente e per diversi
secoli non hanno avuto nessun brandello di
cultura propria, in generale sono guardati
storto dagli Alfar puristi che tuttavia tendono a
riservare l’odio vero e proprio per i genitori che
gli hanno messi al mondo.
Gli Alfirit sono estremamenti versatili e
naturalmente carismatici; nel tempo le loro
capacità gli hanno permesso di ritagliarsi un
spazio a Labastre e, quando la cultura del
"Sentire" di Arboria ha preso forma, la loro
storia ha avuto una svolta epocale.
Cominciando a vivere sotto le foglie del Grande
Dio Fiore gli Alfirit hanno scoperto di avere una
profonda capacità di connettersi con tale entità:
questo gli ha permesso di mettere basi per una
propria comunità fissa ma ha anche creato
un’invidia atavica da parte degli Alfar.
Ad oggi gli Alfirit sono presenti su tutta

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 31
R ESTI DEL RETAGGIO A LFAR
Che vogliano o meno gli Alfirid derivano dagli
Alfar ed a volte il loro retaggio è piuttosto
evidente; questi individui presentano in modo
lieve i tratti somatici similari a quelli dei
purosangue da cui derivano e anche alcuni
dei loro poteri ricalcano la loro linea di sangue:
Questi Alfirit sostituiscono Cittadino del
Mondo con uno dei seguenti tratti:
• Cultura Ancestrale(Alsif o ...):
Sei competente con Spade Corte e Lunghe,
Archi Corti e Lunghi.
• Sprazzo Magico (Alsif):
Guadagni l’uso di un Trucchetto preso dalla
Lista del Mago, usi Intelligenza per lanciarlo
• Andatura del Bosco (Sindari):
La tua Velocità di base aumenta a 10,5m.
• Maschera Boschiva (Sindari):
Puoi provare a Nasconderti anche se sei solo
un poco occultato dal fogliame, dalla pioggia
forte, dalla neve, dalla nebbia o da altri agenti
anturali.
• Magia Estiva (Huldra):
Conosci il Trucchetto Luci Danzanti, al terzo
livello può lanciare una volta Luminescenza,
al quinto livello può lanciare una volta
Oscurità, castate con la Caratteristica di
Carisma.
• Prole del Lago Rosso (...):
Puoi Nuotare a Velocità 9m.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 32
A LF -O RKEN
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-200cm.
Peso medio 50-90 Kg
Durata Vitale La maturità è 14 anni.
Vita media 75 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Orco

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Forza, +1 Costituzione
Attaccabrighe Hai competenza in Intimidire
Vigore Inumano Quando sei ridotto a 0 PF da un colpo ma non sei
ucciso sul colpo, puoi invece rimanere ad 1 PF. Puoi
usare questo Potere una volta ogni Riposo Breve/Lungo
Violenza Inaudita Quando metti a segno un Attacco Fisico Critico con
un’arma, puoi tirare uno dei dadi di danno dell’arma una
volta in più e aggiungerli al danno

Dall’aspetto simile a umani molto più alti e mantiene le tradizioni e le abitudini dei propri
muscolosi gli Alf-Orken riprendono dalla loro avi.
razza le varie pigmentazioni della pelle, anche Quindi sarà possibile incontrare Alf-Orken che
se in colori più sfumati e mostrano un paio di venerano i Primordiali della Terra come gli Sten-
piccole zanne uscire dalle loro mascelle. Hund, Alf-Orken particolarmente combattivi
Gli Alf-Orken si adattano molto bene a vivere come gli Orken stessi, o torreggianti Alf-Orken
sia in città che nelle terre selvagge, anche se all’interno delle Bolle indaffarati a gestire una
il loro retaggio misto li porta naturalmente bottega o lavorare come braccianti. Leggende
ad essere eccellenti guerrieri. Solitamente narrano che esistano addirittura alcune tribù
gli Orken tendono a unirsi a tre razze in Alf-Orken che siano nate dall’unione di troll e
particolare: gli Umani, gli Hudgoblar e gli Sten- Orken e che questi torreggianti guerrieri con
Hund e le caratteristiche somatiche di tali razze le zanne particolarmente pronunciate vivano
saranno sempre ravvisabili nei frutti di tali ancora in alcune parti nascoste della Foresta
unioni. del Pavone
Si dice che le prime tribù di Alf-Orken siano
nate in tempi antichi, prima delle bolle, quando
gli umanoidi sopravvivevano a stento dopo
l’Evento. All’epoca tribù di varie razze si
univano per difendersi col numero dei propri
guerrieri dalle mostruosità che pullulano
Labastre, tra queste ovviamente le più allettanti
erano ovviamente i clan guerrieri Orken, da
queste unioni gli Alf-Orken hanno iniziato a
popolare il mondo e ora invece di pochi ibridi
sono un vero e proprio ceppo razziale che

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 33
T EWEL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-200cm. Peso medio 70 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni. Vita media 100 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Infernale

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Carisma +1 Intelligenza
Ignifugo Resistenza ai danni da Fuoco
Magia Innata Conosci il Trucchetto Taumaturgia, al terzo livello
può lanciare una volta Intimorire Infernale(Lv.2), al
quinto livello può lanciare una volta Oscurità, lanciate
con la Caratteristica Carisma

A Labastre, di solito, viene dato il titolo di Tewel del Ghiaccio sono convinti di essere i migliori
a tutto ciò che è prole dell’unione tra diavoli e mezzi-diavoli di Labastre. Fieri della loro
umani. superiorità, sono inclini alla violenza e alla
I Tewel sono noti per avere un forte fascino, distruzione, soggiogando laddove non possono
suscitano curiosità e interesse in tutte le altre schiacciare
razze e hanno aria intimidatoria per via del
ricordo di diavolo che portano con sé. Molti di BONUS AGGIUNTIVI:
loro disprezzano questo atteggiamento che gli
Nome Effetto
altri hanno verso di loro, un misto di reverenza
Caratteristiche +1 Costituzione
e paura, altri lo sfruttano.
(sostituisce Intelligenza)
Quello che è certo è che spesso nascono fuori
Caloroso Cambia il tratto
dalle bolle, al limitare delle tre città, dove i
"Ignifugo" e si
Diavoli possono travestirsi da umani o più
guadagna resistenza
semplicemente unirsi ad altre razze senza
ai danni da Freddo
essere respinti dalle bolle.
al posto dei danni da
I Tewel sono molto intelligenti e la loro
Fuoco
sottocultura ruota intorno al godere della vita,
Magia Innata small Sostituisce il
seppur variando nei modi: alcuni vivono nello
tratto "Magia Innata"
sfarzo e nel lusso, altri vivono sfruttando la
Conosci il Trucchetto
loro posizione di potere per essere attorniati
Vento Gelido, al terzo
da servitù, ma alcuni altri, pochi, si dilettano
livello può lanciare
nel vivere da Valorosi per riempire la vita con
una volta Armatura
eroismo e per sentirsi scorrere l’adrenalina nelle
Boreale(Lv.2), al
vene.
quinto livello può
lanciare una volta
Oscurità, lanciate con la
D ISCENDENTE G LACIALE
Caratteristica Carisma.
Nati dall’unione di demoni padroni dei venti
freddi delle montagne con altre razze, i Tewel
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 34
D ISCENDENTE DELLE T ERRE S OM - abissali o infernali ma da fate o fauni, hanno
uno speciale legame con la natura, che li porta
MERSE ad esservi estremamente legati. Come gli Alfar
I diavoli del sottosuolo sono esperti sono legati al mondo naturale e del druidismo
manipolatori, diavoli sagaci, scaltri, veloci e in modo innato e spesso presentano forme
furtivi che fanno del nascondersi il loro punto di lignee o floreali che spuntano naturalmente
forza. Prendono di sorpresa le loro vittime senza lungo il proprio corpo. La loro mente è
dar loro tempo di reagire e questo si riflette particolarmente resistente agli attacchi delle
nella loro abilità di diventare naturalmente creature, essendo che la loro mente è molto
invisibili complessa e caotica, tanto che si dice che i
tewel fatati non ragionino come le altre creature.
BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto BONUS AGGIUNTIVI:
Caratteristiche +1 Destrezza
(sostituisce Intelligenza) Nome Effetto
Anticorrosivo Cambia il tratto Caratteristiche +1 Saggezza
"Ignifugo" e si (sostituisce Intelligenza)
guadagna resistenza ai Nervi Robusti Cambia il tratto
danni Corrosivi al posto "Ignifugo" e si
dei danni da Fuoco guadagna resistenza ai
Magia Innata small Sostituisce il danni Mentali al posto
tratto "Magia Innata" dei danni da Fuoco
Conosci il Trucchetto Magia Innata small Sostituisce
Illusione Minore, il tratto "Magia
al terzo livello può Innata" Conosci il
lanciare una volta Trucchetto Amici, al
Camuffarsi(Lv.2), terzo livello può lanciare
al quinto livello può una volta Charm su
lanciare una volta Persone(Lv.2), al
Invisibilità, lanciate quinto livello può
con la Caratteristica lanciare una volta
Carisma. Suggestione, lanciate
con la Caratteristica
Carisma.

A NTICA S TIRPE
I tewel antica stirpe sono dei tewel per modo
di dire, dato che non discendono da creature

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 35
F LYSDAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 190-210cm.
Peso medio 125 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 80 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Draconico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Carisma
Discendenza Scagliedure Il tuo retaggio è legato ad un particolare tipo di
Scagliedure ed i tuoi poteri vengono di conseguenza.
Respiro Antico Puoi usare la tua Azione per far scaturire un Respiro
distruttivo che varia a seconda del tuo retaggio. Le
creature nell’area d’attacco subiscono 2d6 danni e
devono effettuare un TS per provare a dimezzarli.
I danni aumentano a a 3d6 al sesto livello, 4d6 all’
undicesimo livello e 5d6 al sedicesimo livello. Puoi usare
questo Potere una volta per ogni Riposo Breve o Lungo
Scaglie Antiche Hai resistenza verso i danni legati al tuo retaggio

Tabella delle Discendenze:


Colore Scagliedure Danno Respiro
Nero Corrosivo Linea di 9m larga 1,5m (TS su Destrezza)
Blu Elettrico Linea di 9m larga 1,5m (TS su Destrezza)
Verde Veleno Cono di 4,5m (TS su COS)
Rosso Fuoco Cono di 4,5m (TS su DES )
Bianco Freddo Cono di 4,5m (TS su COS)
Oro Fuoco Cono di 4,5m (TS su DES)
Argento Freddo Cono di 4,5m (TS su COS)
Bronzo Elettrico Linea di 9m larga 1,5m (TS su Destrezza)
Ottone Fuoco Linea di 9m larga 1,5m (TS su Destrezza)
Rame Corrosivo Linea di 9m larga 1,5m (TS su Destrezza)

Fieri discendenti dei grandi draghi di Labastre, stesso clan in modo tale da non contaminare il
i Flysdal (anche noti come Scagliedure) si sangue puro della loro discendenza draconica;
presentano come imponenti umanoidi dalla la fierezza dei Flysdal li rende spesso superbi,
corazza scagliosa la cui colorazione varia in ma non altezzosi, e li spinge a cercare sfide
base alla parentela con le diverse tipologie di sempre più grandi per provare il loro valore.
drago abitanti il continente. Ben più alti degli La famiglia ha un grande valore per ogni
umani, i Flysdal sono generalmente dotati di Flysdal, tanto che moltissimi esponenti di
una corporatura particolarmente robusta e una questa razza conserva un piccolo frammento
naturale propensione allo sviluppo muscolare. dell’uovo da cui sono nati come cimelio,
Dall’indole elitaria, i Flysdal sono soliti riunirsi custodendolo con cura come oggetto di grande
in clan e a procreare con altri membri del loro valore simbolico

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 36
O RKEN
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 190 220cm.
Peso medio 140 Kg
Durata Vitale La maturità è 12 anni.
Vita media 50 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Orken

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Costituzione
Rabbioso Puoi usare l’Azione Bonus per muoverti della tua
Velocità verso un nemico che puoi vedere o sentire.
Devi finire il movimento più vicino al nemico rispetto a
quando sei partito
Arrangiarsi Hai competenza in due abilità a scelta fra:Addestrare
Animali, Atletica, Percezione, Sopravvivenza
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare

Gli Orken sono l’epitome della guerra. l’idea più comune tra la loro razza è che negli
Alti e muscolosi, adatti a qualsiasi tipo di sconvolgimenti prima dell’Evento gli Dei,
clima e di varie pigmentazioni che vanno la Natura, i Primordiali e i Giganti abbiano
dal verde, al bianco, al marrone, al grigio, scatenato una battaglia di tale proporzione che
al nero, i loro corpi sono pieni di tatuaggi e l’essenza stessa dello spargimento di sangue
sfregi per ricordare le loro battaglie passate. abbia permeato la Natura che ha poi dato poi
Amano adornarsi con i trofei delle loro guerre, dato la nascita agli Orken durante i cataclismi
principalmente quindi ossa e monili trafugati al seguiti a quello scontro apocalittico.
nemico. La loro cultura si basa unicamente sul
conflitto.
Venerano le tempeste e i disastri naturali, come
simbolo della ferocia libera e indomabile della
Natura. Ogni azione svolta all’interno della
tribù serve a onorare i propri antenati guerrieri.
La mentalità pragmatica di queste tribù
guerriere fa si che il concetto stesso di sconfitta
sia alieno per loro. O si sconfigge il nemico o si
è sconfitto da un nemico troppo forte, in ogni
caso il coraggio dimostrato in battaglia verrà
ricompensato nell’aldilà quando i loro spiriti
torneranno alla Natura Tempestosa che li ha
generati.
Questa loro propensione allo scontro fisico
viene spiegata dagli Orken con la loro nascita:

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 37
S TEN -H UND
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 210-240cm.
Peso medio 140-170 Kg
Durata Vitale La maturità è 18 anni.
Vita media 80 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Gigante

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Costituzione
Atletico Hai competenza in Atletica
Roccioso La tua concentrazione ti permette di assorbire i danni.
Quando prendi danno puoi usare la tua Reazione
per tirare 1d12 e aggiungere il tuo Modificatore di
Costituzione, sottrai poi il totale al danno. Puoi usare
questo Potere una volta ogni Riposo Breve/Lungo
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare
Montano Sei abituato alle grandi altitudini ed il freddo raramente
ti tocca. Ottieni Resistenza ai Danni da Freddo.

Gli Sten-Hund sono umanoidi torreggianti, Uno Sten-Hund non rifiuta mai uno scontro ed
dalla pelle che varia dal rosa pallido al bianco, è naturalmente portato a difendere chi è più
solitamente ricoperta da fitti intrighi di tatuaggi debole di lui. Data la loro natura tribale è molto
runici. Sono un popolo fiero e combattivo che difficile avere una precisa cronistoria della loro
cerca la lotta e la sfida sopra ogni altra cosa. razza. Si ipotizza che siano nati sulle montagne
Vivono in tribù patriarcali e ognuna di esse ha confinanti di Labastre per poi dirigersi a Sud
un forte senso di appartenenza. Sono molto abituandosi a vivere in foreste e pianure.
sedentari e proteggono il loro territorio a costo
della vita.
Venerano principalmente i Primoridali e la
Natura, soprattutto i Grandi Spiriti della
Pietra ai quali gli Sten-Hund fanno particolare
riferimento. Nelle loro storie intorno ai fuochi
da campo gli skaldi narrano che essi siano
nati dalle ossa benedette di antichissimi esseri
di pietra, titani sopra i quali corpi sono nate
colline e montagne, altri invece dicono che
siano tribù umane che anticamente siano state
benedette dalla forza dei Giganti stessi per
servirli al meglio e accompagnarli in battaglia.
La loro estrema resistenza al freddo e la loro
robustezza innata fa si che si sia spansa la voce
e il modo di dire che gli Sten-Hund abbiano le
ossa di vera pietra.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 38
G OBLAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 90-120cm.
Peso medio 40 Kg
Durata Vitale La maturità è 8 anni.
Vita media 60 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Goblin

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Destrezza, +1 Costituzione
Furia in Miniatura Quando danneggi una creatura più grande di te puoi
aumentare il danno di una quantità pari al tuo livello.
Puoi usare questo Potere una volta ogni Riposo Breve o
Riposo Lungo
Mossa Evasiva Puoi usare la tua Azione Bonus per Disingaggiare o
Nasconderti

I Goblar hanno denti aguzzi, pelle che varia in propensione al vivere sfruttando grandi mostri
una larga gamma cromatica, partendo dal verde sia data perché anche i Goblar lo sono.
andando verso il giallo-arancione, hanno occhi Le storie intorno ai falò narrano di come gli
penetranti, lunghe orecchie e larghi nasi che spiriti delle grandi creature che vivono in
permettono loro di percepire prede, pericoli e branco ritornati alla terra facciano nascere
intrusi nel loro territorio. Veloci, schivi e astuti da essa i Goblar, e sia questa forza spirituale
i Goblar hanno sviluppato un grande istinto di che li sostiene e permette loro di sopravvivere
autoconservazione. così bene in un mondo tanto ostile.
Ottimi esploratori e incursori data la loro
piccola taglia e la costituzione asciutta
e nervosa i Goblar sono naturalmente
portati a sopportare la fatica e le intemperie
permettendogli di vivere anche in luoghi
particolarmente ostili. Rendendosi conto che il
mondo intorno a loro li sovrasta i Goblar hanno
deciso di sfruttare la loro scaltrezza.
Colpiscono in gruppo, con grande coordinazione
e non disdegnano mai l’aiuto di qualcuno.
Inoltre i Goblar sono naturalmente portati a
interagire con le mostruosità all’esterno delle
Bolle. Molto spesso le loro tribù fanno uso di
grandi mostri da guerra quali viverne, idre,
basilischi o addirittura di Ogri per travolgere
frontalmente i loro avversari. Nessuno sa
come siano nati i Goblar. Quello che i loro
sciamani narrano intorno al fuoco è che la loro

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 39
H UDGOBLAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150 190cm.
Peso medio 90 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Goblin

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Costituzione, +1 Intelligenza
Coltura del Combattimento Sei competente con due Armi Marziali a tua scelta e
con le Armature Leggere
Dignità Non sei propenso a perdere la faccia davanti a chi ti
è accanto. Quando fallisci un tiro puoi guadagnare un
bonus pari al numero di alleati che hai intorno entro 9m.
Puoi usare questo Potere una volta ogni Riposo Breve o
Riposo Lungo

Gli Hudgoblar appartengono alla stessa famiglia dove viene può renderti un guerriero migliore o
dei Goblar, almeno a quanto dicono gli studiosi. potenziare i tuoi incanti?
Sicuramente dividono con loro la lingua e parte
dei tratti somatici, quali sensi sviluppati e un
fisico asciutto e nervoso. Tuttavia gli Hudgoblar
sono più alti dei loro cugini e estremamente più
pericolosi.
Animati da un’ingegno assolutamente fuori
dal comune per tribù di stampo barbarico
gli Hudgoblar sono naturalmente portati per
le arti mistiche attraverso le loro capacità
da autodidatti. Creature estremamente
versatili e intelligenti gli Hudgoblar si adattano
all’ambiente circostante. Hudgoblar che vivono
in città diventano intelligenti commercianti,
maghi talentuosi, amministratori capaci o
anche letterati e poeti. Coloro che vivono con
tribù di giganti, Sten-Hund o Orken diventano
guerrieri brutali e sprezzanti del dolore e della
paura. Le tribù di Hudgoblar non sono legate a
particolari tradizioni o retaggi, tutto ciò che può
essere utile va sfruttato, ciò che è inutile è una
perdita di tempo.
Gli Hudgoblar sono infatti l’unica razza che non
si interroga sulle sue origini, infatti sapere da

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 40
B ERSHAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 180 240cm.
Peso medio 150 Kg
Durata Vitale La maturità è 16 anni.
Vita media 80 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Goblin

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Destrezza
Appendici Lunghe Quando fai un attacco in Mischia nel tuo turno, La tua
portata aumenta di 1,5m
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare
Silenzioso Hai competenza in Furtività
Colpo a Sorpresa Quando sorprendi una creatura e la colpisci con un
attacco nel primo turno di combattimento aggiungi
2d6 danni. Puoi usare questo potere una volta per
combattimento

Alti, gambe e braccia particolarmente definizione precisa, per i Bershar l’Evento è


lunghe, zannuti e ricoperti da una peluria un periodo felice, quando l’Antica Civiltà è finita
ispida e setolosa. Agili e scattanti, vivono la loro gente è potuta fuggire dalle città e vivere
principalmente nelle foreste dove possono libera, chi diventando piccolo e scattante come
creare interi villaggi sugli alberi. I Bershar, un lupo (Goblar), chi ricordando la fermezza
cugini robusti e battaglieri di Hudgoblar e e la poliedricità dei loro antichi governanti
Goblar. Benché la loro stazza possa indicare il (Hudgoblar) e chi che invece semplicemente
contrario i Bershar amano le azioni furtive e gli stufo di mura e edifici fuggì nelle foreste,
attacchi a sorpresa. crebbe in stazza, forza, agilità e iniziò a farsi
Non amano essere impantanati in un crescere una pelliccia, diventando più simile a
combattimento frontale e dopo aver preso ciò un animale.
che vogliono tendono a andarsene velocemente
dal campo di battaglia. al contrario degli
Hudgoblar, poco interessati al loro passato i
Bershar hanno una visione piuttosto chiara
e univoca del loro retaggio. Loro non sono
originari delle foreste, condividendo una
lingua comune i Bershar tengono in grande
considerazione i loro cugini più piccoli e
ritengono che prima fossero un unico popolo,
diverso da adesso.
Prima erano paria, servi, schiavi, combattenti,
cittadini di terz’ordine, poco importa la

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 41
C HRYSAFTERAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-160cm.
Peso medio 45 Kg
Durata Vitale La maturità è 3 anni.
Vita media 30 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
Sensi -
Linguaggi Chrysafteral, Linguaggio dei Primordiali dell’Aria

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Destrezza, +1 Saggezza
Ali Piumate Hai delle Ali che ti escono dalla schiena e ti permettono
una velocità di Volare di 13,5m. Per usufruire delle ali
non puoi indossare Armature Medie o Pesanti.
Artigli Rapaci Sei competente con i Colpi senz’Armi che infliggono 1d4
danni con i tuoi colpi

Maestosi e dal piumaggio colorato, i è andata in frantumi e i Chrysafteral hanno


Chrysafteral sono tra le pochissime razze perso qualsiasi diritto sui Coryfteral, con cui
umanoidi che possono considerarsi padrone dei sono in conflitto da secoli per questa lotta
cieli di Labastre. I Chrysafteral si presentano di classe tra una razza e l’altra; secondo i
come umanoidi dalle fattezze di volatile: becco, Chrysafteral, specialmente quelli che reclamano
zampe ed ali piumate, sono mediamente antenati di un certo calibro, l’Evento fu causato
alti come umani e condividono con essi la volontariamente dai Coryfteral per liberarsi
corporatura bilanciata. Prediligono la zona della gerarchia della Klimakournòs ed essere
di Arboria come patria essendo quella più liberi
affine alla natura incontaminata e lontana
dai pericoli dei Picchi Cremisi dove abitano
creature alate ben più grandi e pericolose
di cui sarebbero facile preda. I membri di
questa razza sono soliti utilizzare vestiti di
un colore tale da mettere in risalto il proprio
piumaggio e fare sfoggio delle proprie ali, di
cui vanno estremamente fieri; la superbia di
questi umanoidi volatili nei confronti delle
razze di terra è rinomata, cosa che non li
rende sicuramente simpatici a molti popoli
del continente.
Tempo fa i Chrysafteral erano pressoché
padroni dei Coryfteral loro simili, che venivano
trattati a tutti gli effetti come schiavi e feccia
sacrificabile nell’ambito dei combattimenti,
secondo la Klimakouranòs (ossia la gerarchia
delle creature alate) essi erano infatti un
gradino più in alto dei loro parenti del
piumaggio scuro. Con l’Evento questa gerarchia

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 42
C ORYFTERAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 140-160cm.
Peso medio 50 Kg
Durata Vitale La maturità è 12 anni.
Vita media 60 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Linguaggio dei Primordiali dell’Aria

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Destrezza, +1 Saggezza
Mani Esperte Sei bravo a copiare gli scritti ed i lavori altrui. Hai
vantaggio sui tiri per falsificare e per duplicare oggetti
esistenti
Imparare Osservando Sei competente in due fra le seguenti abilità a tua scelta:
Acrobazia, Ingannare, Furtività, Rapidità di Mano
Mestiere Puoi replicare i suoni che senti, voci incluse. Una
creatura che sente questi tuoi suoni potrebbe
riconoscere che sono imitazioni vincendo una
prova di Saggezza(Intuito) contro una tua prova di
Carisma(Ingannare)

Scheletrici e dalle piume nere, i Coryfteral


sono visti come poco più di normali corvidi
dalle fattezze umanoidi e sono spesso trattati
come creature inferiore dalla maggior parte
delle altre razze. I membri di questa razza sono
pressoché identici tra loro e si differenziano
l’uno dall’altro utilizzando decorazioni di vario
tipo come collane, bracciali, anelli e vestiti di
varie fattezze e colori da cui sono attratti.
Si dice che in tempi antichi i Coryfteral
fossero servitori degli Aaracockra (nome
placeholder), ritenuti come un gradino più in
alto nella Scala Verso il Cielo (Klimakouranòs)
ovverosia la gerarchia razziale ideata dalle
creature alate e al cui apice erano presenti gli
Elementali dell’Aria; in seguito all’Evento, la
Klimakouranòs venne stravolta e i Coryfteral
vennero finalmente liberati dal dominio
degli Aaracockra. Lo stravolgimento della
Klimakouranòs è motivo di scontro tra
Coryfteral e Aaracockra, tra cui scoppiano
spesso accese discussioni se non vere e proprie
lotte

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 43
A NWEL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-200cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 160 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Celestiale

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Carisma
Resistenza all’Energia Hai resistenza contro i danni Corrotti e Sacri
Imposizione Curativa Come Azione puoi toccare una creatura e fargli
recuperare un numero di PV pari al tuo Livello. Questo
potere si ricarica con un Riposo Lungo
Scintilla di Luce Puoi lanciare il Trucchetto Luce, utilizzi il Carisma
come statistica per farlo.

Nei tempi antichi, le creature che abitavano Proprio per questa mescolanza, gli Anwel
il mondo erano quasi del tutto sconosciute. sono una razza molto rara, ma qualche loro
Quando le razze umanoidi vennero in contatto discendente esiste ancora. Ciò che li distingue
con gli Anwel, rimasero tanto sorprese da alla vista, ed è il loro tratto caratteristico, è la
credere che fossero incarnazioni del Bene cornea: spesso di un colore azzurro chiaro, o
Fulgido. Il loro aspetto, di cui esistevano solo giallo, sempre traslucido, ma mai bianco
leggende, ricordava in tutto e per tutto quello
di angeli. Tuttavia, non è così. Nonostante
la loro forma esterna, che è quasi identica
a quella di Hyuma, Adam e Daonna, non
hanno mai vissuto in società per come le
intendiamo noi. Gli Anwel vivevano come
tutte le altre aberrazioni e, nonostante non
fossero violenti e feroci come altre mostruosità,
spesso uccidevano qualsiasi altra creatura
entrasse nel loro territorio. Eppure, alla fine,
dopo secoli di negoziati e svariati trattati di
alleanza, cominciarono a vivere in società,
combattendo le altre aberrazioni fianco a fianco
con le altre razze. Le cose cambiarono quando
si accorsero di essere respinti dalle Barriere:
sentendosi traditi, lasciarono le città. Coloro
che rimasero si mescolarono alle razze indigene.
La prole di Anwel uniti ad altre razze umanoidi
è, comunque, in grado di vivere all’interno
delle Barriere, contrariamente ai suoi antenati.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 44
A NWEL P ROTETTORE A NWEL DELLA R OVINA
BONUS AGGIUNTIVI: BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto Nome Effetto
Caratteristiche +1 Saggezza Caratteristiche +1 Forza
Anima Lucente Dal terzo Livello puoi usare Bagliore Distorto Dal terzo Livello puoi usare
la tua azione per scatenare il la tua azione per scatenare
tuo retaggio Anwel: gli occhi il tuo retaggio Anwel: gli
risplendono e due ali di luce occhi divengono neri e due
scaturiscono dalla schiena. ali spezzate, fatte di luce
La trasformazione dura per 1 distorta, scaturiscono dalla
minuto o fin quando non la schiena. Quando usi questo
termini con un Azione Bonus. potere ogni creatura entro
Durante la trasformazione hai 3m da te deve superare
una velocità di Volare di 9m un TS su Carisma con CD
e, una volta per turno, puoi 8+Mod.Car+Comp. , chi
causare Danni Sacri pari al fallisce è spaventato da te
tuo livello in aggiunta a quelli fino alla fine del tuo prossimo
iflitti da un tuo attacco fisico turno. La trasformazione
o magico. Questo potere si dura 1 minuto o fin quando
ricarica con un Riposo Lungo. non la termini con un
Azione Bonus. Durante la
trasformazione, una volta per
turno, puoi causare Danni
A NWEL P UNITORE Corrotti pari al tuo livello in
aggiunta a quelli iflitti da un
BONUS AGGIUNTIVI:
tuo attacco fisico o magico.
Nome Effetto Questo potere si ricarica con
Caratteristiche +1 Costituzione un Riposo Lungo.
Bagliore Profondo Dal terzo Livello puoi usare
la tua azione per scatenare
il tuo retaggio Anwel:
luce sgorga dal tuo corpo
minacciando chinque incontri.
La trasformazione dura 1
minuto o fin quando non la
termini con un Azione Bonus.
Durante la trasformazione
emani luce intensa per 3m e
luce fioca per altri 3m, alla
fine di ogni tuo turno tu
ed ogni creatura entro 3m
da te subisce Danni Sacri
pari a metà del tuo livello
(arrotondare per eccesso).
Una volta per turno, puoi
causare Danni Sacri pari al
tuo livello in aggiunta a quelli
iflitti da un tuo attacco fisico
o magico. Questo potere si
ricarica con un Riposo Lungo.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 45
S ETHAKA
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-210cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Abissale, Draconico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Carisma, +1 Intelligenza
Flusso Spontaneo Puoi lanciare il Trucchetto Spruzzo Velenoso, puoi
inoltre lanciare Amicizia con gli Animali a volontà (ha
effetto solo sui serpenti). Dal terzo Livello puoi lanciare
Suggestione utilizzando la caratteristica Carisma.
Questo potere si ricarica con un Riposo Lungo.
Refrattario alla Magia Hai Vantaggio ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed
altri effetti magici.
Immune alle Tossine Sei immune ai Danni da Veleno e alla condizione
Avvelenato.

I Sethaka sono uomini serpente. Questi capostipite: Sethaka, uno stregone così
umanoidi si presentano come semplici umani potente da abbattere addirittura una Divinità
nella fisionomia corporale. I cambiamenti del Grande Evento e assimilarne le energie
invece iniziano dalle spalle di questi esseri. mutando e diventando simile a un animale.
La pelle è squamata diventando sempre Questo cambiamento bestiale permise a
più spessa e simile a quella di un serpente, Sethaka di sopravvivere agli sconvolgimenti
gli occhi sono grandi e da rettili, il naso è avvenuti col Grande Evento. In seguito lo
schiacciato, le orecchie sono molto più piccole stregone formò una tribù benedicendo i suoi
e attaccate al cranio rispetto a quelle di un seguaci col suo dono, fino a diluirlo nei Sethaka
umano. I denti sono acuminati e la lingua è odierni.
biforcuta e lunga, questo porta a avere parlate
schioccanti e sibilanti, simili ai versi di un
rettile. Intelligenti e estremamente versati nelle
arti arcane per natura i Sethaka tendono a
avere una visione chiara del mondo e voglioso
sapere cosa li circonda. Prediligono i luoghi
umidi, e questo li rende perfetti abitanti per il
Govia e il Lago Rosso di Arboria. Delle razze
a scaglie i Sethaka prendono le distanze dei
loro cugini, dallo Yuruvkal e dai Primordiali
dell’Acqua. Paradossalmente i Sethaka si
ritengono Daonna benedetti. Tutti i Sethaka
ritengono di discendere da un leggendario

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 46
T ASHBAKA
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-180cm.
Peso medio 230 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 50 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Primordiale acquatico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Forza, +1 Saggezza
Unghie Rettili Possiedi artigli che puoi utilizzare come un’Arma
Naturale per effettuare Colpi senz’Armi, infliggono
1d4+Mod.Forza danni taglienti.
Grande Apnea Puoi trattenere il respiro per un tempo massimo di 1
ora.
Guscio Spesso La particolare fisionomia del tuo corpo ti rende inadatto
ad indossare armature. Il tuo guscio fornisce grande
protezione e imposta la tua Classe Armatura a 17 (la
Destrezza non Influisce). Non ottieni i benefici delle
Armature ma puoi comunque usufruire degli Scudi.
Ritirata Come Azione puoi ritirarti nel tuo Guscio. Fin quando
non riemergi ottieni +4 alla Classe Armatura ed hai
vantaggio ai Tiri Salvezza su Forza e Costituzione. Fin
quando sei nel guscio la tua velocità è 0 e non puoà
aumentare, hai svantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza,
non puoi effettuare Reazioni. L’unica cosa che puoi fare
è utilizzare l’Azione Bonus per riemergere dal Guscio.
Istinto Selvaggio Hai competenza nell’Abilità Sopravvivenza.

I Tashbaka si presentano come tartarughe mentre quelli dei grandi e impetuosi fiumi di
bipedi. Con un saldo guscio, gambe tozze, Arboria hanno l’indole fiera e battagliera dei
colli lunghi e braccia robuste. I volti sono flutti impetuosi del Govia. Benché condividano
identici a quelli delle tartarughe di fiume e molto con i Kaltakesak i Tashbaka ritengono di
di lago, differenziandosi poco gli uni dagli non essere nati dallo Yuruvkal, che comunque
altri. L’assenza di così poche differenze tra ritengono essere esistito ma piuttosto dai
un Tashbaka e l’altro porta all’erronea credenza Primordiali dell’Acqua. Per loro l’Acqua è
che non esistano femmine o maschi in questa l’elemento creatrice di vita per eccellenza,
razza. Ma un qualsiasi Tashkaba invece vi in tempi ormai dimenticati, prima ancora
spiegherà che ogni singola ruga, squama e dell’Evento i Primordiali dell’Acqua erano così
voluta sul guscio sono unici e irripetibili. I in sintonia con la Natura stessa che perfino le
Tashkaba vivono unicamente nell’acqua dolce pietre dei fiumi e dei laghi potevano prendere
e tendono a comportarsi proprio come le acque vita. Così sono nate le tartarughe e più in
che abitano, cambiando l’umore a seconda generale, i Tashkaba.
della corrente. I Tashkaba dei laghi tendono
a essere calmi e assenti da ogni scatto d’ira,

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 47
K ALTAKESAK
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-210cm.
Peso medio 80-90 Kg
Durata Vitale La maturità è 14 anni.
Vita media 60 anni
Velocità La velocità è di 9m (anche Nuotare).
Sensi -
Linguaggi Comune, Draconico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Costituzione, +1 Saggezza
Fauci Le tue Zanne sono un’Arma Naturale che puoi
usare come Colpi senz’Armi. Le Zanne infliggono
1d6+Mod.Forza danni Perforanti.
Artigiano Improvvisato Durante un Riposo Breve puoi utilizzare i componenti
di una carcassa di Taglia Piccola o superiore per creare
uno Scudo, una Mazza, un Giavellotto o 1d4 Dardi. Per
fare ciò devi essere in possesso degli Attrezzi artigianali
appropriati o almeno di una lama.
Apnea Puoi trattenere il respiro fino a 15 minuti
Sensi del Cacciatore Guadagni competenza in due delle abilità seguenti a
tua scelta: Addestrare Animali, Natura, Percezione,
Furtività, Sopvravvivenza.
Scaglie Spesse Grazia alla pelle è dura e coriacea puoi impostare la
Classe Armatura a 13+Mod.Des, usando questo potere
benefici comunque dei bonus di uno Scudo.
Zanne Fameliche Puoi lasciarti andare al tuo istinto bestiale durante
la furia di una battaglia. Come Azione Bonus puoi
effettuare un attacco fisico con le Zanne, se colpisci
infliggi i normali danni e acquisti un numero di Punti
Vigore temporanei pari al tuo Mod.Cos . Una volta
utilizzato questo potere devi aspettare un Riposo Breve
o Lungo per poterlo usare di nuovo.

I Kaltakesak sono una razza estremamente con un umano, come il sangue freddo, la
disomogenea. Possono essere grandi e capacità innata di nuotare e zanne e artigli
simili ai coccodrilli, piccoli e scattanti, dalle che diventano armi letali all’occorrenza. Un
pigmentazioni colorate, avere teste piumate, Kaltakesak di solito predilige l’acqua e le fronde
creste membranose, occhi piccoli oppure grandi, delle foreste. Ciò fa sì che abitino le rive dei
narici poco adatte al fiuto o il contrario, code fiumi, abbiano accampamenti in riva al mare, ai
corazzate o sottili fruste. Solitamente il muso bordi delle paludi oppure nel folto delle foreste.
di un Kaltakesak è allungato, irto di denti Taciturni e pragmatici sono naturalmente
aguzzi e rinforzato con placche particolarmente portati alla sopravvivenza, questo non li rende
robuste. La stessa sostanza ossea compone attaccati alla propria razza o tribù, piuttosto li
le placce dorsali e pettorali. Un Kaltakesak porta a stare sempre in movimento e cercare
ha molto più in comune con un rettile che una condizione di vita migliore. I Kaltakesak

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 48
ritengono di essere i figli dello Yuruvkal: un
rettile anfibio grande come una Montagna, una
sorta di Primordiale con tratti da drago, perito
durante l’Evento creandoli assieme ai loro
cugini tartaruga e serpente. Ma i Kaltakesak
ritengono di essere i migliori della loro specie,
date le loro similitudini con gli altri rettili di
Labastre

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 49
S ILENE
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 220-250cm.
Peso medio 120-150 Kg
Durata Vitale La maturità è 30 anni.
Vita media 450 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Alfar, Gigante

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Saggezza, +1 Forza
Flusso magico Silene Una volta per Riposo Breve puoi utilizzare gli
incantesimi Camuffare sè stesso e Individuazione
Magica utilizzando la Saggezza come caratteristica.
Quando ti camuffi usando questo potere puoi apparire
fino ad 1 metro più basso per sembrare un normale
Umano o Alfar.
Salto Celato Come Azione Bonus puoi diventare invisibile fino
all’inizio del tuo prossimo turno o fin quando non
effettui un Attacco, causi dei danni o costringi a tirare
un Tiro Salvezza. Quando usi questo tratto non puoi
usarlo di nuovo fino al prossimo Riposo Breve o Lungo.
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare.
Lingua delle Bestie e delle Foglie Possiedi una limitata abilità di comunicare con animali
e piante. Capiscono ciò che dici ma non hai la facoltà
di capire le loro risposte. Hai vantaggio a tutti i tiri di
Carisma fatti per queste interazioni.

