Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
C ONTENTS 2
0 - I NTRODUZIONE
Benvenuto avventuriero!
Questo è RD Labastre, un server di Gioco di Ruolo dallo stampo Open World che permette di in-
terpretare un personaggio del continente di (Nome continente); durante la tua permanenza qui
incontrerai molti Dungeon Master(DM) e Giocatori diversi e potrai rapportarti con loro e con un mondo
che contribuirai a cambiare giocando.
Questo Manuale (Insieme ai Link Esterni ed alla GUIDA AL GIOCO su Discord) comprende le infor-
mazioni essenziali per orientarsi, scoprire il gioco e cominciare a giocare, in ogni caso ricordati che
puoi sempre contattare i membri dello staff, a cominciare dagli Helper.
0 - I NTRODUZIONE 3
I L V IAGGIO DI D ALIL scendeva più: d’altronde, non vi era più un cielo
dal quale potesse calarsi. Enormi lampi d’un rosso
Avvenne in un pomeriggio come tanti. sangue cominciarono a scaturire dall’enorme finestra
che stava divorando il nostro piano esistenziale,
Chicchi di grandine grossi come sassi si come crepe attorno alla frattura.
abbattevano sotto ai miei occhi sulle mattonelle
della strada lastricata, un sottile strato bianco di Avremmo tutti fatto una fine peggiore della
ghiaccio cresceva un po’ ovunque. morte, e invece qualcosa è intervenuto. Ed il mio, il
La città intera era costretta a sopportare quel nostro corpo ha cominciato ad evaporare.
rigido meteo ormai da oltre due anni; gli studiosi Non dimentichero’ mai la naturalezza con cui le mie
sorridevano alle domande dei curiosi, vessando dita si trasformarono in gas, svanendo sotto il mio
il fenomeno come mera coincidenza statistica. I attonito sguardo; appena prima che fossi ingoiato
maghi più potenti, pero’, non si facevano vedere già dallo squarcio, anche l’ultima essenza di me era
da un po’, e la sensazione che qualcosa di enorme svanita, eppure io continuavo a pensare, ad esistere,
bollisse in pentola si diffuse a macchia d’olio tra ad essere... beh, essere me. Solo più calmo. Ero
gli avventurieri. La fessura, cicatrice a memoria come pervaso dalla sensazione che tutto cio’ fosse
di antiche ferite, aveva ripreso a presentare le sue estremamente giusto, come un passo necessario
stranezze; la presenza di magia nel castello era per l’intera civiltà. Non ero in grado di vedere o
svanita, o divenuta impercettibile. di ascoltare, eppure sentivo che quel che stava
accadendo mi avrebbe portato esattamente la’ dove
Io, capo ranger Dalil, stavo giusto rientrando dovevo andare; per farla breve, mi sentivo di essere
dopo una lunga missione fallita. al posto giusto nel momento giusto.
Avrei dovuto contattare Ravenold, uno dei pochi
grandi saggi di cui ancora si avevano notizie; ed E poi mi sono svegliato, con un forte sussulto,
invece niente da fare, pareva svanito nel nulla anche in questo stesso luogo in cui ci troviamo tutt’oggi.
lui, senza lasciarsi dietro indizio alcuno. E delle bellezze di questo mondo, oh, di quelle
bellezze sarete voi i fautori, che qua tutto è ancora
E poi lo vidi. da svelare!
0 - I NTRODUZIONE 4
1 - M ONDO DI G IOCO
esistenza sul Piano per generare le Barriere,
C’ ERA UNA V OLTA ... all’interno delle quali le razze ad oggi conosciute
hanno ricostruito una parvenza di società.
Antiche leggende e vetusti Alfar raccontano di Al di fuori di queste barriere, per centinaia
un mondo dove la civiltà regnava sovrana: una di anni, vi era solo il nulla: orribili bestie
tecnologia superiore, accompagnata da una deformi, senza alcuna parvenza d’intelligenza,
profonda conoscenza della natura, permise di custodiscono i residui di quel che è noto come il
sviluppare oggetti ed opere d’arte dal valore Vero Mondo.
inestimabile, veri e propri monumenti alla vita. Nel tempo, i più intraprendenti tra gli abitanti
Le storie sulle creature che solcavano il Piano hanno provato ad uscire al di fuori delle
a quei tempi sono contraddittorie in molti Barriere, e tra le città in esse costruite si sono
punti, ma quasi tutte concordano col fatto che creati forti contatti commerciali; spingersi fuori
non vi fosse distinzione alcuna tra abitanti, dalle Barriere rimane un grosso pericolo che
dei e magia. Le creature che solcavano il solo i più coraggiosi corrono, ma dopo lunghe e
Piano, dette le Verità, coltivavano la scienza, sanguinose battaglie alcune rotte commerciali
la filosofia e l’arte in tutti i loro aspetti; qualche più sicure sono state stabilite.
storico sostiene che avessero trovato un modo
Nessuno ha mai avuto interesse a spingersi
per generare ricchezza ed energia a partire
oltre i confini della penisola: i misteri che
dall’essenza stessa del Piano.
essa cela sono ancora nelle grinfie di orribili
Dopodichè, le storie si fanno confusionarie:
aberrazioni, i più coraggiosi organizzano
le ipotesi sulla natura di quel che porto’ una
spedizioni per cercare di mettere in sicurezza,
società cosi’ perfetta alla propria distruzione
con poco successo, le aree della regione.
hanno costituito il seme di intere scuole
Chiunque abbia provato ad allontanarsi oltre i
filosofiche, in conflitto intellettuale (e non solo)
confini di Labastre non ha mai fatto ritorno, e le
tra loro.
magie di Divinazione non hanno rivelato niente
Fatto sta che, ormai oltre 2000 anni fa, accadde di utile.
l’Evento: tre di quelle creature divine, nella Che sia l’unica zona dove ancora vi è la vita per
penisola di Labastre, sacrificarono la propria come la conosciamo?
1 - M ONDO DI G IOCO 5
A MBIENTAZIONE
Sulla Penisola di Labastre, parte Sud di un grande continente inesplorato, sorgono ad oggi tre città:
• Regalia
• Arboria
• Roccarossa
1 - M ONDO DI G IOCO 8
R OCCAROSSA a mangiare e vivere in maniera degna.
Appena sopra di importanza si trova il Distretto
Dei Templi, qui dimorano i templi dedicati alle
Roccarossa si presenta come una citta piena divinità pregate nella regione. Il motivo di una
di torri, dai tetti spioventi e tendenti al rosso, tale massiccia e importante presenza è dovuta
colore della roccia da cui vengono ricavate le al fatto che la città sorge su un monte alle cui
tegole, la stessa è incastonata in un passo falde, verso nord, si trova la Palude dell’Eterno
montano e impedisce il passaggio attraverso lo Tormento che rigurgita ammassi senza vita che
stesso se non entrando e passando per la città. vengono costantemente respinti dai chierici e
paladini di codeste divinità.
Lo scudo che la protegge è rosso come i L’ultimo distretto è quello Dei Giudici, dove essi
tetti delle case con ogni tanto delle piccole dimorano e dove fanno rispettare le leggi dello
venature nerastre dove qualcosa tocca la stessa stato, con la dovuta forza se necessario.
impedendone l’accesso. Ogni qual volta una In cima alla città si trova la Cittadella di
magia viene lanciata all’interno della stessa, Roccadorata, dove il consiglio e le più alte
ancora prima che essa prenda forma viene cariche della città dimorano, controllate 24 ore
trasformata in una sfera di energia rossa e al giorno da una guardia specializzata.
pulsante, che parte in direzione dello scudo e
viene assorbito dallo stesso, rinforzandosi. La città è strettamente legata alle sue leggi,
Anche nei giorni più freddi e durante le esse consentono la sopravvivenza in quelle
nevicate più fredde lo scudo non viene mai difficili terre montane senza le quali regnerebbe
ricoperto dalla neve, essa sembra sciogliersi e il caos e la malavita. Chiunque non rispetta le
la temperatura al suo interno non scende mai leggi o la punizione che vengono emanate dai
abbastanza da far ghiacciare l’acqua presente in giudici si imbatteranno sicuramente nell’esilio o
città. nell’esecuzione capitale.
Per le strade non è raro torvare gente vestita L’esercito stesso, che compone buona parte
completamente in armatura o soldati che della popolazione presente in città, è suddiviso
stanno portando su un carretto una bestia dalle in più reggimenti: Guardie, Faretre, Lame,
fattezze strane, così come non è raro trovare dei Bruti, Guardia di Roccadorata. Ognuno
devoti alle divinità con sacchi pieni di ossa sulle ha un compito specifico ma per entrare
loro spalle. nell’esercito bisogna provare di esserne degni
e la scalata dei suoi ranghi estremamente
La città è suddivisa in distretti, più un distretto difficile, solitamente le persone esterne alla
contiene persone di importanza più salgono città vengono chiamate per lavori occasionali
rispetto al livello delle mura. o retribuiti per lavori mercenari, sono rari, se
Più in basso, a ridosso delle mura stesse è non unici, i casi di stranieri che sono riusciti ad
possibile trovarte il Distretto Popolare, li vivono entrare in questo prestigioso corpo militare.
le famiglie dei soldati dell’esercito, i minatori Nel corpo militare ci sono anche le forze
che ogni giorno vanno a scavare nelle profonde divine, chierici e paladini che aiutano nella
miniere e buona parte delle guardie cittadine. purificazione della palude dai non morti e dal
Appena più sorpa si trova il Distretto Degli recupero di risorse dallo stesso.
Artigiani, mastri creatori di armi, armature,
orefici e creatori di oggettistica varia. In La città si trova nel bel mezzo di un passo
questo distretto si possono trovare i migliori montano, è letteralmente uno scudo dalla
fabbri dell’intera penisola, nani forgiatori che palude a nord assieme ai fiumi e alle montagne,
tramandano le loro tradizioni di lavorazione che impedisce a buona parte dei non-morti di
del ferro di generazione in generazione, invadere Arboria e Regalia.
mantenendo i segreti imparati dagli avi. Vicino alla palude è possibile trovare anche
Praticamente allo stesso livello si trova anche la torre degli arcani, ultima torre magica
il Distretto Dei Mercanti, per quanto non siano presente nella zona, forse dell’intera penisola.
abili come quelli di Regalia od Arboria vengono La peculiarità sta nel fatto che nessuno sa
comunqque particolarmente rispettati in quanto come effettivamente entrarci in quanto non
grazie a loro ed alle loro carovane la città riesce esistono entrate fisiche a quella torre, grazie
1 - M ONDO DI G IOCO 9
a questo e ai potenti maghi che ci vivono essa
riesce ancora ad ergersi maestosa senza la
protezione della bolla, anche se comunque,
i suoi abitanti, cercano rifugio durante le
incursioni più grosse degli esseri che vivono
a nord, oltre i due baluardi.
1 - M ONDO DI G IOCO 10
C REDERE E C ONOSCERE : C REDENTI
D EI E F EDE NEL M ONDO Come accennato prima, non avendo direttive
precise dai propri idoli, le chiese ed i credenti
A Labastre le forze divine si muovono attraverso in generale hanno nel tempo interpretato e fatto
vie criptiche e lontane e non comunicano propri alcuni aspetti del mondo e della battaglia
direttamente coi mortali, limitandosi a filtrare la esistenziale di cui è teatro.
propria essenza e trasportare nel mondo gli echi Una chiesa del Bene prende solitamente un
di una battaglia eterna; ad oggi la fede ed i riti particolare aspetto (ad esempio la misericordia
si indirizzano a tre entità: Bene Fulgido, Male o l’aiuto al prossimo) legato al proprio idolo e lo
Profondo e Natura Sovrana. porta avanti; un culto naturale si può legare ad
una determinata parte del creato (ad esempio al
NOTA: Non esiste un nome proprio per nessuna cielo oppure all’acqua) proteggendola; una
di queste entità, i nomi citati sopra sono alcuni chiesa del Male può rifarsi all distruzione
degli appellativi più comuni con il quale ci si o eleggere a proprio riferimento certi tipi di
rivolge a loro. sofferenza...
A Labastre non esistono culti più giusti o meno.
I primi due idoli sopra citati portano avanti il
loro scontro trasportati da un istinto viscerale
inesauribile e antico almeno quanto loro;
Natura Sovrana invece tende all’equilibrio, D IFFUSIONE DELLA F EDE A L ABAS -
all’onore del ciclo delle vita, al rispetto di tutto
TRE
ciò che scorre sotto le implacabili leggi del
tempo.
Questi esseri tanto lontani agiscono come Sul territorio di Labastre la fede è decisamente
ammassi di pura volontà e perciò non si è mai eterogenea sia come aspetti adorati sia come
registrata una comunicazione precisa da parte diffusione in generale.
loro; coloro che credono e che si organizzano in Regalia, pur non impedendo forzatamente la
culti e chiese lo fanno in virtù di interpretazioni preghiera, non presenta alcun tipo di culto ed è
e codici divulgati da altri mortali. fondamentalmente una città atea; gli unici che
Vista la non esistenza di simboli ufficiali i parlano di fede sono i suoi teologi e, in maniera
templi presentano semplicemente altari neutri decisamente più semplice, pochissimi credenti
dove chi prega poggia un oggetto a cui lui le cui parole non sono prese sul serio.
assegna un certo significato, un elemento Ad Arboria è preponderante il culto della Natura
che presenta una qualche diffusione su tutta Sovrana ed i druidi sono gli utilizzatori di magia
Labastre è il simbolismo che i fedeli adottano divina più diffusi, aldilà di questo non ci sono
quando intonano preghiere: il Bene Fulgido culti particolari sia nel bene sia nel male.
viene rappresentato con candele, fonti di luce A Roccarossa la cultura militareggiante
i cibi in generale; Natura Sovrana con piante, influenza anche la fede: i culti sono molto
uova o carni di animale; il Male Profondo con legati alla presenza della Palude dell’Eterno
cenere, rovi, animali pestilenziali o velenosi e, in Tormento ed spesso sia Paladini che Chierici si
casi più estremi, sacrifici vari. specializzano come sacerdoti guerrieri.
1 - M ONDO DI G IOCO 11
2 - S ISTEMA DI G IOCO
ad un universo!
S ISTEMA DI R EGOLE
Generalmente, in DnD (il sistema di regole qui
usato) ci si ritrova ad avere un gruppo (3-5) di
In questo Server di Gioco di Ruolo si gioca
giocatori che si muovono nel mondo guidati da
utillizando il sistema di regole della quinta
un DM.
edizione di "Dungeons and Dragons" (DnD 5e) [
Qui vogliamo aumentare il livello di astrazione:
DnD 5th Edition by Wizards of the Coast LLC].
invece che poggiare tutta l’evoluzione
Per tutto quello che riguarda la lettura, dell’universo sulle spalle di un singolo
l’apprendimento ed i dubbi riguardo il gruppetto, cosa accade quando il mondo viene
regolamento del gioco si rimanda ai Link costruito da decine e decine di persone che
sottostanti che sono presenti in "Guida alla collaborano per aumentarne il realismo e
Land": riempirlo di avventure entusiasmanti?
2 - S ISTEMA DI G IOCO 13
3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO
Questa sezione contiene tutte le regole COMPLETA del PG che si ha in mente.
specifiche per dar vita ad un personaggio nella Questa scheda verrà riportata in Consiglio,
penisola di Labastre. e verrà sottoposta ad un voto con decisione
In seguito sono elencati i Link di supporto, si per maggioranza (tempo di circa 24h). Un
ringraziano tutti gli autori di tali contenuti: buon Background è la chiave per ottenere
una rapida approvazione.
• Scheda editabile e scaricabile (Dragon’s Lair)
• Point Buy Calculator (Chicken Dinner) 6. Per determinare le caratteristiche si utilizzerà
• Spiegazione della Scheda del Personaggio - la variante, cosiddetta point buy; ovvero
Parte 1 (video di D20 Nation) si possono spendere 27 punti per alzare
• Spiegazione della Scheda del Personaggio - le caratteristiche, che cominciano tutte
Parte 2 (video di D20 Nation) da un punteggio pari a 8 (per chi è nuovo
• Materiale SRD (Editori Folli) nell’edizione 5.0, è fortemente consigliato
utilizzare il set di valori di caratteristiche
base: 15 14 13 12 10 8). Prima di applicare
i bonus razziali, nessuna caratteristica può
LA TUA S CHEDA superare il valore di 15. Per il costo in punti,
esistono diverse pagine online che permettono
1. Ogni Giocatore può avere un solo PG. Si parte il calcolo automatico (vedi Link sopra)
dal livello 1.
7. Il PG inizia con monete d’oro iniziali pari al
2. Il PG inizia a giocare nella regione che massimo dato dalla classe che si sceglie.
preferisce; potrà sceglierla dal bot tramite il
comando rd viaggia. Si consiglia di dare una
8. I punti ferita al primo livello vengono ottenuti
lettura all’ambientazione prima di scegliere,
usando il massimo del rispettivo Dado
ma è comunque possibile intraprendere
vita (un mago, che ha il d6 come dado
viaggi che spostino il proprio PG da una zona
vita, prende 6HP al primo livello + il suo
all’altra in qualunque momento.
modificatore di costituzione)
3. Non è possibile cambiare parti del proprio PG
una volta creato. E’ possibile abbandonare il 9. Si parte senza equipaggiamento alcuno,
proprio PG in un qualsiasi momento per farne l’equipaggiamento acquistare ciò che serve
uno nuovo. con le MO iniziali.
3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO 15
L ISTA DEI M ANUALI ACCETTATI
E’ possibile scegliere la propria Razza, Classe o Sottoclasse da Manuali in proprio possesso. Qui
di seguito vi è la lista di quello che è accettato su RD Labastre, è inoltre riportato se i vari manuali
necessitano dell’utenza esperta all’accettazione.
Nota: Per quanto riguarda l’Utenza Esperta si considerano solo Razza, Classe e Sottoclasse; gli incantesimi
e le altre opzioni non richiedono alcuna accettazione supplementare (devono comunque provenire da questi
manuali).
3 - C REAZIONE DI UN P ERSONAGGIO 16
4 - R AZZE E S OTTORAZZE
Molte sono le creature che solcano le variopinte capacità fisiche, doti mentali, poteri innati
e pericolose lande di Labastre... Alcune di che rappresentano la connessioni di certi esseri
loro non hanno mai visto il mondo esterno col mondo stesso ecc...
alle Barriere, altre mai lo vedranno, altre E’ proprio grazie a questa varietà che Labastre è
ancora si armano di coraggio e respirano tanto imprevedibile e piena di sorprese!
quotidianamente l’aria pericolosa dell’esterno. Scegliere se essere un longevo Alfar, un
In queste terre, dove le meraviglie del creato e le simpatico Mitaren, un arguto Gnomo o un
insidie dell’esistenza vivono le une accanto alle uomo pieno di risorse è spesso il primo passo
altre, molte sono le razze che collaborano e si per dar vita ad un personaggio coi fiocchi.
scontrano quotidianamente mettendo in gioco
tutto ciò che la vita ha dato loro. Nella pagina seguenti è presente una lista delle
razze e sottorazze disponibili al momento per
Ogni razza ha caratteristiche peculiari che giocare, in seguito ogni razza viene presa in
si estendono su un’ampia gamma di tratti: coniderazione in modo più specifico.
altezza e peso, colori tipici, durata vitale,
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 17
Razza Sottorazze Richiede Utenza Esperta: X
Umano Umano -
Umano Abile
Alfar Alfar Cinerei - Huldra -
Alfar Boschivi - Sindari -
Alfar Nivei - Alsif -
Alfar del Lago Rosso - Walsevar X
Alfar Tetri - Dusharal X
Alfar Antichi X
Nano Nano dei Picchi -
Nano delle Piane -
Nano Senzastelle X
Mitaren Mitaren dai Piedi Rapidi -
Mitaren Nomade -
Mitaren del Terzo Occhio X
Gnomo Gnomo delle Fronde -
Gnomo dei Minerali -
Gnomo delle Radici X
Alfirit Alfirit -
Resti del retaggio Alfar X
Alf-Orken - -
Tewel Tewel -
Discendente Glaciale
Discendente delle Terre Sommerse
Antica Stirpe
Flysdal - -
Orken - X
Sten-Hund - X
Goblar - X
Hudgoblar - X
Bershar - X
Chrysafteral - X
Anwel Anwel Protettore X
Anwel Punitore X
Anwel della Rovina X
Sethaka - X
Tashbaka - X
Kaltakesak - X
Silene - X
Tanar - X
Felinide - X
Geniade Geniade Idrica X
Geniade delle Fiamme X
Geniade delle Rocce X
Geniade dei venti X
Sikmisdal - X
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 18
U MANO
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-200cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, un Linguaggio a scelta
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 a TUTTE le Caratteristiche
U MANO A BILE
In caso si scelga questa sottorazza i seguenti
Bonus sostituiscono quelli dell’umano standard
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 a due Caratteristiche
a scelta
Tuttofare Sei competente in una
Abilità a tua scelta.
Ispirato alla Grandezza Guadagni un Talento a
tua scelta.
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 19
H YUMA - U MANI DI R EGALIA dagli Alfar stessi i Daonna adorano pensare
che siano nati come una stirpe elfica,
Nonostante gli hyuma siano tra loro
particolarmente rara e speciale. Adorano
profondamente diversi nel fisico e nel pensiero,
definirsi come le Campanule Solari: fiori
hanno tutti alcune cose in comune: una certa
estremamente belli che nascono unicamente
versatilità, una velocità di apprendimento fuori
per poche settimane durante le Estati più calde
dal comune e ambizioni smodate. Sembra quasi
di Arboria.
che per queste tre caratteristiche siano stati
puniti dal destino con una vita più breve.
A Regalia, una città culturalmente fondata sul A DÀM - U MANI DI R OCCAROSSA
sapere e sulla conoscenza, il pragmatismo e la A Roccarossa la stragrande maggioranza
foga degli hyuma appaiono come qualità dep- del popolo è composto da uomini e donne
recabili, ma grazie al controllo esercitato dagli Adàm, tutti accomunati da una capacità di
oligarchi, gli hyuma più scellerati si ritrovano adattarsi fuori dal comune e una cosa tipica dei
spesso a dover cambiare atteggiamento e per Roccarossiani: la specializzazione.
questo sono, nel complesso, amati. Abili in La cultura e la società militare di Roccarossa
tutto, maestri in niente, gli hyuma sono in porta l’uomo a specializzarsi in un solo ambito
grado di far fronte a qualsiasi situazione con per tutta la vita, che sia il combattimento con
creatività e velocità di adattamento, ma le loro armi bianche, che sia la magia da guerra,
brevi vite decretano una conoscenza a volte che sia produrre vasi, tendono ad essere
anche poco approfondita di arti a cui non si molto tranquilli con le altre razze e ognuno
dedicano. ha una propria personalità che ne determina
Sono in ottimi rapporti con le altre razze della il pensiero e i modi, gran parte del Consiglio
città e sono spesso diplomatici, rappresentanti, dei Maestri appartiene a questa razza, che per
banditori e mercanti, rappresentando di fatto la propria versatilità e capacità di incredibile
quella parte di popolazione che riesce a far specializzazione in ogni ambito sono rispettati
convivere tutte le altre, come per magia. in ogni settore.
Una cosa che li accomuna tutti è la fame di
sopravvivenza, tutti a Roccarossa hanno vissuto
D AONNA - U MANI DI A RBORIA
la fame o la battaglia e quasi tutti sanno come
Benché non possa sembrare Arboria ospita brandire un’arma, a questo si aggiunge il forte
un gran numero di umani detti Daonna. Le senso di fratellanza che si crea nello Scudo,
famiglie di Daonna non sono la prevalenza dovuto al fatto che combattere fianco a fianco
etnica della regione e questo li rende con i propri compagni comporta il fidarsi di loro,
estremamente aperti e socievoli. Consci dei affidadogli la propria vita.
loro limiti accettano di buon grado l’aiuto
di Bershar o Alfar per risolvere incarichi o
problemi particolarmente ostici.
La Foresta del Pavone spinge tribù di ogni razza
a cooperare per sopravvivere e i Daonna hanno
imparato ormai da molti secoli a guardare oltre
l’aspetto fisico quando si tratta di fidarsi o
meno dei propri vicini. I Daonna tendono ad
essere longilinei e slanciati, e quasi imitano ai
Sindari per quanto riguarda l’abbigliamento e i
modi di fare.
