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Strumenti:
- Photoshop
- Illustrator
- Animate
- Audition
- Effect…
Lo sviluppo delle tecnologie informatiche determina a partire dagli anni ‘80 lo sviluppo della
multimedialità digitale:
- integrazione tecnica dei media
- libri, giornali, radio, cinema, televisione, telefonia
- integrazione relativi codici
- testuali, grafici, fotografici, audiovisivi, musicali, tattili
In passato… libri (o musical). Oggi il termine multimediale è associato a prodotti processati da un
computer. La multimedialità deve avere un approccio comunicativo, che include più linguaggi ed è
indipendente teoricamente dalla tecnologia. Per questo si parla di multimedialità digitale e
multimedialità pre digitale.
! Ogni linguaggio ha i suoi limiti che, dato un contesto informativo, possono renderlo non idoneo ad
aggiungere o tradurre informazioni o comunque poco efficace.
! Combinando più linguaggi, il multimedia evidenzia una natura interdisciplinare e spesso
multisensoriale. Questa ricchezza culturale e sensoriale è al contempo un'opportunità e una
difficoltà in termini di accessibilità al contenuto informativo.
Sinestesia: (dal greco syn, 'insieme', e aisthánomai, 'percepisco’)
- percepire insieme [multisensorialità]
- percezione indotta [psicologico]: percepisco uno stimolo che me ne richiama un altro non
realmente percepito (es: un odore può rievocare un sapore)
- figura retorica che combina termini che riferiscono a sensi differenti (es: voce ruvida,
profumo dolce, colore caldo…)
Il computer ingloba qualsiasi medium trasformandolo in un codice numerico e lo integra con altri
media secondo modalità intercreative e interattive.
- A. Baricco sottolinea che non è la rivoluzione tecnologica che ha cambiato il nostro pensiero,
ma al contrario, in noi è avvenuta una mutazione mentale, una rivoluzione mentale, che ha
dato il via alla rivoluzione tecnologica.
- Un primo passo verso la rivoluzione digitale: Space invaders, possibile da guardare, giocare,
velocità incrementale, sentire…
- Se l'elettricità e il motore a combustione hanno reso possibile l’ industria, similmente il
software permette l’i nformazione globale. Lev Manovich
- Software e cultura, influenze reciproche: Penso che gli studi sul software debbano
investigare entrambi i ruoli del software nel formare la cultura contemporanea, e le forze
culturali, sociali ed economiche che stanno dando forma allo sviluppo del software stesso.
- La cultura tecnologica ha influenzato anche l’arte, un esempio ne è il futurismo (es:
All’automobile da corsa di Marinetti, o i vari quadri del movimento futurista)
- Il terzo millennio, l’era della programmazione: la programmazione è il cuore della genetica e
dell’informatica
- La programmazione non basta: molti linguaggi «senza parole» sono di uso comune.
Nella comunicazione possono essere combinati con idiomi scritti e/o parlati oppure
essere utilizzati in «purezza».
- profumi, contatto fisico, suoni, musica, rumori semantici, immagini, arte,
linguaggio del corpo, mimica facciale, gesti…
Strategia additiva:
- Rendere la comunicazione più efficace inserendo o gni contenuto sul canale/linguaggio che
meglio lo esprime
- Per comprendere interamente il messaggio bisogna necessariamente conoscere
tutti i linguaggi utilizzati.
- Chi non conosce uno o più dei linguaggi utilizzati perde parte del contenuto
informativo.
Si tratta quindi di una comunicazione selettiva che si rivolge a un pubblico che è in
grado di percepire e interpretare più linguaggi. In questo senso tale scelta non
massimizza l’accessibilità.
Strategia di traduzione:
- Rendere l’oggetto della comunicazione con più linguaggi. Tutti i linguaggi impiegati
«raccontano» la stessa cosa, offrono le stesse informazioni.
- Per comprendere interamente il messaggio basta conoscere un solo linguaggio.
Si tratta quindi di una comunicazione che massimizza l’accessibilità.
La grafica 2D e i pennelli digitali
Formati:
- pixel
- bitmap: le immagini sono costituite da una matrice di pixel
- vettori
- vettoriale: le immagini sono costituite da oggetti definiti matematicamente
attraverso tracciati caratterizzati da punti e tangenti
Colori e risoluzione
Immagini per computer: codifica RGB Risoluzione medio bassa (>72 dpi)
- I colori primari additivi sono i tre colori della luce (rosso, verde e blu) dai quali si ottengono tutti i
colori dello spettro visibile tramite mescolanza additiva di combinazioni diverse. Sommando parti
uguali di luce rossa, blu e verde si ottiene il bianco, mentre la totale mancanza di rosso, blu e verde
corrisponde al nero. I monitor dei computer sono periferiche che riproducono i colori usando i colori
primari additivi.