I Sileni sono una delle razze più antiche di della natura. Si dice che Lotuskar stesso, il
Labastre. Si dice che abbiano addirittura monarca di Oasia, sia il primo Silene creato
convissuto con le ultime Verità esistite. dal Partiarca. I Sileni vivono seguendo il ciclo
Racconti narrano di una volta in cui il Patriarca naturale del mondo e molti dicono che non
Fatato raccolse energie naturali per infondere siano in grado di provare emozioni agli estremi:
della materia con il suo potere, dando vita ad al disprezzo e all’odio sostituiscono diffidenza
una creatura umanoide dai tratti vagamente e dissenso, alla sfrenata passione e all’euforia
animali e un viso sereno, che incarnasse preferiscono ammirazione ed entusiasmo. I
l’essenza stessa della magia che pervade il Sileni, nonostante la loro altezza, compresa
mondo, di cui sono tutt’ora imbevuti. Tuttavia, tra i due metri e i due metri e trenta, e la loro
per quanto i Sileni fossero amati e benvoluti, robusta stazza, non mangiano molto e in genere
il Patriarca vedeva in loro un’opera d’arte preferiscono nutrirsi di piante, tanto che quasi
imperfetta: ancora troppo legati al mondo tutti sono vegetariani. Un Silene è un amico
naturale, troppo semplici nel pensiero e nelle sincero, una creatura antica fatta di magia e
emozioni, quindi li abbandonò, dedicandosi ad compassione, che vive di racconti, apparente
altre creazioni. I Sileni vissero e vivono tutt’ora ozio e musica. È noto che i Sileni prediligono
in serenità e in comunione con le creature strumenti a fiato.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 50
T ANAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 210-230cm.
Peso medio 140 Kg
Durata Vitale La maturità è 18 anni.
Vita media 150 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Minotauro

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Forza, +1 Costituzione
Cornuto Le tue corna sono armi naturali e puoi usarle come
Colpo senz’armi. Questa Arma naturale infligge
1d6+Mod.Forza danni Perforanti
Carica Cruenta Immediatamente dopo aver utilizzato l’azione di Scatto
nel tuo turno ed aver percorso almeno 6 metri, puoi
attaccare una volta con le Corna come Azione Bonus.
Incornata Immediatamente dopo aver colpito una creatura con un
attacco fisico in mischia come parte della tua Azione di
Attacco, puoi utilizzare l’Azione Bonus per tentare di
spingere quella creatura con le corna. Il bersaglio deve
essere al massimo di una Taglia più grande ed essere
adiacente. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza
su Forza con CD 8+Mod.Forza+Competenza o viene
spinto di 3 metri lontano da te.
Presenza Imponente Ottieni Competenza in un’Abilità a tua scelta fra
Intimidire e Persuasione.

I Tanar hanno una lunga e complessa un grande spirito della Forza, dalle fattezze
tradizione orale che si tramanda da generazioni. di un toro, o un bisonte o un Auroch che ha
Poiché non esiste quasi alcuna documentazione benedetto i Tanar dandogli la sua forza e gli
scritta sulla loro storia, l’accuratezza delle loro ha dato la capacità creatrice degli umanoidi
storie non è nota. Le tribù hanno assunto tratti grazie alle mani e alla postura eretta. I riti della
somatici diversi: alcuni hanno mantenuto le Grande Caccia sono venerati come il cuore
corna da toro, altri sono diventati più pelosi e della loro cultura spirituale. Ogni Minotauro,
simili agli Yak, le tribù del Nord hanno visto il guerriero o altro, cerca l’identità sia come
loro manto cambiare in bianco e le loro corna cacciatore che come figlio della Natura Sovrana
rimpicciolirsi, mentre quelli della Foresta del e cerca di dimostrare il proprio coraggio
Pavone hanno corna simili a quelle delle alci. mettendosi contro le creature selvagge.
Proprio come gli Alfar, hanno una forte sintonia Nonostante uccidano gli animali, ai Tanar
con la natura e gli spiriti elementali. Pertanto, viene insegnato a non sprecare nulla loro dato
la loro società si basa in gran parte sullo dalla natura e a restituire ciò che possono.
sciamanesimo e druidismo. La prima storia dei Imparano il raffinato equilibrio che esiste in
Tanar è registrata in una serie di miti. Queste natura e che se onorano la Grande Madre Terra,
raccontano il periodo di tempo che intercorre lei li benedirà in cambio. Nonostante le loro
tra la creazione del mondo e l’apparizione di enormi dimensioni e la loro forza bruta, i Tanar

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 51
coltivano una società tribale pacifica tra tutti
i clan di appartenenza. Tuttavia, proprio per
istinto di sopravvivenza, i Tanar sono nemici
implacabili che useranno ogni grammo della
loro forza per distruggere i loro nemici sotto i
loro zoccoli.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 52
F ELINIDE
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-200cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, un Linguaggio a scelta

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza, +1 Carisma
Retaggio Felino Sei competente in Percezione e Furtività.
Artigli Felini Possiedi artigli che ti permettono una velocità di Scalare
di 6 metri. Puoi utilizzare questi artigli come un’Arma
Naturale per effettuare Colpi senz’Armi, infliggono
1d4+Mod.Forza danni Perforanti.
Scatto del Gatto I tuoi nervi felini ti permettono una velocità fuori dal
comune. Quando ti muovi durante un combattimento
puoi raddoppiare la tua velocità per un turno, se usi
questo potere non puoi utilizzarlo di nuovo finchè non
riprendi fiato rimanendo fermo per un turno.

Da folte e maestose criniere a manti neri lucidi; maschere e canovacci fissi. Ogni famiglia ha
code folte, mani e piedi sono zampe artigliate, un Pantheon di "antenati" ai quali rifarsi come
i denti zanne aguzze e le teste allungate modelli da seguire o da rifuggire. Un Felinide
hanno due occhi luminosi come stelle del cielo tende a affezionarsi presto a un luogo o un
autunnale. Sotto il nome di Felinidi stanno umanoide, creando subito una fitta rete di
tutte le sottospecie di umanoidi che sembrano affetti e conoscenze.
ibridati con predatori felini di ogni taglia.
I Felinidi amano il bel tempo, il caldo, e il
lusso, ma ancora di più amano le novità.
Sono esploratori naturali, costantemente
portati ad accettare e migliorare in momenti
di cambiamento. Esistono pochissime tribù o
clan di Felinidi, quanto piuttosto grandi unioni
di quattro o cinque famiglie. Incredibilmente
i Felinidi non hanno miti sulla loro nascita,
accettano tranquillamente di vivere a Labastre
senza sapere delle loro origini, amando vivere
nella multiculturalità delle Bolle o come
membri di tribù di altre razze. Tutta la loro
cultura è estremamente lineare e favolistica,
con molte espressioni legate alla musica e
alla creazione di opere teatrali che seguono

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 53
G ENIADE
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-190cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 19 anni.
Vita media 120 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Primordiale

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Costituzione

I geniadi sono stirpe delle creature conosciute BONUS AGGIUNTIVI:


come ninfe, o in casi particolari nascite
Nome Effetto
benedette da particolari elementi. Sono creature
Caratteristiche +1 Saggezza
legate con il loro stesso sangue all’elemento
Pelle idratata Hai Resistenza ai danni
della propria madre o della benedizione che li
Corrosivi
ha fatti nascere. Hanno tutti tratti particolari,
Parte della Natura Puoi respirare sia in aria
più o meno marcati, derivanti dall’elemento
sia in acqua
corrispondente, che possano essere Geniadi
Nuotatore Hai velocità di Nuotare
idriche dal crine di colore azzurro ai peculiari
di 9m
tatuaggi dei Geniadi Celesti.
Flusso delle Onde Conosci il Trucchetto
Manipolare Acqua,
inoltre al terzo livello
puoi lanciare Creare
e Distruggere Acqua
come incantesimo di
secondo livello usando
la Costituzione come
statistica. Questo potere
si ricarica dopo un
Riposo Lungo.

G ENIADE I DRICA

Stirpe di idriadi i geniadi idrici sono creature


riflessive e calme come le acque governate dalla
loro stirpe. Sono tendenzialmente creature
gentili e calme, e spesso hanno la pelle di
un colore molto pallido o azzurro e i capelli
verdi come le alghe dei fiumi o azzurre come
le acque marine. Sono in grado di governare
naturalmente le acque senza particolari sforzi.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 54
G ENIADE DELLE F IAMME BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Stirpe di Flameidi i geniadi delle Fiamme sono
Caratteristiche +1 Forza
creature naturalmente portati ad estremizzare
Passo terreno Puoi muoverti attraverso
le proprie emozioni, creature estremamente
il terreno difficile fatto di
passionali e intelligenti, i geniadi delle fiamme
terra o pietra senza usare
sono in grado di immagazzinare grandi quantità
movimento extra.
di informazioni in poco tempo, e spesso sono
Flusso Terreno Puoi lanciare Passo
conoscitori della storia di tutta Labastre, i loro
senza Tracce senza
tratti fisici sono una pelle di colore rossastra,
bisogno di componenti
occhi di colore rosso o arancione che spesso
materiali, usi la
ricordano le fiamme stesse e a volte delle
Costituzione come
fiamme che partono dalla loro testa, alcuni
statistica. Questo potere
somigliano incredibilmente a tewel, con corna e
si ricarica dopo un
coda, ma sono incredibilmente rari.
Riposo Lungo.
BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Intelligenza G ENIADE DEI VENTI
Sensi Visione Notturna: Spiriti liberi e grandi amanti dell’avventura
Abilità di vedere nel buio i geniadi dei venti sono stirpe di Celestiadi,
entro 18m (la Luce Fioca sono spesso creature nomadi, che amano la
conta come Luce Intensa, scoperta e portati naturalmente ad essere
l’Oscurità conta come incredibilmente curiosi. Sanno imbrigliare nelle
Luce Fioca). loro stesse mani il potere dei venti. Spesso sono
Ignifugo Hai Resistenza ai danni caratterizzati da un colore di pelle grigiastro
da Fuoco o traslucido, i capelli spesso bianchi e dei
Flusso delle Fiamme Conosci il Trucchetto tatuaggi che marchiano la pelle di colore
Produrre Fiamma, azzurro o nero.
inoltre al terzo livello
puoi lanciare Mani BONUS AGGIUNTIVI:
Brucianti come
Nome Effetto
incantesimo di secondo
Caratteristiche +1 Destrezza
livello usando la
Respiro Controllato Fin quando non sei
Costituzione come
incapacitato puoi
statistica. Questo potere
trattenere il respiro
si ricarica dopo un
in modo indefinito.
Riposo Lungo.
Flusso della Brezza Puoi lanciare
Levitazione senza
bisogno di componenti
G ENIADE DELLE R OCCE materiali, usi la
Costituzione come
I Geniadi delle Rocce sono stirpe di oreadi, statistica. Questo potere
freddi e stoici come la dura pietra trovano si ricarica dopo un
molto spesso il loro scopo nella vita tra le tribù Riposo Lungo.
Sten-Hund. Sono eccellenti guardiani e non è
raro che questi rimangano in un solo luogo, il
loro stile di vita sedentario li porta a scegliere
un singolo luogo da proteggere, sia questo una
città o una singola abitazione. Spesso hanno la
pelle che ricorda la pietra stessa e sono glabri,
tanto da somigliare ad alcuni Sten-Hund.

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 55
S IKMISDAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 70-90cm.
Peso medio 16 Kg
Durata Vitale La maturità è 6 anni.
Vita media 110 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Draconico

POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza
Pianti e Preghiere Come Azione nel proprio turno, puoi frignare in modo
patetico per distrarre un avversario. Fino alla fine
del tuo prossimo turno, i tuoi avversari guadagnano
vantaggio agli Attacchi contro gli avversari entro 3m da
te e che puoi vedere. Una volta utilizzato questo tratto,
puoi utilizzarlo dopo un Riposo Breve o Riposo Lungo.
Tattiche di Gruppo Si ottiene vantaggio agli Attacchi contro creature che
hanno almeno uno dei tuoi alleati adiacenti (non devono
essere incapacitati).
Sensibile alla Luce Hai svantaggio agli Attacchi e ai tiri di
Saggezza(Percezione) quando tu, il bersaglio del tuo
attacco o quel che stai provando a percepire è sotto la
luca diretta del sole.

Solitamente chiamati Scagliemorbide o in qualche modo ai Draghi, comprese Idre e


Senz’ali questi piccoli rettiloidi hanno corpi Flysdal.
nervosi e scattanti. Dotati di un’ottima vista i I Sikmisdal credono che il mondo, dopo l’epoca
Sikmisdal sfruttano la loro piccola corporatura dei Veri Draghi stia semplicemente morendo
per esplorare gli anfratti più nascosti delle e spegnendosi, e che quindi tutti gli esseri
caverne di Labastre o evitare brutte sorprese viventi si stiano avviando inesorabilmente verso
nascondendosi tra la folla di una Bolla o nel il Nulla. Ma loro confidano nei grandi esseri
sottobosco. dalle scaglie di questo mondo e aspetteranno
I Sikmisdal sono tendenzialmente di indole pazientemente, poiché benché effimera la vita
curiosa e ricercano naturalmente la compagnia per un Sikmisdal è un dono tramandatogli
di altre razze e di altri esseri a sangue freddo, dal sacrificio di un Vero Drago e come tale va
prediligendo i Flysdal, i drachi o le viverne. custodito.
Questo loro naturale attaccamento ai rettili
discende dalla credenza che le Verità fossero
draghi che hanno dato vita alla loro morte a
tutti gli esseri di questo mondo. Dopo l’Era
dei Veri Draghi, per i Sikmisdal è iniziata
l’epoca corrente, quella dei Draghi Minori. Tale
espressione include ogni singola creatura legata

4 - R AZZE E S OTTORAZZE 56
5 - I L R UNISTA
Questa è la prima Classe Home-Brew di RD Labastre a cura di uno dei nostri Membri dello Staff, il
buon Sganascione.
La classe è dotata di sottoclassi e meccaniche esclusive, in caso la si voglia utilizzare consigliamo di
leggerla attentamente.

Buon Divertimento!

5 - I L R UNISTA 57
Runista

C
on un segno tracciato nell'aria, dal Runista Creare un Runista
sgorgano sprazzi di luce e l'onda d'urto investe i
suoi compagni, rinvigorendoli, e i suoi nemici, La parte più importante di un Runista è la sua capacità di
che volano a terra, mentre la pietra stessa li lasciare effetti permanenti su oggetti o su sé stesso. Inoltre,
ingloba con uno stridio assordante. molto di quello che può fare un Runista dipende parecchio
dalla sua Tradizione Runica, che decide gran parte degli
Un guerriero ricoperto di rune si getta nella mischia effetti dei Privilegi di Classe. La Tradizione Runica può
caricando, travolgendo qualsiasi cosa sul suo percorso, rappresentare un'eredità culturale, un luogo di crescita o un
mentre potentissime magie si infrangono sulla barriera di incontro particolare, avvenuto per caso. Un runista, tra le
rune che lo protegge. Ferite, fatica e dolore non sono altre cose, è un avventuriero per sua natura, che ricerca un
abbastanza per fermare chi conosce queste antiche scritture: modo sempre nuovo per apprendere nuove rune oppure
la sua indomabile forza diventa l'ariete di sfondamento di un cercare una spiegazione al mistero che permette a tutti loro
esercito composto da una sola persona. di attingere al potere delle Verità. Un Runista è un
combattente da prima linea, o seconda, nel caso in cui punti a
Il potere delle Verità sfruttare il pieno potere delle Rune. Un buon Runista vuole
stare al fianco dei suoi compagni di squadra, supportarli e
Labastre, molto tempo fa, era solcata da antiche creature combattere con loro utilizzando le Iscrizioni Runiche, che
dalla forma sconosciuta. Tutto quello che si sa è che erano sono uno speciale metodo con cui possono iscrivere Rune
esseri simili a divinità per capacità e intelligenza. Il piano che direttamente all'interno degli oggetti, potenziandoli
abitavano sembrò collassare, ma nessuno era lì per stabilire permanentemente.
esattamente cosa sia accaduto. Tutto quello che si sa è che
dopo la loro scomparsa, siano apparse le Bolle, grandi
barriere magiche che proteggono le ultime tre città abitate
dell'intero continente dalle aberrazioni che infestano il
mondo. Pochi, pochissimi prescelti sono in grado di sentire
gli echi del potere delle Verità: questi vengono detti Runisti e
sono gli unici ad aver compreso in che modo le Verità erano
in grado di manipolare la realtà.
Le Rune e gli echi di potere
Le Rune sono simboli, strane scritture dalla forma
incomprensibile, diversa dai normali sistemi di scrittura.
Queste sono, secondo i Runisti che più le hanno studiate, la
rappresentazione fisica del potere delle Verità. Utilizzavano,
infatti, scritture di potere mistico e arcano, ora chiamate
rune, per creare, distruggere, trasformare e plasmare il
mondo intorno a sé. Le Rune, tuttavia, sono innumerevoli e
nessuno ancora è riuscito a catalogarle tutte. Alcuni dicono
che le rune hanno forma diversa per ogni runista, altri
sostengono, invece, che ne esistano infinite. Tuttavia, quello
che è certo è che solo in pochi riescono ad avvertire gli echi
del potere delle Verità e ancora meno riescono a sfruttarli.
Utilizzarli al meglio è poi ancora più complesso, dato che
apprendere nuove rune significa scoprirne di nuove. Possono
essere scoperte tramite un'iscrizione nella pietra, dentro un
antico mausoleo, o dentro un vulcano, una grande palude,
uan foresta inesplorata: ogni luogo che può contenere gli
antichi echi del potere delle Verità potrebbe nascondere
potenti rune.
il Runista
Livello Bonus Competenza Privilegi - Slot Iscrizione 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Iscrizione Runica 1 - - - - -
2° +2 Incantesimi 1 2 - - - -
3° +2 Tradizione Runica 2 3 - - - -
4° +2 Incremento Punteggi Caratteristica 2 3 - - - -
5° +3 Attacco Extra 2 4 2 - - -
6° +3 - 3 4 2 - - -
7° +3 Privilegio della Tradizione Runica 3 4 3 - - -
8° +3 Incremento Punteggi Caratteristica 3 4 3 - - -
9° +4 Ritualista Esperto 3 4 3 2 - -
10° +4 Privilegio della Tradizione Runica 3 4 3 2 - -
11° +4 - 4 4 3 3 - -
12° +4 Incremento Punteggi Caratteristica 4 4 3 3 - -
13° +5 Codice Runico 4 4 3 3 1 -
14° +5 Privilegio della Tradizione Runica 4 4 3 3 1 -
15° +5 - 4 4 3 3 2 -
16° +5 Incremento Punteggi Caratteristica 4 4 3 3 2 -
17° +6 Privilegio della Tradizione Runica 4 4 3 3 3 1
18° +6 Padronanza delle Scritture 4 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento Punteggi Caratteristica 4 4 3 3 3 2
20° +6 Padronanza della Verità 4 4 3 3 3 2
Privilegi di Classe
Come Runista, ottieni i seguenti Privilegi di Classe Tavola Runica
L'oggetto, simile al libro degli incantesimi del
Punti Ferita mago, su cui vengono segnati gli incantesimi da
Dado Vita: 1d10 per livello da Runista Runista preparati. Non devi averlo tra le mani per
lanciare incantesimi, ti è sufficiente trasportarlo
Punti Ferita al 1° livello 10 + il tuo modificatore di con te o averlo vicino. Nel caso in cui venisse
Costituzione distrutto gli incantesimi rimangono preparati ed è
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6)+ il tuo comunque possibile lanciarli. Tuttavia non si può
modificatore di Costituzione per livello da Runista oltre il 1°. cambiare la lista di quelli preparati senza segnarli
sulla Tavola Runica.
Competenze
Armature: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi
Armi: Armi semplici, Martello da Guerra, Morningstar,
Spada Corta, Spada Lunga Caratteristica da Incantatore
Attrezzi: Attrezzi da Fabbro Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli
Tiri Salvezza Intelligenza, Saggezza incantesimi da Runista. Il potere dei tuoi incantesimi deriva
Abilità: Arcana. Inoltre, scegli una abilità tra le seguenti: dalla conoscenza e dalla tua connessione con le rune. Usi
medicina, percezione, intuizione, atletica. Intelligenza ogni volta che un incantesimo da Runista fa
riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi
Equipaggiamento usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello fornito del tiro salvezza di un incantesimo da Runista da te lanciato e
dal tuo background: quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di
(a) un'arma semplice e uno scudo oppure (b) due armi competenza + tuo modificatore di Intelligenza
semplici Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di
(a) una qualsiasi arma semplice a distanza competenza + tuo modificatore di Intelligenza
Una'Armatura di Cuoio e un focus arcano
Attrezzi da Fabbro Focus di Incantesimi
oppure 5d4x10 monete d'oro. Puoi usare un focus runico come focus di incantamento dei
tuoi incantesimi da Runista. Un focus runico deve avere la
Incantesimi forma di uno scalpello, un pennello, una penna o un oggetto
A partire dal 2° livello, impari ad attingere all'antica magia simile, che sia designato allo scopo della scrittura, della
runica tramite la scrittura e la lettura di Rune. Puoi scultura o della pittura. Un focus da Runista costa 25 monete
apprendere Incantesimi che appartengono alla lista degli d'oro a prescindere dalla forma che ha.
Incantesimi da Runista.
Incantatore Rituale
Preparare e Lanciare Incantesimi Puoi lanciare un incantesimo da Runista come rituale se
La tabella Il Runista mostra di quanti slot incantesimo quell'incantesimo ha la dicitura "rituale". Non devi aver
disponi per lanciare i tuoi incantesimi. Per lanciare uno di preparato l'incantesimo in questione per lanciarlo come
questi incantesimi da Runista, devi spendere uno slot del rituale.
livello dell’incantesimo. Recupererai tutti gli slot incantesimo
spesi al termine di un riposo lungo. Prepari la lista degli
incantesimi da Runista da lanciare a tua disposizione,
scegliendoli dalla lista degli incantesimi da Runista. Quando
lo fai, scegli un numero di incantesimi da Runista uguale al
tuo modificatore di Intelligenza + la metà del tuo livello da
Runista arrotondato per difetto (minimo 1 incantesimo). Gli
incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot
incantesimo. Per esempio, se sei un runista di 5° livello, hai
quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con
Intelligenza 14, la tua lista di incantesimi preparati può
includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi
combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello, puoi
lanciarlo usando uno slot di 1°. Lanciare l’incantesimo non lo
rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati. Puoi
cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un
riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da
Runista necessita di tempo trascorso a scrivere sulla Tavola
Runica: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni
incantesimo sulla tua lista.
Iscrizione Runica
Puoi infondere un oggetto con una Iscrizione Runica
spendendo 1 minuto e utilizzando uno slot di Iscrizione
Runica. La tabella Il Runista mostra quanti slot Iscrizione
Runica possiedi. Non puoi tenere attiva la stessa Iscrizione
Runica due o più volte contemporaneamente. Una Iscrizione
Runica si mantiene fino al termine del tuo prossimo riposo
lungo o finché sei cosciente. Puoi dissolvere un'Iscrizione
Runica come interazione. Quando un'Iscrizione Runica
smette di funzionare (per qualsiasi motivo), recuperi lo Slot di
Iscrizione Runica che hai speso per crearla.
Al primo livello, apprendi una Iscrizione Runica a tua
scelta dalla Lista di Iscrizioni Runiche.
Al secondo livello, apprendi due Iscrizioni Runiche a tua
scelta dalla Lista di Iscrizioni Runiche.

Attacco Extra
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che
una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il
tuo turno.

Ritualista Esperto
A partire dal livello 9, puoi effettuare un'Iscrizione Runica con
un'azione. Inoltre, qualsiasi incantesimo che abbia la dicitura
di Rituale, se viene effettuata come Rituale impiega la metà
del tempo ad essere completato.

Codice Runico
A partire dal livello 13, puoi criptare un messaggio scritto con
una azione per fare in modo che sia incomprensibile o
illegibile per chiunque altro.

Padronanza Delle
Scritture
A partire dal livello 18 conosci tutte le Iscrizioni Runiche che
potresti apprendere (cioè quelle di cui rispetti i requisiti).

Padronanza della Verità


A partire dal livello 20, nessuno dei tuoi incantamenti o
iscrizioni runiche è affetta in qualsiasi modo da campi anti-
magia.
Tradizioni Runiche
Ogni Runista proviene da una cultura di riferimento che gli Differenze Culturali
permette di interpretare le rune in modo diverso. Alcuni le Il senso della Tradizione Runica è quella di
utilizzano per creare, distruggere e manipolare la forma rappresentare un certo retaggio culturale del
inanimata della materia, altri invece le utilizzano come sigillo Runista, che può anche comprendere il modo e il
tipo di scrittura Runica che compone. Di seguito
magico per potenziare sé stessi e attingere al potere delle sono presenti alcuni spunti per giocare Runisti di
Verità. Al terzo livello da Runista, puoi scegliere una delle diverse Tradizioni.
Tradizioni Runiche presentate qui sotto. Questa scelta è Guardiano Runico potrebbe, per esempio, dato
definitiva e non puoi cambiare Tradizione Runica una volta che si tatua le rune sul corpo, un nano che
selezionata. appartiene ad un clan che ha una lontana e antica
tradizione di studio delle rune e i cui simboli sono
Guardiano Runico semplici caratteri cuneiformi o vere e proprie rune
spigolose dal significato misterioso.
Un Runista devoto alla protezione dei propri compagni di Runista Spirituale una Tradizione che ha a che
squadra e alla custodia delle Rune. Non si fa problemi a fare con il preservare i corpi dei morti, del parlare
scendere in battaglia e a lanciarsi nella mischia senza paura. con spiriti dei defunti. Il tipo di runa dovrebbe
Utilizza un particolare sistema di Iscrizione con cui può rispecchiare il fatto che possiede più incantesimi
con simboli più particolari, magari simili a
marchiare il suo stesso corpo con il potere Runico che geroglifici che rappresentano direttamente il
possiede. concetto estratto dal potere delle Verità.
Artista Runico un Runista, di una tradizione molto
Runista Spirituale antica e rara, quasi sconosciuta, che fa della
semplice calligrafia il suo punto di forza. Per
Un Runista dedito alla custodia della memoria degli antenati. aderire al concetto della bella scrittura di Rune
È in grado di manipolare la Trama per comunicare con i potrebbe agganciarsi alla scrittura di ideogrammi e
defunti, evocare spiriti dall'oltretomba e usare le Rune come caratteri dell'estremo oriente.
fossero geroglifici, utilizzare la loro potenza per sigillare la Runista Cremisi questa categoria di Runisti
magia all'interno di oggetti. Dedito al supporto del gruppo. dovrebbe rappresentare quella sezione di
tradizione runica più caotica e senza scrupoli. Un
Runista Cremisi utilizza il suo stesso sangue per
Artista Runico incidere segni che riflettono l'instabilità del potere
che richiama: segni fatti in fretta, colori rossi che
Solo pochi dei Runisti esistenti possono dirsi davvero Artisti. colano e rovinano l'incisione.
Gli Artisti delle Rune sono considerati i più rari e preziosi
runisti esistenti. Di solito usano il pennello e sono esperti
studiosi della calligrafia, danno importanza infinita alla forma
della scrittura. Sono in grado di evocare esseri magici a
partire dal disegno e le loro rune rappresentano vere e
proprie immagini.

Runista Cremisi
Di questi Runisti si sa poco, alcuni studiosi ritengono che si
tratti soltanto di una leggenda, mentre altri arrivano a negare
la loro stessa esistenza. Il loro nome non è un caso. Scrivere
le Rune significa imbrigliare il potere delle Verità e utilizzarlo
per manipolare gli elementi, ma nessuna Runa è tanto
potente nella sua forma quanto quelle che sono scritte nel
sangue.
Guardiano Runico
Addestramento da
Combattente
A partire dal terzo livello ottieni competenza con Armature
Pesanti, Spadone e Maglio.

Iscrizione Runica sui


Viventi
Puoi infondere il potere delle Rune su te stesso e ricevere il
potere delle Verità. A partire dal terzo livello, guadagni uno
slot aggiuntivo di Iscrizione Runica. Inoltre, apprendi le
seguenti Iscrizioni Runiche: Iscrizione Vitale, Iscrizione di
Furia, Iscrizione di Tempra, presentate nella Lista Iscrizioni
Runiche.

Legame Naturale
A partire dal livello 7, sei in comunione con le Rune che
rappresentano il potere naturale del mondo e non puoi
essere pietrificato. Inoltre, ottieni competenza con l'abilità
Sopravvivenza e Addestrare Animali.

Trasformazione del
Metallo
A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere
un'armatura non magica in metallo con il potere delle rune.
Fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo, o fino a che non
muori, l'armatura in questione ottiene le proprietà di una
armatura d'adamantio.
Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
tuo prossimo riposo lungo.
Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
lista di Iscrizioni Runiche.

Corpo delle Verità


A partire dal livello 14, ottieni competenza con i Tiri Salvezza
Forza, Destrezza e Costituzione.

Corona di Luce
A partire dal livello 17, una volta per riposo breve, puoi
richiamare il tuo potere runico per creare, con una azione
bonus, un'area di 7.5x7.5 metri entro 30 metri da te (tutta
l'area deve essere entro i 30 metri). Le creature ostili
all'interno dell'area hanno svantaggio ai tiri per colpire
contro bersagli che non siano te. Inoltre, finché ti trovi
all'interno dell'area, ottieni un bonus di +5 alla CA.
Runista Spirituale Mutazione Anulare
Runista Incantatore A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere un
anello non magico con il potere delle rune. Fino alla fine del
Secondo la tabella sottostante, una Runista Spirituale tuo prossimo riposo lungo, o fino a che non muori, l'anello in
apprende determinati incantamenti, che ha sempre preparati questione ottiene le proprietà di una anello della resistenza.
e non contano per il limite di incantesimi preparati. Questi Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
contano come incantesimi da Runista per te. tuo prossimo riposo lungo.
Livello da Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
Runista Incantesimo lista di Iscrizioni Runiche.
3° Anatema, Assorbire Elementi
5° Scurovisione, Potenziamento Abilità Legame dell'Oltretomba
(Enhance Ability) A partire dal 14° livello ottieni resistenza ai danni magici e
9° Palla di Fuoco, Paura puoi usare un'azione bonus per scrivere una runa in aria,
13° Confusione, Protezione dalla Morte
ottenendo un'aura di potere necrotico di raggio 6 metri che
infligge 2d6 danni alle creature ostili che iniziano il proprio
17° Alba, Comunione turno all'interno dell'area. Quando una creatura muore
all'interno dell'area, scegli un'altra creatura all'interno
Sapienza degli Antenati dell'area. La creatura effettua un tiro salvezza Carisma. In
caso di fallimento, è considerata sotto gli effetti della
A partire dal 3° livello, una volta per riposo lungo, puoi condizione Paura e ti fornisce vantaggio ai tiri per colpire che
impiegare un'ora per scrivere una composizione runica che ti effettui contro di essa. Puoi disattivare questa aura con
permette di comunicare con gli spiriti dei defunti nel rispetto un'azione gratuita, altrimenti ha durata di 1 ora.
del loro riposo, per chiedere consiglio. Scegli un'abilità tra
Storia, Natura e Arcana. Fino alla fine del prossimo riposo Riposo Eterno
lungo, hai vantaggio nell'abilità scelta. In aggiunta: A partire
dal 3° livello, apprendi una Iscrizione Runica a tua scelta. A partire dal 17° livello, puoi evocare il potere delle Verità per
richiamare alla pace e al riposo eterno tutti i non-morti che si
trovano entro 12 metri da te. Tutti i non morti entro 12 metri
Anima Parlante da te effettuano un tiro salvezza carisma. In caso di
A partire dal 7° livello, una volta per riposo breve, puoi usare fallimento, la creatura si accascia e l'anima si libera dal
una runa su un cadavere e conferirgli una pavenza di vita e di corpo, rendendola inoffensiva e immobile, come un normale
intelligenza, permettendogli di rispondere alle domande che cadavere o scheletro, o scompare, nel caso sia più simile ad
gli poni. uno spettro. Questa Runa non ha effetto su non-morti di
Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere grado sfida superiore al 5°.
un non morto.
Per un massimo di dieci minuti, puoi porre al cadavere un
massimo di cinque domande.
Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i
linguaggi che conosceva.
Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive.
La runa non riporta l'anima della creatura nel suo corpo,
ma soltanto lo spirito animante.
Quindi il cadavere non può apprendere nuove informazioni,
non conosce nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e
non può speculare sugli eventi futuri.
Inoltre uno stesso cadavere non può subire gli effetti di
questa runa per più di una volta a settimana.
Artista Runico Interpretazione del Reale
Secondo la tabella sottostante, un Artista Runico apprende A partire dal 14° livello puoi utilizzare una runa per creare
determinati incantamenti, che ha sempre preparati e non un'immagine illusoria. Come azione, puoi scegliere una
contano per il limite di incantesimi preparati. Questi contano creatura entro 24 metri da te. La creatura scelta effettua un
come incantesimi da Runista. tiro salvezza intelligenza. In caso di fallimento, la creatura
Livello da vede ciò che vuoi che veda: una persona a lui cara, un oggetto
Runista Incantesimo che non c'è davvero, una forma particolare della stanza, muri
3° Curare Ferite, Parola Guaritrice che in realtà non esistono, eccetera. In un cubo di 4,5x4,5
metri centrato sulla creatura bersaglio, puoi creare
5° Calmare Emozioni, Legame Terrestre un'illusione che comprenda in qualsiasi numero oggetti,
(Earthbind) persone, suoni, sensazioni che non siano nocivi e il bersaglio
9° Rimuovi Maledizione, Destriero Fantasma crederà che siano vere. L'illusione dura 10 minuti e la
13° Porta Dimensionale, Occhio Arcano creatura non sa in ogni caso chi sia stato a lanciargliela. Se la
creatura è bersaglio di un attacco, effettua nuovamente il tiro
17° Cura Ferite di Massa, Sogno salvezza al termine del suo turno.

L'Arte della Calligrafia Arte Superiore


A partire dal 3° livello sei competente con strumenti da A partire dal 17° livello non spendi componenti materiali che
calligrafo e con una lingua extra a tua scelta. Inoltre, costano meno di 500 monete d'oro per il lancio di
apprendi due Iscrizioni Runiche a tua scelta. incantesimi.

Inchiostro Runico
A partire dal 3° livello, grazie alla tua incredibilià abilità nello
scrivere Rune all'interno dei disegni, sei diventato in grado di
dare vita alle stesse creature che un attimo prima si
trovavano sul foglio. Una volta per riposo lungo, puoi lanciare
l'incantesimo Servitore Minuto di terzo livello senza
spendere slot incantesimo, anche se non lo hai nella lista
degli incantesimi e se non hai slot incantesimo del livello
corrispondente.

Arte Maggiore
Al 7° livello apprendi due Iscrizioni Runiche a tua scelta.

Trasformazione dei
Tessuti
A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere un
mantello non magico con il potere delle rune. Fino alla fine
del tuo prossimo riposo lungo, o fino a che non muori, il
mantello in questione ottiene le proprietà di una cappa della
protezione.
Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
tuo prossimo riposo lungo.
Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
lista di Iscrizioni Runiche.
Runista Cremisi Consacrare
Scrittura Sacrificale A partire dal 14° livello, apprendi l'Iscrizione Runica
Iscrizione di Consacrazione.
A partire dal 3° livello, apprendi Iscrizione Perforante,
Iscrizione Letale, Iscrizione Esplosiva, dalla lista di Iscrizioni
Runiche. Martirio Runico
Inoltre, puoi compiere un empio rituale dalla durata di 1 A partire dal 17° livello, quando utilizzi il rituale di Scrittura
minuto per spendere un numero di dadi vita pari a metà del Sacrificale ottieni 2 Slot di Iscrizione Runica, invece che 1.
tuo livello da Runista per ottenere 1 Slot di Iscrizione
Runica che perdura fino alla fine del tuo prossimo riposo
lungo. Una volta effettuato il rituale sopra descritto, non puoi
effettuarlo nuovamente fino al termine del tuo prossimo
riposo lungo.

Slot di Iscrizione Runica a tempo


Quando hai attiva una Iscrizione Runica che
impiega uno Slot di Iscrizione Runica, se lo slot in
questione da un certo punto non è più utilizzabile
(come nel caso di Scrittura Sacrificale), l'Iscrizione
Runica collegata a quello slot termina di funzionare.

Nutrimento Cremisi
A partire dal 7° livello, quando sei sotto l'effetto di Scrittura
Sacrificale, la prima volta che colpisci un nemico con un
attacco in mischia nel tuo turno puoi attivare il potere sopito
delle Verità per costringere il bersaglio dell'attacco e ogni
altro nemico nel raggio di 3 metri dal bersaglio ad effettuare
un tiro salvezza costituzione con la tua CD da Runista. In
caso di fallimento, subiscono 2d6 danni necrotici (3d6 a
livello 11, 5d6 a livello 15). Se uccidi un nemico con questo
effetto, recuperi un ammontare di Punti Ferita pari a metà del
danno che hai inflitto con Nutrimento Cremisi.