Essendo una razza dalla vita molto corta
rispetto a altre tribù della Foresta i Daonna
hanno una ricca varietà di canzoni, filastrocche
e poemi che celebrano e ricordano ogni
sfaccettatura della loro vita. Esistono poemi
sulla tessitura, canti sul tiro con l’arco,
filastrocche sull’andare in barca e così via.
Benché sia una credenza infondata e smentita
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 20
A LFAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-180cm.
Peso medio 65 Kg
Durata Vitale La maturità è 100 anni.
Vita media 700 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Alfar
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza
Sensi Naturali Sei competente nell’Abilità Percezione.
Origine Ancestrale Non puoi essere addormentato dalla magia e hai
vantaggio ai Tiri Salvezza per essere affascinato.
Meditazione Gli Alfar meditano profondamente per 4 ore al giorno in
quanto non possono dormire. Durante questa pratica gli
Alfar esperiscono sogni vividi che negli anni diventano
un esercizio riposante. Dopo questa Meditazione gli
Alfar ottengono i benefici di un Riposo Lungo.
Gli Alfar sono esseri longevi provenienti dalla ad immagine e somiglianza della donatrice. Le
Culla di Arboria caratterizzati da orecchie a varie versioni della "Stagione Primordiale" si
punta, fisico longilineo e tratti aguzzi. dividono dal momento in cui le stagioni hanno
Questi esseri non possiedono grande potenza origine ed ovviamente ogni etnia si colloca come
fisica ma sono agili ed eleganti, i loro movimenti primogenita di quell’antico eroe.
aggrazziati sono spesso affiancati da talenti Ad oggi questa voglia di elevarsi sopra i propri
che spaziano dallo studio alla filosofia, dalla consanguinei resiste più come folclore che
meditazione all’arte. Generalmente questo come vera inimicizia, tuttavia nel tempo la
popolo porta capelli lunghi e lisci con colori tradizione di questo popolo si è sviluppata
che ricordano quelli del cielo e delle chiome legandosi ad un concetto di purezza dinastica e
degli alberi; sullo stesso stampo di questi tratti queste convinzioni e usanze annesse resistono
si basa in generale la loro estetica per quanto unicamente in alcune comunità di Arboria.
riguarda vestiario e gusti estetici tradizionali. L’etnia degli Alfar è abbastanza legata al periodo
Gli Alfar non ricordano la loro genesi e non dell’anno in cui nascono e nel tempo si sono
esiste documentazione che funga loro da aiuto; sviluppate diverse tecniche che permettono
all’interno di molte comunità si tramanda di controllare entro certi limiti le gravidanze:
un’antica novella: questa storia porta il titolo di ogni etnia considera la propria stagione di
"Stagione Primordiale" e narra di un antico riferimento la "Stagione delle nascite" ed è
Alfar che, fronteggiando la natura stessa, molto importante che le donne partoriscano
riesce dopo un intero anno di lotta a fermare durante quello specifico periodo, questo per
i disastri che in tempi remoti si abbattevano massimizzare la probabilità che il figlio sia
sul mondo, da questo titanico scontro hanno dell’etnia dei genitori.
avuto origine in ordine le quattro stagioni ed Un’importante tradizione annuale che unisce
ognuna di esse ha donato all’eroe un figlio fatto tutte e quattro le etnie Alfar è la cosiddetta
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 21
"Cerimonia della Purezza", durante questa festa loro.
i nati durante l’anno vengono scambiati fra
Nome Effetto
le varie famiglie in modo che ogni nascituro
Caratteristiche +1 Saggezza
cresca in una dinastia omogenea. I Figli che,
Cultura Ancestrale Sei competente con
dopo la Cerimonia della Purezza, hanno la
Spade Corte e Lunghe,
sfortuna di rimanere spaiati rispetto all’etnia
Archi Corti e Lunghi.
della propria famiglia vengono generalmente
Maschera Boschiva Puoi provare a
donati alla Guardia Eterna di Arboria per essere
Nasconderti anche
"cambiati"...
se sei solo un poco
occultato dal fogliame,
dalla pioggia forte, dalla
neve, dalla nebbia o da
A LFAR C INEREI - H ULDRA altri agenti anturali.
Andatura del Bosco La tua Velocità di base
Nati nella stagione del caldo torrido, gli Alfar aumenta a 10,5m.
Cinerei sono potenti e superbi: hanno una
innata predisposizione alla magia e, per
motivazioni che si sono perse nel tempo, sono
caratterizzati da occhi e magia che rifuggono il
sole.
Nome Effetto A LFAR N IVEI - A LSIF
Caratteristiche +1 Carisma
Magia Estiva Conosci il Trucchetto Gli Alfar Nivei sono tipici delle stagioni fredde
Luci Danzanti, al terzo e hanno una mente chiara e fredda come
livello può lanciare una l’inverno: il loro nervi sono di ghiaccio e la
volta Luminescenza, loro mente raramente perde la bussola, sono
al quinto livello può inoltre in grado di modificare la trama senza
lanciare una volta studiare alcunchè.
Oscurità, castate con la Nome Effetto
Caratteristica di Carisma. Caratteristiche +1 Intelligenza
Cultura Ancestrale Sei competente con Cultura Ancestrale Sei competente con
Stocchi, Spade Corte e Spade Corte e Lunghe,
Balestre a Mano. Archi Corti e Lunghi.
Miglioramento Visivo La Visione Notturna Sprazzo Magico Guadagni l’uso di un
aumenta a 36m. Trucchetto preso dalla
Sensibilità Svantaggio quando Lista del Mago, usi
si attacca o si tira Intelligenza per lanciarlo
Saggezza(Percezione) Portato per Lingue Guadagni un Linguaggio
basata sulla vista quando a tua scelta
ci si trova(o il bersaglio
si trova) sotto la luce del
sole.
Autunno:
• PersonalitàQuesta stagione richiama pace
e serenità, è un momento di riflessione e di
possibile condivisione
• Difetti:L’autunno richiama ingenuità
ed eccessiva condivisione, si rischia di
trascurare sè stessi
• Appena dopo aver usato Balzo Incantato,
fino a due creature a tua scelta entro 3m
da te devono superare un TS su Saggezza o
sono affascinati da te (l’effetto finisce se tu
o i tuoi compagni gli infliggete dei danni)
Inverno:
• PersonalitàL’inverno richiama contem-
plazione e dolore, si tende al pessimismo
ma anche all’affrontare il pericolo
• Difetti:Questa stagione porta con sè
disfattismo ed egoismo, oltre ad una certa
pignoleria
• Quando usi Balzo Incantato scegli una
creatua a tua scelta entro 1,5m da te,
questa deve superare un TS su Saggezza
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 24
N ANO
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 120-150cm.
Peso medio 75 Kg
Durata Vitale La maturità è 50 anni.
Vita media 350 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
La loro velocità non è ridotta dalle Armature Pesanti
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Nanico
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Costituzione
Resilienza Vantaggio ai TS contro Veleno
Resistenza ai danni da Veleno
Addestramento Militaresco Competenza con Asce da Battaglia, Asce a una mano,
Martelli Leggeri, Martelli da Guerra
Mestiere Competenza in un tipo di Attrezzi da Artigiano a scelta:
Attr. da Fabbro, Attr. da Mescitore, Attr. Muratore.
Cultura Rocciosa Quando fai un tiro di INT(Storia) in relazione ad
una struttura in pietra, sei considerato Competente e
applichi doppia competenza
Razza antica dedita alla lavorazione della mai dimenticare il torto subito.
pietra e dei metalli. I Nani si presentano come I Nani si proclamano la razza più antica del
umanoidi di bassa statura e dalla corporatura mondo, facendo risalire la loro origine alla
robusta e tozza, adatta a creature stoiche come fusione di alcune Verità con il suolo stesso di
la pietra; il colore della pelle dei Nani varia Labastre; con l’Evento però il nucleo originale di
in base alla provenienza, andando da una questo popolo si divise in tre diversi gruppi che
pigmentazione brunastra fino alla pelle grigio- andarono ad abitare regioni distinte di Labastre,
bianca degli esponenti che abitano le profondità differenziando le tradizioni, gli usi e i modi.
della terra.
Ogni Nano percepisce un legame innato con
la pietra, i metalli e i minerali, elementi a cui
l’intera razza è profondamente legata e delle cui N ANO DEI P ICCHI
lavorazioni si dimostra maestra su tutte le altre
Abitanti delle zone più fredde e inospitali di
creature che abitano Labastre.
Labastre, i Nani dei Picchi hanno da sempre
Orgogliosi delle proprie tradizioni, i Nani sono
abitato l’area settentrionale del continente
custodi di storie e leggende antichissime, che
compresa tra l’odierna Roccarossa e le
amano raccontare all’interno delle loro famiglie
Montagne Vacue. I Nani dei Picchi sono poco
e agli amici più stretti in modo da tramandare
più alti della media del popolo nanico; la
la storia incisa nella pietra di cui sono custodi.
loro carnagione è solitamente scura a causa
A causa dell’orgoglio e della lunga memoria è
dei riflessi del sole sulla neve delle aree che
anche facile che gli esponenti di questa razza si
abitano e le loro barbe e i loro capelli tendono
portino appresso rancori vecchi di anni senza
a colorazioni chiare come il biondo, il castano e
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 25
più raramente il rosso. N ANO S ENZASTELLE
Si dice che dopo la divisione del popolo nanico
causato dall’Evento, gruppi di Nani si diressero Tetri abitanti delle Profondità, i Senzastelle
a Nord fondando diverse tribù autonome e sono la minoranza del popolo nanico che
spesso in conflitto tra loro; col passare del si è rintanata nella pietra dopo l’Evento.
tempo le tribù costruirono delle vere e proprie Questa tipologia di Nani, ben più rari dei Nani
fortezze scavate nelle montagne per difendersi delle Piane e dei Picchi, vive nel sottosuolo
dalle aberranti creature che abitano il mondo, del continente da secoli, ed il tempo ha
fortezze ora perdute ma che si dice fossero un naturalmente modificato l’aspetto e i sensi
capolavoro di ingegneria civile e bellica. di questi umanoidi per poter vivere in un
La maggior parte delle tribù venne riunita nel luogo ostile come le profondità della terra: i
regno di Tor Kivad attorno al 120 C.L., regno Senzastelle sono mediamente più bassi di un
che sopravvisse fino al 600 C.L. e la cui fine comune Nano e la loro carnagione varia tra un
è avvolta dal mistero, sebbene si pensa che grigio molto pallido e il bianco, colorazione che
la capitolazione del regno sia dovuta ai Nani si estende anche a barba e capelli. Gli occhi si
Senzastelle e altre creature delle profondità. sono naturalmente adattati alla vita sotterranea,
BONUS AGGIUNTIVI: fatto che li rende particolarmente sensibili però
a qualsiasi fonte di luce intensa.
Nome Effetto
I Senzastelle si ritengono i migliori tra i Nani in
Caratteristiche +2 Forza
quanto fedeli alla Pietra che li ha generati, ma
Cultura Marziale Addestramento in Armature
sono visti con disprezzo non solo dai loro simili
Leggere e Medie
ma anche dalle altre razze che abitano Labastre
a causa dei loro traffici e accordi con le nefande
creature delle profondità.
BONUS AGGIUNTIVI:
N ANO DELLE P IANE
Nome Effetto
I più diffusi tra i Nani, abitano le zone Carattestiche +1 Forza
circostanti Arboria e Regalia; si differenziano Miglioramento Visivo La Visione Notturna
dai loro parenti delle montagne nelle tonalità aumenta a 36m
della pelle che sono generalmente più chiare, Resistenza Sotterranea Vantaggio ai TS contro
sebbene non pallide, e dal colore di barba e gli effetti illusori, di
capelli che spesso tende a colori più scuri come ammaliamento e paralisi
il nero e il castano scuro; lo stesso stile di Sensibilità Svantaggio quando si attacca o si
acconciatura di barba e capelli si differenzia da tira Percezione basata sulla vista
quello geometrico degli abitanti delle montagne: quando ci si trova(o il bersaglio si
i Nani delle Piane preferiscono infatti uno trova) sotto la luce del sole
stile meno rigoroso e più fluido, a volte anche Magia Sotterranea Dal terzo livello si può lanciare
asimmetrico. l’incantesimo Ingrandire/Ridurre
L’influenza delle altre popolazioni che vivono su sè stessi con solo l’opzione
tra Regalia e Arboria ha fatto sì che i Nani di ingrandire. Dal quinto livello
delle Piane abbiano sviluppato, nell’arco dei si può lanciare Invisibilità su sè
secoli, una naturale propensione al lavoro stessi. Non si possono lanciare
del legno, oltre che della pietra; la civiltà di questi incantesimi sotto la luce
Regalia particolarmente ha influito sul carattere diretta del sole, tuttavia tale
burbero tipico dei Nani, rendendoli meno rigidi luce non ha effetto su questi
e più sofisticati, con un occhio di riguardo per incantesimi una volta lanciati.
l’estetica oltre che per l’utilità nella produzione Non si necessita di componenti
di oggetti ed edifici. materiali, si recupera l’uso di
BONUS AGGIUNTIVI: questi incantesimi dopo un
Riposo Lungo e l’abilità relativa a
Nome Effetto
queste magie è Intelligenza.
Caratteristica +1 Saggezza
Vitalità +1 PF x Livello
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 26
M ITAREN
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 80-100cm.
Peso medio 20 Kg
Durata Vitale La maturità è 20 anni.
Vita media 150 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Mitaren
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza
Bacio della Sorte Quando tiri un 1 su un Attacco, un Tiro di Abilità o
un Tiro Salvezza, puoi tirare di nuovo. Devi tenere
obbligatoriamente il nuovo risultato
Coraggio Vantaggio ai Tiri Salvezza contro effetti di paura
Sgattaiolare Puoi muoverti attraverso lo spazio di creature di Taglia
superiore alla tua
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 27
M ITAREN N OMADE
Ai Mitaren piace viaggiare, ma alcuni di loro
vivono viaggiando.
Questa particolare linea razziale dei Mitaren ha
sviluppato un fisico adatto al viaggio in terre
ostili e pericolose, adattandosi a climi rigidi e
fatiche eccezionali.
I nomadi Mitaren hanno corporatura robusta,
pelle generalmente più scura degli altri e
muscolatura compatta. Alcuni pensano che
siano il risultato di un antico antenato nanico.
BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Costituzione
Stomaco Allenato Vantaggio ai Tiri
Salvezza contro Veleno
e resistenza ai danni da
Veleno
BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Saggezza
Sussurro Puoi comunicare
telepaticamente con
qualsiasi creatura(una
alla volta) entro 9m da
te. Bisogna condividere
almeno una lingua
conosciuta per capirsi
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 28
G NOMO
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 90-120cm.
Peso medio 20 Kg
Durata Vitale La maturità è 40 anni. Vita media 350 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Gnomico
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Intelligenza
Retaggio Magico Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e
Carisma contro effetti magici
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 29
G NOMO DEI M INERALI
BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Costituzione
Piccolo Inventore Ogni volta che tiri
Intelligenza(Storia)
relativamente a oggetti
magici, alchemici o
tecnologici applici due
volte la Competenza
(anche se non sei
competente di base)
Meccanismo Sei competente con gli
Attrezzi da Inventore.
Puoi impiegare 1 ora
e 10 MO per costruire
un piccolo oggetto
meccanico (CA 5, 1 PF).
Questo oggetto si rompe
se lo disattivi o se dopo
24 ore se non spendi 1
ora per resettare questo
tempo. Puoi avere fino a
3 oggetti di questo tipo,
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 30
A LFIRIT
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-190cm.
Peso medio 50-90 Kg
Durata Vitale La maturità è 20 anni.
Vita media 180 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Alfar, un Linguaggio a scelta
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Carisma, +1 a due Caratteristiche a scelta
Origine Ancestrale Non puoi essere addormentato dalla magia e hai
vantaggio ai Tiri Salvezza per essere affascinato.
Cittadino del Mondo Sei competente in due Abilità a tua scelta
Gli Alfirit sono esseri mezzosangue contraddis- Labastre ed hanno la loro comunità più forte
tinti dall’avere parte del retaggio Alfar. ad Arboria, vivono guidati dall’apertura verso
I tratti fisici degli Alfirit sono ibridi fra quelli il diverso ed elevano le arti sopra ogni altra
Alfar e quelli della razza con cui si sono pratica, tendono a rifuggire rituali rigidi e
mischiati, in generale la cosa si risolve con un tradizioni severe in quanto non vogliono essere
addolcimento ed imbellimento dei lineamenti. accostati ai purosangue che tanto storgono la
La presenza di questi ibridi si registra da bocca alla loro vista
quando gli Alfar hanno cominciato ad uscire
dalla Culla spargendosi oltre Arboria, le tipiche
situazioni che portano alla loro nascita sono
amori tragici o situazioni violente e per diversi
secoli non hanno avuto nessun brandello di
cultura propria, in generale sono guardati
storto dagli Alfar puristi che tuttavia tendono a
riservare l’odio vero e proprio per i genitori che
gli hanno messi al mondo.
Gli Alfirit sono estremamenti versatili e
naturalmente carismatici; nel tempo le loro
capacità gli hanno permesso di ritagliarsi un
spazio a Labastre e, quando la cultura del
"Sentire" di Arboria ha preso forma, la loro
storia ha avuto una svolta epocale.
Cominciando a vivere sotto le foglie del Grande
Dio Fiore gli Alfirit hanno scoperto di avere una
profonda capacità di connettersi con tale entità:
questo gli ha permesso di mettere basi per una
propria comunità fissa ma ha anche creato
un’invidia atavica da parte degli Alfar.
Ad oggi gli Alfirit sono presenti su tutta
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 31
R ESTI DEL RETAGGIO A LFAR
Che vogliano o meno gli Alfirid derivano dagli
Alfar ed a volte il loro retaggio è piuttosto
evidente; questi individui presentano in modo
lieve i tratti somatici similari a quelli dei
purosangue da cui derivano e anche alcuni
dei loro poteri ricalcano la loro linea di sangue:
Questi Alfirit sostituiscono Cittadino del
Mondo con uno dei seguenti tratti:
• Cultura Ancestrale(Alsif o ...):
Sei competente con Spade Corte e Lunghe,
Archi Corti e Lunghi.
• Sprazzo Magico (Alsif):
Guadagni l’uso di un Trucchetto preso dalla
Lista del Mago, usi Intelligenza per lanciarlo
• Andatura del Bosco (Sindari):
La tua Velocità di base aumenta a 10,5m.
• Maschera Boschiva (Sindari):
Puoi provare a Nasconderti anche se sei solo
un poco occultato dal fogliame, dalla pioggia
forte, dalla neve, dalla nebbia o da altri agenti
anturali.
• Magia Estiva (Huldra):
Conosci il Trucchetto Luci Danzanti, al terzo
livello può lanciare una volta Luminescenza,
al quinto livello può lanciare una volta
Oscurità, castate con la Caratteristica di
Carisma.
• Prole del Lago Rosso (...):
Puoi Nuotare a Velocità 9m.
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 32
A LF -O RKEN
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-200cm.
Peso medio 50-90 Kg
Durata Vitale La maturità è 14 anni.
Vita media 75 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Orco
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Forza, +1 Costituzione
Attaccabrighe Hai competenza in Intimidire
Vigore Inumano Quando sei ridotto a 0 PF da un colpo ma non sei
ucciso sul colpo, puoi invece rimanere ad 1 PF. Puoi
usare questo Potere una volta ogni Riposo Breve/Lungo
Violenza Inaudita Quando metti a segno un Attacco Fisico Critico con
un’arma, puoi tirare uno dei dadi di danno dell’arma una
volta in più e aggiungerli al danno
Dall’aspetto simile a umani molto più alti e mantiene le tradizioni e le abitudini dei propri
muscolosi gli Alf-Orken riprendono dalla loro avi.
razza le varie pigmentazioni della pelle, anche Quindi sarà possibile incontrare Alf-Orken che
se in colori più sfumati e mostrano un paio di venerano i Primordiali della Terra come gli Sten-
piccole zanne uscire dalle loro mascelle. Hund, Alf-Orken particolarmente combattivi
Gli Alf-Orken si adattano molto bene a vivere come gli Orken stessi, o torreggianti Alf-Orken
sia in città che nelle terre selvagge, anche se all’interno delle Bolle indaffarati a gestire una
il loro retaggio misto li porta naturalmente bottega o lavorare come braccianti. Leggende
ad essere eccellenti guerrieri. Solitamente narrano che esistano addirittura alcune tribù
gli Orken tendono a unirsi a tre razze in Alf-Orken che siano nate dall’unione di troll e
particolare: gli Umani, gli Hudgoblar e gli Sten- Orken e che questi torreggianti guerrieri con
Hund e le caratteristiche somatiche di tali razze le zanne particolarmente pronunciate vivano
saranno sempre ravvisabili nei frutti di tali ancora in alcune parti nascoste della Foresta
unioni. del Pavone
Si dice che le prime tribù di Alf-Orken siano
nate in tempi antichi, prima delle bolle, quando
gli umanoidi sopravvivevano a stento dopo
l’Evento. All’epoca tribù di varie razze si
univano per difendersi col numero dei propri
guerrieri dalle mostruosità che pullulano
Labastre, tra queste ovviamente le più allettanti
erano ovviamente i clan guerrieri Orken, da
queste unioni gli Alf-Orken hanno iniziato a
popolare il mondo e ora invece di pochi ibridi
sono un vero e proprio ceppo razziale che
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 33
T EWEL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-200cm. Peso medio 70 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni. Vita media 100 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Infernale
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Carisma +1 Intelligenza
Ignifugo Resistenza ai danni da Fuoco
Magia Innata Conosci il Trucchetto Taumaturgia, al terzo livello
può lanciare una volta Intimorire Infernale(Lv.2), al
quinto livello può lanciare una volta Oscurità, lanciate
con la Caratteristica Carisma
A Labastre, di solito, viene dato il titolo di Tewel del Ghiaccio sono convinti di essere i migliori
a tutto ciò che è prole dell’unione tra diavoli e mezzi-diavoli di Labastre. Fieri della loro
umani. superiorità, sono inclini alla violenza e alla
I Tewel sono noti per avere un forte fascino, distruzione, soggiogando laddove non possono
suscitano curiosità e interesse in tutte le altre schiacciare
razze e hanno aria intimidatoria per via del
ricordo di diavolo che portano con sé. Molti di BONUS AGGIUNTIVI:
loro disprezzano questo atteggiamento che gli
Nome Effetto
altri hanno verso di loro, un misto di reverenza
Caratteristiche +1 Costituzione
e paura, altri lo sfruttano.
(sostituisce Intelligenza)
Quello che è certo è che spesso nascono fuori
Caloroso Cambia il tratto
dalle bolle, al limitare delle tre città, dove i
"Ignifugo" e si
Diavoli possono travestirsi da umani o più
guadagna resistenza
semplicemente unirsi ad altre razze senza
ai danni da Freddo
essere respinti dalle bolle.
al posto dei danni da
I Tewel sono molto intelligenti e la loro
Fuoco
sottocultura ruota intorno al godere della vita,
Magia Innata small Sostituisce il
seppur variando nei modi: alcuni vivono nello
tratto "Magia Innata"
sfarzo e nel lusso, altri vivono sfruttando la
Conosci il Trucchetto
loro posizione di potere per essere attorniati
Vento Gelido, al terzo
da servitù, ma alcuni altri, pochi, si dilettano
livello può lanciare
nel vivere da Valorosi per riempire la vita con
una volta Armatura
eroismo e per sentirsi scorrere l’adrenalina nelle
Boreale(Lv.2), al
vene.
quinto livello può
lanciare una volta
Oscurità, lanciate con la
D ISCENDENTE G LACIALE
Caratteristica Carisma.
