Sei sulla pagina 1di 36

Avventura multi tavolo per Avventure nella Terra di Mezzo

© Sophisticated Games Ltd 2017 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2017


Edizione Italiana a cura di NEED GAMES! e distribuita da Asmodee Italia.

Scritta da: Andrea Lucca, Michele Paroli e Matteo Pedroni


Su soggetto di: Marco Maggi e Francesco Nepitello
Impaginazione e Mappe: Michele Paroli

INDICE
Preparare l’Avventura 2 Terza Ora di Gioco - La Carica 14
Regole Generali 2 6 - Il Cancello di Ingresso 14
La Morte di un Personaggio 2 Il Corno di Helm Mandimartello 14
Background per l’Avventura 2 Sezione 2 - Erkenbrand 15
Introduzione 3 Prima Ora di Gioco 15
Mappa del Fosso di Helm 4 Seconda Ora e Mezza di Gioco 15
Sezione 1 - I Difensori 5 Il Villaggio 20
Prima Ora di Gioco - L’Assedio 5 Ultima Mezzora di Gioco 21
1 - Mura del Fossato Orientali 5 Vittoria! 21
2 - Mura del Fossato Centrali 7 Nemici 22
3 - Mura del Trombatorrione 9 Appendice Statistiche 23
Ferma l’Esplosione! 10 Mappe delle Aree 30
Salva il Re! 10 1 - Mura del Fossato Orientali 31
Seconda Ora di Gioco - La Ritirata 11 2 - Mura del Fossato Centrali 32
4 - Le Caverne Scintillanti 11 3 - Mura del Trombatorrione 33
5 - La Grande Scalinata 13 4 - Le Caverne Scintillanti 34
6 - Il Cancello di Ingresso 13 5 - La Grande Scalinata 35
6 - Il Cancello di Ingresso 33
OGL 36

1
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

Preparare l’Avventura La Morte di un Personaggio


“La Battaglia del Fosso di Helm” è un’avventura multi- Durante le prime due fasi di gioco, i difensori del
tavolo pensata per personaggi di livello 3 per il gioco di Fosso di Helm, assediati al suo interno, affronteranno
ruolo Avventure nella Terra di Mezzo, per minimo 5 tavoli avversari letali, mentre le compagnie di Rohirrim
da 6 giocatori ciascuno. Variare del numero di giocatori carcheranno di reclutare rinforzi sulla strada per il
al tavolo significa variare le composizioni degli incontri. Fosso. Qualora un personaggio difensore coinvolto
L’avventura vedrà i Personaggi divisi tra coloro che si nell’assedio dovesse morire, verrà chiesto al gioca-
occuperanno della difesa del Fosso di Helm dall’interno tore di alzarsi dal tavolo. Quello che gli altri suoi
e i gruppi di Rohirrim guidati da Erkenbrand che corre- compagni non sapranno, è che il giocatore rientra in
ranno in loro aiuto. Si consiglia un rapporto di circa 1 gioco al tavolo dei Rohirrim che stanno per arrivare
a 5 tra i Rohirrim di Erkenbrand e i difensori del Fosso. al Fosso e gli viene fornita la scheda appropriata.
Ecco un elenco dei preparativi consigliati per l’evento: Il Maestro del Sapere di quel tavolo dovrà giustifi-
• Assicuratevi di avere una copia delle Regole Base care il novo giocatore o come un cavaliere errante o
o del Manuale del Giocatore di D&D, oltre ad una come un reclutato durante una delle quest del tavolo.
copia di Avventure nella Terra di Mezzo - Manuale
del Giocatore e Guida del Maestro del Sapere. Background per L’Avventura
• Leggete l’avventura, prendete nota di quelli che A seconda della sua Cultura di appartenenza, ogni
secondo voi sono i punti più interessanti e fateli giocatore sceglie un Background fra i seguenti che ha
vostri, in modo da ricordarveli mentre masterate portato il suo Eroe a difendere la Fortezza del Fosso di
l’avventura. Un PNG interessante o una tattica di Helm dall’attacco degli eserciti di Saruman, pronto a
combattimento fine possono fare la differenza. cancellare per sempre il regno di Rohan:
• Prendete familiarità con le statistiche degli
Encounter nell’Appendice. L’Onore di un Rohirrim
• Mettete insieme tutto ciò che ritenete necessario per Vi siete uniti alla chiamata di Re Theoden e insieme ad
masterare l’avventura: block notes, miniature, dadi altri avete raggiunto il fosso di Helm pronti alla batta-
etc. In allegato trovate le mappe in formato a3. glia. Sarete disposti a combattere fino all’ultimo respiro
per guadagnarvi un posto d’onore al cospetto dei vostri
Una volta formato il tavolo chiedete ai giocatori di antenati. Non importa quale sarà l’esito della battaglia
fornirvi le seguenti informazioni: voi non concederete un solo metro alle truppe del nemico.
• Nome e livello del personaggio • Bonus: Fiore di Ricordasempre. Garantisce il
• Razza e classe del personaggio tratto Fortunato per un Giorno, ogni volta che
• Saggezza Passiva (Percezione) il personaggio ottiene un risultato di 1 sul d20
• Descrizione del proprio background in un tiro per colpire, prova caratteristica o
Si consiglia di dare un’occhiata veloce alle schede dei tiro salvezza, può ripetere il tiro e deve usare il
personaggi (in particolare a quelle non fornite dall’or- secondo risultato.
ganizzazione) e verificare che sia tutto in ordine.
L’Ovestfalda è Caduta
Regole generali Il vostro gruppo faceva parte delle truppe di
• Ogni gruppo deve nominare un capitano che sarà Erkenbrand votate alla difesa dei confini delineati dal
incaricato di prendere le decisioni nei momenti fiume Isen. L’armata di Saruman si è abbattuta su
più critici e guidare i propri compagni. di voi come una marea indomabile e la vostra linea
• In qualsiasi momento i personaggi possono deci- di difesa è stata spezzata. L’ultimo ordine del vostro
dere di abbandonare un incontro o una missione signore è stato quello di ricongiungersi al Fosso di
ricevendo immediatamente 2 Punti Ombra e nel Helm, ma una volta giunti lì non lo avete trovato.
caso si tratti di una missione gli eventuali malus Combatterete fino all’ultimo respiro per portare alto
(Es. abbandonare una missione che come condi- il nome del vostro signore e dei vostri compagni nella
zione di sconfitta causa 1 Punto Ombra significa speranza di rivederli un domani.
ottenere 3 Punti Ombra in un colpo solo). • Bonus: Arma da Cavaliere. Il Giocatore comincia
• Ogni volta che un eroe muore tutti i personaggi in l’avventura con un’arma marziale in più, oltre
quella zona devono effettuare un Tiro salvezza di quelle già garantitegli da Cultura, Classe e Tenore
Saggezza con CD 12 o ottenere 1 Punto Ombra. di Vita, a sua scelta fra Ascia Grande (1d12
• A meno che non lo dichiarino gli organizzatori tagliente, a due mani, pesante) o Lancia Grande
non è concesso effettuare riposi lunghi o brevi. (1d12 perforante, a due mani, pesante, portata).

2
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Il Cavaliere Bianco Introduzione


Mentre siete in viaggio per le terre dei Rohan avete « ... dal lato opposto della Vallata Ovestfalda, si
incrociato la strada con lo stregone conosciuto come trovava una verde conca, una grande baia nelle
Gandalf. “Una grande battaglia sta per tenersi al montagne, che penetrava fra i colli tramite una
fosso di Helm, ogni uomo valoroso che ha a cuore gola. Gli abitanti di quella contrada la chiama-
queste terre deve recarsi lì!” Urla verso di voi, mentre vano il Fosso di Helm, dal nome di un eroe di
passa veloce come il vento a bordo di un destriero di antiche guerre che vi si era rifugiato. »
superba bellezza. Notando sul vostro volto l’ombra (Il Signore degli Anelli, Le due torri, libro terzo, capi-
della paura, si ferma per un istante. tolo VII, “Il Fosso di Helm”)
“Mhh. Le voci del grande esercito di Saruman sono
già giunte vedo…non temete, quanto tutto sembrerà Il Fosso di Helm, che secondo le leggende degli uomini
perduto io sarò con voi!” Le parole dello stregone vi fu costruito dagli antichi Re del Mare con l’aiuto dei
riempiono il cuore di speranza partite alla volta del giganti, è oggi la sede della più imponente fortezza del
Fosso di Helm decisi a non deluderlo. regno di Rohan, il Trombatorrione, situato a Nord-
• Bonus: Ispirazione. I giocatori iniziano l’avven- Ovest dei Monti Bianchi (Ered Nimrais).
tura con Ispirazione.
I cavalieri di Rohan, guidati da Aragorn e Re Théoden,
Il Dovere di un Ramingo hanno condotto la popolazione in questa fortezza
Fate parte delle bande di raminghi del Nord che servono sperando che sia ancora in grado di resistere a violenti
sire Aragorn nella sua battaglia contro l’oscurità. attacchi, come avvenuto in passato.
Avete ricevuto tramite uccelli viaggiatori un impor- Quasi trecento anni prima, quando Rohan era stata
tante missiva dal vostro capitano. invasa da un’alleanza di Esterling e Dunlandiani, Re
“Una grande battaglia sta per tenersi a Rohan, Helm Mandimartello difese la fortezza dove rimase
avrò bisogno di qualsiasi uomo sia in grado di arri- assediato per tutti i mesi di quello che ora si ricorda
vare per tempo”. Il vostro dovere vi chiama! Ancora come il Lungo Inverno. I suoi uomini caddero sotto i
una volta avrete l’onore di combattere e morire al colpi del freddo, della fame e della guerra, ma le sue
fianco del vostro sire. imprese eroiche e disperate lo resero uno dei sovrani
• Bonus: 2 Foglie di Athelas. Applicare un più famosi del regno di Rohan.
unguento di Athelas su una ferita consente di
recuperare 1d4+1 punti ferita.
Oggi, un piccolo esercito del Popolo Libero è
Senza più Casa pronto ad una resistenza disperata, quanto
La Mano Bianca non ha allungato la sua ombra eroica, contro l’esercito di Saruman.
solo su Rohan ma anche nelle Terre Selvagge. Dove Tra le fila di questo esercito ci siete voi, gli eroi
sorgeva la vostra casa ora resta solo cenere e avete difensori della Terra di Mezzo.
perso i vostri cari, schiacciati nella morsa degli E’ notte fonda. Un fragore di passi in marcia
Uomini Malvagi sotto il comando di Isengard. scuote la terra, coprendo il rumore della pioggia.
Dopo esservi rifugiati a Rohan, alla notizia della Irromperanno su questa fortezza come l’acqua
battaglia, il desiderio di rivalsa, vendetta e giustizia vi sulle rocce. Le orde di Saruman saccheggieranno
guida a al Fosso di Helm. e appiccheranno il fuoco, una cosa già vista. Le
• Bonus: Erbastrega. Una bevanda di Erbastrega colture si possono riseminare, le case ricostruire.
permette di disporre di Vantaggio in tutti i tiri All’interno di queste mura... Noi sopravviveremo.
salvezza contro la Corruzione per una settimana. Re Thèoden avrà bisogno di voi prima della fine;
la gente di Rohan avrà bisogno di voi.
Occhi fra le Fronde Le difese devono reggere!
Dal limite meridionale di Lorien avvistate una pattu-
glia di orchi muoversi durante il giorno, la segue per Così ha inizio!
sterminarla ma arriva a ricongiungersi con l’imbo-
nente esercito principale, a quel punto il coraggio
li spinge a dare assistenza agli uomini perché non
riuscirebbero a tornare indietro ad avvertire Celeborn
e Galadriel e ritornare in tempo.
• Bonus: Lembas. Una galletta di Lembas rimuove un
livello di Indebolimento e ripristina 1d6 punti ferita.
3
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

3 - Mura del
Trombatorrione

6 - Il Cancello
di Ingresso

5 - La Grande
Scalinata

2 - Mura del Fossato


4 - Le Caverne Occidentali
Scintillanti

1 - Mura del Fossato


Orientali

4
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

SEZIONE 1 e si aggiungono altri 2d6 danni da fuoco. Se il risultato


è 1 il colpo della catapulta distrugge fino a 1d4 scala
d’assedio. Comunicare il risultato del tiro agli organiz-
- I DIFENSORI - zatori se corrisponde ad uno di questi risultati.

Missioni
La Sezione 1 di questo modulo di avventura si riferisce Durante questa fase del gioco, in questa zona il gruppo
ai difensori di Helm, ovvero i Personaggi che iniziano può scegliere di partecipare alle seguenti missioni.
l’avventura all’interno delle mura, difendendo la Una volta conclusa la missione, il Maestro del Sapere
fortezza dall’assedio. dovrà comunicarne l’esisto agli organizzatori.
La Mappa della Location si può trovare in Appendice
PRIMA ORA DI GIOCO - L’ASSEDIO a Pagina 23.
La sessione ha inizio parte la carica dell’esercito di
Saruman il gruppo deve scegliere in quale delle tre A) Impedisci la Frana della Montagna
zone iniziali si trova. Un gruppo di Orchetti (pari al numero dei giocatori)
sta tentando di smuovere la montagna causando
Location 1 frane sulle mura fossato laterali.
Mura del Fossato Orientali Gli Orchetti ci impiegheranno 3 turni per piazzare
la trappola e 1 turno completo per farla scattare.
Scenario: Questa parte delle mura fossato è situata I personaggi possono provare a colpire gli Orchetti
ad est rispetto alla fortezza del Trombatorrione e ma dispongono di svantaggio visto che le creature
termina contro le montagne. sono più in alto e si nascondono tra le rocce. L’altra
Le mura sono alte circa sei metri e sopra di esse si trova alternativa è provare ad ingaggiare le creature
una paratia di difesa di un metro costellata di feritoie per scalando la parete rocciosa muoversi sulla parete
colpire i nemici da una posizione sicura che offre coper- rocciosa, fattibile solo superando ogni turno una
tura a ¾ (bonus +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza), prova di Atletica con CD 15. Premiate i giocatori che
la parte camminabile del muro e larga 3 metri. studiano un piano ingegnoso facendo disporre loro di
Cadere dalle mura significa subire danni da vantaggio nella prova o abbassando la CD.
caduta, ma è possibile assicurarsi con delle corde In qualsiasi caso combattere contro gli Orchetti
sfruttando le feritoie della paratia di difesa. mentre ci si arrampica sulle mura da svantaggio alle
Una rampa doppia di scale permette di scendere prove di attacco in corpo a corpo.
dai camminamenti sul muro all’interno del fosso. Mentre i personaggi sono impegnati in questa
Diverse pietre sono state raccolte in cataste e missione vengono comunque attaccati da un gruppo
possono essere scagliate contro i nemici con prova di nemici sulle mura fossato (vedere pagina 18) e sono
di lancio da eseguire con Forza che se colpisce causa soggetti ai pericoli e le minacce precedentemente
1d6+FOR danni contundenti. descritte.
Condizioni di Vittoria
Pericoli e Minacce Se il gruppo impedisce la frana della montagna è in
Scale d’assedio: Ad iniziativa 20, ogni turno 1d4 grado di ottenere informazioni da uno degli Orchetti
scale d’assedio vengono issate sulle mura fossato e ad morenti: Saruman sta preparando un piano oscuro
iniziativa 10 generano un nemico a scelta del master per entrare all’interno delle mura fossato.
sulle mura che agisce immediatamente. Per abbattere La missione speciale “Ferma l’Esplosione!” nelle
le scale è necessario effettuare una prova di Forza mura fossato centrali viene sbloccata quando anche
(Atletica) DC15 che costa un’azione la prova può essere la missione “Impedisci l’ingresso degli orchi dal
effettuata solamente da un personaggio che può essere canale” è stata completata sbloccata.
però aiutato da un compagno (se anche lui usa la sua Condizioni di Sconfitta
azione) ottenendo vantaggio. Se il gruppo non impedisce la frana o abbandona la
Attacchi ad Area: A iniziativa 1 il Maestro del Sapere missione (Ricevendo 2 Punti Ombra) ogni personaggio
tira un d20. Se il risultato è 18-19 una catapulta dell’e- e nemico che si trova sul muro fossato esterno deve
sercito nemico colpisce in questa zona infliggendo 2d6 superare un Tiro Salvezza di Destrezza CD 15 o subire
danni contundenti (TS Destrezza dimezza, CD 12) a tutti 3D6 danni (dimezzati se la prova viene superata).
i personaggi, nemici compresi, presenti in questa Zona. Inoltre tutti coloro che si trovano sulle mura fossato
Se il risultato è 20, il colpo della catapulta è infiammato ricevendo 1 Punto Ombra.

