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La professoressa Winsome Landy, un’Elfa, sta cercando aiuto da degli avventurieri.

Gli chiederà se sono


interessati ad accettare, e lo dovranno incontrare in una Taverna chiamata Il colpo di Terme, una calma
taverna che ha pure una sala con le terme comuni visitata da tutta la città di Lumia. Appena entrano, il
party nota una ragazza dalla pelle abbastanza scura e lunghi capelli ricci che legge un pesante libro. Notate
la professoressa fissarla intensamente, ma appena si accorse della sua presenza si alza e se ne va
velocemente. Con calma, se richiesto, Landy spiegherà che lei è un’archeologa e fa parte di un team di
investigazione che studia vecchie rovine che si crede siano collegate ad un vecchio culto elfico incentrato
sulla morte. I suoi colleghi le hanno chiesto di rimanere in città per sistemare le provviste e studiare quel
libro mentre loro analizzavano il sito.

Qualche giorno fa il leader del team, un elfo di nome Calador è entrato in contatto con lei usando una
Pergamena dell’Invio, per dirle che hanno scoperto qualcosa di interessante e per dire che ha bisogno di
una scorta armata per riportarli alla civiltà. Dice che il party dovrà incontrare un membro del team nella
Taverna Crocifissa.

[LA TIPA PROPORRA’ DI DARE 500GP PER LA SPEDIZIONE E NON E’ NEGOZIABILE]

La Taverna Crocifissa è a circa 3 giorni di viaggio da Lumia, e Landy si propone di accompagnare il party

UNA SCENA TERRIFICANTE

Il party poi parte e più si avvicina a destinazione più vede l’ambiente farsi scuro, le fattorie si fanno più fitte
e ingarbugliate da rovi, mentre una strana cupa foschia avvolge la zona rendendola molto più tetra del
solito. A quel punto, la terza mattina, Landy dice che la taverna è dietro l’angolo.

La vedete da lontano, a prima vista vi sembra una fortezza, però in realtà si dimostra essere veramente una
taverna. Vedete che la porta di quercia è molto logore e nella stalla accanto la taverna notate un cavallo
morto. Il tutto accompagnato da un panorama di legna bruciata ed ossa.

Landy si nasconderà terrorizzata nei cespugli e lascerà fare al party.

Se analizzano il cavallo con medicina CD 12, vedranno che è stato divorato da un qualcosa da dimensioni
umane, con denti aguzzi ed affilati artigli.

L’unica entrata è la porta principale mezza aperta, mentre le finestre lasciano intravedere all’interno della
taverna. Una scena terrificante, una dozzina di cadaveri con corpi mutilati e con grandi tagli e morsi. Birra e
sangue ovunque, tavoli sottosopra.

Se tirano Percezione CD 10, sentono la voce di alcuni goblin che parlano a bassa voce.

Se entrano si ritrovano 6 Goblin ed un Hobgoblin che tenta di scassinare una cassetta con un piede di porco
arrugginito.
Se fanno CD12 in Medicina vedono che i cadaveri sono morti dalla stessa fonte. Lentamente vedete tornare
Landy che quasi sbianca, ma fa un sospiro di sollievo non notando il proprio compagno fra i cadaveri.

Chi fa NATURA ed ha COMPETENZA con CD15 può confermare che sono stati dei Ghoul. [SBLOCCO DI 1
RICORDO].

Con un tiro su Investigare CD12, vedranno che vicino alla porta una guardia non è stata uccisa divorata, ma
con un colpo alla testa, mentre notano alcune pozze di sangue senza cadavere, evidenti segni di
spostamenti di corpi.

Se seguono la scia di sangue con CD10 Sopravvivenza, vedranno che vanno nella foresta verso la collina,
proprio il posto che Landy aveva detto

Se gli parlano, esso dirà che la notte prima avevano visto un falò proprio qui e che quand’erano arrivati
erano già tutti morti. Dirà anche che non vorrebbe mai incontrare la creatura che ha causato tutto ciò. Lui
ed i suoi uomini alla fine sono solo banditi, quindi infastiditi dalla loro presenza se ne vanno.

IL SITO

Landy, terrorizzata vi guida verso le tracce di sangue e di ramoscelli spezzati. Potete sentire rumori di tutta
la vegetazione, da serpenti ad uccelli molto grossi, fino a persino orsi intravisti in distanza. Dopo aver
risalito la collina, vi ritrovate in una radura accerchiata dalla foresta e dinnanzi a voi appare l’enorme
tempio che Landy aveva citato.

E’ una struttura di una pietra mooolto levigata dalle piogge centenarie subite. L’entrata è un’arcata con uno
strano simbolo circolare all’interno, ma la stanza dinnanzi pare essere in totale oscurità.

Spaventata Landy dirà che di solito l’entrata principale ha SEMPRE le luci accese, quindi qualcosa dev’esser
successo. Disperata, correrà verso l’entrata del tempio (sarà facilmente acchiappabile) e spiegherà che il
gruppo stava cercando artefatti relativi al tempio che potevano esser stati nascosti sotto terra all’esterno.
Un tiro PERCEZIONE O SOPRAVVIVENZA CD13 mostrerà chiazze di sangue e tracce di qualcosa trascinato
all’interno del tempio. Sono presenti semplici finestre solo a sinistra e destra dell’entrata principale.