Nati dall’unione di demoni padroni dei venti
freddi delle montagne con altre razze, i Tewel
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 34
D ISCENDENTE DELLE T ERRE S OM - abissali o infernali ma da fate o fauni, hanno
uno speciale legame con la natura, che li porta
MERSE ad esservi estremamente legati. Come gli Alfar
I diavoli del sottosuolo sono esperti sono legati al mondo naturale e del druidismo
manipolatori, diavoli sagaci, scaltri, veloci e in modo innato e spesso presentano forme
furtivi che fanno del nascondersi il loro punto di lignee o floreali che spuntano naturalmente
forza. Prendono di sorpresa le loro vittime senza lungo il proprio corpo. La loro mente è
dar loro tempo di reagire e questo si riflette particolarmente resistente agli attacchi delle
nella loro abilità di diventare naturalmente creature, essendo che la loro mente è molto
invisibili complessa e caotica, tanto che si dice che i
tewel fatati non ragionino come le altre creature.
BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto BONUS AGGIUNTIVI:
Caratteristiche +1 Destrezza
(sostituisce Intelligenza) Nome Effetto
Anticorrosivo Cambia il tratto Caratteristiche +1 Saggezza
"Ignifugo" e si (sostituisce Intelligenza)
guadagna resistenza ai Nervi Robusti Cambia il tratto
danni Corrosivi al posto "Ignifugo" e si
dei danni da Fuoco guadagna resistenza ai
Magia Innata small Sostituisce il danni Mentali al posto
tratto "Magia Innata" dei danni da Fuoco
Conosci il Trucchetto Magia Innata small Sostituisce
Illusione Minore, il tratto "Magia
al terzo livello può Innata" Conosci il
lanciare una volta Trucchetto Amici, al
Camuffarsi(Lv.2), terzo livello può lanciare
al quinto livello può una volta Charm su
lanciare una volta Persone(Lv.2), al
Invisibilità, lanciate quinto livello può
con la Caratteristica lanciare una volta
Carisma. Suggestione, lanciate
con la Caratteristica
Carisma.
A NTICA S TIRPE
I tewel antica stirpe sono dei tewel per modo
di dire, dato che non discendono da creature
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 35
F LYSDAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 190-210cm.
Peso medio 125 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 80 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Draconico
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Carisma
Discendenza Scagliedure Il tuo retaggio è legato ad un particolare tipo di
Scagliedure ed i tuoi poteri vengono di conseguenza.
Respiro Antico Puoi usare la tua Azione per far scaturire un Respiro
distruttivo che varia a seconda del tuo retaggio. Le
creature nell’area d’attacco subiscono 2d6 danni e
devono effettuare un TS per provare a dimezzarli.
I danni aumentano a a 3d6 al sesto livello, 4d6 all’
undicesimo livello e 5d6 al sedicesimo livello. Puoi usare
questo Potere una volta per ogni Riposo Breve o Lungo
Scaglie Antiche Hai resistenza verso i danni legati al tuo retaggio
Fieri discendenti dei grandi draghi di Labastre, stesso clan in modo tale da non contaminare il
i Flysdal (anche noti come Scagliedure) si sangue puro della loro discendenza draconica;
presentano come imponenti umanoidi dalla la fierezza dei Flysdal li rende spesso superbi,
corazza scagliosa la cui colorazione varia in ma non altezzosi, e li spinge a cercare sfide
base alla parentela con le diverse tipologie di sempre più grandi per provare il loro valore.
drago abitanti il continente. Ben più alti degli La famiglia ha un grande valore per ogni
umani, i Flysdal sono generalmente dotati di Flysdal, tanto che moltissimi esponenti di
una corporatura particolarmente robusta e una questa razza conserva un piccolo frammento
naturale propensione allo sviluppo muscolare. dell’uovo da cui sono nati come cimelio,
Dall’indole elitaria, i Flysdal sono soliti riunirsi custodendolo con cura come oggetto di grande
in clan e a procreare con altri membri del loro valore simbolico
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 36
O RKEN
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 190 220cm.
Peso medio 140 Kg
Durata Vitale La maturità è 12 anni.
Vita media 50 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Orken
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Costituzione
Rabbioso Puoi usare l’Azione Bonus per muoverti della tua
Velocità verso un nemico che puoi vedere o sentire.
Devi finire il movimento più vicino al nemico rispetto a
quando sei partito
Arrangiarsi Hai competenza in due abilità a scelta fra:Addestrare
Animali, Atletica, Percezione, Sopravvivenza
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare
Gli Orken sono l’epitome della guerra. l’idea più comune tra la loro razza è che negli
Alti e muscolosi, adatti a qualsiasi tipo di sconvolgimenti prima dell’Evento gli Dei,
clima e di varie pigmentazioni che vanno la Natura, i Primordiali e i Giganti abbiano
dal verde, al bianco, al marrone, al grigio, scatenato una battaglia di tale proporzione che
al nero, i loro corpi sono pieni di tatuaggi e l’essenza stessa dello spargimento di sangue
sfregi per ricordare le loro battaglie passate. abbia permeato la Natura che ha poi dato poi
Amano adornarsi con i trofei delle loro guerre, dato la nascita agli Orken durante i cataclismi
principalmente quindi ossa e monili trafugati al seguiti a quello scontro apocalittico.
nemico. La loro cultura si basa unicamente sul
conflitto.
Venerano le tempeste e i disastri naturali, come
simbolo della ferocia libera e indomabile della
Natura. Ogni azione svolta all’interno della
tribù serve a onorare i propri antenati guerrieri.
La mentalità pragmatica di queste tribù
guerriere fa si che il concetto stesso di sconfitta
sia alieno per loro. O si sconfigge il nemico o si
è sconfitto da un nemico troppo forte, in ogni
caso il coraggio dimostrato in battaglia verrà
ricompensato nell’aldilà quando i loro spiriti
torneranno alla Natura Tempestosa che li ha
generati.
Questa loro propensione allo scontro fisico
viene spiegata dagli Orken con la loro nascita:
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 37
S TEN -H UND
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 210-240cm.
Peso medio 140-170 Kg
Durata Vitale La maturità è 18 anni.
Vita media 80 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Gigante
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Costituzione
Atletico Hai competenza in Atletica
Roccioso La tua concentrazione ti permette di assorbire i danni.
Quando prendi danno puoi usare la tua Reazione
per tirare 1d12 e aggiungere il tuo Modificatore di
Costituzione, sottrai poi il totale al danno. Puoi usare
questo Potere una volta ogni Riposo Breve/Lungo
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare
Montano Sei abituato alle grandi altitudini ed il freddo raramente
ti tocca. Ottieni Resistenza ai Danni da Freddo.
Gli Sten-Hund sono umanoidi torreggianti, Uno Sten-Hund non rifiuta mai uno scontro ed
dalla pelle che varia dal rosa pallido al bianco, è naturalmente portato a difendere chi è più
solitamente ricoperta da fitti intrighi di tatuaggi debole di lui. Data la loro natura tribale è molto
runici. Sono un popolo fiero e combattivo che difficile avere una precisa cronistoria della loro
cerca la lotta e la sfida sopra ogni altra cosa. razza. Si ipotizza che siano nati sulle montagne
Vivono in tribù patriarcali e ognuna di esse ha confinanti di Labastre per poi dirigersi a Sud
un forte senso di appartenenza. Sono molto abituandosi a vivere in foreste e pianure.
sedentari e proteggono il loro territorio a costo
della vita.
Venerano principalmente i Primoridali e la
Natura, soprattutto i Grandi Spiriti della
Pietra ai quali gli Sten-Hund fanno particolare
riferimento. Nelle loro storie intorno ai fuochi
da campo gli skaldi narrano che essi siano
nati dalle ossa benedette di antichissimi esseri
di pietra, titani sopra i quali corpi sono nate
colline e montagne, altri invece dicono che
siano tribù umane che anticamente siano state
benedette dalla forza dei Giganti stessi per
servirli al meglio e accompagnarli in battaglia.
La loro estrema resistenza al freddo e la loro
robustezza innata fa si che si sia spansa la voce
e il modo di dire che gli Sten-Hund abbiano le
ossa di vera pietra.
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 38
G OBLAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 90-120cm.
Peso medio 40 Kg
Durata Vitale La maturità è 8 anni.
Vita media 60 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Goblin
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Destrezza, +1 Costituzione
Furia in Miniatura Quando danneggi una creatura più grande di te puoi
aumentare il danno di una quantità pari al tuo livello.
Puoi usare questo Potere una volta ogni Riposo Breve o
Riposo Lungo
Mossa Evasiva Puoi usare la tua Azione Bonus per Disingaggiare o
Nasconderti
I Goblar hanno denti aguzzi, pelle che varia in propensione al vivere sfruttando grandi mostri
una larga gamma cromatica, partendo dal verde sia data perché anche i Goblar lo sono.
andando verso il giallo-arancione, hanno occhi Le storie intorno ai falò narrano di come gli
penetranti, lunghe orecchie e larghi nasi che spiriti delle grandi creature che vivono in
permettono loro di percepire prede, pericoli e branco ritornati alla terra facciano nascere
intrusi nel loro territorio. Veloci, schivi e astuti da essa i Goblar, e sia questa forza spirituale
i Goblar hanno sviluppato un grande istinto di che li sostiene e permette loro di sopravvivere
autoconservazione. così bene in un mondo tanto ostile.
Ottimi esploratori e incursori data la loro
piccola taglia e la costituzione asciutta
e nervosa i Goblar sono naturalmente
portati a sopportare la fatica e le intemperie
permettendogli di vivere anche in luoghi
particolarmente ostili. Rendendosi conto che il
mondo intorno a loro li sovrasta i Goblar hanno
deciso di sfruttare la loro scaltrezza.
Colpiscono in gruppo, con grande coordinazione
e non disdegnano mai l’aiuto di qualcuno.
Inoltre i Goblar sono naturalmente portati a
interagire con le mostruosità all’esterno delle
Bolle. Molto spesso le loro tribù fanno uso di
grandi mostri da guerra quali viverne, idre,
basilischi o addirittura di Ogri per travolgere
frontalmente i loro avversari. Nessuno sa
come siano nati i Goblar. Quello che i loro
sciamani narrano intorno al fuoco è che la loro
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 39
H UDGOBLAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150 190cm.
Peso medio 90 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Goblin
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Costituzione, +1 Intelligenza
Coltura del Combattimento Sei competente con due Armi Marziali a tua scelta e
con le Armature Leggere
Dignità Non sei propenso a perdere la faccia davanti a chi ti
è accanto. Quando fallisci un tiro puoi guadagnare un
bonus pari al numero di alleati che hai intorno entro 9m.
Puoi usare questo Potere una volta ogni Riposo Breve o
Riposo Lungo
Gli Hudgoblar appartengono alla stessa famiglia dove viene può renderti un guerriero migliore o
dei Goblar, almeno a quanto dicono gli studiosi. potenziare i tuoi incanti?
Sicuramente dividono con loro la lingua e parte
dei tratti somatici, quali sensi sviluppati e un
fisico asciutto e nervoso. Tuttavia gli Hudgoblar
sono più alti dei loro cugini e estremamente più
pericolosi.
Animati da un’ingegno assolutamente fuori
dal comune per tribù di stampo barbarico
gli Hudgoblar sono naturalmente portati per
le arti mistiche attraverso le loro capacità
da autodidatti. Creature estremamente
versatili e intelligenti gli Hudgoblar si adattano
all’ambiente circostante. Hudgoblar che vivono
in città diventano intelligenti commercianti,
maghi talentuosi, amministratori capaci o
anche letterati e poeti. Coloro che vivono con
tribù di giganti, Sten-Hund o Orken diventano
guerrieri brutali e sprezzanti del dolore e della
paura. Le tribù di Hudgoblar non sono legate a
particolari tradizioni o retaggi, tutto ciò che può
essere utile va sfruttato, ciò che è inutile è una
perdita di tempo.
Gli Hudgoblar sono infatti l’unica razza che non
si interroga sulle sue origini, infatti sapere da
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 40
B ERSHAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 180 240cm.
Peso medio 150 Kg
Durata Vitale La maturità è 16 anni.
Vita media 80 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Goblin
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Forza, +1 Destrezza
Appendici Lunghe Quando fai un attacco in Mischia nel tuo turno, La tua
portata aumenta di 1,5m
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare
Silenzioso Hai competenza in Furtività
Colpo a Sorpresa Quando sorprendi una creatura e la colpisci con un
attacco nel primo turno di combattimento aggiungi
2d6 danni. Puoi usare questo potere una volta per
combattimento
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 41
C HRYSAFTERAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-160cm.
Peso medio 45 Kg
Durata Vitale La maturità è 3 anni.
Vita media 30 anni
Velocità La velocità è di 7,5m.
Sensi -
Linguaggi Chrysafteral, Linguaggio dei Primordiali dell’Aria
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Destrezza, +1 Saggezza
Ali Piumate Hai delle Ali che ti escono dalla schiena e ti permettono
una velocità di Volare di 13,5m. Per usufruire delle ali
non puoi indossare Armature Medie o Pesanti.
Artigli Rapaci Sei competente con i Colpi senz’Armi che infliggono 1d4
danni con i tuoi colpi
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 42
C ORYFTERAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 140-160cm.
Peso medio 50 Kg
Durata Vitale La maturità è 12 anni.
Vita media 60 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Linguaggio dei Primordiali dell’Aria
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Statistiche +2 Destrezza, +1 Saggezza
Mani Esperte Sei bravo a copiare gli scritti ed i lavori altrui. Hai
vantaggio sui tiri per falsificare e per duplicare oggetti
esistenti
Imparare Osservando Sei competente in due fra le seguenti abilità a tua scelta:
Acrobazia, Ingannare, Furtività, Rapidità di Mano
Mestiere Puoi replicare i suoni che senti, voci incluse. Una
creatura che sente questi tuoi suoni potrebbe
riconoscere che sono imitazioni vincendo una
prova di Saggezza(Intuito) contro una tua prova di
Carisma(Ingannare)
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 43
A NWEL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-200cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 160 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Celestiale
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Carisma
Resistenza all’Energia Hai resistenza contro i danni Corrotti e Sacri
Imposizione Curativa Come Azione puoi toccare una creatura e fargli
recuperare un numero di PV pari al tuo Livello. Questo
potere si ricarica con un Riposo Lungo
Scintilla di Luce Puoi lanciare il Trucchetto Luce, utilizzi il Carisma
come statistica per farlo.
Nei tempi antichi, le creature che abitavano Proprio per questa mescolanza, gli Anwel
il mondo erano quasi del tutto sconosciute. sono una razza molto rara, ma qualche loro
Quando le razze umanoidi vennero in contatto discendente esiste ancora. Ciò che li distingue
con gli Anwel, rimasero tanto sorprese da alla vista, ed è il loro tratto caratteristico, è la
credere che fossero incarnazioni del Bene cornea: spesso di un colore azzurro chiaro, o
Fulgido. Il loro aspetto, di cui esistevano solo giallo, sempre traslucido, ma mai bianco
leggende, ricordava in tutto e per tutto quello
di angeli. Tuttavia, non è così. Nonostante
la loro forma esterna, che è quasi identica
a quella di Hyuma, Adam e Daonna, non
hanno mai vissuto in società per come le
intendiamo noi. Gli Anwel vivevano come
tutte le altre aberrazioni e, nonostante non
fossero violenti e feroci come altre mostruosità,
spesso uccidevano qualsiasi altra creatura
entrasse nel loro territorio. Eppure, alla fine,
dopo secoli di negoziati e svariati trattati di
alleanza, cominciarono a vivere in società,
combattendo le altre aberrazioni fianco a fianco
con le altre razze. Le cose cambiarono quando
si accorsero di essere respinti dalle Barriere:
sentendosi traditi, lasciarono le città. Coloro
che rimasero si mescolarono alle razze indigene.
La prole di Anwel uniti ad altre razze umanoidi
è, comunque, in grado di vivere all’interno
delle Barriere, contrariamente ai suoi antenati.
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 44
A NWEL P ROTETTORE A NWEL DELLA R OVINA
BONUS AGGIUNTIVI: BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto Nome Effetto
Caratteristiche +1 Saggezza Caratteristiche +1 Forza
Anima Lucente Dal terzo Livello puoi usare Bagliore Distorto Dal terzo Livello puoi usare
la tua azione per scatenare il la tua azione per scatenare
tuo retaggio Anwel: gli occhi il tuo retaggio Anwel: gli
risplendono e due ali di luce occhi divengono neri e due
scaturiscono dalla schiena. ali spezzate, fatte di luce
La trasformazione dura per 1 distorta, scaturiscono dalla
minuto o fin quando non la schiena. Quando usi questo
termini con un Azione Bonus. potere ogni creatura entro
Durante la trasformazione hai 3m da te deve superare
una velocità di Volare di 9m un TS su Carisma con CD
e, una volta per turno, puoi 8+Mod.Car+Comp. , chi
causare Danni Sacri pari al fallisce è spaventato da te
tuo livello in aggiunta a quelli fino alla fine del tuo prossimo
iflitti da un tuo attacco fisico turno. La trasformazione
o magico. Questo potere si dura 1 minuto o fin quando
ricarica con un Riposo Lungo. non la termini con un
Azione Bonus. Durante la
trasformazione, una volta per
turno, puoi causare Danni
A NWEL P UNITORE Corrotti pari al tuo livello in
aggiunta a quelli iflitti da un
BONUS AGGIUNTIVI:
tuo attacco fisico o magico.
Nome Effetto Questo potere si ricarica con
Caratteristiche +1 Costituzione un Riposo Lungo.
Bagliore Profondo Dal terzo Livello puoi usare
la tua azione per scatenare
il tuo retaggio Anwel:
luce sgorga dal tuo corpo
minacciando chinque incontri.
La trasformazione dura 1
minuto o fin quando non la
termini con un Azione Bonus.
Durante la trasformazione
emani luce intensa per 3m e
luce fioca per altri 3m, alla
fine di ogni tuo turno tu
ed ogni creatura entro 3m
da te subisce Danni Sacri
pari a metà del tuo livello
(arrotondare per eccesso).
Una volta per turno, puoi
causare Danni Sacri pari al
tuo livello in aggiunta a quelli
iflitti da un tuo attacco fisico
o magico. Questo potere si
ricarica con un Riposo Lungo.
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 45
S ETHAKA
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-210cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, Abissale, Draconico
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Carisma, +1 Intelligenza
Flusso Spontaneo Puoi lanciare il Trucchetto Spruzzo Velenoso, puoi
inoltre lanciare Amicizia con gli Animali a volontà (ha
effetto solo sui serpenti). Dal terzo Livello puoi lanciare
Suggestione utilizzando la caratteristica Carisma.
Questo potere si ricarica con un Riposo Lungo.
Refrattario alla Magia Hai Vantaggio ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed
altri effetti magici.
Immune alle Tossine Sei immune ai Danni da Veleno e alla condizione
Avvelenato.
I Sethaka sono uomini serpente. Questi capostipite: Sethaka, uno stregone così
umanoidi si presentano come semplici umani potente da abbattere addirittura una Divinità
nella fisionomia corporale. I cambiamenti del Grande Evento e assimilarne le energie
invece iniziano dalle spalle di questi esseri. mutando e diventando simile a un animale.
La pelle è squamata diventando sempre Questo cambiamento bestiale permise a
più spessa e simile a quella di un serpente, Sethaka di sopravvivere agli sconvolgimenti
gli occhi sono grandi e da rettili, il naso è avvenuti col Grande Evento. In seguito lo
schiacciato, le orecchie sono molto più piccole stregone formò una tribù benedicendo i suoi
e attaccate al cranio rispetto a quelle di un seguaci col suo dono, fino a diluirlo nei Sethaka
umano. I denti sono acuminati e la lingua è odierni.
biforcuta e lunga, questo porta a avere parlate
schioccanti e sibilanti, simili ai versi di un
rettile. Intelligenti e estremamente versati nelle
arti arcane per natura i Sethaka tendono a
avere una visione chiara del mondo e voglioso
sapere cosa li circonda. Prediligono i luoghi
umidi, e questo li rende perfetti abitanti per il
Govia e il Lago Rosso di Arboria. Delle razze
a scaglie i Sethaka prendono le distanze dei
loro cugini, dallo Yuruvkal e dai Primordiali
dell’Acqua. Paradossalmente i Sethaka si
ritengono Daonna benedetti. Tutti i Sethaka
ritengono di discendere da un leggendario
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 46
T ASHBAKA
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-180cm.
Peso medio 230 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 50 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Primordiale acquatico
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Forza, +1 Saggezza
Unghie Rettili Possiedi artigli che puoi utilizzare come un’Arma
Naturale per effettuare Colpi senz’Armi, infliggono
1d4+Mod.Forza danni taglienti.
Grande Apnea Puoi trattenere il respiro per un tempo massimo di 1
ora.
Guscio Spesso La particolare fisionomia del tuo corpo ti rende inadatto
ad indossare armature. Il tuo guscio fornisce grande
protezione e imposta la tua Classe Armatura a 17 (la
Destrezza non Influisce). Non ottieni i benefici delle
Armature ma puoi comunque usufruire degli Scudi.
Ritirata Come Azione puoi ritirarti nel tuo Guscio. Fin quando
non riemergi ottieni +4 alla Classe Armatura ed hai
vantaggio ai Tiri Salvezza su Forza e Costituzione. Fin
quando sei nel guscio la tua velocità è 0 e non puoà
aumentare, hai svantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza,
non puoi effettuare Reazioni. L’unica cosa che puoi fare
è utilizzare l’Azione Bonus per riemergere dal Guscio.
Istinto Selvaggio Hai competenza nell’Abilità Sopravvivenza.
I Tashbaka si presentano come tartarughe mentre quelli dei grandi e impetuosi fiumi di
bipedi. Con un saldo guscio, gambe tozze, Arboria hanno l’indole fiera e battagliera dei
colli lunghi e braccia robuste. I volti sono flutti impetuosi del Govia. Benché condividano
identici a quelli delle tartarughe di fiume e molto con i Kaltakesak i Tashbaka ritengono di
di lago, differenziandosi poco gli uni dagli non essere nati dallo Yuruvkal, che comunque
altri. L’assenza di così poche differenze tra ritengono essere esistito ma piuttosto dai
un Tashbaka e l’altro porta all’erronea credenza Primordiali dell’Acqua. Per loro l’Acqua è
che non esistano femmine o maschi in questa l’elemento creatrice di vita per eccellenza,
razza. Ma un qualsiasi Tashkaba invece vi in tempi ormai dimenticati, prima ancora
spiegherà che ogni singola ruga, squama e dell’Evento i Primordiali dell’Acqua erano così
voluta sul guscio sono unici e irripetibili. I in sintonia con la Natura stessa che perfino le
Tashkaba vivono unicamente nell’acqua dolce pietre dei fiumi e dei laghi potevano prendere
e tendono a comportarsi proprio come le acque vita. Così sono nate le tartarughe e più in
che abitano, cambiando l’umore a seconda generale, i Tashkaba.
della corrente. I Tashkaba dei laghi tendono
a essere calmi e assenti da ogni scatto d’ira,
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 47
K ALTAKESAK
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 160-210cm.
Peso medio 80-90 Kg
Durata Vitale La maturità è 14 anni.
Vita media 60 anni
Velocità La velocità è di 9m (anche Nuotare).
Sensi -
Linguaggi Comune, Draconico
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Costituzione, +1 Saggezza
Fauci Le tue Zanne sono un’Arma Naturale che puoi
usare come Colpi senz’Armi. Le Zanne infliggono
1d6+Mod.Forza danni Perforanti.
Artigiano Improvvisato Durante un Riposo Breve puoi utilizzare i componenti
di una carcassa di Taglia Piccola o superiore per creare
uno Scudo, una Mazza, un Giavellotto o 1d4 Dardi. Per
fare ciò devi essere in possesso degli Attrezzi artigianali
appropriati o almeno di una lama.
Apnea Puoi trattenere il respiro fino a 15 minuti
Sensi del Cacciatore Guadagni competenza in due delle abilità seguenti a
tua scelta: Addestrare Animali, Natura, Percezione,
Furtività, Sopvravvivenza.
Scaglie Spesse Grazia alla pelle è dura e coriacea puoi impostare la
Classe Armatura a 13+Mod.Des, usando questo potere
benefici comunque dei bonus di uno Scudo.