5
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

B) Uccidi il Generale Nemico Condizioni di Vittoria


Uno dei generali Uruk Hai di Saruman è giunto sulle mura L’Eroe torna in se e combatte ferocemente per
insieme ad un gruppo di nemici a scelta del Maestro del dimostrare nuovamente il suo onore e ringraziare i
Sapere (il numero 8 di pagina 18). I personaggi dovranno compagni che l’hanno salvato. Per il combattimento
ucciderlo prima che mieta troppe vittime. successivo il gruppo potrà contare sul supporto
Se i personaggi scelgono questa missione conside- dell’Eroe tratto in salvo come PNG controllato dal
rate che i due gruppi si trovino ravvicinati e fate tirare Maestro del Sapere. Per le statistiche fare riferimento
subito iniziativa. al Guerriero, pag. 72 GMS.
Condizioni di Vittoria Condizioni di Sconfitta
Tutti gli orchi si girano terrorizzati quando vedono il Se il gruppo non riesce a salvare l’Eroe o abbandona
loro capo cadere a terra morto, per un turno succes- la missione (Ottenendo 2 Punti Ombra) lascerà che
sivo tutti i personaggi in questa zona hanno vantaggio gli orchi pasteggino con la carne dell’eroe seminando
ad attaccare un nemico. orrore e panico in tutti i gruppi presenti in quella zona
Condizioni di Sconfitta che riceveranno immediatamente 1 Punto Ombra.
Se il gruppo non uccide il generale di Saruman abban-
dona la missione (ricevendo 2 Punti Ombra) lascerà D) Proteggi gli Arcieri
l’immenso Uruk Hai libero di portare portare terrore e I gruppi di arcieri sulle mura sono un ottima risorsa
morte tra le linee di difesa, tutti i personaggi in quella offensiva contro gli orchi che provano a issare le scale
zona prendono immediatamente 1 Punto Ombra. ma allo stesso tempo sono una facile preda per i
nemici sulle mura.
C) Salva l’Eroe Caduto Due gruppi di nemici (da scegliere tra l’elenco a
Uno degli eroi di Rohan e caduto dalle mura ed ora pagina 18) circondano un gruppo di 4 Arcieri, quando
giace privo di sensi in mezzo alle forze del nemico che la missione inizia fate tirare subito iniziativa e consi-
prima di massacrarlo si stanno divertendo a deri- derate che gli orchi sono già ingaggiati con gli arcieri
derlo per portare ancora più disgrazia e paura nel che hanno le statistiche di una Guardia Cittadina
cuore dei difensori. (pag. 69 Guida del Maestro del Sapere) con un Arco
Per compiere la missione i personaggi devono Corto (3,1d6, danni perforanti, a due mani, muni-
come prima cosa trovare un modo di scendere dalle zioni, gittata 28/100) in più.
mura. Le scale d’assedio potrebbero essere una solu- Condizioni di Vittoria
zione ma sono utilizzate costantemente dal nemico. Quando i due gruppi di orchi sono stati sconfitti e
Anche utilizzare delle corde potrebbe essere una solu- almeno un arciere è in vita i personaggi hanno supe-
zione anche se molto rischiosa. rato la missione. Per il prossimo combattimento il
Quando i personaggi arrivano in prossimità gruppo potrà contare sulla copertura degli Arcieri:
dell’eroe caduto dovranno vedersela con due gruppi durante il prossimo incontro con il nemico, per ogni
di nemici a scelta del Maestro del Sapere (vedere arciere sopravvissuto, ad iniziativa 10 verrà scagliata
pagina 18) che lo circondano ai piedi del muro. una freccia contro un avversario casuale: +2 al tiro
Finché rimangono in mezzo alle forze del nemico, per colpire, 1d6 danni perforanti.
ogni volta che un gruppo viene sconfitto ne giunge Condizioni di Sconfitta
dalle retrovie uno nuovo alla fine di quel turno. Se tutti gli arcieri muoiono prima che i due gruppi
Dal momento in cui lo scontro inizia l’Eroe caduto vengono sconfitti o abbandona la missione (Ottenendo
è da considerarsi in fin di vita e alla fine di ogni turno 2 Punti Ombra) lascerà che gli orchi dilaghino sulla
deve tirare il dado per decretare le sue condizioni cima delle mura. A causa delle numerose vittime gli
(salvo eccezioni a discrezione del Maestro del Sapere Eroi ottengono 2 Punti Ombra. Nel prossimo combatti-
gli orchi non lo attaccheranno ma potrebbero provare mento che il gruppo affronterà sarà presente un Nemico
a rapirlo e portarlo nelle retrovie). aggiuntivo a discrezione del Maestro del Sapere.
L’Eroe non può essere stabilizzato fino a quando
non viene riportato in salvo sulle mura, ma potrebbe MISSIONE SPECIALE: FERMA L’ESPLOSIONE
stabilizzarsi da solo nel caso in cui i suoi tiri siano Vedere Pagina 10.
fortunati; anche nel caso che torni ad un 1PF, non
sarà in grado di aiutare i personaggi nel combatti-
mento fino a quando non verrà riportato sulle mura
ma potrà risalire eventuali scale o corde da solo.

6
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Location 2 Missioni
Mura del Fossato Occidentali Durante questa fase del gioco in questa zona il gruppo
può scegliere di partecipare alle seguenti missioni.
Scenario: Questa parte delle mura fossato inizia a Una volta conclusa la missione, il Maestro del Sapere
ridosso della fortezza del Trombatorrione e prosegue dovrà comunicarne agli organizzatori l’esito.
in direzione delle montagne. Le mura sono alte circa La Mappa della Location si può trovare in Appendice
sei metri e sopra di esse si trova una paratia di difesa a Pagina 24.
di un metro costellata di feritoie per colpire i nemici
da una posizione sicura che offre copertura a ¾ A) Impedisci l’Ingresso degli Orchi dal Canale
(bonus +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza), la Gruppi di striscianti Orchetti si infilano nel canale
parte camminabile del muro e larga 3 metri. grazie alle loro scarse dimensioni e di questo passo
Cadere dalle mura significa subire danni caduta, invaderanno il fossato per partecipare alla missione i
è possibile legare corde sfruttando le feritoie della personaggi scendono dentro il fossato e quindi igno-
paratia di difesa. rano i pericoli e le minacce.
Sotto questa parte del muro attraverso un piccolo Un gruppo di nemici (da scegliersi tra l’elenco a
canale sgorga il torrente che si genera dal fosso, una pagina 18) è penetrato nel fossato e protegge l’ingresso
rampa di scale permette di scendere all’interno del fosso. del canale in modo che gli orchetti possano fluire libe-
Una seconda scala sale invece verso un ingresso ramente, ad iniziativa 10, 3d4 Orchetti entrano nel
laterale della fortezza del Trombatorrione. fossato e agiscono immediatamente fino a quando il
Diverse pietre sono state raccolte e possono essere gruppo di nemici non è stato sconfitto.
scagliate contro i nemici prova di lancio da eseguire Condizioni di Vittoria
con forza che se colpisce causa 1d6+FOR danni. Se il gruppo impedisce il fluire degli Orchetti, elimi-
nando tutti i componenti del gruppo iniziale, si
Pericoli e Minacce accorge che era solo un diversivo e che qualcosa di
Scale d’assedio: Ad iniziativa 20, ogni turno 1d4 strano sta per avvenire nel canale.
scale d’assedio vengono issate sulle mura fossato La missione “Ferma l’Esplosione!” nelle mura
e ad iniziativa 10 generano un nemico a scelta del fossato centrali viene sbloccata quando anche la
master sulle mura che agisce immediatamente. Per missione “Impedisci la Frana della Montagna”
abbattere le scale è necessario effettuare una prova della Location 1 è stata completata.
di Forza (Atletica) DC15 che costa un’azione completa Condizioni di Sconfitta
la prova può essere effettuata solamente da un perso- Se il gruppo non impedisce il fluire degli Orchetti o
naggio che può essere però aiutato da un compagno abbandona la missione (Ricevendo 2 Punti Ombra)
(se anche lui usa la sua azione) ottenendo vantaggio. annunciare che nel turno successivo ogni gruppo
Attacchi ad Area: A iniziativa 1 il Maestro del Sapere dovrà aggiungere 1d4 nemici inoltre tutti coloro che si
tira un d20. Se il risultato è 18-19 una catapulta dell’e- trovano sulle mura fossato ricevono 1 Punto Ombra.
sercito nemico colpisce in questa zona infliggendo 2d6
danni contundenti (TS Destrezza dimezza, CD 12) a tutti
i personaggi, nemici compresi, presenti in questa Zona.
Se il risultato è 20, il colpo della catapulta è infiam-
mato e si aggiungono altri 2d6 danni da fuoco.
Se il risultato è 1 il colpo della catapulta distrugge
fino a 1d4 scala d’assedio. Comunicare il risultato del
tiro agli organizzatori se corrisponde ad uno di questi
risultati.

7
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

B) Uccidi il Generale Nemico Condizioni di Vittoria


Uno dei generali Uruk Hai di Saruman è giunto sulle L’Eroe torna in se e combatte ferocemente per
mura insieme ad un gruppo di nemici a scelta del dimostrare nuovamente il suo onore e ringraziare i
Maestro del Sapere (consigliato il numero 8 di pagina 18, compagni che l’hanno salvato. Per il combattimento
oche almeno sia presente un Grande Orco). I personaggi successivo il gruppo potrà contare sul supporto
dovranno ucciderlo prima che mieta troppe vittime. dell’Eroe tratto in salvo come PNG controllato dal
Se i personaggi scelgono questa missione conside- Maestro del Sapere. Per le statistiche fare riferimento
rate che i due gruppi si trovino ravvicinati e fate tirare al Guerriero, pag. 72 GMS.
subito iniziativa. Condizioni di Sconfitta
Condizioni di Vittoria Se il gruppo non riesce a salvare l’eroe o abbandona
Tutti gli orchi si girano terrorizzati quando vedono il la missione (Ricevendo 1 Punto Ombra) lascerà che
loro capo cadere a terra morto, per un turno succes- gli orchi pasteggino con la carne dell’eroe seminando
sivo tutti i personaggi hanno vantaggio ad attaccare orrore e panico in tutti i gruppi presenti in quella zona
un nemico. che otterranno immediatamente 1 Punto Ombra.
Condizioni di Sconfitta
Se il gruppo non uccide il generale di Saruman abban- D) Proteggi gli Arcieri
dona la missione (Ottenendo 2 Punti Ombra) lascerà I gruppi di arcieri sulle mura sono un ottima risorsa
l’immenso Uruk Hai libero di portare portare terrore e offensiva contro gli orchi che provano a issare le scale
morte tra le linee di difesa, tutti i personaggi in quella ma allo stesso tempo sono una facile preda per i
zona prendono immediatamente 1Punto Ombra. nemici sulle mura.
Due gruppi di nemici (da scegliere tra l’elenco a
C) Salva l’Eroe Caduto pagina 18) circondano un gruppo di 4 Arcieri, quando
Uno degli eroi di Rohan e caduto dalle mura ed ora la missione inizia fate tirare subito iniziativa e consi-
giace privo di sensi in mezzo alle forze del nemico che derate che gli orchi sono già ingaggiati con gli arcieri
prima di massacrarlo si stanno divertendo a deri- che hanno le statistiche di una Guardia Cittadina
derlo per portare ancora più disgrazia e paura nel (pag. 69 Guida del Maestro del Sapere) con un Arco
cuore dei difensori. Corto (3,1d6, danni perforanti, a due mani, muni-
Per compiere la missione i personaggi devono zioni, gittata 28/100) in più.
come prima cosa trovare un modo di scendere dalle Condizioni di Vittoria
mura. Le scale d’assedio potrebbero essere una solu- Quando i due gruppi di orchi sono stati sconfitti e
zione ma sono utilizzate costantemente dal nemico. almeno un arciere è in vita i personaggi hanno supe-
Anche utilizzare delle corde potrebbe essere una solu- rato la missione. Per il prossimo combattimento il
zione anche se molto rischiosa. gruppo potrà contare sulla copertura degli Arcieri:
Quando i personaggi arrivano in prossimità durante il prossimo incontro con il nemico, per ogni
dell’eroe caduto dovranno vedersela con due gruppi arciere sopravvissuto, ad iniziativa 10 verrà scagliata
di nemici a scelta del Maestro del Sapere (vedere una freccia contro un avversario casuale: +2 al tiro
pagina 18) che lo circondano ai piedi del muro. per colpire, 1d6 danni perforanti.
Finché rimangono in mezzo alle forze del nemico, Condizioni di Sconfitta
ogni volta che un gruppo viene sconfitto ne giunge Se tutti gli arcieri muoiono prima che i due gruppi
dalle retrovie uno nuovo alla fine di quel turno. vengono sconfitti o abbandona la missione (Ottenendo
Dal momento in cui lo scontro inizia l’Eroe caduto 2 Punti Ombra) lascerà che gli orchi dilaghino sulla
è da considerarsi in fin di vita e alla fine di ogni turno cima delle mura. A causa delle numerose vittime gli
deve tirare il dado per decretare le sue condizioni Eroi ottengono 2 Punti Ombra. Nel prossimo combat-
(salvo eccezioni a discrezione del Maestro del Sapere timento che il gruppo affronterà sarà presente un
gli orchi non lo attaccheranno ma potrebbero provare Nemico aggiuntivo a discrezione del Maestro del
a rapirlo e portarlo nelle retrovie). Sapere.
L’Eroe non può essere stabilizzato fino a quando
non viene riportato in salvo sulle mura, ma potrebbe MISSIONE SPECIALE: FERMA L’ESPLOSIONE
stabilizzarsi da solo nel caso in cui i suoi tiri siano Vedere Pagina 10.
fortunati; anche nel caso che torni ad un 1PF, non
sarà in grado di aiutare i personaggi nel combatti-
mento fino a quando non verrà riportato sulle mura
ma potrà risalire eventuali scale o corde da solo.

