INDICE
Preparare l’Avventura 2 Terza Ora di Gioco - La Carica 14
Regole Generali 2 6 - Il Cancello di Ingresso 14
La Morte di un Personaggio 2 Il Corno di Helm Mandimartello 14
Background per l’Avventura 2 Sezione 2 - Erkenbrand 15
Introduzione 3 Prima Ora di Gioco 15
Mappa del Fosso di Helm 4 Seconda Ora e Mezza di Gioco 15
Sezione 1 - I Difensori 5 Il Villaggio 20
Prima Ora di Gioco - L’Assedio 5 Ultima Mezzora di Gioco 21
1 - Mura del Fossato Orientali 5 Vittoria! 21
2 - Mura del Fossato Centrali 7 Nemici 22
3 - Mura del Trombatorrione 9 Appendice Statistiche 23
Ferma l’Esplosione! 10 Mappe delle Aree 30
Salva il Re! 10 1 - Mura del Fossato Orientali 31
Seconda Ora di Gioco - La Ritirata 11 2 - Mura del Fossato Centrali 32
4 - Le Caverne Scintillanti 11 3 - Mura del Trombatorrione 33
5 - La Grande Scalinata 13 4 - Le Caverne Scintillanti 34
6 - Il Cancello di Ingresso 13 5 - La Grande Scalinata 35
6 - Il Cancello di Ingresso 33
OGL 36
1
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
2
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
3 - Mura del
Trombatorrione
6 - Il Cancello
di Ingresso
5 - La Grande
Scalinata
4
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
Missioni
La Sezione 1 di questo modulo di avventura si riferisce Durante questa fase del gioco, in questa zona il gruppo
ai difensori di Helm, ovvero i Personaggi che iniziano può scegliere di partecipare alle seguenti missioni.
l’avventura all’interno delle mura, difendendo la Una volta conclusa la missione, il Maestro del Sapere
fortezza dall’assedio. dovrà comunicarne l’esisto agli organizzatori.
La Mappa della Location si può trovare in Appendice
PRIMA ORA DI GIOCO - L’ASSEDIO a Pagina 23.
La sessione ha inizio parte la carica dell’esercito di
Saruman il gruppo deve scegliere in quale delle tre A) Impedisci la Frana della Montagna
zone iniziali si trova. Un gruppo di Orchetti (pari al numero dei giocatori)
sta tentando di smuovere la montagna causando
Location 1 frane sulle mura fossato laterali.
Mura del Fossato Orientali Gli Orchetti ci impiegheranno 3 turni per piazzare
la trappola e 1 turno completo per farla scattare.
Scenario: Questa parte delle mura fossato è situata I personaggi possono provare a colpire gli Orchetti
ad est rispetto alla fortezza del Trombatorrione e ma dispongono di svantaggio visto che le creature
termina contro le montagne. sono più in alto e si nascondono tra le rocce. L’altra
Le mura sono alte circa sei metri e sopra di esse si trova alternativa è provare ad ingaggiare le creature
una paratia di difesa di un metro costellata di feritoie per scalando la parete rocciosa muoversi sulla parete
colpire i nemici da una posizione sicura che offre coper- rocciosa, fattibile solo superando ogni turno una
tura a ¾ (bonus +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza), prova di Atletica con CD 15. Premiate i giocatori che
la parte camminabile del muro e larga 3 metri. studiano un piano ingegnoso facendo disporre loro di
Cadere dalle mura significa subire danni da vantaggio nella prova o abbassando la CD.
caduta, ma è possibile assicurarsi con delle corde In qualsiasi caso combattere contro gli Orchetti
sfruttando le feritoie della paratia di difesa. mentre ci si arrampica sulle mura da svantaggio alle
Una rampa doppia di scale permette di scendere prove di attacco in corpo a corpo.
dai camminamenti sul muro all’interno del fosso. Mentre i personaggi sono impegnati in questa
Diverse pietre sono state raccolte in cataste e missione vengono comunque attaccati da un gruppo
possono essere scagliate contro i nemici con prova di nemici sulle mura fossato (vedere pagina 18) e sono
di lancio da eseguire con Forza che se colpisce causa soggetti ai pericoli e le minacce precedentemente
1d6+FOR danni contundenti. descritte.
