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INDICE

RAZZE SOTTOCLASSI

MEZZO NANO pagina 3 BARBARO pagina 8


SYBER pagina 4 CHIERICO pagina 9
SANGUE MALEDETTO pagina 5 DRUIDO pagina 9
DHAMPIR pagina 6 GUERRIERO pagina 10
LADRO pagina 11
MAGO pagina 11
MONACO pagina 12
RANGER pagina 12
PALADINO pagina 13

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RAZZE

2
TALENTI DEL MEZZO NANO
MEZZO NANO
I mezzi nani sono in generale ben visti in tutti i regni, Forza d’Animo Nanica
presenti in maggior quantità a Karak Azul, Wissenland, Aumenta il tuo punteggio di Costituzione di 1, con un
Grouburg e Helmgart. massimo di 20, quando subisci un colpo critico, riduci i danni
del tuo modificatore di Costituzione (minimo di 1).
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Costituzione
+2, un’altra abilità a tua scelta aumenta di 1. Magia Duergar
Età : Vivono fino ai 200 anni e maturano alla stessa velocità Puoi castare ingrandire/ridurre una volta per riposo lungo e
degli umani. solo l’opzione ingrandire, inoltre puoi castare invisibilità una
Allineamento : Nella maggior parte prevale la volontà nanica volta per riposo lungo, utilizzi intelligenza per castare questi
orientata ad essere legale, con una minoranza tendente al incantesimi al loro livello più basso.
caotico da parte umana.
Taglia : Sono poco più bassi degli umani ovvero alti fino ad Prodigio
1,70m, ma molto più robusti arrivando a pesare anche Acquisisci competenza in uno strumento e impari un
100kg rimanendo in forma anche a quell’altezza, la loro linguaggio a tua scelta, inoltre guadagni maestria in un’abilità
taglia è media. in cui possiedi competenza.
Velocità : La velocità di movimento di un mezzo nano
equivale a 9m. Agilità Tozza
Scurovisione : Un mezzo nano è in grado di vedere al buio Aumenti Forza o Destrezza di 1, con un massimo di 20, la tua
fino a 18m di distanza. velocità di movimento aumenta di 1,5m, guadagni
Resilienza : Ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno competenza in Atletica o Acrobazia e vantaggio sui tiri
e resistenza ai danni da veleno. salvezza in Forza o Destrezza.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune e nanico più una lingua a
tua scelta.
Competenze Miste : scegli un tratto tra Competenza negli
Strumenti, Addestramento da Combattimento Nanico
oppure Velocità Possente:
_ Competenza negli Strumenti : Un mezzo nano ha
competenza in un gruppo di strumenti da artigiano a sua
scelta: strumenti da fabbro, scorte da mescitore o
strumenti da costruttore.
_ Addestramento da Combattimento Nanico : Un mezzo
nano ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, nei
martelli da guerra e nei martelli leggeri.
_ Velocità Possente : La tua velocità di movimento si riduce
a 7,5m, ma indossare un’armatura pesante o trasportare un
carico troppo elevato non ti rallentano.
Versatilità Originaria : Scegli un tratto tra Robustezza
Nanica, Addestramento nelle Armature Naniche oppure
Scurovisione Superiore:
_ Robustezza Nanica : Il massimo dei punti ferita aumenta
di 1, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che acquisisce un
livello.
_ Scurovisione Superiore : La capacità di vedere al buio di
un mezzo nano aumenta a 36m di distanza.
_ Addestramento nelle Armature Naniche : Hai
competenza nelle armature leggere e medie.