8
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Location 3 Per raggiungere il ponte i personaggi usano un


Mura del Trombatorrione passaggio segreto che scende nella parte sinistra
della fortezza, l’uscita non è collegata al ponte e per
Scenario: La parte superiore della fortezza del raggiungerla è necessario saltare senza prendere
Trombatorrione è alta circa 12 metri e sopra di esse si la rincorsa tiro di Forza (Atletica) DC12 mancare il
trova una paratia di difesa di un metro costellata di feri- tiro significa raggiungere il ponte ma finire prono in
toie per colpire i nemici da una posizione sicura che offre mezzo ai nemici mentre fallirlo di sei o più significa
copertura a ¾, la parte camminabile del muro e larga 6 cadere prima di raggiungere il ponte e finire in mezzo
metri al di sotto del muro sospeso a circa 6 metri di altezza ai nemici (sei metri di caduta).
da terra si trova il cancello della fortezza raggiungibile Una volta raggiunto il ponte i personaggi dovranno
solo attraverso uno stretto ponte di pietra largo 3 metri. affrontare due gruppi di nemici (tra quelli elencati a pagina
Cadere dalle mura significa subire danni caduta, 18) prima di poter rientrare dal cancello principale.
è possibile legare corde sfruttando le feritoie della Condizioni di Vittoria
paratia di difesa. Due serie di scale permettono di Gli orchi sembrano terrorizzati dalle sortite improv-
scendere all’interno della fortezza. vise degli eroi e questo darà tempo di sbloccare per un
Diverse pietre sono state raccolte e possono essere gruppo la missione “Salva il Re”.
scagliate contro i nemici prova di lancio da eseguire Condizioni di Sconfitta
con forza che se colpisce causa 1d6+FOR danni. Se il gruppo viene sopraffatto durante la sortita o
abbandona la missione (Ottenendo 2 Punti Ombra)
Pericoli e Minacce gli orchi si diletteranno a deridere le truppe all’in-
Scale d’assedio: Ad iniziativa 20 turno 1d4 scale terno del Trombatorrione.
d’assedio vengono issate sulle mura e ad iniziativa Tutti i gruppi all’interno della fortezza prendono 2
10 generano un nemico a scelta del master sulle mura Punti Ombra.
che agisce immediatamente. Per abbattere le scale è
necessario effettuare una prova di Forza (Atletica) CD B) Uccidi il Generale Nemico
15 che costa un’azione completa la prova può essere Uno dei generali Uruk Hai di Saruman è giunto sulle mura
effettuata solamente da un personaggio che può insieme ad un gruppo di nemici a scelta del Maestro del
essere però aiutato da un compagno (se anche lui usa Sapere (il numero 8 di pagina 18). I personaggi dovranno
la sua azione) ottenendo vantaggio. ucciderlo prima che mieta troppe vittime.
Attacchi ad Area: A iniziativa 1 il Maestro del Sapere Se i personaggi scelgono questa missione conside-
tira un d20. Se il risultato è 18-19 una catapulta dell’e- rate che i due gruppi si trovino ravvicinati e fate tirare
sercito nemico colpisce in questa zona infliggendo 2d6 subito iniziativa..
danni contundenti (TS Destrezza dimezza, CD 12) a tutti Condizioni di Vittoria
i personaggi, nemici compresi, presenti in questa Zona. Tutti gli orchi si girano terrorizzati quando vedono il
Se il risultato è 20, il colpo della catapulta è infiammato loro capo cadere a terra morto, per un turno succes-
e si aggiungono altri 2d6 danni da fuoco. Se il risultato sivo tutti i personaggi hanno vantaggio ad attaccare
è 1 il colpo della catapulta distrugge fino a 1d4 scala un nemico.
d’assedio. Comunicare il risultato del tiro agli organiz- Condizioni di Sconfitta
zatori se corrisponde ad uno di questi risultati. Se il gruppo non uccide il generale di Saruman abban-
dona la missione (Ricevendo 2 Punti Ombra) lascerà
Missioni l’immenso Uruk Hai libero di portare portare terrore e
Durante questa fase del gioco in questa zona il gruppo morte tra le linee di difesa, tutti i personaggi in quella
può scegliere di partecipare alle seguenti missioni. zona prendono immediatamente 1 Punto Ombra.
Una volta conclusa la missione, il Maestro del Sapere
dovrà comunicarne agli organizzatori l’esito. C) Proteggi gli Arcieri
La Mappa della Location si può trovare in Appendice I gruppi di arcieri sulle mura sono un ottima risorsa
a Pagina 25. offensiva contro gli orchi che provano a issare le scale
ma allo stesso tempo sono una facile preda per i
A) Partecipa ad una Sortita dal Passaggio Segreto nemici sulle mura.
Aragorn e Eomer conoscono un passaggio segreto che Due gruppi di nemici (da scegliere tra l’elenco a
permette di attaccare i nemici sul ponte. pagina 18) circondano un gruppo di 4 Arcieri, quando
Questa è una missione per i più valorosi, perché i la missione inizia fate tirare subito iniziativa e consi-
rischi sono molto elevati. derate che gli orchi sono già ingaggiati con gli arcieri

9
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

che hanno le statistiche di una Guardia Cittadina MISSIONE SPECIALE


(pag. 69 Guida del Maestro del Sapere) con un Arco Salva il Re!
Corto (3,1d6, danni perforanti, a due mani, muni- Solo un gruppo può intraprenderla e per farlo serve
zioni, gittata 28/100) in più. aver completato con successo per primo la missione
Condizioni di Vittoria “Partecipa ad una Sortita dal Passaggio Segreto”.
Quando i due gruppi di orchi sono stati sconfitti e Re Theoden si è schierato in prima linea per difen-
almeno un arciere è in vita i personaggi hanno supe- dere il cancello del Trombatorrione, ha mietuto nume-
rato la missione. Per il prossimo combattimento il rose vittime, ma infine è stato ferito da una lancia di un
gruppo potrà contare sulla copertura degli Arcieri: gruppo di Uruk Hai mandati in battaglia con il preciso
durante il prossimo incontro con il nemico, per ogni scopo di uccidere il Re di Rohan al fine di spezzare la
arciere sopravvissuto, ad iniziativa 10 verrà scagliata sua linea di sangue e distruggere il morale delle truppe
una freccia contro un avversario casuale: +2 al tiro degli Uomini e vincere così la battaglia. Le armi di questi
per colpire, 1d6 danni perforanti. Uruk Hai sono infatti cosparse di un pericoloso veleno!
Condizioni di Sconfitta Ogni volta che un personaggio viene colpito da
Se tutti gli arcieri muoiono prima che i due gruppi un’arma avvelenata deve superare un Tiro Salvezza su
vengono sconfitti o abbandona la missione (Ottenendo Costituzione con CD 12 o venire avvelenato per un’ora.
2 Punti Ombra) lascerà che gli orchi dilaghino sulla Il Re è circondato fuori dal cancello da una truppa
cima delle mura. A causa delle numerose vittime gli di Uruk Hai. E’ ferito ed avvelenato. Serve un rapido e
Eroi ottengono 2 Punti Ombra. Nel prossimo combatti- tempestivo intervento da parte degli Eroi per salvarlo!
mento che il gruppo affronterà sarà presente un Nemico Tirare subito l’iniziativa, l’intervento dei giocatori
aggiuntivo a discrezione del Maestro del Sapere. avviene nel bel mezzo del combattimento.
Il Re non può muoversi da solo, con un’azione un
MISSIONE SPECIALE giocatore può aiutarlo a muoversi verso l’interno della
Ferma l’ Esplosione! fortezza superando una prova di Forza (Atletica) CD
Questa missione speciale è in realtà solamente un’occa- 12, muovendosi a metà della sua velocità per evitare di
sione narrativa e di ruolo, va intesa come “easter egg”. subire attacchi d’opportunità. Un altro giocatore può
Solo un gruppo può intraprenderla e può farlo usare la sua azione e muoversi a metà della sua velocità
quando le missioni “Impedisci la Frana della insieme al giocatore che fa la prova, per dare vantaggio
Montagna” e “Impedisci l’Ingresso degli Orchi alla sua prova.
dal Canale” sono concluse. Servono 3 round spesi in questo modo per portare
I personaggi devono raggiungere il canale e per il Re al sicuro nella fortezza. Gli Orchi prenderanno di
farlo devono affrontare un gruppi di nemici (possono mira molto probabilmente il giocatore che è riuscito a
decidere di ignorarli ottenendo 1 Punto Ombra). muovere il Re.
Una volta nel canale i personaggi si accorgeranno Una volta che il Re è al sicuro nella fortezza e gli
che le armate di Saruman stanno ammucchiando Orchi sconfitti, un giocatore può tentare di curare il Re
qualcosa di strano e indefinito. dal veleno degli Uruk Hai con una prova di Saggezza
Per capire di cosa si tratta bisogna superare una (Medicina) CD 15.
prova in Intelligenza (Sapienza dell’Ombra) CD 15 per Condizioni di Vittoria
capire che gli strani oggetti sono ordigni che faranno Il Re è al sicuro nella fortezza, Theoden è salvo e il
saltare in aria le mura fossato. lui brucia lo spirito degli antichi Re del passato! Le
A questo punto giunge la parte più interessante sue parole infiammano le truppe! Se i giocatori in
della missione: qualsiasi tentativo i personaggi prove- quest’area guadagnano ispirazione. Se il Re è anche
ranno per fermare gli ordigni o gli orchi che li stanno stato curato dal veleno durante il prossimo combat-
per accendere non date indizi ai giocatori ma l’unica timento tutti i giocatori in quest’area effettuano il
cosa che dovrebbero fare e urlare (per davvero) che il primo attacco del primo turno con vantaggio.
muro sta per saltare in aria dando magari la possibi- Condizioni di Sconfitta
lità agli altri tavoli di fuggire. Se i giocatori abbandonano la missione (Ottengono 2
I tavoli che sono impegnati in una missione e Punti Ombra) o periscono nel combattimento con gli
vorranno fuggire dovranno come sempre prendere 2 Orchi, altri uomini valorosi daranno le loro vite per
Punti Ombra per farlo. salvare quella del Re, che però sentirà sulle sue spalle
la morte di troppi uomini e il suo spirito non infiam-
merà i cuori dei difensori del Fosso, tutti i giocatori in
quest’area ottengono 2 Punti Ombra.

10
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

SECONDA ORA DI GIOCO A) Malefatte degli Orchi


- LA RITIRATA - Gli orchi vogliono stanare coloro che si trovano all’in-
Gli amministratori di gioco avvisano che gli orchetti terno della galleria e per questo motivo oltre a caricare
hanno fatto saltare in aria le mura fossato centrali. contro la linea di difesa escogitano altri modi crudeli
Un esplosione poderosa giunge dalle mura del per farlo, fra cui appiccare il fuoco ad alcuni cadaveri
fossato centrali (Location 2) tutti i personaggi che sono dei propri compagni ricoperti per l’occasione da un
ancora in questa zona vengono sobbalzati in aria e lezzo liquido oleoso ed infiammabile. I corpi dati alle
sono coinvolti nell’esplosione e devono superare un fiamme generano un incendio ed un fumo tossico
tiro salvezza di costituzione CD 15 o subire un 3d10 che rischiano di compromettere la sicurezza dei civili
danni (dimezzati se la prova ha successo). dentro le Caverne. Obiettivo della missione è sconfig-
Tutti i personaggi devono effettuare un tiro salvezza gere il drappello di Orchi responsabile dell’incendio e
su saggezza CD 15 o ricevere 2 Punti Ombra. spegnere il fuoco, per questa parte affidatevi al role e
L’esercito di Saruman è penetrato nel fosso attra- alle intuizioni dei giocatori. Il fumo generato dai cada-
verso il buco nelle mura fossato e nella fortezza veri è tossico, al primo turno di iniziativa ogni Eroe
attraverso il cancello gli orchi sciamano ovunque, i deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione CD 12
personaggi devono battere in ritirata e organizzare le o essere Avvelenato per 2 ore, inoltre oscura la vista
ultime linee di difesa. dando Svantaggio agli attacchi effettuati con armi a
I personaggi che si trovavano sulle mura fossato distanza e Vantaggio alle prove di Furtività.
possono scegliere di dirigersi alla fortezza risalendo Condizioni di Vittoria
la grande scalinata o dirigersi verso le Caverne ma Se entro 6 turni dall’inizio dell’incontro con il drap-
per farlo dovranno effettuare un combattimento a pello di Orchi gli Eroi riescono a spegnere il fuoco e a
scelta del Maestro del Sapere nel fossato. sconfiggerli la missione è conclusa con successo. Tutti
I gruppi che dopo l’esplosione si trovano sulle gli Eroi in questa zona possono tirare con Vantaggio il
mura del Trombatorrione potranno invece decidere prossimo TS a cui verranno sottoposti.
di recarsi a difendere il cancello d’ingresso della Condizioni di Sconfitta
fortezza o la grande scalinata ma per farlo dovranno Se entro sei turni dall’inizio dell’incontro con gli Orchi
effettuare un combattimento a scelta del Maestro del il fuoco non è ancora stato spento tutti i personaggi
Sapere all’interno della fortezza. presenti in questa zona prendono devono superare un
Tiro Salvezza Costituzione CD 14 o essere Avvelenati
Location 4 per 2 ore, se gli Orchi non sono ancora stati sconfitti,
Le Caverne Scintillanti dilagano, e tutti i personaggi presenti in questa zona
ricevono 2 Punti Ombra.
Scenario: Diverse gallerie conducono all’interno
delle caverne nel quale sono stati nascosti i civili. B) Barricarsi nelle Grotte
I cunicoli naturali che portano alle caverne centrali Per barricare le Caverne Scintillanti sono state predi-
sono larghi e alti dai 3 ai 6 metri. sposti dei grandi massi all’ingresso delle grotte. Un
gruppo di nemici attacca e sorprende il gruppo di Eroi
Missioni proprio nel momento in cui raggiungono l’ingresso e
Durante questa fase del gioco in questa zona il gruppo devono far cadere i massi oltre a impedire ai Nemici
può scegliere di partecipare alle seguenti missioni. di entrare nelle Caverne. I massi sono bloccati in delle
Una volta conclusa la missione, il Maestro del Sapere zone rialzate 9m rispetto l’ingresso delle grotte e per
dovrà comunicarne agli organizzatori l’esito. farli cadere serve fare leva con un oggetto allungato
La Mappa della Location si può trovare in Appendice (Qualsiasi arma da mischia si presta all’azione) ed
a Pagina 26. effettuare un’azione per superare una prova di Forza
(Atletica) CD 15 eseguita da un solo personaggio, un
secondo personaggio adiacente al masso può spen-
dere la sua azione per dare Vantaggio alla prova. In
caso di successo il masso rotolerà all’ingresso schiac-
ciando i malaugurati lì rimasti infliggendo 20 danni
da schiacciamento (Destrezza dimezza CD 12). In caso
di fallimento servirà ripetere l’azione, con un falli-
mento di 5 o più l’arma utilizzata come leva si spez-
zerà. I Nemici cercheranno a loro volta di interagire