Zanne Fameliche Puoi lasciarti andare al tuo istinto bestiale durante
la furia di una battaglia. Come Azione Bonus puoi
effettuare un attacco fisico con le Zanne, se colpisci
infliggi i normali danni e acquisti un numero di Punti
Vigore temporanei pari al tuo Mod.Cos . Una volta
utilizzato questo potere devi aspettare un Riposo Breve
o Lungo per poterlo usare di nuovo.
I Kaltakesak sono una razza estremamente con un umano, come il sangue freddo, la
disomogenea. Possono essere grandi e capacità innata di nuotare e zanne e artigli
simili ai coccodrilli, piccoli e scattanti, dalle che diventano armi letali all’occorrenza. Un
pigmentazioni colorate, avere teste piumate, Kaltakesak di solito predilige l’acqua e le fronde
creste membranose, occhi piccoli oppure grandi, delle foreste. Ciò fa sì che abitino le rive dei
narici poco adatte al fiuto o il contrario, code fiumi, abbiano accampamenti in riva al mare, ai
corazzate o sottili fruste. Solitamente il muso bordi delle paludi oppure nel folto delle foreste.
di un Kaltakesak è allungato, irto di denti Taciturni e pragmatici sono naturalmente
aguzzi e rinforzato con placche particolarmente portati alla sopravvivenza, questo non li rende
robuste. La stessa sostanza ossea compone attaccati alla propria razza o tribù, piuttosto li
le placce dorsali e pettorali. Un Kaltakesak porta a stare sempre in movimento e cercare
ha molto più in comune con un rettile che una condizione di vita migliore. I Kaltakesak
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 48
ritengono di essere i figli dello Yuruvkal: un
rettile anfibio grande come una Montagna, una
sorta di Primordiale con tratti da drago, perito
durante l’Evento creandoli assieme ai loro
cugini tartaruga e serpente. Ma i Kaltakesak
ritengono di essere i migliori della loro specie,
date le loro similitudini con gli altri rettili di
Labastre
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 49
S ILENE
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 220-250cm.
Peso medio 120-150 Kg
Durata Vitale La maturità è 30 anni.
Vita media 450 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Alfar, Gigante
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Saggezza, +1 Forza
Flusso magico Silene Una volta per Riposo Breve puoi utilizzare gli
incantesimi Camuffare sè stesso e Individuazione
Magica utilizzando la Saggezza come caratteristica.
Quando ti camuffi usando questo potere puoi apparire
fino ad 1 metro più basso per sembrare un normale
Umano o Alfar.
Salto Celato Come Azione Bonus puoi diventare invisibile fino
all’inizio del tuo prossimo turno o fin quando non
effettui un Attacco, causi dei danni o costringi a tirare
un Tiro Salvezza. Quando usi questo tratto non puoi
usarlo di nuovo fino al prossimo Riposo Breve o Lungo.
Potente Conti come di Taglia Grande per determinare il peso che
puoi portare, sollevare, spingere, tirare.
Lingua delle Bestie e delle Foglie Possiedi una limitata abilità di comunicare con animali
e piante. Capiscono ciò che dici ma non hai la facoltà
di capire le loro risposte. Hai vantaggio a tutti i tiri di
Carisma fatti per queste interazioni.
I Sileni sono una delle razze più antiche di della natura. Si dice che Lotuskar stesso, il
Labastre. Si dice che abbiano addirittura monarca di Oasia, sia il primo Silene creato
convissuto con le ultime Verità esistite. dal Partiarca. I Sileni vivono seguendo il ciclo
Racconti narrano di una volta in cui il Patriarca naturale del mondo e molti dicono che non
Fatato raccolse energie naturali per infondere siano in grado di provare emozioni agli estremi:
della materia con il suo potere, dando vita ad al disprezzo e all’odio sostituiscono diffidenza
una creatura umanoide dai tratti vagamente e dissenso, alla sfrenata passione e all’euforia
animali e un viso sereno, che incarnasse preferiscono ammirazione ed entusiasmo. I
l’essenza stessa della magia che pervade il Sileni, nonostante la loro altezza, compresa
mondo, di cui sono tutt’ora imbevuti. Tuttavia, tra i due metri e i due metri e trenta, e la loro
per quanto i Sileni fossero amati e benvoluti, robusta stazza, non mangiano molto e in genere
il Patriarca vedeva in loro un’opera d’arte preferiscono nutrirsi di piante, tanto che quasi
imperfetta: ancora troppo legati al mondo tutti sono vegetariani. Un Silene è un amico
naturale, troppo semplici nel pensiero e nelle sincero, una creatura antica fatta di magia e
emozioni, quindi li abbandonò, dedicandosi ad compassione, che vive di racconti, apparente
altre creazioni. I Sileni vissero e vivono tutt’ora ozio e musica. È noto che i Sileni prediligono
in serenità e in comunione con le creature strumenti a fiato.
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 50
T ANAR
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 210-230cm.
Peso medio 140 Kg
Durata Vitale La maturità è 18 anni.
Vita media 150 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Minotauro
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Forza, +1 Costituzione
Cornuto Le tue corna sono armi naturali e puoi usarle come
Colpo senz’armi. Questa Arma naturale infligge
1d6+Mod.Forza danni Perforanti
Carica Cruenta Immediatamente dopo aver utilizzato l’azione di Scatto
nel tuo turno ed aver percorso almeno 6 metri, puoi
attaccare una volta con le Corna come Azione Bonus.
Incornata Immediatamente dopo aver colpito una creatura con un
attacco fisico in mischia come parte della tua Azione di
Attacco, puoi utilizzare l’Azione Bonus per tentare di
spingere quella creatura con le corna. Il bersaglio deve
essere al massimo di una Taglia più grande ed essere
adiacente. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza
su Forza con CD 8+Mod.Forza+Competenza o viene
spinto di 3 metri lontano da te.
Presenza Imponente Ottieni Competenza in un’Abilità a tua scelta fra
Intimidire e Persuasione.
I Tanar hanno una lunga e complessa un grande spirito della Forza, dalle fattezze
tradizione orale che si tramanda da generazioni. di un toro, o un bisonte o un Auroch che ha
Poiché non esiste quasi alcuna documentazione benedetto i Tanar dandogli la sua forza e gli
scritta sulla loro storia, l’accuratezza delle loro ha dato la capacità creatrice degli umanoidi
storie non è nota. Le tribù hanno assunto tratti grazie alle mani e alla postura eretta. I riti della
somatici diversi: alcuni hanno mantenuto le Grande Caccia sono venerati come il cuore
corna da toro, altri sono diventati più pelosi e della loro cultura spirituale. Ogni Minotauro,
simili agli Yak, le tribù del Nord hanno visto il guerriero o altro, cerca l’identità sia come
loro manto cambiare in bianco e le loro corna cacciatore che come figlio della Natura Sovrana
rimpicciolirsi, mentre quelli della Foresta del e cerca di dimostrare il proprio coraggio
Pavone hanno corna simili a quelle delle alci. mettendosi contro le creature selvagge.
Proprio come gli Alfar, hanno una forte sintonia Nonostante uccidano gli animali, ai Tanar
con la natura e gli spiriti elementali. Pertanto, viene insegnato a non sprecare nulla loro dato
la loro società si basa in gran parte sullo dalla natura e a restituire ciò che possono.
sciamanesimo e druidismo. La prima storia dei Imparano il raffinato equilibrio che esiste in
Tanar è registrata in una serie di miti. Queste natura e che se onorano la Grande Madre Terra,
raccontano il periodo di tempo che intercorre lei li benedirà in cambio. Nonostante le loro
tra la creazione del mondo e l’apparizione di enormi dimensioni e la loro forza bruta, i Tanar
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 51
coltivano una società tribale pacifica tra tutti
i clan di appartenenza. Tuttavia, proprio per
istinto di sopravvivenza, i Tanar sono nemici
implacabili che useranno ogni grammo della
loro forza per distruggere i loro nemici sotto i
loro zoccoli.
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 52
F ELINIDE
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-200cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 15 anni.
Vita media 85 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca).
Linguaggi Comune, un Linguaggio a scelta
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza, +1 Carisma
Retaggio Felino Sei competente in Percezione e Furtività.
Artigli Felini Possiedi artigli che ti permettono una velocità di Scalare
di 6 metri. Puoi utilizzare questi artigli come un’Arma
Naturale per effettuare Colpi senz’Armi, infliggono
1d4+Mod.Forza danni Perforanti.
Scatto del Gatto I tuoi nervi felini ti permettono una velocità fuori dal
comune. Quando ti muovi durante un combattimento
puoi raddoppiare la tua velocità per un turno, se usi
questo potere non puoi utilizzarlo di nuovo finchè non
riprendi fiato rimanendo fermo per un turno.
Da folte e maestose criniere a manti neri lucidi; maschere e canovacci fissi. Ogni famiglia ha
code folte, mani e piedi sono zampe artigliate, un Pantheon di "antenati" ai quali rifarsi come
i denti zanne aguzze e le teste allungate modelli da seguire o da rifuggire. Un Felinide
hanno due occhi luminosi come stelle del cielo tende a affezionarsi presto a un luogo o un
autunnale. Sotto il nome di Felinidi stanno umanoide, creando subito una fitta rete di
tutte le sottospecie di umanoidi che sembrano affetti e conoscenze.
ibridati con predatori felini di ogni taglia.
I Felinidi amano il bel tempo, il caldo, e il
lusso, ma ancora di più amano le novità.
Sono esploratori naturali, costantemente
portati ad accettare e migliorare in momenti
di cambiamento. Esistono pochissime tribù o
clan di Felinidi, quanto piuttosto grandi unioni
di quattro o cinque famiglie. Incredibilmente
i Felinidi non hanno miti sulla loro nascita,
accettano tranquillamente di vivere a Labastre
senza sapere delle loro origini, amando vivere
nella multiculturalità delle Bolle o come
membri di tribù di altre razze. Tutta la loro
cultura è estremamente lineare e favolistica,
con molte espressioni legate alla musica e
alla creazione di opere teatrali che seguono
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 53
G ENIADE
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Media
Dimensioni Altezza nell’intervallo 150-190cm.
Peso medio 70-80 Kg
Durata Vitale La maturità è 19 anni.
Vita media 120 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi -
Linguaggi Comune, Primordiale
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Costituzione
G ENIADE I DRICA
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 54
G ENIADE DELLE F IAMME BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Stirpe di Flameidi i geniadi delle Fiamme sono
Caratteristiche +1 Forza
creature naturalmente portati ad estremizzare
Passo terreno Puoi muoverti attraverso
le proprie emozioni, creature estremamente
il terreno difficile fatto di
passionali e intelligenti, i geniadi delle fiamme
terra o pietra senza usare
sono in grado di immagazzinare grandi quantità
movimento extra.
di informazioni in poco tempo, e spesso sono
Flusso Terreno Puoi lanciare Passo
conoscitori della storia di tutta Labastre, i loro
senza Tracce senza
tratti fisici sono una pelle di colore rossastra,
bisogno di componenti
occhi di colore rosso o arancione che spesso
materiali, usi la
ricordano le fiamme stesse e a volte delle
Costituzione come
fiamme che partono dalla loro testa, alcuni
statistica. Questo potere
somigliano incredibilmente a tewel, con corna e
si ricarica dopo un
coda, ma sono incredibilmente rari.
Riposo Lungo.
BONUS AGGIUNTIVI:
Nome Effetto
Caratteristiche +1 Intelligenza G ENIADE DEI VENTI
Sensi Visione Notturna: Spiriti liberi e grandi amanti dell’avventura
Abilità di vedere nel buio i geniadi dei venti sono stirpe di Celestiadi,
entro 18m (la Luce Fioca sono spesso creature nomadi, che amano la
conta come Luce Intensa, scoperta e portati naturalmente ad essere
l’Oscurità conta come incredibilmente curiosi. Sanno imbrigliare nelle
Luce Fioca). loro stesse mani il potere dei venti. Spesso sono
Ignifugo Hai Resistenza ai danni caratterizzati da un colore di pelle grigiastro
da Fuoco o traslucido, i capelli spesso bianchi e dei
Flusso delle Fiamme Conosci il Trucchetto tatuaggi che marchiano la pelle di colore
Produrre Fiamma, azzurro o nero.
inoltre al terzo livello
puoi lanciare Mani BONUS AGGIUNTIVI:
Brucianti come
Nome Effetto
incantesimo di secondo
Caratteristiche +1 Destrezza
livello usando la
Respiro Controllato Fin quando non sei
Costituzione come
incapacitato puoi
statistica. Questo potere
trattenere il respiro
si ricarica dopo un
in modo indefinito.
Riposo Lungo.
Flusso della Brezza Puoi lanciare
Levitazione senza
bisogno di componenti
G ENIADE DELLE R OCCE materiali, usi la
Costituzione come
I Geniadi delle Rocce sono stirpe di oreadi, statistica. Questo potere
freddi e stoici come la dura pietra trovano si ricarica dopo un
molto spesso il loro scopo nella vita tra le tribù Riposo Lungo.
Sten-Hund. Sono eccellenti guardiani e non è
raro che questi rimangano in un solo luogo, il
loro stile di vita sedentario li porta a scegliere
un singolo luogo da proteggere, sia questo una
città o una singola abitazione. Spesso hanno la
pelle che ricorda la pietra stessa e sono glabri,
tanto da somigliare ad alcuni Sten-Hund.
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 55
S IKMISDAL
CARATTERISTICHE RAZZIALI:
Nome Descrizione
Taglia Piccola
Dimensioni Altezza nell’intervallo 70-90cm.
Peso medio 16 Kg
Durata Vitale La maturità è 6 anni.
Vita media 110 anni
Velocità La velocità è di 9m.
Sensi Visione Notturna: Abilità di vedere nel buio entro
18m (la Luce Fioca conta come Luce Intensa, l’Oscurità
conta come Luce Fioca)
Linguaggi Comune, Draconico
POTERI RAZZIALI:
Nome Effetto
Caratteristiche +2 Destrezza
Pianti e Preghiere Come Azione nel proprio turno, puoi frignare in modo
patetico per distrarre un avversario. Fino alla fine
del tuo prossimo turno, i tuoi avversari guadagnano
vantaggio agli Attacchi contro gli avversari entro 3m da
te e che puoi vedere. Una volta utilizzato questo tratto,
puoi utilizzarlo dopo un Riposo Breve o Riposo Lungo.
Tattiche di Gruppo Si ottiene vantaggio agli Attacchi contro creature che
hanno almeno uno dei tuoi alleati adiacenti (non devono
essere incapacitati).
Sensibile alla Luce Hai svantaggio agli Attacchi e ai tiri di
Saggezza(Percezione) quando tu, il bersaglio del tuo
attacco o quel che stai provando a percepire è sotto la
luca diretta del sole.
4 - R AZZE E S OTTORAZZE 56
5 - I L R UNISTA
Questa è la prima Classe Home-Brew di RD Labastre a cura di uno dei nostri Membri dello Staff, il
buon Sganascione.
La classe è dotata di sottoclassi e meccaniche esclusive, in caso la si voglia utilizzare consigliamo di
leggerla attentamente.
Buon Divertimento!
5 - I L R UNISTA 57
Runista
C
on un segno tracciato nell'aria, dal Runista Creare un Runista
sgorgano sprazzi di luce e l'onda d'urto investe i
suoi compagni, rinvigorendoli, e i suoi nemici, La parte più importante di un Runista è la sua capacità di
che volano a terra, mentre la pietra stessa li lasciare effetti permanenti su oggetti o su sé stesso. Inoltre,
ingloba con uno stridio assordante. molto di quello che può fare un Runista dipende parecchio
dalla sua Tradizione Runica, che decide gran parte degli
Un guerriero ricoperto di rune si getta nella mischia effetti dei Privilegi di Classe. La Tradizione Runica può
caricando, travolgendo qualsiasi cosa sul suo percorso, rappresentare un'eredità culturale, un luogo di crescita o un
mentre potentissime magie si infrangono sulla barriera di incontro particolare, avvenuto per caso. Un runista, tra le
rune che lo protegge. Ferite, fatica e dolore non sono altre cose, è un avventuriero per sua natura, che ricerca un
abbastanza per fermare chi conosce queste antiche scritture: modo sempre nuovo per apprendere nuove rune oppure
la sua indomabile forza diventa l'ariete di sfondamento di un cercare una spiegazione al mistero che permette a tutti loro
esercito composto da una sola persona. di attingere al potere delle Verità. Un Runista è un
combattente da prima linea, o seconda, nel caso in cui punti a
Il potere delle Verità sfruttare il pieno potere delle Rune. Un buon Runista vuole
stare al fianco dei suoi compagni di squadra, supportarli e
Labastre, molto tempo fa, era solcata da antiche creature combattere con loro utilizzando le Iscrizioni Runiche, che
dalla forma sconosciuta. Tutto quello che si sa è che erano sono uno speciale metodo con cui possono iscrivere Rune
esseri simili a divinità per capacità e intelligenza. Il piano che direttamente all'interno degli oggetti, potenziandoli
abitavano sembrò collassare, ma nessuno era lì per stabilire permanentemente.
esattamente cosa sia accaduto. Tutto quello che si sa è che
dopo la loro scomparsa, siano apparse le Bolle, grandi
barriere magiche che proteggono le ultime tre città abitate
dell'intero continente dalle aberrazioni che infestano il
mondo. Pochi, pochissimi prescelti sono in grado di sentire
gli echi del potere delle Verità: questi vengono detti Runisti e
sono gli unici ad aver compreso in che modo le Verità erano
in grado di manipolare la realtà.
Le Rune e gli echi di potere
Le Rune sono simboli, strane scritture dalla forma
incomprensibile, diversa dai normali sistemi di scrittura.
Queste sono, secondo i Runisti che più le hanno studiate, la
rappresentazione fisica del potere delle Verità. Utilizzavano,
infatti, scritture di potere mistico e arcano, ora chiamate
rune, per creare, distruggere, trasformare e plasmare il
mondo intorno a sé. Le Rune, tuttavia, sono innumerevoli e
nessuno ancora è riuscito a catalogarle tutte. Alcuni dicono
che le rune hanno forma diversa per ogni runista, altri
sostengono, invece, che ne esistano infinite. Tuttavia, quello
che è certo è che solo in pochi riescono ad avvertire gli echi
del potere delle Verità e ancora meno riescono a sfruttarli.
Utilizzarli al meglio è poi ancora più complesso, dato che
apprendere nuove rune significa scoprirne di nuove. Possono
essere scoperte tramite un'iscrizione nella pietra, dentro un
antico mausoleo, o dentro un vulcano, una grande palude,
uan foresta inesplorata: ogni luogo che può contenere gli
antichi echi del potere delle Verità potrebbe nascondere
potenti rune.
il Runista
Livello Bonus Competenza Privilegi - Slot Iscrizione 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Iscrizione Runica 1 - - - - -
2° +2 Incantesimi 1 2 - - - -
3° +2 Tradizione Runica 2 3 - - - -
4° +2 Incremento Punteggi Caratteristica 2 3 - - - -
5° +3 Attacco Extra 2 4 2 - - -
6° +3 - 3 4 2 - - -
7° +3 Privilegio della Tradizione Runica 3 4 3 - - -
8° +3 Incremento Punteggi Caratteristica 3 4 3 - - -
9° +4 Ritualista Esperto 3 4 3 2 - -
10° +4 Privilegio della Tradizione Runica 3 4 3 2 - -
11° +4 - 4 4 3 3 - -
12° +4 Incremento Punteggi Caratteristica 4 4 3 3 - -
13° +5 Codice Runico 4 4 3 3 1 -
14° +5 Privilegio della Tradizione Runica 4 4 3 3 1 -
15° +5 - 4 4 3 3 2 -
16° +5 Incremento Punteggi Caratteristica 4 4 3 3 2 -
17° +6 Privilegio della Tradizione Runica 4 4 3 3 3 1
18° +6 Padronanza delle Scritture 4 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento Punteggi Caratteristica 4 4 3 3 3 2
20° +6 Padronanza della Verità 4 4 3 3 3 2
Privilegi di Classe
Come Runista, ottieni i seguenti Privilegi di Classe Tavola Runica
L'oggetto, simile al libro degli incantesimi del
Punti Ferita mago, su cui vengono segnati gli incantesimi da
Dado Vita: 1d10 per livello da Runista Runista preparati. Non devi averlo tra le mani per
lanciare incantesimi, ti è sufficiente trasportarlo
Punti Ferita al 1° livello 10 + il tuo modificatore di con te o averlo vicino. Nel caso in cui venisse
Costituzione distrutto gli incantesimi rimangono preparati ed è
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6)+ il tuo comunque possibile lanciarli. Tuttavia non si può
modificatore di Costituzione per livello da Runista oltre il 1°. cambiare la lista di quelli preparati senza segnarli
sulla Tavola Runica.
Competenze
Armature: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi
Armi: Armi semplici, Martello da Guerra, Morningstar,
Spada Corta, Spada Lunga Caratteristica da Incantatore
Attrezzi: Attrezzi da Fabbro Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli
Tiri Salvezza Intelligenza, Saggezza incantesimi da Runista. Il potere dei tuoi incantesimi deriva
Abilità: Arcana. Inoltre, scegli una abilità tra le seguenti: dalla conoscenza e dalla tua connessione con le rune. Usi
medicina, percezione, intuizione, atletica. Intelligenza ogni volta che un incantesimo da Runista fa
riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi
Equipaggiamento usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello fornito del tiro salvezza di un incantesimo da Runista da te lanciato e
dal tuo background: quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di
(a) un'arma semplice e uno scudo oppure (b) due armi competenza + tuo modificatore di Intelligenza
semplici Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di
(a) una qualsiasi arma semplice a distanza competenza + tuo modificatore di Intelligenza
Una'Armatura di Cuoio e un focus arcano
Attrezzi da Fabbro Focus di Incantesimi
oppure 5d4x10 monete d'oro. Puoi usare un focus runico come focus di incantamento dei
tuoi incantesimi da Runista. Un focus runico deve avere la
Incantesimi forma di uno scalpello, un pennello, una penna o un oggetto
A partire dal 2° livello, impari ad attingere all'antica magia simile, che sia designato allo scopo della scrittura, della
runica tramite la scrittura e la lettura di Rune. Puoi scultura o della pittura. Un focus da Runista costa 25 monete
apprendere Incantesimi che appartengono alla lista degli d'oro a prescindere dalla forma che ha.
Incantesimi da Runista.
Incantatore Rituale
Preparare e Lanciare Incantesimi Puoi lanciare un incantesimo da Runista come rituale se
La tabella Il Runista mostra di quanti slot incantesimo quell'incantesimo ha la dicitura "rituale". Non devi aver
disponi per lanciare i tuoi incantesimi. Per lanciare uno di preparato l'incantesimo in questione per lanciarlo come
questi incantesimi da Runista, devi spendere uno slot del rituale.
livello dell’incantesimo. Recupererai tutti gli slot incantesimo
spesi al termine di un riposo lungo. Prepari la lista degli
incantesimi da Runista da lanciare a tua disposizione,
scegliendoli dalla lista degli incantesimi da Runista. Quando
lo fai, scegli un numero di incantesimi da Runista uguale al
tuo modificatore di Intelligenza + la metà del tuo livello da
Runista arrotondato per difetto (minimo 1 incantesimo). Gli
incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot
incantesimo. Per esempio, se sei un runista di 5° livello, hai
quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con
Intelligenza 14, la tua lista di incantesimi preparati può
includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi
combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello, puoi
lanciarlo usando uno slot di 1°. Lanciare l’incantesimo non lo
rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati. Puoi
cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un
riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da
Runista necessita di tempo trascorso a scrivere sulla Tavola
Runica: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni
incantesimo sulla tua lista.
Iscrizione Runica
Puoi infondere un oggetto con una Iscrizione Runica
spendendo 1 minuto e utilizzando uno slot di Iscrizione
Runica. La tabella Il Runista mostra quanti slot Iscrizione
Runica possiedi. Non puoi tenere attiva la stessa Iscrizione
Runica due o più volte contemporaneamente. Una Iscrizione
Runica si mantiene fino al termine del tuo prossimo riposo
lungo o finché sei cosciente. Puoi dissolvere un'Iscrizione
Runica come interazione. Quando un'Iscrizione Runica
smette di funzionare (per qualsiasi motivo), recuperi lo Slot di
Iscrizione Runica che hai speso per crearla.