3
TALENTI DEI SYBER
SYBER
I syber sono umani modificati dai collegi della magia, Energia Latente
presentano un aspetto del tutto simile all’uomo, tuttavia Dipende dall'Accrescimento scelto:
possiede delle capacità uniche e distintive che li permettono Portatore di Scintilla : I danni causati da Scintilla di Vita
di eccellere rispetto all’uomo normale il che fa si che vengano aumentano aggiungendo metà del modificatore
discriminati da alcuni umani. Costituzione arrotondato per difetto, minimo +1.
Alterazione d'Ascensione : Quando utilizzi tutta la tua
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza +2. velocità di movimento prima di colpire un bersaglio e ti
Età : Vivono fino ai 120 anni e maturano alla stessa velocità muovi in linea retta per almeno 6m, ottieni vantaggio ai tiri
degli umani. per colpire con armi da mischia.
Allineamento : La maggior parte dei syber è legale, sono Banca della Memoria : Impari un trucchetto dalla lista del
spesso associati al malvagio, ma per lo più sono neutrali. Chierico o del Druido, inoltre hai a disposizione una
Taglia : Sono della stessa altezza e peso degli umani, la loro reazione extra, una volta per riposo lungo.
taglia è media. Placcato : L'energia fluisce dentro di te e il tuo massimo di
Velocità : La velocità di movimento di un syber equivale a punti ferita aumenta di 1 punto per ogni tuo livello, inoltre
9m. gli utilizzi di Tempra aumentano a 3 per riposo breve lungo.
Apprendimento Automatico : Hai competenza in Storia e
vantaggio nelle prove di questa abilità.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune più una lingua a tua
scelta.
Accrescimento : scegli una caratteristica syber tra Portatore
di Scintilla, Alterazione d’Ascensione, Banca della Memoria
oppure Placcato:
PORTATORE DI SCINTILLA
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Forza
aumenta di 1 punto.
Scintilla di Vita : Acquisisci la capacità di roteare il polso
portando la mano sull’esterno del braccio e colpire fino a
12 metri come azione bonus causando danni da fulmine
pari ad 1d12 + il modificatore di Forza, non puoi
impugnare nulla nella mano che utilizzi a colpire, inoltre
una volta attivato il circuito rimane attivo per 1 minuto
impedendo quindi la sua chiusura, guadagni resistenza al
fulmine quando almeno una delle tue mani è in modalità
scintilla.
ALTERAZIONE D'ASCENSIONE
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza
aumenta di 1 punto.
Movimento Smodato : La tua velocità base diventa 12m,
inoltre una volta per riposo breve o lungo agisci per 10
minuti come se fossi sotto l’incantesimo Movimenti del
Ragno pag.252.
BANCA DELLA MEMORIA
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 1 punto.
Mente 2.0 : Impari 2 lingue a tua scelta sia scritto che
parlato, inoltre guadagni competenza in due abilità tra
Medicina, Percezione, Religione, Arcano e Intuizione più
una a tua scelta appartenente ad una caratteristica in cui
possiedi già competenza nei tiri salvezza, possiedi anche
resistenza ai danni psichici.
PLACCATO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica :
Costituzione aumenta di 1 punto.
Tempra : Due volte per riposo breve o lungo puoi
utilizzare la tua reazione e aumentare la tua CA di 1 punto
quando subisci un attacco, inoltre la tua CA naturale è
pari al tuo dado vita più il modificatore di Costituzione.

4
SANGUE ANCESTRALE
SANGUE MALEDETTO Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza
Sono creature affette dalle piaghe della corruzione vampirica, aumenta di 1 punto e un’altra abilità a tua scelta aumenta
vivono per lo più isolati, sono pochi quelli a cui è concesso di 1 punto.
vivere nei pressi delle città, vengono trattati come malati e i Promessa : Una volta per riposo breve o lungo puoi
più sfortunati usati come cavie per trovare rimedi alla spendere un’azione bonus e una creatura situata a 3m da
corruzione vampirica, si distinguono a causa delle loro vene te e con almeno un punto ferita di un ammontare pari al
marcate e visibili lungo tutto il corpo in cui scorre il sangue tuo modificatore Costituzione in d4 (con modificatore
maledetto, la loro carnagione tende ad essere più scura o più Costituzione pari a +3 lanci 3d4, minimo 1d4), i punti
pallida a seconda dei casi e alcuni di essi presentano dei ferita così guadagnati svaniscono dopo 10 minuti.
marchi di sangue scuro sul loro corpo. Fili di Sangue : Una volta per riposo breve o lungo puoi
utilizzare la tua azione bonus su di una creatura ferita,
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Costituzione quando lo fai qualsiasi attacco contro quella creatura
+1. dispone di vantaggio per 1 turno, non funziona su non
Età : Vivono come gli umani, ma le probabilità di morte morti o creature prive di sangue.
aumentano con l’età a causa della corruzione.
Allineamento : Non hanno un allineamento preciso.
Taglia : Sono alti tra il 1,3 e i 2m, pesano tra i 50kg fino ai
120kg, la loro taglia è media.
Velocità : La velocità base di un sangue maledetto è di 9m.
Sangue Maledetto : Hai resistenza ai danni necrotici.
Sofferenza Aumentata : Una volta per riposo breve o lungo
puoi utilizzare la tua azione bonus per causare in un raggio
di 1,5m da te su di un bersaglio danni necrotici pari ad 1d6,
2d6 a livello 7 e 3d6 a livello 15.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune più un’altra lingua a tua
scelta.
Corruzzione : scegli una corruzione tra Sangue Guerriero,
Sangue Guardiano oppure Sangue Ancestrale:
SANGUE GUERRIERO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza e
Forza aumentano di 1 punto.
Discendenza Militare : Hai competenza in Acrobazia e
Atletica.
Armamentario Sanguineo : Puoi usare la tua azione
bonus per creare un arma con il tuo sangue e ottieni
competenza nell’utilizzarla, scompare se non la impugni o
quando riutilizzi questa abilità, puoi creare solo un'arma
alla volta, richiede Concentrazione, armi che usano
proiettili hanno portata massima limitata a 18m.
SANGUE GUARDIANO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 1 punto e Costituzione di 1 punto.
Marchio della Fenice : Puoi spendere un azione bonus
per attivarlo, dura 1 minuto, mentre è attivo sei resistente
ai danni da freddo, inoltre quando scendi a 0 o meno punti
ferita, ti curi di un ammontare pari al doppio del tuo
livello, quando questo succede la creatura che ti ha fatto
danno subisce 1d4 + metà del tuo livello in danni da
freddo, puoi usare questa abilità una volta per riposo
lungo.
Rimedio del Sangue : Il tuo sangue ti rende resistente ai
danni da veleno, inoltre una volta per riposo lungo se
subisci danni da veleno, bere il tuo sangue agisce da
antidoto fino al tuo prossimo riposo breve o lungo.