11
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

con i massi per farli rotolare fuori posizione. Sono Location 5


stati preparati 5 massi, ma per chiudere il passaggio
alle grotte serve far rotolare in maniera corretta 3
La Grande Scalinata
massi sull’ingresso.
Scenario: La grande scalinata comincia dall’estre-
Condizioni di Vittoria
mità est delle mura fossato e prosegue per quasi 12
Quando 3 massi vengono fatti rotolare dagli Eroi
metri in altezza fino a raggiungere la fortezza e lunga
sull’ingresso questo viene considerato Sigillato. Se
24 metri, la scalinata è larga solo due metri e per
tutti i nemici sono stati sconfitti e l’ingresso Sigillato,
questo motivo muoversi a più della meta della propria
ogni personaggio presente in questa zona può effet-
velocità durante l’assalto è pericoloso e se viene fatto
tuare un Riposo Breve una volta terminata la propria
causa immediatamente una tiro salvezza di destrezza
missione (Bonus non cumulabile).
CD 12 per non cadere prono, nel caso in cui il tiro
Condizioni di Sconfitta
venga fallito con uno scarto di 6 o più il personaggio
Se il gruppo abbandona la missione (Ricevendo 2
cade al di fuori della scalinata. Qualsiasi personaggio
Punti Ombra) o i Nemici sabotano almeno 3 massi,
o nemico che viene spinto al di fuori della scalinata
gli Orchi sono liberi di invadere la Caverne Scintillanti
cade automaticamente nel vuoto.
ed attaccare i civili. Tutti i personaggi in questa zona
Solo due tavoli alla volta possono difendere la
ricevono 2 Punti Ombra.
scalinata visto le strette dimensioni, quando uno di
questi due tavoli si ritira o viene distrutto può aggiun-
C) Guidare i Civili alle Montagne
gersene uno che giunge dalla fortezza.
L’avanzata del Nemico minaccia l’incolumità dei civili
nascosti nelle Caverne Scintillanti, qualcuno deve
guidarli attraverso i cunicoli al sicuro sulle montagne.
Missioni
Durante questa fase del gioco in questa zona il gruppo
Una squadra di nemici circonda un gruppo di 6 civili
partecipa alla seguente missione. Una volta conclusa
fra donne e bambini, quando la missione inizia fate
la missione, il Maestro del Sapere dovrà comunicarne
tirare subito iniziativa e considerate che gli orchi sono
agli organizzatori l’esito.
già ingaggiati con i civili che hanno CA 10 e 10 punti
La Mappa della Location si può trovare in Appendice
ferita ciascuno, ogni volta che un civile muore gli Eroi
a Pagina 26.
devono superare un TS Saggezza contro la Corruzione
CD 12 o ottenere 1 Punto Ombra. Una volta terminato
A) Difendere la Scalinata
lo scontro per guidare i superstiti verso le montagne
La terribile armata di Uruk Hai si dispone in una
serve una prova di Saggezza (Sopravvivenza) CD 15
Formazione a Testuggine che ha 200 PF con CA 20
o verrà imboccato un passaggio che conduce nuova-
a tavolo ogni volta che un tavolo fa 10 punti danno
mente vicino alla battaglia e incappando in un nuovo
annunciare che parte della testuggine cade.
Incontro con il nemico.
La testuggine avanza di tre metri a turno e chi si
Condizioni di Vittoria
trova a contatto con la testuggine deve superare un
Se il gruppo riesce a guidare verso le montagne
TS di Forza con CD 15 o venire buttato a terra prono
almeno 3 civili, utilizzando massimo 3 tentativi per
all’indietro, subendo 6 danni da schiacciamento, se
superare la prova di Sopravvivenza, la Missione è
la prova viene fallita di 6 o cade giù dalla scalinata,
conclusa con successo. La speranza negli occhi dei
subendo 12 danni da caduta e ottiene 1 Punto Ombra
superstiti vi accende il cuore, tutti gli Eroi in questa
trovandosi costretto ad abbandonare la missione.
zona ottengono Ispirazione.
In 8 round la Testuggine di Uruk Hai raggiungerà
Condizioni di Sconfitta
il Cancello.
Se il gruppo abbandona la missione (Ottenendo 2
Condizioni di Vittoria
Punti Ombra) o fallisce 3 tentativi della prova di
Se la Testuggine Uruk Hai viene sconfitta prima che
Sopravvivenza i civili vengono sterminati e la missione
raggiunga il Cancello la missione è superata con
fallisce. Così come se i civili restano uccisi in batta-
successo.
glia. Le urla degli indifesi massacrati riecheggiano
Condizioni di Sconfitta
nelle Caverne e la disperazione attanaglia il cuore
Se la Testuggine Uruk Hai raggiunge il Cancello della
degli Eroi. Tutti i personaggi in questa zona ricevono
fortezza, anche le ultime speranze sembrano svanire.
2 Punti Ombra e 1 Livello di Indebolimento.
Tutti gli Eroi in questa zona ottengono 2 Punti Ombra.

12
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Location 6 TERZA ORA DI GIOCO


Il Cancello di Ingresso - LA CARICA -
In trappola. L’avanzata dell’esercito di Isengard
Scenario: L’enorme cancello di ingresso alla fortezza ha schiacciato i soldati del Fosso di Helm dentro il
è ormai del tutto distrutto al suo posto rimane una Trombatorrione o le Caverne Scintillanti. I cancelli
struttura composta da travi di legno e rocce tenute puntellato cederanno fra poco, così come le pietre all’in-
insieme a malapena dalla forza degli uomini che gresso delle grotte. La speranza è ormai scomparsa. La
le sorreggono, ma è l’ultima barriera che vi separa fine del regno di Rohan, prossima ed inevitabile.
dall’esercito nemico. Ma Re Theoden, con Aragorn fiero al suo fianco,
L’ingresso della fortezza è un lungo corridoio alto si rifiuta di morire come un tasso intrappolato nella
circa 5 metri e largo 3. sua tana. Se morte deve essere, che sia morte gloriosa
degna dei Figli di Eorl!
Missioni “Che risuoni ancora il Corno di Helm nel
Durante questa fase del gioco in questa zona il gruppo Trombatorrione!
partecipa alla seguente missione. Una volta conclusa Preparate le lance e a raggiungere i nostri Padri
la missione, il Maestro del Sapere dovrà comunicarne nelle Aule Dorate! Caricheremo all’alba! Avanti
agli organizzatori l’esito. Eorlingas!”
La Mappa della Location si può trovare in Appendice
a Pagina 25. Location 6
Il Cancello di Ingresso
A) Sostenere il Cancello
Il cancello del Trombatorrione è ormai distrutto dagli Scenario: Il Trombatorrione è una fortezza in dura
assalti dell’esercito di Saruman, l’unica speranza pietra con solo un ingresso protetto da un robusto
è puntellarlo in modo che il baluardo resista. Per cancello. Sulla sua cima si trova il leggendario Corno
farlo serve sbarazzarsi del manipolo di Nemici che di Helm Mandimartello.
ha sfondato il cancello con l’ariete. Una volta elimi-
nati i nemici, gli Eroi hanno un turno per superare 3 MISSIONE SPECIALE
prove di Forza (Atletica) con CD 13 per puntellare il Il Corno di Helm Mandimartello
cancello con pali di ferro e pesanti assi di legno, ogni Questa missione speciale è in realtà solamente un’occa-
prova deve essere eseguita da un giocatore singolo sione nerrativa e di ruolo, va intesa come “easter egg”.
diverso ma può ricevere aiuto da altri giocatori che Solo un gruppo che ha ottenuto successo in tutte
non tentano la prova. In caso di fallimento un nuovo le missioni affrontate senza aver perso nemmeno un
gruppo di Nemici si presenta al Cancello. suo componente può intraprendere questa Missione.
Condizioni di Vittoria Ispirati dalle parole di Re Theoden salite sulla cima
Se i giocatori sconfiggono i Nemici e puntellano con del Trombatorrione e vi trovate davanti al poderoso
successo il Cancello viene considerato Sigillato. Se corpo di bronzo del Corno di Helmmandimartello.
tutti i nemici sono stati sconfitti e l’ingresso Sigillato, Gli Eroi devono soffiare dentro al Corno per far
ogni personaggio presente in questa zona può effet- risuonare per tutta la fortezza e la valle il devastante
tuare un Riposo Breve una volta terminata la propria suono che guiderà la carica della cavalleria!
missione (Bonus non cumulabile). Per farlo il gruppo deve superare una prova di
Condizioni di Sconfitta Carisma (Intrattenere) CD 15. Hanno solo un tenta-
Se i giocatori abbandonano la missione (Ottenendo 2 tivo a testa, oppure possono spendere il loro tentativo
Punti Ombra) o vengono sconfitti servirà uno sforzo per dare Vantaggio a un loro compagno.
ulteriore da parte di tutti per rendere il cancello Condizioni di Vittoria
Sigillato sopra i cadaveri dei propri compagni. Tutti Potente risuona il Corno di Helm nel Fosso! Carica!
i giocatori nell’area ottengono 2 Punti Ombra e 1 Durante il prossimo incontro tutti i nemici sono
Livello di Indebolimento. nella condizione Spaventato. Inoltre tutti i giocatori
nell’area ottengono Ispirazione.

13
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

Condizioni di Sconfitta
Il suono del Corno riecheggia nella Fortezza dando il
via alla terrificante Carica dei Rohirrim! Durante il
SEZIONE 2
prossimo incontro tutti i nemici sono nella condizione
Spaventato.
- ERKENBRAND -
Missioni PRIMA ORA DI GIOCO
Durante questa fase del gioco in questa zona il gruppo A differenza della sezione di avventura che si svogle
partecipa all’ultima missione, conclusiva per questa al fosso di Helm, questa parte della sessione è intesa
avventura. per essere più lineare e deve essere giocata dando un
La Mappa della Location si può trovare in Appendice continuo senso di urgenza ai personaggi.
a Pagina XXX. La sessione inizia in combattimento, le truppe di
Erkenbrand sono state divise dopo che le armate di
A) Il Corno di Helm Guida la Carica! Saruman hanno attraversato l’Isen, e gran parte della
L’alba sopraggiunge. I Nemici sfondano il Cancello guarnigione del maresciallo dell’Ovestsfalda tenta
e si preparano ad invadere il Trombatorrione! Ma una disperata difesa arroccata su una collina rocciosa
ecco che vengono terrorizzati dal poderoso suono del circondata dal nemico, la notte sta per calare e gli
Corno di Helm che in boato invade il Fosso! orchi resi più spavaldi dall’oscurità iniziano l’attacco.
I Rohirrim chiusi nel Trombatorrione ritrovano il I gruppi vengono immediatamente assaliti da un
coraggio e in una carica devastante si lanciano sull’e- gruppo di orchi che saltano sulla collina; fate tirare
sercito nemico! subito iniziativa e iniziate il combattimento.
Guidati da Gimli il Nano anche gli Uomini barricati Il numero di orchi è pari al numero dei personaggi
nelle Caverne Scintillanti decidono di non morire in trap- (ripartiti tra Goblin su Warg e Orchi su Warg a discre-
pola ma di lanciarsi nella battaglia guidati dal Corno! zione del Maestro del Sapere) più un Generale degli
I giocatori andranno all’assalto delle truppe Orchi, che gira intorno alla collina e impartisce ordini
nemiche che indietreggeranno sotto l’impeto della a cavallo del suo warg. Fino a quando il generale non
carica. Un ultimo disperato gesto prima della fine è morto, ogni volta che un gruppo di nemici viene scon-
porta i Personaggi a lanciarsi tutti contro la prima fitto i personaggi vengono immediatamente raggiunti
linea del nemico! da un altro gruppo.
Bonus: Un giocatore che ha scelto la cultura Scenario: L’armata di Erkenbrand è arroccata su una
Cavaliere di Rohan può recuperare il suo fido destriero collina scoscesa alta circa 4 metri, alla base armate di
e partire all’assalto del nemico a Cavallo! orchi a cavallo di Warg circondano i soldati di Rohan
impedendogli la fuga., il loro obbiettivo è quello di
raggiungere il centro della formazione di difesa e ucci-
dere il generale dell’ovestfalda, visto le condizioni del
terreno su cui si trovano i soldati consideratelo come
terreno difficoltoso.

Pericoli e Minacce
Il branco aiuta i propri compagni nell’assalto alla
collina ogni turno ad iniziativa 10 il Maestro del
Sapere può disporre di 1d4 attacchi a distanza aggiun-
tivi da parte degli orchi, la condizione di svantaggio
degli orchi (posizionati più in basso) viene ingnorata
visto che i bersagli sono già ingaggiati, eventuali altri
vantaggi o svantaggi generati da situazioni o abilità
dei personaggi vanno normalmente considerati.
Condizioni di Vittoria
L’unico modo per sconfiggere il branco è quello di
disperdere le sue fila, per farlo i gruppi devono riuscire
a uccidere il Generale degli Orchi. Il Generale si sposta
da un tavolo all’altro gestito da un organizzatore.