Condizioni di Vittoria
Pericoli e Minacce Se il gruppo impedisce la frana della montagna è in
Scale d’assedio: Ad iniziativa 20, ogni turno 1d4 grado di ottenere informazioni da uno degli Orchetti
scale d’assedio vengono issate sulle mura fossato e ad morenti: Saruman sta preparando un piano oscuro
iniziativa 10 generano un nemico a scelta del master per entrare all’interno delle mura fossato.
sulle mura che agisce immediatamente. Per abbattere La missione speciale “Ferma l’Esplosione!” nelle
le scale è necessario effettuare una prova di Forza mura fossato centrali viene sbloccata quando anche
(Atletica) DC15 che costa un’azione la prova può essere la missione “Impedisci l’ingresso degli orchi dal
effettuata solamente da un personaggio che può essere canale” è stata completata sbloccata.
però aiutato da un compagno (se anche lui usa la sua Condizioni di Sconfitta
azione) ottenendo vantaggio. Se il gruppo non impedisce la frana o abbandona la
Attacchi ad Area: A iniziativa 1 il Maestro del Sapere missione (Ricevendo 2 Punti Ombra) ogni personaggio
tira un d20. Se il risultato è 18-19 una catapulta dell’e- e nemico che si trova sul muro fossato esterno deve
sercito nemico colpisce in questa zona infliggendo 2d6 superare un Tiro Salvezza di Destrezza CD 15 o subire
danni contundenti (TS Destrezza dimezza, CD 12) a tutti 3D6 danni (dimezzati se la prova viene superata).
i personaggi, nemici compresi, presenti in questa Zona. Inoltre tutti coloro che si trovano sulle mura fossato
Se il risultato è 20, il colpo della catapulta è infiammato ricevendo 1 Punto Ombra.
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
6
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
Location 2 Missioni
Mura del Fossato Occidentali Durante questa fase del gioco in questa zona il gruppo
può scegliere di partecipare alle seguenti missioni.
Scenario: Questa parte delle mura fossato inizia a Una volta conclusa la missione, il Maestro del Sapere
ridosso della fortezza del Trombatorrione e prosegue dovrà comunicarne agli organizzatori l’esito.
in direzione delle montagne. Le mura sono alte circa La Mappa della Location si può trovare in Appendice
sei metri e sopra di esse si trova una paratia di difesa a Pagina 24.
di un metro costellata di feritoie per colpire i nemici
da una posizione sicura che offre copertura a ¾ A) Impedisci l’Ingresso degli Orchi dal Canale
(bonus +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza), la Gruppi di striscianti Orchetti si infilano nel canale
parte camminabile del muro e larga 3 metri. grazie alle loro scarse dimensioni e di questo passo
Cadere dalle mura significa subire danni caduta, invaderanno il fossato per partecipare alla missione i
è possibile legare corde sfruttando le feritoie della personaggi scendono dentro il fossato e quindi igno-
paratia di difesa. rano i pericoli e le minacce.
Sotto questa parte del muro attraverso un piccolo Un gruppo di nemici (da scegliersi tra l’elenco a
canale sgorga il torrente che si genera dal fosso, una pagina 18) è penetrato nel fossato e protegge l’ingresso
rampa di scale permette di scendere all’interno del fosso. del canale in modo che gli orchetti possano fluire libe-
Una seconda scala sale invece verso un ingresso ramente, ad iniziativa 10, 3d4 Orchetti entrano nel
laterale della fortezza del Trombatorrione. fossato e agiscono immediatamente fino a quando il
Diverse pietre sono state raccolte e possono essere gruppo di nemici non è stato sconfitto.
scagliate contro i nemici prova di lancio da eseguire Condizioni di Vittoria
con forza che se colpisce causa 1d6+FOR danni. Se il gruppo impedisce il fluire degli Orchetti, elimi-
nando tutti i componenti del gruppo iniziale, si
Pericoli e Minacce accorge che era solo un diversivo e che qualcosa di
Scale d’assedio: Ad iniziativa 20, ogni turno 1d4 strano sta per avvenire nel canale.
scale d’assedio vengono issate sulle mura fossato La missione “Ferma l’Esplosione!” nelle mura
e ad iniziativa 10 generano un nemico a scelta del fossato centrali viene sbloccata quando anche la
master sulle mura che agisce immediatamente. Per missione “Impedisci la Frana della Montagna”
abbattere le scale è necessario effettuare una prova della Location 1 è stata completata.
di Forza (Atletica) DC15 che costa un’azione completa Condizioni di Sconfitta
la prova può essere effettuata solamente da un perso- Se il gruppo non impedisce il fluire degli Orchetti o
naggio che può essere però aiutato da un compagno abbandona la missione (Ricevendo 2 Punti Ombra)
(se anche lui usa la sua azione) ottenendo vantaggio. annunciare che nel turno successivo ogni gruppo
Attacchi ad Area: A iniziativa 1 il Maestro del Sapere dovrà aggiungere 1d4 nemici inoltre tutti coloro che si
tira un d20. Se il risultato è 18-19 una catapulta dell’e- trovano sulle mura fossato ricevono 1 Punto Ombra.
sercito nemico colpisce in questa zona infliggendo 2d6
danni contundenti (TS Destrezza dimezza, CD 12) a tutti
i personaggi, nemici compresi, presenti in questa Zona.