5
SANGUE INFERNALE
DHAMPIR Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza
I dhampir sono il risultato di una trasformazione incompleta aumenta di 1 punto.
in vampiro, a differenza dei vargheist che si sono tramutati in Evocazione Infernale : Puoi utilizzare questo tratto una
mostri privi di intelletto e assetati di sangue, i dhampir sono volta per riposo lungo, utilizzando un azione avvolgi il tuo
casi eccezionali, si contano sulle dita di una mano e corpo di fiamme per 1 minuto, illumini fino a 9m, quando
trascorrono la loro vita nell’ombra covando rimorso contro i vieni colpito in corpo a corpo devono effettuare un tiro
vampiri e prendendo parte ai conflitti contro di essi. salvezza in Destrezza con CD pari a 13, se falliscono
subiscono 2d4 danni da fuoco, se utilizzi Canini mentre
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Carisma e questo tratto è attivo causi 2d4 danni da fuoco extra al
Forza aumentano di 1 punto. bersaglio.
Età : Il più vecchio conosciuto ha passato i 300 anni, si pensa Retaggio Infernale : Hai competenza in Intimidire e
vivano anche più a lungo. resistenza ai danni da Fuoco.
Allineamento : Tendono ad essere neutrali e malvagi,
tuttavia alcuni resistono al loro lato vampiro e rimangono SANGUE DRACONIDE
buoni. Incremento dei Punteggi di Caratteristica :
Taglia : Sono come gli umani, pesano leggermente meno, la Costituzione aumenta di 1 punto.
loro taglia è media. Lungo Lignaggio : Hai competenza in Storia.
Velocità : La velocità base di un dhampir è di 9m. Ruggito Imponente : Una volta per riposo lungo puoi
Scurovisione Superiore : Un dhampir è in grado di vedere usare la tua azione bonus per ruggire a voce alta, tutte le
al buio fino a 36m di distanza. creature in un raggio di 9m da te compiono un tiro
Resistenza Vampirica : Hai resistenza ai danni necrotici. salvezza in Saggezza con CD pari a 8 + bonus
Canini : Puoi attaccare come azione bonus, per mordere un competenza + modificatore Carisma, se falliscono
bersaglio umanoide, quando lo fai causi danni necrotici rimangono paralizzate fino al tuo prossimo turno, se non
pari 1d4 + modificatore Forza, il bersaglio esegue un tiro possono sentirti o vedrti non ha effetto.
salvezza in Costituzione con CD pari a 10 + il tuo
modificatore Costituzione, se fallisce subisce un ulteriore SANGUE OSCURO
danno pari al tuo modificatore Costituzione e tu recuperi Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza
vita in egual quantità, dal livello 7 aumenta a 1d8 + aumenta di 1 punto.
modificatore Forza. Doppiogiochista: Hai competenza in Inganno.
Mezzo Vampiro : Quando usi "canini" ti curi in base al danno Controllo : Puoi marchiare una creatura che hai morso,
subito dal bersaglio. Puoi recuperare vita tramite pozioni e per le prossime 12 ore verranno applicati i seguenti effetti,
incantesimi, devi prima superare un tiro salvezza con CD riesci a vedere la creatura anche se nascosta o invisibile,
pari a 12 in Costituzione, in caso di fallimento non vieni ne conosci la posizione se si trova in un raggio di 150m da
curato, ma subisci danno in egual misura. te, se oltre questa distanza riesci solo a percepirne la
Linguaggi : Parli e scrivi in comune più un’altra lingua a tua direzione, se si trova entro 1km da te.
scelta. TALENTI DEI DHAMPIR
Sottorazze : I dhampir hanno una varietà molto ampia di
sottorazze diverse, scegline una tra : Fascino Vampirico
Spendendo 1 azione puoi bersagliare una creatura umanoide
NOBILE in un raggio di 9m da te su cui hai utilizzato Canini nelle
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Carisma ultime 8 ore, dovrà superare un tiro salvezza in Saggezza con
aumenta di 1 punto. CD pari a 8 + il tuo modificatore Carisma, se fallisce cadrà
Presenza Stimolante : Hai competenza in Persuasione. sotto il tuo controllo per 10 minuti, come se fosse sotto
Seduzione : Puoi lanciare l’incantesimo Charme su l'incantesimo Suggestione, inoltre l'utilizzo di Canini su
Persone una volta per riposo lungo con questa questa creatura non termina il controllo e non richiede
caratteristica, utilizzando Carisma come caratteristica da nessun tiro per colpire puoi utilizzare questa abilità 1 volta
incantatore. per riposo lungo.
SANGUE SELVAGGIO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Forza
aumenta di 1 punto.
Istinto Omicida : Hai competenza in Intuizione.
Canini Affilati : I danni da morso aumentano a 1d6,
aumentano a d12 a livello 7.
SANGUE SILVANO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 1 punto.
Sensi Acuti : Hai competenza in Percezione.
Retaggio Fatato : Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
l’essere affascinato e la magia non può farti addormentare.