Al primo livello, apprendi una Iscrizione Runica a tua
scelta dalla Lista di Iscrizioni Runiche.
Al secondo livello, apprendi due Iscrizioni Runiche a tua
scelta dalla Lista di Iscrizioni Runiche.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che
una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il
tuo turno.
Ritualista Esperto
A partire dal livello 9, puoi effettuare un'Iscrizione Runica con
un'azione. Inoltre, qualsiasi incantesimo che abbia la dicitura
di Rituale, se viene effettuata come Rituale impiega la metà
del tempo ad essere completato.
Codice Runico
A partire dal livello 13, puoi criptare un messaggio scritto con
una azione per fare in modo che sia incomprensibile o
illegibile per chiunque altro.
Padronanza Delle
Scritture
A partire dal livello 18 conosci tutte le Iscrizioni Runiche che
potresti apprendere (cioè quelle di cui rispetti i requisiti).
Runista Cremisi
Di questi Runisti si sa poco, alcuni studiosi ritengono che si
tratti soltanto di una leggenda, mentre altri arrivano a negare
la loro stessa esistenza. Il loro nome non è un caso. Scrivere
le Rune significa imbrigliare il potere delle Verità e utilizzarlo
per manipolare gli elementi, ma nessuna Runa è tanto
potente nella sua forma quanto quelle che sono scritte nel
sangue.
Guardiano Runico
Addestramento da
Combattente
A partire dal terzo livello ottieni competenza con Armature
Pesanti, Spadone e Maglio.
Legame Naturale
A partire dal livello 7, sei in comunione con le Rune che
rappresentano il potere naturale del mondo e non puoi
essere pietrificato. Inoltre, ottieni competenza con l'abilità
Sopravvivenza e Addestrare Animali.
Trasformazione del
Metallo
A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere
un'armatura non magica in metallo con il potere delle rune.
Fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo, o fino a che non
muori, l'armatura in questione ottiene le proprietà di una
armatura d'adamantio.
Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
tuo prossimo riposo lungo.
Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
lista di Iscrizioni Runiche.
Corona di Luce
A partire dal livello 17, una volta per riposo breve, puoi
richiamare il tuo potere runico per creare, con una azione
bonus, un'area di 7.5x7.5 metri entro 30 metri da te (tutta
l'area deve essere entro i 30 metri). Le creature ostili
all'interno dell'area hanno svantaggio ai tiri per colpire
contro bersagli che non siano te. Inoltre, finché ti trovi
all'interno dell'area, ottieni un bonus di +5 alla CA.
Runista Spirituale Mutazione Anulare
Runista Incantatore A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere un
anello non magico con il potere delle rune. Fino alla fine del
Secondo la tabella sottostante, una Runista Spirituale tuo prossimo riposo lungo, o fino a che non muori, l'anello in
apprende determinati incantamenti, che ha sempre preparati questione ottiene le proprietà di una anello della resistenza.
e non contano per il limite di incantesimi preparati. Questi Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
contano come incantesimi da Runista per te. tuo prossimo riposo lungo.
Livello da Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
Runista Incantesimo lista di Iscrizioni Runiche.
3° Anatema, Assorbire Elementi
5° Scurovisione, Potenziamento Abilità Legame dell'Oltretomba
(Enhance Ability) A partire dal 14° livello ottieni resistenza ai danni magici e
9° Palla di Fuoco, Paura puoi usare un'azione bonus per scrivere una runa in aria,
13° Confusione, Protezione dalla Morte
ottenendo un'aura di potere necrotico di raggio 6 metri che
infligge 2d6 danni alle creature ostili che iniziano il proprio
17° Alba, Comunione turno all'interno dell'area. Quando una creatura muore
all'interno dell'area, scegli un'altra creatura all'interno
Sapienza degli Antenati dell'area. La creatura effettua un tiro salvezza Carisma. In
caso di fallimento, è considerata sotto gli effetti della
A partire dal 3° livello, una volta per riposo lungo, puoi condizione Paura e ti fornisce vantaggio ai tiri per colpire che
impiegare un'ora per scrivere una composizione runica che ti effettui contro di essa. Puoi disattivare questa aura con
permette di comunicare con gli spiriti dei defunti nel rispetto un'azione gratuita, altrimenti ha durata di 1 ora.
del loro riposo, per chiedere consiglio. Scegli un'abilità tra
Storia, Natura e Arcana. Fino alla fine del prossimo riposo Riposo Eterno
lungo, hai vantaggio nell'abilità scelta. In aggiunta: A partire
dal 3° livello, apprendi una Iscrizione Runica a tua scelta. A partire dal 17° livello, puoi evocare il potere delle Verità per
richiamare alla pace e al riposo eterno tutti i non-morti che si
trovano entro 12 metri da te. Tutti i non morti entro 12 metri
Anima Parlante da te effettuano un tiro salvezza carisma. In caso di
A partire dal 7° livello, una volta per riposo breve, puoi usare fallimento, la creatura si accascia e l'anima si libera dal
una runa su un cadavere e conferirgli una pavenza di vita e di corpo, rendendola inoffensiva e immobile, come un normale
intelligenza, permettendogli di rispondere alle domande che cadavere o scheletro, o scompare, nel caso sia più simile ad
gli poni. uno spettro. Questa Runa non ha effetto su non-morti di
Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere grado sfida superiore al 5°.
un non morto.
Per un massimo di dieci minuti, puoi porre al cadavere un
massimo di cinque domande.
Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i
linguaggi che conosceva.
Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive.
La runa non riporta l'anima della creatura nel suo corpo,
ma soltanto lo spirito animante.
Quindi il cadavere non può apprendere nuove informazioni,
non conosce nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e
non può speculare sugli eventi futuri.
Inoltre uno stesso cadavere non può subire gli effetti di
questa runa per più di una volta a settimana.
Artista Runico Interpretazione del Reale
Secondo la tabella sottostante, un Artista Runico apprende A partire dal 14° livello puoi utilizzare una runa per creare
determinati incantamenti, che ha sempre preparati e non un'immagine illusoria. Come azione, puoi scegliere una
contano per il limite di incantesimi preparati. Questi contano creatura entro 24 metri da te. La creatura scelta effettua un
come incantesimi da Runista. tiro salvezza intelligenza. In caso di fallimento, la creatura
Livello da vede ciò che vuoi che veda: una persona a lui cara, un oggetto
Runista Incantesimo che non c'è davvero, una forma particolare della stanza, muri
3° Curare Ferite, Parola Guaritrice che in realtà non esistono, eccetera. In un cubo di 4,5x4,5
metri centrato sulla creatura bersaglio, puoi creare
5° Calmare Emozioni, Legame Terrestre un'illusione che comprenda in qualsiasi numero oggetti,
(Earthbind) persone, suoni, sensazioni che non siano nocivi e il bersaglio
9° Rimuovi Maledizione, Destriero Fantasma crederà che siano vere. L'illusione dura 10 minuti e la
13° Porta Dimensionale, Occhio Arcano creatura non sa in ogni caso chi sia stato a lanciargliela. Se la
creatura è bersaglio di un attacco, effettua nuovamente il tiro
17° Cura Ferite di Massa, Sogno salvezza al termine del suo turno.
Inchiostro Runico
A partire dal 3° livello, grazie alla tua incredibilià abilità nello
scrivere Rune all'interno dei disegni, sei diventato in grado di
dare vita alle stesse creature che un attimo prima si
trovavano sul foglio. Una volta per riposo lungo, puoi lanciare
l'incantesimo Servitore Minuto di terzo livello senza
spendere slot incantesimo, anche se non lo hai nella lista
degli incantesimi e se non hai slot incantesimo del livello
corrispondente.
Arte Maggiore
Al 7° livello apprendi due Iscrizioni Runiche a tua scelta.
Trasformazione dei
Tessuti
A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere un
mantello non magico con il potere delle rune. Fino alla fine
del tuo prossimo riposo lungo, o fino a che non muori, il
mantello in questione ottiene le proprietà di una cappa della
protezione.
Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
tuo prossimo riposo lungo.
Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
lista di Iscrizioni Runiche.
Runista Cremisi Consacrare
Scrittura Sacrificale A partire dal 14° livello, apprendi l'Iscrizione Runica
Iscrizione di Consacrazione.
A partire dal 3° livello, apprendi Iscrizione Perforante,
Iscrizione Letale, Iscrizione Esplosiva, dalla lista di Iscrizioni
Runiche. Martirio Runico
Inoltre, puoi compiere un empio rituale dalla durata di 1 A partire dal 17° livello, quando utilizzi il rituale di Scrittura
minuto per spendere un numero di dadi vita pari a metà del Sacrificale ottieni 2 Slot di Iscrizione Runica, invece che 1.
tuo livello da Runista per ottenere 1 Slot di Iscrizione
Runica che perdura fino alla fine del tuo prossimo riposo
lungo. Una volta effettuato il rituale sopra descritto, non puoi
effettuarlo nuovamente fino al termine del tuo prossimo
riposo lungo.
Nutrimento Cremisi
A partire dal 7° livello, quando sei sotto l'effetto di Scrittura
Sacrificale, la prima volta che colpisci un nemico con un
attacco in mischia nel tuo turno puoi attivare il potere sopito
delle Verità per costringere il bersaglio dell'attacco e ogni
altro nemico nel raggio di 3 metri dal bersaglio ad effettuare
un tiro salvezza costituzione con la tua CD da Runista. In
caso di fallimento, subiscono 2d6 danni necrotici (3d6 a
livello 11, 5d6 a livello 15). Se uccidi un nemico con questo
effetto, recuperi un ammontare di Punti Ferita pari a metà del
danno che hai inflitto con Nutrimento Cremisi.
Trasformazione della
Pietra
A partire dal livello 10, puoi spendere un'ora per infondere
una pietra di taglia minuscola non magica con il potere delle
rune. Fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo, o fino a
che non muori, la pietra in questione ottiene le proprietà di
una pietra della buona sorte.
Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino alla fine del
tuo prossimo riposo lungo.
Inoltre, apprendi un'Iscrizione Runica a tua scelta dalla
lista di Iscrizioni Runiche.
Finché il tuo corpo è infuso da questa runa, non puoi subire
Lista Iscrizioni Runiche gli effetti di movimento forzato che ti sposterebbero contro la
Iscrizione del Flusso
tua volontà (una spinta o simili). A partire dal livello 6 ottieni
Un'arma da mischia infusa da questa runa è considerata resistenza ad un danno fisico a tua scelta tra tagliente,
come focus di incantesimi per gli incantesimi da Runista. perforante e contundente che sia effettuato da armi non
magiche. A partire dal livello 14, alla fine di un riposo lungo,
Iscrizione di Potenza
puoi scegliere due tipi di danno tra Freddo, Fuoco, Acido e
Una volta per turno, l'arma infusa da questa runa infligge 1d4 Fulmine. Ottieni resistenza nei due elementi scelti fino alla
di danno bonus dello stesso tipo dell'arma. fine del prossimo riposo lungo.
Iscrizione d'Evoluzione Minuta
Iscrizione di Protezione Prerequisito - Artista Runico; livello 3
L'utilizzatore di uno scudo infuso da questa runa fornisce Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
svantaggio agli attacchi a distanza effettuati con armi a emette luce intensa con raggio di 18 metri (60ft) e luce fioca
distanza non magiche che lo bersagliano. per altri 9 metri (30 ft). Puoi decidere di far ripetere quello
che dici al tuo Servitore Minuto, il tono e il volume della sua
Iscrizione di Resistenza voce dipendono dalla tua, ma il timbro risulta più acuto.
Quando un'armatura viene infusa con questa runa chi la Inoltre, infligge danni di tipo radioso.
indossa guadagna il tuo livello da Runista più modificatore
Intelligenza PF temporanei. Iscrizione d'Arte Minore
Prerequisito - Artista Runico; livello 3
Iscrizione Anima d'Acciaio Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
Il portatore dell'oggetto affetto da questa iscrizione non ottiene un bonus pari al tuo modificatore di intelligenza +
subisce svantaggio ai tiri per colpire di incantesimi a distanza bonus di competenza a tiri per colpire, tiri di danno e punti
che effettua in mischia. Qualsiasi oggetto indossabile ferita.
(mantello, armatura, cintura, collana, bracciale, etc) può
essere iscritto con questa runa. Iscrizione di Speranza
Prerequisito - Artista Runico; livello 7
Iscrizione dell'Agile Tiratore Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
L'arma infusa da questa runa permette al suo utilizzatore di emette un'aura rassicurante e ristoratrice. Puoi utilizzare
non subire svantaggio quando effettua un attacco a distanza un'azione per comandare al Servitore Minuto di stabilizzare
con arma in mischia. una creatura che ha 0 Punti Ferita entro 1,5 metri (5 ft) da
esso senza effettuare una prova. La creatura viene
Iscrizione di Precisione stabilizzata automaticamente.
L'arma infusa da questa runa fornisce un bonus di +1 al tiro
per colpire, di attacchi da arma e da incantesimo. Iscrizione d'Arte Maggiore
Prerequisito - Artista Runico; livello 7
Iscrizione Difensiva Un Servitore Minuto (Tiny Servant) infuso da questa runa
Un'armatura infusa con questa runa fornisce un bonus di +1 diventa di taglia piccola e ha resistenza a danni perforanti,
alla classe armatura. taglienti e contundenti.
Iscrizione Vitale Iscrizione di Salvaguardia
Prerequisito - Guardiano Runico; livello 3 Prerequisito - livello 10
Finché il tuo corpo è infuso da questa runa ottieni 2 Punti Quando il possessore di un focus arcano infuso da questa
Ferita Temporanei all'inizio di ogni tuo turno. A partire dal runa lancia un incantesimo ad area può scegliere fino al suo
livello 6 sei immune alla condizione di Paura. A partire dal modificatore intelligenza alleati che si trovano nell'area: gli
livello 14 i Punti Ferita Temporanei ottenuti sono pari a 3 + il alleati in questione hanno successo automatico nel tiro
tuo modificatore di costituzione. salvezza e non prendono danno se l'incantesimo prevede che
prendano danni anche in caso di fallimento.
Iscrizione di Furia
Prerequisito - Guardiano Runico; livello 3 Iscrizione di Velocità
Finché il tuo corpo è infuso da questa runa, una volta per Prerequisito - livello 10
turno, se hai colpito una creatura, puoi infliggere 1d4 (1d8 a Degli stivali infusi da questa runa aumentano di 5 piedi la
livello 6 e 2d8 a livello 14) danni bonus da Forza. Se decidi di velocità di chi li indossa.
non aggiungere questo bonus di danno all'attacco (devi
decidere dopo aver colpito e prima di tirare i dadi per i danni), Iscrizione Sfuggente
puoi costringere il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza Prerequisito - livello 10
Costituzione. In caso di fallimento, il bersaglio finisce prono. Un'armatura infusa da questa runa permette a chi la
indossa di liberarsi automaticamente da una presa (grapple)
Iscrizione di Tempra spendendo il suo intero movimento.
Prerequisito - Guardiano Runico; livello 3
Iscrizione Perforante
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 3
L'arma infusa da questa runa ignora le resistenze ad
attacchi da arma effettuati con armi non magiche. Inoltre, a
partire dal livello 14, i tuoi incantesimi e i tuoi privilegi che
infliggono danni necrotici ignorano resistenze.
Iscrizione Letale
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 3
Se impugni un'arma infusa da questa runa, puoi effettuare
un attacco critico con un risultato di 19 o 20 sul tiro per
colpire. Inoltre, a partire dal livello 14, quando metti a segno
un colpo critico aggiungi un bonus di danno pari a metà del
tuo livello da Runista, dello stesso tipo dell'arma.
Iscrizione Esplosiva
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 3
Quando tiri i dadi del danno dell'arma infusa da questa
runa e il risultato dei dadi è il massimo possibile per il dado
(6 con 1d6, 8 con d8, 10 con d10, 12 con d12, 12 con 2d6, 16
con 2d8, eccetera) tira nuovamente il/i dadi del danno
dell'arma. Inoltre, a partire dal livello 14, quando colpisci un
nemico, questo non può recuperare punti ferita fino all'inizio
del tuo prossimo turno.
Iscrizione di Consacrazione
Prerequisito - Runista Cremisi; livello 14
Contrariamente alle altre iscrizioni, questa deve essere
effettuata su una creatura di taglia piccola o superiore che
non sia un costrutto o un non-morto. Inoltre, la creatura in
questione deve avere più di 0 punti ferita quando viene
effettuata l'Iscrizione. Puoi attivare questa runa come azione
e applicare un effeto dei tre descritti:
Trasfusione: la creatura affetta da Iscrizione di
Consacrazione effettua un tiro salvezza Costituzione. In caso
di fallimento, subisce 3d8 danni necrotici e recuperi punti
ferita pari a metà del danno inflitto. In caso di successo,
prende metà dei danni e non recuperi punti ferita.
Infezione: la creatura affetta da Iscrizione di
Consacrazione effettua un tiro salvezza Costituzione. In caso
di fallimento, subisce 5d8 danni necrotici, e nel caso in cui
scenda a 0 punti ferita a causa di questo effetto, scegli
un'altra creatura entro 12 metri. Il bersaglio scelto viene
iscritto con la Runa di Consacrazione. In caso di successo
non prende danni.
Frode: la creatura affetta da Iscrizione di Consacrazione
effettua un tiro salvezza Carisma. In caso di fallimento, è
considerata affascinata e sotto il tuo controllo. Mentre è
affascinata da questo effetto, se è in grado di lanciare
incantesimi, come azione, puoi decidere di fargli perdere uno
slot incantesimo disponibile (perde slot dal livello più basso
che possiede in modo crescente) e guadagnare uno slot
incantesimo pari al livello dello slot perso. Gli slot persi in
questo modo si recuperano normalmente con il riposo breve
o lungo, secondo quanto stabilito dalla classe.
Lista Incantesimi Runista
1° Livello
Catapulta (catapult)
Benedizione (bless)
Caduta Morbida (feather fall)
Scudo (shield)
Onda Tonante (thunderwave)
Individuazione del Magico (detect magic)
Comprendere Linguaggi (comprehend languages)
Identificare (identify)
Scrittura Illusoria (illusory script)
Tremito Terrestre (Earth Tremor)
2° Livello
Arma Magica (magic weapon)
Vento Protettivo (Warding Wind)
Lucchetto Magico (Arcane Lock)
Trova Oggetti (locate object)
Frantumare (Shatter)
Protezione dal Veleno (Protection from Poison)
Scaldare Metallo (Heat Metal)
Trovare Trappole (Find Traps)
3° Livello
Aura di Vitalità (Aura of Vitality)
Ravvivare (revivify)
Luce Diurna (Daylight)
Inviare Messaggio (Sending)
Linguaggi (tongues)
Divinazione (Clairvoyance)
Lentezza (Slow)
Messaggio (sending)
4° Livello
Fabbricare (Fabricate)
Libertà di Movimento (Freedom of Movement)
Trova Creature (locate creature)
Debolezza Elementale (Elemental Bane)
Scudo di Fiamme (Fire Shield)
Costrizione (compulsion)
5° Livello
Muro di Luce (Wall of Light)
Trasmutare Pietra (Transmute Rock)
Conoscenza delle Leggende (Legend Lore)
Creazione (Creation)
Colonna di Fuoco (Flame Strike)
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI
Anche se, come abbiamo visto, ogni razza possiede attitudini particolari comuni a tutti i suoi rappre-
sentanti, ciò non toglie che ogni individuo segua la sua personalissima evoluzione.
Parlando poi di avventurieri, individui coraggiosi e spesso mossi da grandi ambizioni, risulta palese
come ognuno di loro finisca per affrontare i pericoli in modo diverso sfruttando combinazioni di
poteri uniche.
Alcuni si affidano alla potenza più bruta per superare le avversità mentre altri mettono la propria
forza e velocità al servizio della tecnica, alcuni studiano gli antichi testi per servirsi della magia, altri
credono così fermamente nel creato da sviluppare anch’essi poteri magici, altri ancora finiscono per
legarsi a creature esterne e misteriose pur di ottenere il potere.
Quando ci si trova davanti al pericolo non si può far altro che giocare tutte le proprie carte...
Le Classi e le Sottoclassi utilizzabili su RD Labastre sono quelle presenti nel documento SRD linkato
nel Capitolo 3 di questo documento.
In aggiunta al materiale sopracitato sono presenti le seguenti Sottoclassi:
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 70
Classe Sottoclassi
Barbaro Combattente Tribale
Sangue Marcio
Campione della Mano del Titano
Bardo Collegio del Vigore
Chierico Dono della Battaglia
Dono dell’Intrigo
Dono del Sapiente
Dono del Taumaturgo
Dono della Madre Terra
Dono del Padre Celeste
Druido Comunione della Notte
Circolo delle Chimere
Guerriero Combattente Arcano
Stratega
Egida Regale
Ladro Cleptomante
Sicario
Mago Cosmomanzia
Imperiomanzia
Metamanzia
Oniromanzia
Oplomanzia
Psicomanzia
Thanatomanzia
Monaco Stile dei Primordiali
Stile delle Tenebre
Paladino Voto del Castigo
Voto del Protettore Naturale
Rinnegato
Ranger Padrone delle Fiere
Brigante
Stregone Instabilità
Warlock Antico Essere
Re dei Fatati
B AGLIORE P OTENZIATO
Incantesimi del Dono:
Livello da Chierico Incantesimi Dal sesto livello è possibile utilizzare Lampo
1 Luminescenza di Luce anche quando una creatura entro 9
Mani Brucianti metri dal chierico che è in vista è attaccata da
3 Raggio Rovente un’altra creatura.
Sfera Infuocata
5 Luce Diurna M AGIA M IGLIORATA
Palla di Fuoco
7 Guardiano della Fede Dall’ottavo livello, ogni trucchetto da chierico
Muro di Fuoco utilizzato aggiunge il modificatore di Saggezza
9 Colpo Infuocato del chierico ai danni che infligge.
Scrutare
E MANAZIONE L UMINOSA
Dal diciassettesimo livello, il chierico può
T RUCCHETTO A GGIUNTIVO
richiamare le energie divine luminose che
Al primo livello apprendi il trucchetto luce, se possono proteggerlo e donargli un’emanazione
non lo conoscevi già. solare che permane per un minuto, o finché
non viene congedata dal chierico con un’altra
B AGLIORE P ROTETTIVO azione. Il chierico emette luce intensa entro
18 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Le
Dal primo livello, infuso dei poteri divini di creature ostili nell’area di luce intensa hanno
protezione, il chierico può ergere una barriera svantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi
di potere divino tra sé e un nemico che lo incantesimo che infligga danni da Fuoco o
sta attaccando. Quando è attaccato da una Sacri.
creatura entro 9 metri e che può vedere, può
usare la sua reazione per fornire svantaggio al
tiro per colpire che lo bersaglia. Una creatura D ONO DELLA M ADRE T ERRA
che non può essere accecata o possiede altri
metodi per localizzare le creature tramite la Gli avatar che rappresentano il mondo naturale
vista è immune all’effetto di Bagliore Protettivo. sono svariati e ognuno di loro ricopre un
Il chierico può utilizza Bagliore Protettivo un ruolo diverso. Nessuno sa bene in che
numero di volte pari al suo modificator di modo comunichino col mondo materiale,
Saggezza (minimo 1). Recupera tutti gli utilizzi forse un collegamento tra gli esseri viventi è
alla fine di un riposo lungo. indirettamente ciò che li lega ai mortali, ma
si dice che la natura nella sua interezza sia
sostanzialmente disinteressata al benessere o
I NCANALARE D IVINITÀ : L AMPO DI L UCE
alla rovina dei mortali e che partecipi soltanto
Dal secondo livello, con Incanalare Divinità, del suo stesso ciclo naturale. I chierici che
il chierico può sfruttare il potere concessogli possiedono questo dono sono in grado di
dal Divino per infliggere danni Sacri ai suoi scatenare la forza della stessa natura contro i
nemici. Come azione, il chierico può bandire propri nemici, sono in grado di proteggere gli
ogni forma di oscurità magica entro 9 metri indifesi e l’ambiente in una eterna caccia alle
da sé, dissolvendola. Ogni creatura ostile nella aberrazioni malvage che infestano e minacciano
stessa area deve effettuare un tiro salvezza la distruzione della stessa natura, con la
Costituzione. In caso di fallimento, subisce determinazione di una radice che scava la
2d10+livello da chierico danni Sacri, in caso di roccia.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 78
reazione per fornire resistenza ai danni di quel
Incantesimi del Dono: tipo alla creatura bersaglio.