Se il risultato è 20, il colpo della catapulta è infiam-
mato e si aggiungono altri 2d6 danni da fuoco.
Se il risultato è 1 il colpo della catapulta distrugge
fino a 1d4 scala d’assedio. Comunicare il risultato del
tiro agli organizzatori se corrisponde ad uno di questi
risultati.
7
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
Condizioni di Sconfitta
Il suono del Corno riecheggia nella Fortezza dando il
via alla terrificante Carica dei Rohirrim! Durante il
SEZIONE 2
prossimo incontro tutti i nemici sono nella condizione
Spaventato.
- ERKENBRAND -
Missioni PRIMA ORA DI GIOCO
Durante questa fase del gioco in questa zona il gruppo A differenza della sezione di avventura che si svogle
partecipa all’ultima missione, conclusiva per questa al fosso di Helm, questa parte della sessione è intesa
avventura. per essere più lineare e deve essere giocata dando un
La Mappa della Location si può trovare in Appendice continuo senso di urgenza ai personaggi.
a Pagina XXX. La sessione inizia in combattimento, le truppe di
Erkenbrand sono state divise dopo che le armate di
A) Il Corno di Helm Guida la Carica! Saruman hanno attraversato l’Isen, e gran parte della
L’alba sopraggiunge. I Nemici sfondano il Cancello guarnigione del maresciallo dell’Ovestsfalda tenta
e si preparano ad invadere il Trombatorrione! Ma una disperata difesa arroccata su una collina rocciosa
ecco che vengono terrorizzati dal poderoso suono del circondata dal nemico, la notte sta per calare e gli
Corno di Helm che in boato invade il Fosso! orchi resi più spavaldi dall’oscurità iniziano l’attacco.
I Rohirrim chiusi nel Trombatorrione ritrovano il I gruppi vengono immediatamente assaliti da un
coraggio e in una carica devastante si lanciano sull’e- gruppo di orchi che saltano sulla collina; fate tirare
sercito nemico! subito iniziativa e iniziate il combattimento.
Guidati da Gimli il Nano anche gli Uomini barricati Il numero di orchi è pari al numero dei personaggi
nelle Caverne Scintillanti decidono di non morire in trap- (ripartiti tra Goblin su Warg e Orchi su Warg a discre-
pola ma di lanciarsi nella battaglia guidati dal Corno! zione del Maestro del Sapere) più un Generale degli
I giocatori andranno all’assalto delle truppe Orchi, che gira intorno alla collina e impartisce ordini
nemiche che indietreggeranno sotto l’impeto della a cavallo del suo warg. Fino a quando il generale non
carica. Un ultimo disperato gesto prima della fine è morto, ogni volta che un gruppo di nemici viene scon-
porta i Personaggi a lanciarsi tutti contro la prima fitto i personaggi vengono immediatamente raggiunti
linea del nemico! da un altro gruppo.
Bonus: Un giocatore che ha scelto la cultura Scenario: L’armata di Erkenbrand è arroccata su una
Cavaliere di Rohan può recuperare il suo fido destriero collina scoscesa alta circa 4 metri, alla base armate di
e partire all’assalto del nemico a Cavallo! orchi a cavallo di Warg circondano i soldati di Rohan
impedendogli la fuga., il loro obbiettivo è quello di
raggiungere il centro della formazione di difesa e ucci-
dere il generale dell’ovestfalda, visto le condizioni del
terreno su cui si trovano i soldati consideratelo come
terreno difficoltoso.
Pericoli e Minacce
Il branco aiuta i propri compagni nell’assalto alla
collina ogni turno ad iniziativa 10 il Maestro del
Sapere può disporre di 1d4 attacchi a distanza aggiun-
tivi da parte degli orchi, la condizione di svantaggio
degli orchi (posizionati più in basso) viene ingnorata
visto che i bersagli sono già ingaggiati, eventuali altri
vantaggi o svantaggi generati da situazioni o abilità
dei personaggi vanno normalmente considerati.