6
SOTTOCLASSI

7
BARBARO SLAYER
Per alcuni barbari l'unico cammino da seguire è quello che ti
porta ad essere il più grosso e forte di tutte tra tutte le
creature viventi e non, quindi hai sviluppato un rancore
profondo per quegli esseri che osano essere più grossi di te e
FLAGELLATORE osano sfidarti, bisogna quindi dimostrare loro chi comanda e
Per alcuni barbari l'unico cammino da seguire è la follia perchè.
gettandosi a braccia aperte e con coraggio in contro al
nemico senza mai vacillare, indistruttibile, combattendo Affettare
come se ogni giorno fosse l'ultimo, potresti essere definito A partire dal livello 3 acquisisci lo stile di combattimento con
come un matto o un pazzo, di sicuro non come un codardo. due armi e con armi possenti, puoi utilizzarlo impugnando 2
asce da battaglia o 1 ascia bipenne.
Fustigazione
A partire dal livello 3 acquisisci lo stile di combattimento con Tatuaggi Runici
due armi, puoi utilizzarlo impugnando 2 mazzafrusti o A partire dal livello 6 scegli un colore dei tatuaggi runici dello
morning star, inoltre quando subisci danni in mischia puoi slayer puoi utilizzare il suo potere una volta per riposo breve,
utilizzare la tua reazione per effettuare un attacco contro chi richiede un azione bonus.
ti ha appena colpito, puoi utilizzare questa abilità un numero
di volte pari al tuo modificatore Costituzione per riposo Ultimo Colpo
lungo. A partire dal livello 10 quando subisci danno e scendi a 0
punti ferita o meno, se chi ti ha attaccato si trova in un raggio
Pazzia di 3m da te, usi la tua reazione ed effettui un attacco con
A partire dal livello 6 recuperi punti vita pari a 1d12 + il tuo vantaggio contro di esso, aggiungi ai danni i Danni dell'Ira in
modificatore Costituzione quando entri in Ira, inoltre sei base al tuo livello, dopodiche effettui un tiro salvezza in
immune alla condizione di spaventato e affascinato. Costituzione con CD 16 se lo superi cadi a terra stabile, puoi
usare questa abilità una volta per riposo lungo.
Dolore
A partire dal livello 10 quando sei equipaggiato con 2 Rune Aggiuntive
mazzafrusti o morning star e sei in Ira, i loro colpi sono A partire dal livello 14 puoi scegliere un colore di tatuaggio
considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e dello slayer aggiuntivo, puoi quindi utilizzare ogni colore del
l'immunità agli attacchi e ai danni non magici. tatuaggio 1 volta per riposo breve.
Furia
A partire dal livello 14 il turno in cui entri in Ira ogni attacco TATUAGGI RUNICI DEGLI SLAYER
eseguito con un mazzafrusto o morning star infligge danni Gli slayer sono soliti tatuarsi braccia, busto e testa
extra pari ad 1d6, i danni sono dello stesso tipo dell'arma. per conferire loro la forza necessaria ad abbattere i
nemici più grandi, scegli il colore dei tatuaggi.
Blu Il potere conferito dai tatuaggi dura 1
minuto, durante il quale ottieni +2 ai tiri per colpire
e ai danni.
Rosso Il potere conferito dai tatuaggi dura 1
minuto, durante il quale ottieni +2 alla CA.
Verde Il potere conferito dai tatuaggi dura 1
minuto, durante il quale recuperi ogni turno punti
ferita pari alla metà del tuo modificatore
Costituzione, devi avere almeno 1 punto vita
altrimenti termina.
Giallo Il potere conferito dai tatuaggi dura 1
minuto, durante il quale ottieni vantaggio su tutti i
tiri salvezza che esegui.