Livello Incantesimo
Lv.1 Amicizia con gli Animali M ARCHIO DELLA F URIA N ATURALE
Parlare con gli Animali
Lv.3 Crescita di Spine Dall’ottavo livello, grazie al potere conferitogli
Pelle Coriacea dalla Madre Terra, il chierico è in grado di
Lv.5 Crescita Vegetale potenziare i propri attacchi. Una volta per
Muro di Vento turno, quando colpisce una creatura con
Lv.7 Dominare Bestie un’arma, può infliggere 1d8 danni extra da
Rampicante Afferrante Ghiaccio, Elettrico, o da Fuoco al bersaglio (a
Lv.9 Piaga degli Insetti scelta). Dal quattordicesimo livello i danni extra
Traslazione Arborea diventano 2d8.
• Forma del Lupo: Il druido ottiene una coppia F ORMA C HIMERICA DA C OMBATTIMENTO
di artigli: gli artigli contano come armi
impugnate dal druido che infliggono 1d6 Al secondo livello il druido del circolo delle
danni taglienti ciascuno, hanno la proprietà Chimere può effettuare la trasformazione in
accurata e leggera e il druido è considerato Forma Chimerica come azione bonus.
competente con tali armi. Combattere con gli
artigli conta come combattere con due armi.
Il druido Chimerista del Lupo può decidere C OLPO P RIMALE
di non occupare una delle mani con artiglio Al sesto livello gli attacchi in forma chimerica
per impugnare il proprio focus druidico ma del druido infliggono danni magici ai fini di
non per impugnare uno scudo o un’arma superare resistenze e immunità.
manufatta. Il druido in forma chimerica
del lupo concede vantaggio agli attacchi in
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 81
F ONDERSI CON LA P IETRA di sfruttare al meglio e più tatticamente gli
spazi del campo di battaglia e a guadagnare la
Al decimo livello il druido impara
vittoria.
l’incantesimo Fondersi con la Pietra, questo
incantesimo non conta nel totale di incantesimi Livello Trucchetti Incantesimi Slot: 1 2 3 4
preparati del druido ed è considerato sempre 3 2 3 2 - - -
preparato. Il chimerista può scegliere di 4 2 4 3 - - -
fondersi con il terreno invece che con un 5 2 4 3 - - -
oggetto o una superficie di pietra. 6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
F ORMA C HIMERICA M AGGIORE
9 2 6 4 2 - -
Dal quattordicesimo livello, quando il druido 10 3 7 4 3 - -
si trasforma nella propria forma chimerica 11 3 8 4 3 - -
ottiene una capacità che si aggiunge a quella 12 3 8 4 3 - -
della forma minore: 13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
• Forma del Lupo: Quando il druido colpisce 15 3 10 4 3 2 -
con un attacco in mischia può utilizzare 16 3 11 4 3 3 -
una Azione Bonus per far cadere il bersaglio 17 3 11 4 3 3 -
dell’attacco prono. 18 3 11 4 3 3 -
• Forma dell’Aquila: Il druido ottiene velocità 19 3 12 4 3 3 1
di Volare 9m. 20 3 13 4 3 3 1
• Forma del Toro: Il Druido sceglie una
tipologia di danno qualsiasi quando si
trasforma e ottiene resistenza a quel tipo I NCANTATORE
di danno.
Quando arriva al terzo livello, il guerriero
• Forma dello Scorpione: Quando il druido
diventa in grado di lanciare incantesimi,
colpisce con l’attacco di pungiglione può
aumentando di molto la sua abilità combattiva
scegliere di far effettuare un Tiro Salvezza
su Costituzione con CD pari a quella da Trucchetti
incantatore del druido, in caso di fallimento Un guerriero conosce due trucchetti a sua
infligge 3d10 danni da veleno (Questi danni scelta tratti dalla lista degli incantesimi da
aumentano a 4d10 al livello 17). mago. Apprende un trucchetto da mago
aggiuntivo a sua scelta al decimo livello.
Slot Incantesimo
G UERRIERO La tabella indica quanti slot incantesimo
possiede un guerriero per per lanciare
I guerrieri perseguono la perfezione nella
i suoi incantesimi di livello 1 e di livello
tecnica e superano gli ostacoli grazie alla loro
superiore. Per lanciare uno di questi
preparazione. Questi combattenti coriacei sono
incantesimi, il guerriero deve spendere uno
gli ultimi a cadere.
slot incantesimo di livello pari o superiore al
livello dell’incantesimo. Il guerriero recupera
C OMBATTENTE A RCANO tutti gli slot incantesimo spesi quando
completa un riposo lungo. Per esempio, se
Usare la magia non è una cosa comune per
un guerriero conosce l’incantesimo di 1 livello
un guerriero, ma alcuni di loro si rivolgono
scudo e possiede uno slot incantesimo di 1
alle tecniche e alla conoscenza dell’arcano
livello e uno slot incantesimo di 2 livello, può
per padroneggiare l’arte degli incantesimi,
lanciare scudo usando uno qualsiasi dei due
riuscendo a compiere imprese che sarebbero
slot.
altrimenti impossibili. Usano due delle otto
arti, concentrandosi quindi su oplomanzia Incantesimi Conosciuti di Livello 1 e più Alto
e obliviomanzia. Queste due arti magiche Un guerriero conosce tre incantesimi da mago
permettono ai guerrieri di essere più resistenti, di primo livello a sua scelta, due dei quali
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 82
devono essere scelti tra gli incantesimi di essere compiuto durante un riposo breve.
oplomanzia e obliviomanzia sulla lista degli L’arma deve essere vicina o a portata di mano
incantesimi da mago. La colonna "Incantesimi durante tutto il tempo del rituale. Al termine di
Conosciuti" nella tabella indica quando questa procedura, il guerriero non può essere
un guerriero impara altri incantesimi da disarmato finché è cosciente e se possessore e
mago di primo livello o di livello superiore. arma si trovano nello stesso piano di esistenza,
Ognuno di questi incantesimi deve essere un il guerriero può evocarla come azione bonus nel
incantesimo di oplomanzia o di obliviomanzia proprio turno istantaneamente. Un guerriero
a scelta del guerriero e deve appartenere a può stabilire questo legame con al massimo
un livello di cui il guerriero possiede degli due armi diverse, ma può evocarne una
slot incantesimo. Per esempio, quando un sola alla volta. Se tenta di vincolare una
guerriero arriva al livello 7 in questa classe, terza arma il primo dei due legami si spezza
può apprendere un nuovo incantesimo di automaticamente e viene sostituito.
primo o secondo livello. Gli incantesimi
che apprende al livello 8, 14 e 20 possono I NCANTESIMI DA B ATTAGLIA
appartenere a qualsiasi scuola di magia. Ogni
volta che il guerriero acquisisce un livello, Dal settimo livello, ogni volta che il guerriero
può sostituire uno degli incantesimi da mago usa l’azione per lanciare un trucchetto può
che conosce con un altro incantesimo a sua attaccare con un’arma come azione bonus.
scelta della lista degli incantesimi da mago. Il
nuovo incantesimo deve essere di un livello E NERGIA A RCANA
di cui il guerriero possiede almeno uno slot
incantesimo e deve essere un incantesimo di Dal decimo livello, quando il guerriero colpisce
oplomanzia o di obliviomanzia, a meno che una creatura con un attacco d’arma, la
non stia sostituendo l’incantesimo ottenuto al creatura bersaglio subisce svantaggio al tiro
livello 3, 8, 14 o 20 di una qualsiasi scuola di salvezza successivo che effettua contro un
magia. incantesimo lanciato dal guerriero entro la fine
del suo (del guerriero) prossimo turno.
Caratteristica da Incantatore
Intelligenza è la caratteristica da incantatore I MPATTO M AGICO
per gli incantesimi da mago del guerriero.
dal momento che egli apprende i suoi Dal quindicesimo livello, il guerriero è in
incantesimi tramite lo studio costante grado di teletrasportarsi di un massimo di 9
e la memorizzazione. Un guerriero usa metri fino a uno spazio libero che sia in grado
Intelligenza ogni volta che un incantesimo di vedere. Può farlo durante l’utilizzo di Azione
fa riferimento alla sua caratteristica da Impetuosa, prima o dopo l’azione aggiuntiva.
incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di
Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza I NCANTESIMI DA B ATTAGLIA M IGLIORATI
di un incantesimo da mago da lui lanciato
e quando effettua un tiro per colpire con un Dal diciottesimo livello, se un guerriero usa
incantesimo. un’azione per lanciare l’incantesimo, può anche
effettuare un attacco con arma con una azione
CD del Tiro Salvezza dell’Incantesimo: bonus.
S ICARIO
C LEPTOMANE
Un sicario è un individuo che è molto bravo a
Un Ladro che è riuscito ad affinare talmente fare una cosa: uccidere. Questo può essere
tanto le sue abilità di rubare ed ha una certa compiuto in diversi modi; veleno, lame,
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 85
strangolamenti e molto altro. Molti di questi bonus competenza). In caso di fallimento,
sicari sono pagati per farlo, molti altri no e i danni inflitti dal ladro contro di essa
obbediscono a culti che chiedono di sopprimere raddoppiano.
ribelli interni alle religioni, oppure sono
soltanto cacciatori di taglie dediti alla cattura o
all’omicidio.
P RESTIGIATORE
Certi ladri sono in grado di sfruttare i poteri
I NFIDO E SPER TO magici e studiandola hanno scoperto modi mai
visti prima di ingannare o rubare, sfruttando
Dal terzo livello, il ladro ottiene competenza
al meglio l’Imperiomanzia e la Psicomanzia,
nei trucchi e in camuffamento oltre che in
ammaliando e creando illusioni che permettono
sostanze da avvelenatore.
loro di ampliare le proprie possibilità come
ladri.
O MICIDIO F UR TIVO
Livello Trucchetti Incantesimi Slot: 1 2 3 4
Dal terzo livello, il ladro possiede vantaggio 3 2 3 2 - - -
ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura 4 2 4 3 - - -
che non abbia ancora agito in combattimento 5 2 4 3 - - -
(se per esempio ha effettuato una prova di 6 2 4 3 - - -
iniziativa più bassa). Inoltre, un colpo messo a 7 2 5 4 2 - -
segno contro una creatura sorpresa è un colpo 8 2 6 4 2 - -
critico. 9 2 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
E SPER TO DI S OTTERFUGI 11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
Dal nono livello, il ladro è in grado di creare
13 3 9 4 3 2 -
un’identità fittizia per sé. Per farlo necessita di
14 3 10 4 3 2 -
sette giorni e 25 monete d’oro, che serviranno
15 3 10 4 3 2 -
anche a stabilire la storia, la professione e i
16 3 11 4 3 3 -
legami dell’identità fittizia, che non può già
17 3 11 4 3 3 -
appartenere a qualcun altro. Altre creature che
18 3 11 4 3 3 -
conoscono l’identità fittizia non hanno modo di
19 3 12 4 3 3 1
pensare se non gli viene dato modo di pensare
20 3 13 4 3 3 1
che sia qualcun altro.
I NGANNATORE I NCANTATORE
Dal tredicesimo livello il ladro è in grado di
Dal terzo livello, il ladro ottiene la capacità di
imitare la parlata, la calligrafia e l’atteggiamento
lanciare incantesimi.
di qualcun altro. Per farlo deve passare tre ore
a studiare i tre aspetti sopracitati dell’individuo Trucchetti
in questione. Chiunque lo veda di sfuggita è Un ladro apprende tre trucchetti: Mano
impossibilitato a capire se sia o meno la sua Magica e altri due trucchetti a sua scelta
vera identità. Una creatura che ha sospetto che tratti dalla lista degli incantesimi da mago.
stia imitando qualcuno, quando il ladro tenta Apprende un trucchetto da mago aggiuntivo a
di non farsi scoprire effettuando una prova di sua scelta al decimo livello.
Inganno ha vantaggio.
Slot Incantesimo
La tabella indica quanti slot incantesimo
C OLPO S ECCO
possiede un ladro per lanciare i suoi
Dal diciassettesimo livello, il ladro è un incantesimi di primo livello e di livello
maestro nell’uccidere con un sol colpo. Se superiore. Per lanciare uno di questi
attacca e colpisce una creatura sorpresa, la incantesimi, il ladro deve spendere uno slot
creatura effettua un tiro salvezza Costituzione incantesimo di livello pari o superiore al
(CD 8 + modificatore Destrezza del ladro + livello dell’incantesimo. Il ladro recupera tutti
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 86
gli slot incantesimo spesi quando completa
un riposo lungo. Per esempio, se un ladro 8 + Bonus di Competenza + Mod. di INT (3)
conosce l’incantesimo di primo livello Charme
Modificatore d’attacco dell’incantesimo:
su Persone e possiede uno slot incantesimo
di primo livello e uno slot incantesimo di
Bonus di Competenza + Mod. di INT (4)
secondo livello, può lanciare charme su
persone usando uno qualsiasi dei due slot.
M ANO M AGICA DEL L ADRO
Incantesimi Conosciuti di Livello 1 e Livello Superiore
Dal terzo livello il ladro può creare una Mano
Magica speciale che può lanciare come fosse
Un ladro conosce tre incantesimi da mago lo stesso trucchetto. Inoltre, può renderla
di primo livello a sua scelta, due dei quali trasparente o invisibile e poter aggiungere i
devono essere scelti tra gli incantesimi seguenti effetti al suo normale utilizzo:
di ammaliamento e illusione sulla lista • Riporre un oggetto impugnato dalla mano
degli incantesimi da mago. La colonna in un contenitore indossato o trasportato da
"Incantesimi Conosciuti" nella tabella indica un’altra creatura.
quando un ladro impara altri incantesimi da • Recuperare un oggetto in un contenitore
mago di primo livello o di livello superiore. Indossato o trasportato da un’altra creatura.
Ognuno di questi incantesimi deve essere un • Usare gli arnesi da scasso del ladro per
incantesimo di ammaliamento o di illusione scassinare serrature e disattivare trappole
a scelta del ladro e deve appartenere a un a distanza.
livello di cui il ladro possiede degli slot • Il ladro può svolgere uno di questi compiti
incantesimo. Per esempio, quando un ladro senza essere notato da una creatura se
arriva al settimo livello in questa classe, effettua con successo una prova di Destrezza
può apprendere un nuovo incantesimo di (Rapidità di Mano) contrapposta a una prova
livello 1 o 2. Gli incantesimi che apprende di Saggezza (Percezione) della creatura.
al livello 8, 14 o 20 possono appartenere a Il ladro può inoltre usare l’azione bonus
qualsiasi scuola di magia. Ogni volta che il conferitagli da Azione Scaltra per controllare
ladro acquisisce un livello, può sostituire uno la mano.
degli incantesimi da mago che conosce
con un altro incantesimo a sua scelta
della lista degli incantesimi da mago. Il
M AGIA N ASCOSTA
nuovo incantesimo deve essere di un livello Dal nono livello, se il ladro è nascosto rispetto
di cui il ladro possiede almeno uno slot ad una creatura nel momento in cui lancia
incantesimo e deve essere un incantesimo un incantesimo che la bersaglia, essa ha
di ammaliamento o di illusione, a meno che svantaggio al tiro salvezza che effettua contro
non stia sostituendo l’incantesimo ottenuto l’incantesimo nello stesso turno.
al livello 8, 14 o 20 di una qualsiasi scuola di
magia. D ISTRAZIONE M AGICA
Caratteristica da Incantatore Dal tredicesimo livello, il ladro è in grado di
Intelligenza è la caratteristica da incantatore distrarre creature grazie alla mano magica. Con
per gli incantesimi da mago del ladro, una azione bonus nel turno, può scegliere una
dal momento che egli apprende i suoi creatura entro 1,5 metri dalla mano magica che
incantesimi tramite lo studio costante e la ha creato lui. Ha vantaggio ai tiri per colpire
memorizzazione, il ladro usa Intelligenza ogni contro quella creatura fino alla fine del turno.
volta che un incantesimo fa riferimento alla
sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre F UR TO M AGICO
il suo modificatore di Intelligenza per definire
Dal diciassettesimo livello, concentrandosi su
la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
un incantesimo che ha appena visto, il ladro
mago da lui lanciato e quando effettua un tiro
è in grado di comprendere quali conoscenze
per colpire con un incantesimo.
sono richieste per lanciarlo. Nel momento in
CD del Tiro Salvezza dell’Incantesimo: cui una creatura lancia un incantesimo che
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 87
bersaglia lo stesso ladro o lo include nell’area o superiore, può creare una barriera magica
di effetto, può usare la sua reazione per invisibile che dura fino al prossimo riposo
costringere la creatura a fare un tiro salvezza lungo. La barriera magica possiede un numero
con modificatore di caratteristica di incantatore di punti ferita pari al doppio del livello del mago
della creatura. La CD è pari alla CD del tiro + il suo modificatore di intelligenza. Ogni che
salvezza degli incantesimi del ladro. In caso di volta che il mago subisce danni, è la barriera a
fallimento, l’effetto dell’incantesimo contro di subirli. Se questi danni riducono la barriera a
lui viene negato e ne ruba la conoscenza, se 0 punti ferita, il mago subisce eventuali danni
il livello di questo è pari almeno al Lv.1 ed è rimanenti. Ogni volta che il mago lancia un
un livello che il ladro sia in grado di lanciare incantesimo di Oplomanzia di primo livello o
(a prescindere che sia un incantesimo da superiore, la barriera riacquista punti ferita
mago). Per le prossime 8 ore, il ladro conosce pari al doppio del suo livello. Una volta creata
l’incantesimo e può lanciarlo usando i propri la barriera il mago non può crearne un’altra
slot. La creatura non può lanciare l’incantesimo fino alla fine del prossimo riposo lungo.
finché non sono terminate quelle 8 ore. Una
volta utilizzato questo privilegio, non può
E GIDA
essere utilizzato nuovamente fino alla fine del
prossimo riposo lungo. Dal sesto livello, se una creatura entro 9 metri
dal mago subisce danno e il mago è in grado di
vederla, l’oplomante può usare la sua reazione
M AGO per creare una barriera che subisce i danni in
sua vece. I danni assorbiti da questa barriera
Tramite lo studio e la comprensione del mondo vengono tolti a quelli della barriera creata
i Maghi manipolano la realtà. Anche se i da Annullamento Magico. Se questi danni la
loro poteri sono inibiti dalle Barriere questi riducono a 0, la creatura protetta subisce i
incantatori si guadagnano il rispetto di tutti danni rimanenti, se ce ne sono.
P REVISIONE E SPER TA
I NGANNATORE E SPER TO
Dal sesto livello, lanciare incantesimi di
Dal secondo livello, uno psicomante spende
oniromanzia diventa una cosa istintiva. Quando
metà del tempo e del denaro che impiega per
lancia un incantesimo di oniromanzia di
copiare un incantesimo di Psicomanzia nel suo
secondo livello o superiore, recupera uno slot
libro degli incantesimi.
incantesimo già speso. Lo slot recuperato
deve essere di livello inferiore a quello
dell’incantesimo lanciato e non superiore al I LLUSIONE M INORE M IGLIORATA
quinto.
Dal secondo livello, lo psicomante è in grado
di apprendere un trucchetto: Illusione Minore.
O CCHIO DELLA M ENTE Se conosceva questo trucchetto da prima, ne
apprende uno diverso a sua scelta nella lista
Dal decimo livello, il mago è in grado di
dei trucchetti da mago. Questo trucchetto
usare una azione per potenziare i suoi poteri
non conta per il limite di trucchetti conosciuti.
percettivi. Quando lo fa, può scegliere uno dei
Quando uno psicomante lancia illusione minore
seguenti benefici, che permane finché il mago
può creare un effetto sonoro e visivo con un
non è incapacitato o finché non termina un
singolo lancio.
riposo breve o lungo. Non è possibile utilizzare
questo privilegio nuovamente fino alla fine del
prossimo riposo lungo o breve. I NGANNI M UTEVOLI
• Comprensione Magica. Il mago è in grado di Dal sesto livello, se lancia un incantesimo
leggere qualsiasi linguaggio. con durata pari o superiore a 1 minuto, lo
• Scurovisione. Il mago ottiene scurovisione psicomante è in grado di usare la propria azione
entro 18 metri. per cambiare la forma dell’illusione creata
• Vedere Invisibilità. Il mago è in grado di quando vuole (nei limiti stabiliti normalmente
vedere le creature e gli oggetti invisibili entro dai parametri dell’incantesimo), se è in grado di
3 metri da lui e situati entro linea di vista. vederla.
• Vista Eterea. Il mago può vedere sul Piano
Etereo entro 18 metri.
I NGANNO DI F ORMA P ERSONALE
Dal decimo livello, lo psicomante è in grado di
C HIAROVEGGENZA A SSOLUTA
creare una copia illusoria di sé come reazione
Dal quattordicesimo livello, le previsioni nella istantanea quando una creatura effettua un
mente dell’oniromante si fanno più potenti attacco contro di lui, il mago può spostare,
e frequenti e creano nella sua mente una con una reazione, la copia illusoria tra sé e
immagine precisa di ciò che accadrà. Quando l’attaccante. L’attacco manca automaticamente
il mago utilizza questo privilegio, tira tre d20 e l’illusione viene distrutta. Una volta utilizzato
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 90
questo privilegio, il mago non può utilizzarlo T RUCCHETTO M IGLIORATO
nuovamente fino alla fine del prossimo riposo
Dal sesto livello, i trucchetti del mago che
breve o lungo.
infliggono danno possono influenzare anche
creature che potrebbero sfuggirne in altri
R EALTÀ I NGANNEVOLE casi. Quando una creatura supera un tiro
Dal quattordicesimo livello, lo psicomante salvezza contro un trucchetto del mago, quella
è in grado di formare delle illusioni d’ombra creatura subisce metà del danno del trucchetto
che possono creare realtà fittizie. Quando (se previsti), ma non subisce effetti aggiuntivi
lancia un incantesimo di psicomanzia di livello dallo stesso trucchetto
pari o superiore al primo, può scegliere un
oggetto inanimato non magico che sia parte C OSMONANZIA P OTENTE
dell’illusione e rendere quell’oggetto reale.
Può farlo nel suo turno come azione bonus Dal decimo livello, il mago aggiunge il suo
finché l’incantesimo è attivo. L’oggetto resta modificatore di Intelligenza al danno di
reale per 1 minuto. Come esempio, uno qualsiasi incantesimo di cosmomanzia da mago
psicomante potrebbe creare un ponte su lanciato.
uno strapiombo che i suoi alleati possono
fisicamente attraversare. L’oggetto non può E SPLOSIONE C OSMOMANTICA
infliggere danni o ferire in alcun modo.
Dal quattordicesimo livello, è in grado
intensificare la potenza di incantesimi semplici.
C OSMOMANZIA Quando lancia incantesimi da mago di
livello compresi tra Lv.1 e Lv.5 che infligga
Un cosmomante è un invocatore in grado di
danni, può infliggere il massimo danno con
manipolare gli elementi, generare fulmini
quell’incantesimo. Se utilizza questo potere due
dalle mani, palle di fuoco, ghiaccio pungente
o più volte prima di completare un altro riposo
e letale, o acido corrosivo in grado di sciogliere
lungo, il mago subisce 2d12 danni d’Oscurità
il metallo. Molti cosmomanti si occupano di
per ogni livello d’incantesimo in questione,
prestare servizio per potenti signori per eserciti
subito dopo averlo lanciato. Per ogni volta dopo
come fossero unità di artiglieria, mentre altri si
la seconda volta che usa questo privilegio prima
occupano di viaggiare per il mondo e proteggere
di aver completato un riposo lungo, i danni
i deboli.
aumentano di 1d12. Ignorano resistenza e
immunità.