14
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Quando scende sotto i 50 PF, il Generale si fermerà al Dunlandiani stanno radendo a ferro e fuoco le
tavolo che lo ha portato sotto la soglia. pianure e Grima ha posto sulla via dei personaggi
molti inganni, adattate i risultati delle tabelle a
Condizioni di Sconfitta questa situazione.
Nel caso in cui un gruppo venga sconfitto tutti i gruppi
presenti subiscono un punto ombra e gli orchi liberi Sommario delle Regole sui Viaggi
attaccano Erkenbrand e il suo gruppo. • I giocatori assegnano i compiti e decidono
Qualsiasi altro tavolo può decidere di ingaggiare l’itinerario.
questi orchi liberi difendendo cosi il generale ma se • Il Maestro del Sapere stabilisce il Grado di
sta già combattendo dei nemici questi li inseguiranno Pericolo del viaggio.
nel fight (si sommano quelli che già avevi e quelli che • La Guida effettua un Tiro di Preparazione: 1d12
hanno shottato l’altro tavolo). modificato dalla competenza in Sopravvivenza
Al terzo turno che gli orchi assaltano Erkenbrand della Guida, più metà del suo bonus di Saggezza,
se questo non viene difeso va a 0 hit point e tutti i meno il Grado di Pericolo (3 in questo caso).
gruppi subiscono due punti ombra. • Il Maestro del Sapere comunica ai giocatori il
risultato o si limita ad accennarlo senza dichia-
Se la missione ha successo: Quando il generale rarlo esplicitamente.
degli orchi viene ucciso una luce bianca raggiunge i • Si definisce il numero di Eventi del Viaggio (1, o
personaggi, un bianco cavaliere a cavallo di un bianco 2 se il compito è stato risolto con successo molto
destriero raggiunge il branco di orchi che spaventati velocemente).
dalla luce bianca emessa dal suo bastone magico • Gli eventi vengono generati tirando un d12, even-
fuggono terrorizzati. tualmente modificato dal risultato del Tiro di
Preparazione.
“L’esercito di Theoden si è riparato nel fosso di • Gli eventi del viaggio vengono giocati dal gruppo,
Helm e presto Saruman si abbattera su di loro annotando il risultato per riferimento futuro.
con tutta la sua forza. Mio Signore, dobbiamo • Si effettua il Tiro di Arrivo (d8) e si applicano i
radunare quanti più uomini possibili e recarci alla risultati.
tua fortezza, siamo l’ultima speranza degli uomini
liberi. VELOCI, CAVALIERI DEL MARK!”. Tabella della Preparazione: Essenziale
1 (o meno): +2 ai tiri di viaggio. I test iniziali di ogni
incontro dispongono di Svantaggio. 1 Punto Ombra.
2: 1 Punto Ombra. Tutti i tiri eseguiti da ogni perso-
SECONDA ORA E MEZZA naggio dispongono di Svantaggio finché un tiro non
DI GIOCO ha successo.
Galdalf è convinto che altri uomini possano essere 3: +1 a tutti i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio. Il
radunati e per questo i tavoli devono dividersi e primo tiro di ciascun evento dispone di Svantaggio.
raggiungere i villaggi sulla strada del fosso che a 4: Tutti i tipi di terreno sono considerati più difficili
quanto pare sono stati attaccati dalle retrovie dell’e- di 1 grado.
sercito di Saruman. 5: 1 livello di indebolimento.
6: -1 a tutte le prove di abilità.
“Attenzione” urla il bianco stregone “voci sulla 7: +1 a tutte le prove di abilità.
via dicono che questo esercito è guidato da quel 8: Il primo livello di indebolimento viene ignorato.
serpente biforcuto di Grima, non dobbiamo sotto- 9: Tutti i tipi di terreno sono considerati più facili di 1 grado.
valutare le sue diavolerie chissà quali insidie quel 10: +1 a tutti i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio. Il
verme ha posto sul nostro cammino”. primo tiro di ciascun evento dispone di Vantaggio.
11: Tutti i personaggi dispongono di Vantaggio fino
Ogni tavolo deve ora effettuare un viaggio seguendo a quando non falliscono una prova di caratteristica.
le regole come da manuale considerate che: 12 (o più): +2 ai i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio;
• Vista la foga e i pericoli il terreno è da conside- i test effettuati per determinare il risultato iniziale di
rarsi difficile questi incontri dispongono di Vantaggio.
• Il viaggio è da considerarsi breve visto che dura solo 1. (o meno) Oscuri presagi e portenti maligni
alcune ore e quindi va tirato un solo incontro casuale Il percorso scelto conduca la compagnia attraverso
• Per gli incontri ricordatevi che, Uruk Hai e l’orrore delle terre devastate e dei villaggi distrutti

15
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

dalle truppe della Mano Bianca. Ogni tiro sulla uomini, le provviste non sono delle migliori, i pasti
tabella Eventi del Viaggio è modificato con +2 e la troppo distanziati fra loro, bruciati, insapori o sempli-
prova di competenza per determinare il risultato cemente molto cattivi. Ogni membro della compagnia
iniziale di questi incontri deve essere effettuato con subisce -1 a tutte le prove di abilità effettuate durante
svantaggio. Inoltre, ogni personaggio riceve 1 Punto il viaggio.
Ombra quando inizia questo viaggio.
7. Banchetti degni dei sovrani dei tempi antichi
2. Un inizio sinistro e inquietante Sarà che in questi tempi oscuri e maligni ogni pasto
La compagnia comincia il viaggio sotto un cattivo potrebbe essere l’ultimo ed ogni boccone ha in sé
auspicio. Un senso di minaccia e di rovina incombente l’amore delle terra di Rohan, ma i pasti della compa-
aleggia a ogni svolta, e la sventura sembra seguire gli gnia sono da gustare con gioia e ricordare nei giorni
eroi passo dopo passo. I normali compiti sono più futuri. Ogni membro della compagnia ottiene bonus
difficili della norma e così restano finché i personaggi +1 a tutte le prove di abilità effettuate durante il
non riusciranno a scrollarsi di dosso questa desolante viaggio.
sensazione. Ogni personaggio riceve 1 Punto Ombra,
e tutti i tiri effettuati durante gli Eventi del Viaggio 8. Tempo splendido
sono effettuati con svantaggio fino a quando uno di Ogni mattina gratifica il gruppo con un’alba
essi non viene superato con successo; a questo punto, meravigliosa
l’umore cupo del gruppo si dissolve. che risolleva lo spirito e riempie chiunque vi assista
di speranza per il giorno che inizia. Quando cade la
3. Lo sguardo attento del Nemico pioggia, è dolce e rinfrescante per i viaggiatori stanchi
Grima Vermilinguo conosce il coraggio degli Uomini e accaldati, il vento è lieve come una brezza gentile
di Erkenbrand e ha piazzato lungo i sentieri da loro e la neve o la brina si posano allegramente sotto
percorsi vari agenti della Mano Bianca. Dovranno cieli limpidi e tersi, creando maestosi paesaggi che
quindi faticare molto per evitare incontri potenzial- mozzano il fiato. Di conseguenza, ogni membro della
mente molto pericolosi: un senso di minaccia grava compagnia può ignorare il primo livello di indeboli-
su di loro per tutto il viaggio, come se occhi invisibili mento che accumula durante il viaggio.
osservassero da ogni angolo. Ogni tiro sulla tabella
Eventi del Viaggio è modificato con +1 e il primo tiro 9. Sentieri rapidi e sicuri
effettuato durante questi incontri è sempre effettuato Nemmeno Prima può rivaleggiare con un vero
con svantaggio. Eorlingas in quanto conoscenza delle terre di Rohan, i
sentieri scelti sono sicuri, veloci e distanti dagli occhi
4. La fatica sfiancante di molte leghe del nemico. Durante il viaggio la difficoltà dei tipi di
Il passaggio delle truppe di Isengard ha rivoltato terreno percorsi dal gruppo è considerata inferiore di
completamente il paesaggio. Gli incendi nelle pianure un grado.
di Rohan obbligano gli Eroi a prendere strade impervie,
ad allungare il loro tragitto e il cammino risulta molto 10. Nascosti dall’Ombra
più difficile di quanto dovrebbe. Durante il viaggio Benché gli agenti dell’Ombra percorrano la Terra di
la difficoltà dei tipi di terreno percorsi dal gruppo è Mezzo in lungo e in largo e i pericoli possano anni-
considerata superiore di un grado. darsi ovunque, la Guida ha scelto saggiamente un
sentiero che cela gli eroi dalle attenzioni dei nemici,
5. Tempo da lupi a parte quelli più attenti e determinati. Inoltre, la
La pioggia cade incessante e sembra seguire gli Eroi compagnia sembra più consapevole del territorio
distendendosi verso Ovest in direzione del Fosso. Le che la circonda e probabilmente avvisterà in anticipo
nubi sembrano provenire da Isengard, che sia un problemi e opportunità sul proprio cammino. Ogni
sortilegio di Saruman? È difficile trovare riparo per risultato sulla tabella degli Eventi del Viaggio è modi-
riposare e ogni miglio percorso sembrano tre. Ogni ficato con +1 e il primo tiro effettuato durante ogni
membro della compagnia subisce un livello di inde- incontro dispone di vantaggio.
bolimento supplementare.

6. Magre provviste e pasti insufficienti 11. Con cuori speranzosi e scopo certo
La compagnia di Erkenbrand ha combattuto troppo ed La compagnia comincia il viaggio con il cuore leggero
è stata troppo a lungo lontana dalle dimore dei suoi e un sentimento di speranza. Gli eroi sono risoluti e

16
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

decisi a proseguire il cammino a prescindere da priva-


zioni o inconvenienti. Durante il viaggio ogni membro 4: Sopravvissuti di Rohan. Il gruppo scorge un
della compagnia dispone di vantaggio fino alla prima manipolo di persone in difficoltà, probabilmente
volta che fallisce una prova di caratteristica. sopravvissuti ad un attacco del Nemico: se gli eroi
decidono di non aiutarle, tiro salvezza sulla Saggezza
12. (o più) Sotto buoni auspici per evitare di acquisire 1 Punto Ombra.
I personaggi imboccano una strada che probabilmente Se le aiutano: 3 prove, suddivise nel gruppo (ognuna
mostrerà loro meraviglie da lungo tempo dimenticate fatta da un personaggio diverso) a scelta del
o pericoli che farebbero tremare chiunque. Ma gli Maestro del Sapere in base a quelle che secondo lui
auspici sono buoni, e se la compagnia resterà salda, potrebbero essere le necessità di queste persone, di
riuscirà senza dubbio a prevalere. Ogni tiro sulla Sopravvivenza, Tradizioni, Intuizione, Persuasione,
tabella Eventi del Viaggio è modificato con +2, e i tiri Addestrare Animali, Medicina o Natura.
per determinare il risultato iniziale di tali incontri Tutti superano la prova: ogni personaggio è Ispirato e
sono effettuati disponendo di vantaggio. il gruppo beneficia di +1 al Tiro di Arrivo.
Metà o più superano la prova: 1 personaggio è
Tabella degli Eventi del Viaggio: Ispirato (a scelta del gruppo) e il gruppo beneficia di
1 (o meno): Fuggiaschi di Rohan. La compagnia +1 al Tiro di Arrivo.
incrocia un gruppo di profughi di Rohan. Hanno carro Un solo personaggio supera la prova: +1 al Tiro di
carico e cavalli, probabilmente sono fuggiti prima Arrivo.
che la Mano del Nemico si abbattesse su di loro. Se Tutti falliscono: -1 al Tiro di Arrivo.
la compagni intende evitarli Esploratore: prova di
Furtività per evitare, o prova di Persuasione. Se viene 5: Pattuglia di Orchi. Un gruppo di Orchi incrocia il
usata Persuasione, con un successola compagnia può cammino della compagnia, e la loro meta è comune:
ottenere qualche utile informazione sul sentiero che dopo aver devastato le terre circostanti si uniscono
sta percorrendo: dispone di vantaggio nel primo tiro al grosso dell’esercito per prendere il Fosso. Vedetta:
del prossimo evento di viaggio. Un fallimento procura Percezione. Si dispone di Svantaggio/Vantaggio se il
invece Svantaggio per colpa di informazioni sbagliate Tiro di Preparazione ha avuto per risultato 3 o 10.
o poco precise. Successo: il gruppo può evitare o preparare un’imbo-
scata. Se sono i personaggi a tendere l’agguato, bene-
2: La Flora curativa di Rohan. Il Cacciatore avvista ficiano di un round di sorpresa.
delle piante curative sulla via devastata dal nemico: Fallimento: il nemico beneficia di un round di
prova di Sopravvivenza. Un successo procura erbe sorpresa.
curative (che rimuove 1 livello di indebolimento Nel caso inizi un combattimento, il Maestro del Sapere
o ripristina 1 Dado Vita). Un fallimento fa sì he il può risolverlo normalmente, definendo le capacità
Cacciatore non si accorga che sono state contaminate combattive dei nemici in modo da presentare alla
dalle sozzerie degli Orchi e causa -1 al Tiro di Arrivo. compagnia una sfida di livello moderato.
Si dispone di Svantaggio/Vantaggio nella prova se il
Tiro di Preparazione ha avuto per risultato 6 o 7. 6: I maestosi Mearas. La compagnia si trova ad
ammirare una vista spettacolare: un branco di
3: La via è chiusa. Una trappola del nemico ha bloc- Mearas, i cavalli dei signori di Rohan che galoppa
cato il passaggio fra gli speroni rocciosi che tagliano libero e selvaggio in lontananza nella pianura dell’O-
la pianura di Rohan. Servirà collaborare e liberare il vestfalda. Alcuni di loro portano ancora selle e morsi,
passaggio prima che sia tardi. Guida: Sopravvivenza. probabilmente i loro padroni Rohirrim sono caduti
Tutti gli altri personaggi: Sopravvivenza o Atletica da poco in battaglia contro il Nemico Ogni membro
(+Addestrare Animali se il gruppo ha pony o cavalli); della compagnia effettua una prova a sua scelta di
si dispone di Svantaggio/Vantaggio nelle prove se il Saggezza o Intelligenza (Indagare). Se ha successo, il
Tiro di Preparazione ha avuto per risultato 4 o 9. personaggio apprezza la bellezza e la magnificenza
Tutti superano la prova: +1 al Tiro di Arrivo. della scena e si sente rinvigorito, recuperando imme-
Metà o più superano la prova: nessun modificatore. diatamente un livello di indebolimento. Tutti eseguono
Meno di metà superano la prova: 1 livello di una prova di Saggezza o Indagare. Chi lo supera può
indebolimento. rimuovere 1 livello di indebolimento. Se fallisce il suo
Tutti falliscono: 1 livello di indebolimento e -1 al Tiro pensiero va alla morte dei compagni e riempie i cuori di
di Arrivo. tristezza e pessimismo che appesantisce cuore e spirito,