Trasformazione della
Pietra
A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere
una pietra di taglia minuscola non magica con il potere delle
rune. Fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo, o fino a
che non muori, la pietra in questione ottiene le proprietà di
una pietra della buona sorte.
Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
tuo prossimo riposo lungo.
Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
lista di Iscrizioni Runiche.
Finché il tuo corpo è infuso da questa runa, non puoi subire
Lista Iscrizioni Runiche gli effetti di movimento forzato che ti sposterebbero contro la
Iscrizione del Flusso
tua volontà (una spinta o simili). A partire dal livello 6 ottieni
Un'arma da mischia infusa da questa runa è considerata resistenza ad un danno fisico a tua scelta tra tagliente,
come focus di incantesimi per gli incantesimi da Runista. perforante e contundente che sia effettuato da armi non
magiche. A partire dal livello 14, alla fine di un riposo lungo,
Iscrizione di Potenza
puoi scegliere due tipi di danno tra Freddo, Fuoco, Acido e
Una volta per turno, l'arma infusa da questa runa infligge 1d4 Fulmine. Ottieni resistenza nei due elementi scelti fino alla
di danno bonus dello stesso tipo dell'arma. fine del prossimo riposo lungo.
Iscrizione d'Evoluzione Minuta
Iscrizione di Protezione Prerequisito - Artista Runico; livello 3
L'utilizzatore di uno scudo infuso da questa runa fornisce Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
svantaggio agli attacchi a distanza effettuati con armi a emette luce intensa con raggio di 18 metri (60ft) e luce fioca
distanza non magiche che lo bersagliano. per altri 9 metri (30 ft). Puoi decidere di far ripetere quello
che dici al tuo Servitore Minuto, il tono e il volume della sua
Iscrizione di Resistenza voce dipendono dalla tua, ma il timbro risulta più acuto.
Quando un'armatura viene infusa con questa runa chi la Inoltre, infligge danni di tipo radioso.
indossa guadagna il tuo livello da Runista più modificatore
Intelligenza PF temporanei. Iscrizione d'Arte Minore
Prerequisito - Artista Runico; livello 3
Iscrizione Anima d'Acciaio Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
Il portatore dell'oggetto affetto da questa iscrizione non ottiene un bonus pari al tuo modificatore di intelligenza +
subisce svantaggio ai tiri per colpire di incantesimi a distanza bonus di competenza a tiri per colpire, tiri di danno e punti
che effettua in mischia. Qualsiasi oggetto indossabile ferita.
(mantello, armatura, cintura, collana, bracciale, etc) può
essere iscritto con questa runa. Iscrizione di Speranza
Prerequisito - Artista Runico; livello 7
Iscrizione dell'Agile Tiratore Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
L'arma infusa da questa runa permette al suo utilizzatore di emette un'aura rassicurante e ristoratrice. Puoi utilizzare
non subire svantaggio quando effettua un attacco a distanza un'azione per comandare al Servitore Minuto di stabilizzare
con arma in mischia. una creatura che ha 0 Punti Ferita entro 1,5 metri (5 ft) da
esso senza effettuare una prova. La creatura viene
Iscrizione di Precisione stabilizzata automaticamente.
L'arma infusa da questa runa fornisce un bonus di +1 al tiro
per colpire, di attacchi da arma e da incantesimo. Iscrizione d'Arte Maggiore
Prerequisito - Artista Runico; livello 7
Iscrizione Difensiva Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
Un'armatura infusa con questa runa fornisce un bonus di +1 diventa di taglia piccola e ha resistenza a danni perforanti,
alla classe armatura. taglienti e contundenti.
Iscrizione Vitale Iscrizione di Salvaguardia
Prerequisito - Guardiano Runico; livello 3 Prerequisito - livello 10
Finché il tuo corpo è infuso da questa runa ottieni 2 Punti Quando il possessore di un focus arcano infuso da questa
Ferita Temporanei all'inizio di ogni tuo turno. A partire dal runa lancia un incantesimo ad area può scegliere fino al suo
livello 6 sei immune alla condizione di Paura. A partire dal modificatore intelligenza alleati che si trovano nell'area: gli
livello 14 i Punti Ferita Temporanei ottenuti sono pari a 3 + il alleati in questione hanno successo automatico nel tiro
tuo modificatore di costituzione. salvezza e non prendono danno se l'incantesimo prevede che
prendano danni anche in caso di fallimento.
Iscrizione di Furia
Prerequisito - Guardiano Runico; livello 3 Iscrizione di Velocità
Finché il tuo corpo è infuso da questa runa, una volta per Prerequisito - livello 10
turno, se hai colpito una creatura, puoi infliggere 1d4 (1d8 a Degli stivali infusi da questa runa aumentano di 5 piedi la
livello 6 e 2d8 a livello 14) danni bonus da Forza. Se decidi di velocità di chi li indossa.
non aggiungere questo bonus di danno all'attacco (devi
decidere dopo aver colpito e prima di tirare i dadi per i danni), Iscrizione Sfuggente
puoi costringere il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza Prerequisito - livello 10
Costituzione. In caso di fallimento, il bersaglio finisce prono. Un'armatura infusa da questa runa permette a chi la
indossa di liberarsi automaticamente da una presa (grapple)
Iscrizione di Tempra spendendo il suo intero movimento.
Prerequisito - Guardiano Runico; livello 3
Iscrizione Perforante
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 3
L'arma infusa da questa runa ignora le resistenze ad
attacchi da arma effettuati con armi non magiche. Inoltre, a
partire dal livello 14, i tuoi incantesimi e i tuoi privilegi che
infliggono danni necrotici ignorano resistenze.
Iscrizione Letale
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 3
Se impugni un'arma infusa da questa runa, puoi effettuare
un attacco critico con un risultato di 19 o 20 sul tiro per
colpire. Inoltre, a partire dal livello 14, quando metti a segno
un colpo critico aggiungi un bonus di danno pari a metà del
tuo livello da Runista, dello stesso tipo dell'arma.
Iscrizione Esplosiva
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 3
Quando tiri i dadi del danno dell'arma infusa da questa
runa e il risultato dei dadi è il massimo possibile per il dado
(6 con 1d6, 8 con d8, 10 con d10, 12 con d12, 12 con 2d6, 16
con 2d8, eccetera) tira nuovamente il/i dadi del danno
dell'arma. Inoltre, a partire dal livello 14, quando colpisci un
nemico, questo non può recuperare punti ferita fino all'inizio
del tuo prossimo turno.
Iscrizione di Consacrazione
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 14
Contrariamente alle altre iscrizioni, questa deve essere
effettuata su una creatura di taglia piccola o superiore che
non sia un costrutto o un non-morto. Inoltre, la creatura in
questione deve avere più di 0 punti ferita quando viene
effettuata l'Iscrizione. Puoi attivare questa runa come azione
e applicare un effeto dei tre descritti:
Trasfusione: la creatura affetta da Iscrizione di
Consacrazione effettua un tiro salvezza Costituzione. In caso
di fallimento, subisce 3d8 danni necrotici e recuperi punti
ferita pari a metà del danno inflitto. In caso di successo,
prende metà dei danni e non recuperi punti ferita.
Infezione: la creatura affetta da Iscrizione di
Consacrazione effettua un tiro salvezza Costituzione. In caso
di fallimento, subisce 5d8 danni necrotici, e nel caso in cui
scenda a 0 punti ferita a causa di questo effetto, scegli
un'altra creatura entro 12 metri. Il bersaglio scelto viene
iscritto con la Runa di Consacrazione. In caso di successo
non prende danni.
Frode: la creatura affetta da Iscrizione di Consacrazione
effettua un tiro salvezza Carisma. In caso di fallimento, è
considerata affascinata e sotto il tuo controllo. Mentre è
affascinata da questo effetto, se è in grado di lanciare
incantesimi, come azione, puoi decidere di fargli perdere uno
slot incantesimo disponibile (perde slot dal livello più basso
che possiede in modo crescente) e guadagnare uno slot
incantesimo pari al livello dello slot perso. Gli slot persi in
questo modo si recuperano normalmente con il riposo breve
o lungo, secondo quanto stabilito dalla classe.
Lista Incantesimi Runista
1° Livello
Catapulta (catapult)
Benedizione (bless)
Caduta Morbida (feather fall)
Scudo (shield)
Onda Tonante (thunderwave)
Individuazione del Magico (detect magic)
Comprendere Linguaggi (comprehend languages)
Identificare (identify)
Scrittura Illusoria (illusory script)
Tremito Terrestre (Earth Tremor)
2° Livello
Arma Magica (magic weapon)
Vento Protettivo (Warding Wind)
Lucchetto Magico (Arcane Lock)
Trova Oggetti (locate object)
Frantumare (Shatter)
Protezione dal Veleno (Protection from Poison)
Scaldare Metallo (Heat Metal)
Trovare Trappole (Find Traps)
3° Livello
Aura di Vitalità (Aura of Vitality)
Ravvivare (revivify)
Luce Diurna (Daylight)
Inviare Messaggio (Sending)
Linguaggi (tongues)
Divinazione (Clairvoyance)
Lentezza (Slow)
Messaggio (sending)
4° Livello
Fabbricare (Fabricate)
Libertà di Movimento (Freedom of Movement)
Trova Creature (locate creature)
Debolezza Elementale (Elemental Bane)
Scudo di Fiamme (Fire Shield)
Costrizione (compulsion)
5° Livello
Muro di Luce (Wall of Light)
Trasmutare Pietra (Transmute Rock)
Conoscenza delle Leggende (Legend Lore)
Creazione (Creation)
Colonna di Fuoco (Flame Strike)
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI
Anche se, come abbiamo visto, ogni razza possiede attitudini particolari comuni a tutti i suoi rappre-
sentanti, ciò non toglie che ogni individuo segua la sua personalissima evoluzione.
Parlando poi di avventurieri, individui coraggiosi e spesso mossi da grandi ambizioni, risulta palese
come ognuno di loro finisca per affrontare i pericoli in modo diverso sfruttando combinazioni di
poteri uniche.

Alcuni si affidano alla potenza più bruta per superare le avversità mentre altri mettono la propria
forza e velocità al servizio della tecnica, alcuni studiano gli antichi testi per servirsi della magia, altri
credono così fermamente nel creato da sviluppare anch’essi poteri magici, altri ancora finiscono per
legarsi a creature esterne e misteriose pur di ottenere il potere.

Quando ci si trova davanti al pericolo non si può far altro che giocare tutte le proprie carte...

Le Classi e le Sottoclassi utilizzabili su RD Labastre sono quelle presenti nel documento SRD linkato
nel Capitolo 3 di questo documento.
In aggiunta al materiale sopracitato sono presenti le seguenti Sottoclassi:

6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 70
Classe Sottoclassi
Barbaro Combattente Tribale
Sangue Marcio
Campione della Mano del Titano
Bardo Collegio del Vigore
Chierico Dono della Battaglia
Dono dell’Intrigo
Dono del Sapiente
Dono del Taumaturgo
Dono della Madre Terra
Dono del Padre Celeste
Druido Comunione della Notte
Circolo delle Chimere
Guerriero Combattente Arcano
Stratega
Egida Regale
Ladro Cleptomante
Sicario
Mago Cosmomanzia
Imperiomanzia
Metamanzia
Oniromanzia
Oplomanzia
Psicomanzia
Thanatomanzia
Monaco Stile dei Primordiali
Stile delle Tenebre
Paladino Voto del Castigo
Voto del Protettore Naturale
Rinnegato
Ranger Padrone delle Fiere
Brigante
Stregone Instabilità
Warlock Antico Essere
Re dei Fatati

di un’energia senza pari, aggiungendo vigore


B ARBARO magico alla sua ira barbarica.
È raro che un individuo abbia più di uno spirito
I barbari sono araldi di furia e portano il ruggito
animale totemico, ma esistono alcune eccezioni.
della propria rabbia sul campo di battaglia.
Affidandosi alla propria forza bruta possono
incutere timore nel più impavido dei nemici.
C OMUNIONE CON GLI A NIMALI
Il tuo percorso cerca una sintonia con il mondo
C OMBATTENTE T RIBALE
animale, permettendoti di stringere un rapporto
Il Combattente Tribale è un barbaro di fratellanza con le bestie. Al terzo livello,
combattente che utilizza il potere di uno spirito quando adotti questo percorso, ottieni l’abilità
animale per trarne vigore in battaglia. L’animale di eseguire gli incantesimi Percezione delle
tribale è anche protettore e ispiratore per il Bestie e Parlare con gli Animali ma solo come
barbaro. In battaglia, il tuo spirito ti pervade rituali.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 71
E SSENZA T RIBALE andatura normale.
• Giaguaro: La tua capacità di carico
Al terzo livello, quando adotti questo percorso,
(compreso il carico massimo) è raddoppiata, e
scegli uno animale tribale e ottieni un privilegio
hai vantaggio alle prove di Forza effettuate per
legato ad esso. Per farlo, devi creare o acquisire
spingere, tirare, sollevare o spezzare oggetti.
un oggetto totemico fisico – un amuleto o • Gatto: Guadagni due competenze fra le
simile ornamento – che incorpori pelo o piume,
seguenti: Atletica, Acrobazia, Furtività e
artigli, denti o ossa dell’animale. Esso può
Sopravvivenza.
essere anche ottieni anche un attributo fisico • Bisonte: Che tu sia a piedi o a cavallo, la tua
minore reminiscente dell’animale tribale. Ad
velocità di viaggio e quella di fino a 10 alleati
esempio, se si tratta di un orso, potresti essere
entro 18 metri (che non siano incapacitati) è
particolarmente peloso o avere la pelle spessa,
raddoppiata.
se invece è l’aquila, i tuoi occhi potrebbero
diventare di un giallo intenso.
Il tuo animale potrebbe essere collegato a quelli C AMMINO T RIBALE
riportati di seguito, magari più appropriato al Al decimo livello, puoi eseguire l’incantesimo
tuo territorio natio: Comunione con la Natura, ma solo come rituale.
Quando lo fai, uno spirito animale della tua
• Lince: Mentre sei in ira e non stai Essenza di Bestia o Caratteristica di Bestia
indossando un’armatura pesante, le altre ti appare per comunicarti le informazioni che
creature hanno svantaggio ai tiri di attacco cerchi.
degli attacchi di opportunità contro di te, e
inoltre puoi usare l’azione di Scatto come A RMONIA A NIMALE
azione bonus durante il tuo turno.
• Iena: Mentre sei in ira, i tuoi amici hanno Dal quattordicesimo livello, ottieni un
vantaggio ai tiri di attacco da mischia contro beneficio magico basato su un animale tribale
qualsiasi creatura entro 1,5 metri da te e che di tua scelta. Puoi scegliere lo stesso animale
ti sia ostile. che hai scelto in precedenza od uno diverso.
• Giaguaro: Mentre sei in ira, hai resistenza a
tutti i danni salvo i danni psichici. • Lince: Mentre sei in ira, hai una velocità di
• Gatto: Mentre sei in ira, aggiungi 3 metri alla salto (che ti consente di volare per brevi tratti)
distanza del tuo salto in lungo e 1 metro alla pari alla tua attuale velocità di passeggio.
distanza del tuo salto in alto. Questo beneficio funziona solo per brevi
• Bisonte: Mentre sei in ira e non stai scatti; se termini il tuo turno in aria, cadrai,
indossando armature pesanti, la tua velocità se non hai nient’altro che ti tenga sollevato..
aumenta di 4,5 metri. • Iena: Mentre sei in ira, puoi usare un’azione
bonus durante il tuo turno per gettare prona
C ARATTERISTICA DI B ESTIA una creatura di taglia Grande o inferiore dopo
che sei riuscita a colpirla con un attacco con
Al sesto livello, ottieni un beneficio magico arma da mischia.
basato sul tuo animale tribale. Puoi scegliere lo • Giaguaro: Mentre sei in ira, qualsiasi
stesso animale che hai scelto al terzo livello od creatura entro 1,5 metri da te e che ti sia
uno diverso. ostile ha svantaggio ai tiri di attacco contro i
bersagli diversi da te o un altro personaggio
• Lince: Puoi vedere fino a 1,5 km di distanza con questo privilegio. Un nemico è immune a
senza difficoltà, discernendo anche i dettagli questo effetto se non può vederti o udirti o se
più minuti, come se stessi osservando non può essere spaventato.
qualcosa non più lontano di 30 metri • Gatto: Mentre sei in ira, se ti muovi di
da te. Inoltre, la luce fioca non impone almeno 6 metri verso una creatura Grande(o
uno svantaggio alle tue prove di Saggezza più piccola) appena prima di un attacco
(Percezione). armato contro di essa, puoi usare la tua
• Iena: Puoi seguire le tracce di altre creature Azione Bonus per fare un attacco addizionale
mentre viaggi ad andatura rapida, e ti puoi sulla stessa creatura.
muovere furtivamente mentre viaggi ad • Bisonte: Mentre sei in ira, puoi usare la tua
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 72
Azione Bonus mentre ti muovi per provare a I RA M OSTRUOSA
passare attraverso lo spazio di una creatura
Quando la propria furia si scatena la propria
Grande(o più piccola). La creatura deve
essenza esce fuori con violenza. Il proprio
superare un Tiro Salvezza su Forza con CD
fisico cresce, la pelle si trasforma in una vera e
= 8 + Mod.Forza + Bonus di Competenza, se
propria armatura ed i muscoli diventano armi
fallisce cade prono e subisce 1d12+Mod.Forza
letali.
danni contundenti.
Dal terzo livello, durante l’ira, si manifesta
una crescita corporea che replica gli effetti di
S ANGUE M ARCIO un incantesimo "Ingrandire/Ridurre"(Solo
Ingrandire). Oltre a crescere il proprio fisico si
La furia accompagna il Barbaro ogni giorno
trasforma in un’arma brutale: non si possono
della sua vita ed è sua fedele compagna.
usare Armi da Mischia o Scudi mentre si è in
C’è chi prende potere dalla concentrazione,
Ira e i propri Colpi senz’Armi infliggono danni a
chi dagli spiriti totemici, chi da Dei che
seconda del proprio livello da Barbaro:
incamerano il loro potere nelle lame furiose,
altri semplicemente abbracciano la perdita del Livello Danno
controllo. Lv.1-4 1d4
Il Sangue Marcio non è niente di tutto questo... Lv.5-10 1d6
Per un Sangue Marcio l’ira è qualcosa di intimo Lv.11-16 1d8
ed ambiguo che si muove fra le pieghe del Lv.17-20 1d10
suo cervello, inquietante e fraterna, pronta a
Al Lv.6 i Colpi senz’Armi sono considerati
inondare i muscoli.
Magici al fine di superare le Resistenze al
L’ira di un Sangue Marcio si manifesta come
danno.
una dirompente trasformazione fisica che porta
all’utilizzatore grande potere fisico; per questi
individui l’ira non è sempre una piaga portata F IBRA M USCOLARE
sulla pelle contro la propria volontà, molteplici
L’esperienza ha reso la propria mutazione ed
sono infatti le vie che possono condurre a tale
il proprio corpo più affini. La forza del proprio
condizione e talvolta divenire un Sangue Marcio
fisico aumenta ulteriormente. Dal sesto livello
può persino significare la salvezza.
la capacità di carico, spinta, sollevamento,
trascinamento raddoppia.
M UTAZIONE P ROFONDA
La mutazione incrementa la potenza del proprio S ENTIERO DEL M UTATO
fisico anche quando la propria furia non si
scatena. La pelle diviene dura e attraversata Si è ormai nel profondo del proprio sentiero
da striature sui muscoli, i propri tratti si di mutamento, i cambiamenti esteriori nel
induriscono e divengono più selvaggi. Dal terzo proprio aspetto aumentano di intensità e la
livello si ottiene Competenza in un’Abilità a forza della propria Ira si manifesta anche in
scelta fra: Intimidire, Atletica o Acrobazia. condizioni normali. Dal decimo livello i propri
Colpi senz’Armi Infliggono 1d6 di danno anche
quando non si è in Ira, inoltre la propria portata
M UTAZIONE C ORIACEA aumenta di 1,5m(5 ft.) mentre si è in Ira.
Il proprio corpo è attraversato da un continuo
flusso di cambiamento e di tanto in tanto A CCETTAZIONE
manifesta variazioni esteriori temporanee (ES:
gli occhi cambiano colore, i capelli si allungano La mutazione è ormai in simbiosi col corpo e
o si accorciano di qualche centimetro, ecc...). finalmente la propria potenza fuoriesce senza
Tali variazioni durano solitamente qualche sforzo o rimorso alcuno. Dal quattordicesimo
ora, al massimo una giornata. Al terzo livello livello, mentre si è in Ira, si guadagnano i
diviene più difficile essere influenzati tramite seguenti effetti:
la magia esterna: si ottiene vantaggio ai Tiri • La Classe Armatura(fintanto che non si usano
Salvezza contro incantesimi ed effetti magici di Armature o Scudi) si calcola: 12 + Mod.COS +
Metamanzia. Mod.DES
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 73
• Il Danno aggiuntivo dato da "Enlarge/Reduce" di raggio che infligge 4d6 di danno dell’elemento
diviene 1d6 invece che 1d4 dell’Ira ai nemici nell’area.

C AMPIONE DELLA M ANO DEL T I - B ARDO


TANO
I bardi sono artisti in grado di imbrigliare la
La Mano del Titano si dice essere la mano magia con le proprie danze e canzoni. Quando
aperta di un enorme Primordiale di Pietra. la loro magia non può aiutarli di solito i bardi si
I druidi e gli sciamani che pregano intorno ai affidano alla parlantina.
pilastri di pietra ricolmi di potere elementale
dicono di riuscire a sentire l’essenza stessa
di Labastre ribollire intorno a essi. Grazie a
C OLLEGIO DEL V IGORE
meditazione e antichi rituali anche i guerrieri I bardi addestrati nel collegio del Vigore sono
possono trarre potere dalla Natura stessa. abituati a tenere una vita di coraggio e di
Questi combattenti ribollono della potenza gesta epica, che raccontano anche ad altri.
cataclismica degli Elementi e in battaglia Conosco eroi di ogni generazione e spargono
scatenano tutto il devastante potere della leggende che ispirano gli uomini del presente
Natura contro i nemici. Si fanno chiamare e le generazioni successive. Errando, riescono
Campioni della Mano del Titano e ovunque essi a portare racconti in tutto il mondo e le loro
combattano gli Spiriti della Natura sono con canzoni raggiungono anche le più lontane terre,
loro. ispirando e incoraggiando i deboli e gli afflitti.

F AVORE DEL T ITANO M OLTO A BILE


Dal terzo livello si ottiene il Primordiale come Dal terzo livello, un bardo del Collegio del
lingua e, quando si va in Ira, si sceglie uno tra Vigore ottiene competenza negli scudi, nelle
cinque elementi: fuoco, corrosione, ghiaccio, armi da guerra e le armature medie.
elettricità, suono. A seconda dell’elemento
scelto si ottiene 1d4 di danni a ogni colpo C ANTO DI G UERRA
durante l’Ira, inoltre i danni da Ira sono
Un bardo del Collegio del Vigore sa per-
cambiati in quelli dell’elemento scelto. Come
fettamente cosa dire per ispirare i propri
azione bonus si possono cambiare i danni
compagni in battaglia, proprio come un ottimo
dell’Ira tra i cinque elementi elencati prima.
comandante i suoi discorsi rincuorano gli
spiriti dei combattenti più feriti. A partire
R ESISTENZA DELLE C OLLINE dal terzo livello una creatura a cui hai fornito
ispirazione può utilizzare il dado di Ispirazione
Dal sesto livello si ottiene resistenza
Bardica per aggiungere il risultato al danno
all’elemento scelto durante l’Ira.
dell’arma. Oppure, la creatura ispirata può
usare una reazione per aggiungere alla propria
M ANTELLO DEGLI E LEMENTI CA il risultato del dado di Ispirazione Bardica
dopo aver visto il tiro ma prima di sapere se è
Dal decimo livello, come azione bonus, si può
stato colpito oppure no.
scegliere di perdere il d4 elementale aggiuntivo
e il danno da Ira fino all’inizio del prossimo
turno per dare resistenza ai propri alleati in A TTACCO E XTRA
un’area di 10 feet contro l’elemento scelto. Dal sesto livello, ogni volta che il bardo
Questa aura non supera la copertura completa. effettua l’azione di Attacco nel proprio turno
può attaccare due volte invece che una.
F URIA T ITANICA
M ELODIA F URENTE
Dal quattordicesimo livello ogni volta che si
passa un tiro di Ira Implacabile e si rimane Dal quattordicesimo livello, il bardo può
coscienti, si emette un’esplosione di area 10 feet effettuare un attacco con arma come azione
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 74
bonus quando usa la propria azione per suo modificatore di saggezza (minimo 1). Questi
lanciare un incantesimo da bardo. utilizzi si recuperano alla fine di un riposo
lungo.

C HIERICO I NCANALARE D IVINITÀ : P RECISIONE D IV -


I chierici traggono il loro potere dalla loro ferma INA
convinzione. Anche nel più buio dei momenti la Dal secondo livello, lanciare Incanalare
loro fede è in grado di illuminare la via. Divinità permette al Chierico di ottenere un
bonus di +10 al tiro per colpire di un attacco.
Può usare questo privilegio solo dopo aver visto
D ONO DELLA B ATTAGLIA il tiro ma prima di sapere il risultato (colpito o
I chierici a volte si rivolgono ad alcuni avatar mancato).
divini per attingere al potere che li trasforma
da semplici individui a guerrieri formidabili,
in grado di compiere atti eroici e diventare un
I NCANALARE D IVINITÀ : G RAZIA DEL D IO
esempio di virtù e coraggio. Questi chierici DELLA B ATTAGLIA
eccellono in battaglia e ispirano altri guerrieri a Dal sesto livello, il chierico può conferire ad
combattere e offrire la loro furia combattiva agli una creatura attaccante entro 9 metri un bonus
Dei. Alcuni di questi promuovono la conquista di +10 al tiro per colpire utilizzando Incanalare
e il combattimento fine a sé stesso, mentre Divinità. Può usare questo privilegio solo dopo
altri tengono una posizione più moderata e aver visto il tiro ma prima di sapere il risultato
manifestano il proprio favore a sostegno di (colpito o mancato).
combattenti di qualsiasi tipo.

Incantesimi del Dono: M ARCHIO DELLA D IVINITÀ


Livello Incantesimo Dall’ottavo livello, con la benedizione
Lv.1 Favore Divino dell’arma e il potere degli Dei, il chierico può
Scudo della Fede infliggere 1d8 extra danni dello stesso tipo
Lv.3 Arma Magica dell’arma quando colpisce una creatura. Dal
Arma Spirituale quattordicesimo livello, i danni extra di
Lv.5 Guardiani Spirituali questo privilegio diventano 2d8.
Guerriero Divino
Lv.7 Libertà di Movimento
Pelle di Pietra R ESILIENZA DELLA D IVINITÀ
Lv.9 Blocca Mostri Il chierico ottiene resistenza ai danni
Colpo Infuocato contundenti, perforanti e taglienti delle armi
non magiche dal diciassettesimo livello.

C OMPETENZE DEI B ELLIGERANTI


D ONO DELL ’I MPOSTORE
Il chierico ottiene competenza nelle armi da
guerra e nelle armature pesanti a partire dal Alcuni avatar divini sono ingannatori e
primo livello. mistificatori per natura. Sono inclini al turbare
l’ordine stabilito, sia tra gli altri avatar che
tra i mortali. Sono i patroni di vari tipi di spie
M ISSIONARIO DELLA B ATTAGLIA
e criminali, ma anche di ribelli e liberatori.
Dal primo livello, quando il chierico effettua I chierici con questo Dono sono in grado di
un tiro per colpire viene momentaneamente esercitare la forza di cambiamento ingannando
ispirato e infuso di un coraggio che non credeva e nel mondo si occupano di umiliare i superbi e
di avere, permettendogli di effettuare un attacco i tiranni o di rubare ai ricchi, liberando i poteri
con arma come azione bonus. Questo privilegio e contestando le antiche tradizioni.
può essere utilizzato un numero di volte pari al
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 75
Incantesimi del Dono: azione, diventa invisibile fino alla fine del turno
successivo. Torna visibile se effettua un attacco
Livello Incantesimo
o lancia un incantesimo di qualsiasi tipo.
Lv.1 Camuffare Sé Stesso
Charme su Persone
Lv.3 Immagine Speculare M ARCHIO DELLA D IVINITÀ
Passare Senza Tracce Dall’ottavo livello, il potere donatogli permette
Lv.5 Dissolvi Magie al chierico di infondere l’arma con un veleno
Intermittenza potentissimo. Una volta per turno, quando
Lv.7 Metamorfosi colpisce una creatura con attacco con arma
Porta Dimensionale può infliggere 1d8 danni extra da veleno. Al
Lv.9 Dominare Persone quattordicesimo livello i danni extra diventano
Modificare Memoria 2d8.

C OPIA I NGANNATRICE S UPERIORE


I NGANNO B ENEDETTO
Dal diciassettesimo livello, il chierico è in
A partire dal primo livello, il chierico può grado di creare fino a quattro duplicati di
utilizzare l’azione per toccare un’altra creatura sé, invece che uno quando utilizza Copia
che sia d’accordo (non sé stesso, quindi) e Ingannatrice. Con un’azione bonus nel suo
conferirle vantaggio alle prove di Furtività. turno, il chierico può muovere un numero
Questo effetto dura per 1 ora o finché il chierico qualsiasi di quei duplicati fino ad un massimo
non utilizza di nuovo Inganno Benedetto. di 9 metri e fino ad una distanza massima di 36
metri.
I NCANALARE D IVINITÀ : C OPIA I NGANNA -
TRICE
D ONO DEL S APIENTE
Dal secondo livello, il chierico è in grado di
Gli aspetti divini della sapienza sono quegli
incanalare il potere concessogli per creare
avatar delle divinità che hanno a cuore
una copia illusoria di sé. Come azione, crea
l’apprendimento e i cui dettami e precetti
una copia illusoria, quasi identica, di sé
mettono la comprensione e la conoscenza
stesso che dura un minuto, con gli effetti di
al primo posto. Molti di loro insegnano
concentrazioni (che rispettano le usuali regole
che la conoscenza deve essere ottenuta con
degli incantesimi). L’illusione compare in un
qualsiasi mezzo e condivisa con altrettanto zelo,
luogo libero entro 9 metri dal creatore e che può
all’interno di strutture come biblioteche, mentre
vedere. Nel suo turno, utilizzando un’azione
altri predicano l’avanzamento tecnologico e la
bonus, il chierico può muovere l’illusione fino a
conoscenza pratica dei mestieri dell’artigianato.
9 metri in uno spazio che è in grado di vedere,
Altri ancora, invece, preferiscono tenere per sé
ma deve sempre rimanere entro 36 metri dal
i propri segreti e nascondere la conoscenza alle
chierico. Il chierico può lanciare incantesimi
creature non meritevoli.
come se si trovasse nello spazio dell’illusione
se questa è attiva, ovviamente nei limiti in
Incantesimi del Dono:
cui il chierico è in grado di vedere e sentire
e rispetta le regole per lanciare incantesimi. Livello Incantesimo
Addizionalmente, se il chierico e l’illusione si Lv.1 Comando
trovano a un metro e mezzo di distanza da Identificare
una creatura, questa fornisce vantaggio ai tiri Lv.3 Presagio
per colpire del chierico, poiché viene distratta Suggestione
dall’illusione. Lv.5 Anti-Individuazione
Parlare con i Morti
I NCANALARE D IVINITÀ : T UTT ’ UNO CON Lv.7 Confusione
Occhio Arcano
L ’O SCURITÀ
Lv.9 Conoscenza delle
Dal sesto livello, il chierico può incanalare il Leggende
proprio potere divino per scomparire. Come Scrutare
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 76
può estendere i suoi sensi ad eventi del passato
ricollegabili a oggetti che tiene tra le mani o che
B ENEDETTO DALLA S APIENZA sono nelle vicinanze. Riceve, quindi, una breve
visione sugli eventi recenti che lo riguardano. Il
Dal primo livello il chierico conosce due chierico può stare in preghiera per un numero
linguaggi a scelta. Inoltre, ottiene competenza di minuti massimi pari al suo punteggio di
in due abilità a scelta tra: Arcano, Natura, Saggezza e deve mantenere come se stesse
Religione o Storia. Il bonus di competenza che lanciando un incantesimo durante quel tempo.
applica a una di queste prove che effettua viene Una volta usato Espansione dei Sensi, non può
raddoppiato. più essere utilizzato fino alla fine del prossimo
riposo breve o lungo.
I NCANALARE D IVINITÀ : G RANDE C ONOSCENZA- Imparare dagli Oggetti: il chierico medita
mentre impugna un oggetto e riceve una visione
Dal secondo livello, il chierico può richiamare
del suo precedente proprietario. Dopo avere
a sé le conoscenze che gli sono state concesse
meditato per 1 minuto, apprende in che modo
dal regno divino e utilizzare Incanalare
il proprietario ne è entrato in possesso e come
Divinità, scegliendo un’abilità o uno strumento
lo ha perduto, nonché l’evento recente più
con un’azione. Per dieci minuti possiede
significativo che ha coinvolto l’oggetto e quel
competenza con abilità o strumento scelto.
proprietario. Se l’oggetto è stato posseduto da
un’altra creatura nei tempi recenti (entro un
I NCANALARE D IVINITÀ : M ENTE A PER TA numero di giorni pari al punteggio di Saggezza
A partire dal sesto livello, il chierico è in del chierico), il chierico può dedicare 1 minuto
grado di vedere nella mente di una creatura aggiuntivo per ogni proprietario per apprendere
utilizzando il suo Incanalare Divinità, riuscendo le stesse informazioni relative a quella creatura.
ad assumerne il comando. Può scegliere, quindi, - Imparare dall’Area: Il chierico medita e
una creatura entro 18 metri da lui che può riceve una visione degli eventi recenti nelle
vedere. La creatura in questione deve effettuare sue immediate vicinanze (una camera, una
un tiro salvezza Saggezza. In caso di successo, strada, un tunnel, una radura e così via, entro
il chierico non può riutilizzare Mente Aperta un cubo con spigolo di 15 metri), risalendo
fino alla fine del prossimo riposo lungo. In caso nel passato fino a un numero di giorni pari al
di fallimento, il chierico è in grado di leggere suo punteggio di Saggezza. Per ogni minuto in
nei suoi pensieri meno profondi (momentanei cui medita apprende un evento significativo, a
pensieri, sensazioni momentanee, eccetera) partire dal più recente. Per eventi significativi
della creatura in questione se essa si trova solitamente si intendono quelli segnati da
entro 18 metri da lui. La durata di questo è emozioni potenti, come battaglie, tradimenti,
effetto arriva fino ad un massimo di 1 minuto. matrimoni, omicidi, nascite e funerali. Tuttavia
Per questo periodo di tempo, il chierico può questo potrebbe anche includere eventi più
decidere di utilizzare la propria azione per comuni che risultino però importanti per il
terminare l’effetto e lanciare l’incantesimo chierico nella sua situazione attuale.
Suggestione sulla creatura a cui ha letto
la mente senza spendere slot incantesimo.
Il bersaglio fallisce automaticamente il tiro D ONO DEL T AUMATURGO
salvezza contro Suggestione.
Alcuni avatar delle divinità proteggono tutti
gli esseri viventi e vogliono la salvezza e la
P REGHIERA P OTENTE prosperità dei mortali, seguendo gli ideali di
Dall’ottavo livello in poi, ogni trucchetto da rinnovamento, rinascita, giovinezza e bellezza.
chierico lanciato dal chierico aggiunge il suo A loro spesso è associato il simbolo del sole,
modificatore di Saggezza ai danni inflitti. che incorpora la luce che protegge e illumina
la via dei mortali. Alcuni di questi avatar
sono protettori e sentinelle, mentre altri sono
E SPANSIONE DEI S ENSI
guaritori in grado di far ricrescere arti e guarire
A partire dal diciassettesimo livello, il le peggiori malattie. Promuovono l’arte e l’utile
chierico, spendendo un minuto in preghiera, in ogni sua forma, incaricandosi di mantenere
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 77
l’ordine attraverso la pace delle comunità. I successo subisce metà di quel danno. Una
chierici che possiedono questo Dono sono creatura che beneficia di copertura totale
anime pie e illuminate che portano il fulgore verso il chierico che ha scatenato il potere in
delle divinità e degli avatar che glielo concedono questione è immune agli effetti di Lampo di
con zelo e passione, cercando di dare ristoro ai Luce.
bisognosi e agli afflitti.

B AGLIORE P OTENZIATO
Incantesimi del Dono:
Livello da Chierico Incantesimi Dal sesto livello è possibile utilizzare Lampo
1 Luminescenza di Luce anche quando una creatura entro 9
Mani Brucianti metri dal chierico che è in vista è attaccata da
3 Raggio Rovente un’altra creatura.
Sfera Infuocata
5 Luce Diurna M AGIA M IGLIORATA
Palla di Fuoco
7 Guardiano della Fede Dall’ottavo livello, ogni trucchetto da chierico
Muro di Fuoco utilizzato aggiunge il modificatore di Saggezza
9 Colpo Infuocato del chierico ai danni che infligge.
Scrutare
E MANAZIONE L UMINOSA
Dal diciassettesimo livello, il chierico può
T RUCCHETTO A GGIUNTIVO
richiamare le energie divine luminose che
Al primo livello apprendi il trucchetto luce, se possono proteggerlo e donargli un’emanazione
non lo conoscevi già. solare che permane per un minuto, o finché
non viene congedata dal chierico con un’altra
B AGLIORE P ROTETTIVO azione. Il chierico emette luce intensa entro
18 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Le
Dal primo livello, infuso dei poteri divini di creature ostili nell’area di luce intensa hanno
protezione, il chierico può ergere una barriera svantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi
di potere divino tra sé e un nemico che lo incantesimo che infligga danni da Fuoco o
sta attaccando. Quando è attaccato da una Sacri.
creatura entro 9 metri e che può vedere, può
usare la sua reazione per fornire svantaggio al
tiro per colpire che lo bersaglia. Una creatura D ONO DELLA M ADRE T ERRA
che non può essere accecata o possiede altri
metodi per localizzare le creature tramite la Gli avatar che rappresentano il mondo naturale
vista è immune all’effetto di Bagliore Protettivo. sono svariati e ognuno di loro ricopre un
Il chierico può utilizza Bagliore Protettivo un ruolo diverso. Nessuno sa bene in che
numero di volte pari al suo modificator di modo comunichino col mondo materiale,
Saggezza (minimo 1). Recupera tutti gli utilizzi forse un collegamento tra gli esseri viventi è
alla fine di un riposo lungo. indirettamente ciò che li lega ai mortali, ma
si dice che la natura nella sua interezza sia
sostanzialmente disinteressata al benessere o
I NCANALARE D IVINITÀ : L AMPO DI L UCE
alla rovina dei mortali e che partecipi soltanto
Dal secondo livello, con Incanalare Divinità, del suo stesso ciclo naturale. I chierici che
il chierico può sfruttare il potere concessogli possiedono questo dono sono in grado di
dal Divino per infliggere danni Sacri ai suoi scatenare la forza della stessa natura contro i
nemici. Come azione, il chierico può bandire propri nemici, sono in grado di proteggere gli
ogni forma di oscurità magica entro 9 metri indifesi e l’ambiente in una eterna caccia alle
da sé, dissolvendola. Ogni creatura ostile nella aberrazioni malvage che infestano e minacciano
stessa area deve effettuare un tiro salvezza la distruzione della stessa natura, con la
Costituzione. In caso di fallimento, subisce determinazione di una radice che scava la
2d10+livello da chierico danni Sacri, in caso di roccia.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 78
reazione per fornire resistenza ai danni di quel
Incantesimi del Dono: tipo alla creatura bersaglio.
Livello Incantesimo
Lv.1 Amicizia con gli Animali M ARCHIO DELLA F URIA N ATURALE
Parlare con gli Animali
Lv.3 Crescita di Spine Dall’ottavo livello, grazie al potere conferitogli
Pelle Coriacea dalla Madre Terra, il chierico è in grado di
Lv.5 Crescita Vegetale potenziare i propri attacchi. Una volta per
Muro di Vento turno, quando colpisce una creatura con
Lv.7 Dominare Bestie un’arma, può infliggere 1d8 danni extra da
Rampicante Afferrante Ghiaccio, Elettrico, o da Fuoco al bersaglio (a
Lv.9 Piaga degli Insetti scelta). Dal quattordicesimo livello i danni extra
Traslazione Arborea diventano 2d8.