8
CHIERICO DRUIDO

DOMINIO INQUISITORIO CIRCOLO SCIAMANO


Non tutti i chierici prediligono solo preghiere e devozione Il circolo sciamano racchiude i druidi che hanno fatto della
verso la propria divinità, alcuni vogliono anche epurare gli natura il protettore della conoscenza e della vita, diventando
infedeli e dare la caccia agli eretici che hanno tradito il loro un tutt'uno con essa e le bestie che vi ci vivono.
stesso culto.
Germoglio di Vita
incantesimi del dominio inquisitorio A partire dal livello 2 come azione bonus puoi effettuare una
Livello da prova in Natura con CD 12 creare un germoglio ad una
Chierico Incantesimi distanza di 9m che cura in un raggio di 3m fino a 4 creature
1° Individuazione del Bene e del Male, di 1d6 + il tuo modificatore Saggezza, a livello 17 diventano
Protezione dal Bene e dal Male d8, due volte per riposo breve o lungo.
3° Blocca Persone, Zona di Verità
Forza della Natura
5° Rimuovi Maledizione, Scagliare Malediziione A partire dal livello 6 puoi effettuare un attacco extra, per
7° Guardiano della Fede, Localizza Creatura farlo non devi utilizzare incantesimi o trucchetti mentre ti
9° Conoscenza delle Leggende, Dissolvi il Bene trovi nella tua forma umana.
e il Male
Equilibrio Naturale
Competenze Bonus A partire dal livello 10 quando assumi la tua forma bestiale
A partire dal livello 1 ottieni competenza nell'uso di martello crei un duplicato di te stesso, puoi trasformarti in un grado
da guerra, maglio, balestra a mano e rete, inoltre nell'abilità sfida 2, il duplicato si muove subito dopo di te e attacca lo
Indagare. stesso bersaglio, svanisce quando sccende a 0 punti ferita,
ritorni nella tua forma normale oppure dopo 1 minuto, puoi
Incanalare Divinità : Giudizio della Fede usare questa abilità solo 1 volta per riposo lungo.
A partire dal livello 2 puoi utilizzare Incanalare Divinità, se Spine Trappola
impugni un martello leggero, martello da guerra o un maglio A partire dal livello 14 puoi utilizzare questa abilità due volte
la prossima creatura colpita deve effettuare un Tiro Salvezza per riposo breve o lungo puoi piazzare in un raggio di 18m da
in Saggezza, se fallisce non può utilizzare incantesimi per un te 3 spine trappola come azione bonus, quando una creatura
numero di turni pari alla metà del tuo modificatore Saggezza, entra in un raggio di 1.5m dalla spina, la innesca subendo
può tuttavia utilizzare i trucchetti. danni da veleno in base alla taglia della creatura, ovvero se di
Incanalare Divinità : Sguardo taglia minuscola subisce 2d6, piccola 3d6, media 4d6, grande
5d6, enorme o più grande 6d4, inoltre subisce un ulteriore
Inquisitorio danno da acido pari a 2d10 se fallisce un tiro salvezza in
A partire dal livello 6 un numero di creature in grado di Costituzione con CD pari al tiro salvezza dell'incantesimo, se
vederti pari al tuo modificatore Saggezza in un raggio di 18m lo supera subisce la metà dei danni da acido. Le spine si
da te se fallisce un Tiro Salvezza in Saggezza, subisce danni devono trovare ad almeno 3m di distanza.
psichici pari 2d6 + tuo modificatore Saggezza, se lo supera la
metà.
Aura Inquisitoria
A partire dal livello 8 puoi infondere nel martello leggero,
martello da guerra o maglio la tuo volontà inquisitoria e
causare danni aggiuntivi che non tengono conto delle
eventuali resistenza del bersaglio pari 1d8, a livello 14
diventano 2d8, puoi usare questa abilità 1 volta per turno.
Sentenza d'Inquisizione
A partire dal livello 17 puoi lanciare senza spendere alcuna
azione 1 incantesimo di dominio, 1 volta per riposo lungo.