Condizioni di Vittoria
L’unico modo per sconfiggere il branco è quello di
disperdere le sue fila, per farlo i gruppi devono riuscire
a uccidere il Generale degli Orchi. Il Generale si sposta
da un tavolo all’altro gestito da un organizzatore.
14
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
Quando scende sotto i 50 PF, il Generale si fermerà al Dunlandiani stanno radendo a ferro e fuoco le
tavolo che lo ha portato sotto la soglia. pianure e Grima ha posto sulla via dei personaggi
molti inganni, adattate i risultati delle tabelle a
Condizioni di Sconfitta questa situazione.
Nel caso in cui un gruppo venga sconfitto tutti i gruppi
presenti subiscono un punto ombra e gli orchi liberi Sommario delle Regole sui Viaggi
attaccano Erkenbrand e il suo gruppo. • I giocatori assegnano i compiti e decidono
Qualsiasi altro tavolo può decidere di ingaggiare l’itinerario.
questi orchi liberi difendendo cosi il generale ma se • Il Maestro del Sapere stabilisce il Grado di
sta già combattendo dei nemici questi li inseguiranno Pericolo del viaggio.
nel fight (si sommano quelli che già avevi e quelli che • La Guida effettua un Tiro di Preparazione: 1d12
hanno shottato l’altro tavolo). modificato dalla competenza in Sopravvivenza
Al terzo turno che gli orchi assaltano Erkenbrand della Guida, più metà del suo bonus di Saggezza,
se questo non viene difeso va a 0 hit point e tutti i meno il Grado di Pericolo (3 in questo caso).
gruppi subiscono due punti ombra. • Il Maestro del Sapere comunica ai giocatori il
risultato o si limita ad accennarlo senza dichia-
Se la missione ha successo: Quando il generale rarlo esplicitamente.
degli orchi viene ucciso una luce bianca raggiunge i • Si definisce il numero di Eventi del Viaggio (1, o
personaggi, un bianco cavaliere a cavallo di un bianco 2 se il compito è stato risolto con successo molto
destriero raggiunge il branco di orchi che spaventati velocemente).
dalla luce bianca emessa dal suo bastone magico • Gli eventi vengono generati tirando un d12, even-
fuggono terrorizzati. tualmente modificato dal risultato del Tiro di
Preparazione.
“L’esercito di Theoden si è riparato nel fosso di • Gli eventi del viaggio vengono giocati dal gruppo,
Helm e presto Saruman si abbattera su di loro annotando il risultato per riferimento futuro.
con tutta la sua forza. Mio Signore, dobbiamo • Si effettua il Tiro di Arrivo (d8) e si applicano i
radunare quanti più uomini possibili e recarci alla risultati.
tua fortezza, siamo l’ultima speranza degli uomini
liberi. VELOCI, CAVALIERI DEL MARK!”. Tabella della Preparazione: Essenziale
1 (o meno): +2 ai tiri di viaggio. I test iniziali di ogni
incontro dispongono di Svantaggio. 1 Punto Ombra.
2: 1 Punto Ombra. Tutti i tiri eseguiti da ogni perso-
SECONDA ORA E MEZZA naggio dispongono di Svantaggio finché un tiro non
DI GIOCO ha successo.
Galdalf è convinto che altri uomini possano essere 3: +1 a tutti i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio. Il
radunati e per questo i tavoli devono dividersi e primo tiro di ciascun evento dispone di Svantaggio.
raggiungere i villaggi sulla strada del fosso che a 4: Tutti i tipi di terreno sono considerati più difficili
quanto pare sono stati attaccati dalle retrovie dell’e- di 1 grado.
sercito di Saruman. 5: 1 livello di indebolimento.
6: -1 a tutte le prove di abilità.
“Attenzione” urla il bianco stregone “voci sulla 7: +1 a tutte le prove di abilità.
via dicono che questo esercito è guidato da quel 8: Il primo livello di indebolimento viene ignorato.
serpente biforcuto di Grima, non dobbiamo sotto- 9: Tutti i tipi di terreno sono considerati più facili di 1 grado.
valutare le sue diavolerie chissà quali insidie quel 10: +1 a tutti i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio. Il
verme ha posto sul nostro cammino”. primo tiro di ciascun evento dispone di Vantaggio.