I NCARNAZIONE DELLA N ATURA


A MICO DELLA T ERRA Dal diciassettesimo livello, il chierico è in
Dal primo livello, il chierico apprende un grado di governare e comandare animali e
trucchetto della lista dei trucchetti da druido a vegetali. Quando le creature sono affascinate
sua scelta. Inoltre, ottiene competenza in una dal chierico tramite Fratello di Animali e
abilità a scelta tra: Addestrare Animali, Natura Vegetali, il chierico può effettuare un’azione
o Sopravvivenza. bonus nel suo turno per dare un ordine verbale
a ciascuna creatura, decidendo la loro prossima
azione nel turno successivo.
C OMPETENZA A DDIZIONALE
Dal primo livello ottieni competenza con le
armature pesanti. D ONO DEL P ADRE C ELESTE
Il Padre Celeste è l’opposto della Madre Natura:
I NCANALARE D IVINITÀ : F RATELLO DI A NI - rappresenta quelle forze naturali che si trovano
MALI E V EGETALI nel cielo e nel mare. Fulmini, pioggia, vento e
acqua sono il suo vero aspetto. I chierici che
possiedono questo dono spesso sono impulsivi,
Dal secondo livello, con Incanalare Divinità, il ma sanno cosa significa fare del bene e come
chierico può entrare in contatto con animali e controllare gli elementi, anche se gli avatar
vegetali. Come azione, può brandire il proprio di queste forze naturali incutono timore nei
simbolo sacro e invocare il potere della Madre mortali, e pur essendo collerici, vengono riveriti
Terra. Ogni bestia o creatura vegetale in grado con grande rispetto.
di sentire (o percepire in qualche modo, nei
termini in cui non c’è un ostacolo tra creatura Incantesimi del Dono:
e chierico) il chierico entro 9 metri da lui stesso
Livello Incantesimo
deve effettuare un tiro salvezza Saggezza. In
Lv.1 Nube di Nebbia
caso di fallimento, è affascinata dal chierico per
Onda Tonante
un minuto o finché non subisce danni. Quando
Lv.3 Folata di Vento
è affascinata in questo modo è considerata
Frantumare
amichevole nei confronti del chierico e dei suoi
Lv.5 Invocare il Fulmine
alleati.
Tempesta di Nevischio
Lv.7 Controllare Acqua,
R ESISTENZA ALL ’E NERGIA Tempesta di Ghiaccio
Lv.9 Onda Distruttiv
Dal sesto livello, quando il chierico o una
, Piaga degli Insetti
creatura entro 9 metri da lui subisce danno
Corrosivo, Ghiaccio, Elettrico, da Fuoco o
Sonico, il chierico in questione può usare la
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 79
C OMPETENZA DELLA T EMPESTA ogni turno. Per utilizzare questo privilegio deve
trovarsi all’aria aperta..
Dal primo livello ottieni competenza con armi
da guerra e armature pesanti

F URORE DEL F ULMINE


D RUIDO
Dal primo livello, la potenza degli elementi Sacerdoti per eccellenza di tutti quei domini
permette al chierico di intimorire creature che si rifanno alla Natura Sovrana. Questi
ostili. Quando il chierico viene colpito da un incantatori incarnano le forze della natura
attacco di una creatura entro 1,5 metri da sé e trasformandosi in bestie e scagliando gli
che può vedere, può usare la propria reazione elementi sul nemico.
per far effettuare un tiro salvezza Destrezza
all’attaccante. In caso di fallimento, subisce
2d8 danni elettrici o sonici (a scelta), in caso T RADIZIONE DELLA N OTTE
di successo subisce la metà di quei danni. Il
Si dice che durante la notte accadano cose
chierico può usare questo privilegio un numero
incredibili e che i poteri degli incantatori
di volte pari al modificatore di Saggezza (minimo
vengano potenziati dagli influssi della luna.
1). Recupera gli utilizzi spesi alla fine di un
Tuttavia, molti druidi vedono nella notte
riposo lungo.
un’opportunità: entrare in profonda sintonia
con la natura. Esplorare di notte è un privilegio
I NCANALARE D IVINITÀ : I RA F UNESTA che pochi predatori hanno e che i Druidi della
Comunione della Notte rispettano, per questo
Dal secondo livello, il chierico può utilizzare
sono in grado di trasformarsi e rimanere in
Incanalare Divinità per concentrare i poteri
forma animale per più tempo: loro conosco
del Padre Celeste con una furia sorprendente.
profondamente cosa significa diventare
Ogni volta che infligge danni Elettrici o Sonici
qualcos’altro. Così come il sole lascia il posto
(come per un colpo di fulmine o un rombo di
alla luna, così la forma umanoide lascia il posto
tuono), può spendere un utilizzo di Incanalare
a quella animale.
Divinità per massimizzare il danno dei dadi,
senza tirarli.
F ORMA A NIMALE I NTENSA
I MPATTO DELLA T EMPESTA
Dal secondo livello, il druido è in grado di
Dal sesto livello, ogni volta che il chierico utilizzare Forma Selvatica nel proprio turno
infligge danno elettrico a una creatura di taglia come azione bonus. Finché Forma Selvatica è
Grande o inferiore, è in grado e può decidere di attiva può usare un’azione bonus per spendere
spingere allontanandola da sé quella creatura uno slot incantesimo e recuperare Punti Ferita
per una distanza massima di 3 metri. pari a 1d8 per livello dello slot speso.

M ARCHIO DELLA D IVINITÀ M ETAMORFOSI L UNARE


Dall’ottavo livello, il chierico è in grado di La Comunione con la Notte permette ai druidi
focalizzare il potere della tempesta e del mare di assumere forme animali pericolose, a
nella sua arma: una volta per turno, quando partire dal secondo livello infatti il druido
infligge danno attaccando con un’arma, può può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi
infliggere 1d8 di danni sonici extra al bersaglio. in una creatura sotto la categoria di bestia
Dal quattordicesimo livello i danni extra di grado sfida massimo pari a 1 (ignorando
diventano 2d8. la colonna GS MASSIMO). Dal sesto livello,
invece, può scegliere una bestia con grado
F AVORE DELL ’U RAGANO sfida pari al proprio livello da druido diviso 3,
arrotondato per difetto.
Dal diciassettesimo livello, il chierico può
volare per una velocità al suo movimento base
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 80
S FERZATA A NIMALE mischia degli alleati contro ogni creatura
adiacenti a lui che gli sia ostile.
Dal sesto livello i danni inflitti dalla forma • Forma dell’Aquila: Il druido dispone di
bestiale del druido sono da considerare magici
vantaggio alle prove di Percezione che si
per quanto riguarda l’ignorare resistenze e
basano sulla vista. Inoltre, può effettuare
immunità ai danni non magici.
l’azione di Scatto come azione bonus.
• Forma del Toro: Se ci si muove di almeno
A NIMALE D ’E NERGIA 6m in linea retta verso una creatura si può
effettuare un attacco che infligge 2d6 più
Dal decimo livello, il druido può spendere due
modificatore di Forza danni contundenti. Se
utilizzi di Forma Selvatica per trasformarsi in
si colpisce, la creatura deve effettuare un
un elementale a scelta tra: acqua, aria, fuoco o
Tiro Salvezza su Forza con CD pari a quella
terra.
degli incantesimi da Druido. Inoltre, il druido
raddoppia la propria capacità di carico.
M UTARE SÉ S TESSO • Forma dello Scorpione: In questa forma
Dal quattordicesimo livello il druido è in il druido dispone di vantaggio ai TS per
grado di mutare la propria forma fisica e può non essere avvelenato e ha resistenza ai
lanciare l’incantesimo Alterare Sé Stesso a danni da veleno. Al druido spunta un
volontà. pungiglione o ottiene un attacco di morso:
questo pungiglione o le sue fauci contano
come arma naturale con cui può effettuare
C IRCOLO DELLE C HIMERE attacchi senza armi in cui il druido è
competente. Il druido può scegliere al fine
I druidi appartenenti a questo circolo riescono
del tiro per colpire e dei danni se utilizzare
a modellare la priopria Forma selvatica in modi
la propria forza o la propria destrezza, come
particolari e nuovi: invece che trasformarsi in
se il pungiglione godesse della proprietà
animali riescono a trasformare singole parti del
"Accurata". Se l’attacco colpisce infligge 1d8
proprio corpo, focalizzando il proprio potere a
danni perforanti più modificatore Forza o
seconda dell’animale che rappresenta meglio la
Destrezza (A seconda della statistica utilizzata
loro persona.
per l’attacco). Una creatura che subisce
danni dal pungiglione deve effettuare un Tiro
F ORMA C HIMERICA M INORE salvezza su Costituzione con CD pari alla CD
del druido, in caso di fallimento il bersaglio
Al secondo livello quando il druido utilizza la
subisce svantaggio al primo tiro per colpire
capacità di Forma Selvatica del Druido, invece
effettuato nel suo turno successivo.
di trasformarsi in un animale come gli altri
druidi si trasforma solo parzialmente in un
animale, ottenendo delle capacità relative a Ogni volta che il druido ottiene un livello di
quell’animale. Al secondo livello il druido può classe in questa classe può scegliere di sostuire
scegliere tra quattro forme chimeriche: la propria Forma Chimerica.

• Forma del Lupo: Il druido ottiene una coppia F ORMA C HIMERICA DA C OMBATTIMENTO
di artigli: gli artigli contano come armi
impugnate dal druido che infliggono 1d6 Al secondo livello il druido del circolo delle
danni taglienti ciascuno, hanno la proprietà Chimere può effettuare la trasformazione in
accurata e leggera e il druido è considerato Forma Chimerica come azione bonus.
competente con tali armi. Combattere con gli
artigli conta come combattere con due armi.
Il druido Chimerista del Lupo può decidere C OLPO P RIMALE
di non occupare una delle mani con artiglio Al sesto livello gli attacchi in forma chimerica
per impugnare il proprio focus druidico ma del druido infliggono danni magici ai fini di
non per impugnare uno scudo o un’arma superare resistenze e immunità.
manufatta. Il druido in forma chimerica
del lupo concede vantaggio agli attacchi in
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 81
F ONDERSI CON LA P IETRA di sfruttare al meglio e più tatticamente gli
spazi del campo di battaglia e a guadagnare la
Al decimo livello il druido impara
vittoria.
l’incantesimo Fondersi con la Pietra, questo
incantesimo non conta nel totale di incantesimi Livello Trucchetti Incantesimi Slot: 1 2 3 4
preparati del druido ed è considerato sempre 3 2 3 2 - - -
preparato. Il chimerista può scegliere di 4 2 4 3 - - -
fondersi con il terreno invece che con un 5 2 4 3 - - -
oggetto o una superficie di pietra. 6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
F ORMA C HIMERICA M AGGIORE
9 2 6 4 2 - -
Dal quattordicesimo livello, quando il druido 10 3 7 4 3 - -
si trasforma nella propria forma chimerica 11 3 8 4 3 - -
ottiene una capacità che si aggiunge a quella 12 3 8 4 3 - -
della forma minore: 13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
• Forma del Lupo: Quando il druido colpisce 15 3 10 4 3 2 -
con un attacco in mischia può utilizzare 16 3 11 4 3 3 -
una Azione Bonus per far cadere il bersaglio 17 3 11 4 3 3 -
dell’attacco prono. 18 3 11 4 3 3 -
• Forma dell’Aquila: Il druido ottiene velocità 19 3 12 4 3 3 1
di Volare 9m. 20 3 13 4 3 3 1
• Forma del Toro: Il Druido sceglie una
tipologia di danno qualsiasi quando si
trasforma e ottiene resistenza a quel tipo I NCANTATORE
di danno.
Quando arriva al terzo livello, il guerriero
• Forma dello Scorpione: Quando il druido
diventa in grado di lanciare incantesimi,
colpisce con l’attacco di pungiglione può
aumentando di molto la sua abilità combattiva
scegliere di far effettuare un Tiro Salvezza
su Costituzione con CD pari a quella da Trucchetti
incantatore del druido, in caso di fallimento Un guerriero conosce due trucchetti a sua
infligge 3d10 danni da veleno (Questi danni scelta tratti dalla lista degli incantesimi da
aumentano a 4d10 al livello 17). mago. Apprende un trucchetto da mago
aggiuntivo a sua scelta al decimo livello.

Slot Incantesimo
G UERRIERO La tabella indica quanti slot incantesimo
possiede un guerriero per per lanciare
I guerrieri perseguono la perfezione nella
i suoi incantesimi di livello 1 e di livello
tecnica e superano gli ostacoli grazie alla loro
superiore. Per lanciare uno di questi
preparazione. Questi combattenti coriacei sono
incantesimi, il guerriero deve spendere uno
gli ultimi a cadere.
slot incantesimo di livello pari o superiore al
livello dell’incantesimo. Il guerriero recupera
C OMBATTENTE A RCANO tutti gli slot incantesimo spesi quando
completa un riposo lungo. Per esempio, se
Usare la magia non è una cosa comune per
un guerriero conosce l’incantesimo di 1 livello
un guerriero, ma alcuni di loro si rivolgono
scudo e possiede uno slot incantesimo di 1
alle tecniche e alla conoscenza dell’arcano
livello e uno slot incantesimo di 2 livello, può
per padroneggiare l’arte degli incantesimi,
lanciare scudo usando uno qualsiasi dei due
riuscendo a compiere imprese che sarebbero
slot.
altrimenti impossibili. Usano due delle otto
arti, concentrandosi quindi su oplomanzia Incantesimi Conosciuti di Livello 1 e più Alto
e obliviomanzia. Queste due arti magiche Un guerriero conosce tre incantesimi da mago
permettono ai guerrieri di essere più resistenti, di primo livello a sua scelta, due dei quali
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 82
devono essere scelti tra gli incantesimi di essere compiuto durante un riposo breve.
oplomanzia e obliviomanzia sulla lista degli L’arma deve essere vicina o a portata di mano
incantesimi da mago. La colonna "Incantesimi durante tutto il tempo del rituale. Al termine di
Conosciuti" nella tabella indica quando questa procedura, il guerriero non può essere
un guerriero impara altri incantesimi da disarmato finché è cosciente e se possessore e
mago di primo livello o di livello superiore. arma si trovano nello stesso piano di esistenza,
Ognuno di questi incantesimi deve essere un il guerriero può evocarla come azione bonus nel
incantesimo di oplomanzia o di obliviomanzia proprio turno istantaneamente. Un guerriero
a scelta del guerriero e deve appartenere a può stabilire questo legame con al massimo
un livello di cui il guerriero possiede degli due armi diverse, ma può evocarne una
slot incantesimo. Per esempio, quando un sola alla volta. Se tenta di vincolare una
guerriero arriva al livello 7 in questa classe, terza arma il primo dei due legami si spezza
può apprendere un nuovo incantesimo di automaticamente e viene sostituito.
primo o secondo livello. Gli incantesimi
che apprende al livello 8, 14 e 20 possono I NCANTESIMI DA B ATTAGLIA
appartenere a qualsiasi scuola di magia. Ogni
volta che il guerriero acquisisce un livello, Dal settimo livello, ogni volta che il guerriero
può sostituire uno degli incantesimi da mago usa l’azione per lanciare un trucchetto può
che conosce con un altro incantesimo a sua attaccare con un’arma come azione bonus.
scelta della lista degli incantesimi da mago. Il
nuovo incantesimo deve essere di un livello E NERGIA A RCANA
di cui il guerriero possiede almeno uno slot
incantesimo e deve essere un incantesimo di Dal decimo livello, quando il guerriero colpisce
oplomanzia o di obliviomanzia, a meno che una creatura con un attacco d’arma, la
non stia sostituendo l’incantesimo ottenuto al creatura bersaglio subisce svantaggio al tiro
livello 3, 8, 14 o 20 di una qualsiasi scuola di salvezza successivo che effettua contro un
magia. incantesimo lanciato dal guerriero entro la fine
del suo (del guerriero) prossimo turno.
Caratteristica da Incantatore
Intelligenza è la caratteristica da incantatore I MPATTO M AGICO
per gli incantesimi da mago del guerriero.
dal momento che egli apprende i suoi Dal quindicesimo livello, il guerriero è in
incantesimi tramite lo studio costante grado di teletrasportarsi di un massimo di 9
e la memorizzazione. Un guerriero usa metri fino a uno spazio libero che sia in grado
Intelligenza ogni volta che un incantesimo di vedere. Può farlo durante l’utilizzo di Azione
fa riferimento alla sua caratteristica da Impetuosa, prima o dopo l’azione aggiuntiva.
incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di
Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza I NCANTESIMI DA B ATTAGLIA M IGLIORATI
di un incantesimo da mago da lui lanciato
e quando effettua un tiro per colpire con un Dal diciottesimo livello, se un guerriero usa
incantesimo. un’azione per lanciare l’incantesimo, può anche
effettuare un attacco con arma con una azione
CD del Tiro Salvezza dell’Incantesimo: bonus.

8 + Bonus di Competenza + Mod. di INT (1)


S TRATEGA
Modificatore d’attacco dell’incantesimo:
Un vero combattente è colui che riesce a
Bonus di Competenza + Mod. di INT (2) guidare i propri compagni verso la vittoria
anche nelle situazioni più avverse. Uno
Stratega è quindi un guerriero che è in grado
L EGAME DI L AMA
di analizzare il campo di battaglia con un colpo
Dal terzo livello, il guerriero può imparare d’occhio e decidere rapidamente la tattica
a fare un rituale che lo lega magicamente ad da adottare per sopravvivere o vincere. Chi
un’arma. Questo rituale dura un’ora e può possiede queste abilità è inoltre in grado di
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 83
combattere anche snervando o disarmando i • Punteggio di Destrezza
propri nemici, conquistando la vittoria con la • Punteggio di Costituzione
gloria di un veterano e con la rapidità di un • Classe Armatura
attacco lampo. • Punti ferita attuali
• Livelli di classe totali (se ne possiede)
F OGA DA C OMBATTIMENTO • Livelli di classe da guerriero (se ne possiede)

Dal terzo livello, ogni Stratega apprende


delle Tattiche, che possono essere utilizzate S UPERIORITÀ S TRATEGICA
spendendo Punti Tattica. Dal decimo livello, i Punti Tattica disponibili
al guerriero trasformano il dado da 1d8 a 1d10.
T ATTICHE Dal diciottesimo livello, i 1d10 si tramutano in
d12.
Il guerriero apprende tre Tattiche a sua scelta.
Molte tattiche potenziano un attacco in qualche
modo. Il guerriero può usare soltanto una I NELUTTABILE
tattica per attacco. Il guerriero apprende due
Dal quindicesimo livello, quando il guerriero
tattiche aggiuntive a sua scelta al settimo,
effettua il tiro per iniziativa e non possiede
decimo e quindicesimo livello. Ogni volta che
Punti Tattica, ne recupera uno.
apprende nuove tattiche, può anche sostituirne
una che conosce con una diversa.
• Punto Tattica: Il guerriero possiede quattro E GIDA R EGALE
punti tattica, rappresentati da d8. Quando il
guerriero usa un punto tattica, lo spende. A Regalia ci sono alcuni cavalieri scelti
Recupera tutti i punti tattica quando dall’Ordine che sono incaricati di guidare le
completa un riposo breve o lungo. Ottiene truppe nelle spedizioni. Non fanno parte della
un altro punto tattica al 7 livello e un altro guardia cittadina e per questo sono spesso
ancora al 15 livello. addestrati direttamente fuori dalla bolla. Le
• Tiri Salvezza: Alcune tattiche del guerriero Egida Regali stanno spesso a stretto contatto
richiedono che il bersaglio effettui un tiro con i piani alti della società di Regalia, dalla
salvezza per resistere agli effetti della tattica. qualche spesso provengono, e conoscono i
La CD del tiro salvezza va calcolata come modi e i costumi di uomini altolocati, sono
segue: CD del TS della tattica = 8 + il tuo persuasivi e sono in grado di motivare i propri
bonus di competenza + il modificatore di sottoposti. Come uno stendardiere incrollabile,
Forza o di Destrezza del guerriero (a scelta del portano con sé i simboli della città, ispirando i
guerriero) propri compagni di squadra al combattimento.
Per diventare Egida Regale bisogna prima di
tutto essere stati soldati di guarnigione alle
E SPER TO A R TIGIANO tratte commerciali e, in seguito, affrontare
Al terzo livello, il guerriero ottiene competenza la Prova dello Scudo: una spedizione con un
in un tipo di strumenti da artigiano a sua ristretto numero di compagni, armati soltanto
scelta. di scudo. Se tutti sopravvivono alla spedizione,
è considerata superata.
A NALISI DEL N EMICO
Dal settimo livello, spendendo un minuto I SPIRAZIONE B ATTAGLIERA
ad osservare un’altra creatura fuori dal A partire dal terzo livello, puoi spronare i tuoi
combattimento o interagendo con essa, un compagni a spingersi oltre i limiti. Quando usi
guerriero può apprendere alcune informazioni il privilegio di classe Recuperare Energie, puoi
relative alle sue capacità di combattimento scegliere fino a 3 creature entro 60 piedi (18
e capire se è di potenza inferiore, superiore metri) che ti sono alleate. Se ti possono sentire
o di uguale abilità, scoprendo le seguenti o vedere, ognuno di loro recupera Punti Ferita
caratteristiche: pari ai Punti Ferita che hai recuperato con
• Punteggio di Forza Recuperare Energie.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 84
C ONDIZIONAMENTO P SICOLOGICO passione per il furto che è in grado di sfilare
qualsiasi cosa dalle tasche di chiunque
A partire dal settimo livello ottieni competenza
senza neanche farsi notare. Preferiscono
nell’abilità di Persuasione. Se la hai già, ottieni
passare inosservati, non sono tagliagole, ma
competenza con una abilità a tua scelta tra:
scassinatori professionisti che si considerano
Medicina, Intuizione, Intimidire o Intrattenere.
cacciatori di tesori e altre ricchezze, cercando di
Inoltre, puoi usare un’azione ed effettuare
nuocere il meno possibile.
una prova di Persuasione per risvegliare
l’eroismo dei tuoi alleati. Con un risultato di
almeno 15, risvegli l’eroismo di due alleati, D ESTREZZA DI M ANO
con almeno 20 tre alleati e con almeno 25 Dal terzo livello, un ladro può usare l’azione
quattro alleati (in ogni altro caso risvegli bonus conferitagli da Azione Scaltra per
l’eroismo di un solo alleato) entro 60 piedi effettuare una prova di Destrezza (Rapidità
(18 metri) da te. Un alleato di cui hai risvegliato di Mano), usare i propri arnesi da scasso per
l’eroismo ha vantaggio alla sua prossima prova disattivare una trappola o scassinare una
di abilità, tiro per colpire o tiro salvezza, fino serratura, o effettuare un’azione di Usare un
all’inizio del tuo prossimo turno. Puoi utilizzare Oggetto.
Condizionamento Psicologico un numero di
volte pari a metà del tuo livello da guerriero. S CALATA R APIDA
Gli utilizzi di Condizionamento Psicologico si
recuperano al termine di un riposo breve. Dal terzo livello, il ladro è in grado di scalare
senza che gli richieda un movimento extra.
Inoltre, quando il ladro effettua un salto in
I SPIRAZIONE I MPETUOSA
lungo con rincorsa, la distanza che copre
Dal decimo livello, puoi usare un’azione aumenta di 30 cm per ogni punto del suo
bonus per permettere ad un alleato che può modificatore di Destrezza.
sentirti entro 30 piedi (9 metri) di effettuare un
attacco con arma con una reazione. Puoi usare S ENZA FAR R UMORE
questo privilegio un numero di volte pari al tuo
modificatore di Carisma per riposo breve. Dal nono livello, un ladro dispone di vantaggio
Al livello diciotto puoi scegliere due alleati a una prova di Destrezza (Furtività) se si muove
invece di uno. meno della sua velocità base nello stesso turno.

B ASTIONE I NCROLLABILE I NTERESSE M AGICO


Dal tredicesimo livello, il ladro ha imparato ad
Dal quindicesimo livello quando usi Azione
utilizzare la magia quanto basta per ignorare
Impetuosa puoi scegliere un alleato entro 60
requisiti di classe, razza o livello per quanto
piedi (18 metri) da te che ha fallito un tiro
riguarda l’utilizzo di oggetti magici.
salvezza su saggezza, intelligenza o carisma. Se
il tuo alleato ti può sentire o vedere, può ritirare
il tiro salvezza e tenere il nuovo risultato. R EAZIONE F ULMINEA
Dal diciassettesimo livello, il ladro è in grado
di tendere imboscate e sfuggire rapidamente
L ADRO al pericolo. Può effettuare due turni nel primo
round di combattimento. Il primo è nel normale
I ladri sfruttano l’agilità e la loro versatilità per turno di iniziativa, il secondo turno è lo stesso
cavarsela in ogni situazione. Si può sempre valore di iniziativa meno 10. Questo privilegio
contare sul fatto che un ladro, qualsiasi sia la non funziona se il ladro è sorpreso.
difficoltà, tiri fuori l’idea giusta.

S ICARIO
C LEPTOMANE
Un sicario è un individuo che è molto bravo a
Un Ladro che è riuscito ad affinare talmente fare una cosa: uccidere. Questo può essere
tanto le sue abilità di rubare ed ha una certa compiuto in diversi modi; veleno, lame,
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 85
strangolamenti e molto altro. Molti di questi bonus competenza). In caso di fallimento,
sicari sono pagati per farlo, molti altri no e i danni inflitti dal ladro contro di essa
obbediscono a culti che chiedono di sopprimere raddoppiano.
ribelli interni alle religioni, oppure sono
soltanto cacciatori di taglie dediti alla cattura o
all’omicidio.
P RESTIGIATORE
Certi ladri sono in grado di sfruttare i poteri
I NFIDO E SPER TO magici e studiandola hanno scoperto modi mai
visti prima di ingannare o rubare, sfruttando
Dal terzo livello, il ladro ottiene competenza
al meglio l’Imperiomanzia e la Psicomanzia,
nei trucchi e in camuffamento oltre che in
ammaliando e creando illusioni che permettono
sostanze da avvelenatore.
loro di ampliare le proprie possibilità come
ladri.
O MICIDIO F UR TIVO
Livello Trucchetti Incantesimi Slot: 1 2 3 4
Dal terzo livello, il ladro possiede vantaggio 3 2 3 2 - - -
ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura 4 2 4 3 - - -
che non abbia ancora agito in combattimento 5 2 4 3 - - -
(se per esempio ha effettuato una prova di 6 2 4 3 - - -
iniziativa più bassa). Inoltre, un colpo messo a 7 2 5 4 2 - -
segno contro una creatura sorpresa è un colpo 8 2 6 4 2 - -
critico. 9 2 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
E SPER TO DI S OTTERFUGI 11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
Dal nono livello, il ladro è in grado di creare
13 3 9 4 3 2 -
un’identità fittizia per sé. Per farlo necessita di
14 3 10 4 3 2 -
sette giorni e 25 monete d’oro, che serviranno
15 3 10 4 3 2 -
anche a stabilire la storia, la professione e i
16 3 11 4 3 3 -
legami dell’identità fittizia, che non può già
17 3 11 4 3 3 -
appartenere a qualcun altro. Altre creature che
18 3 11 4 3 3 -
conoscono l’identità fittizia non hanno modo di
19 3 12 4 3 3 1
pensare se non gli viene dato modo di pensare
20 3 13 4 3 3 1
che sia qualcun altro.

I NGANNATORE I NCANTATORE
Dal tredicesimo livello il ladro è in grado di
Dal terzo livello, il ladro ottiene la capacità di
imitare la parlata, la calligrafia e l’atteggiamento
lanciare incantesimi.
di qualcun altro. Per farlo deve passare tre ore
a studiare i tre aspetti sopracitati dell’individuo Trucchetti
in questione. Chiunque lo veda di sfuggita è Un ladro apprende tre trucchetti: Mano
impossibilitato a capire se sia o meno la sua Magica e altri due trucchetti a sua scelta
vera identità. Una creatura che ha sospetto che tratti dalla lista degli incantesimi da mago.
stia imitando qualcuno, quando il ladro tenta Apprende un trucchetto da mago aggiuntivo a
di non farsi scoprire effettuando una prova di sua scelta al decimo livello.
Inganno ha vantaggio.
Slot Incantesimo
La tabella indica quanti slot incantesimo
C OLPO S ECCO
possiede un ladro per lanciare i suoi
Dal diciassettesimo livello, il ladro è un incantesimi di primo livello e di livello
maestro nell’uccidere con un sol colpo. Se superiore. Per lanciare uno di questi
attacca e colpisce una creatura sorpresa, la incantesimi, il ladro deve spendere uno slot
creatura effettua un tiro salvezza Costituzione incantesimo di livello pari o superiore al
(CD 8 + modificatore Destrezza del ladro + livello dell’incantesimo. Il ladro recupera tutti
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 86
gli slot incantesimo spesi quando completa
un riposo lungo. Per esempio, se un ladro 8 + Bonus di Competenza + Mod. di INT (3)
conosce l’incantesimo di primo livello Charme
Modificatore d’attacco dell’incantesimo:
su Persone e possiede uno slot incantesimo
di primo livello e uno slot incantesimo di
Bonus di Competenza + Mod. di INT (4)
secondo livello, può lanciare charme su
persone usando uno qualsiasi dei due slot.
M ANO M AGICA DEL L ADRO
Incantesimi Conosciuti di Livello 1 e Livello Superiore
Dal terzo livello il ladro può creare una Mano
Magica speciale che può lanciare come fosse
Un ladro conosce tre incantesimi da mago lo stesso trucchetto. Inoltre, può renderla
di primo livello a sua scelta, due dei quali trasparente o invisibile e poter aggiungere i
devono essere scelti tra gli incantesimi seguenti effetti al suo normale utilizzo:
di ammaliamento e illusione sulla lista • Riporre un oggetto impugnato dalla mano
degli incantesimi da mago. La colonna in un contenitore indossato o trasportato da
"Incantesimi Conosciuti" nella tabella indica un’altra creatura.
quando un ladro impara altri incantesimi da • Recuperare un oggetto in un contenitore
mago di primo livello o di livello superiore. Indossato o trasportato da un’altra creatura.
Ognuno di questi incantesimi deve essere un • Usare gli arnesi da scasso del ladro per
incantesimo di ammaliamento o di illusione scassinare serrature e disattivare trappole
a scelta del ladro e deve appartenere a un a distanza.
livello di cui il ladro possiede degli slot • Il ladro può svolgere uno di questi compiti
incantesimo. Per esempio, quando un ladro senza essere notato da una creatura se
arriva al settimo livello in questa classe, effettua con successo una prova di Destrezza
può apprendere un nuovo incantesimo di (Rapidità di Mano) contrapposta a una prova
livello 1 o 2. Gli incantesimi che apprende di Saggezza (Percezione) della creatura.
al livello 8, 14 o 20 possono appartenere a Il ladro può inoltre usare l’azione bonus
qualsiasi scuola di magia. Ogni volta che il conferitagli da Azione Scaltra per controllare
ladro acquisisce un livello, può sostituire uno la mano.
degli incantesimi da mago che conosce
con un altro incantesimo a sua scelta
della lista degli incantesimi da mago. Il
M AGIA N ASCOSTA
nuovo incantesimo deve essere di un livello Dal nono livello, se il ladro è nascosto rispetto
di cui il ladro possiede almeno uno slot ad una creatura nel momento in cui lancia
incantesimo e deve essere un incantesimo un incantesimo che la bersaglia, essa ha
di ammaliamento o di illusione, a meno che svantaggio al tiro salvezza che effettua contro
non stia sostituendo l’incantesimo ottenuto l’incantesimo nello stesso turno.
al livello 8, 14 o 20 di una qualsiasi scuola di
magia. D ISTRAZIONE M AGICA
Caratteristica da Incantatore Dal tredicesimo livello, il ladro è in grado di
Intelligenza è la caratteristica da incantatore distrarre creature grazie alla mano magica. Con
per gli incantesimi da mago del ladro, una azione bonus nel turno, può scegliere una
dal momento che egli apprende i suoi creatura entro 1,5 metri dalla mano magica che
incantesimi tramite lo studio costante e la ha creato lui. Ha vantaggio ai tiri per colpire
memorizzazione, il ladro usa Intelligenza ogni contro quella creatura fino alla fine del turno.
volta che un incantesimo fa riferimento alla
sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre F UR TO M AGICO
il suo modificatore di Intelligenza per definire
Dal diciassettesimo livello, concentrandosi su
la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
un incantesimo che ha appena visto, il ladro
mago da lui lanciato e quando effettua un tiro
è in grado di comprendere quali conoscenze
per colpire con un incantesimo.
sono richieste per lanciarlo. Nel momento in
CD del Tiro Salvezza dell’Incantesimo: cui una creatura lancia un incantesimo che
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 87
bersaglia lo stesso ladro o lo include nell’area o superiore, può creare una barriera magica
di effetto, può usare la sua reazione per invisibile che dura fino al prossimo riposo
costringere la creatura a fare un tiro salvezza lungo. La barriera magica possiede un numero
con modificatore di caratteristica di incantatore di punti ferita pari al doppio del livello del mago
della creatura. La CD è pari alla CD del tiro + il suo modificatore di intelligenza. Ogni che
salvezza degli incantesimi del ladro. In caso di volta che il mago subisce danni, è la barriera a
fallimento, l’effetto dell’incantesimo contro di subirli. Se questi danni riducono la barriera a
lui viene negato e ne ruba la conoscenza, se 0 punti ferita, il mago subisce eventuali danni
il livello di questo è pari almeno al Lv.1 ed è rimanenti. Ogni volta che il mago lancia un
un livello che il ladro sia in grado di lanciare incantesimo di Oplomanzia di primo livello o
(a prescindere che sia un incantesimo da superiore, la barriera riacquista punti ferita
mago). Per le prossime 8 ore, il ladro conosce pari al doppio del suo livello. Una volta creata
l’incantesimo e può lanciarlo usando i propri la barriera il mago non può crearne un’altra
slot. La creatura non può lanciare l’incantesimo fino alla fine del prossimo riposo lungo.
finché non sono terminate quelle 8 ore. Una
volta utilizzato questo privilegio, non può
E GIDA
essere utilizzato nuovamente fino alla fine del
prossimo riposo lungo. Dal sesto livello, se una creatura entro 9 metri
dal mago subisce danno e il mago è in grado di
vederla, l’oplomante può usare la sua reazione
M AGO per creare una barriera che subisce i danni in
sua vece. I danni assorbiti da questa barriera
Tramite lo studio e la comprensione del mondo vengono tolti a quelli della barriera creata
i Maghi manipolano la realtà. Anche se i da Annullamento Magico. Se questi danni la
loro poteri sono inibiti dalle Barriere questi riducono a 0, la creatura protetta subisce i
incantatori si guadagnano il rispetto di tutti danni rimanenti, se ce ne sono.

O PLOMANZIA O PLOMANZIA M IGLIORATA


Molti giudicano l’arte magica di Oplomanzia Dal decimo livello, ogni volta che il mago
come un’arte pigra, di second’ordine, che serve lancia un incantesimo di Oplomanzia che
soltanto a mettere toppe e barriere dove non richiede una prova di caratteristica come
servono. In realtà un oplomante è molto più parte del lancio dell’incantesimo (come
che un banale incantatore, è un mago che ha Controincantesimo e Dissolvi Magia), il mago
profonda conoscenza degli influssi magici e che può aggiungere il suo bonus competenza a
è in grado di discernere rapidamente il bene quella prova.
dal male, ciò che nuoce e ciò che corrobora.
Specializzati nell’abiurazione della magia, sono
in grado di esorcizzare spiriti maligni e sigillare
R ESISTENZA ALLA M AGIA
portali, una capacità tutt’altro che inutile. Dal quattordicesimo livello, il mago ha
vantaggio a tiri salvezza contro incantesimi.
P ROTETTORE S APIENTE Inoltre, è considerato resistente ai danni di
qualsiasi incantesimo.
Dal secondo livello, un oplomante spende
metà del tempo e del denaro che impiega per
copiare un incantesimo di Oplomanzia nel suo I MPERIOMANZIA
libro degli incantesimi.
Un Imperiomante è, sostanzialmente, un
ammaliatore. Un mago che si è specializzato
A NNULLAMENTO M AGICO
nella sua abilità di incantare, ingannare e
Dal secondo livello, un oplomante è in grado circuire i propri interlocutori. Alcuni sono
di far apparire barriere magiche attorno a sé benevoli e lo fanno nell’interesse della comunità,
stesso per bloccare un assalto. Quando lancia mentre altri non riescono a trattenersi dal voler
un incantesimo di Oplomanzia di primo livello utilizzare le proprie conoscenze arcane per
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 88
raggirare persone importanti e prendere parte a Innato prima di sapere se l’attacco lo colpirà
intrighi di alto livello. o lo mancherà. Le creature che non possono
essere affascinate ne sono immuni.
F ASCINO U LTRATERRENO
F ASCINAZIONE M ULTIPLA
Dal secondo livello, un imperiomante spende
metà del tempo e del denaro che impiega per Dal decimo livello, quando il mago lancia
copiare un incantesimo di Imperiomanzia nel un incantesimo di Imperiomanzia di livello
suo libro degli incantesimi. pari o superiore al Lv.1 che bersagli una sola
creatura, può fare in modo che bersagli anche
O CCHIOLINO A FFASCINANTE una seconda creatura.

Dal secondo livello, le parole dell’imperiomante


e il suo bell’aspetto o il suo essere semplice-
M ANIPOLARE M EMORIA
mente molto carismatico possono irretire Dal quattordicesimo livello, il mago è in grado
magicamente un’altra creatura. Come azione, il di far dimenticare che una creatura ha subito
mago sceglie una creatura entro 1,5 metri che gli effetti della sua magia. Quando il mago
può vedere. Se il bersaglio è in grado di vedere lancia un incantesimo di imperiomanzia per
e sentire il mago, effettua un tiro salvezza affascinare una o più creature, può cambiare
Saggezza contro la CD da incantesimi del mago. i ricordi di una creatura in modo che non
In caso di fallimento, è affascinata dal mago sappia che è stata affascinata. Inoltre, prima
fino alla fine del prossimo turno del mago. La ancora che l’incantesimo termini, il mago può
velocità della creatura affascinata diventa 0 e la usare la sua azione, una singola volta, per
creatura è incapacitata e frastornata. Nei turni far dimenticare al bersaglio il tempo in cui è
seguenti, come azione, il mago può mantenere stata affascinata. La creatura effettua un tiro
questo effetto, estendendone la durata fino alla salvezza Intelligenza contro CD da incantesimi
fine del suo prossimo turno. L’effetto termina del mago. In caso di fallimento perde ore di
in ogni caso se il mago si allontana a più di 1,5 ricordi pari a 1 + il modificatore di Carisma del
metri dalla creatura affascinata, se la creatura mago (minimo 1). Il mago può far dimenticare
non può più vederlo o se questa subisce danni. alla creatura un tempo inferiore di tempo, ma
Una volta terminato l’effetto, o nel caso in cui il tempo totale non può superare la durata
la creatura ha avuto successo contro il tiro dell’incantesimo di imperiomanzia effettuato.
salvezza iniziale, il mago non può più usare
questo privilegio sulla stessa creatura fino alla
fine del suo prossimo riposo lungo. O NIROMANZIA
Un oniromante è un chiaroveggente,
F ASCINO I NNATO un divinatore, i cui consigli sono utili e
fondamentali per re e uomini normali. Tutti
Dal sesto livello, se una creatura entro 9 metri
vogliono un consiglio da un oniromante e anche
dal mago che può vedere effettua contro di lui
se alcuni riescono a prevedere il futuro tramite
un tiro per colpire, il bersaglio (cioè il mago)
i sogni come suggerisce il loro nome, altri
può usare la sua reazione per deviare l’attacco
riescono a usare le visioni per avere vantaggio
verso un’altra creatura che deve trovarsi entro
in combattimento anche da svegli, entrando
portata dello stesso attacco. L’attaccante deve
in una strana trance, uno stato di coscienza
effettuare un tiro salvezza Saggezza contro DC
superiore.
da Incantesimi del mago. In caso di fallimento,
l’attaccante deve attaccare la creatura scelta dal
mago e che sia più vicina all’attaccante (escluso S AGGIO V EGGENTE
il mago stesso e l’attaccante stesso). Se ci sono
Dal secondo livello, un oniromante spende
creature alla stessa distanza, l’attaccante
metà del tempo e del denaro che impiega per
sceglie. In caso di successo, la creatura non
copiare un incantesimo di Oniromanzia nel suo
può essere influenzata da questo privilegio
libro degli incantesimi.
fino alla fine del prossimo riposo lungo del
mago. Il mago deve scegliere se usare Fascino
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 89
C HIAROVEGGENZA invece che due.