17
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

ottenendo un livello di indebolimento. I tiri dispongono scacceranno e proseguiranno dritti per la loro via. Tutti
di Svantaggio/Vantaggio se il Tiro di Preparazione ha i personaggi devono eseguire una prova di Saggezza
avuto per risultato 5 o 8. (Intuizione). Se più di metà supera la prova: +1 al Tiro
Tutti superano la prova: il gruppo beneficia di +1 al di Arrivo. Se più di metà fallisce: -1 al Tiro di Arrivo.
Tiro di Arrivo. Successo con margine di 5 o più: Ispirazione e rimo-
Tutti falliscono: -1 al Tiro di Arrivo. zione di 1 livello di indebolimento.
Successo: Ispirazione.
7: Battuta di Caccia… all’Orco! Il Cacciatore Fallimento: prova di Corruzione o acquisizione di 2
abituato a seguire tracce di selvaggina scorge le tracce Punti Ombra.
di un gruppo d’Orchi: prova di Sopravvivenza. Si Fallimento con margine di 5 o più: 1 livello di indebo-
dispone di Svantaggio/ Vantaggio nella prova se il Tiro limento; Tiro Salvezza su Corruzione o acquisizione di
di Preparazione ha avuto per risultato 6 o 7. 2 Punti Ombra.
Successo con margine di 5 o più: Il Cacciatore capisce
dalle tracce che un altro gruppo di cavalieri si è occu- 10: Un luogo toccato dall’Ombra. L’essenza di
pato della minaccia, e tutti i personaggi possono rimuo- qualcosa di oscuro e terribile aleggia su questo luogo.
vere 1 livello di indebolimento e il gruppo beneficia di Può trattarsi del sito di un’antica battaglia ancora
+1 al Tiro di Arrivo. infestato dalle ombre dei caduti o un rudere che un
Successo: tutti possono rimuovere 1 livello di tempo ospitava un potente servo del Nemico. Nella
indebolimento. Terra di Mezzo i luoghi hanno memoria, e non tutti
Fallimento: Le tracce si allontanano troppo dalla i ricordi sono piacevoli. Detto ciò, anche le Ombre
direzione del Fosso e seguirle per pendii scoscesi ha più profonde e cupe possono celare qualcosa di
sfiancato la compagnia, tutti acquisiscono 1 livello di buono e luminoso. L’Esploratore effettua una prova di
indebolimento. Intelligenza (Indagare) per accorgersi dell’oscurità che
Fallimento con margine di 5 o più: tutti acquisiscono 1 circonda l’area prima che la compagnia si addentri
livello di indebolimento e -1 al Tiro di Arrivo. troppo. Se la prova è superata con un margine di 5 o
più, la compagnia scorge qualche segno che rinnova
8: Il laghetto dell’Entalluvio. L’esploratore conduce la sua speranza nella lotta contro il Nemico. Forse
i compagni sulle rive di un piccolo lago che nasce da gli eroi scorgono le prove della rovina di qualunque
un rivolo sotterraneo dell’Entalluvio. Esploratore: fosse l’essere malvagio che dimorava qui, o forse
Indagare. fulgidi raggi di sole scaturiscono dalle nubi minac-
Successo con margine di 5 o più: Le acque sono parti- ciose per immergere il luogo oscuro in una luce splen-
colarmente fresche e quasi dolci, che sia un buon segno dente, risollevando lo spirito di chiunque assista alla
proveniente da Fangorn? Berle conta come un riposo scena. Qualunque sia la ragione, ogni membro della
breve, più rimozione di 1 livello di indebolimento e +1 compagnia può rimuovere un Punto Ombra e riceve
al Tiro di Arrivo. Ispirazione. Inoltre, la Guida ottiene bonus +1 al suo
Successo: L’acqua rinfresca uomini e cavalli. Tutti Tiro di Arrivo. Se la prova ha successo, i personaggi
possono rimuovere 1 livello di indebolimento. riescono a evitare il pervasivo senso di corruzione
Fallimento: Le acque devono essere state contaminate che aleggia e possono considerarsi fortunati. Anche
dall’odio della foresta di Fangorn, tutti acquisiscono 1 in questo caso, la Guida beneficia di bonus +1 al
livello di indebolimento. suo Tiro di Arrivo. Se l’Esploratore fallisce la prova,
Fallimento con margine di 5 o più: Le acque sono state i personaggi si sono addentrati nel cuore dell’area
insozzate da orchi, ancora nelle vicinanze, e cadaveri infetta e percepiscono la sua natura maligna sfiorare
-1 al Tiro di Arrivo e il gruppo deve affrontare un i loro cuori. Ogni eroe deve effettuare una prova di
combattimento. Corruzione per evitare di acquisire 1 Punto Ombra.
Se la prova dell’Esploratore fallisce con un margine di
9: Il Saggio di Rohan. Gli eroi si imbattono in un 5 o più, nell’area si cela ancora qualcosa di malvagio,
Vecchio che porta lo stemma degli Eorlingas come oscuro, e i personaggi hanno disturbato il suo riposo.
vessillo. Egli dice d’esser un anziano saggio di Rohan
e che conosce una strada sicura utile a risparmiare 11: Battaglione di Nemici. Uomini malvagi, Orchi,
tempo per il Fosso. In realtà è un trucco di Saruman. Goblin o altri servi del Nemico stanno attraversando la
Se i personaggi si fidano delle parole del Vecchio zona, ed evitarli pare molto difficile. Ciononostante, una
percorrono una strada buia in un crepaccio che farà prova riuscita di Saggezza (Percezione) da parte della
loro perdere tempo, altrimenti accortisi dell’inganno lo Vedetta garantisce alla compagnia il tempo di prepararsi

18
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

e un round di sorpresa all’inizio del combattimento. Se Terreno moderato: nessun modificatore


la prova di Percezione fallisce, la compagnia ha poco Terreno difficile o arduo: -1
tempo per prepararsi e non riceve alcun bonus. Se il Tiro Terreno scoraggiante: -2
di Preparazione ha avuto per risultato un 3, si verifica un
combattimento. 1 (o meno): Tiro Salvezza su Saggezza per evitare 2
Vedetta: Percezione. Se lo supera, il gruppo beneficia di Punti Ombra.
un round di sorpresa. 2: 1 livello di indebolimento.
Se il Tiro di Preparazione ha avuto per risultato un 10: ogni 3: Svantaggio ai tiri di interazione sociale finché
membro del gruppo può eseguire una prova di Furtività. non ne superano uno. Vantaggio all’Iniziativa.
Se tutti hanno successo possono evitare il combattimento. 4: Prova di Sopravvivenza per arrivare a destinazione,
(Se il gruppo ha pony o cavalli, uno dei personaggi deve Indebolimento se fallisce.
eseguire anche una prova di Addestrare Animali). 5: Rimozione di 1 livello di indebolimento.
Se uno qualsiasi di questi tiri fallisce, segue un combat- 6: +1 al prossimo Tiro di Preparazione.
timento senza bonus per nessuna delle parti coinvolte. Il 7: Vantaggio ai tiri di interazione sociale finché
Maestro del Sapere dovrebbe rendere lo scontro ragione- non ne falliscono uno.
volmente difficile, ma senza che occupi l’intera sessione 8 (o più): guadagno di Ispirazione e rimozione
di gioco. di 2 Punti Ombra.

12 (o più): Il Bianco Stregone. Se il Tiro di Tabella di Arrivo


Preparazione ha avuto per risultato un 1: il gruppo 1 (o meno): Sfiancati fino al midollo
incontra un’illusione generata da Saruman che Il viaggio ha gravato pesantemente sullo spirito dei
cercherà di rallentare il gruppo con le sembianze di personaggi. I sentieri percorsi sono stati scelti alla
Gandalf. leggera e li hanno lasciati stanchi e privi di speranza.
Se il Tiro di Preparazione ha avuto per risultato un 12, I ricordi degli episodi fortunati vissuti durante il viaggio
il gruppo incontra Gandalf che si unisce per un pezzo sembrano ora distanti e intangibili. Ogni membro della
di strada a cavallo di Ombromanto. compagnia effettua un tiro salvezza sulla Saggezza (CD
Se il Tiro di Preparazione non ha avuto per risultato 12 + il Grado di Pericolo del viaggio) per evitare di
né 1 né 12, la Vedetta deve effettuare una prova di acquisire 2 Punti Ombra. Se il percorso li ha condotti
Percezione. attraverso un luogo toccato dall’Ombra (voce 10 sulla
Se supera la prova con un margine di 5 o più: il gruppo Tabella degli Eventi), la CD del tiro aumenta di 2.
incontra un importante PNG, lo Stregone Bianco, e lo
riconosce. Ogni componente del gruppo può rimuo- 2. A pancia vuota
vere 1 Punto Ombra. La compagnia può inoltre chie- Che la compagnia abbia goduto di buon cibo durante
dere Udienza: se ha successo, dispone di Vantaggio il tragitto o sia sopravvissuta a base di fredde e dure
ai tiri iniziali nell’incontro successivo e +1 al Tiro di razioni da viaggio, durante la tappa finale del percorso
Arrivo. Può inoltre acquisire un nuovo Patrono. le sue provviste sono terminate rapidamente e i perso-
Se supera la prova: una prova di Intuizione svela la naggi giungono a destinazione sentendo i morsi della
natura del PNG. fame che li attanagliano impietosamente. La fame
Se fallisce la prova: I personaggi sono convinti sia rappresenta una pericolosa distrazione e ogni membro
Saruman. ogni personaggio deve effettuare un Tiro della compagnia acquisisce un livello di
Salvezza su Corruzione per non acquisire 2 Punti indebolimento.
Ombra e deve eseguire una prova di Furtività (+
Addestrare Animali se sono presenti pony o cavalli) 3. Di cattivo umore
per allontanarsi di nascosto. Se più di metà dei perso- I personaggi sono di pessimo umore e nervosi; devono
naggi fallisce, tutti acquisiscono 1 livello di indeboli- compiere grandi sforzi per riuscire a liberarsi da
mento e -1 al Tiro di Arrivo. questa sensazione. Ogni eroe dispone di svantaggio a
Se fallisce la prova con un margine di 5 o più: ogni tutte le prove che comportano interazioni sociali fino
personaggio acquisisce 2 Punti Ombra, 1 livello di a quando non riescono a superarne una. La penalità
indebolimento e -1 al Tiro di Arrivo. si applica anche se cercano di ottenere un’Udienza. Se
in questo umor nero vi è un aspetto positivo, è che le
Tabella di Arrivo: Essenziale loro mani prudono così tanto che ogni membro della
Arrivo: compagnia dispone di vantaggio al suo tiro di Iniziativa
Terreno facile: +1 fino a quando non si sottopone a un riposo breve.

19
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

4. Un arrivo incerto Il villaggio


Il momento dell’arrivo della compagnia è stato calco- Quando i personaggi giungono al villaggio, trovano
lato male, o forse i personaggi non sono nemmeno una situazione disperata. Il villaggio è stato comple-
sicuri di essere arrivati nel posto giusto. La Guida deve tamente dato alle fiamme e dovranno spegnere il
eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per fuoco per salvare iu suoi abitanti. Si sentono delle
raggiungere con successo la destinazione giusta, e un urla disperate provenire da 2 case, ognuna delle quali
tiro fallito comporta che ogni personaggio acquisisce contiene 1d4 Agricoltori (pagina 71 GMS).
un livello di indebolimento a causa del lungo tratto di I personaggi hanno poco tempo per agire, sottoli-
strada in più necessario per arrivare. neate la cosa facendo tirare subito iniziativa e descri-
vendo la scena come disperata. Infatti, se non vengono
5. Un viaggio lungo ma degno portate in salvo al terzo turno, gli abitanti delle case
Avvicinandosi al termine del viaggio, i personaggi sono incendiate muoiono e tutti i personaggi subiscono un
stanchi e indolenziti, e sentono nelle ossa ogni chilo- punto ombra.
metro del cammino percorso. Ma sono dolori buoni, Premiate azioni eroiche e di buon gioco e seguite
ricordi tangibili di un viaggio effettuato per un degno eventuali spunti dei giocatori tenendo conto che:
scopo. Quando finalmente giun, lasciandoli freschi e • Sfondare una porta richiede una prova di
rinvigoriti. Di conseguenza, ogni membro della compa- Atletica (Forza) CD 12.
gnia può rimuovere immediatamente un livello di • Muoversi in una casa in fiamme richiede ogni
indebolimento. turno un tiro salvezza di Costituzione CD 12
per non subire un livello di affaticamento.
6. Con truce determinazione • Ogni turno all’interno di un’abitazione incen-
Le molte leghe percorse dalla compagnia hanno infuso diata un personaggio subisce 1d4 danni da fuoco
negli eroi una grande consapevolezza dei propri loro • Un personaggio può portare fuori contempo-
obiettivi, per quanto oscuro sia il cammino ancora raneamente solo due persone con una azione
da percorrere. Di conseguenza, la compagnia potrà completa.
contare su un bonus di +1 a tutti i tiri tranne quelli dei • Raccogliere l’acqua del pozzo e gettarla sulla
danni. casa richiede un azione completa e una prova
di Atletica (Forza) CD 12 per gettare corretta-
7. Storie incredibili e intrepide gesta mente l’acqua. Sono necessarie 4 secchiate per
I personaggi giungono a destinazione con molti spegnere completamente il fuoco.
racconti da condividere, di ottimo umore e coi pensieri • Qualsiasi personaggio che aiuti un altro in uno
pieni di bei ricordi. Il loro buonumore è contagioso per di questi compiti gli fa disporre di vantaggio
ogni persona che incontrano, a parte gli individui più nelle prove.
scontrosi. Ogni membro della compagnia dispone di
vantaggio a tutte le prove di caratteristica che Una volta salvati gli abitanti delle case incendiate,
comportano interazioni sociali. questi riveleranno che la maggior parte dei popolani
sono riusciti a fuggire nelle grotte vicine. Per trovare le
8. (o più) Ispirati e pieni di speranza grotte è necessario effettuare una prova di Saggezza
Il viaggio è servito a riaffermare la dedizione della (Sopravvivenza) CD 15, disponendo di vantaggio se
compagnia alla sua lotta contro il male e il legame i popolani indicheranno loro la strada.
reciproco dei personaggi. Insieme hanno superato Una volta che i personaggi avranno trovato l’ingresso
privazioni, affrontato pericoli e perseverato, e la fede delle grotte, addentrandosi in profondità verranno assa-
in se stessi e nei propri compagni sembra incrollabile. liti da un Capo-troll di Collina (pagina 107 GMS), attirato
Ogni membro della compagnia può rimuovere 2 Punti dalla grande quantità di carne umana.
Ombra e riceve Ispirazione. Se il gruppo arriva particolarmente debilitato,
sostituire il Capo-Troll di Collina con un Troll di
Collina. Se invece l’incontro sembra fin troppo facile
il Capo-Troll di Collina viene raggiunto fa fino 2 Troll
di Collina