11: Tutti i personaggi dispongono di Vantaggio fino
Ogni tavolo deve ora effettuare un viaggio seguendo a quando non falliscono una prova di caratteristica.
le regole come da manuale considerate che: 12 (o più): +2 ai i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio;
• Vista la foga e i pericoli il terreno è da conside- i test effettuati per determinare il risultato iniziale di
rarsi difficile questi incontri dispongono di Vantaggio.
• Il viaggio è da considerarsi breve visto che dura solo 1. (o meno) Oscuri presagi e portenti maligni
alcune ore e quindi va tirato un solo incontro casuale Il percorso scelto conduca la compagnia attraverso
• Per gli incontri ricordatevi che, Uruk Hai e l’orrore delle terre devastate e dei villaggi distrutti
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
dalle truppe della Mano Bianca. Ogni tiro sulla uomini, le provviste non sono delle migliori, i pasti
tabella Eventi del Viaggio è modificato con +2 e la troppo distanziati fra loro, bruciati, insapori o sempli-
prova di competenza per determinare il risultato cemente molto cattivi. Ogni membro della compagnia
iniziale di questi incontri deve essere effettuato con subisce -1 a tutte le prove di abilità effettuate durante
svantaggio. Inoltre, ogni personaggio riceve 1 Punto il viaggio.
Ombra quando inizia questo viaggio.
7. Banchetti degni dei sovrani dei tempi antichi
2. Un inizio sinistro e inquietante Sarà che in questi tempi oscuri e maligni ogni pasto
La compagnia comincia il viaggio sotto un cattivo potrebbe essere l’ultimo ed ogni boccone ha in sé
auspicio. Un senso di minaccia e di rovina incombente l’amore delle terra di Rohan, ma i pasti della compa-
aleggia a ogni svolta, e la sventura sembra seguire gli gnia sono da gustare con gioia e ricordare nei giorni
eroi passo dopo passo. I normali compiti sono più futuri. Ogni membro della compagnia ottiene bonus
difficili della norma e così restano finché i personaggi +1 a tutte le prove di abilità effettuate durante il
non riusciranno a scrollarsi di dosso questa desolante viaggio.
sensazione. Ogni personaggio riceve 1 Punto Ombra,
e tutti i tiri effettuati durante gli Eventi del Viaggio 8. Tempo splendido
sono effettuati con svantaggio fino a quando uno di Ogni mattina gratifica il gruppo con un’alba
essi non viene superato con successo; a questo punto, meravigliosa
l’umore cupo del gruppo si dissolve. che risolleva lo spirito e riempie chiunque vi assista
di speranza per il giorno che inizia. Quando cade la
3. Lo sguardo attento del Nemico pioggia, è dolce e rinfrescante per i viaggiatori stanchi
Grima Vermilinguo conosce il coraggio degli Uomini e accaldati, il vento è lieve come una brezza gentile
di Erkenbrand e ha piazzato lungo i sentieri da loro e la neve o la brina si posano allegramente sotto
percorsi vari agenti della Mano Bianca. Dovranno cieli limpidi e tersi, creando maestosi paesaggi che
quindi faticare molto per evitare incontri potenzial- mozzano il fiato. Di conseguenza, ogni membro della
mente molto pericolosi: un senso di minaccia grava compagnia può ignorare il primo livello di indeboli-
su di loro per tutto il viaggio, come se occhi invisibili mento che accumula durante il viaggio.
osservassero da ogni angolo. Ogni tiro sulla tabella
Eventi del Viaggio è modificato con +1 e il primo tiro 9. Sentieri rapidi e sicuri
effettuato durante questi incontri è sempre effettuato Nemmeno Prima può rivaleggiare con un vero
con svantaggio. Eorlingas in quanto conoscenza delle terre di Rohan, i
sentieri scelti sono sicuri, veloci e distanti dagli occhi
4. La fatica sfiancante di molte leghe del nemico. Durante il viaggio la difficoltà dei tipi di
Il passaggio delle truppe di Isengard ha rivoltato terreno percorsi dal gruppo è considerata inferiore di
completamente il paesaggio. Gli incendi nelle pianure un grado.