Il simbolo sopra l’arcata è molto sfocato, ma pare un serpente che si mangia da solo la cosa. Nonostante
tutto, pare che ci sia una crepa che lo trapassa. TIRO CD 15 RELIGIONE mostrerà che è il simbolo di una
divinità chiamata Somno Pithirat e rappresentava la morte e rinascità [SBLOCCO RICORDO].
IL TEMPIO

Il tempio è una SPAZIOSA e scura stanza con file di colonne a sinistra e destra, mentre l’unico arredo pare
essere un altare che giace proprio dinnanzi al muro opposto l’entrata con grande casse nei lati dei muri.

Due arcate, una a sinistra ed una a destra sembrano portare in altre stanze. Sentite nel frattempo nell’aria
una puzza di morte e sangue, voluminoso come la foschia presente nella zona. La seconda cosa che sentite
è un umido rumore di un morsicare e masticare che sembra venire dalla sala a sinistra.

SALA DELLA VITA (A)

E’ leggermente illuminata. Le scatole contengono risorse base di razioni, qualche coperta ed olio per
lampade e per accendere torce. Pozze di sangue ricoprono il terreno mentre al centro vi è solo l’altare

ALTARE

L’altare circolare è composto da pietra ben levigata e sopra vi sono 3 spazi vuoti. Delle strane iscrizioni
scritte ion una lingua sconosciuta si congiungono a cerchio, Landy le riesce a leggere (chi parla elfico con
CD10 INT PUO’ DECIFRARLO) e dice:” …e Ciò che vive morirà e ciò che morirà rinascerà e ciò che
rinascerà…” Scagliate per terra ci sono 3 ciotole che sembrano esser state scagliate a terra da sopra l’altare.
Una è dorata, una di ferro e l’altra di una pietra nera.

Sopra l’altare inoltre vi è una piccola scatoletta che contiene una strana selezione di oggetti. Mezza dozzina
di uova, un coltello insanguinato, un mortaio e pestello, ed una manciata di ossa di pollo legate con una
cordicella.

Gli avventurieri vicini l’altare CD14 PERCEZIONE noteranno tracce di sangue che portano direttamente al
centro del muro opposto l’ingresso, ove il sangue pare non essersi proprio schizzato su quel muro . Un
avventuriero che fa un tiro su investigare CD 12, vedranno una flebile crepa nel muro che va fino all’altare.
Aprire la porta segreta chiede un’offerta. CD 12 INVESTIGARE PUO’ DARE INDIZI SU CIO’ CHE E’ NELLE
CIOTOLE

CIOTOLA DORATA – ESSENZA DELLA NASCITA – UOVA ROTTE

CIOTOLA DI FERRO – ESSENZA DELLA VITA – SANGUE

CIOTOLA DI OSSIDIANA – ESSENZA DELLA MORTE – OSSA

Se risolto apre la SALA DI OSSA


SALA DELLA NASCITA [DESCRIVI COME UN GIARDINO FIORITO]

All’interno della sala sono presenti due ghoul che si stanno cibando di un’umana che indossa una cotta di
maglia insanguinata. I ghoul sembrano essere un elfo ed un umano. Alla loro vista Landy scoppia a piangere
riconoscendoli come membro del gruppo ed è quella che li aspettava alla locanda bruciata.

E’ possibile attaccarli di sorpresa con CD 10 STEALTH e farlo darà al party un round bonus dove potranno
attaccare solo loro

SE IL PARTY COMBATTE ARRIVA UN ALTRO GHOUL PERO’ DAL CHAMBER DELLA MORTE (Se non lo hanno
già ucciso).

SALA DELLA MORTE [DESCRIVI COME UN GIARDINO APPASSITO E MALATO]

Presente un altro Ghoul che mastica (se non lo hanno già ucciso). Pare il luogo sia stato usato come riparo
per gli archeologi visto che lì è tutto il loro equipaggiamento (trovano 50gp. CD 14 PERCEZIONE TROVANO
POTION OF HEALING)

Fogli insanguinati sono presenti per tutta la stanza (CD15 PERCEZIONE) e c’è scritto:

Ho trovato una ciotola stamattina, probabilmente è fatta di ossidiana. E’ uguale in forma alle altre due che
abbiamo trovato in precedenza. Ad essere onesti è tutto molto criptico, ma Calador dice che sono la chiave
per sbloccare i segreti di questo vecc”

LA SALA DELLE OSSA

Scendendo vagate un passaggio tempestato da ragnatele antiche e pietre muschiose. Nelle profondità
potete vedere una fioca luce di una torcia attraverso un’entrata, mentre a malapena resistete all’istinto di
vomitare dal fetore di decomposizione. (se qualcuno ha spell concentrazione attiva TIRA PER MANTENERLA
CON SVANTAGGIO)

Arrivate dopo una lunga discesa in una sala dal tetto molto basso. E’ composto da terra, pilastri di pietra ed
è molto primitiva, con iscrizioni tribali al muro. Al centro dello stanzino vi è un altro altare rotondo, quasi il
doppio più grande di quello nella sala di sopra e degli strani coltelli di pietra sono posti sul terreno vicino di
esso. Sopra l’altare vi sono rimasugli di un umanoide, ma sono troppo rovinati e mutilati per poter
identificarli. Altri due corpi, in condizioni ancora più terrificanti giacciono a terra, contro il muro a sinistra. Il
muro opposto l’entrata mostra il cadavere di un nano dalla lunga barba. La sua testa pelata pare esser stata
frantumata da una grande clava o qualcosa di simile. Guardandovi attorno sentite il rumore di un qualcuno
che sta piangendo, è Calador. Il capo della spedizione degli archeologi. Lì fingerà di essere umano quando in
realtà è stato corrotto dall’osso di pithirat. Dovranno ucciderlo

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