C OSMOMANTE E SPER TO
Dal secondo livello, uno psicomante spende T HANATOMANZIA
metà del tempo e del denaro che impiega per
copiare un incantesimo di Cosmomanzia nel Un thanatomante, anche detto necromante,
suo libro degli incantesimi. esplora le possibilità del confine tra vita e non
morte. Studia molto bene cadaveri e scheletri,
cercando di scoprire il segreto della vita dopo la
P LASMARE F ORME E LEMENTALI
morte. La differenza sostanziale tra vita e non
Dal secondo livello, il cosmomante è in grado morte è la differenza che intercorre tra corpo
di creare barriere protettive sugli alleati che sano e cosciente che vive e corpo putrefatto
si trovano all’interno dell’area d’effetto degli utilizzato come burattino. Alcuni thanatomanti
incantesimi di cosmomanzia. Quando lancia studiano la non-morte per diventarlo loro stessi
un incantesimo di cosmomanzia che influenza e ottenere nuovi poteri.
altre creature che può vedere, può sceglierne
un numero pari a 1 + livello d’incantesimo. Le
T HANATOMANTE E SPER TO
creature scelte superano automaticamente il
tiro salvezza imposto contro l’incantesimo e Dal secondo livello, uno thanatomante spende
non subiscono alcun danno se normalmente metà del tempo e del denaro che impiega per
subirebbero la metà dei danni in caso di tiro copiare un incantesimo di Thanatomanzia nel
salvezza superato. suo libro degli incantesimi.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 91
M ANIPOLARE V ITA E M OR TE superiore a 8, ha vantaggio al tiro salvezza. Se
la creatura ha intelligenza pari a 12 o superiore,
Dal secondo livello, il thanatomante è in
in caso di fallimento può ripetere il tiro salvezza
grado di contenere e rilasciare energia nelle
alla fine di ogni ora, finché non lo supera.
creature uccise dai suoi incantesimi. Una
volta per turno, quando uccide una o più
creature con incantesimi di primo livello o M ETAMANZIA
superiore, recupera punti ferita pari al doppio
Un metamante è uno specialista della
del livello dell’incantesimo, o al triplo del
trasmutazione, un alchimista magico che
livello se l’incantesimo è un incantesimo di
intende raggiungere la perfezione dei materiali e
Thanatomanzia. Questo effetto non si applica a
la conoscenza più profonda del mondo fisico.
costrutti e non morti.
Studia i flussi energetici all’interno della
materia e i mutamenti della stessa, riuscendo
E VOCARE N ON M OR TI a manipolarne gli stati della materia a proprio
piacimento.
Dal sesto livello, il thanatomante può
aggiungere l’incantesimo Animare Morti al suo
libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. M ETAMANTE S APIENTE
Quando lancia Animare Morti, può scegliere un
Dal secondo livello, un metamante spende
cadavere o alcune ossa in aggiunta per creare
metà del tempo e del denaro che impiega per
un aggiunto scheletro o zombie. Ogni volta
copiare un incantesimo di Metamanzia nel suo
che ne crea uno usando un incantesimo di
libro degli incantesimi.
thanatomanzia, la creatura ottiene i seguenti
benefici:
V ILE A LCHIMIA
• Il massimo dei punti ferita della creatura
aumenta di un ammontare pari al livello del Dal secondo livello, il metamante è in grado
mago. di mutare temporaneamente le proprietà
• La creatura aggiunge il bonus di competenza di un oggetto non magico, trasformandolo
del mago ai suoi tiri per i danni con le armi. nel profondo. Il metamante utilizza uno
speciale procedimento magico e alchemico
per trasformare un oggetto fatto di un singolo
R ESISTENZA T HANATOMANTICA
materiale (legno, metallo, rame, ferro e pietra ad
Dal decimo livello, il thanatomante dispone esclusione di gemme) in un oggetto dalla forma
di resistenza a danni d’Oscurità e i suoi punti diversa che sia composto dello stesso materiale.
ferita massimi non possono essere ridotti. Per ogni 10 minuti trascorsi ad applicare la
procedura può trasformare materiale per
una grandezza totale di un cubo di 30 cm di
O RDINE DEL T HANATOMANTE
spigolo. Dopo 1 ora, o in seguito a perdita di
Dal quattordicesimo livello, il thanatomante è concentrazione come fosse un incantesimo, il
in grado di utilizzare la sua magia per prende materiale torna alla sua forma originaria.
il controllo dei non morti creati da altri maghi.
Come azione sceglie un non morto entro 18 P IETRA F ILOSOFALE
metri da lui e che possa vedere. La creatura
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza Dal sesto livello, il metamante è in grado di
Carisma contro la CD da incantesimi del trascorrere 8 ore per cercare di sintetizzare
mago. In caso di successo, il thanatomante una pietra filosofale che accumula magia di
non può più usare questo privilegio sullo stesso metamanzia. Il mago può beneficiare della
bersaglio. In caso di fallimento, la creatura pietra personalmente o cederla a qualcun altro.
diventa amichevole verso il thanatomante e Una creatura ottiene un beneficio a scelta
obbedisce ai comandi fino a che il mago non dal metamante autore della pietra fintanto
usa di nuovo questo privilegio. I non morti che la pietra resta in suo possesso. Quando
sono più difficili da controllare se sono più il metamante la crea, sceglie il beneficio tra le
intelligenti. Se il bersaglio di questo privilegio seguenti opzioni:
possiede un punteggio di Intelligenza pari o • Scurovisione entro 18 metri
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 92
• Un aumento della velocità di 3 metri debba possedere l’incantesimo nel suo libro
fintanto che la creatura è priva di ingombro degli incantesimi.
Competenza nei tiri salvezza su Costituzione • Trasmutazione: Il mago può trasmutare un
• Resistenza ai danni corrosivi, freddo, elettrici, oggetto non magico (che non sia più grande di
fuoco o sonici (a scelta del mago al momento un cubo con spigolo di 1,5 metri) in un altro
di determinare questo beneficio) oggetto non magico di taglia e massa analoga
• Ogni volta che il mago lancia un incantesimo e di valore pari o inferiore. Deve trascorrere
di metamanzia di livello pari o superiore a 1, 10 minuti a maneggiare l’oggetto che intende
può cambiare l’effetto della pietra, se la pietra trasformare.
si trova sulla sua persona. Se il mago crea
una nuova pietra filosofale, quella precedente
cessa di funzionare. M ONACO
M UTAMENTO E STERIORE Attraverso severi allenamenti e profonda
meditazione i monaci mirano a raggiungere
Dal decimo livello, il metamante aggiunge la perfezione fisica e la pace mentale. Il corpo di
Metamorfosi al suo libro degli incantesimi, questi combattenti è la loro arma più letale.
se non lo aveva già. È in grado di lanciare
metamorfosi senza spendere uno slot incan-
tesimo. Se lo fa, il bersaglio dell’incantesimo S TILE DELLE T ENEBRE
può essere solo sé stesso e può trasformarsi
I monaci dello Stile delle Tenebre seguono
in una bestia il cui grado sfida sia pari o
una tradizione incentrata sulla furtività e
inferiore a 1. Quando lancia Metamorfosi in
sul sotterfugio. Questi monaci a volte sono
questo modo, il metamante non può usarlo di
noti come ninja o ombre danzanti fungono da
nuovo fino alla fine del prossimo riposo lungo
spie e da assassini. A volte i membri di un
o breve, ma può comunque lanciarlo usando
monastero ninja sono imparentati tra loro e
uno slot incantesimo disponibile come farebbe
formano un clan votato alla segretezza nelle
normalmente.
sue arti e missioni. Altri monasteri sono più
simili alle gilde dei ladri e vendono i loro servizi
M AESTRO M ETAMANTE ai nobili, ai ricchi mercanti e a chiunque sia in
Dal quattordicesimo livello, il metamante è grado di pagare le loro tariffe. A prescindere dai
in grado di usare la sua azione per consumare loro metodi, i capi di questi monasteri esigono
riserve di metamanzia accumulate nella sua un’obbedienza incondizionata da parte dei loro
pietra filosofale come un’unica estrazione. discepoli.
Quando lo fa, sceglie uno degli effetti seguenti.
La sua pietra filosofale si distrugge e non può T ECNICHE DELLE T ENEBRE
essere ricreata finché il mago non completa un
A partire da quando sceglie questa tradizione
riposo lungo.
al terzo livello, un monaco può usare il suo ki
• Panacea: Il mago rimuove tutte le per duplicare gli effetti di certi incantesimi. Con
maledizioni, malattie e veleni che influenzano un’azione può spendere 2 punti ki per lanciare
una creatura da lui toccata con la pietra del Oscurità, Passare Senza Tracce, Scurovisione
trasmutatore. La creatura recupera anche o Silenzio senza fornire componenti materiali.
tutti i suoi punti ferita. Inoltre ottiene il trucchetto Illusione Minore, se
• Fonte di Gioventù Eterna: Il mago tocca già non lo conosceva.
una creatura consenziente con la pietra del
trasmutatore e l’età apparente di quella
M UOVERSI TRA LE O MBRE
creatura è ridotta 3d10 anni, fino a un
minimo di 13 anni. Questo effetto non Al sesto livello, un monaco ottiene la capacità
prolunga l’arco vitale della creatura. di passare da un’ombra all’altra. Quando si
• Rinascita: Il mago lancia l’incantesimo trova in condizioni di luce fioca o di oscurità,
Rianimare Morti su una creatura da lui con un’azione bonus può teletrasportarsi di
toccata con la pietra del trasmutatore, senza un massimo di 18 metri fino a uno spazio
spendere uno slot incantesimo e senza che libero che egli sia in grado di vedere e che si
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 93
trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o monaco la usa. Il monaco conosce la disciplina
di oscurità. Dispone poi di vantaggio al primo Simbiosi Elementale e un’altra disciplina
attacco in mischia che effettua prima della fine primordiale a sua scelta, descritta nella sezione
del turno. seguente, Tecniche Primordiali. Apprende una
tecnica primordiale aggiuntiva a sua scelta
O MBRA V IVENTE al sesto, undicesimo e diciassettesimo livello.
Inoltre, ogni volta che il monaco apprende
All’undicesimo livello, il monaco è in grado una nuova tecnica primordiale, può sostituire
di diventare tutt’uno con le ombre. Quando una tecnica che già conosce con una tecnica
si trova in un’area di luce fioca o di oscurità, diversa.
può usare la sua azione per diventare invisibile.
Livello da Monaco Punti Ki massimi per un incantesimo
Rimane invisibile finché non effettua un attacco,
Da 5 a 8 3
non lancia un incantesimo o non si trova in
Da 9 a 12 4
un’area di luce intensa.
Da 13 a 16 5
Da 17 a 20 6
S FRUTTARE LE D EBOLEZZE
Al diciassettesimo livello, un monaco impara
ad approfittare della momentanea distrazione L ANCIARE I NCANTESIMI P RIMORDIALI
che una creatura subisce quando è colpita da
Alcune tecniche primordiali consentono al
un attacco. Ogni volta che una creatura entro
monaco di lanciare incantesimi. Per lanciare
1,5 metri dal monaco è colpita da un attacco
uno di questi incantesimi, il monaco usa
effettuato da una creatura diversa dal monaco,
il tempo di lancio e le altre regole relative
quest’ultimo può usare la sua reazione per
all’incantesimo in questione, ma non è
effettuare un attacco in mischia contro quella
obbligato a fornire le componenti materiali
creatura.
che esso richiede. Una volta arrivato al quinto
livello, il monaco può spendere ulteriori
S TILE DEI P RIMORDIALI punti ki per aumentare il livello di una
tecnica primordiale da lui lanciata, purché
Il monaco dello Stile dei Primordiali si vota l’incantesimo possieda un effetto potenziato a
allo studio e alla comprensione delle antiche un livello superiore, come per esempio Mani
entità che sfruttavano il potere degli elementi Brucianti. Il livello dell’incantesimo aumenta
per replicarne le abilità. Quando il monaco di 1 per ogni punto ki aggiuntivo speso dal
concentra il suo ki, entra in sintonia con le monaco. Per esempio, se un monaco di quinto
forze primeve del mondo e le imbriglia nelle sue livello utilizza Mani di Cenere Esplosiva per
tecniche, diventando un tramite tra l’energia lanciare Mani Brucianti, può spendere 3 punti
della Natura stessa e l’ambiente circostante. ki per lanciarlo come incantesimo di secondo
Alcuni membri di questa tradizione si dedicano livello (il costo base della disciplina, pari a 2
alla perfezione del potere incarnato da un punti ki, più 1). Il numero massimo di punti
singolo Primordiale, ma altri uniscono varie ki che il monaco può spendere per lanciare
tecniche e riescono a combinare anche tutte e un incantesimo in questo modo (incluso il suo
quattro le energie basilari della Natura. Molti costo base in punti ki e gli eventuali punti ki
monaci si tatuano il corpo con vari simboli aggiuntivi che spende per aumentarne il livello)
riguardanti i Primordiali, come vulcani, onde di è determinato dal livello da monaco, come
marea, tempeste, montagne, immensi draghi o indicato nella tabella.
elementali.
T ECNICHE P RIMORDIALI
A DEPTO P RIMORDIALE
Le discipline primordiali sono presentate in
Quando il monaco sceglie questa tradizione ordine alfabetico. Se una disciplina richiede
al terzo livello, inizia ad apprendere una un livello, il monaco deve avere raggiunto quel
serie di discipline magiche che imbrigliano il livello per apprendere la disciplina in questione.
potere degli antichi Primordiali. Ogni disciplina
richiede un costo in punti ki ogni volta che il Soffio del Vento (Lv.11 richiesto): Il monaco
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 94
può spendere 4 punti ki per lanciare Volare, Esplosione Sonica (Lv.6 richiesto) Il monaco
Bersagliando sé stesso. può spendere 3 punti ki per lanciare
Frantumare.
Mani di Cenere Esplosiva: Il monaco può
spendere 2 punti ki per lanciare Mani Presa del Vento Boreale (Lv.6 richiesto): Il
Brucianti. monaco può spendere 3 punti ki per lanciare
Blocca Persone.
Resistenza dell’Antica Roccia (Lv.17 richiesto):
Il monaco può spendere 5 punti ki per Violenza Tellurica (Lv.17 richiesto): Il
lanciare Pelle di Pietra, bersagliando sé monaco può spendere 6 punti ki per lanciare
stesso. Muro di Pietra.
Fuoco della Distruzione (Lv.11 richiesto): Il Stile della Nebbia (Lv.11 richiesto): Il monaco
monaco può spendere 4 punti ki per lanciare può spendere 4 punti ki per lanciare Forma
Palla di Fuoco. Gassosa, bersagliando sé stesso.
Colonna Fiammeggiante (Lv.17 richiesto): Il Colpo Tonante: Il monaco può spendere 2
monaco può spendere 5 punti ki per lanciare punti ki per lanciare Onda Tonante.
Muro di Fuoco.
Pugno di Furia del Vento: Il monaco può
Stile del Fiume in Piena: Come un’azione,
generare una scarica di aria compressa
il monaco può spendere 1 punto ki per
che colpisce con la forza di un pugno . Con
scegliere un’area di ghiaccio o di acqua le
un’azione, il monaco può spendere 2 punti
cui dimensioni non superino i 9 metri per lato
ki e scegliere una creatura entro 9 metri da
e situata entro 36 metri da lui. Il monaco può
lui. Quella creatura deve effettuare un tiro
trasformare l’acqua in ghiaccio e viceversa
salvezza su Forza. Se lo fallisce, la creatura
all’interno di quell’area, e può modellare
subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10
il ghiaccio nella forma che preferisce. Può
danni contundenti extra per ogni punto
aumentare o ridurre l’elevazione del ghiaccio,
ki aggiuntivo speso dal monaco; inoltre, il
scavare o riempire un canale, erigere o
monaco può spingere la creatura fino a un
abbattere un muro o formare una colonna.
massimo di 6 metri, allontanandola da sé e
L’estensione di tali cambiamenti non può
buttandola a terra prona. Se lo supera, la
superare la metà delladimensione più grande
creatura subisce la metà di quei danni, ma
dell’area. Per esempio, se il monaco agisce su
non viene spinta e non cade a terra prona.
un quadrato con lato di 9 metri, può creare
una colonna alta fino a 4,5 metri, aumentare Simbiosi Elementale: Il monaco può usare la
o ridurre l’elevazione del quadrato di 4,5 sua azione per controllare brevemente le forze
metri, scavare una fossa profonda al massimo elementali vicine, provocando un effetto a sua
4,5 metri e così via. Non può modellare il scelta tra i seguenti:
ghiaccio per intrappolare o infliggere danni a
• Creare un effetto sensoriale innocuo e
una creatura all’interno dell’area.
istantaneo correlato all’acqua, all’aria,
Dominio Acquatico: Con un’azione, il monaco al fuoco o alla terra, come uno spruzzo
può spendere 2 punti ki per creare una frusta d’acqua, uno sbuffo di vento, una pioggia
d’acqua che spinge e tira una creatura per di scintille o un leggero tremolio di alcune
farle perdere l’equilibrio. Una creatura che pietre.
il monaco sia in grado di vedere e che si • Accendere o estinguere istantaneamente
trovi entro 9 metri da lui deve effettuare una torcia, una candela o un piccolo fuoco
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, da campo.
subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10 • Raffreddare o riscaldare fino a 0,5 kg di
danni contundenti extra per ogni punto ki materiale non vivente per un massimo di 1
aggiuntivo speso dal monaco, che può farla ora.
cadere a terra prona o tirarla fino a 7,5 metri • Generare terra, fuoco, acqua o foschia delle
avvicinandola a sé. Se invece lo supera, la dimensioni massime di un cubo con spigolo
creatura subisce la metà dei danni, ma non di 30 cm e che assuma una rozza forma a
viene tirata e non cade a terra prona. sua scelta per un massimo di 1minuto.
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 95
Soffio dell’Inverno (Lv.17 richiesto): . Il Nessuna Pietà: I malvagi sono ormai perduti
monaco può spendere 6 punti ki per lanciare e non sono in grado di redimersi. Eliminarli è
Cono di Freddo. spesso il miglior metodo per la salvezza altrui.
Stile della Tempesta: Il monaco può spendere Ad ogni Costo: Ogni occasione deve essere la
2 punti ki per lanciare Folata di Vento. migliore per sradicare il male.
A NTICO O RRORE
R ITIRATA F UGACE
Nelle profondità del grande cosmo dell’esistenza
Dal sesto livello, il warlock è in grado di esistono piani sconosciuti ai mortali i cui
scomparire divenendo nebbia, in seguito abitanti sono governati dal caos e sono
all’essere danneggiato o ferito. Quando subisce incomprensibili alla mente di quelli che vivono
danni può usare una reazione per diventare altrove. Questi grandi esseri, queste antiche
invisibile e teletrasportarsi fino a 18 metri di entità, sopravvivono eternamente all’esistenza
distanza in uno spazio libero che possa vedere. e al tempo stesso, mostrandosi ai mortali solo
Rimane invisibile fino all’inizio del suo prossimo attraverso racconti. Alcuni sapienti, raccolti
turno o fino a che non attacca o lancia un in lontane e recluse biblioteche sanno molto
incantesimo. Una volta usato Ritirata Fugace, poco a riguardo, ma sono sicuri del fatto che
deve aspettare la fine di un riposo breve o lungo nel passato qualcuno è riuscito ad entrare in
per usarlo di nuovo contatto con un Antico Orrore e stabilire un
legame di qualche tipo. Questo è quello che
6 - C LASSI E S OTTOCLASSI 102
fanno i warlock: comunicare con gli Antichi C AMBIARE LE S OR TI
Orrori e stringere un patto, che dona poteri in
Dal sesto livello, il warlock può influenzare
cambio di una devozione ai limiti del fanatismo.
le probabilità e difendersi o reagire come se
l’intera situazione si piegasse a suo favore.
Incantesimi Ampliati dell’Antico Essere:
Quando è attaccato, un warlock può usare
L’Antico Orrore consente al warlock di accedere
una reazione per fornire svantaggio all’attacco.
a una lista ampliata di incantesimi quando
Nel caso in cui utilizzando questo privilegio
deve apprendere un incantesimo da warlock. Il
il warlock non sia stato colpito dal suddetto
warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla
attacco, il prossimo attacco entro la fine del
sua lista degli incantesimi da warlock.
prossimo turno del warlock contro la creatura
Livello dell’Incantesimo Incantesimi che ha subito svantaggio ha vantaggio. Una
1 Risata Incontenibile di volta usato Cambiare le Sorti, non può essere
Tasha utilizzare fino alla fine del prossimo riposo
Sussurri Dissonanti breve o lungo.
2 Allucinazione di Forza
Individuazione dei P ROTEZIONE M ENTALE
Pensieri
3 Chiaroveggenza Dal decimo livello, la mente del warlock è
Inviare completamente isolata e i suoi pensieri non
4 Dominare Bestie possono essere letti utilizzando telepatia
Tentacoli Neri di Evard o incantesimi, né in nessun altro modo
5 Dominare Persone a meno che il warlock non lo consenta.
Telecinesi Addizionalmente, il warlock ha resistenza a
danni mentali e ogni volta che una creatura
gli infligge danni mentali subisce lo stesso
ammontare di danno.
C ONTATTO M ENTALE
V OLONTÀ T RASFERITA
Dal primo livello, il warlock è in grado di
sfruttare il potere concessogli dall’Antico per Dal quattordicesimo livello, l’Antico Orrore si
indugiare nei pensieri altrui. È in grado di manifesta nelle capacità del warlock di prendere
comunicare con la telepatia con creature che si possesso di un umanoide incapacitato. Con
trovano entro 9 metri da lui e che possa vedere. un tocco, la creatura incapacitata diventa
Non è importante che comunichi con una affascinata dal warlock finché non subisce
creatura con cui ha in comune un linguaggio gli effetti dell’incantesimo Rimuovi Maledizione,
conosciuto, ma questa deve essere almeno la condizione viene rimossa o il warlock non
in grado di parlare o conoscere un singolo decide di riutilizzare questo privilegio. La
linguaggio. creatura affascinata e il warlock possono
comunicare telepaticamente finché entrambi
si trovano sullo stesso piano di esistenza.
7 - T ALENTI 109
8 - I NCANTESIMI
QUESTO CAPITOLO DOVREBBE CONTENERE UN CATALOGO DEGLI INCANTES-
IMI DI"RD LABASTRE". COME PUOI DEDURRE DA QUESTO MESSAGGIO LA
COSA E’ ANCORA DA IMPLEMENTARE.
AL MOMENTO PUOI UTILIZZARE TUTTI GLI INCANTESIMIPRESENTI NELL’SRD
DELLA 5e E TUTTI QUELLI NEI MANUALI UFFICIALIZZATI "Wizard of the
Coast" DI CUI SEI IN POSSESSO.
8 - I NCANTESIMI 110
9 - S TRUMENTI DI G IOCO
Questo capitolo (insieme ai Link Esterni e P LAY B Y C HAT (G UIDA ANNESSA )
ai canali paralleli della GUIDA AL GIOCO su
Discord) è dedicato alle informazioni riguardo le
modalità e gli strumenti di gioco. In questa modalità si gioca scrivendo le azioni
Tutto ciò che viene trattato qui riguarda le del proprio personaggio in un canale testuale;
basi per giocare su RD Labastre ed è quindi ogni canale testuale rappresenta un punto
caldamente consigliato avere almeno idea del d’interesse particolare e generalmente ha una
contenuto di questo capitolo descrizione ed un’immagine rappresentativa
fissata nella chat.
La Play by Chat è generalmente usata dai
giocatori senza l’ausilio di un Master e serve
principalmente per connettere il proprio
M ODALITÀ DI G IOCO personaggio agli altri. Durante le Play by Chat
si instaurano amicizie, conflitti, relazioni e si
creano spunti di gioco fra i giocatori!.
S ESSIONE Quando si scrive un messaggio con abbastanza
caratteri in PbC si guadagna un frammento
di MileStone...Con abbastanza frammenti si
Questa è la modalità di gioco più classica
guadagna un’intera MS.
conosciuta dai giocatori di ruolo.
In questa Land si giocano prevalentemente Nota: Concludere un messaggio con le parentesi tonde
sessioni auto-conclusive anche se accade lo rende un messaggio OFF ed impedisce al messaggio
che prendano vita trame di una certa durata di dare un frammetto di MS.
(dipende dalla disponibilità dei DM e dei
giocatori, a volte più DM si coordinano per
creare storie che nel tempo modificano intere
aree di gioco).