di Rohan obbligano gli Eroi a prendere strade impervie,
ad allungare il loro tragitto e il cammino risulta molto 10. Nascosti dall’Ombra
più difficile di quanto dovrebbe. Durante il viaggio Benché gli agenti dell’Ombra percorrano la Terra di
la difficoltà dei tipi di terreno percorsi dal gruppo è Mezzo in lungo e in largo e i pericoli possano anni-
considerata superiore di un grado. darsi ovunque, la Guida ha scelto saggiamente un
sentiero che cela gli eroi dalle attenzioni dei nemici,
5. Tempo da lupi a parte quelli più attenti e determinati. Inoltre, la
La pioggia cade incessante e sembra seguire gli Eroi compagnia sembra più consapevole del territorio
distendendosi verso Ovest in direzione del Fosso. Le che la circonda e probabilmente avvisterà in anticipo
nubi sembrano provenire da Isengard, che sia un problemi e opportunità sul proprio cammino. Ogni
sortilegio di Saruman? È difficile trovare riparo per risultato sulla tabella degli Eventi del Viaggio è modi-
riposare e ogni miglio percorso sembrano tre. Ogni ficato con +1 e il primo tiro effettuato durante ogni
membro della compagnia subisce un livello di inde- incontro dispone di vantaggio.
bolimento supplementare.
6. Magre provviste e pasti insufficienti 11. Con cuori speranzosi e scopo certo
La compagnia di Erkenbrand ha combattuto troppo ed La compagnia comincia il viaggio con il cuore leggero
è stata troppo a lungo lontana dalle dimore dei suoi e un sentimento di speranza. Gli eroi sono risoluti e
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
17
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
ottenendo un livello di indebolimento. I tiri dispongono scacceranno e proseguiranno dritti per la loro via. Tutti
di Svantaggio/Vantaggio se il Tiro di Preparazione ha i personaggi devono eseguire una prova di Saggezza
avuto per risultato 5 o 8. (Intuizione). Se più di metà supera la prova: +1 al Tiro
Tutti superano la prova: il gruppo beneficia di +1 al di Arrivo. Se più di metà fallisce: -1 al Tiro di Arrivo.
Tiro di Arrivo. Successo con margine di 5 o più: Ispirazione e rimo-
Tutti falliscono: -1 al Tiro di Arrivo. zione di 1 livello di indebolimento.
Successo: Ispirazione.
7: Battuta di Caccia… all’Orco! Il Cacciatore Fallimento: prova di Corruzione o acquisizione di 2
abituato a seguire tracce di selvaggina scorge le tracce Punti Ombra.
di un gruppo d’Orchi: prova di Sopravvivenza. Si Fallimento con margine di 5 o più: 1 livello di indebo-
dispone di Svantaggio/ Vantaggio nella prova se il Tiro limento; Tiro Salvezza su Corruzione o acquisizione di
di Preparazione ha avuto per risultato 6 o 7. 2 Punti Ombra.
Successo con margine di 5 o più: Il Cacciatore capisce
dalle tracce che un altro gruppo di cavalieri si è occu- 10: Un luogo toccato dall’Ombra. L’essenza di
pato della minaccia, e tutti i personaggi possono rimuo- qualcosa di oscuro e terribile aleggia su questo luogo.
vere 1 livello di indebolimento e il gruppo beneficia di Può trattarsi del sito di un’antica battaglia ancora
+1 al Tiro di Arrivo. infestato dalle ombre dei caduti o un rudere che un
Successo: tutti possono rimuovere 1 livello di tempo ospitava un potente servo del Nemico. Nella
indebolimento. Terra di Mezzo i luoghi hanno memoria, e non tutti
Fallimento: Le tracce si allontanano troppo dalla i ricordi sono piacevoli. Detto ciò, anche le Ombre
direzione del Fosso e seguirle per pendii scoscesi ha più profonde e cupe possono celare qualcosa di
sfiancato la compagnia, tutti acquisiscono 1 livello di buono e luminoso. L’Esploratore effettua una prova di
indebolimento. Intelligenza (Indagare) per accorgersi dell’oscurità che
Fallimento con margine di 5 o più: tutti acquisiscono 1 circonda l’area prima che la compagnia si addentri
livello di indebolimento e -1 al Tiro di Arrivo. troppo. Se la prova è superata con un margine di 5 o
più, la compagnia scorge qualche segno che rinnova
8: Il laghetto dell’Entalluvio. L’esploratore conduce la sua speranza nella lotta contro il Nemico. Forse
i compagni sulle rive di un piccolo lago che nasce da gli eroi scorgono le prove della rovina di qualunque