20
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Dopo aver sconfitto il Troll i personaggi potranno ULTIMA MEZZORA


proseguire all’interno della caverna e incontrare i
popolani rifugiati, gli uomini rimasti sono terroriz-
DI GIOCO
Dai colli ad Est tuona poderoso il suono di un corno
zati e a quanto pare Grima ha fatto del suo meglio
da guerra! Un coro riecheggia in risposta ad Helm:
per abbattere gli animi degli uomini dell’Ovestfalda e
Erkenbrand! Il Maresciallo dell’Ovestfalda! E un
ora spetterà ai personaggi risollevarli e portarli alla
fulgido cavaliere al suo fianco: Gandalf il Bianco lo
battaglia.
accompagna insieme a 2000 Rohirrim!
In base a quanti popolani gli eroi hanno salvato
La Carica da Est spezza in due le linee nemiche. La
l’atteggiamento del capo del villaggio sarà diverso,
Carica di Theoden ed Aragorn dal Trombatorrione e
se il personaggio che prende parola fa un discorso
la sortita dalle Caverne prende in una morsa mortale
toccante, scenico e eroico per convincere il capoclan e
l’esercito di Isengard!
i popolani dategli vantaggio al tiro di tradizioni :
Dopo che i cavalieri hanno creato una breccia nelle
forze del male i giocatori andranno all’assalto delle
Nessun Popolano salvato:
truppe nemiche terrorizzate e in rotta, affronteranno
Atteggiamento Diffidente
prima i più coraggiosi dei servitori di Saruman che
I personaggi dovranno superare una prova con CD 22
non indietreggeranno alla carica dei cavalieri, fino ai
per convincere il capoclan.
disperati Dunlandiani che chiederanno pietà in ginoc-
Meno della metà dei Popolani salvati:
chio, saranno così eroici da risparmiarli?
Atteggiamento Cauto
I personaggi dovranno superare una prova con CD 20
per convincere il capoclan.
Metà dei Popolani salvati:
Conclusione: VITTORIA!
L’esercito della Mano Bianca è in rotta! Vittoria! Gli
Atteggiamento Neutrale
orribili Uruk Hai e gli altri Orchi fuggono in dire-
I personaggi dovranno superare una prova con CD 18
zione opposta al Fosso inoltrandosi in una misteriosa
per convincere il capoclan.
foresta materializzatasi durante la notte. Rumore
Più della metà dei Popolani salvati:
di legno, urla e schiocchi! Non sono alberi ma Ent e
Atteggiamento Amichevole
Ucorni che si vendicano della crudele strage di alberi
I personaggi dovranno superare una prova con CD 15
intorno ad Orthanc! Nessun Orco ne uscirà vivo!
per convincere il capoclan
I Dunlandiani che si arrendono vengono rispar-
Tutti i Popolani salvati:
miati, si occuperanno dei loro morti, di liberare il
Atteggiamento Favorito
fosso da quelli degli Orchi e di riparare la breccia
I personaggi dovranno superare una prova con CD 12
nelle mura, poi verranno riaccompagnati scalzi nelle
per convincere il capoclan.
loro terre.
I vostri eroici nomi verranno ricordati nella leggenda
Il gruppo ha solo un tiro per riuscire nell’intento
e nel cuore delle genti di Rohan! Vittoria! Vittoria!
quindi fate si che il momento abbia molto pathos.
Una vittoria comunque sofferta, costata numerose
Se i personaggi hanno dalla loro le truppe aggiuntive
vite di Uomini, che verranno pianti e onorati.
nella fase finale tutti i loro tiri di attacco saranno effet-
Isengard è sconfitta e il Signore Oscuro di Mordor
tuati con vantaggio.
perde il suo alleato più prezioso, Saruman lo Stregone
Se i personaggi falliscono subiscono immediatamente
Bianco. In questo momento buio nella Terra di Mezzo
2 punti Ombra.
un raggio di luce si fa più intenso.

A questo punto i gruppi procedono all’attacco finale, i


tavoli dovrebbero giungere alle 2:30 di gioco.

21
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

NEMICI
Di seguito sono elencati i Pacchetti di Nemici fra cui il Ogni Pacchetto che al suo interno ha Orchi o Goblin
Maestro del Sapere può scegliere da schierare contro può usufruire di una Capacità e/o Azione Specifica
gli Eroi durante la Battaglia del Fosso di Helm. fra quelle elencate in seguito a discrezione e scelta del
I Pacchetti sono disposti in ordine di Pericolosità Maestro del Sapere.
crescente e vanno scelti anche in base alla Missione
che il gruppo di Eroi ha deciso di intraprendere. Ma il Capacità e Azioni Specifiche
Fosso è una Sfida ad alto tasso di mortalità. delle Creature: Orchi e Goblin
Il Pacchetto 1 rappresenta una sfida gestibile per gli
Eroi, dal Pacchetto 2 al Pacchetto 5 la difficoltà cresce Frustata Crudele. Un Orco con questa capacità
ma resta fattibile. I Pacchetti 6 e 7 invece rappresen- può eseguire un’azione per “incoraggiare” tutti i suoi
tano sfide potenzialmente mortali per un gruppo alleati entro 3 metri. Le creature incoraggiate dalla
inesperto o impreparato. frusta ottengono bonus +1 ai danni del loro prossimo
Il Pacchetto 8 mette in campo addirittura uno dei attacco.
Generali dell’Esercito Nemico.
Il Maestro del Sapere può apportare modifiche Liquore Ignobile. Questo Orco porta con sé una
a suo piacimento nella composizione dei Pacchetti fiaschetta piena di un liquido disgustoso ma corro-
ma deve comunque scegliere solo fra gli Avversari borante. Come azione, l’Orco può bere un sorso
proposti in questa lista. dalla fiaschetta e recuperare 3 (1d6) punti ferita.
I Pacchetti possono inoltre essere influenzati da Tiri di Usualmente la fiaschetta si rompe quando l’Orco
Tavolo e/o Eventi che occorreranno durante la Battaglia. viene ucciso; tuttavia, se viene recuperata in qualche
modo, può essere usata anche dagli Eroi Giocanti
Pacchetto 1 - Brigata di Dunlandiani (in tal caso la fiaschetta contiene 1d4 dosi). Un eroe
2 Fuorilegge p. 75 GMS acquisisce un Punto Ombra per ogni sorso dell’im-
3 Guerriero p. 72 GMS monda pozione, ma recupera 3 (1d6) punti ferita.

Pacchetto 2 - Gruppo di Mezzorchi Stendardo Truce (ricarica dopo riposo breve o


3 Guerriero p. 72 GMS lungo). Un Goblin che porta questo stendardo può
2 Orchi Guardiani p. 98 GMS eseguire un’azione per incoraggiare i propri alleati.
Si tratta di una variante dell’azione Aiuto per tutti gli
Pacchetto 3 - Pattuglia Orchesca alleati del Goblin entro 9 metri che sono in grado di
3 Orco Guardiano p. 104 GMS vedere lo stendardo; ogni alleato dispone di Vantaggio
3 Goblin Arciere p. 104 GMS al suo prossimo tiro per colpire.

Pacchetto 4 - Falange Orchesca Tamburi (ricarica dopo riposo breve o lungo). Questo
5 Orco Soldato p. 103 GMS Orco può eseguire un’azione per battere sul tamburo
1 Capo-Orco p. 103 GMS di guerra per spezzare la risolutezza degli avversari.
I nemici che sentono i tamburi devono superare un
Pacchetto 5 - Elite Orchesca tiro salvezza con CD 12 o subire Svantaggio a tutti gli
1 Capo-Orco p. 103 GMS attacchi contro gli Orchi finché non riescono a versare
2 Orco Guardiano p. 104 GMS il sangue di uno di essi, vale a dire dopo avere inflitto
1 Goblin Arciere p. 104 GMS 1 o più danni. Ogni avversario può essere influenzato
1 Orco Soldato p. 103 GMS dai Tamburi solo una volta al giorno.
Pacchetto 6 - Guardia Uruk
3 Uruk Hai

Pacchetto 7 - Assaltatori Uruk


2 Uruk Berserker
2 Uruk Hai

Pacchetto 8 - Comando Orchesco


1 Grande Orco p. 97 GMS
4 Orco Guardiano p. 104 GMS

22
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Statistiche Incontri e Nemici Capo-orco


Umanoide Medio (Orco)
FOR DES COS INT SAG CAR
Agricoltore 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Umano Medio
Classe Armatura 16 (cotta di maglia orchesca)
FOR DES COS INT SAG CAR Punti Ferita 52 (8d8+16)
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) Velocità 9 m
Classe Armatura 12 (armatura di pelle) Tiri Salvezza Costituzione +4, Saggezza +3
Abilità Intimidire +3, Percezione +3
Punti Ferita 9 (2d8)
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13
Velocità 9 m
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Abilità Natura +4 Sfida 3 (700 PE)
Sensi Percezione passiva 12 Armatura Ingombrante. Il Capo-orco subisce
Linguaggi Ovestron o il dialetto locale Svantaggio alle prove di Destrezza.
Sfida 1/4 (50 PE) Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole,
il Capo-orco subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle
Tratti Speciali prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Chiamare i Cani: una volta per riposo breve o Azioni
lungo, l’agricoltore può chiamare i cani con un
Multiattacco. Il Capo-orco effettua due attacchi con la
fischio, facendo arrivare 1d4 mastini ad aiutarlo. lancia pesante orchesca o con la frusta.
Gli animali giungono alla fine del turno successivo Lancia Pesante Orchesca. Attacco con Arma da
dell’agricoltore. Mischia: tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Azioni Colpito: 7 (1d10+2) danni perforanti. A due mani.
Frusta. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +4,
Randello: Attacco con Arma da Mischia: tiro per
portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2) danni taglienti.
colpire +2, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2
Reazione
(1d4) danni contundenti.
Parata. Il Capo-orco aggiunge 2 alla sua CA contro un
singolo attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
l’Orco deve essere in grado di vedere il suo aggressore e
impugnare un’arma da mischia.
Voce di Comando. Il Capo-orco può ispirare i suoi alleati
con la sua presenza impressionante e la voce stentorea.
Può utilizzare la sua reazione per urlare un comando o
un avvertimento quando una creatura non ostile (che è in
grado di vedere e si trova entro 9 metri) sta per eseguire
un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può
aggiungere un Dado Comando (d6) a quel tiro, purché sia
in grado di sentire e comprendere l’ordine. Una creatura
può beneficiare soltanto di un Dado Comando alla
volta; le creature che possiedono Voce di Comando non
possono beneficiare di questo effetto.

23
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

Capo-Troll di Collina Fuorilegge


Gigante Grande (Troll) Umano Medio
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
19 (+4) 8 (-1) 19 (+4) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 13 (1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Classe Armatura 16 (pezzi di armatura delle sue vittime)
Classe Armatura 15 (armatura di pelle, scudo)
Punti Ferita 95 (10d10+40)
Velocità 9 m
Punti Ferita 33 (6d8+6)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Forza +7, Costituzione +7, Saggezza +3
Abilità Intimidire +3, Percezione +3 Abilità Furtività +3, Percezione +2, Sopravvivenza +2
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Orchesco, Ovestron
Linguaggi qualsiasi linguaggio (generalmente
Sfida 5 (1,800 PE)
l’Ovestron)
Robustezza Abominevole (ricarica dopo riposo
Sfida 2 (450 PE)
breve o lungo). Il Capo-troll di Collina può subire danni
spaventosi senza batter ciglio. Se spende un’azione per Tratti Speciali
sputare vari insulti e imprecazioni, oltre a una cospicua Imboscata: Durante il suo primo turno, il
quantità di bava, ottiene una riserva di 10 (3d6) punti ferita fuorilegge dispone di Vantaggio ai tiri per colpire
temporanei che durano fino alla fine del combattimento contro una qualsiasi creatura che non ha ancora
(se non sono rimossi dai danni subiti durante lo scontro).
effettuato il turno. Se in questo turno il fuorilegge
Azioni ottiene un colpo critico in mischia contro un
Multiattacco. Il Capo-troll di Collina effettua due bersaglio, quel bersaglio cade a terra prono.
attacchi: uno con il morso e uno con il martello pesante. Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +7,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Multiattacco: il fuorilegge esegue due attacchi con
Colpito: 9 (2d4+4) danni taglienti. la lancia.
Martello Pesante. Attacco con Arma da Mischia: Lancia: Attacco con Arma da Mischia o a
tiro per colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio. Distanza: tiro per colpire +3, portata 1,5 m o gittata
Colpito: 18 (4d6+4) danni contundenti. 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni
perforanti o 5 (1d8+1) danni perforanti se impugnata
a due mani per eseguire un attacco in mischia.
Arco: Attacco con Arma a Distanza: tiro per
colpire +3, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 4
(1d6+1) danni perforanti.

24
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Generale degli Orchi


Umanoide Grande (Orco su Warg)
FOR DES COS INT SAG CAR Azioni
20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
Multiattacco. Il Generale degli orchi effettua due
Classe Armatura 20 (cotta di maglia orchesca e scudo attacchi con la scimitarra orchesca o l’ascia orchesca
di pelle enorme) e uno con il morso del warg.
Punti Ferita 200 (15d10+75) Scimitarra Orchesca. Attacco con Arma da Mischia: tiro
Velocità 15 m per colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio.
Tiri Salvezza Forza +8, Costituzione +8, Saggezza +5 Colpito: 10 (2d4+5) danni taglienti.
Abilità Intimidire +4, Percezione +4 Ascia Orchesca. Attacco con Arma da Mischia: +tiro per
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio.
Linguaggi: Orchesco, Ovestron Colpito: 8 (1d6+5) danni taglienti o 9 (1d8+5) danni
Sfida 7 (2,900 PE) taglienti se impugnata a due mani.
Armatura Ingombrante. Il Generale degli Orchi Morso del Warg. Attacco con Arma da Mischia:
subisce Svantaggio alle prove di Destrezza. tiro per colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio.
Cavalcatura Servizievole. I Lupi Selvaggi che vengono Colpito: 12 (2d6+5) danni perforanti. Se il bersaglio è una
cavalcati spesso dagli Orchi imparano prima o poi ad creatura, deve superare una prova di Forza con CD 15 o
aiutare i loro padroni. I Lupi con questa capacità cade a terra Prona.
possono usare l’azione Aiuto come azione bonus quando Chiamare Aiuto. Una creatura con questa capacità può
vengono cavalcati. eseguire un’azione per chiedere assistenza agli alleati
Lunghe Braccia. Le membra allungate di questa vicini. Il Generale degli Orchi soffia nel suo corno e 1d4
creatura le consentono di avventarsi inaspettatamente creature dello stesso tipo arrivano in 1d6+1 round. Se
sugli avversari incauti. La creatura può eseguire tutti gli avversari originali sono stati eliminati, gli alleati
un’azione bonus per aggiungere 1,5 metri alla sua non riescono a trovarli e non appaiono (a meno che il
portata fino al proprio turno successivo. Nella maggior Maestro del Sapere non lo desideri).
parte dei casi, ciò concede alla creatura una portata di Ululato Terrificante. I Lupi o Warg con questa capacità
3 metri con i successivi attacchi in mischia o attacchi di possono emettere un ululato così raccapricciante che gli
opportunità. avversari a portata di udito devono superare un tiro
Paura del Fuoco. La cavalcatura del Generale degli salvezza su Costituzione con CD 12 o diventare Spaventati
Orchi ha grande paura del fuoco. Se una torcia o altra fino al termine del loro turno successivo.
fiamma si trova entro 3 metri, il Generale degli Orchi Reazione
subisce Svantaggio ai tiri per colpire e non è in grado di Voce di Comando. Il Generale degli Orchi può spronare
utilizzare il suo attacco Morso del Warg. i suoi alleati sbraitando ordini e spaventose minacce.
Senza Quartiere. Quando la creatura riduce un nemico Può utilizzare la sua reazione per urlare un comando o
a 0 punti ferita, si considera che quel nemico abbia già un avvertimento quando una creatura non ostile (che è in
fallito un tiro salvezza contro morte. grado di vedere e si trova entro 9 metri) sta per eseguire
Velocità Implacabile. Il Generale degli Orchi può un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può
eseguire un’azione bonus per Disimpegnarsi da un aggiungere un Dado Comando (d6) a quel tiro, purché sia
avversario e attaccarne un altro senza provocare un in grado di sentire e comprendere l’ordine. Una creatura
attacco di opportunità. Il nuovo avversario deve trovarsi può beneficiare soltanto di un Dado Comando alla
entro il suo spazio di movimento normale. volta; le creature che possiedono Voce di Comando non
possono beneficiare di questo effetto.