Immagini per la stampa (quadricromia): codifica CMYK Alta risoluzione (300 dpi)
- I colori primari sottrattivi sono pigmenti che, se miscelati in diverse proporzioni, producono uno
spettro di colori. A differenza dei monitor, le stampanti utilizzano i colori primari sottrattivi (pigmenti
ciano, magenta, giallo e nero) per riprodurre i colori tramite mescolanza sottrattiva. Il termine
“sottrattivo” si riferisce al fatto che i colori primari sono puri fino a quando non vengono miscelati e
producono versioni meno pure dei primari. Ad esempio, l’arancio viene ottenuto per miscelazione
sottrattiva di magenta e giallo.
Strumenti di selezione:
- forme geometriche (rettangolo, ovale, …)
- lazo (normale, poligonale, magnetico)
- la bacchetta magica (selezione x colore)
- seleziona livello
- seleziona oggetto
- seleziona path (oggetto vettoriale)
Strumenti di composizione:
- livelli (crea, duplica, elimina, porta in primo piano, in avanti, in secondo piano, …)
- maschere
- allineamenti
Strumenti di elaborazione:
- regolazioni: colore, contrasto, luminosità, …
- filtri
- ritocco e riparazione:cerotto, occhi rossi, …
- trasformazioni (Ridimensionare, ruotare, inclinare, distorcere, applicare la prospettiva o
alterare,…)
Comunicazione e tecnologia, l’arte di comunicare
Soltanto l’artista (quello autentico) può essere in grado di fronteggiare impunemente la tecnologia, e
questo perché la sua esperienza lo rende in qualche modo consapevole dei m utamenti che
intervengono nella percezione sensoriale. McLuhan, se non diversamente specificato
Es: Dalì, Tamara de Lempicka.
L’umanità pur avendo mostrato una forte vocazione alla autoreferenzialità (il mondo che ruota
intorno all’uomo) in realtà non è mai riuscita a emanciparsi completamente portandosi dietro
divinità, religioni, astri, magie, destini, fatalità e persino «ingovernabili e imprevedibili» eventi
naturali.
Esiste un grande intreccio che collega sapere, arte, tecnologia, comunicazione…
Si potrebbe considerare l’umano sapere come la somma e la moltiplicazione ma anche la sottrazione
e la divisione di tutte le «storie» mai narrate. Vivere è come raccontare.
Bisogno informativo: quando la cultura e l’informazione non circolano liberamente sono, talvolta, le
persone e i popoli a muoversi verso il sapere
Comunicazione
- mittente (emittente del messaggio) e destinatario (ricevente)
- uno a uno
- uno a molti
- molti a molti
- sincronia
- asincronia
- pubblico
- privato
- contenuto/informazione
- contesto culturale
- linguaggio
- mezzo di comunicazione
Parametri dell’informazione:
- accessibilità
- velocità
Alfabeto fonetico
- trasmissione
- Il solo spazio affollato nella casa di padre Perry erano gli scaffali della libreria. A poco
a poco arrivai a capire che i segni su quelle pagine erano p arole intrappolate…
l’inchiostro tipografico intrappolava i pensieri che non potevano più andarsene…
McLuhan, parole del principe Modupe all’incontro con la parola scritta
- trascrizione
- Benché isoli ed estenda il potere visivo delle parole, la scrittura fonetica è
relativamente rozza e lenta. Non esistono molti modi di scrivere «stasera» ma
Stanislavskij soleva chiedere ai suoi attori di pronunciare e di accentuare questa parola in
cinquanta modi diversi, mentre chi ascoltava annotava le differenti sfumature di sentimento
e significato che così venivano espresse. Molte pagine di prosa sono state dedicate a
descrivere ciò che di fatto era soltanto un singhiozzo, un gemito, una risata o un grido
lancinante…
- rottura
- L’alfabeto fonetico è una tecnologia del tutto particolare. Ci sono stati molti tipi di
scrittura, pittografica e simbolica, ma praticamente un solo alfabeto (fonetico) nel
quale a lettere semanticamente prive di significato corrispondevano suoni
semanticamente privi di significato.
- La trascrizione fonetica sacrifica mondi di significato e di percezione presenti in
forme come i geroglifici… Soltanto l’alfabeto fonetico crea una divisione così netta
dall’esperienza, dando a chi ne fa uso un occhio in cambio di un orecchio e
liberandolo dalla trance tribale della parola magica e risonante…
- Questo fatto non ha nulla a che vedere con il contenuto delle parole alfabetizzate,
ma è il risultato della rottura i mprovvisa tra un’esperienza uditiva e una visiva.
- Si può quindi sostenere che l’alfabeto fonetico fu la tecnologia che servì a creare
«l’uomo civilizzato», gli individui separati ma uguali davanti a un codice di leggi
scritte.