9
GUERRIERO SPACCAFERRO
Il guerriero che non deve cedere mai, gli spaccaferro
mantengono la loro linea di difesa, nessuno può passare il
loro muro, specializzati nel distruggere le armi avversarie per
renderli inoffensivi, uno spaccaferro cerca sempre il colpo più
MAESTRO DI SPADA DI HOET potente che possa subire, solo per il gusto di vederlo
Anni di studio e di pratica presso la Torre di Hoet, casa della infrangere contro il proprio scudo senza causare danni.
conoscenza marziale e magica danno vita all'esempio di
guerriero abile nella via della spada e in grado di Carica
destreggiarsi con la magia, si narra che un maestro di spada A partire dal livello 3 come azione bonus in combattimento la
di Hoet sia in grado di uccidere grazie ad un singolo colpo di tua velocità aumenta di 3m e colpisci un bersaglio con il tuo
spada. scudo, la ceatura deve superare un tiro salvezza in Destrezza,
se lo supera non cade prono, la CD del tiro è pari a 8 +
Maestria di Spada modificatore Costituzione + bonus competenza.
A partire dal livello 3 quando effettui un tiro per colpire
usando una spada corta, una spada lunga, una scimitarra o Inamovibile
uno stocco, aggiungi +1 al tiro per colpire, non si applica agli A partire dal livello 7 gli scudi ti forniscono 1 punto
spadoni. aggiuntivo alla CA, puoi equipaggiare un solo scudo alla
volta, le creature di taglia uguale o inferiore alla tua non
Prodezza Marziale possono farti cadere prono quando sei equipaggiato con uno
A partire dal livello 7 apprendi i trucchetti "Esplosione di scudo, eccezione fatta per effetti di abilità o incantesimi, a
Spade" e "Lama Rombante" la caratteristica da incantatore livello 18 gli scudi ti conferiscono 2 punti aggiuntivi alla CA.
sarà Intelligenza, gli utilizzi di "Recuperare Energie" salgono
a 2, inoltre ottieni 2d8 dadi superiorita e apprendi tre Spacaferro
manovre, al livello 12 ottieni 1d8 aggiuntivo e apprendi A partire dal livello 10 due volte per riposo lungo puoi
un'ulteriore manovra. effettuare un azione per danneggiare uno scudo, un'arma o
un'armatura se fatti di ferro e non magici, effettui una prova
Deviare i Colpi con vantaggio in Forza con CD pari a 19, se la superi, lo
A partire dal livello 10 puoi spendere la tua reazione per scudo diventa inutilizzabile e annulli il suo bonus CA, le armi
difenderti da un attacco in mischia, devi essere equipaggiato tirano 2 volte per i danni e utilizzano il risultato minore, il
con una spada corta, una spada lunga, una scimitarra o uno bonus CA delle armature cala in base al tuo modificatore
stocco, il ottieni +2 alla CA per questo attacco, inoltre se Forza, gli effetti persistono finchè gli oggetti non vengono
l'attacco colpisce comunque, dimezi i danni che subisci. riparati, se fallisci la creatura bersaglio può spendere la sua
reazione e colpirti con vantaggio, ogni oggetto può subire un
Prodezza Arcana solo colpo alla volta.
A partire dal livello 15 acquisisci 3 slot incantesimo di livello
1 e due slot incantesimo di livello 2, conosci un numero di Muro di Scudi
incantesimi pari al tuo modificatore Intelligenza, gli A partire dal livello 15 quando sei equipaggiato con uno
incantesimi che apprendi li puoi scegliere dalla lista degli scudo, fino a 2 creature in un raggio di 1.5m da te
incantesimi del Mago, a livello 18 acquisisci uno slot guadagnano +2 alla CA, l'effetto svanisce se sei incapacitato,
incantesimo di livello 3. se non rimanete entro il 1.5m o se non sei più equipaggiato
con lo scudo, questa abilità non ha effetto sullo spaccaferro.