Dal secondo livello, il mago è in grado di


ottenere visioni del futuro che permettono di P SICOMANZIA
vedere cose che devono ancora accadere. Dopo
un riposo lungo, tira due d20 e tieni i risultati. Uno psicomante è un incantatore illusionista,
Puoi sostituire un qualsiasi tiro per colpire, un mago in grado di creare una realtà
salvezza o prova di caratteristica effettuata fittizia che può confondere e ingannare. La
con uno di quei due risultati. La scelta va psicomanzia è un’arte subdola, sottile, ma
effettuata prima di fare il tiro e può essere le cose create da quest’arte sembrano tanti
sostituito una sola volta per turno. Ogni tiro reali da avere effetti che sarebbero altrimenti
di Chiaroveggenza può essere usato una sola irrealizzabili. Alcuni psicomanti lo fanno per
volta. All’inizio di un riposo lungo, ogni tiro di ottenere potere e denaro, altri lo fanno per
Chiaroveggenza precedentemente posseduto si depistare coloro che li vorrebbero eliminare,
perde. ma altri lo fanno per il gusto di diventare
ingannatori di professione.

P REVISIONE E SPER TA
I NGANNATORE E SPER TO
Dal sesto livello, lanciare incantesimi di
Dal secondo livello, uno psicomante spende
oniromanzia diventa una cosa istintiva. Quando
metà del tempo e del denaro che impiega per
lancia un incantesimo di oniromanzia di
copiare un incantesimo di Psicomanzia nel suo
secondo livello o superiore, recupera uno slot
libro degli incantesimi.
incantesimo già speso. Lo slot recuperato
deve essere di livello inferiore a quello
dell’incantesimo lanciato e non superiore al I LLUSIONE M INORE M IGLIORATA
quinto.
Dal secondo livello, lo psicomante è in grado
di apprendere un trucchetto: Illusione Minore.
O CCHIO DELLA M ENTE Se conosceva questo trucchetto da prima, ne
apprende uno diverso a sua scelta nella lista
Dal decimo livello, il mago è in grado di
dei trucchetti da mago. Questo trucchetto
usare una azione per potenziare i suoi poteri
non conta per il limite di trucchetti conosciuti.
percettivi. Quando lo fa, può scegliere uno dei
Quando uno psicomante lancia illusione minore
seguenti benefici, che permane finché il mago
può creare un effetto sonoro e visivo con un
non è incapacitato o finché non termina un
singolo lancio.
riposo breve o lungo. Non è possibile utilizzare
questo privilegio nuovamente fino alla fine del
prossimo riposo lungo o breve. I NGANNI M UTEVOLI
• Comprensione Magica. Il mago è in grado di Dal sesto livello, se lancia un incantesimo
leggere qualsiasi linguaggio. con durata pari o superiore a 1 minuto, lo
• Scurovisione. Il mago ottiene scurovisione psicomante è in grado di usare la propria azione
entro 18 metri. per cambiare la forma dell’illusione creata
• Vedere Invisibilità. Il mago è in grado di quando vuole (nei limiti stabiliti normalmente
vedere le creature e gli oggetti invisibili entro dai parametri dell’incantesimo), se è in grado di
3 metri da lui e situati entro linea di vista. vederla.
• Vista Eterea. Il mago può vedere sul Piano
Etereo entro 18 metri.
I NGANNO DI F ORMA P ERSONALE
Dal decimo livello, lo psicomante è in grado di
C HIAROVEGGENZA A SSOLUTA
creare una copia illusoria di sé come reazione
Dal quattordicesimo livello, le previsioni nella istantanea quando una creatura effettua un
mente dell’oniromante si fanno più potenti attacco contro di lui, il mago può spostare,
e frequenti e creano nella sua mente una con una reazione, la copia illusoria tra sé e
immagine precisa di ciò che accadrà. Quando l’attaccante. L’attacco manca automaticamente
il mago utilizza questo privilegio, tira tre d20 e l’illusione viene distrutta. Una volta utilizzato
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 90
questo privilegio, il mago non può utilizzarlo T RUCCHETTO M IGLIORATO
nuovamente fino alla fine del prossimo riposo
Dal sesto livello, i trucchetti del mago che
breve o lungo.
infliggono danno possono influenzare anche
creature che potrebbero sfuggirne in altri
R EALTÀ I NGANNEVOLE casi. Quando una creatura supera un tiro
Dal quattordicesimo livello, lo psicomante salvezza contro un trucchetto del mago, quella
è in grado di formare delle illusioni d’ombra creatura subisce metà del danno del trucchetto
che possono creare realtà fittizie. Quando (se previsti), ma non subisce effetti aggiuntivi
lancia un incantesimo di psicomanzia di livello dallo stesso trucchetto
pari o superiore al primo, può scegliere un
oggetto inanimato non magico che sia parte C OSMONANZIA P OTENTE
dell’illusione e rendere quell’oggetto reale.
Può farlo nel suo turno come azione bonus Dal decimo livello, il mago aggiunge il suo
finché l’incantesimo è attivo. L’oggetto resta modificatore di Intelligenza al danno di
reale per 1 minuto. Come esempio, uno qualsiasi incantesimo di cosmomanzia da mago
psicomante potrebbe creare un ponte su lanciato.
uno strapiombo che i suoi alleati possono
fisicamente attraversare. L’oggetto non può E SPLOSIONE C OSMOMANTICA
infliggere danni o ferire in alcun modo.
Dal quattordicesimo livello, è in grado
intensificare la potenza di incantesimi semplici.
C OSMOMANZIA Quando lancia incantesimi da mago di
livello compresi tra Lv.1 e Lv.5 che infligga
Un cosmomante è un invocatore in grado di
danni, può infliggere il massimo danno con
manipolare gli elementi, generare fulmini
quell’incantesimo. Se utilizza questo potere due
dalle mani, palle di fuoco, ghiaccio pungente
o più volte prima di completare un altro riposo
e letale, o acido corrosivo in grado di sciogliere
lungo, il mago subisce 2d12 danni d’Oscurità
il metallo. Molti cosmomanti si occupano di
per ogni livello d’incantesimo in questione,
prestare servizio per potenti signori per eserciti
subito dopo averlo lanciato. Per ogni volta dopo
come fossero unità di artiglieria, mentre altri si
la seconda volta che usa questo privilegio prima
occupano di viaggiare per il mondo e proteggere
di aver completato un riposo lungo, i danni
i deboli.
aumentano di 1d12. Ignorano resistenza e
immunità.
C OSMOMANTE E SPER TO
Dal secondo livello, uno psicomante spende T HANATOMANZIA
metà del tempo e del denaro che impiega per
copiare un incantesimo di Cosmomanzia nel Un thanatomante, anche detto necromante,
suo libro degli incantesimi. esplora le possibilità del confine tra vita e non
morte. Studia molto bene cadaveri e scheletri,
cercando di scoprire il segreto della vita dopo la
P LASMARE F ORME E LEMENTALI
morte. La differenza sostanziale tra vita e non
Dal secondo livello, il cosmomante è in grado morte è la differenza che intercorre tra corpo
di creare barriere protettive sugli alleati che sano e cosciente che vive e corpo putrefatto
si trovano all’interno dell’area d’effetto degli utilizzato come burattino. Alcuni thanatomanti
incantesimi di cosmomanzia. Quando lancia studiano la non-morte per diventarlo loro stessi
un incantesimo di cosmomanzia che influenza e ottenere nuovi poteri.
altre creature che può vedere, può sceglierne
un numero pari a 1 + livello d’incantesimo. Le
T HANATOMANTE E SPER TO
creature scelte superano automaticamente il
tiro salvezza imposto contro l’incantesimo e Dal secondo livello, uno thanatomante spende
non subiscono alcun danno se normalmente metà del tempo e del denaro che impiega per
subirebbero la metà dei danni in caso di tiro copiare un incantesimo di Thanatomanzia nel
salvezza superato. suo libro degli incantesimi.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 91
M ANIPOLARE V ITA E M OR TE superiore a 8, ha vantaggio al tiro salvezza. Se
la creatura ha intelligenza pari a 12 o superiore,
Dal secondo livello, il thanatomante è in
in caso di fallimento può ripetere il tiro salvezza
grado di contenere e rilasciare energia nelle
alla fine di ogni ora, finché non lo supera.
creature uccise dai suoi incantesimi. Una
volta per turno, quando uccide una o più
creature con incantesimi di primo livello o M ETAMANZIA
superiore, recupera punti ferita pari al doppio
Un metamante è uno specialista della
del livello dell’incantesimo, o al triplo del
trasmutazione, un alchimista magico che
livello se l’incantesimo è un incantesimo di
intende raggiungere la perfezione dei materiali e
Thanatomanzia. Questo effetto non si applica a
la conoscenza più profonda del mondo fisico.
costrutti e non morti.
Studia i flussi energetici all’interno della
materia e i mutamenti della stessa, riuscendo
E VOCARE N ON M OR TI a manipolarne gli stati della materia a proprio
piacimento.
Dal sesto livello, il thanatomante può
aggiungere l’incantesimo Animare Morti al suo
libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. M ETAMANTE S APIENTE
Quando lancia Animare Morti, può scegliere un
Dal secondo livello, un metamante spende
cadavere o alcune ossa in aggiunta per creare
metà del tempo e del denaro che impiega per
un aggiunto scheletro o zombie. Ogni volta
copiare un incantesimo di Metamanzia nel suo
che ne crea uno usando un incantesimo di
libro degli incantesimi.
thanatomanzia, la creatura ottiene i seguenti
benefici:
V ILE A LCHIMIA
• Il massimo dei punti ferita della creatura
aumenta di un ammontare pari al livello del Dal secondo livello, il metamante è in grado
mago. di mutare temporaneamente le proprietà
• La creatura aggiunge il bonus di competenza di un oggetto non magico, trasformandolo
del mago ai suoi tiri per i danni con le armi. nel profondo. Il metamante utilizza uno
speciale procedimento magico e alchemico
per trasformare un oggetto fatto di un singolo
R ESISTENZA T HANATOMANTICA
materiale (legno, metallo, rame, ferro e pietra ad
Dal decimo livello, il thanatomante dispone esclusione di gemme) in un oggetto dalla forma
di resistenza a danni d’Oscurità e i suoi punti diversa che sia composto dello stesso materiale.
ferita massimi non possono essere ridotti. Per ogni 10 minuti trascorsi ad applicare la
procedura può trasformare materiale per
una grandezza totale di un cubo di 30 cm di
O RDINE DEL T HANATOMANTE
spigolo. Dopo 1 ora, o in seguito a perdita di
Dal quattordicesimo livello, il thanatomante è concentrazione come fosse un incantesimo, il
in grado di utilizzare la sua magia per prende materiale torna alla sua forma originaria.
il controllo dei non morti creati da altri maghi.
Come azione sceglie un non morto entro 18 P IETRA F ILOSOFALE
metri da lui e che possa vedere. La creatura
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza Dal sesto livello, il metamante è in grado di
Carisma contro la CD da incantesimi del trascorrere 8 ore per cercare di sintetizzare
mago. In caso di successo, il thanatomante una pietra filosofale che accumula magia di
non può più usare questo privilegio sullo stesso metamanzia. Il mago può beneficiare della
bersaglio. In caso di fallimento, la creatura pietra personalmente o cederla a qualcun altro.
diventa amichevole verso il thanatomante e Una creatura ottiene un beneficio a scelta
obbedisce ai comandi fino a che il mago non dal metamante autore della pietra fintanto
usa di nuovo questo privilegio. I non morti che la pietra resta in suo possesso. Quando
sono più difficili da controllare se sono più il metamante la crea, sceglie il beneficio tra le
intelligenti. Se il bersaglio di questo privilegio seguenti opzioni:
possiede un punteggio di Intelligenza pari o • Scurovisione entro 18 metri
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 92
• Un aumento della velocità di 3 metri debba possedere l’incantesimo nel suo libro
fintanto che la creatura è priva di ingombro degli incantesimi.
Competenza nei tiri salvezza su Costituzione • Trasmutazione: Il mago può trasmutare un
• Resistenza ai danni corrosivi, freddo, elettrici, oggetto non magico (che non sia più grande di
fuoco o sonici (a scelta del mago al momento un cubo con spigolo di 1,5 metri) in un altro
di determinare questo beneficio) oggetto non magico di taglia e massa analoga
• Ogni volta che il mago lancia un incantesimo e di valore pari o inferiore. Deve trascorrere
di metamanzia di livello pari o superiore a 1, 10 minuti a maneggiare l’oggetto che intende
può cambiare l’effetto della pietra, se la pietra trasformare.
si trova sulla sua persona. Se il mago crea
una nuova pietra filosofale, quella precedente
cessa di funzionare. M ONACO
M UTAMENTO E STERIORE Attraverso severi allenamenti e profonda
meditazione i monaci mirano a raggiungere
Dal decimo livello, il metamante aggiunge la perfezione fisica e la pace mentale. Il corpo di
Metamorfosi al suo libro degli incantesimi, questi combattenti è la loro arma più letale.
se non lo aveva già. È in grado di lanciare
metamorfosi senza spendere uno slot incan-
tesimo. Se lo fa, il bersaglio dell’incantesimo S TILE DELLE T ENEBRE
può essere solo sé stesso e può trasformarsi
I monaci dello Stile delle Tenebre seguono
in una bestia il cui grado sfida sia pari o
una tradizione incentrata sulla furtività e
inferiore a 1. Quando lancia Metamorfosi in
sul sotterfugio. Questi monaci a volte sono
questo modo, il metamante non può usarlo di
noti come ninja o ombre danzanti fungono da
nuovo fino alla fine del prossimo riposo lungo
spie e da assassini. A volte i membri di un
o breve, ma può comunque lanciarlo usando
monastero ninja sono imparentati tra loro e
uno slot incantesimo disponibile come farebbe
formano un clan votato alla segretezza nelle
normalmente.
sue arti e missioni. Altri monasteri sono più
simili alle gilde dei ladri e vendono i loro servizi
M AESTRO M ETAMANTE ai nobili, ai ricchi mercanti e a chiunque sia in
Dal quattordicesimo livello, il metamante è grado di pagare le loro tariffe. A prescindere dai
in grado di usare la sua azione per consumare loro metodi, i capi di questi monasteri esigono
riserve di metamanzia accumulate nella sua un’obbedienza incondizionata da parte dei loro
pietra filosofale come un’unica estrazione. discepoli.
Quando lo fa, sceglie uno degli effetti seguenti.
La sua pietra filosofale si distrugge e non può T ECNICHE DELLE T ENEBRE
essere ricreata finché il mago non completa un
A partire da quando sceglie questa tradizione
riposo lungo.
al terzo livello, un monaco può usare il suo ki
• Panacea: Il mago rimuove tutte le per duplicare gli effetti di certi incantesimi. Con
maledizioni, malattie e veleni che influenzano un’azione può spendere 2 punti ki per lanciare
una creatura da lui toccata con la pietra del Oscurità, Passare Senza Tracce, Scurovisione
trasmutatore. La creatura recupera anche o Silenzio senza fornire componenti materiali.
tutti i suoi punti ferita. Inoltre ottiene il trucchetto Illusione Minore, se
• Fonte di Gioventù Eterna: Il mago tocca già non lo conosceva.
una creatura consenziente con la pietra del
trasmutatore e l’età apparente di quella
M UOVERSI TRA LE O MBRE
creatura è ridotta 3d10 anni, fino a un
minimo di 13 anni. Questo effetto non Al sesto livello, un monaco ottiene la capacità
prolunga l’arco vitale della creatura. di passare da un’ombra all’altra. Quando si
• Rinascita: Il mago lancia l’incantesimo trova in condizioni di luce fioca o di oscurità,
Rianimare Morti su una creatura da lui con un’azione bonus può teletrasportarsi di
toccata con la pietra del trasmutatore, senza un massimo di 18 metri fino a uno spazio
spendere uno slot incantesimo e senza che libero che egli sia in grado di vedere e che si
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 93
trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o monaco la usa. Il monaco conosce la disciplina
di oscurità. Dispone poi di vantaggio al primo Simbiosi Elementale e un’altra disciplina
attacco in mischia che effettua prima della fine primordiale a sua scelta, descritta nella sezione
del turno. seguente, Tecniche Primordiali. Apprende una
tecnica primordiale aggiuntiva a sua scelta
O MBRA V IVENTE al sesto, undicesimo e diciassettesimo livello.
Inoltre, ogni volta che il monaco apprende
All’undicesimo livello, il monaco è in grado una nuova tecnica primordiale, può sostituire
di diventare tutt’uno con le ombre. Quando una tecnica che già conosce con una tecnica
si trova in un’area di luce fioca o di oscurità, diversa.
può usare la sua azione per diventare invisibile.
Livello da Monaco Punti Ki massimi per un incantesimo
Rimane invisibile finché non effettua un attacco,
Da 5 a 8 3
non lancia un incantesimo o non si trova in
Da 9 a 12 4
un’area di luce intensa.
Da 13 a 16 5
Da 17 a 20 6
S FRUTTARE LE D EBOLEZZE
Al diciassettesimo livello, un monaco impara
ad approfittare della momentanea distrazione L ANCIARE I NCANTESIMI P RIMORDIALI
che una creatura subisce quando è colpita da
Alcune tecniche primordiali consentono al
un attacco. Ogni volta che una creatura entro
monaco di lanciare incantesimi. Per lanciare
1,5 metri dal monaco è colpita da un attacco
uno di questi incantesimi, il monaco usa
effettuato da una creatura diversa dal monaco,
il tempo di lancio e le altre regole relative
quest’ultimo può usare la sua reazione per
all’incantesimo in questione, ma non è
effettuare un attacco in mischia contro quella
obbligato a fornire le componenti materiali
creatura.
che esso richiede. Una volta arrivato al quinto
livello, il monaco può spendere ulteriori
S TILE DEI P RIMORDIALI punti ki per aumentare il livello di una
tecnica primordiale da lui lanciata, purché
Il monaco dello Stile dei Primordiali si vota l’incantesimo possieda un effetto potenziato a
allo studio e alla comprensione delle antiche un livello superiore, come per esempio Mani
entità che sfruttavano il potere degli elementi Brucianti. Il livello dell’incantesimo aumenta
per replicarne le abilità. Quando il monaco di 1 per ogni punto ki aggiuntivo speso dal
concentra il suo ki, entra in sintonia con le monaco. Per esempio, se un monaco di quinto
forze primeve del mondo e le imbriglia nelle sue livello utilizza Mani di Cenere Esplosiva per
tecniche, diventando un tramite tra l’energia lanciare Mani Brucianti, può spendere 3 punti
della Natura stessa e l’ambiente circostante. ki per lanciarlo come incantesimo di secondo
Alcuni membri di questa tradizione si dedicano livello (il costo base della disciplina, pari a 2
alla perfezione del potere incarnato da un punti ki, più 1). Il numero massimo di punti
singolo Primordiale, ma altri uniscono varie ki che il monaco può spendere per lanciare
tecniche e riescono a combinare anche tutte e un incantesimo in questo modo (incluso il suo
quattro le energie basilari della Natura. Molti costo base in punti ki e gli eventuali punti ki
monaci si tatuano il corpo con vari simboli aggiuntivi che spende per aumentarne il livello)
riguardanti i Primordiali, come vulcani, onde di è determinato dal livello da monaco, come
marea, tempeste, montagne, immensi draghi o indicato nella tabella.
elementali.

T ECNICHE P RIMORDIALI
A DEPTO P RIMORDIALE
Le discipline primordiali sono presentate in
Quando il monaco sceglie questa tradizione ordine alfabetico. Se una disciplina richiede
al terzo livello, inizia ad apprendere una un livello, il monaco deve avere raggiunto quel
serie di discipline magiche che imbrigliano il livello per apprendere la disciplina in questione.
potere degli antichi Primordiali. Ogni disciplina
richiede un costo in punti ki ogni volta che il Soffio del Vento (Lv.11 richiesto): Il monaco
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 94
può spendere 4 punti ki per lanciare Volare, Esplosione Sonica (Lv.6 richiesto) Il monaco
Bersagliando sé stesso. può spendere 3 punti ki per lanciare
Frantumare.
Mani di Cenere Esplosiva: Il monaco può
spendere 2 punti ki per lanciare Mani Presa del Vento Boreale (Lv.6 richiesto): Il
Brucianti. monaco può spendere 3 punti ki per lanciare
Blocca Persone.
Resistenza dell’Antica Roccia (Lv.17 richiesto):
Il monaco può spendere 5 punti ki per Violenza Tellurica (Lv.17 richiesto): Il
lanciare Pelle di Pietra, bersagliando sé monaco può spendere 6 punti ki per lanciare
stesso. Muro di Pietra.
Fuoco della Distruzione (Lv.11 richiesto): Il Stile della Nebbia (Lv.11 richiesto): Il monaco
monaco può spendere 4 punti ki per lanciare può spendere 4 punti ki per lanciare Forma
Palla di Fuoco. Gassosa, bersagliando sé stesso.
Colonna Fiammeggiante (Lv.17 richiesto): Il Colpo Tonante: Il monaco può spendere 2
monaco può spendere 5 punti ki per lanciare punti ki per lanciare Onda Tonante.
Muro di Fuoco.
Pugno di Furia del Vento: Il monaco può
Stile del Fiume in Piena: Come un’azione,
generare una scarica di aria compressa
il monaco può spendere 1 punto ki per
che colpisce con la forza di un pugno . Con
scegliere un’area di ghiaccio o di acqua le
un’azione, il monaco può spendere 2 punti
cui dimensioni non superino i 9 metri per lato
ki e scegliere una creatura entro 9 metri da
e situata entro 36 metri da lui. Il monaco può
lui. Quella creatura deve effettuare un tiro
trasformare l’acqua in ghiaccio e viceversa
salvezza su Forza. Se lo fallisce, la creatura
all’interno di quell’area, e può modellare
subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10
il ghiaccio nella forma che preferisce. Può
danni contundenti extra per ogni punto
aumentare o ridurre l’elevazione del ghiaccio,
ki aggiuntivo speso dal monaco; inoltre, il
scavare o riempire un canale, erigere o
monaco può spingere la creatura fino a un
abbattere un muro o formare una colonna.
massimo di 6 metri, allontanandola da sé e
L’estensione di tali cambiamenti non può
buttandola a terra prona. Se lo supera, la
superare la metà delladimensione più grande
creatura subisce la metà di quei danni, ma
dell’area. Per esempio, se il monaco agisce su
non viene spinta e non cade a terra prona.
un quadrato con lato di 9 metri, può creare
una colonna alta fino a 4,5 metri, aumentare Simbiosi Elementale: Il monaco può usare la
o ridurre l’elevazione del quadrato di 4,5 sua azione per controllare brevemente le forze
metri, scavare una fossa profonda al massimo elementali vicine, provocando un effetto a sua
4,5 metri e così via. Non può modellare il scelta tra i seguenti:
ghiaccio per intrappolare o infliggere danni a
• Creare un effetto sensoriale innocuo e
una creatura all’interno dell’area.
istantaneo correlato all’acqua, all’aria,
Dominio Acquatico: Con un’azione, il monaco al fuoco o alla terra, come uno spruzzo
può spendere 2 punti ki per creare una frusta d’acqua, uno sbuffo di vento, una pioggia
d’acqua che spinge e tira una creatura per di scintille o un leggero tremolio di alcune
farle perdere l’equilibrio. Una creatura che pietre.
il monaco sia in grado di vedere e che si • Accendere o estinguere istantaneamente
trovi entro 9 metri da lui deve effettuare una torcia, una candela o un piccolo fuoco
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, da campo.
subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10 • Raffreddare o riscaldare fino a 0,5 kg di
danni contundenti extra per ogni punto ki materiale non vivente per un massimo di 1
aggiuntivo speso dal monaco, che può farla ora.
cadere a terra prona o tirarla fino a 7,5 metri • Generare terra, fuoco, acqua o foschia delle
avvicinandola a sé. Se invece lo supera, la dimensioni massime di un cubo con spigolo
creatura subisce la metà dei danni, ma non di 30 cm e che assuma una rozza forma a
viene tirata e non cade a terra prona. sua scelta per un massimo di 1minuto.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 95
Soffio dell’Inverno (Lv.17 richiesto): . Il Nessuna Pietà: I malvagi sono ormai perduti
monaco può spendere 6 punti ki per lanciare e non sono in grado di redimersi. Eliminarli è
Cono di Freddo. spesso il miglior metodo per la salvezza altrui.

Stile della Tempesta: Il monaco può spendere Ad ogni Costo: Ogni occasione deve essere la
2 punti ki per lanciare Folata di Vento. migliore per sradicare il male.

Ripagare nel Sangue: I tuoi nemici potrebbero


Doppio Morso della Fiamma: Quando il
fare del male a degli innocenti e la colpa di
monaco usa l’azione di Attacco nel suo turno,
non essere riuscito a fermarli sarebbe tua.
può spendere 1 punto ki per generare dei
Le vittime conteranno su di te e chiederanno
tentacoli di fiamme dai suoi pugni e dai suoi
pegno per i loro crimini.
piedi. La portata dei suoi colpi senz’armi
aumenta di 3 metri per quell’azione, nonché Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai
per il resto del turno. Quando un tale attacco livelli da paladino elencati
colpisce, infligge danni da fuoco anziché
danni contundenti, ese il monaco spende Livello da Paladino Incantesimi
1 punto ki quando l’attacco colpisce, esso Lv.3 Anatema
infligge anche 1d10 danni da fuoco extra. Marchio del Cacciatore
Lv.5 Blocca Persone
Passo Velato
Lv.9 Protezione dall’Energia
P ALADINO Velocità
Lv.13 Esilio
I Paladini sono soldati votati alla fede e portano Porta Dimensionale
sul campo di battaglia volontà e acciaio. La loro Lv.17 Blocca Mostri
capacità di incanalare l’energia il potenti colpi è Scrutare
temuta anche dai mostri più potenti

V OTO DEL C ASTIGO I NCANALARE D IVINITÀ


Quando il paladino acquisisce questo voto
Un Voto del Castigo è un giuramento di un
al terzo, ottiene le due seguenti opzioni di
paladino che cerca vendetta e giustizia per
Incanalare Divinità.
tutti. Un paladino votato al punire i malvagi
in maniera esemplare, sradicando dal mondo Marchio del Castigo: Con un’azione, il
ogni male superiore. Ogni volta che un evento paladino brandisce il suo simbolo sacro
tragico porta la morte degli innocenti, un e proclama una preghiera di denuncia
paladino da qualche parte compie questo voto utilizzando Incanalare Divinità. Il paladino
ed è portato naturalmente al vendicare i caduti sceglie una creatura situata entro 18 metri
con zelo irreprensibile. da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella
creatura deve effettuare un tiro salvezza
P RECETTI DI C ASTIGO su Saggezza, a meno che non sia immune
all’essere spaventata. Gli immondi e i
Un Voto del Castigo ha pochi e semplici voti, non morti subiscono svantaggio a questo
che spesso possono apparire brutali, ma che tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, la
derivano dalla necessità di utilizzare qualsiasi creatura è spaventata per 1 minuto o finché
mezzo necessario per mantenere la pace. Alcuni non subisce danni. Finché è spaventata,
paladini di questo voto spesso deviano dalla la creatura ha velocità 0 e non può trarre
legge per seguire il loro personale senso di beneficio da alcun bonus alla sua velocità. Se
giustizia verso chi commette un grave crimine. supera il tiro salvezza, la creatura dimezza
la sua velocità per 1 minuto o finché non
Combattere il Grande Male: Se devi scegliere subisce danni.
tra combattere contro i tuoi nemici giurati
e combattere contro un male minore, scegli Promessa di Vendetta: Utilizzando Incanalare
sempre il male peggiore. Divinità come azione bonus, il paladino può
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 96
formulare un voto di inimicizia contro una V OTO DEL P ROTETTORE N ATU -
creatura situata entro 3 metri da lui e che egli
sia in grado di vedere. Il paladino dispone di RALE
vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura
Il Voto del Protettore Naturale è un voto
per 1 minuto o finché essa non scende a 0
antichissimo, quasi quanto il mondo stesso,
punti ferita o cade priva di sensi.
di cui alcuni paladini si fregiano dalla notte dei
tempi. Un Paladino con questo voto promette di
R ANCORE I NESTINGUIBILE proteggere la natura e tutto ciò che rappresenta,
senza interferire con il normale scorrere della
Dal settimo livello, il paladino è in grado di vita e il ciclo di morte e rinascita. Spesso sono
impedire ai nemici di ritirarsi. Se colpisce una ornati da piante e fiori che descrivono il loro
creatura con un attacco d’opportunità, può rango o il loro ruolo.
decidere di muoversi fino a metà della sua
velocità subito dopo l’attacco e come parte della
reazione. Non provoca attacchi d’opportunità P RECETTI DEL P ROTETTORE N ATURALE
con questo movimento. I precetti del Protettore Naturale sono
conosciuti e conservati da secoli. Questo
E SSENZA V ENDICATIVA voto è una promessa di neutralità, al fine di
preservare il bene naturale e superiore al di
Dal quindicesimo livello, il Voto del Paladino sopra di qualsiasi legge o credo.
ottiene un potere superiore che gli consente di • Alimenta la Luce: Con i tuoi atti di bontà,
sopraffare il proprio avversario. Una creatura onore e misericordia, sai sempre perdonare,
sotto l’effetto di Marchio del Castigo che effettua nutrendo la fiamma della speranza nel
un attacco contro il paladino permette al mondo.
paladino di effettuare un attacco con arma da • Proteggi la luce: Nel mondo in cui esistono
mischia come reazione contro quella creatura, bellezza, gioia e bontà non c’è spazio per chi
entro la portata dell’arma. vorrebbe distruggerle: opponiti a loro con
tutte le loro forze.
AVATAR DEL C ASTIGO • Preserva la Tua Integrità: Non lasciare che il
male spenga la tua forza d’animo
Dal ventesimo livello, il paladino è in grado • Sii la Speranza: Devi essere positivo per tutti
di assumere forma di un angelo della vendetta. coloro che vivono nella disperazione e divenire
Usando un’azione, il paladino si trasforma. Per il loro faro di speranza.
un’ora, ottiene i seguenti benefici:
• Dalla sua schiena spunta un paio di ali eteree Livello da Paladino Incantesimi
che gli conferisce una velocità di volare di 18 3 Colpo Intrappolante
metri. Parlare con gli Animali
• Il paladino emana un’emanazione di potere 5 Bagliore Lunare
divino del raggio di 9 metri. La prima Passo Velato
volta che una creatura nemica entra 9 Crescita Vegetale
nell’emanazione o vi inizia il proprio turno Protezione dall’Energia
durante una battaglia, la creatura deve 13 Pelle di Pietra
superare un tiro salvezza su Saggezza Tempesta di Ghiaccio
altrimenti sarà spaventata dal paladino per 17 Comunione con la
1 minuto o finché non subisce danni. I tiri Natura
per colpire contro la creatura spaventata Traslazione Arborea
dispongono di vantaggio.

Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino I NCANALARE D IVINITÀ


non può più utilizzarlo fino alla fine del
prossimo riposo lungo Quando il paladino acquisisce questo voto al
terzo livello, ottiene le due seguenti opzioni di
Incanalare Divinità.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 97
Collera dei Primordiali: Il paladino può punto ferita. Non si può usare nuovamente
utilizzare Incanalare Divinità per invocare questo privilegio fino alla fine del prossimo
le forze primordiali affinché intrappolino un riposo lungo. Inoltre, non può invecchiare,
nemico. Con un’azione, può fare spuntare magicamente o non.
dal terreno dei rampicanti spettrali che si
protendono e afferrano una creatura situata I NCARNAZIONE DEL P OTERE N ATURALE
entro 3 metri dal paladino e che egli sia in
grado di vedere. La creatura deve superare Dal ventesimo livello, il paladino è in grado di
un tiro salvezza su Forza o Destrezza (a sua diventare un avatar della natura, prendendo
scelta), altrimenti sarà trattenuta. Finché l’aspetto che preferisce, come per esempio
è trattenuta dai rampicanti, la creatura l’aspetto di un antico elementale fatto di legno,
continua a ripetere il tiro salvezza alla fine o di una creatura animale, o un umanoide
di ogni suo turno. Se lo supera, riesce a con corna da cervo o da toro. Per un minuto,
liberarsi e i rampicanti svaniscono. ottiene i benefici seguenti:
• All’inizio di ogni suo turno recupera 10 punti
Respingere Aberrazioni: Il paladino può ferita. Ogni volta che lancia un incantesimo
utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare da paladino con un tempo di lancio di 1
antiche parole che infliggono dolore ai folletti azione, può lanciarlo usando invece 1 azione
e agli immondi. Con un’azione, il paladino bonus.
brandisce il suo simbolo sacro e ogni folletto • Le creature nemiche situate entro 3 metri
o immondo situato entro 9 metri da lui da lui subiscono svantaggio ai tiri salvezza
e in grado di sentirlo deve effettuare un contro i suoi incantesimi da paladino e le sue
tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la opzioni di Incanalare Divinità.
creatura è scacciata per 1 minuto o finché
non subisce danni. Una creatura scacciata Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino
deve spendere i suoi turni tentando di non può più utilizzarlo finché non completa un
allontanarsi il più possibile dal paladino e riposo lungo.
non può volontariamente muoversi in uno
spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre,
non può effettuare reazioni. Come sua azione R INNEGATO
può usare solo l’azione di Scatto o tentare
Un paladino Rinnegato è un paladino che è
di fuggire da un effetto che gli impedisca di
venuto meno o ha infranto il suo voto per
muoversi. Se non può muoversi in alcun
ambizione o per altro motivo. Spesso sono
luogo, la creatura può usare l’azione di
creature infernali a convincere paladini a
schivata. Se la vera forma della creatura è
diventare Rinnegati e questo li porta ovviamente
celata da un’illusione, una forma mutata o
a compiere azioni malvage. Un paladino deve
altri effetti analoghi, quella forma è rivelata
essere almeno di terzo livello per perdere il
quando la creatura viene scacciata.
proprio voto e divenire Rinnegato.
Il paladino Rinnegato perde gli incantesimi di
B ARRIERA N ATURALE voto ottenuti in precedenza e riceve invece i
seguenti incantesimi da Rinnegato al livello da
Dal settimo livello, la magia antica scorre
paladino indicato.
con tale potenza nel paladino da formare
una protezione naturale. Il paladino e le Livello da Paladino Incantesimi
creature amiche situate entro 3 metri da lui Lv.3 Anatema
ottengono resistenza ai danni degli incantesimi. Marchio del Cacciatore
Al diciottesimo livello, la gittata di questa Lv.5 Blocca Persone
emanazione aumenta a 9 metri. Passo Velato
Lv.9 Protezione dall’Energia
Velocità
G UARDIANO V IGILE
Lv.13 Esilio
Dal quindicesimo livello, ogni volta che il Porta Dimensionale
paladino scende a 0 punti ferita non viene Lv.17 Blocca Mostri
ucciso, e può decidere di rimanere a 1 Scrutare
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 98
subisce 4d10 danni mentali. Tu e le creature
che scegli dentro l’emanazione forniscono
I NCANALARE D IVINITÀ svantaggio alle creature che le attaccano
(e che si affidano alla normale vista per
Un paladino Rinnegato ottiene al terzo livello combattere) che si trovano nell’area, dato
le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità. che sono ammantate della tua aura di
potenza spaventosa. Per tutto il tempo in cui
Emanazione di Terrore: Con un’azione, crei
l’emanazione persiste, puoi usare un’azione
un’emanazione di nebbia oscura, fatta di
bonus durante il turno per lanciare le ombre
pensieri negativi. Ogni creatura entro 9 metri
all’interno contro una creatura. Effettua un
dal paladino, da lui scelta, deve effettuare
attacco d’incantesimo da mischia contro il
un tiro salvezza su Saggezza nel caso in
bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce
cui possa vedere il paladino. Se fallisce il
3d10+tuo modificatore di Carisma danni
tiro salvezza, il bersaglio è spaventato dal
Corruzione. L’emanazione può essere usata
paladino per 1 minuto. Se una creatura
una sola volta fino al prossimo riposo lungo.
spaventata da questo effetto termina il
suo turno a più di 9 metri di distanza dal
paladino, può tentare un nuovo tiro salvezza
su Saggezza per terminare questo effetto. R ANGER
Controllare Non Morti: Con un’azione, scegli Questi esploratori sono a proprio agio nelle
come bersaglio una creatura non morta terre selvaggie e si spingono dove chiunque
visibile entro 9 metri da te. Il bersaglio deve altro non oserebbe. Armati del loro istinto
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se questi avventurieri sono inarrestabili nele lande
fallisce il tiro salvezza, il bersaglio deve desolate.
obbedire ai comandi del paladino per le
successive 24 ore, o fino a che il paladino non
usa di nuovo l’opzione Incanalare Divinità. A DDESTRATORE DELLE B ELVE
Un non morto il cui grado di sfida sia pari o Un Ranger con questo archetipo combatte
superiore al livello del paladino è immune a affiancato da una bestia feroce con cui ha
questo effetto. stretto un profondo legame. La bestia combatte
a servizio del proprio padrone per proteggere la
E MANAZIONE DI D ISPREZZO natura e le creature che la abitano.