un rivolo sotterraneo dell’Entalluvio. Esploratore: fosse l’essere malvagio che dimorava qui, o forse
Indagare. fulgidi raggi di sole scaturiscono dalle nubi minac-
Successo con margine di 5 o più: Le acque sono parti- ciose per immergere il luogo oscuro in una luce splen-
colarmente fresche e quasi dolci, che sia un buon segno dente, risollevando lo spirito di chiunque assista alla
proveniente da Fangorn? Berle conta come un riposo scena. Qualunque sia la ragione, ogni membro della
breve, più rimozione di 1 livello di indebolimento e +1 compagnia può rimuovere un Punto Ombra e riceve
al Tiro di Arrivo. Ispirazione. Inoltre, la Guida ottiene bonus +1 al suo
Successo: L’acqua rinfresca uomini e cavalli. Tutti Tiro di Arrivo. Se la prova ha successo, i personaggi
possono rimuovere 1 livello di indebolimento. riescono a evitare il pervasivo senso di corruzione
Fallimento: Le acque devono essere state contaminate che aleggia e possono considerarsi fortunati. Anche
dall’odio della foresta di Fangorn, tutti acquisiscono 1 in questo caso, la Guida beneficia di bonus +1 al
livello di indebolimento. suo Tiro di Arrivo. Se l’Esploratore fallisce la prova,
Fallimento con margine di 5 o più: Le acque sono state i personaggi si sono addentrati nel cuore dell’area
insozzate da orchi, ancora nelle vicinanze, e cadaveri infetta e percepiscono la sua natura maligna sfiorare
-1 al Tiro di Arrivo e il gruppo deve affrontare un i loro cuori. Ogni eroe deve effettuare una prova di
combattimento. Corruzione per evitare di acquisire 1 Punto Ombra.
Se la prova dell’Esploratore fallisce con un margine di
9: Il Saggio di Rohan. Gli eroi si imbattono in un 5 o più, nell’area si cela ancora qualcosa di malvagio,
Vecchio che porta lo stemma degli Eorlingas come oscuro, e i personaggi hanno disturbato il suo riposo.
vessillo. Egli dice d’esser un anziano saggio di Rohan
e che conosce una strada sicura utile a risparmiare 11: Battaglione di Nemici. Uomini malvagi, Orchi,
tempo per il Fosso. In realtà è un trucco di Saruman. Goblin o altri servi del Nemico stanno attraversando la
Se i personaggi si fidano delle parole del Vecchio zona, ed evitarli pare molto difficile. Ciononostante, una
percorrono una strada buia in un crepaccio che farà prova riuscita di Saggezza (Percezione) da parte della
loro perdere tempo, altrimenti accortisi dell’inganno lo Vedetta garantisce alla compagnia il tempo di prepararsi
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
NEMICI
Di seguito sono elencati i Pacchetti di Nemici fra cui il Ogni Pacchetto che al suo interno ha Orchi o Goblin
Maestro del Sapere può scegliere da schierare contro può usufruire di una Capacità e/o Azione Specifica
gli Eroi durante la Battaglia del Fosso di Helm. fra quelle elencate in seguito a discrezione e scelta del
I Pacchetti sono disposti in ordine di Pericolosità Maestro del Sapere.
crescente e vanno scelti anche in base alla Missione
che il gruppo di Eroi ha deciso di intraprendere. Ma il Capacità e Azioni Specifiche
Fosso è una Sfida ad alto tasso di mortalità. delle Creature: Orchi e Goblin
Il Pacchetto 1 rappresenta una sfida gestibile per gli
Eroi, dal Pacchetto 2 al Pacchetto 5 la difficoltà cresce Frustata Crudele. Un Orco con questa capacità
ma resta fattibile. I Pacchetti 6 e 7 invece rappresen- può eseguire un’azione per “incoraggiare” tutti i suoi
tano sfide potenzialmente mortali per un gruppo alleati entro 3 metri. Le creature incoraggiate dalla
inesperto o impreparato. frusta ottengono bonus +1 ai danni del loro prossimo
Il Pacchetto 8 mette in campo addirittura uno dei attacco.
Generali dell’Esercito Nemico.
Il Maestro del Sapere può apportare modifiche Liquore Ignobile. Questo Orco porta con sé una
a suo piacimento nella composizione dei Pacchetti fiaschetta piena di un liquido disgustoso ma corro-
ma deve comunque scegliere solo fra gli Avversari borante. Come azione, l’Orco può bere un sorso
proposti in questa lista. dalla fiaschetta e recuperare 3 (1d6) punti ferita.