10
LADRO MAGO

SUBDOLO SCUOLA ELEMENTALE


Perchè fare affidabilità alle proprie capacita o all'uso della Alcuni maghi semplicemente preferiscono specializzare la
magia per riuscire ad uccidere o derubare, non è forse più loro magia su di uno o più elementi e padroneggiarli oltre le
facile prendere dimestichezza con entrambe in maniera leggi della natura per plasmare il mondo e gli innumerevoli
meschina, ma efficace per portare a termine i propri scopi? piani dell'esistenza al loro volere.
Colpo Vitale Magia Elementale
A partire dal livello 3 quando colpisci un bersaglio con un A partire dal livello 2 scegli un incantesimo di livello 1 che
attacco furtivo, lanci un dado percentuale e aumenti i danni causa danni elementali di fuoco, freddo, tuono o fulmine,
in base alla tabella puoi lanciarlo utilizzando questa abilità, il livello
dell'incantesimo aumenta al 2 quando raggiungi il livello 12,
d100 DANNI 1 DANNI 2 1 volta per riposo breve o lungo.
0-50 Nessuno 1d6
51-70 1d4 2d6 Forza Elementale
A partire dal livello 2 quando lanci un incantesimo di livello
71-90 2d4 3d6 pari o inferiore al tuo bonus competenza che causa danni
91-100 3d4 4d6 elementali di fuoco, freddo, tuono o fulmine, se il lancio del
d20 risulta inferiore al tuo bonus competenza, puoi rilanciare
dal livello 3 utilizzi la colonna DANNI 1,dal livello 12 la il dado e utilizzare questo nuovo risultato.
colonna DANNI 2, puoi usare questa abilità due volte per
riposo breve o lungo. Infondere
A partire dal livello 6 puoi spendere 1 minuto per infondere
Opportunista danni elementali in un'arma, puoi scegliere tra fuoco, freddo,
A partire dal livello 3 una volta per riposo lungo puoi tuono o fulmine, la durata è di 4 ore, durante le quali l'arma
utilizzare la tua reazione per colpire una creatura in mischia causa danni aggiuntivi pari a 1d6, puoi usare questa abilità un
o a distanza entro portata che ha appena mandato a 0 o numero volte pari al tuo modificatore Intelligenza per riposo
meno punti ferita una creatura alleata, oppure quando una breve o lungo.
creatura ostile fallisce un tiro salvezza.
Difesa Elementale
Accolito Arcano A partire dal livello 10 quando incantesimi che causano
A partire dal livello 9 apprendi 3 trucchetti dalla lista danni elementali di fuoco, freddo, tuono o fulmine ti
incantesimi del mago, la caratteristica da incantatore sarà colpiscono puoi scegliere di diventare resistente all'elemento
Intelligenza. che ti ha colpito dopo aver subito l'incantesimo, puoi
accumulare solo 1 resistenza per riposo lungo con questa
Furia Omicida abilità.
A partire dal livello 13 quando con il tuo primo attacco
effettui un colpo critico, puoi effettuare un attacco extra nella Potenziamento
stessa azione, questo attacco non dispone ne di vantaggio ne A partire dal livello 14 quando infliggi danni elementali di
di svantaggio, inoltre se questo colpo è un colpo critico ne fuoco, freddo, tuono o fulmine con un incantesimo, aggiungi
ottieni uno aggiuntivo il quale non dispone ne di vantaggio ne ai danni il tuo bonus competenza come danni elementali in
di svantaggio, 2 volte per riposo breve. base all'incantesimo (palla di fuoco causa 8d6 danni da
fuoco, diventano 8d6 + bonus competenza il quale viene
Lama Scambiante sempre inflitto indipendentemente dal tiro salvezza e in
A partire dal livello 17 quando il ladro subisce un attacco può questo esempio causerà danni da fuoco).
utilizzare la sua reazione ed effettuare un attacco in mischia
il cui bersaglio non sia la creatura che ha effettuato l'attacco,
il ladro effettua un tiro per colpire, se colpisce il ladro e la
creatura bersagliata dal ladro si scambiano di posto, la
creatura subisce danni dal ladro, + la metà dei danni
dell'attacco che aveva come bersaglio il ladro, se il ladro
fallisce subisce un attacco d'opportunità dalla creatura che
aveva scelto come bersaglio più i danni dall'attacco che stava
ricevendo.

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MONACO RANGER

VIA DELLA VIOLENZA CAMMINATORE PRIMORDIALE


I monaci sono noti per la loro dedizione alla pratica delle arti Il cacciatore unisce le proprie forze con la natura che lo
e del miglioramento del loro corpo, ma tra di essi vi è protegge e lo accompagna lungo il suo viaggio fornendogli
comunque qualcuno che desidera dimostrare questa sua sostegno, il camminatore primordiale più esperto è in grado
dedizione a modo suo, particolarmente conosciuti sono i di superare i propri limiti e di ricevere la magia della natura
monaci obo che hanno fatto di questa pratica il loro stile di in dono.
vita.
Cacciatore Solitario
Recupero Adrenalinico A partire dal livello 3 quando in un raggio di 9m dal ranger
A partire dal livello 3 quando mandi un bersaglio a 0 punti non ci sono alleati o sono incapacitati, guadagni +1 alla CA,
ferita o meno, recuperi vita pari al danno causato dal tuo ritiri gli 1 ai danni e puoi scegliere se ritirare per l'iniziativa.
ultimo attacco, costa 1 punto KI.
Passo Veloce
Passo Violento A partire dal livello 7 la tua velocità di movimento aumenta di
A partire dal livello 6 quando attacchi dopo aver usato tutto il 3m e ottieni lo stile di combattimento Tiro Ravvicinato.
tuo movimento e percorso almeno 3m in linea retta aggiungi
ai danni del primo colpo il tuo bonus competenza. Incoccatore Nato
A partire dal livello 11 quando il tuo primo attacco a distanza
Corpo Perfetto del turno va a segno, puoi scegliere di non effettuare il
A partire dal livello 11 quando subisci un attacco puoi secondo attacco e tirare un dado dell'arma aggiuntivo da
utilizzare la tua reazione per aggiungere il tuo modificatore aggiungere ai danni, oppure di ottenere vantaggio con il
Costituzione alla CA per un solo attacco, puoi utilizzare prossimo attacco.
questa abilità 1 volta per riposo lungo, dopo di che costa 1
punti KI. Venti della Natura
A partire dal livello 15 ottieni 1 slot di livello 6 e apprendi
Istinto Violento l'incantesimo "Ossa della Terra", apprendi anche un
A partire dal livello 17 una volta per riposo breve o lungo trucchetto a tua scelta tra quelli del Druido o del Chierico.
quando tutti i tuoi attacchi in un turno sono andati a segno,
puoi effettuare un colpo aggiuntivo.