Dal settimo livello, in un’emanazione di 3


metri di raggio intorno a te, tu e tutti i non A NIMALE C OMPAGNO
morti all’interno ottengono un bonus al danno Al terzo livello il ranger è in grado di
che infliggono con armi da mischia pari al addestrare una bestia di taglia media o inferiore
tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Una e di grado sfida 1/4 o inferiore a combattere al
creatura beneficia di questo effetto da una suo fianco. La bestia ha i seguenti benefici:
singola fonte. Al diciottesimo livello, la gittata
• ottiene un bonus pari al bonus di competenza
di Emanazione di Disprezzo è 18 metri.
del ranger alla propria CA, ai tiri per colpire,
ai tiri per i danni e ai tiri salvezza e abilità in
R ESILIENZA S UPERIORE cui essa non possieda già la competenza.
Dal quindicesimo livello, hai resistenza a
• i suoi punti ferita massimi sono pari a
danni fisici da armi non magiche. quelli segnati sulla scheda della bestia o
al quadruplo del livello del ranger, scegliendo
il valore più alto
AVATAR DELLA P AURA • quando effettua un riposo breve può
Dal ventesimo livello sei in grado di creare recuperare punti ferita spendendo i suoi
un’emanazione che dura per un minuto, che dadi vita
riduce la luce intensa a fioca in un’area di La bestia svolge il suo turno durante quello del
9 metri intorno a te. Quando un nemico ranger ma non agisce a meno che il ranger non
spaventato che inizia il turno dentro l’area gli dia un comando. Il ranger può comandare
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 99
alla sua bestia di muoversi in una determinata in gruppi, sfruttando l’elemento sorpresa come
posizione senza usare alcuna azione, mentre chiave delle loro tattiche. Sebbene il nome che
usando la propria azione può comandare portano può trarre in inganno, molti briganti
alla bestia di effettuare una azione di Aiuto, sono buoni ed agiscono per salvaguardare aree
Attacco, Disimpegno, Scatto o Schivata. Se ottimali all’applicazione delle loro abilità.
il ranger possiede il privilegio "attacco extra" Il brigante è consigliato per chiunque desidera
quando comanda alla sua bestia di effettuare studiare il nemico per poi combatterlo
un attacco può effettuare contemporaneamente sfruttando l’effetto sorpresa. Durante le
un attacco con arma. Se il ranger è incapacitato battaglie utilizza la tattica e le sue trappole per
o la bestia è rimasta da sola può agire senza tenersi lontano dal nemico e vincere d’astuzia.
bisogno di comandi per proteggere sé stessa e
il ranger. La bestia non ha bisogno di alcun Incantesimi Ampliati del Brigante:
comando per effettuare reazioni come un Il Brigante ottiene gli incantesimi seguenti ai
attacco di opportunità. Il ranger può viaggiare livelli da ranger indicati.
furtivamente nel terreno prescelto a passo
Livello dell’Incantesimo Incantesimi
normale anche se è accompagnato dalla sua
3 Trabocchetto
bestia, e quest’ultima ottiene lo stesso privilegio.
5 Cordone di Frecce
Se la bestia muore, il ranger può stringere un
9 Minuscole Meteore di
nuovo patto magico in 8 ore con un’altra bestia
Melf
idonea.
13 Muro di Fuoco
17 Blocca Mostri
T ECNICHE DA C OMBATTIMENTO
Dal settimo livello il ranger può utilizzare
un’azione bonus per comandare alla bestia A BILE O PPOR TUNISTA
di effettuare un’azione di Aiuto, Disimpegno,
Scatto o Schivata. La bestia non può attaccare Al terzo livello, il Brigante è capace di sfruttare
nel turno in cui il ranger utilizza questo al meglio le situazioni di vantaggio create
privilegio. dalle sue trappole. Quando una creatura
effettua un tiro salvezza su Destrezza per
evitare i danni o gli effetti di un incantesimo
F RENESIA S ELVAGGIA
da brigante, il ranger può utilizzare la sua
Dall’undicesimo livello, quando il ranger reazione per compiere un attacco extra contro
comanda alla sua bestia di effettuare l’azione di quella creatura, se l’attacco colpisce infligge
Attacco la bestia può attaccare due volte, o in danni pari al bonus di Destrezza del ranger. e la
alternativa, utilizzare l’azione multiattacco se la creatura dispone di svantaggio al tiro salvezza
possiede. che attiva questo privilegio.

M AGIA C OMBINATA E SPER TO I NSEGUITORE


Dal quindicesimo livello, gli incantesimi Dal settimo livello, il brigante può effettuare
lanciati dal ranger che hanno come bersaglio sè un’azione bonus in ognuno dei suoi turni
stesso influenzano anche l’Animale Compagno, per compiere l’azione di nascondersi. Inoltre,
a patto che sia entro 9 metri dal ranger. utilizzare un incantesimo da brigante non rivela
la posizione del ranger.
B RIGANTE
S COR TA M AGICA
Il brigante è un ranger specializzato nelle
imboscate. Dall’undicesimo livello, quando il ranger tira
Combinando la conoscenza del terreno alla per l’iniziativa e non gli rimane alcuno slot
pazienza che contraddistingue questi maestri incantesimo, recupera uno slot incantesimo di
delle imboscate, i gruppi di briganti riescono un qualsiasi livello che sia in grado di lanciare.
a porre fine ai loro assalti in una manciata di Questo slot può essere utilizzato solo per
secondi. I briganti sono soliti riunirsi ed agire lanciare incantesimi da brigante.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 100
T EMPISMO P ERFETTO per ottenere vantaggio a un tiro per colpire, una
prova di caratteristica o un tiro salvezza. Se lo
Dal quindicesimo livello, il brigante può
fa, deve aspettare fino alla fine del prossimo
utilizzare l’azione di Prepararsi per indicare
riposo lungo per farlo di nuovo. Il DM può
una creatura che è in grado di vedere. Se la
decidere di far lanciare un dado per Influssi di
creatura indicata subisce gli effetti di uno degli
Instabilità sulla tabella prima del recupero di
incantesimi da brigante, il ranger può effettuare
questo privilegio.
un attacco con un arma contro di essa che
dispone di vantaggio al tiro per colpire e infligge
un numero di danni extra pari al livello da M ANIPOLARE LA S OR TE
ranger. Dal sesto livello, lo stregone può alterare il
corso del destino utilizzando la magia. Se
un’altra creatura che lo stregone può vedere
S TREGONE effettua un tiro per colpire, una prova di
caratteristica o un tiro salvezza, lo stregone
Il potere magico degli stregoni è innato e, anche può spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4
se non si presenta subito, gli accompagna e applicare il risultato ottenuto come bonus o
dalla nascita alla tomba. Gli stregoni sono penalità al tiro della creatura (a scelta). Può
potenti utilizzatori di magia e spesso seguono farlo anche dopo il tiro, ma prima del risultato.
vie decisamente distruttive.
C ONTROLLO DEL C AOS
I NSTABILITÀ Dal quattordicesimo livello, lo stregone riesce
Spesso, uno stregone possiede magia innata a manipolare in minima parte gli influssi della
che deriva da poteri caotici che si trovano e sua magia instabile. Quando tira sulla tabella
scompigliano piani di esistenza lontanissimi e “Influssi di Instabilità” può tirare due volte e
che determinano l’entropia del mondo materiale, scegliere quale numero usare.
sottostando al normale ordine delle cose. Uno
stregone della Magia Instabile potrebbe essere D EFLAGRAZIONE C AOTICA
il prodotto di un figlio nato in circostanze
Dal diciottesimo livello, il caos sprigionato
incredibili, i cui eventi apparentemente
dagli incantesimi dello stregone aumenta di
assurdi hanno impedito agli altri di darsi una
potenza. Nel momento in cui lo stregone infligge
spiegazione.
danni con un incantesimo e massimizza un
dado qualsiasi, può ritirarlo e aggiungere il
I NFLUSSO DI I NSTABILITÀ risultato ai danni. Questo privilegio ha effetto
Dal primo livello, lo stregone fa fluire fuori di una sola volta per turno.
sé la propria magia incontrollata quando lancia
un incantesimo. Il DM potrebbe chiedergli, una
volta a turno, di tirare un d20 dopo il lancio di WARLOCK
incantesimi di livello 1 o superiore. In caso di
1 come risultato del dado, il giocatore guarda Molti cercando il potere, i Warlock lo trovano
la tabella Influssi di Instabilità per causare un attraverso patti con esseri misteriosi sconosciuti
effetto magico casuale. Se l’effetto secondario ai più. Attraverso il contatto con queste entità
lancerebbe un incantesimo, questo sfugge alla questi individui si avvalgono di poteri occulti e
capacità di utilizzare Metamagia per controllarlo portano sulle spalle fardelli talvolta pericolosi
e se richiede concentrazione in questo caso non
la richiede: l’incantesimo ha effetto per la sua R E DEI F ATATI
intera durata.
Ogni Warlock ha un patrono, nel caso del Re
dei Fatati è una creatura quasi sconosciuta
I MPREVEDIBILITÀ M ISTICA
ai mortali che appartiene ai piani Fatati ed è
Dal primo livello, lo stregone è in grado di il custode di un regno naturale dimenticato,
cambiare la probabilità statistica degli eventi leggendario che esiste da prima delle razze
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 101
mortali. Il warlock attinge ai poteri del Rei dei D IFESA F ATATA
Fatati per sfruttarne i poteri in grado di piegare
Dal decimo livello, l’influenza del Re dei
gli elementi a suo vantaggio.
Fatati permette al warlock di respingere l’arte
dell’Imperiomanzia contro i suoi stessi nemici.
Incantesimi Ampliati del Re dei Fatati:
Il warlock non può essere affascinato e quando
Il Re dei Fatati consente al warlock di accedere
una creatura tenta di farlo, può usare una
a una lista ampliata di incantesimi quando
reazione per prendere la creatura che ha
deve apprendere un incantesimo da warlock. Il
lanciato l’effetto come bersaglio dello stesso.
warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla
La creatura in questione deve effettuare un tiro
sua lista degli incantesimi da warlock.
salvezza Saggezza contro la CD d’incantesimi
Livello dell’Incantesimo Incantesimi del warlock. In caso di fallimento è considerata
1 Luminescenza affascinata dal warlock per 1 minuto o fino a
Sonno che non subisce danni.
2 Allucinazione di Forza
Calmare Emozioni F OLLIA N EVROTICA
3 Crescita Vegetale
Intermittenza Dal quattordicesimo livello, il warlock è in
4 Dominare Bestie grado di instillare una potentissima forza
Invisibilità Superiore oscura nella mente delle altre creature. Con
5 Dominare Persone una azione sceglie una creatura entro 18 metri
Sembrare di distanza che possa vedere. Quella creatura
effettua un tiro salvezza Saggezza contro CD
d’incantesimi del warlock. In caso di fallimento,
è sotto la condizione di affascinamento o di
E MANAZIONE A MMALIANTE
paura nei confronti del warlock (che sceglie
Dal primo livello, il Re dei Fatati permette quale dei due effetti) per 1 minuto, seguendo
al warlock di emanare la sua presenza come le regole di concentrazione degli incantesimi.
fosse uno dei folletti. Con un’azione, il warlock Questo effetto termina quando la creatura
può obbligare ogni creatura entro un cubo con subisce danni. Fino a che la creatura è sotto
spigolo di tre metri originato da sé a effettuare l’effetto di questo privilegio, crede di essere
un tiro salvezza Saggezza (CD pari a quella del perduta in un limbo oscuro, il cui aspetto è
warlock). In caso di fallimento, le creature sono deciso dal warlock. La creatura in questione
tutte affascinate o spaventate dal warlock che può vedere e sentire soltanto sé stessa, il
ha usato questo privilegio (a scelta) fino alla fine warlock e tutto ciò che si trova nel limbo. Una
del suo turno successivo. In caso di successo, volta utilizzato, il warlock deve aspettare la
nulla accade. Una volta utilizzato questo fine di un riposo breve o lungo per utilizzare
privilegio, non può essere usato nuovamente nuovamente questo privilegio.
fino alla fine di un riposo lungo.

A NTICO O RRORE
R ITIRATA F UGACE
Nelle profondità del grande cosmo dell’esistenza
Dal sesto livello, il warlock è in grado di esistono piani sconosciuti ai mortali i cui
scomparire divenendo nebbia, in seguito abitanti sono governati dal caos e sono
all’essere danneggiato o ferito. Quando subisce incomprensibili alla mente di quelli che vivono
danni può usare una reazione per diventare altrove. Questi grandi esseri, queste antiche
invisibile e teletrasportarsi fino a 18 metri di entità, sopravvivono eternamente all’esistenza
distanza in uno spazio libero che possa vedere. e al tempo stesso, mostrandosi ai mortali solo
Rimane invisibile fino all’inizio del suo prossimo attraverso racconti. Alcuni sapienti, raccolti
turno o fino a che non attacca o lancia un in lontane e recluse biblioteche sanno molto
incantesimo. Una volta usato Ritirata Fugace, poco a riguardo, ma sono sicuri del fatto che
deve aspettare la fine di un riposo breve o lungo nel passato qualcuno è riuscito ad entrare in
per usarlo di nuovo contatto con un Antico Orrore e stabilire un
legame di qualche tipo. Questo è quello che
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 102
fanno i warlock: comunicare con gli Antichi C AMBIARE LE S OR TI
Orrori e stringere un patto, che dona poteri in
Dal sesto livello, il warlock può influenzare
cambio di una devozione ai limiti del fanatismo.
le probabilità e difendersi o reagire come se
l’intera situazione si piegasse a suo favore.
Incantesimi Ampliati dell’Antico Essere:
Quando è attaccato, un warlock può usare
L’Antico Orrore consente al warlock di accedere
una reazione per fornire svantaggio all’attacco.
a una lista ampliata di incantesimi quando
Nel caso in cui utilizzando questo privilegio
deve apprendere un incantesimo da warlock. Il
il warlock non sia stato colpito dal suddetto
warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla
attacco, il prossimo attacco entro la fine del
sua lista degli incantesimi da warlock.
prossimo turno del warlock contro la creatura
Livello dell’Incantesimo Incantesimi che ha subito svantaggio ha vantaggio. Una
1 Risata Incontenibile di volta usato Cambiare le Sorti, non può essere
Tasha utilizzare fino alla fine del prossimo riposo
Sussurri Dissonanti breve o lungo.
2 Allucinazione di Forza
Individuazione dei P ROTEZIONE M ENTALE
Pensieri
3 Chiaroveggenza Dal decimo livello, la mente del warlock è
Inviare completamente isolata e i suoi pensieri non
4 Dominare Bestie possono essere letti utilizzando telepatia
Tentacoli Neri di Evard o incantesimi, né in nessun altro modo
5 Dominare Persone a meno che il warlock non lo consenta.
Telecinesi Addizionalmente, il warlock ha resistenza a
danni mentali e ogni volta che una creatura
gli infligge danni mentali subisce lo stesso
ammontare di danno.
C ONTATTO M ENTALE
V OLONTÀ T RASFERITA
Dal primo livello, il warlock è in grado di
sfruttare il potere concessogli dall’Antico per Dal quattordicesimo livello, l’Antico Orrore si
indugiare nei pensieri altrui. È in grado di manifesta nelle capacità del warlock di prendere
comunicare con la telepatia con creature che si possesso di un umanoide incapacitato. Con
trovano entro 9 metri da lui e che possa vedere. un tocco, la creatura incapacitata diventa
Non è importante che comunichi con una affascinata dal warlock finché non subisce
creatura con cui ha in comune un linguaggio gli effetti dell’incantesimo Rimuovi Maledizione,
conosciuto, ma questa deve essere almeno la condizione viene rimossa o il warlock non
in grado di parlare o conoscere un singolo decide di riutilizzare questo privilegio. La
linguaggio. creatura affascinata e il warlock possono
comunicare telepaticamente finché entrambi
si trovano sullo stesso piano di esistenza.

6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 103


7 - T ALENTI
Tabella dei Talenti I Talenti possono essere scelti al posto di un
Aumento di Caratteristica. Se un talento ha dei
Talento Requisiti
prerequisiti bisogna rispettarli tutti prima di
Agile Duellante 13 Des
sceglierlo.
Allievo Incantatore -
Antimago -
Assalto in Carica -
Balestriere - L ISTA DEI T ALENTI
Cecchino -
Combattente Brutale - A GILE D UELLANTE
Competenza Protezioni Leggere -
Richiede almeno 13 Destrezza
Competenza Protezioni Medie Competenza
La tua impressionante abilità come duellante
armature leggere
ti permette di difenderti meglio quando utilizzi
Competenza Protezioni Pesanti Competenza
un’arma leggera e affilata. Quando sei colpito
armature medie
da un attacco in mischia, puoi Consumare la
Cosmopolita -
Reazione per ottenere un bonus alla CA pari al
Duro a Morire -
tuo bonus di competenza sei stai combattendo
Eclettico -
utilizzando un’arma che possiede la proprietà
Esploratore Accorto -
“accurata”.
Mutasorte -
Guardiano -
Imitatore - A LLIEVO I NCANTATORE
Indagare -
Dopo svariate ore di addestramento e di
Incantatore Marziale -
apprendimento con un mago affermato,
Incantesimo Mirato -
apprendi due trucchetti e un incantesimo di
Maestria Doppia Arma -
primo livello di una singola classe a tua scelta.
Maestro Cavallerizzo -
Medico da Battaglia -
Memoria Infallibile - A NTIMAGO
Motivatore 13 Car
Un intenso addestramento ti ha temprato per
Occhio Attento -
combattere la magia e gli incantesimi: quando
Ombra Strisciante 13 Des
una creatura ostile lancia un incantesimo entro
Piede Lesto -
5 piedi da te, puoi effettuare un attacco di
Presa Migliorata 13 For
opportunità sulla stessa. Inoltre, hai vantaggio
Prestante -
ai tiri salvezza che effettui contro incantesimi
Rissoso -
lanciati da incantatori che si trovano a 5 piedi
Ritualista 13 Int o 13 Sag
da te. Un incantatore effettua con svantaggio
Sempre Attento -
le prove con concentrazione che derivano dai
Specialista Armature Medie Competenza in
danni che gli infliggi.
armature medie
Specialista Armature Pesanti -
Specialista Armi Inastate - A SSALTO IN C ARICA
Specialista Armi Pesanti - Se scatti e ti sei mosso di almeno 10 piedi puoi
Specialista Elementale - effettuare un attacco in mischia come azione
Specialista Marziale - bonus. Se si vuole infliggere danno, l’attacco
Specialista Scudi - ottiene un bonus di +5 al tiro per i danni, se si
Tenacia - vuole spingere la creatura, essa viene spinta di
Uomo d’Arme - 10 piedi.
Vigoroso -
7 - T ALENTI 104
B ALESTRIERE C OSMOPOLITA
L’esperienza nell’uso della balestra ti permette Hai viaggiato molto e in molti luoghi diversi,
di ignorare la proprietà di ricarica delle balestre apprendendo codici e lingue diverse tra loro.
e di non subire svantaggio quando usi la Apprendi 3 lingue a tua scelta e ottieni 1
balestra per attaccare se hai un nemico a 5 o punto a intelligenza (massimo 20) . Inoltre,
meno piedi di distanza. Inoltre, se hai attaccato puoi creare codici cifrati che solo tu e coloro
con un’arma ad una mano, puoi eseguire un ai quali lo hai insegnato possono leggere,
attacco come azione bonus utilizzando una tutti gli altri devono avere successo con una
balestra a una mano. prova d’intelligenza pari al tuo punteggio di
intelligenza sommato al tuo bonus competenza
o usare la magia per essere in grado di leggerlo.
C ECCHINO
Innata abilità e duri allenamenti ti permettono D URO A M ORIRE
di ignorare copertura parziale ( 1/2 e 3/4 )
quando effettui un attacco a distanza. Inoltre, Veterano di mille battaglie, ormai sei in grado
non subisci svantaggio quando attacchi un di riprendere le forze in un lampo. Ottieni +1 a
bersaglio entro il range massimo. Quando Costituzione e ogni volta che durante un riposo
effettui un attacco a distanza puoi decidere di brevi spendi un dado ferita, recuperi punti
ottenere un -5 al tiro per colpire. Se colpisci, ferita pari al risultato del dado più il doppio del
infliggi 10 danni bonus dello stesso tipo tuo modificatore di costituzione.
dell’arma. Deve comunque essere deciso prima
di tirare il dado per colpire. E CLETTICO
La tua naturale dote nell’imparare e la tua
C OMBATTENTE B RUTALE abilità di utilizzare numerosi e svariati
strumenti ti permette di scegliere 3 strumenti
Forza e ferocia, queste sono le cose che fanno
e/o abilità ed ottenere competenza in essi.
vincere guerre e battaglie. Con questo talento,
puoi ritirare i dadi di danno dell’arma una volta
per turno e decidere quale dei due risultati E SPLORATORE A CCOR TO
tenere. Nelle profondità, nel sottosuolo, si annidano
infiniti pericoli e tu sei l’unico in grado di
C OMPETENZA P ROTEZIONI L EGGERE riconoscerli tutti prima che siano letali. Quando
acquisisci questo talento: ottieni vantaggio
Hai appreso bene come muoverti con abiti a tutte le prove di Saggezza(percezione) e
leggeri, silenziosamente e rapidamente. Ottieni Intelligenza(investigazione) con lo scopo di
1 punto a Destrezza o Forza e competenza nelle identificare la presenza di porte o passaggi
armature leggere. segreti, ottieni vantaggio a tutti i Tiri Salvezza
con lo scopo di evitare o resistere alle trappole,
C OMPETENZA P ROTEZIONI M EDIE hai resistenza ai danni inflitti dalle trappole,
puoi cercare trappole mentre ti muovi con
Necessita di competenza con armature un andamento normale, anzichè solo con un
leggere andamento lento.
Hai appreso bene come muoverti con abiti
ingombranti, ma tuttavia non troppo pesanti.
M UTASOR TE
Ottieni 1 punto a Destrezza o Forza e
competenza con armature medie. Per qualche strano motivo, sembra che il
destino si pieghi sempre al tuo volere. Quando
prendi questo talento ottieni 3 Punti Sorte.
C OMPETENZA P ROTEZIONI P ESANTI
Spendendo 1 Punto Sorte puoi ritirare un dado
Competenza armature medie Vigore fisico e che hai usato per effettuare un attacco, un tiro
resistenza alla fatica sono parole chiave per chi salvezza o una prova di abilità. Devi ritirare
indossa armature pesanti. Ottieni 1 punto a prima che ti venga detto il risultato (successo
Forza e competenza con armature pesanti. o fallimento) del tiro. Inoltre, puoi influenzare
7 - T ALENTI 105
l’attacco di una creatura ostile. Quando sei il del combattimento è la tua specialità: hai
bersaglio di un attacco puoi tirare un d20 e vantaggio alle prove di concentrazione che
scegliere quale dei due risultati usare. Se più effettui quando prendi danno e che servono
individui usano un Punto Sorte su uno stesso per mantenere l’effetto di un incantesimo.
tiro, gli effetti si annullano e non vengono tirati Puoi eseguire le componenti somatiche di un
dadi aggiuntivi. Recuperi tutti i Punti Sorte incantesimo anche se hai entrambe le mani
alla fine di un riposo lungo, ma non potrai mai occupate da scudi o armi, inoltre quando una
averne più di 3. creatura provoca un tuo attacco d’opportunità,
puoi scegliere di lanciare un incantesimo
invece che effettuare un attacco in mischia.
G UARDIANO
L’incantesimo utilizzato in questo modo deve
Con occhio vigile e rapidità d’azione sei sempre avere 1 azione come tempo di lancio e deve
in grado di prevedere le mosse dei tuoi nemici avere come bersaglio una singola creatura.
e di intralciarli per liberare l’azione dei tuoi
compagni. Quando colpisci una creatura
I NCANTESIMO M IRATO
utilizzando un attacco d’opportunità, la
velocità della creatura diventa 0 per il resto Necessita la capacità di poter lanciare almeno
del suo turno e si ferma sul posto. Inoltre, un incantesimo L’esperienza con gli incantesimi
tutte le creature che effettuano l’azione di a lunga gittata ti permette di compiere azioni
Disimpegnare entro la tua portata possono incredibili. Puoi lanciare un incantesimo
ugualmente subire un attacco d’opportunità che è un attacco a distanza al doppio della
da te. Quando una creatura attacca un’altra gittata, inoltre tutti i tuoi incantesimi che
creatura che non sei tu e che non ha questo sono attacchi a distanza ignorano mezza
talento, puoi effettuare un attacco d’opportunità copertura e tre quarti di copertura. In aggiunta,
sulla creatura attaccante utilizzando la tua apprendi un trucchetto che richiede un tiro
reazione. d’attacco a distanza da una classe a tua scelta:
bardo, druido, chierico, warlock o mago. Il
modificatore d’abilità che usi per lanciare
I MITATORE
l’incantesimo in questione corrisponde a quello
Puoi riprodurre l’aspetto, l’atteggiamento e la utilizzato dalla classe dal quale lo hai preso.
voce di una persona che hai visto con grande
abilità. Ottieni 1 punto a Carisma (massimo
M AESTRIA D OPPIA A RMA
20) e hai vantaggio alle prove di Inganno o
Persuasione quando ti fingi qualcun altro, che La maestria che ti permette di utilizzare in
devi necessariamente aver sentito parlare per modo efficace un’arma per mano ti consente di
almeno un minuto. Un ascoltatore che ti sente ottenere un bonus di +1 alla Classe Armatura
parlare mentre ti fingi qualcun altro può fare quando impugni un’arma per mano. Inoltre,
una prova di Intuizione contrapposta al tuo sei capace di combattere normalmente anche
Ingannare per capire che non siete la stessa se le armi che impugni in entrambe le mani
persona. non sono leggere. Puoi estrarre o riporre due
armi con la stessa azione con cui estrarresti e
riporresti una singola arma.
I NDAGARE
che effettui per trovare porte nascoste, inoltre
M AESTRO C AVALLERIZZO
hai vantaggio ai tiri salvezza che effettui contro
effetti o danni di trappole. Ottieni resistenza al Sei divenuto un maestro del combattimento a
danno che infliggono le trappole e puoi muoverti cavallo e finché sei a cavallo di una creatura e
alla normale velocità di movimento quando non sei incapacitato, ottieni i seguenti vantaggi:
cerchi trappole. hai vantaggio ai tiri per colpire per attacchi
in mischia contro creature che hanno taglia
inferiore a quella della tua cavalcatura. Inoltre,
I NCANTATORE M ARZIALE
puoi reindirizzare un attacco che bersaglia
Necessita la capacità di poter lanciare almeno la tua cavalcatura verso te stesso. Se la
un incantesimo Lanciare incantesimi nel mezzo tua cavalcatura effettua un tiro salvezza su
7 - T ALENTI 106
destrezza, subisce metà dei danni in caso di O MBRA S TRISCIANTE
fallimento e nessun danno in caso di successo.
Necessita di almeno 13 di Destrezza
Hai un certo talento per quanto riguarda il
M EDICO DA B ATTAGLIA muoversi nelle ombre, risultando inosservato ad
La tua abilità di medico da campo ti permette un occhio poco attento. Puoi utilizzare l’azione
di utilizzare gli strumenti da guaritore come per nasconderti da una creatura se ti trovi
nessun altro. Quando stabilizzi una creatura in una zona lievemente oscurata (invece che
morente utilizzando un kit da guaritore, gli oscurata del tutto). Quando sei nascosto ad
fornisci anche un punto ferita. Come azione, una creatura ed effettui un attacco a distanza
puoi spendere un utilizzo del kit da guaritore che non lo colpisce, non sveli la tua posizione.
per guarire una creatura che recupera 1d6+4 Inoltre, la luce fioca non impone svantaggio alle
punti ferita, sommati al valore massimo prove di Percezione.
del dado ferita più grande della creatura in
questione. Una creatura curata con questo P IEDE L ESTO
effetto non può beneficiarne nuovamente fino
alla fine del prossimo riposo breve o lungo. La tua eccezionale agilità ti permette di
muoverti rapidamente e in modo sicuro.
Ottieni 10 piedi di movimento aggiuntivo e
M EMORIA I NFALLIBILE
puoi scattare su terreno difficile(non magico)
Ti sembra di ricordare tutto e hai l’impressione senza rallentamenti. Inoltre, se hai sferrato
che tutti intorno a te siano più ottusi. Quando un attacco in mischia contro un nemico, egli
prendi questo talento, ottieni +1 a Intelligenza non può sferrarti un attacco d’opportunità per
(massimo 20). Sai orientarti e sai sempre dove questo turno.
si trovano i quattro punti cardinali, inoltre puoi
stabilire con certezza quante ore mancano al P RESA M IGLIORATA
tramonto o all’alba. Puoi anche ricordare con
buona approssimazione tutto ciò che hai visto o Necessita di almeno 13 di Forza
sentito nell’ultimo mese. Sei ormai un esperto per quanto riguarda le
prese e hai vantaggio agli attacchi contro una
creatura che stai afferrando. Inoltre, puoi
M OTIVATORE
usare un’azione per bloccare del tutto una
Necessita di almeno 13 di Carisma creatura. Fai una seconda prova di afferrare,
Con la tua incredibile abilità carismatica se hai successo tu e la creatura afferrata siete
puoi spendere 10 minuti facendo un discorso considerati trattenuti.
che è in grado di motivare i tuoi compagni
a combattere in modo eroico. Scegli fino a 6
P RESTANTE
creature entro 30 piedi che ti hanno ascoltato
per questi 10 minuti: ognuna di loro ottiene Una forma fisica invidiabile, ottenuta con
punti ferita temporanei pari al tuo livello più il ore di intenso allenamento fisico ti concede i
tuo modificatore di carisma. Una creatura non seguenti benefici: per prima cosa, ottieni +1 a
può beneficiare degli effetti di Motivatore più di Forza o Destrezza (massimo 20); Quando sei
una volta per riposo breve o lungo. prono, rialzarsi consuma soltanto 5 piedi di
movimento; Scalare non dimezza la tua velocità
O CCHIO A TTENTO di movimento; puoi fare un salto in lungo o in
alto considerato con rincorsa anche solo dopo 5
Con una acutezza mentale che ha piedi di movimento (invece che 10).
dell’impressionante sei in grado di vedere
e notare cose che gli altri non riescono a
R ISSOSO
percepire. Quando prendi questo talento ottieni
+1 a Intelligenza o Saggezza a tua scelta. Puoi Innumerevoli risse in taverna ti hanno reso
capire le parole che sta dicendo una creatura forte e resistenti in ambienti affollati e abile
leggendo il labiale mentre parla, se sta parlando nell’utilizzo di qualsiasi oggetto come arma.
una lingua che conosci. Ottieni un bonus di +5 Ottieni +1 a Forza o Costituzione (massimo
a Indagare Passivo e Percezione Passiva. 20). Ottieni competenza con armi improvvisate
7 - T ALENTI 107
e con attacchi a mani nude. I tuoi attacchi a ha portato i suoi frutti. Quando prendi questo
mani nude infliggono d4 come danno. Inoltre, talento, ottieni +1 a Forza (massimo 20) e
quando colpisci una creatura con un attacco a quando indossi un’armatura pesante, riduci
mani nude o un’arma improvvisata, puoi usare di 3 tutti i danni da armi non magiche che
un’azione bonus per afferrare la creatura. subisci.

R ITUALISTA S PECIALISTA A RMI I NASTATE


Necessita di almeno 13 di Intelligenza o Hai passato molto tempo ad allenarti con le
Saggezza armi del genere più vario, ma con le armi
Dopo ore di studio, hai appreso un certo costruite con un’asta hai sviluppato una
numero di incantesimi che puoi lanciare come sintonia particolare. Se stai effettuando
rituali. Questi ultimi sono scritti in un libro di un colpo con solamente un’alabarda, un
rituali, che devi avere con te quando li lanci. bastone ferrato, una lancia o un falcione, puoi
Quando prendi questo talento, ottieni un libro spendere la tua azione bonus per effettuare un
di rituali con due incantesimi di primo livello. secondo attacco con lo stesso modificatore di
Scegli una delle seguenti classi: bardo, chierico, caratteristica di quello principale per provare ad
warlock, mago, stregone, druido. Se trovi un infliggere gli stessi danni che infliggeresti con
incantesimo scritto su una pergamena o il libro un martello leggero. Se invece stai combattendo
di un altro incantatore, puoi aggiungerlo al tuo con una delle armi prima elencate o una picca
libro dei rituali. L’incantesimo in questione deve ed una creatura entra nell’area che minacci,
essere sulla lista degli incantesimi della classe quella provoca un attacco di opportunità.
scelta, deve avere la dicitura “rituale” e deve
avere un livello massimo pari a metà del tuo
livello. Il processo di copiatura dell’incantesimo S PECIALISTA A RMI P ESANTI
sul tuo libro impiega due ore e costa 50 monete Nelle tue mani le Armi Pesanti da Mischia sono
d’oro per livello d’incantesimo. oggetti letali e pericolosi: mentre utilizzi una
di queste armi nel tuo turno, se hai colpito un
S EMPRE A TTENTO nemico con un attacco critico o lo hai portato a
0 punti ferita, puoi effettuare un attacco fisico
Sempre vigile, sempre sveglio e pronto a
in mischia come azione bonus. Inoltre, puoi
reagire al pericolo, ottieni un bonus di +5 ad
scegliere di ottenere un -5 al tiro per colpire al
iniziativa e non puoi essere sorpreso mentre
prossimo attacco in cambio di un bonus di +10
sei cosciente. Inoltre, le altre creature non
al danno.
ottengono vantaggio quando ti attaccano da
nascoste.
S PECIALISTA E LEMENTALE
S PECIALISTA A RMATURE M EDIE Necessita la capacità di saper lanciare
Necessita di competenza con Armature almeno un incantesimo
Medie Quando prendi questo talento, scegli
Con la tua assoluta maestria nell’utilizzare a un tipo di danno tra quelli che seguono:
pieno le possibilità di un’armatura media, non corrosivo, ghiaccio, fuoco, elettrico, sonico.
subisci svantaggio alle prove di Furtività che Gli incantesimi che lanci ignorano le resistenze
effettui mentre indossi un’armatura media. dell’elemento scelto e tratti ogni 1 sui dadi
Inoltre, il massimo valore di modificatore di di danno come fosse un 2. Puoi prendere
Destrezza che puoi sommare alla tua CA non è questo talento più volte e scegliere ogni volta un
più 2, ma 3. elemento diverso.

S PECIALISTA A RMATURE P ESANTI S PECIALISTA M ARZIALE


Necessita di competenza con Armature La tua abilità con le armi ti permette di svettare
Pesanti in prodezza rispetto a tutti gli altri. Quando
Il duro addestramento che hai svolto prendi questo talento, scegli due manovre dalla
indossando per lunghe ore le armature pesanti lista delle manovre del Maestro della Battaglia,
7 - T ALENTI 108
sottoclasse del Guerriero. Se la manovra T ENACIA
richiede un tiro salvezza, questo equivale a
Quando prendi questo talento, scegli un
8+il tuo bonus di competenza+ modificatore
punteggio caratteristica: il punteggio aumenta
di forza o destrezza (a tua scelta). Inoltre, se
di 1. Ottieni, inoltre, bonus competenza ai tiri
hai già dadi superiorità, ne ottieni uno in più,
salvezza della caratteristica corrispondente.
altrimenti ne ottieni uno che corrisponde ad
un d6. Questo dado è spendibile per usare le
manovre. Un dado superiorità viene utilizzato U OMO D ’A RME
quando effettui una manovra. Recuperi i dadi Il campo di battaglia è per te come un libro
superiorità con riposo breve o lungo. aperto che puoi leggere e sfogliare, le armi
non sono altro che strumenti da scrittore per
incidere gesta nella storia e la tua versatilità
S PECIALISTA S CUDI nella conoscenza e padronanza delle armi sono
indiscutibili. Ottieni +1 a Forza o Destrezza
Il tuo scudo è un’arma, oltre che una (massimo 20) e ottieni competenza con quattro
protezione: nel tuo turno, puoi effettuare armi a tua scelta.
l’azione di Spingere dopo aver attaccato, su
una creatura a 5 piedi da te. Se sei cosciente,
V IGOROSO
puoi aggiungere la CA che ti fornisce lo scudo
ad ogni tiro salvezza su destrezza che effettui Sei sopravvissuto a molte cose e senti che
contro incantesimi o effetti dannosi che niente potrà mandarti al tappeto. Quando
bersagliano soltanto te . Se sei bersaglio di prendi questo talento, i tuoi punti ferita
un effetto che ti permette di effettuare un tiro massimi aumentano di una quantità pari al
salvezza destrezza e che infligge metà del danno doppio del tuo livello. Inoltre, da ora in avanti,
in caso di successo puoi utilizzare lo scudo per quando guadagni un livello i tuoi punti ferita
annullare del tutto il danno. massimi aumentano di 2 punti aggiuntivi.

7 - T ALENTI 109
8 - I NCANTESIMI
QUESTO CAPITOLO DOVREBBE CONTENERE UN CATALOGO DEGLI INCANTES-
IMI DI"RD LABASTRE". COME PUOI DEDURRE DA QUESTO MESSAGGIO LA
COSA E’ ANCORA DA IMPLEMENTARE.
AL MOMENTO PUOI UTILIZZARE TUTTI GLI INCANTESIMIPRESENTI NELL’SRD
DELLA 5e E TUTTI QUELLI NEI MANUALI UFFICIALIZZATI "Wizard of the
Coast" DI CUI SEI IN POSSESSO.

L ISTA DEGLI I NCANTESIMI


...