I Pacchetti possono inoltre essere influenzati da Tiri di Usualmente la fiaschetta si rompe quando l’Orco
Tavolo e/o Eventi che occorreranno durante la Battaglia. viene ucciso; tuttavia, se viene recuperata in qualche
modo, può essere usata anche dagli Eroi Giocanti
Pacchetto 1 - Brigata di Dunlandiani (in tal caso la fiaschetta contiene 1d4 dosi). Un eroe
2 Fuorilegge p. 75 GMS acquisisce un Punto Ombra per ogni sorso dell’im-
3 Guerriero p. 72 GMS monda pozione, ma recupera 3 (1d6) punti ferita.
Pacchetto 4 - Falange Orchesca Tamburi (ricarica dopo riposo breve o lungo). Questo
5 Orco Soldato p. 103 GMS Orco può eseguire un’azione per battere sul tamburo
1 Capo-Orco p. 103 GMS di guerra per spezzare la risolutezza degli avversari.
I nemici che sentono i tamburi devono superare un
Pacchetto 5 - Elite Orchesca tiro salvezza con CD 12 o subire Svantaggio a tutti gli
1 Capo-Orco p. 103 GMS attacchi contro gli Orchi finché non riescono a versare
2 Orco Guardiano p. 104 GMS il sangue di uno di essi, vale a dire dopo avere inflitto
1 Goblin Arciere p. 104 GMS 1 o più danni. Ogni avversario può essere influenzato
1 Orco Soldato p. 103 GMS dai Tamburi solo una volta al giorno.
Pacchetto 6 - Guardia Uruk
3 Uruk Hai
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
Orco
su Warg Troll di Collina
Umanoide Piccolo su Bestia Grande (Orco) Gigante Grande (Troll)
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+12 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 17 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Classe Armatura 14 (armatura naturale) Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 28 (4d10+6) Punti Ferita 59 (7d10+21)
Velocità 15 m Velocità 9 m
Abilità Furtività +4, Percezione +2 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 8
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 Linguaggi Orchesco, Ovestron
Linguaggi Orchesco, Ovestron, Lingua dei Warg Sfida 2 (450 PE)
Sfida 1 (200 PE) Ruggito Spaventoso. Come azione bonus, il Troll di
Collina può ruggire contro un bersaglio entro 6 m. Quel
Aggressivo. Come azione bonus, l’Orco su Warg può
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
muoversi della propria velocità verso una creatura ostile
con CD 13 o essere Spaventato fino alla fine del turno
che è in grado di vedere.
successivo del Troll.
Occhio di Falco (ricarica 4-6). L’Orco su Warg può
usare questa capacità come azione bonus. In questo Azioni
turno non subisce Svantaggio ai tiri per colpire se Multiattacco. Il Troll di Collina effettua due attacchi:
attacca a gittata lunga. uno con il morso e uno schianto.
Olfatto e Udito Acuti. L’Orco su Warg dispone di Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate su +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni
olfatto o udito. taglienti.
Paura del Fuoco. I Lupi cavalcati dagli Orchi hanno Schianto. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire
grande paura del fuoco. Se una torcia o altra fiamma si +5, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d10+3)
trova entro 3 metri, un Orco su Warg subisce Svantaggio danni contundenti.
ai tiri per colpire e non è in grado di utilizzare la sua
capacità Tattiche di Branco.
Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, l’Orco su
Warg subisce Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Tattiche di Branco. L’Orco su Warg dispone di
Vantaggio ai tiri per colpire con l’attacco Morso contro
una creatura se almeno uno degli alleati del Goblin
su Warg si trova entro 1,5 metri dal bersaglio (e non è
Incapacitato).
Azioni
Multiattacco. L’Orco su Warg effettua due attacchi, uno
cona la Spada Curva o con la Lancia, e uno con il Morso.
Spada Curva. Attacco con Arma da Mischia:
tiro per colpire +4, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+2) danni taglienti.
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o Distanza:
tiro per colpire +5, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un
bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti o 6 (1d8+2)
danni perforanti se impugnata a due mani per compiere
un attacco in mischia.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +3,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (2d6+2) danni perforanti. Se il bersaglio è una
creatura, deve superare una prova di Forza con CD 13 o
cade a terra Prona.
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
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LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
3 - Mura del
Trombatorrione
6 - Il Cancello
di Ingresso
5 - La Grande
Scalinata
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AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
4 - LE CAVERNE SCINTILLANTI 34
AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO
5 - LA GRANDE SCALINATA 35
LA BATTAGLIA DEL FOSSO DI HELM
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