G UIDA ALLA PBC
Le sessioni sono ovviamente gestite da un DM
e prevedono una ricompensa in Oro e MS,
comprendendo anche eventuali ricompense Quando parlate per bocca del vostro pg, attenti
alternative (oggetti, contatti, ecc..) a quello che dite, usate il testo in grassetto
C OME FUNZIONA ?
Il bot si attiva ogni volta che riceve un messaggio oppure ogni volta che qualcuno invia un messaggio
in un qualunque canale del server. Nella lista degli utenti, nella categoria dedicata ai BOT, dovresti
vederne uno chiamato RD Labastre, che ha la stessa immagine del server. Se ci clicchi con il tasto
destro, si apre un menù a tendina che ti permette di inviargli un messaggio: prova a farlo ora, e
copiaincolla da qui:
rd ping
Il bot riconosce l’inizio del messaggio rd come l’inizio di un comando, e poi legge il resto della riga
(commands) per capire cosa fare: questo comando in particolare provoca la pronta risposta del bot
con un messaggio (Pong!). Semplice no?
I comandi sono pensati per essere ben definiti, da cui la richiesta di fare copincolla; scrivere rd per
favore ping non attiva la reazione. Abbiamo comunque fatto un piccolo lavoro di irrobustimento del
bot, quindi per esempio scrivere Rd ping farà comunque attivare il bot, ma è decisamente sconsigliato
"improvvisare" i comandi. Per vedere la lista dei comandi implementati, copia ed invia questo
messaggio al bot:
rd commands
Il lavoro dietro al bot è stato fatto da amanti del GdR che non sono programmatori professionisti.
Hanno deciso di dedicare una parte del loro tempo libero per scrivere questo bot, imparando di volta
in volta come fare cosa. Trattandosi di oltre 5000 righe di codice, è possibile che nei test eseguiti
siano sfuggiti alcuni errori. Contribuisci anche tu a migliorare questo bot: vai nel canale #bot-rd-
labastre
10 - I L B OT 114
P ASSI F ONDAMENTALI
Partiamo con un appunto redditizio, prova a scrivere rd daily.. Ecco, puoi farlo tutti i giorni per
mettere in tasca qualche soldo extra e scoprire qualcosa sulla città nella quale ti trovi.
rd crea personaggio
Se hai copiato il messaggio esattamente com’è, dovresti vedere una risposta del genere:
Ciao! Se stai leggendo questo messaggio, presumo tu voglia costruire un nuovo personaggio da capo! Considera
che al momento non è possibile avere più di un personaggio, quindi se già ne hai uno, proseguire seguendo le
istruzioni qui riportate risulterà in un errore. Per distruggere il precedente personaggio (il che significa perdere per
sempre i dati ad esso relativo) scrivi rd distruggi_personaggio.
Per creare un nuovo personaggio, dovrai inserire le caratteristiche, la classe e la razza che hai scelto per il tuo eroe.
barbaro
bardo
chierico
druido
guerriero
ladro
mago
monaco
paladino
ranger
stregone
warlock
altro Mentre le razze implementate sono:
alfar huldra
alfar sindari
alfar alsif
mitaren piedi rapidi
mitaren nomade
nano dei picchi
nano delle piane
umano
umano abile
flysdal nero
10 - I L B OT 115
flysdal blu
flysdal verde
flysdal rosso
flysdal bianco
flysdal oro
flysdal argento
flysdal bronzo
flysdal ottone
flysdal rame
gnomo delle fronde
gnomo delle radici
alfirit
alforken
tewel
altro
Le caratteristiche NON devono contenere alcun modificatore, e devono essere scelte usando 27 punti da dis-
tribuire, come da regolamento che trovi in #comunicazioni.
Esempio: Drakelow vuole farsi un umano druido con caratteristiche (in ordine: forza, destrezza, costituzione, in-
telligenza, saggezza, carisma) 8 14 10 12 15 13. Queste caratteristiche cambieranno grazie ai modificatori razziali,
ma Drakelow non le inserisce, perchè ha fede nel potere del bot. Di conseguenza scrive:
rd crea personaggio 8 14 10 12 15 13 druido umano
In poche parole:
Con queste informazioni, tutte in un unico messaggio e nel giusto ordine, il bot è già in grado di
costruire lo scheletro di una scheda. Nel caso in cui tu inviassi le informazioni nell’ordine sbagliato,
il bot non sarà in grado di capirle, e quindi ti risponderà con un messaggio d’errore. Inoltre, per il
momento su RD è possibile avere un solo PG, quindi provare a crearne più di uno porterà ad un
secondo messaggio di errore.
Per vedere alcune delle informazioni salvate dal bot (solo quelle più rilevanti), copia e invia il co-
mando:
rd raw data
Nota che in fondo sono riportate le informazioni importanti che non sono state assegnate in auto-
matico perchè in attesa di una tua decisione (ad esempio il background del tuo PG): dovrai asseg-
narle usando gli altri comandi del bot prima di effettuare il tuo primo aumento di livello (ma per
quello c’è tempo).
Se fin qui è andato tutto bene, adesso il bot ha creato un file relativo alla tua scheda nel cloud di
RD. Ogni azione che compirai e che modificherà le statistiche del tuo PG, implicherà la modifica di
tale file. Se quindi il bot, per qualche motivo, non fosse online, non ti preoccupare: i tuoi file sono
stati salvati su un computer e su un server, torneranno accessibili appena il bot tornerà online! Per
personalizzare i tuoi dati, ricalcando la scheda su Roll20 o il pdf che stai aggiornando, ricopia i dati
10 - I L B OT 116
inviando alcuni tra i seguenti comandi (a seconda della classe che hai scelto):
rd assegna background
rd assegna talento
rd assegna competenze
rd assegna caratteristica
rd assegna linguaggio
rd competenze strumenti
rd impara incantesimo
rd prepara incantesimo
rd specializza
rd aggiungi pagine
Non tutte queste informazioni sono fondamentali per la scheda. I dettagli più dedicati al role sono,
per il momento, lasciati ad archivi esterni (come il google drive o l’account Roll20 del server).
Se hai appena cominciato la tua esperienza su RD, la parte fondamentale per accedere alle funzioni
del bot finisce qui. Hai inserito nel database del server alcune informazioni base riguardanti il tuo
eroe: d’ora in avanti ricorda ai DM di assegnarti i premi delle sessioni anche via bot, e la scheda
rimarrà aggiornata, permettendoti di partecipare alle varie iniziative gestite dal bot. Se invece hai
già una scheda che stai utilizzando sul server, va sincronizzata con il bot prima di poterne usare
le funzionalità: vai su #bot-rd-labastre e scrivi un messaggio che comincia con PG: dove includi
tutte le informazioni da inserire (monete d’oro, milestones, contatti, oggetti particolari etc). Quando
comparirà un’emoticon di un developer, inviando un rd raw data potrai visualizzare la tua scheda
aggiornata. RD è gratis e sempre lo rimarrà; questo significa che i developer lavorano al progetto nel
tempo libero. Non abbiate fretta, una volta inviato il messaggio nel canale in un breve arco di tempo
la vostra scheda verrà aggiornata.
Il bot implementa alcune utili funzioni per gestire gli oggetti e le monete del tuo personaggio. Tali
funzioni le puoi trovare lanciando rd commands, e quelle fondamentali sono:
rd inventario
rd compra al mercato
rd mostra mercato
rd vendi al mercato
rd compra dal giocatore
rd vendi al giocatore
rd rimuovi vendita
Fondamentalmente, con rd mostra mercato puoi vedere i diversi oggetti acquistabili in modo
automatico nella zona in cui ti trovi. Tramite rd compra al mercato, copiando pari pari il nome
visto usando rd mostra mercato. Nel caso in cui tu voglia rivendere un oggetto, puoi farlo in modo
automatico usando rd vendi al mercato per la metà del suo valore.
10 - I L B OT 117
11 - V IVERE L ABASTRE
RD Labastre è un server dove il tempo corre
in parallelo con il tempo reale. Giocare in
L ISTA DELLE A ZIONI DI D OWN -
pbc, o anche solo nelle sessioni, prima o poi TIME
fa sviluppare un senso di empatia verso il
proprio PG; ed ecco che mentre si guida in
mezzo al traffico, o durante una pausa di lavoro, Per semplicità, riportiamo qui una lista delle
ci si ritrova a chiedersi cosa il proprio PG stia azioni da downtime possibili al momento.
facendo in quel determinato momento. Se ti interessa iniziarne una, scorri questo
documento per trovarne una descrizione
Poichè abbiamo tutti una vita fuori dal gioco (e dettagliata!
meno male), il consiglio ha pensato di scrivere Diversi spunti sono stati presi dai manuali,
un regolamento riguardante cio’ che i vostri ma poichè RD Labastre è una realtà a
PG possono fare durante il downtime; queste sè, raramente è stato possibile utilizzare
azioni vanno per slot di settimane, e sono direttamente dinamiche già playtestate. Di
pensate per quando, per motivi OFF game, conseguenza piccoli aggiustamenti in futuro
non potete giocare il vostro PG. In pratica, potrebbero essere applicati (è quindi consigliato
questo si traduce nel fatto che se provate a ricontrollare ogni volta la sezione relativa
partecipare ad una sessione mentre state all’azione che si vuole cominciare, almeno nei
facendo una di queste azioni, finite in una primi tempi).
sorta di coda low-priority, ed il master deve
non accettarvi in sessione nel caso in cui
abbia in mente qualcosa che comporti viaggi. 1. Ricerca
FAQ (domande frequenti)
2. Crafting
• Queste azioni vanno fatte senza interruzioni,
tipicamente di settimana in settimana. 3. Azioni Valorose
• E’ possibile annullare in qualunque momento
la propria azione, ma le risorse spese per 4. Scommessa
iniziarla sono da considerare irrecuperabili.
• Eseguire un viaggio mentre si sta 5. Caccia
compiendo una di queste azioni la annulla
automaticamente. 6. Addestramento
• Nessun incantesimo o bonus dalla durata
inferiore alla settimana influisce sui tiri
relativi a queste azioni, cosi come non B OT
è possibile migliorare il proprio tiro con
una qualunque opzione che consumi una
Le azioni da downtime sono tutte pensate per
qualunque risorsa del PG (ad esempio il
essere gestibili in modo automatizzato dal
talento Fortunato)
bot, e di conseguenza sono allo stesso tempo
imparziali e povere di role. Niente vi impedisce
di portare l’azione che state facendo in chat o in
pbv, e svilupparla!
1. Una su Forza(Atletica)
R IASSUNTONE
2. Una su Destrezza(Acrobazia)
Per craftare un oggetto è necessario:
3. Una su Saggezza(Intuizione)
C OMANDI E A PPRENDIMENTO
Queste tre prove vengono confrontate con CD
Per rendere una qualsiasi creatura un proprio
generate casualmente (5 + 2d10). In base al
pet è necessario passare tempo con essa per
numero di successi, si vincono o si perdono mo
renderla amichevole ed addestrarla a seguire
secondo la seguente tabella:
i comandi del proprio padrone. Il tempo di
addestramento consiste in diverse attività:
Risultato Bottino dare da mangiare alla creatura, accudirla,
0 successi -1 punti progresso ammaestrarla a svolgere determinati compiti e
1 successi +1 punti progresso farle capire chi è il padrone.
2 successi +2 punti progresso
3 successi +3 punti progresso Completare l’addestramento di una creatura
è già un grande traguardo nella vita di un
Una creatura addestrata conosce solo alcuni
ammaestratore, in quanto significa essere
comandi (la lista completa e accurata dei
sopravvissuti a settimane di lavoro senza farsi
comandi è descritta più avanti): Segui e
incornare, bruciare, calpestare, mangiare o
Fermati.
qualche altra azione che conduce a una fine
orribile.
Completare l’addestramento è tuttavia solo
R EGOLAMENTO P ET E L EGAMI il primo passo nel lungo procedimento di
ammaestramento di una creatura a cui
si potrebbero voler insegnare compiti più
Questo regolamento aggiuntivo è pensato per complessi rispetto al mero seguire e fermarsi
dare la possibilità, a chi lo desiderasse, di (soprattutto in caso di creatura dall’indole
allevare e addestrare creature da portare con aggressiva o dall’essenza pericolosa).
sé durante le sessioni o, altro caso, assoldare Il tempo di apprendimento di un comando varia
legami che svolgano mansioni per il proprio in base al comando stesso (I comandi seguenti
personaggio o lo accompagnino durante le non possono essere insegnati tramite l’azione di
sessioni. Downtime di Addetrsamento).
Questo tipo d’interazione NON deve necessitare
di un DM, dunque i giocatori che intendono
sfruttare questa opzione tengano bene in Guardia
testa che si tratta essenzialmente di un La creatura impara a fare la guardia a
arricchimento di flavor. Messaggi insistenti una persona, luogo o oggetto, attaccando
ai master per "farsi ruolare" i PNG coi quali chiunque si avvicini o minacci il soggetto da
il proprio PG entra in contatto tipicamente proteggere (padrone escluso); una creatura
finiscono con la prematura dipartita dei PNG in con un punteggio di Intelligenza pari a 5 o
questione. maggiore può ricevere ulteriori istruzioni
riguardanti l’incarico, come lasciar passare
Nota 1: una creatura può essere considerata alcune persone designate dal padrone, alcune
un pet (e quindi allevabile/addestrabile) se creature, oppure non reagire in determinate
11 - V IVERE L ABASTRE 123
condizioni. Nascondersi
La creatura impara a nascondersi come
Giorni richiesti = 10 − INT della creatura (5) può (anche magicamente, se rientra tra le
sue capacità) ad un comando del padrone;
Attacca una volta nascosta, la creatura cerca di
La creatura impara ad attaccare a un rimanere tale fino a un nuovo ordine da
comando del padrone; il padrone non può parte del padrone. Una creatura con l’ordine
scegliere in che modo attaccherà la creatura, di Nascondersi deve rimanere ferma.
ma può scegliere il bersaglio dell’attacco.
Giorni richiesti = 20 − INT della creatura (9)
Se il padrone non specifica un bersaglio, la
creatura attaccherà il bersaglio più vicino, Muoversi Furtivamente
il più ferito o quello che rappresenta una La creatura impara a muoversi il più
minore/maggiore minaccia per sé, in base furtivamente possibile quando gli viene
alla sua natura. ordinato dal padrone, utilizzando tutte le
Nota: ordinare a una creatura di attaccare sue capacità (anche magiche) per riuscire
è considerata un’azione gratuita, mentre nello svolgimento del compito. Una creatura
se si vuole dare un bersaglio per l’attacco che si Muove Furtivamente si muove alla
bisogna spendere la propria azione bonus per metà del suo movimento.
impartire il comando alla creatura.
Nota: una creatura potrebbe attaccare anche Giorni richiesti = 25 − INT della creatura (10)
senza comando se la sua natura è aggressiva,
Aiuta
da predatore o semplicemente se si sente
La creatura impara ad eseguire l’azione di
minacciata; in questi casi, la creatura viene
Aiuto quando gli viene ordinato dal padrone
gestita dal DM.
(se è possibile per la creatura). Il padrone
Giorni richiesti = 15 − INT della creatura (6) deve indicare il bersaglio dell’aiuto e il
compito da svolgere, utilizzando una azione
Cerca bonus se in combattimento
La creatura impara a cercare un oggetto Giorni richiesti = 20 − INT della creatura (11)
o una persona indicata dal padrone (che
deve fornire alla creatura degli elementi N.B.: è necessario pagare il Costo di
da cui partire) utilizzando i suoi sensi. La Addestramento (descritto sopra) anche per
riuscita della ricerca non è automatica e viene il tempo in cui si insegnano comandi alla
stabilita dal Master. creatura scelta.
L ISTA E SPANSIONI
R EGOLAMENTO C OSTRUZIONI
Laboratorio Alchemico(veleno/unguento/pozioni)
Slot richiesti: 1
Costo: 800 MO
C OSTRUZIONE DELL ’E DIFICIO E Questa stanza contiene ogni tipo di oggetto
E SPANSIONI necessario ad un alchimista per preparare Pozioni.
Quando un personaggio intraprende l’azione di
Per costruire un edificio bisogna innanzitutto crafting (veleno unguento o pozione a seconda della
acquistare degli Slot Terreno (spazio cosa scelta) considera il valore dell’oggetto ridotto
di 10x10m) sul bot al prezzo di 100 mo della metà. Questo ha effetto sia sul costo che sul
l’uno(utilizzare rd mostra mercato edifici tempo necessario all’azione di crafting.
per consultare questo mercato). Una volta fatto Libreria (basica/avanzata/ricca)
questo si può costruire l’edificio vero e proprio Slot richiesti: 1/2/3
acquistando, sempre sul bot, degli Slot con Costo: 800/2000/8000 MO
edificio in (materiale). Una libreria attrezzata per fornire quanta più
conoscenza possibile al padrone di casa, in modo
Prezzi e Materiali
da evitargli la scocciatura di uscire e andare a
compiere ricerche nelle biblioteche cittadine per la
Materiale Costo
maggior parte delle cose.
Legno 100 mo
Quando un personaggio intraprende l’azione di
Pietra 160 mo
Ricerca riduce le spese richieste per tale compito
Mattoni 250 mo
del 20% per livello di libreria, fino a una riduzione
Una volta costruito l’edificio (che può essere massima del 60% del costo; inoltre, un personaggio
diviso in un numero arbitrario di stanze, ma che utilizza una Libreria Avanzata o Ricca ottiene
contate che uno slot è sempre uno spazio vantaggio sui tiri per la risoluzione dell’azione di
di 10x10 metri) è possibile personalizzarlo Ricerca.
aggiungendo espansioni di seguito trattate.
Laboratorio Arcano (basico/avanzato/evoluto)
Slot richiesti: 1/1/2
NOTA: Non si possono comperare terreni e edifici
Costo: 900/2500/9000 MO
fuori dalle tre città.
Un laboratorio arcano comprende un tavolo da
lavoro, una piccola libreria contenente tomi arcani
e diversi tipi di attrezzi, pennini, scalpelli e altri
E SPANSIONI attrezzi per la lavorazione della maggior parte degli
oggetti magici che possono essere nella testa di un
Le espansioni aggiungono funzionalità ad incantatore.
un edificio e ognuna occupa un certo spazio Un personaggio che ha accesso a un Laboratorio
** Il retrain è spendibile in questo modo: puoi scambiare una singola E’ FORTEMENTE CONSIGLIATO effettuare l’azione
competenza in un’Abilità o in uno Strumento, guadagnata salendo di inviando un messaggio in privato al bot. Per
livello in una classe o durante un Timeskip, con un’altra competenza permettervi di aiutarvi a vicenda, infatti, chiunque
dello stesso tipo. Nota: tutto ciò che riguarda la creazione PG: potrà interagire col menu degli altri; questo vi
competenze in abilità o strumenti derivate da razza e background espone al rischio di eventuali birichini che si vogliano
non sono modificabili. divertire nel trollarvi il timeskip.
Nel caso in cui vogliate effettuare un’azione di
crafing o di ricerca, sarà necessario anche inviare
il comando:
B OT
rd crafta
L’implementazione sul bot è, stavolta, tutta basata su
un menu che potrete aprire scrivendo semplicemente: o
timeskip rd ricerca
Not
for
resale.
Permission
granted
to
print
or
photocopy
this
document
for
personal
use
only.
System
Reference
Document
5.1
1
or
"Your"
means
the
licensee
in
terms
of
this
8.
Identification:
If
you
distribute
Open
Game
agreement.
Content
You
must
clearly
indicate
which
portions
of
the
work
that
you
are
distributing
are
Open
Game
2.
The
License:
This
License
applies
to
any
Open
Content.
Game
Content
that
contains
a
notice
indicating
that
the
Open
Game
Content
may
only
be
Used
under
and
9.
Updating
the
License:
Wizards
or
its
designated
in
terms
of
this
License.
You
must
affix
such
a
notice
Agents
may
publish
updated
versions
of
this
License.
to
any
Open
Game
Content
that
you
Use.
No
terms
You
may
use
any
authorized
version
of
this
License
may
be
added
to
or
subtracted
from
this
License
to
copy,
modify
and
distribute
any
Open
Game
except
as
described
by
the
License
itself.
No
other
Content
originally
distributed
under
any
version
of
terms
or
conditions
may
be
applied
to
any
Open
this
License.
Game
Content
distributed
using
this
License.
10.
Copy
of
this
License:
You
MUST
include
a
copy
of
3.Offer
and
Acceptance:
By
Using
the
Open
Game
this
License
with
every
copy
of
the
Open
Game
Content
You
indicate
Your
acceptance
of
the
terms
of
Content
You
Distribute.
this
License.
11.
Use
of
Contributor
Credits:
You
may
not
market
4.
Grant
and
Consideration:
In
consideration
for
or
advertise
the
Open
Game
Content
using
the
name
agreeing
to
use
this
License,
the
Contributors
grant
of
any
Contributor
unless
You
have
written
You
a
perpetual,
worldwide,
royalty-‐‑free,
non-‐‑ permission
from
the
Contributor
to
do
so.
exclusive
license
with
the
exact
terms
of
this
License
to
Use,
the
Open
Game
Content.
12.
Inability
to
Comply:
If
it
is
impossible
for
You
to
comply
with
any
of
the
terms
of
this
License
with
5.Representation
of
Authority
to
Contribute:
If
You
respect
to
some
or
all
of
the
Open
Game
Content
due
are
contributing
original
material
as
Open
Game
to
statute,
judicial
order,
or
governmental
regulation
Content,
You
represent
that
Your
Contributions
are
then
You
may
not
Use
any
Open
Game
Material
so
Your
original
creation
and/or
You
have
sufficient
affected.
rights
to
grant
the
rights
conveyed
by
this
License.
13.
Termination:
This
License
will
terminate
6.Notice
of
License
Copyright:
You
must
update
the
automatically
if
You
fail
to
comply
with
all
terms
COPYRIGHT
NOTICE
portion
of
this
License
to
herein
and
fail
to
cure
such
breach
within
30
days
of
include
the
exact
text
of
the
COPYRIGHT
NOTICE
of
becoming
aware
of
the
breach.
All
sublicenses
shall
any
Open
Game
Content
You
are
copying,
modifying
survive
the
termination
of
this
License.
or
distributing,
and
You
must
add
the
title,
the
copyright
date,
and
the
copyright
holder's
name
to
14.
Reformation:
If
any
provision
of
this
License
is
the
COPYRIGHT
NOTICE
of
any
original
Open
Game
held
to
be
unenforceable,
such
provision
shall
be
Content
you
Distribute.
reformed
only
to
the
extent
necessary
to
make
it
enforceable.
7.
Use
of
Product
Identity:
You
agree
not
to
Use
any
Product
Identity,
including
as
an
indication
as
to
15.
COPYRIGHT
NOTICE
compatibility,
except
as
expressly
licensed
in
Open
Game
License
v
1.0a
Copyright
2000,
Wizards
another,
independent
Agreement
with
the
owner
of
of
the
Coast,
LLC.
each
element
of
that
Product
Identity.
You
agree
not
to
indicate
compatibility
or
co-‐‑adaptability
with
any
System
Reference
Document
5.1
Copyright
2016,
Trademark
or
Registered
Trademark
in
conjunction
Wizards
of
the
Coast,
Inc.;
Authors
Mike
Mearls,
with
a
work
containing
Open
Game
Content
except
Jeremy
Crawford,
Chris
Perkins,
Rodney
Thompson,
as
expressly
licensed
in
another,
independent
Peter
Lee,
James
Wyatt,
Robert
J.
Schwalb,
Bruce
R.
Agreement
with
the
owner
of
such
Trademark
or
Cordell,
Chris
Sims,
and
Steve
Townshend,
based
on
Registered
Trademark.
The
use
of
any
Product
original
material
by
E.
Gary
Gygax
and
Dave
Arneson.
Identity
in
Open
Game
Content
does
not
constitute
a
challenge
to
the
ownership
of
that
Product
Identity.
END
OF
LICENSE
The
owner
of
any
Product
Identity
used
in
Open
Game
Content
shall
retain
all
rights,
title
and
interest
in
and
to
that
Product
Identity.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. System Reference Document 5.1 2