8 - I NCANTESIMI 110
9 - S TRUMENTI DI G IOCO
Questo capitolo (insieme ai Link Esterni e P LAY B Y C HAT (G UIDA ANNESSA )
ai canali paralleli della GUIDA AL GIOCO su
Discord) è dedicato alle informazioni riguardo le
modalità e gli strumenti di gioco. In questa modalità si gioca scrivendo le azioni
Tutto ciò che viene trattato qui riguarda le del proprio personaggio in un canale testuale;
basi per giocare su RD Labastre ed è quindi ogni canale testuale rappresenta un punto
caldamente consigliato avere almeno idea del d’interesse particolare e generalmente ha una
contenuto di questo capitolo descrizione ed un’immagine rappresentativa
fissata nella chat.
La Play by Chat è generalmente usata dai
giocatori senza l’ausilio di un Master e serve
principalmente per connettere il proprio
M ODALITÀ DI G IOCO personaggio agli altri. Durante le Play by Chat
si instaurano amicizie, conflitti, relazioni e si
creano spunti di gioco fra i giocatori!.
S ESSIONE Quando si scrive un messaggio con abbastanza
caratteri in PbC si guadagna un frammento
di MileStone...Con abbastanza frammenti si
Questa è la modalità di gioco più classica
guadagna un’intera MS.
conosciuta dai giocatori di ruolo.
In questa Land si giocano prevalentemente Nota: Concludere un messaggio con le parentesi tonde
sessioni auto-conclusive anche se accade lo rende un messaggio OFF ed impedisce al messaggio
che prendano vita trame di una certa durata di dare un frammetto di MS.
(dipende dalla disponibilità dei DM e dei
giocatori, a volte più DM si coordinano per
creare storie che nel tempo modificano intere
aree di gioco).
G UIDA ALLA PBC
Le sessioni sono ovviamente gestite da un DM
e prevedono una ricompensa in Oro e MS,
comprendendo anche eventuali ricompense Quando parlate per bocca del vostro pg, attenti
alternative (oggetti, contatti, ecc..) a quello che dite, usate il testo in grassetto

Dichiarate sempre quello che il vostro pg


sta per fare, non date nulla per scontato.
P LAY B Y V OCAL Se vi state intrufolando tra le tende di un
accampamento nemico, dichiarate sempre che
vi muovete più silenziosamente possibile. Se
Questa modalità di gioco è praticamente una dovete dichiarare l’azione del vostro pg scrivete
versione vocale di una Play by Chat. in corsivo usando questo tipo di testo
Il ruolo di questo tipo di gioco è lo stesso della
Play by Chat, serve quindi per aumentare Limitate i messaggi out-of-character, cioè
l’immersione del Personaggio nel mondo di quegli interventi in cui il giocatore non sta
gioco. Una Play by Vocal non è ricompensata interpretando il suo personaggio. In chat,
con un reward ma ha tempi decisamente più dovete tenere presente che ogni intervento
brevi rispetto al suo corrispettivo scritto e non correlato con la scena che si sta giocando
spesso permette una miglior coordinazione intasa la pagina e disturba la lettura, rendendo
con gli altri gicoatori. più difficoltoso seguire il filo del discorso.
Quando volete rivolgervi al master o ai giocatori
di persona usate le parentesi ( testo )
9 - S TRUMENTI DI G IOCO 111
L’uso del pvt non è vietato nei gdr, ma non è Evitate i pensieri in azione. Sapere cosa pensa
consigliato: non è realistico. Se un pg dice una l’altro non permette di interpretare l’azione
cosa, probabilmente tutto il gruppo dovrebbe come sarebbe nella realtà. Il proprio pensiero
sentirla. In certi casi, se un pg si separa non può essere sfruttato per una giocata,
dagli altri o solo lui ha scoperto determinate non può essere capito dagli altri presenti.
informazioni, allora sarà il master a parlare E’ invece corretto riflettere lo stato d’animo
in pvt col giocatore. E’ invece consigliato l’uso del Personaggio quale tensione, timidezza,
del pvt se volete chiedere spiegazioni al master nervosismo, paura e via dicendo, esternandoli
senza incasinare la chat. in espressioni e gesti quali smorfie, tremolio e
via dicendo...
Spesso i messaggi dei giocatori si sovrappon-
gono e la coordinazione di gruppo va a farsi Fasi/Azioni generiche che scandiscono la
benedire. Meglio stabilire prima di iniziare in PbC:
che ordine i giocatori possono intervenire.
• Azione di Entrata: descrizione anche lunga
Sii paziente e tollerante. Non tutti i tuoi di come è il luogo, i personaggi, i vestiti, tutto.
giocatori avranno la stessa padronanza • Azione/i di Conoscenza: azioni meno
di linguaggio e alcuni ci metteranno più descrittive che fanno "incontrare" i
tempo a scrivere, commetteranno vari personaggi, se non si conoscono, oppure
errori grammaticali rendendo la lettura che fanno da prologo.
più difficoltosa oppure fraintenderanno gli • Svolgimento: azioni molto corte, quasi
interventi degli altri. Attendi che un giocatore esclusivamente da un’azione a testa se è
abbia terminato di scrivere la propria azione una giocata movimentata o di parlato con
senza mettergli fretta e senza penalizzarlo se il pochi accenni e descrizioni di movimenti.
suo intervento risulta meno corretto degli altri. • Finale: il finale a piacere. Lungo o corto,
basta che sia coerente.
Il buon gioco non può non tener conto della
correttezza grammaticale e della fluidità FORMATTAZIONE TESTO:
della scrittura. La mancanza di soggetto e Per descrivere ciò che farà il tuo personaggio,
complemento comporta non capire a chi stiano avrai bisogno di formattare il testo seguendo
rivolgendo uno sguardo, a chi tendano la mano questa linea guida! Tornare a capo alla fine di
per la presentazione, o verso chi si rivolgano ogni descrizione (azione, parole) è necessario
nei dialoghi. Se invece sfugge un accento, un per rendere il tutto più leggibile.
apostrofo o un tempo verbale sbagliato, purchè
la frase sia comprensibile, questo non intralcia • Tornare a capo: Shift + Invio
il gioco. • Corsivo = *Azioni*
• Corsivo barrato = Azioni furtive
Le descrizioni lunghe sono consigliate solo per
• Grassetto sottolineato = __**Azioni plateali**__
questioni di ambient e di descrizione iniziale del
• Grassetto = **Parole**
pg.
• Grassetto barrato = **Parole sussurrate**
Prediligete un linguaggio capace di suggerire • Grassetto sottolineato maiuscolo =
emozioni, divertente, caratterizzante il PG. Che __**PAROLE URLATE**__
descriva sinteticamente ciò che è necessario • Spoiler = || Testo nascosto ||
sapere ai fini dell’interazione. Che faccia
immaginare in poche semplici battute la NOTE FINALI VARIE:
persona che si ha davanti. Che tenga conto Premessa: non son un giudice, non voglio
delle condizioni esterne (clima, presenza di altri, esserlo. Mi piacerebbe soltanto che le
spazio attorno ecc). persone che non han mai giocato by chat, si
addentrassero in maniera decisa a questa
Evitate azioni autoreferenziali e con poca tipologia di gioco, tutti siamo stati novizi ed
attinenza con il discorso. Quelle dove bisogna abbiamo avuto qualche difficoltà, in ogni
cercare tra ventimila righe di descrizioni caso al momento avremmo a che fare con
qualcosa che permetta di reagire ed interagire. Trix, trix è un piccolo goblin, si erge da terra
per 70 centimetri, ha visto una quindicina di

9 - S TRUMENTI DI G IOCO 112


primavere, e forse, vestito e bagnato peserà e testuali. E’ la base di RD Labastre
20Kg.
Consigio: Come entrare nella chat: Ho visto
(Link) Discord: Formattazione testo
pochi caratteri scritti e persone che chiedevano
in OFF, ovvero tra parentesi, come fosse (Link) Discord: Come aggiungere i messaggi
vestito il personaggio di un altro giocatore,
quanto fosse alto, di che colore avesse i
capelli, gli occhi se indossasse orecchini. Sto Roll20 è un sito dedicato al gioco di ruolo
estremizzando, siamo chiari, ma sarebbe che permette di utilizzare delle griglie virtuali
perfetto se all’inizio, si scrivessero almeno e simulare il lancio dei dadi; per giocare in
tre linee di testo. Usufruiamo bene della modo efficace su Roll20 è necessario avere
punteggiatura e diamoci dentro, descriviamo una scheda del proprio personaggio: una
come l’ambiente interagisce col nostro volta creata la scheda su Roll20 sarà possibile
personaggio, e come il personaggio interagisce muovere la propria pedina sulle mappe usate
con l’ambiente. Chi primo inizia, in mancanza dai DM.
del master, può aggiungere elementi atmosferici: La scheda serve principalmente per interagire
c’è il sole? Piove? Nuvoloso?. Mentre per con le mappe, è inoltre possibile compilarla in
quanto riguarda l’orario sarebbe opportuno modo completo e giocare in modo decisamente
usare quello che segna il nostro orologio, e più rapido (rimane sempre possibile tirare
quindi giocare di conseguenza, coi giusti "gap" manualmente).
temporali. Per avere una scheda basta chiedere
ad un Membro del Consiglio e farsela
assegnare...facile, no?

S TRUMENTI UTILIZZATI (Link) Roll20: Main Page

Le opzioni messe a disposizione della ForumFree è un semplice forum online gratuito


Land prevedono l’uso di tre programmi: dove, oltre a chiacchere di vario genere, sono
Discord(+bot), Roll20 e ForumFree raccolti diversi materiali utili della Land

Discord è un programma di messaggistica


online che permette la creazione di canali vocali (Link) ForumFree: Home Page

9 - S TRUMENTI DI G IOCO 113


10 - I L B OT
G UIDA AL B OT
C HE C OS ’ È ?
Il bot RD Labastreè un vero e proprio utente del server Discord. Quando lo vedete online, con il suo
occhio osserva qualsiasi cosa accada in qualunque parte della land, e a seconda di quel che vede
agisce in un certo modo. Tale modo è stato scelto dal Team di developers della community, composto
per lo più da nabbi della programmazione che hanno voluto provare a sviluppare un progetto che
aiuti ad automatizzare la parte relativa alle statistiche delle schede dei Giocatori.
NOTA: Il vero nome del bot è Reami Dimenticati in onore alla vecchia Land Play By Chat www.reamidimenticati.com
Grazie al bot, tutte le schede saranno integrate nel server stesso, così che sia possibile in
qualunque momento accedere alle statistiche di qualunque giocatore. E con statistiche non
ci riferiamo semplicemente a monete e milestones, bensì a tutto (o quasi) l’insieme di regole che
definiscono le capacità del vostro PG. La speranza è quella di automatizzare la parte automatizzabile
così da poterci dedicare tutti di più a quello che è davvero il cuore di questo gioco, ovvero il dare vita
a questo mondo tramite il role.
Le possibilità che avere le vostre statistiche integrate genera sono letteralmente infinite, e non
stiamo qui a farne un elenco (niente spoiler per il futuro): si tratta pur sempre di un esperimento, e
qualunque feedback / consiglio / critica è più che benvenuta! Riempite le caselle dei messaggi dei
developers!

C OME FUNZIONA ?
Il bot si attiva ogni volta che riceve un messaggio oppure ogni volta che qualcuno invia un messaggio
in un qualunque canale del server. Nella lista degli utenti, nella categoria dedicata ai BOT, dovresti
vederne uno chiamato RD Labastre, che ha la stessa immagine del server. Se ci clicchi con il tasto
destro, si apre un menù a tendina che ti permette di inviargli un messaggio: prova a farlo ora, e
copiaincolla da qui:

rd ping

Il bot riconosce l’inizio del messaggio rd come l’inizio di un comando, e poi legge il resto della riga
(commands) per capire cosa fare: questo comando in particolare provoca la pronta risposta del bot
con un messaggio (Pong!). Semplice no?
I comandi sono pensati per essere ben definiti, da cui la richiesta di fare copincolla; scrivere rd per
favore ping non attiva la reazione. Abbiamo comunque fatto un piccolo lavoro di irrobustimento del
bot, quindi per esempio scrivere Rd ping farà comunque attivare il bot, ma è decisamente sconsigliato
"improvvisare" i comandi. Per vedere la lista dei comandi implementati, copia ed invia questo
messaggio al bot:

rd commands

Il lavoro dietro al bot è stato fatto da amanti del GdR che non sono programmatori professionisti.
Hanno deciso di dedicare una parte del loro tempo libero per scrivere questo bot, imparando di volta
in volta come fare cosa. Trattandosi di oltre 5000 righe di codice, è possibile che nei test eseguiti
siano sfuggiti alcuni errori. Contribuisci anche tu a migliorare questo bot: vai nel canale #bot-rd-
labastre

10 - I L B OT 114
P ASSI F ONDAMENTALI
Partiamo con un appunto redditizio, prova a scrivere rd daily.. Ecco, puoi farlo tutti i giorni per
mettere in tasca qualche soldo extra e scoprire qualcosa sulla città nella quale ti trovi.

C REAZIONE DEL P ERSONAGGIO


T’incuriosce l’idea di automatizzare il tuo PG? Vuoi controllare di aver inserito le caratteristiche
giuste? O più semplicemente hai trovato qualche funzione del bot che ti ha incuriosito e quindi vor-
resti usarla anche tu?
Ebbene, sei nella sezione giusta! Per usare una qualunque funzione del bot relativa al tuo PG, devi
prima crearlo interagendo col bot stesso. Non ti preoccupare, abbiamo sistemato le cose in modo
tale da renderlo il più user-friendly possibile! Con un unico comando, la tua scheda verrà generata
(partendo dal livello 1). Copia e invia al bot il seguente messaggio:

rd crea personaggio

Se hai copiato il messaggio esattamente com’è, dovresti vedere una risposta del genere:

RISULTATO DEL COMANDO RD CREA_PERSONAGGIO

Ciao! Se stai leggendo questo messaggio, presumo tu voglia costruire un nuovo personaggio da capo! Considera
che al momento non è possibile avere più di un personaggio, quindi se già ne hai uno, proseguire seguendo le
istruzioni qui riportate risulterà in un errore. Per distruggere il precedente personaggio (il che significa perdere per
sempre i dati ad esso relativo) scrivi rd distruggi_personaggio.
Per creare un nuovo personaggio, dovrai inserire le caratteristiche, la classe e la razza che hai scelto per il tuo eroe.

Al momento, le classi implementate sono le seguenti:

barbaro
bardo
chierico
druido
guerriero
ladro
mago
monaco
paladino
ranger
stregone
warlock
altro Mentre le razze implementate sono:
alfar huldra
alfar sindari
alfar alsif
mitaren piedi rapidi
mitaren nomade
nano dei picchi
nano delle piane
umano
umano abile
flysdal nero

10 - I L B OT 115
flysdal blu
flysdal verde
flysdal rosso
flysdal bianco
flysdal oro
flysdal argento
flysdal bronzo
flysdal ottone
flysdal rame
gnomo delle fronde
gnomo delle radici
alfirit
alforken
tewel
altro
Le caratteristiche NON devono contenere alcun modificatore, e devono essere scelte usando 27 punti da dis-
tribuire, come da regolamento che trovi in #comunicazioni.
Esempio: Drakelow vuole farsi un umano druido con caratteristiche (in ordine: forza, destrezza, costituzione, in-
telligenza, saggezza, carisma) 8 14 10 12 15 13. Queste caratteristiche cambieranno grazie ai modificatori razziali,
ma Drakelow non le inserisce, perchè ha fede nel potere del bot. Di conseguenza scrive:
rd crea personaggio 8 14 10 12 15 13 druido umano

In poche parole:

• Sveglia il bot (scrivendo rd ping).


• Digli che vuoi creare un personaggio (crea personaggio).
• Digli come vuoi distribuire i punti caratteristica del point buy, scrivendo sei numeri separati da
uno spazio.
• Digli che classe hai scelto per il tuo eroe, scrivendola esattamente com’è scritta nell’elenco delle
classi implementate
• Digli che razza hai scelto per il tuo eroe, scrivendola esattamente com’è scritta nell’elenco delle
classi implementate

Con queste informazioni, tutte in un unico messaggio e nel giusto ordine, il bot è già in grado di
costruire lo scheletro di una scheda. Nel caso in cui tu inviassi le informazioni nell’ordine sbagliato,
il bot non sarà in grado di capirle, e quindi ti risponderà con un messaggio d’errore. Inoltre, per il
momento su RD è possibile avere un solo PG, quindi provare a crearne più di uno porterà ad un
secondo messaggio di errore.
Per vedere alcune delle informazioni salvate dal bot (solo quelle più rilevanti), copia e invia il co-
mando:

rd raw data

Nota che in fondo sono riportate le informazioni importanti che non sono state assegnate in auto-
matico perchè in attesa di una tua decisione (ad esempio il background del tuo PG): dovrai asseg-
narle usando gli altri comandi del bot prima di effettuare il tuo primo aumento di livello (ma per
quello c’è tempo).

Se fin qui è andato tutto bene, adesso il bot ha creato un file relativo alla tua scheda nel cloud di
RD. Ogni azione che compirai e che modificherà le statistiche del tuo PG, implicherà la modifica di
tale file. Se quindi il bot, per qualche motivo, non fosse online, non ti preoccupare: i tuoi file sono
stati salvati su un computer e su un server, torneranno accessibili appena il bot tornerà online! Per
personalizzare i tuoi dati, ricalcando la scheda su Roll20 o il pdf che stai aggiornando, ricopia i dati

10 - I L B OT 116
inviando alcuni tra i seguenti comandi (a seconda della classe che hai scelto):

rd assegna background
rd assegna talento
rd assegna competenze
rd assegna caratteristica
rd assegna linguaggio
rd competenze strumenti
rd impara incantesimo
rd prepara incantesimo
rd specializza
rd aggiungi pagine

Non tutte queste informazioni sono fondamentali per la scheda. I dettagli più dedicati al role sono,
per il momento, lasciati ad archivi esterni (come il google drive o l’account Roll20 del server).

Se hai appena cominciato la tua esperienza su RD, la parte fondamentale per accedere alle funzioni
del bot finisce qui. Hai inserito nel database del server alcune informazioni base riguardanti il tuo
eroe: d’ora in avanti ricorda ai DM di assegnarti i premi delle sessioni anche via bot, e la scheda
rimarrà aggiornata, permettendoti di partecipare alle varie iniziative gestite dal bot. Se invece hai
già una scheda che stai utilizzando sul server, va sincronizzata con il bot prima di poterne usare
le funzionalità: vai su #bot-rd-labastre e scrivi un messaggio che comincia con PG: dove includi
tutte le informazioni da inserire (monete d’oro, milestones, contatti, oggetti particolari etc). Quando
comparirà un’emoticon di un developer, inviando un rd raw data potrai visualizzare la tua scheda
aggiornata. RD è gratis e sempre lo rimarrà; questo significa che i developer lavorano al progetto nel
tempo libero. Non abbiate fretta, una volta inviato il messaggio nel canale in un breve arco di tempo
la vostra scheda verrà aggiornata.

C OMPRA -V ENDITA O GGETTI

Il bot implementa alcune utili funzioni per gestire gli oggetti e le monete del tuo personaggio. Tali
funzioni le puoi trovare lanciando rd commands, e quelle fondamentali sono:

rd inventario
rd compra al mercato
rd mostra mercato
rd vendi al mercato
rd compra dal giocatore
rd vendi al giocatore
rd rimuovi vendita

Fondamentalmente, con rd mostra mercato puoi vedere i diversi oggetti acquistabili in modo
automatico nella zona in cui ti trovi. Tramite rd compra al mercato, copiando pari pari il nome
visto usando rd mostra mercato. Nel caso in cui tu voglia rivendere un oggetto, puoi farlo in modo
automatico usando rd vendi al mercato per la metà del suo valore.

10 - I L B OT 117
11 - V IVERE L ABASTRE
RD Labastre è un server dove il tempo corre
in parallelo con il tempo reale. Giocare in
L ISTA DELLE A ZIONI DI D OWN -
pbc, o anche solo nelle sessioni, prima o poi TIME
fa sviluppare un senso di empatia verso il
proprio PG; ed ecco che mentre si guida in
mezzo al traffico, o durante una pausa di lavoro, Per semplicità, riportiamo qui una lista delle
ci si ritrova a chiedersi cosa il proprio PG stia azioni da downtime possibili al momento.
facendo in quel determinato momento. Se ti interessa iniziarne una, scorri questo
documento per trovarne una descrizione
Poichè abbiamo tutti una vita fuori dal gioco (e dettagliata!
meno male), il consiglio ha pensato di scrivere Diversi spunti sono stati presi dai manuali,
un regolamento riguardante cio’ che i vostri ma poichè RD Labastre è una realtà a
PG possono fare durante il downtime; queste sè, raramente è stato possibile utilizzare
azioni vanno per slot di settimane, e sono direttamente dinamiche già playtestate. Di
pensate per quando, per motivi OFF game, conseguenza piccoli aggiustamenti in futuro
non potete giocare il vostro PG. In pratica, potrebbero essere applicati (è quindi consigliato
questo si traduce nel fatto che se provate a ricontrollare ogni volta la sezione relativa
partecipare ad una sessione mentre state all’azione che si vuole cominciare, almeno nei
facendo una di queste azioni, finite in una primi tempi).
sorta di coda low-priority, ed il master deve
non accettarvi in sessione nel caso in cui
abbia in mente qualcosa che comporti viaggi. 1. Ricerca
FAQ (domande frequenti)
2. Crafting
• Queste azioni vanno fatte senza interruzioni,
tipicamente di settimana in settimana. 3. Azioni Valorose
• E’ possibile annullare in qualunque momento
la propria azione, ma le risorse spese per 4. Scommessa
iniziarla sono da considerare irrecuperabili.
• Eseguire un viaggio mentre si sta 5. Caccia
compiendo una di queste azioni la annulla
automaticamente. 6. Addestramento
• Nessun incantesimo o bonus dalla durata
inferiore alla settimana influisce sui tiri
relativi a queste azioni, cosi come non B OT
è possibile migliorare il proprio tiro con
una qualunque opzione che consumi una
Le azioni da downtime sono tutte pensate per
qualunque risorsa del PG (ad esempio il
essere gestibili in modo automatizzato dal
talento Fortunato)
bot, e di conseguenza sono allo stesso tempo
imparziali e povere di role. Niente vi impedisce
di portare l’azione che state facendo in chat o in
pbv, e svilupparla!

Nel caso in cui l’azione che avete in mente non


fosse presente nella lista dei comandi del bot,
scrivete nella sezione #mercato relativa alla
zona in cui si trova il vostro PG.
11 - V IVERE L ABASTRE 118
R ICERCA • rd ricerca 0 debolezze lupi mannari

Durata Azione: 1 Settimana • E’ possibile eseguire una ricerca riguardante


Costo Iniziale: 50 MO uno specifico oggetto magico tra quelli
+100 MO per ogni +1 che si vuole ottenere alla Prova presenti nella lista del bot, che possono
Condizioni Speciali: Se si possiede Fama/Contatti variare per regione e nel tempo a seconda
si ha vantaggio alla prova. degli eventi ON. Il numero di pezzi di lore
cresce con la rarità dell’oggetto; per gli oggetti
Quando intraprendete l’azione di ricerca, il Comuni non è necessario eseguire un’azione
vostro PG si mette a studiare, a fare domande di research. Basta qualche domanda in
o a lisciare le giuste persone per ottenere giro ed il vostro PG scopre l’esistenza di
delle informazioni. In questo modo, idee di quell’oggetto e come, eventualmente, craftarlo.
build/sviluppi del background altrimenti Per ogni livello di rarità successivo, il numero
inutilizzabili diventano possibili! Per quanto di pezzi di lore aumenta di 5; dunque:
sia in un certo senso una legalizzazione del
Rarità N pezzi di lore Valore ricetta
meta, i tempi tipici per ottenere informazioni
Comune Non richiesto 0
utili tramite la ricerca sono diverse settimane,
Non Comune 5 200
dunque è decisamente sconsigliato pensare
Raro 10 2000
a questa opzione in fase di creazione del
Molto Raro 15 20000
personaggio (abbiamo già nel cimitero un
Leggendario 20 Dipende dall’oggetto
Barbaro con forza 8 che ambiva ad ottenere
dei guanti orcheschi ma, ahimè, non è riuscito Il valore si riferisce al valore tipico di una
a prenderli in tempo). ricetta relativa a quella rarità. Le ricette
In breve: sono trasferibili come normali oggetti, ma si
consumano all’atto di crafting (ogni oggetto
• E’ possibile eseguire una ricerca su
magico, anche se le stats sono le stesse,
qualunque argomento per ottenere
costituisce un pezzo unico!); non sono
informazioni cui normalmente i PG non
vendibili in modo automatico a dei PNG,
possono accedere. Se per esempio in
infatti i crafters sono veramente pochi, e
#avvenimenti di recente è stato messo un
quei pochi che ci sono fanno solitamente
evento che pare avere a che fare con i lupi
attenzione a non farsi riconoscere per non
mannari, è possibile lanciare un’azione di
finire schiavi di qualche lord che apprezza
ricerca cercando di carpire le informazioni
particolarmente le sue arti.
disponibili riguardo i lupi mannari (e magari
Non esiste alcun modo di craftare un
venire a sapere quale materiale supera le
oggetto senza averne la relativa ricetta. Ogni
loro resistenze e cosi via. Si ricorda che
ricetta è specifica di un singolo oggetto.
spesso i Master modificano quanto scritto
Ricercare un’arma +1 cade nella categoria
nel manuale dei mostri, quindi raramente
qui sopra, e non ne permette il crafting (da
le stats del Manuale sono quelle del mostro
solo informazioni generiche). Un esempio di
che avrete davanti. D’altronde, che gusto
ricerca corretta è una spada corta +1.
ci sarebbe altrimenti?). In questi casi, si
consiglia sempre di chiedere prima in privato
• rd ricerca 0 spada corta +1
al DM in questione se è possibile eseguire
questa ricerca, chiedendo il numero di pezzi
di lore da raggiungere per ottenere qualche
informazione utile. In alternativa, è possibile Questo è tutto quanto è necessario sapere
che una volta conclusa la ricerca i DM prima di iniziare una ricerca. Per maggiori
facciano sapere che la ricerca è caduta nel dettagli, consulta l’azione di Research a pagina
vuoto; non tutto è ricercabile, esistono enormi 132 dello Xanathar (compresa la possiblità di
buchi nello scibile degli abitanti di Labastre. una complicazione!). In pratica, alla fine di ogni
In questo caso, le risorse dell’azione vanno ricerca si fa una prova pura di Intelligenza, in
sprecate, e i pezzi di lore vengono rimossi. base alla quale si possono ottenere da 0 a 3
Esempio di comando nel bot: pezzi di lore. Se la ricerca viene eseguita in
11 - V IVERE L ABASTRE 119
un luogo dove il PG ha fama, il PG ottiene di crafting in eccesso vanno perse, non possono
vantaggio sulla prova. essere spostate su un altro oggetto).
Per i consumabili il valore è dimezzato. E’
Opzioni in più: possibile lavorare ad un solo oggetto per volta.
Confuso? Ecco a te un esempio:
• Super-ricetta: è possibile, nel caso di
ricerche per oggetti magici, eseguire una
Esempio: Pippo decide di craftare una corazza a
ricerca più approfondita. Aumentando di
strisce, del valore di 200 mo. Per farlo, ha bisogno
3 pezzi di lore il numero di pezzi di lore
necessari per concludere la ricerca, si puo’ della competenza negli strumenti da artigiano; visto
ottenere una ricetta che contenga già tutte le che ce l’ha, va in #mercato-craft di Regalia (perchè
informazioni necessarie per il crafting. Una Pippo vive a Regalia) e scrive: inizio crafting
super-ricetta permette di eseguire il crafting corazza a strisce. Poichè è solo, a fine settimana
come se l’oggetto in questione non avesse ha progredito per sole 35 mo (gli vengono sottratte
bisogno di alcuna competenza. 17.5 mo)! Un po’ stizzito, Pippo gioca in pbc /
pbv e si fa un sacco di nuovi amici; li convince ad
aiutarlo a craftare, e poichè trova altri 4 giocatori
C RAFTING con competenza negli strumenti da artigiano, tutti
insieme scrivono in #mercato-craft a Regalia; in
Durata Azione: x Settimane (dipende dalla rarità)
una settimana progrediscono per 5 x 35 = 175
Costo Iniziale: x MO (dipende dalla rarità)
mo che, sommate con le 35 mo già fatte da Pippo
Condizioni Speciali: -
in solitaria fanno 210 mo, più che sufficienti per
Alcuni eroi sfruttano il tempo tra un’avventura raggiungere le 200 mo di valore dell’armatura. Nel
ed un’altra per costruire oggetti unici da portare complesso, i giocatori hanno speso 100 mo per un
con sè, regalare ad un caro amico o vendere oggetto che ne vale 200; l’unione fa la forza!
al miglior offerente. Alcuni sfruttano Fucine,
Laboratori Arcani o altre particolari costruzioni
Per quanto riguarda gli oggetti magici invece,
che rendono più semplice il proprio lavoro
non esiste alcun modo di craftarne uno senza
(consulta al riguardo il nostro regolamento per
avere prima ottenuto una ricetta. Il valore di un
le costruzioni).
oggetto magico segue la sua rarità, cosi come il
Craftare oggetti richiede una conoscenza tempo necessario a craftarlo. Come al solito, il
tecnica superiore. Per questo è sempre crafter paga la metà del valore in componenti.
necessaria almeno una competenza per craftare Consulta la tabella qua sotto (il valore di oggetti
un oggetto. Analogamente, per craftare un consumabili è la metà di quanto indicato nella
qualunque oggetto magico è sempre necessaria tabella):
almeno la competenza in Arcano.
Rarità Tempo (settimane) Valore
Per quanto riguarda il crafting di oggetti non Comune 1 100
magici, ci si appoggia a quanto si trova a pagina Non Comune 4 500
187 del manuale del giocatore, con la sola Raro 8 5000
differenza che gli scatti sono settimanali invece Molto Raro 16 50000
che giornalieri. In pratica, è necessario avere la Leggendario dipende dall’oggetto dipende dall’oggetto
competenza negli strumenti giusti (tipicamente
strumenti da artigiano). Se la si possiede, per Per craftare un oggetto magico è necessaria
ogni settimana di lavoro si possono craftare la competenza in Arcano, oltre all’eventuale
fino a 35 mo di oggetto, spendendo la metà del competenza richiesta in uno strumento
suo valore. Se ne hanno la competenza, più (tipicamente strumenti dell’artigiano).
giocatori possono collaborare al crafting di uno E’ possibile craftare in più persone lo stesso
stesso oggetto; in questo caso ogni giocatore per oggetto magico; in questo caso le competenze
ogni settimana di crafting contribuisce a 35 mo si sommano, ed il tempo viene dimezzato (fino
di valore craftato. Se si supera o si raggiunge il al minimo di una settimana). Aggiungere una
valore totale, l’oggetto viene completato (le mo terza (o più) persona dedita al crafting non
11 - V IVERE L ABASTRE 120
dimezza ulteriormente il tempo; aggiunge pero’ NON su richiesta, ma trovati durante una
le eventuali competenze mancanti. sessione oppure nel mercato della zona in cui
Confuso? si è).

Esempio: Pluto ha appena terminato la ricerca


di un Talismano della Salute, oggetto magico non 2. Possedere tutte le competenze necessarie per
comune. Per craftarlo sono necessarie 4 settimane, quello specifico oggetto, oppure formare un
team di crafters che, sommando le varie
la competenza in Arcano e la competenza in
competenze, arrivino a soddisfarle tutte.
Strumenti da Artigiano. Pluto ha pero’ soltanto la Questo punto puo’ essere evitato nel caso in
competenza in Arcano, quindi non puo’ cominciare cui si abbia una super-ricetta (vedi le opzioni
il crafting! Allora gioca in pbc, in pbv e nelle in più dell’azione di research) oppure pagando
sessioni cercando qualche PG che abbia la un artigiano arcano come descritto qua sopra.
competenza in Strumenti da Artigiano; quando
trova Topolino, famoso artigiano (che non ha
3. Iniziare la vera e propria azione di crafting,
competenza in Arcano!), finalmente puo’ far partire nei tempi e prezzi riportati qua sopra.
il crafting (l’aggiunta di una terza persona, in
questo caso, non avrebbe alcun effetto)!
Dunque spende 250 mo e 2 settimane, insieme a
Topolino, per ottenere finalmente il Talismano della A ZIONI VALOROSE
Salute! Nel processo la ricetta viene consumata.
Ma magari Topolino ha una ricetta che tiene da
Durata Azione: 1 Settimana
parte da un bel po’ in attesa di trovare qualcuno
Costo Iniziale: 0 MO
con la competenza in Arcano... Condizioni Speciali: Bisogna avere almeno 50
MO per iniziare e concludere questa Azione.
Opzioni in più:
Le azioni valorose comprendono un po’ di tutto,
• Artigiano arcano: è possibile, nel caso a seconda dell’indole del PG che le persegue
di crafting di oggetti magici di rarità Non e dal luogo in cui si trova. Dalla classica
Comune o meno, assumere un PNG che scorta, ai tornei indetti da ricchi nobili, fino
abbia le competenze necessarie. In questo ai combattimenti clandestini nei luoghi più
caso, invece che spendere la metà del valore nascosti all’occhio della civiltà.
dell’oggetto il PG spende l’intero valore. Qualunque sia la natura delle azioni svolte
Nonostante sia l’artigiano a craftare, rimane dal giocatore, questa si riflette in una serie di
un’azione di downtime perchè il PG deve tiri abilità con CD casuale in base ai quali si
assistere l’artigiano durante tutto il processo. guadagnano o si perdono mo.
Utilizzare questa opzione rende impossibile
In pratica, il PG compie tre prove:
modificare il tempo di crafting di cui qua
sopra.

1. Una su Forza(Atletica)

R IASSUNTONE
2. Una su Destrezza(Acrobazia)
Per craftare un oggetto è necessario:

3. Una su Costituzione alla quale somma il


1. Ottenerne la ricetta. Le ricette possono risultato del tiro del suo più alto Dado Vita.
essere ottenute tramite un’azione di research,
oppure possono essere trovate durante una
quest. Le ricette sono inoltre dei veri e propri Queste tre prove vengono confrontate con CD
oggetti, quindi possono essere acquistate da generate casualmente (5 + 2d10). In base al
altri giocatori eventuali PNG (questi ultimi numero di successi, si vincono o si perdono mo
11 - V IVERE L ABASTRE 121
secondo la seguente tabella: C ACCIA
Risultato Bottino Durata Azione: 1 Settimana
0 successi -50 mo (vieni sconfitto in tutti i tornei, Costo Iniziale: 50 MO
finisci per essere derubato nella bisca Condizioni Speciali: Non utilizzabile se non si
clandestina oppure fallisci nel fare da hanno almeno 100 mo (50 per il check finale).
guardia del corpo)
1 successi +25 mo La Caccia è un insieme di azioni che
2 successi +50 mo comprendono la ricerca, lo studio e la cattura di
3 successi +100 mo creature che notoriamente possono essere rin-
venute nei dintorni o addirittura dentro le Bolle
(nel caso delle Fattorie Sotterranee di Regalia).
Questo tipo di processo non sempre va a buon
fine, solo i cacciatori più esperti sono in grado
S COMMESSA di trovare sempre il bersaglio scelto all’inizio
della caccia.
Durata Azione: 1 Settimana
Il PG compie tre prove:
Costo Iniziale: 0 MO
Condizioni Speciali: Bisogna avere almeno 50
MO per iniziare e concludere questa Azione. 1. Una su Intelligenza(Natura)

L’Azione di Scommessa è una serie di rischi 2. Una su Saggezza(Sopravvivenza)


che un PG si prende mettendo alla prova 3. Prova di Carisma + Saggezza + un dado a
il proprio intuito, la propria influenza e la Carisma + Saggezza facce
propria capacità di ragionare velocemente.
Che sia il frequentare una bisca polverosa
o mettere insieme uno spettacolo teatrale Queste tre prove vengono confrontate con CD
di dubbio gusto, le Azioni di Scommessa generate casualmente (5 + 2d10). In base al
si traducono in delleprove di Abilità che si numero di successi, si vincono o si perdono mo
confrontano con delle CD casuali. secondo la seguente tabella:

In pratica, il PG compie tre prove: Risultato Bottino


0 successi -50 mo
1. Una su Saggezza(Intuizione) 1 successi Ottieni 10 razioni
2 successi Ottieni la versione selvaggia di uno dei
2. Una su Carisma(Raggirare) pet rollato a caso
3 successi Ottieni la versione selvaggia del pet che
3. Una con un dado pari a 1d(INT/2) hai indicato nell’azione

Queste tre prove vengono confrontate con CD


generate casualmente (5 + 2d10). In base al
A DDESTRAMENTO
numero di successi, si vincono o si perdono mo
secondo la seguente tabella:
Durata Azione: 1 Settimana
Costo Iniziale: 25 MO
Risultato Bottino Condizioni Speciali: Serve un animale selvatico
0 successi -50 mo (la fortuna ti ha voltato le spalle, in inventario al momento dell’addestramento. Se il
i soldi volano via dalle tue mani con una giocatore ha accesso ad un Giardino, il costo iniziale
velocità quasi magica.) è pari a zero. Se il giocatore ha accesso ad una Stalla
1 successi +25 mo ottiene vantaggio alla prova di Addestrare Animali.
2 successi +50 mo
3 successi +75 mo Questa azione permette ad un PG di addestrare
un animale. Richiede quindi in input un oggetto
11 - V IVERE L ABASTRE 122
identificabile come animale. Un animale viene rispetta almeno le seguenti condizioni: avere un
considerato addestrato una volta raggiunti CR minore o uguale a 4 ed avere un punteggio di
5 punti progresso. Raggiungere un numero intelligenza minore o uguale a 6.
negativo di punti progresso provoca la perdita
dell’animale selvatico (che scappa durante un Nota 2: nonostante questo regolamento dia
addestramento). diritto al possesso di un pet/legame, il Master
ha sempre l’ultima parola sul fatto che tale
Il PG compie tre prove: creatura possa o meno partecipare a sessioni
o simili (se il Master non vuole che ci siano
1. Una su Intelligenza(Natura) pet/legami, la sua parola è legge)

2. Una su Saggezza(Addestrare Animali)

3. Una su Saggezza(Intuizione)
C OMANDI E A PPRENDIMENTO
Queste tre prove vengono confrontate con CD
Per rendere una qualsiasi creatura un proprio
generate casualmente (5 + 2d10). In base al
pet è necessario passare tempo con essa per
numero di successi, si vincono o si perdono mo
renderla amichevole ed addestrarla a seguire
secondo la seguente tabella:
i comandi del proprio padrone. Il tempo di
addestramento consiste in diverse attività:
Risultato Bottino dare da mangiare alla creatura, accudirla,
0 successi -1 punti progresso ammaestrarla a svolgere determinati compiti e
1 successi +1 punti progresso farle capire chi è il padrone.
2 successi +2 punti progresso
3 successi +3 punti progresso Completare l’addestramento di una creatura
è già un grande traguardo nella vita di un
Una creatura addestrata conosce solo alcuni
ammaestratore, in quanto significa essere
comandi (la lista completa e accurata dei
sopravvissuti a settimane di lavoro senza farsi
comandi è descritta più avanti): Segui e
incornare, bruciare, calpestare, mangiare o
Fermati.
qualche altra azione che conduce a una fine
orribile.
Completare l’addestramento è tuttavia solo
R EGOLAMENTO P ET E L EGAMI il primo passo nel lungo procedimento di
ammaestramento di una creatura a cui
si potrebbero voler insegnare compiti più
Questo regolamento aggiuntivo è pensato per complessi rispetto al mero seguire e fermarsi
dare la possibilità, a chi lo desiderasse, di (soprattutto in caso di creatura dall’indole
allevare e addestrare creature da portare con aggressiva o dall’essenza pericolosa).
sé durante le sessioni o, altro caso, assoldare Il tempo di apprendimento di un comando varia
legami che svolgano mansioni per il proprio in base al comando stesso (I comandi seguenti
personaggio o lo accompagnino durante le non possono essere insegnati tramite l’azione di
sessioni. Downtime di Addetrsamento).
Questo tipo d’interazione NON deve necessitare
di un DM, dunque i giocatori che intendono
sfruttare questa opzione tengano bene in Guardia
testa che si tratta essenzialmente di un La creatura impara a fare la guardia a
arricchimento di flavor. Messaggi insistenti una persona, luogo o oggetto, attaccando
ai master per "farsi ruolare" i PNG coi quali chiunque si avvicini o minacci il soggetto da
il proprio PG entra in contatto tipicamente proteggere (padrone escluso); una creatura
finiscono con la prematura dipartita dei PNG in con un punteggio di Intelligenza pari a 5 o
questione. maggiore può ricevere ulteriori istruzioni
riguardanti l’incarico, come lasciar passare
Nota 1: una creatura può essere considerata alcune persone designate dal padrone, alcune
un pet (e quindi allevabile/addestrabile) se creature, oppure non reagire in determinate
11 - V IVERE L ABASTRE 123
condizioni. Nascondersi
La creatura impara a nascondersi come
Giorni richiesti = 10 − INT della creatura (5) può (anche magicamente, se rientra tra le
sue capacità) ad un comando del padrone;
Attacca una volta nascosta, la creatura cerca di
La creatura impara ad attaccare a un rimanere tale fino a un nuovo ordine da
comando del padrone; il padrone non può parte del padrone. Una creatura con l’ordine
scegliere in che modo attaccherà la creatura, di Nascondersi deve rimanere ferma.
ma può scegliere il bersaglio dell’attacco.
Giorni richiesti = 20 − INT della creatura (9)
Se il padrone non specifica un bersaglio, la
creatura attaccherà il bersaglio più vicino, Muoversi Furtivamente
il più ferito o quello che rappresenta una La creatura impara a muoversi il più
minore/maggiore minaccia per sé, in base furtivamente possibile quando gli viene
alla sua natura. ordinato dal padrone, utilizzando tutte le
Nota: ordinare a una creatura di attaccare sue capacità (anche magiche) per riuscire
è considerata un’azione gratuita, mentre nello svolgimento del compito. Una creatura
se si vuole dare un bersaglio per l’attacco che si Muove Furtivamente si muove alla
bisogna spendere la propria azione bonus per metà del suo movimento.
impartire il comando alla creatura.
Nota: una creatura potrebbe attaccare anche Giorni richiesti = 25 − INT della creatura (10)
senza comando se la sua natura è aggressiva,
Aiuta
da predatore o semplicemente se si sente
La creatura impara ad eseguire l’azione di
minacciata; in questi casi, la creatura viene
Aiuto quando gli viene ordinato dal padrone
gestita dal DM.
(se è possibile per la creatura). Il padrone
Giorni richiesti = 15 − INT della creatura (6) deve indicare il bersaglio dell’aiuto e il
compito da svolgere, utilizzando una azione
Cerca bonus se in combattimento
La creatura impara a cercare un oggetto Giorni richiesti = 20 − INT della creatura (11)
o una persona indicata dal padrone (che
deve fornire alla creatura degli elementi N.B.: è necessario pagare il Costo di
da cui partire) utilizzando i suoi sensi. La Addestramento (descritto sopra) anche per
riuscita della ricerca non è automatica e viene il tempo in cui si insegnano comandi alla
stabilita dal Master. creatura scelta.