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Aura di Dominio
PALADINO A partire dal livello 7 in un raggio di 3m da te i tuoi nemici
non possono effettuare colpi critici con attacchi in mischia,
quando il paladino o un suo alleato colpisce queste creature
in mischia rilancia gli 1 ai dadi per i danni una volta sola,
GIURAMENTO DEL PRESCELTO inoltre qualsiasi attacco a distanza non magico che abbia
Molti sono i paladini che aspirano alla perfezione divina per come bersaglio il paladino o un suo alleato ha svantaggio ai
soddisfare le divinità o la propria fede, pochi sono i prescelti tiri per colpire, a livello 18 aumenta a 6m, una volta per
dagli dei, dotati di capacità superiori agli altri, la fede per loro riposo breve o lungo, dura 1 minuto.
non è solo gioia, ma anche un fardello pesante da portarsi Combattente Divino
dietro, soprattutto per dimostrare di essere il campione della A partire dal livello 15 diventi il prescelto dei tuoi nemici,
divinità che venerano. come azione bonus puoi scegliere fino a due creature ostili in
Dettami del Prescelto un raggio di 9m da te, se faliscono un tiro salvezza in
Alimenta la Luce Tramite i tuoi atti di misericordia, Intelligenza saranno costretti ad attaccare te ignorando il
benevolenza e perdono, accendi la fiamma della speranza loro bersaglio attuale, la CD da usare per questa abilità è
nel mondo, e scaccia la disperazione. quella da incantatore, quando lo fai ottieni +1 alla CA, 2 volte
Sii la Luce Sii un fulgido faro per tutti coloro che vivono per riposo lungo, l'effetto si applica solo una volta e dura 1
nella disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del minuto.
tuo coraggio risplenda in ogni tua azione. Prescelto Eterno
Dovere Sii responsabile delle tue azioni e delle loro A partire dal livello 20 grazie ad un intervento divino durante
conseguenze, proteggi coloro che sono stati affidati alle tue i combattimenti quando i tuoi punti ferita sono pari o inferiori
cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su alla metà, recuperi punti ferita pari al tuo modificatore
di te. Carisma per 1 minuto, se durante la durata dell'abilità scendi
Coraggio Non avere mai paura di agire, anche se la prudenza a 0 o meno punti ferita e grazie a questa abilità ti rialzi, il suo
è sempre sinonimo di saggezza.
Risarcimento Se i tuoi avversari seminano la rovina per il effetto termina subito, puoi utilizzare questa abilità una volta
mondo, lo fanno perchè tu non sei riuscito a fermarli. per riposo breve o lungo.
Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti.
Incantesimi di Giuramento
incantesimi del prescelto
Livello da
Paladino Incantesimi
3° Duello Obbligato, Punizione Collerica
5° Aiuto, Trova Cavalcatura
9° Creare Cibo e Acqua, Rinascita
13° Localizza Creatura, Punizione
Demoralizzante
17° Onda Distruttiva, Punizione Esiliante

Incanalare Divinità : Cacciatore


Solitario
Il Prescelto Utilizzando un azione bonus puoi scegliere se
curarti di 1d10 o aggiungerlo ai danni come danni radianti
per il prossimo attacco.
Disperazione del Caos Per 1 turno con ogni attacco in
mischia che effettui il bersaglio deve effettuare un Tiro
Salvezza in Saggezza, se fallisce cade a terra prono, ogni
turno effettua il Tiro Salvezza per rialzarsi la cui CD cala di
1 ogni turno, se invece lo supera non cade a terra prono,
ma subisce 1d8 danni da Forza.

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Parti all'Avventura

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