25
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

Goblin Arciere Goblin


su Warg
Umanoide Piccolo (Orco) Umanoide Piccolo su Bestia Grande (Orco)
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Classe Armatura 13 (cuoio orchesco) Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 9 (2d6+2) Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 m Velocità 15 m
Abilità Percezione +4 Abilità Furtività +4, Percezione +3
Sensi vista cieca 9 m, scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 Sensi vista cieca 9 m, scurovisione 18 m,
Linguaggi Orchesco, Ovestron Percezione passiva 14
Sfida ¼ (50 PE) Linguaggi Orchesco, Ovestron, Lingua dei Warg
Aggressivo. Come azione bonus, il Goblin Arciere può Sfida 1 (200 PE)
muoversi della propria velocità verso una creatura ostile che Aggressivo. Come azione bonus, il Goblin su Warg può
è in grado di vedere. muoversi della propria velocità verso una creatura ostile
Occhio di Falco (ricarica 4-6). Il Goblin Arciere può usare che è in grado di vedere.
questa capacità come azione bonus. In questo turno non Occhio di Falco (ricarica 4-6). Il Goblin su Warg può
subisce Svantaggio ai tiri per colpire se attacca a gittata lunga. usare questa capacità come azione bonus. In questo
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, il Goblin turno non subisce Svantaggio ai tiri per colpire se
Arciere subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
attacca a gittata lunga.
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Olfatto e Udito Acuti. Il Goblin su Warg dispone di
Azioni Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate su
Pugnale Seghettato. Attacco con Arma da Mischia: tiro olfatto o udito.
per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Paura del Fuoco. I Lupi cavalcati dai Goblin hanno
Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti. grande paura del fuoco. Se una torcia o altra fiamma
Arco di Corno. Attacco con Arma a Distanza: tiro per si trova entro 3 metri, un Goblin su Warg subisce
colpire +4, gittata 24/96 m, un bersaglio. Svantaggio ai tiri per colpire e non è in grado di
Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti. La vittima deve utilizzare la sua capacità Tattiche di Branco.
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, il Goblin su
essere Avvelenata per 1 minuto. Warg subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Tattiche di Branco. Il Goblin su Warg dispone di
Vantaggio ai tiri per colpire con l’attacco Morso contro
una creatura se almeno uno degli alleati del Goblin
su Warg si trova entro 1,5 metri dal bersaglio (e non è
Incapacitato).
Azioni
Multiattacco. Il Goblin su Warg effettua due attacchi,
uno col Pugnale Seghettato e uno con il Morso, oppure
un solo attacco con l’Arco di Corno.
Arco di Corno. Attacco con Arma a Distanza:
tiro per colpire +4, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti. La vittima deve
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13
o essere Avvelenata per 1 minuto.
Morso. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 8 (2d6+1) danni perforanti. Se il bersaglio è una
creatura, deve superare una prova di Forza con CD 13 o
cade a terra Prona.
Pugnale Seghettato. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti.

26
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Grande Orco Guerriero


Umanoide Medio (Orco) Umano Medio
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Classe Armatura 20 (cotta di maglia orchesca e scudo
di pelle enorme) Classe Armatura 14 (armatura di pelle, scudo)
Punti Ferita 75 (10d8+30) Punti Ferita 19 (3d8+6)
Velocità 9 m Velocità 9 m
Tiri Salvezza Forza +7, Costituzione +6, Saggezza +5
Abilità Intimidire +2, Tradizioni +2
Abilità Intimidire +4
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi: Orchesco, Ovestron Linguaggi Ovestron
Sfida 4 (1,100 PE) Sfida 1/2 (100 PE)
Armatura Ingombrante. Il Grande Orco subisce Tratti Speciali
Svantaggio alle prove di Destrezza.
Velocità Implacabile. Il Grande Orco può eseguire
Carica del Guerriero: Il guerriero dispone di
un’azione bonus per Disimpegnarsi da un avversario Vantaggio in tutti gli attacchi effettuati nel primo
e attaccarne un altro senza provocare un attacco di round di combattimento.
opportunità. Il nuovo avversario deve trovarsi entro il Azioni
suo spazio di movimento normale.
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, il Grande Multiattacco: Il guerriero esegue due attacchi in
Orco subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di mischia.
Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Ascia: Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
Azioni +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2)
Multiattacco. Il Grande Orco effettua due attacchi con danni taglienti.
la scimitarra orchesca, o l’ascia orchesca o la lancia
pesante orchesca.
Scimitarra Orchesca. Attacco con Arma da Mischia: tiro
per colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (2d4+4) danni taglienti. Orco Soldato
Ascia Orchesca. Attacco con Arma da Mischia: +tiro per Umanoide Medio (Orco)
colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio.
FOR DES COS INT SAG CAR
Colpito: 7 (1d6+4) danni taglienti o 8 (1d8+4) danni 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
taglienti se impugnata a due mani.
Lancia Pesante Orchesca. Attacco con Arma da Mischia: Classe Armatura 13 (cuoio orchesco, scudo)
tiro per colpire +7, portata 1,5 m, un bersaglio. Punti Ferita 19 (3d8+6)
Colpito: 9 (1d10+4) danni perforanti. A due mani. Velocità 9 m
Reazione Abilità Intimidire +2
Voce di Comando. Il Grande Orco può spronare i suoi Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
alleati sbraitando ordini e spaventose minacce. Può utilizzare Linguaggi Orchesco, Ovestron
la sua reazione per urlare un comando o un avvertimento Sfida ½ (100 PE)
quando una creatura non ostile (che è in grado di vedere e si Aggressivo. Come azione bonus, l’Orco Soldato può
trova entro 9 metri) sta per eseguire un tiro per colpire o un muoversi della propria velocità verso una creatura ostile
tiro salvezza. La creatura può aggiungere un Dado Comando che è in grado di vedere.
(d6) a quel tiro, purché sia in grado di sentire e comprendere Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, l’Orco
l’ordine. Una creatura può beneficiare soltanto di un Dado Soldato subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove
Comando alla volta; le creature che possiedono Voce di di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Comando non possono beneficiare di questo effetto.
Azioni
Spada Curva. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2)
danni taglienti.
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o Distanza: tiro per
colpire +5, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti o 6 (1d8+2) danni
perforanti se impugnata a due mani per compiere un
attacco in mischia.

27
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

Orco
su Warg Troll di Collina
Umanoide Piccolo su Bestia Grande (Orco) Gigante Grande (Troll)
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+12 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 17 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Classe Armatura 14 (armatura naturale) Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 28 (4d10+6) Punti Ferita 59 (7d10+21)
Velocità 15 m Velocità 9 m
Abilità Furtività +4, Percezione +2 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 8
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 Linguaggi Orchesco, Ovestron
Linguaggi Orchesco, Ovestron, Lingua dei Warg Sfida 2 (450 PE)
Sfida 1 (200 PE) Ruggito Spaventoso. Come azione bonus, il Troll di
Collina può ruggire contro un bersaglio entro 6 m. Quel
Aggressivo. Come azione bonus, l’Orco su Warg può
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
muoversi della propria velocità verso una creatura ostile
con CD 13 o essere Spaventato fino alla fine del turno
che è in grado di vedere.
successivo del Troll.
Occhio di Falco (ricarica 4-6). L’Orco su Warg può
usare questa capacità come azione bonus. In questo Azioni
turno non subisce Svantaggio ai tiri per colpire se Multiattacco. Il Troll di Collina effettua due attacchi:
attacca a gittata lunga. uno con il morso e uno schianto.
Olfatto e Udito Acuti. L’Orco su Warg dispone di Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate su +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni
olfatto o udito. taglienti.
Paura del Fuoco. I Lupi cavalcati dagli Orchi hanno Schianto. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
grande paura del fuoco. Se una torcia o altra fiamma si +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d10+3)
trova entro 3 metri, un Orco su Warg subisce Svantaggio danni contundenti.
ai tiri per colpire e non è in grado di utilizzare la sua
capacità Tattiche di Branco.
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, l’Orco su
Warg subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Tattiche di Branco. L’Orco su Warg dispone di
Vantaggio ai tiri per colpire con l’attacco Morso contro
una creatura se almeno uno degli alleati del Goblin
su Warg si trova entro 1,5 metri dal bersaglio (e non è
Incapacitato).
Azioni
Multiattacco. L’Orco su Warg effettua due attacchi, uno
cona la Spada Curva o con la Lancia, e uno con il Morso.
Spada Curva. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni taglienti.
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o Distanza:
tiro per colpire +5, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un
bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti o 6 (1d8+2)
danni perforanti se impugnata a due mani per compiere
un attacco in mischia.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +3,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (2d6+2) danni perforanti. Se il bersaglio è una
creatura, deve superare una prova di Forza con CD 13 o
cade a terra Prona.

28
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

Uruk Hai Uruk Hai Berserker


Umanoide Medio (Orco) Umanoide Medio (Orco)
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 8 (+-1) 10 (+0)
Classe Armatura 20 (cotta di maglia orchesca, Classe Armatura 14 (difesa senza armatura)
scudo grande) Punti Ferita 45 (6d8+18)
Punti Ferita 33 (6d8+6) Velocità 9 m
Velocità 9 m Tiri Salvezza Forza +5, Costituzione +5
Tiri Salvezza Forza +6, Saggezza +3 Abilità Intimidire +3
Abilità Intimidire +3 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 Linguaggi Orchesco, Ovestron
Linguaggi Orchesco, Ovestron Sfida 2 (450 PE)
Sfida 2 (450 PE) Aggressivo. Come azione bonus, l’Uruk Nero può
Aggressivo. Come azione bonus, l’Uruk Hai può muoversi della propria velocità verso una creatura ostile
muoversi della propria velocità verso una creatura ostile che è in grado di vedere.
che è in grado di vedere. Attacco Irruento. Quando effettua il suo primo attacco
Armatura Ingombrante. L’Uruk Hai subisce nel suo turno un Uruk Berserker, può decidere di sferrare
Svantaggio alle prove di Destrezza. un attacco irruento. Così facendo dispone di vantaggio ai
Azioni tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo
turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di
Multiattacco. Il Goblin su Warg effettua due attacchi,
vantaggio fino al suo turno successivo.
uno col Pugnale Seghettato e uno con il Morso, oppure
Difesa senza Armatura. Finché un Uruk Berserker
un solo attacco con l’Arco di Corno.
non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura
Arco di Corno. Attacco con Arma a Distanza:
è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo
tiro per colpire +4, gittata 24/96 m, un bersaglio.
modificatore di Costituzione.
Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti. La vittima deve
Iroso. Una volta colpito un Uruk Berserker non può
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13
eseguire un’azione diversa dall’attacco in ciascuno dei
o essere Avvelenata per 1 minuto.
suoi turni.
Morso. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio. Azioni
Colpito: 8 (2d6+1) danni perforanti. Se il bersaglio è una Multiattacco. Il Goblin su Warg effettua due attacchi,
creatura, deve superare una prova di Forza con CD 13 o uno col Pugnale Seghettato e uno con il Morso, oppure
cade a terra Prona. un solo attacco con l’Arco di Corno.
Pugnale Seghettato. Attacco con Arma da Mischia: Spada a Lama Larga. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio. tiro per colpire +5, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti. Colpito: 10 (2d6+3) danni taglienti. Pesante, a due mani.
Reazione
Parata. L’Uruk Hai aggiunge 2 alla sua CA contro un
singolo attacco in mischia che lo colpirebbe.
Per farlo, l’Orco deve essere in grado di vedere il suo
aggressore e impugnare un’arma da mischia.

29
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

3 - Mura del
Trombatorrione

6 - Il Cancello
di Ingresso

5 - La Grande
Scalinata

2 - Mura del Fossato


4 - Le Caverne Occidentali
Scintillanti

1 - Mura del Fossato


Orientali

30
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

1 - MURA DEL FOSSATO ORIENTALI 31


LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

2 - MURA DEL FOSSATO OCCIDENTALI 32


AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

3 - MURA DEL TROMBATORRIONE 33 6 - IL CANCELLO DI INGRESSO


LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

4 - LE CAVERNE SCINTILLANTI 34
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO

5 - LA GRANDE SCALINATA 35
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
NOTICE portion of this License to include the exact text of
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights copying, modifying or distributing, and You must add the title,
Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the the copyright date, and the copyright holder's name to the
copyright and/or trademark owners who have contributed Open COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted Distribute.
material including derivative works and translations (including
into other computer languages), potation, modification, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
correction, addition, extension, upgrade, improvement, Identity, including as an indication as to compatibility, except as
compilation, abridgment or other form in which an existing work expressly licensed in another, independent Agreement with the
may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to owner of each element of that Product Identity. You agree not to
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, indicate compatibility or co adaptability with any Trademark
transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means or Registered Trademark in conjunction with a work containing
the game mechanic and includes the methods, procedures, Open Game Content except as expressly licensed in another,
processes and routines to the extent such content does not embody independent Agreement with the owner of such Trademark or
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
any additional content clearly identified as Open Game Content Game Content does not constitute a challenge to the ownership
by the Contributor, and means any work covered by this License, of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in
including translations and derivative works under copyright law, Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and
but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" to that Product Identity.
means product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; 8. Identification: If you distribute Open Game Content You
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, must clearly indicate which portions of the work that you are
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, distributing are Open Game Content.
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and
other visual or audio representations; names and descriptions of 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, publish updated versions of this License. You may use any
likenesses and special abilities; places, locations, environments, authorized version of this License to copy, modify and distribute
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, any Open Game Content originally distributed under any version
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or of this License.
registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, with every copy of the Open Game Content You Distribute.
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
identify itself or its products or the associated products contributed 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" the Open Game Content using the name of any Contributor unless
or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, You have written permission from the Contributor to do so.
translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
agreement. with any of the terms of this License with respect to some or
all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
2. The License: This License applies to any Open Game Content governmental regulation then You may not Use any Open Game
that contains a notice indicating that the Open Game Content Material so affected.
may only be Used under and in terms of this License. You must
affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No 13. Termination: This License will terminate automatically if You
terms may be added to or subtracted from this License except fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
as described by the License itself. No other terms or conditions within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
may be applied to any Open Game Content distributed using this shall survive the termination of this License.
License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
indicate Your acceptance of the terms of this License. necessary to make it enforceable.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use 15. COPYRIGHT NOTICE
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
royalty free, non exclusive license with the exact terms of this LLC.
License to Use, the Open Game Content.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
5.Representation of Authority to Contribute: If You are Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
contributing original material as Open Game Content, You Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
represent that Your Contributions are Your original creation and/ Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
License.
END OF LICENSE

36

Potrebbero piacerti anche