Giorni richiesti = 20 − INT della creatura (7)


L EGAMI : COSA SONO E COME FUN -
Cavalcatura
ZIONANO
La creatura impara a muoversi portando
il padrone (o altre creature) sul dorso, con
o senza sella. Questo comando può essere Un legame è, normalmente, una creatura
insegnato solo a creature quadrupedi senziente e più o meno intelligente che segue il
o strutturalmente adatte a fungere da suo Signore (padrone, superiore, amico, collega
cavalcatura; la velocità della creatura è etc.) quando ne ha la possibilità. La maggior
ridotta di 3 metri (10 ft.) quando cavalcata. parte dei legami sono umanoidi, ma esistono
Nota: una creatura può essere cavalcata solo alcune creature (principalmente bestie magiche)
da creature di taglia inferiore alla sua e non dotate dell’intelletto e delle capacità/facoltà
può portare più di una creatura alla volta, necessarie ad essere considerate legami.
a meno che non sia estremamente piccola o Per chiarezza, questi sono alcuni esempi di
non sia permesso altrimenti da note e/o DM. legame: uno scudiero con il suo cavaliere,
Nota:le creature volanti aggiungono 5 giorni una spia per il suo signore del crimine, una
al tempo richiesto) guardia del corpo per un mercante o un nobile,
Robin con Batman, Bronn con Tyrion Lannister,
Giorni richiesti = 30 − INT della creatura (8) Bucky con Steve Rogers e molti altri.
11 - V IVERE L ABASTRE 124
Un personaggio può avere un singolo Legame nella caccia ai mostri).
alla volta. I Legami sono spunti per la crescita Una Fazione possiede un allineamento generale
e le interazioni del proprio PG, non altri che la definisce, ma che non è limitante per i
PG giocabili: non possono essere portati in suoi membri, ma ne definisce il rapporto con il
sessione ne possono compiere alcun tipo di resto del mondo (se è una fazione conosciuta);
azione che avrebbe bisogno della presenza una fazione di allineamento Legale Buono,
di un Master (a meno che sia un Master a per esempio, sarebbe ben vista dal resto della
richiederne la presenza). Nel caso in cui il popolazione, mentre una di allineamento
giocatore richiedesse ad un Master di "ruolargli" Malvagio sarebbe temuta o osteggiata, se
un legame o di averci a che fare in qualunque riconosciuta.
modo, la tipica pena è la perdita di una MS
nonchè la perdita del legame e della possibilità
di avere legami in futuro.
C REARE UNA F AZIONE
Allievo ON-Game:
Un allievo è un PNG che vuole imparare da per creare una fazione serve la partecipazione
chi lo assume. di almeno 5 giocatori con i loro personaggi,
Stipendio giornaliero: 1 ma niente di più e niente di meno. Ovviamente
la creazione della fazione dovrebbe essere
Messaggero
ruolata dai diversi personaggi, mettendosi
Un messaggero puo’ effettuare viaggi a
d’accordo sugli obiettivi e le regole che
pagamento per consegnare messaggi ad
definiranno la fazione.
altri Giocatori (specifichiamo qui SOLO ad
altri PG. Richiedere di usare i messaggeri per OFF-Game:
contattare PNG provoca la sanzione sopra per creare una fazione serve la partecipazione
riportata) di almeno 5 giocatori, che devono comunicare
Stipendio giornaliero: 1 MO a un Membro del Consiglio la volontà di
formare una fazione specificandone Nome,
Garzone
Allineamento, Membri e Obiettivi (e, se esiste,
Tipicamente un umano piuttosto stupidotto
una Sede).
ma fisicamente prestante.
Stipendio giornaliero: 1 ma

Nota: E’ possibile ruolare il proprio legame, in


C ARATTERISTICHE DI UNA F AZIONE
PbC o PbV, solo se anche il proprio personaggio
è presente nella scena. Alcune rare scene, Nome: il nome ufficiale della fazione
più complesse, potrebbero separare il legame
Capo Fazione: nome del personaggio a capo
dal personaggio, in questo caso la scena è
della fazione
considerata la medesima e ruolare il legame è
permesso. Alias: i vari nomi con cui è conosciuta,
eventualmente, una fazione

Allineamento: l’allineamento generale della


F AZIONI fazione; definisce i rapporti del mondo con il
resto del mondo

C OS ’ È UNA F AZIONE ? Dimensioni: le dimensioni della fazione a


livello di membri; maggiori le dimensioni della
fazione, maggiore la sua influenza sul resto
Su questo server la Fazione è un gruppo del mondo
costituito da 5 o più PG (Personaggi Giocanti
mossi da giocatori in carne e ossa) aventi uno Fama: la fama definisce quanto una fazione
scopo comune (un esempio di Fazione potrebbe è conosciuta, nel bene e nel male, dal resto
essere una compagnia mercenaria, focalizzata del mondo (nota: una fazione potrebbe avere
11 - V IVERE L ABASTRE 125
diversi punteggi di Fama in diversi luoghi del essere una fazione di dimensione Enorme
mondo, in base a come agisce in certe zone) incrementerebbero di 1 punto la loro Fama
sull’asse Bene (salendo a 3) e sull’asse Legge
Espansione: l’espansione della fazione, ossia la
(salendo a 4)
sua area di influenza ed azione
Espansione
Obiettivi: i vari obiettivi della Fazione, che
L’espansione di una Fazione è legata alle sue
possono essere periodicamente aggiornati,
dimensioni: una fazione di piccole dimensioni
seppur mantenendo un obiettivo di fondo
non può avere una Espansione che superi
costante
una Grande Città; una fazione di medie
Sedi: la sede o le sedi (una Fazione deve averne dimensioni aumenta a due, una di grandi
almeno una) dimensioni a 3 e una enorme a 4 più una per
ogni 200 membri oltre i primi 700.
N.B.: i limiti riportati qua sopra sono i limiti
Esempio di Fazione e definizione delle
naturali dell’espansione di una fazione, ossia i
caratteristiche:
limiti nel caso in cui una fazione non compia
nulla di eclatante o importante (salvare una
Nome: Mantelli Grigi città dalla distruzione, per esempio, potrebbe
incrementare l’Espansione della fazione anche
Capo Fazione: Un tizio
nella città salvata, superando i limiti scritti
Alias: Cappe Grigie sopra)

Allineamento: LN (Legale Neutrale)

Dimensioni: Grande (101-500 membri) L A F AMA DI UNA F AZIONE

Fama: Bene (2), Male (0), Legge (3), Caos (0)


La Fama di una Fazione è un indicatore che
Espansione: Maiestate serve a determinare come la fazione viene
percepita dal mondo che la circonda (se essa
Obiettivi: protezione di Maiestate e non è una fazione segreta che agisce nell’ombra,
mantenimento della legge ovviamente). La Fama della fazione si misura su
quattro aspetti: Bene, Male, Legge, Caos In un
Sedi: la sede o le sedi (una Fazione deve averne
determinato aspetto, la Fama della fazione può
almeno una)
andare da un punteggio minimo di 0 (che indica
essenzialmente che la fazione non è conosciuta
per quell’aspetto) fino a un valore massimo di
D IMENSIONI DI UNA F AZIONE 5 (che indica che una fazione è praticamente
l’incarnazione stessa dell’aspetto)
Le dimensioni di una fazione sono determinate
dalla quantità di membri che ne fanno parte
(le dimensioni della fazione hanno vari effetti B ENEFICI DELL ’ ESSERE MEMBRI DI UNA
sulla fazione stessa, come spiegato più avanti). F AZIONE OFF
Una fazione puo’ essere piccola, media, grande
o enorme.
1. Partendo con un po’ di sana estetica, tutti i
membri di una determinata fazione avranno il
tag relativo alla fazione di appartenenza, per
D IMENSIONI DI UNA F AZIONE : E FFETTI
portare alto il nome del gruppo.

Fama 2. Avere un gruppo su cui fare affidamento per


Per ogni gradino superiore a una fazione di missioni impossibili o anche per un po’ di
piccole dimensioni, la Fama della fazione sano cazzeggio
viene incrementata di 1 punto su ogni asse
in cui la fazione abbia almeno 1 punto. 3. Party Hard con fiumi di birra con gli altri
Esempio: se i Mantelli Grigi arrivassero ad membri, devo dire altro?
11 - V IVERE L ABASTRE 126
B ENEFICI DELL ’ ESSERE MEMBRI DI UNA all’interno di esso. In caso si possieda una
F AZIONE (ON) versione di un edificio e si voglia acquistare una
versione migliore si paga la differenza facendo
progredire tale edificio.
1. Contatti con altri personaggi, con accordi di
mutua collaborazione o formazione di piccoli
Nota Importante: tutte le espansioni che dicono
gruppetti di caccia o completamento incarichi
"considera il costo dell’oggetto ridotto della metà per
2. Missioni comunitarie o incarichi affidati dai quanto concerne il tempo di creazione necessario per
piani alti della fazione la produzione dell’oggetto" funzionano come in questo
esempio: voglio craftare un oggetto dal valore di 100
3. Una sede in cui riposare tra un’avventura e
MO, quindi lo pago la metà (come di norma), ma ci
l’altra
spendo il tempo che spenderei per un valore di 25
4. Contatti con vari PNG di Labastre grazie MO
all’appartenenza alla fazione

L ISTA E SPANSIONI
R EGOLAMENTO C OSTRUZIONI
Laboratorio Alchemico(veleno/unguento/pozioni)
Slot richiesti: 1
Costo: 800 MO
C OSTRUZIONE DELL ’E DIFICIO E Questa stanza contiene ogni tipo di oggetto
E SPANSIONI necessario ad un alchimista per preparare Pozioni.
Quando un personaggio intraprende l’azione di
Per costruire un edificio bisogna innanzitutto crafting (veleno unguento o pozione a seconda della
acquistare degli Slot Terreno (spazio cosa scelta) considera il valore dell’oggetto ridotto
di 10x10m) sul bot al prezzo di 100 mo della metà. Questo ha effetto sia sul costo che sul
l’uno(utilizzare rd mostra mercato edifici tempo necessario all’azione di crafting.
per consultare questo mercato). Una volta fatto Libreria (basica/avanzata/ricca)
questo si può costruire l’edificio vero e proprio Slot richiesti: 1/2/3
acquistando, sempre sul bot, degli Slot con Costo: 800/2000/8000 MO
edificio in (materiale). Una libreria attrezzata per fornire quanta più
conoscenza possibile al padrone di casa, in modo
Prezzi e Materiali
da evitargli la scocciatura di uscire e andare a
compiere ricerche nelle biblioteche cittadine per la
Materiale Costo
maggior parte delle cose.
Legno 100 mo
Quando un personaggio intraprende l’azione di
Pietra 160 mo
Ricerca riduce le spese richieste per tale compito
Mattoni 250 mo
del 20% per livello di libreria, fino a una riduzione
Una volta costruito l’edificio (che può essere massima del 60% del costo; inoltre, un personaggio
diviso in un numero arbitrario di stanze, ma che utilizza una Libreria Avanzata o Ricca ottiene
contate che uno slot è sempre uno spazio vantaggio sui tiri per la risoluzione dell’azione di
di 10x10 metri) è possibile personalizzarlo Ricerca.
aggiungendo espansioni di seguito trattate.
Laboratorio Arcano (basico/avanzato/evoluto)
Slot richiesti: 1/1/2
NOTA: Non si possono comperare terreni e edifici
Costo: 900/2500/9000 MO
fuori dalle tre città.
Un laboratorio arcano comprende un tavolo da
lavoro, una piccola libreria contenente tomi arcani
e diversi tipi di attrezzi, pennini, scalpelli e altri
E SPANSIONI attrezzi per la lavorazione della maggior parte degli
oggetti magici che possono essere nella testa di un
Le espansioni aggiungono funzionalità ad incantatore.
un edificio e ognuna occupa un certo spazio Un personaggio che ha accesso a un Laboratorio

11 - V IVERE L ABASTRE 127


Arcano ha la possibilità di creare oggetti magici ottiene vantaggio per tutti i tiri di abilità di
in base al livello del laboratorio(Basico: Oggetti Carisma nei confronti di chi è presente nella sala.
Comuni e Non Comuni, Avanzato: Rari, Evoluto:
Molto Rari), chi lo usa soddisfa tutte le competenze Tempio (basico, grande, santuario)
necessarie alla realizzazione e riduce di 1/4 le Slot richiesti: 1/2/4
spese necessarie per la creazione di un oggetto Costo: 1000/3000/7000 MO
magico per la categoria di oggetto relativa. Un tempio di preghiera dedicato a una divinità, in
modo che i fedeli possano riunirsi per pregare e
Forgia offrire doni al dio. E’ un luogo di pace e serenità
Slot richiesti: 1 inviolata, rifugio per le anime turbate e in difficoltà.
Costo: 1000 MO Un personaggio può intraprendere l’azione di
Una forgia, niente di più e niente di meno, che può Prestare Servizio Religioso all’interno del Tempio,
essere utilizzata per lavorare i metalli in modo tale in tal caso ottiene vantaggio sui tiri abilità per la
da produrne oggetti di ogni tipo: di uso quotidiano, Risoluzione dell’azione.
militari o attrezzi da lavoro Quando un personaggio
intraprende l’azione di craftare un oggetto non Prigione
magico (tranne veleni, unguenti e pozioni, vedi Slot richiesti: 1
laboratorio alchemico). Costo: 700 MO
considera il costo dell’oggetto ridotto della metà per Diverse celle adibite alla detenzione di criminali o
quanto concerne il tempo di creazione necessario prigionieri dietro solide sbarre di freddo acciaio.
per la produzione dell’oggetto. Una Prigione può contenere fino a 12 creature di
taglia Media in diverse celle chiuse da sbarre di
Stalla
ferro con una chiave diversa per ogni cella.
Slot richiesti: 1
Costo: 500 MO
Camera delle Torture
Una stalla per ospitare cavalli e altri animali al
Slot richiesti: 1
riparo dalle intemperie, al caldo e possibilmente
Costo: 800 MO
lontani dalle mani di ladri.
Una camera delle torture dotata di ogni attrezzo
Una Stalla può contenere fino a 6 creature di
immaginabile per infliggere dolore, si dice che
taglia Grande; all’interno della stalla è presente il
sia la camera preferita di una certa chierica della
necessario per pulire le creature, un abbeveratoio e
morte...
una mangiatoia per ogni creatura.
Un personaggio che effettui un tiro di Carisma
Magazzino (normale/grande/enorme) (Intimidire) all’interno della Camera delle Torture
Slot richiesti: 1/2/4 ottiene vantaggio contro ogni creatura stia venendo
Costo: 250/500/1000 MO torturata all’interno della stanza. Il personaggio
Un magazzino per conservare ogni tipo di oggetto ottiene inoltre un bonus di +1 alla prova per ogni
che un avventuriero può pensare di portarsi a casa 5 punti di danno inflitti alla creatura (che non
dopo un’avventura; la struttura è grande, solida può morire per sbaglio, ma solo se il torturatore
e resistente, ma non ignifuga, quindi occhio con dichiara espressamente di volerla uccidere).
quegli incantesimi!
Un magazzino può contenere oggetti fino a riempire Giardino
l’intero slot occupato dalla struttura; la porta è Slot richiesti: 1
dotata di serratura, in modo che non sia facile Costo: 200 MO
entrare e rubare tutto, ma la sicurezza non è mai Un piccolo lembo di terra fertile in cui piantare
troppa. ogni tipo di pianta si desideri, sia che l’obiettivo sia
comporre un bel giardino sia che si voglia ottenere
Auditorium un piccolo orto per il sostentamento o la raccolta di
Slot richiesti: 2 particolari erbe o piante.
Costo: 3000 MO Un personaggio può utilizzare il Giardino come
Una grande sala con palco rialzato, eccellente per mero elemento estetico, ma può anche essere
discorsi e riunioni, finchè qualcuno non tira dei utilizzato per piantare erbe o piante utili per
pomodori all’oratore. Sono presenti posti a sedere cucinare o creare composti alchemici e simili
abbastanza comodi e una buona illuminazione. (i Master/Membri del Consiglio decidono cosa
Un personaggio che parli dal palco dell’Auditorium può essere piantato, i tempi di crescita e via

11 - V IVERE L ABASTRE 128


dicendo). Ovviamente, il Giardino deve essere
curato periodicamente.

11 - V IVERE L ABASTRE 129


l’evoluzione personale del tuo PG non ha
T IMESKIP bisogno di azioni che dipendono dal caso, per
le quali è necessaria la presenza di un DM,
puoi far evolvere il tuo PG di conseguenza
C OSA È IL TIMESKIP ? senza grossi problemi, e portare avanti la
sua crescita (un anno è un tempo piuttosto
Quando le varie trame sul server tendono ad lungo!) fino ad alterare il suo comportamento
una conclusione coordinata, i più antichi player nelle PBC o nelle sessioni che affronterai. A
cominciano a sussurrare le magiche parole "è differenza degli scorsi timeskips, questa volta
tempo di timeskip". sarà VIETATO ai DM fare sessioni avvenute
Ma cos’è questo salto temporale di cui parlano? durante il timeskip.
Nella 5a edizione, il gioco di ruolo è stato spinto • Posso viaggiare durante il ts? I viaggi a
in prima fila, nel tentativo di ridare realismo ad Labastre sono tipicamente azioni pericolose.
un gioco che, a causa delle edizioni precedenti, Dunque non è possibile viaggiare durante il
somigliava sempre più ad un videogame (si timeskip. Se non trovate una motivazione ON,
tratta di un’opinione personale, blastateci sforzatevi! Si tratta di un gioco di ruolo, usate
pure in #spam o in #la-piazza se non siete la vostra immaginazione per trovarne una!
d’accordo); dunque anche la crescita dei vostri • Posso consumare risorse che si ricaricano
eroi dovrebbe riacquisire coerenza. Com’è giornalmente (incantesimi, effetti di
possibile che per 120 anni il vostro elfo abbia talenti, etc...)? No. Dal punto di vista
avuto all’incirca le stesse capacità, e poi nel gestionale non sarebbe banale stare dietro
giro di una manciata di mesi si ritrova con un a ciascun giocatore; dal punto di vista ON,
potere sufficiente ad abbattere divinità? ogni volta che castate un incantesimo o
effettuate un’azione fuori dall’ordinario e
Dunque, di tanto in tanto sul server si rischiate di attirare l’attenzione di potenziali
applicano dei salti temporali, che possano nemici. Ripetere la cosa per un intero anno
aggiungere un briciolo di realismo alla crescita porterebbe alla prematura dipartita del vostro
dei personaggi, permettano loro di prendersi PG in un modo poco divertente per tutti, e
anche un periodo di riposo e facciano evolvere quindi semplicemente lo vietiamo.
il mondo su una scala temporale più credibile.
In pratica, questo si traduce nel fatto che un
istante in OFF si trasformi in un intero anno in
L ISTA DELLE AZIONI UTILIZZABILI
ON!
Tipicamente, i timeskip corrispondono a periodi
in cui non avvengono eventi rilevanti in ON, Per quanto si tratti di un salto temporale, i
e terminano con l’inizio di un avvenimento vostri eroi possono sfruttare parte del loro
importante. tempo per migliorarsi o migliorare gli altri: dal
Cosa facciano i vostri eroi in questo periodo lo classico addestramento al crafting di oggetti che
stabilite voi, nella logica del gioco di ruolo come potenzino i propri amici o sè stessi, il Consiglio
improvvisazione collettiva tipica del server RD si è prodigato per scrivere e bilanciare alcune
Labastre. Considerate le esperienze passate, azioni che trovate qui elencate in breve.
vi ricordiamo che il timeskip è, appunto, un Sicuramente non coprono tutto quello che
salto temporale durante il quale i vostri eroi potrebbe venirvi in mente di fare; ma nella
NON compiono imprese eroiche (per definizione); logica di un’improvvisazione di gruppo, vi
lasciamo qua una lista di FAQ derivanti dalle chiediamo di segnalare la mancanza di qualche
scorse esperienze. attività che, se giudicata importante, verrà
sicuramente implementata nei prossimi
FAQ (domande frequenti) timeskip. NON esiste la possibilità di fare
qualcosa durante il timeskip che non sia
• Posso portare avanti il BG del mio PG elencato qui di seguito per una questione
durante il timeskip? Si, purchè questo pratica: sarebbe impossibile stare dietro alle
non coinvolga la presenza di un DM. Se richieste dei singoli player.

11 - V IVERE L ABASTRE 130


Nome Costo Descrizione
Addestramento con Mentore 24 settimane, 250 mo Paghi un maestro che ti aiuti a
metabolizzare quanto hai imparato
recentemente. Guadagni 1 MS.
Apprendere un nuovo Linguaggio 24 settimane, 250 mo Paghi un insegnante che ti insegni
una nuova lingua.
Apprendere l’utilizzo di uno 24 settimane, 250 mo Paghi un fabbro per ottenere
strumento competenza in un nuovo strumento
da artigiano.
Correggere vecchie scelte 24 settimane, 250 mo Paghi un professionista che ti aiuti
(Utilizzabile solo 1 volta nella vita a correggere il tuo corpo e le tue
del PG) conoscenze. Ottieni la possibilità di
un retrain (vedi sotto **).
Ricerca 1 settimana, a partire da 50 mo Permette di ottenere informazioni
ON (non è garantito!) oppure
ricette per il crafting. Limitata a 12
azioni totali durante il timeskip.
Crafting dipende da oggetto a oggetto Permette di costruire un oggetto
del quale si possieda una ricetta.
Limitata a 12 azioni totali durante il
timeskip.
Azioni valorose 1 settimana, servono 50mo di Dà la possibilità di fare soldi
cauzione (per evitare di finire in sfruttando la propria prestanza
negativo) fisica. E’ possibile anche perdere
soldi. Limitata a 12 azioni totali
durante il timeskip.
Ottenere Contatti 24 settimane, 250 mo costruisci una rete di contatti nella
città in cui ti trovi; questo ti darà
vantaggio alle prove di ricerca
effettuate in questa zona.
Lavorare si, ma con calma 24 settimane Lavori mettendo al soldo le tue
abilità, accettando solo lavori
non pericolosi: guadagni bonus di
competenza x 50 mo.

** Il retrain è spendibile in questo modo: puoi scambiare una singola E’ FORTEMENTE CONSIGLIATO effettuare l’azione
competenza in un’Abilità o in uno Strumento, guadagnata salendo di inviando un messaggio in privato al bot. Per
livello in una classe o durante un Timeskip, con un’altra competenza permettervi di aiutarvi a vicenda, infatti, chiunque
dello stesso tipo. Nota: tutto ciò che riguarda la creazione PG: potrà interagire col menu degli altri; questo vi
competenze in abilità o strumenti derivate da razza e background espone al rischio di eventuali birichini che si vogliano
non sono modificabili. divertire nel trollarvi il timeskip.
Nel caso in cui vogliate effettuare un’azione di
crafing o di ricerca, sarà necessario anche inviare
il comando:
B OT
rd crafta
L’implementazione sul bot è, stavolta, tutta basata su
un menu che potrete aprire scrivendo semplicemente: o

timeskip rd ricerca

11 - V IVERE L ABASTRE 131


Rispettivamente, in quanto dovrete specificare cosa
ricercate / cosa craftate. Per risolvere l’azione, fatelo
dal menu che compare scrivendo timeskip.

11 - V IVERE L ABASTRE 132


12 - R EGOLAMENTO I NTERNO
ciò che ciascun ruolo comporta. I ruoli sono
R EGOLE G ENERICHE pensati per distribuire gli oneri e gli onori della
gestione della community; non vi è una scala
REGOLA D’ORO gerarchica, solo diversi compiti. In fin dei conti,
Tutti gli utenti sono pari tra loro: il livello siamo tutti qui per divertirci.
del PG, la carica assegnata o qualsiasi altra
cosa non da il permesso di essere arroganti Giocatore
o irrispettosi (OFF game, naturalmente). Sono gli utenti con un proprio PG. Possono
Questa regola è così importante che, se creare gioco in tre modi:
violata, può portare alla perdita di tutti i • Partecipando alle missioni (vedi sezione
ruoli. Regolamento). Ricordiamo qui che se si
hanno problemi OFF, a meno di urgenze
PRINCIPI GENERALI • L’idea di base consiste improvvise, sono richieste 24h di anticipo
nel costruire un mondo realistico e per annullare una missione (quindi
coerente; i PG vivranno all’interno di un segnatevi solo se siete ragionevolmente
universo che si evolve intorno ed assieme sicuri di essere liberi); non presentarsi
a loro, sperimentando i diversi stili di porta ad accumulare punti negativi visibili
narrazione dei diversi DM. Gruppi chiusi ai DM, i quali tenderanno a non accettare le
di persone che giocano solo tra loro sono vostre future richieste.
caldamente sconsigliati, parte della bellezza • Ruolando liberamente nelle varie chat,
di questo server sta nel conoscere nuovi fintanto che non avvengono eventi che
giocatori. richiedano la presenza di un DM (PNG
• Le sessioni avvengono con l’ausilio di Roll
con ruolo rilevante, scambi di averi,
20 per le mappe e su discord per la chat combattimenti, tiri di abilità contrapposti,
vocale. Il gioco tra una sessione e l’altra etc). Nel caso in cui ruolando si perdano
può essere portato avanti nelle chat (vedi monete o averi (fare l’elemosina, fare
sotto, la descrizione della carica Giocatore) sacrifici agli dei, etc...) si deve chiedere
anche in assenza di DM. in privato ad un DM di modificare la scheda.
Ruolare non è un’attività fine a sé stessa,
i DM leggono le chat di role e possono
prendere spunto dalle vostre azioni per
R UOLI P RINCIPALI costruire le future missioni (chi ha orecchie
per intendere, intenda). Esempi:Tizius
entra nella locanda, paga 5 ma da bere e
In questa community esistono tre ruoli. Non
si siede ad un tavolo, guardandosi attorno.
c’è un limite al numero di ruoli che un utente
Dopo un paio di sorsi, l’umana che siede
può avere (il che significa che si può essere
al suo fianco si rivolge a lui dicendo : “...”
anche Membri del consiglio, Master e Giocatore
(corretto) Tizius decide di andare a trovare
contemporaneamente).
il re. Dopo una simpatica chiacchierata tra
Il buonsenso è però necessario nel caso si abbia
vecchi amici, il re decide di regalargli un
più di un ruolo: ad esempio se si è Giocatore
castello e di riempirlo d’oro, perché è troppo
e Master, il PG deve giocare lontano dall’area
divertente (non corretto)
geografica dove si svolgono le avventure portate
• Facendo richiesta nel canale proposte-e-
avanti dallo stesso utente come DM, ed ogni
problemi.
interazione con gli eventi proposti dal Master
stesso è caldamente sconsigliata. Master
Di seguito diamo una breve descrizione di Sono incaricati di creare gioco facendo da
12 - R EGOLAMENTO I NTERNO 133
Dungeon Master nelle sessioni o tramite play- in consiglio, gestire gli eventuali screzi
by-chat nei canali scritti. (fare da moderatori, richiesti tanti gradi in
Possono pubblicare eventi che stimolino il Diplomazia), coordinare l’attività dei DM
role dei giocatori nella sezione avvenimenti, e pubblicizzare la community in modo da
proporre sessioni nell’omonimo canale. assicurare un continuo rinnovamento di
Hanno accesso alla categoria segreta dedicata utenti.
ai DM, dove si discutono gli intrecci di trame Questa carica richiede molto tempo e
e gli eventi importanti. dedizione, di conseguenza è necessario essere
Fintanto che si dedicano a brevi filoni che attivi quotidianamente per mantenerla.
non modificano in modo eccessivo lo stato
delle cose sono liberi di usare la propria
fantasia. Per eventi ON importanti, devono
sottoporre la questione ad un membro del C ONSIGLIO
consiglio, il quale proporrà una votazione
nel Consiglio (vedi sotto). Hanno l’obbligo
di attenersi alle direttive del consiglio. La Ogni modifica DEVE essere precedentemente
coordinazione è essenziale per mantenere il votata in Consiglio.
divertimento di tutti. Agire senza chiedere il consenso del Consiglio
Ad ogni Master viene assegnata un’area può portare alla perdita temporanea del ruolo
geografica in cui è incaricato di creare la (se ognuno fa quello che vuole qui diventa un
maggior parte del gioco. Questo non significa macello).
che sia proibito proporre missioni al di fuori In particolare è OBBLIGATORIO sottoporre al
della propria area; ma nel caso in cui si voglia voto:
far partire un evento di grande importanza
ON, è buon costume prima parlarne con il • La cancellazione di un canale (per evitare che
Master responsabile dell’area in cui si vuole si perdano dati).
fare gioco. • L’apertura di un canale.- L’aggiunta, la
Per l’assegnazione di PE e tesori, sono modifica o l’eliminazione di una regola, ON o
OBBLIGATI ad attenersi a quanto si trova OFF che sia, che modifichi la libertà dei DM.
scritto nei manuali. Eventuali eccezioni • Qualunque affermazione che venga fatta
possono essere discusse prima di portarle nel nome del Consiglio invece che a titolo
in gioco in chat master, e votate (questo per personale (quindi, in generale, qualunque
evitare di creare PG sbilanciati che rovinino il affermazione in cui compare un verbo
gioco degli altri DM). coniugato alla prima persona plurale invece
Alla fine di ogni sessione, il DM assegna che singolare).
ad uno dei Giocatori il compito di scrivere • Qualunque evento ON che abbia importanti
il diario da pubblicare nel canale diario- conseguenze sull’ambientazione.
missioni. Un DM che non propone sessioni • Ogni modifica dello staff.
e non crea gioco in chat per un mese perde • Ogni proposta di esilio di un utente, inteso
automaticamente la carica di DM, a meno che come rimozione di ogni ruolo (incluso quello
non indichi le motivazioni (che devono essere di Giocatore).
valide) per cui è inattivo agli altri membri
dello staff con una scritta in chat-master. Quando viene proposta una modifica, il
proponente deve scrivere un post dettagliato
Membro del Consiglio (possibilmente con file esterno) contenente tutte
Si occupano della parte amministrativa, le modifiche proposte nel canale #votazioni
ed hanno quindi i poteri necessari per nella categoria DND consiglio.
creare/eliminare canali all’interno delle
categorie dedicate (vedi sezione Consiglio) E’ consigliabile, prima di proporre il post
ed hanno accesso a tutte le categorie segrete. dettagliato, discutere l’idea di base con gli
E’ del tutto proibito prendere iniziative altri membri del consiglio sfruttando il canale
personali (importanti per la community) #discussioni, così che già la prima bozza
senza consultare il. Sono incaricati di contenga le idee di tutti.
gestire le schede dei PG, votare le proposte Una volta sottomessa la proposta, il Consiglio
12 - R EGOLAMENTO I NTERNO 134
ha 24 h per esprimersi (questo per evitare in cui venisse approvata, diventerai un DM “in
l’effetto palude dei membri poco attivi), prova”: dopodiché proporrai la tua avventura
dopodiché chi non si è espresso perde il diritto nel canale sessioni tramite l’uso del bot e, con
di votare (ma può rimettere in discussione la la supervisione di un membro dello staff, farai
proposta, vedi sotto). da DM alla tua quest, lasciando per sempre una
tacca sul mondo di Labastre!
Il voto avviene nella chat-consiglio, tipicamente Terminata la quest, che deve rigorosamente
utilizzando le emoji pollice in su e pollice in essere una one-shot, il Consiglio procederà a
giù. Si va per maggioranza; in caso di parità, si decidere se aggiungerti in modo definitivo ai
possono consultare i DM. Se la parità persiste, DM di Rd Labastre; in caso di esito positivo
si lancia 1d20. Qualunque regola può essere scoprirai che la land che hai conosciuto
rimessa in discussione da un membro del finora non è che la punta al sole di un enorme
consiglio, portando ad una nuova discussione e iceberg.
votazione; una regola non può essere rimessa in In caso di esito negativo non ti scoraggiare, un
discussione più di una volta al mese, per evitare no non è per sempre, potrai sempre riprovare in
di intasare il Consiglio. futuro!
Un membro del Consiglio che non vota per più Consiglio: L’avventura serve allo staff attuale
di un mese decade automaticamente, a meno per conoscere la tua idea di cos’è un DM e
che non abbia in precedenza avvertito della valutare se sia o meno compatibile con questa
sua assenza giustificandola con motivazioni community. Di conseguenza, non è necessario
sensate. 15 minuti di riunione a settimana in (anzi, è proprio sconsigliato!) esagerare con la
chat vocale dove l’intero consiglio si ritrova sono “carica”; difficilmente uno scontro tra divinità,
decisamente consigliati, quantomeno per fare il una guerra tra due nazioni o l’assassinio di
punto della situazione. un re verranno approvati.L’avventura ideale
da proporre è un evento di piccola portata che
mostri un guizzo d’originalità e di fantasia in
qualche sua parte.
B ANDO DM
A presto!

Salute a te avventuriero! Il Consiglio di RD Labastre.

La sete di avventura non si estingue mai:


t’incuriosisce il ruolo di DM? Sei già un DM
e vorresti vedere come si fa a masterare nello DM J OLLY
stesso mondo insieme ad altri Master? O
magari vuoi solo provare le funzioni premium Versione regolamento: 1.0
che mettiamo a disposizione dei nostri DM?
I DM Jolly sono Master non legati a specifiche
Se pensi di avere una forte fantasia, basilari zone di gioco. Sono figure di supporto al Corpo
capacità teatrali e conoscenze delle regole Master (es. aiuti per le Multi-tavolo, portare
di DnD 5.0 (è sufficiente aver compreso gioco dove c’è carenza, supporto generico) che
approfonditamente le regole presenti nel funzionano con regole un pò diverse.
manuale del giocatore!), allora dovresti proporti
come DM!

Come si può partecipare al bando? E’ semplice, R EGOLAMENTO


scrivi un’avventura one-shot in tutti i suoi
dettagli (indicativamente, un paio di pagine) a. Le sessioni di un DM Jolly DEVONO
ed inviala ad uno dei membri del consiglio essere auto-conclusive, questo implica il
(preferibilmente Drakelow, intasategli la casella divieto di creare questline di qualunque tipo.
dei messaggi). b. Un DM Jolly DEVE chiedere al Co-
L’avventura verrà letta e discussa dal Consiglio, ordinatore di Zona il consenso per pro-
il quale deciderà se approvarla o meno. Nel caso porre una sessione in quella data zona.

12 - R EGOLAMENTO I NTERNO 135


c. Un DM Jolly non può fare PbC/PbV in quanto DM.
d. Un DM Jolly è sottoposto alle normali regole
delle Fazioni riguardo chi può masterare e chi no.
e. Un DM Jolly non può utiliz-
zare le regole dell’Accumulo.
f. Un DM Jolly, previa autorizzazione dei Coordinatori,
può avere NPC fissi nelle varie zone che assolvano
il ruolo di Quest-giver. La regola a continua a
valere e tali NPC non devono dare vita a filoni.
g. Un DM Jolly, in quanto non legato a nessuna zona
in particolare, non ha reclusioni da Giocatore per
quanto riguarda le zone di gioco.

Le altre regole del Corpo Master non citate in


questo regolamento continuano a valere.

IMPORTANTE: Il DM Jolly è creato per persone


che non hanno molto tempo o energie ma
vogliono contribuire alla land con sessioni
ogni tanto (una ogni 1-2 al mese, per dare una
linea di misura).

Essendo una figura nuova e "sperimentale"


all’interno dello Staff, ci sarà particolare
attenzione a riguardo. Si prevedono
cambiamenti e aggiornamenti futuri che
dipenderanno dai feedback che si avranno
da coloro che ricoprono il ruolo. L’accettazione
come DM Jolly deve passare dall’accettazione
del Consiglio, a riguardo è opportuno tenere a
mente che si prevede un numero contenuto di
queste figure ed una risposta negativa potrebbe
dipendere anche da questo.

12 - R EGOLAMENTO I NTERNO 136


13 - N OTE L EGALI
Visto che nel Manuale è presente materiale della Open Game License della Wizard of the Coast,
includiamo il Copryright.

13 - N OTE L EGALI 137


Legal Information
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Bleak  Eternity  of  Gehenna,  Nine  Hells  of  Baator,   stories,  storylines,  plots,  thematic  elements,  dialogue,  
Infernal  Battlefield  of  Acheron,  Clockwork  Nirvana   incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  
of  Mechanus,  Peaceable  Kingdoms  of  Arcadia,  Seven   depictions,  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  
Mounting  Heavens  of  Celestia,  Twin  Paradises  of   themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  
Bytopia,  Blessed  Fields  of  Elysium,  Wilderness  of  the   or  audio  representations;  names  and  descriptions  of  
Beastlands,  Olympian  Glades  of  Arborea,  Concordant   characters,  spells,  enchantments,  personalities,  
Domain  of  the  Outlands,  Sigil,  Lady  of  Pain,  Book  of   teams,  personas,  likenesses  and  special  abilities;  
Exalted  Deeds,  Book  of  Vile  Darkness,  beholder,   places,  locations,  environments,  creatures,  
gauth,  carrion  crawler,  tanar’ri,  baatezu,  displacer   equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  
beast,  githyanki,  githzerai,  mind  flayer,  illithid,   effects,  logos,  symbols,  or  graphic  designs;  and  any  
umber  hulk,  yuan-­‐‑ti.   other  trademark  or  registered  trademark  clearly  
  identified  as  Product  identity  by  the  owner  of  the  
All  of  the  rest  of  the  SRD5  is  Open  Game  Content  as   Product  Identity,  and  which  specifically  excludes  the  
described  in  Section  1(d)  of  the  License.     Open  Game  Content;  (f)  "Trademark"  means  the  
  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  
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