«Il fatto che l’alfabeto fonetico abbia dato all’uomo un occhio in cambio di un orecchio rappresenta
probabilmente, sul piano sociale e politico, la più radicale esplosione che si possa dare in una
struttura sociale. Quella sorta di esplosione dell’occhio, che spesso si ripete nelle aree arretrate,
viene comunemente chiamata occidentalizzazione» M. McLuhan
Il termine «comunicazione» è stato ampiamente usato con riferimento alle strade, ai ponti, alle rotte
navali, ai fiumi e ai canali, prima di trasformarsi con l’era elettronica in «movimento di
informazione». “Tutte le strade portano a Roma”
L’architettura ha sempre fornito il prototipo di un’opera d’arte la cui ricezione avviene nella
distrazione e da parte della collettività ( es: teatri).
Delle costruzioni si fruisce in un duplice modo: attraverso l’uso e attraverso la percezione. O, in
termini più precisi: in modo tattico e in modo o ttico. W. Benjamin
↓
Arte e tecnologia: termini di comune origine dal greco e dal latino la cui interpretazione rimase
pressoché invariata sino al termine del medioevo. Il rapporto fra arte e bellezza non trovò allora una
definizione formale.
- «téchne» e il corrispettivo latino «ars»: ogni attività umana (in quanto opposta alla natura),
nella misura in cui è allo stesso tempo produttiva e conoscitiva, fondata sull’abilità e
sull’ingegno.
- «bello»: ciò che piace, attrae, desta ammirazione, non solo ciò che si vede e si sente, ma
anche qualità della mente umana e del carattere.
↓
Fruire il design: il designer è quindi l'artista della nostra epoca. Non perché sia un genio ma perché
con il suo metodo di lavoro riallaccia i contatti tra arte e pubblico; perché affronta con umiltà e
competenza qualunque domanda gli venga rivolta dalla società in cui vive, perché conosce il suo mestiere, le
tecniche e i mezzi più adatti a risolvere certi problemi indipendentemente da preconcetti stilistici o da false
dignità artistiche derivate dalle visioni tra le arti. B. Munari
In linea di principio, l’opera d’arte è sempre stata riproducibile. Una cosa fatta dagli uomini ha sempre
potuto essere rifatta da uomini. Simili riproduzioni venivano realizzate dagli allievi per esercitarsi nell’arte, dai
maestri per diffondere le opere, infine da terzi semplicemente avidi di guadagni.
La riproduzione tecnica dell’opera d’arte è invece qualcosa di nuovo, che si afferma nella storia a
intermittenza, a ondate spesso lontane l’una dall’altra, e tuttavia con una crescente intensità. I Greci
conoscevano soltanto due procedimenti per la riproduzione tecnica delle opere d’arte: la fusione e il
conio. Bronzi, terrecotte e monete erano le uniche opere d’arte che essi fossero in grado di produrre
in quantità. Tutte le altre erano uniche e non tecnicamente riproducibili. W. Benjamin
Per i Greci la suddivisione più naturale tra le arti era quella tra «arti libere» e «servili», a seconda
che richiedessero più o meno sforzo fisico, ripresa poi nel medioevo, in cui si distingueva tra
- Arti liberali
- «Trivio» (grammatica, retorica, dialettica)
- «Quadrivio» (geometria, aritmetica, musica-poesia e astronomia)
- Arti meccaniche
- Tessitura, edilizia, nautica, agricoltura, caccia, medicina, arte teatrale, pittura e
scultura (schema del filosofo e teologo del XII sec. Ugo di San Vittore)
La mancanza di papiro, dovuta al distacco dell’Egitto da Roma, portò al declino della burocrazia e
della stessa organizzazione militare. Il papiro non tornò più. Bisanzio e i centri medievali si servirono
soprattutto di pergamena che era però un materiale troppo raro e costoso per accelerare il commercio o
anche l’istruzione. McLuhan → biblioteca: raccolta e controllo
Opera d’arte nel contesto culturale: Un’antica statua di Venere, per esempio presso i greci, che la
rendevano oggetto di culto, stava in un contesto tradizionale completamente diverso da quello in cui la
ponevano i monaci medievali, che vedevano in essa un idolo maledetto. Ma ciò che si faceva incontro sia ai
primi sia ai secondi era la sua unicità, in altre parole: la sua a ura. Il modo originario di articolazione
dell’opera d’arte dentro il contesto della tradizione trovava la sua espressione nel culto. W.
Benjamin
Incisioni: Con la xilografia (silografia) diventò per la prima volta tecnicamente riproducibile la
grafica; così rimase a lungo, prima che, mediante la stampa, diventasse riproducibile anche la
scrittura. Nel corso del Medioevo, alla silografia vengono ad aggiungersi l’acquaforte e la
puntasecca.
Rinascimento, il culto della bellezza: il valore unico dell’opera d’arte autentica t rova una sua
fondazione nel rituale, nell’ambito del quale ha avuto il suo primo e originario valore d’uso. Questo
fondarsi, per mediato che sia, è riconoscibile, nella forma di un rituale secolarizzato, anche nelle
forme più profane del culto della bellezza; si configura con il Rinascimento per poi restare valido
lungo tre secoli, e dà a riconoscere chiaramente quei fondamenti, una volta scaduto questo termine,
al momento della nascita del primo mezzo di riproduzione veramente rivoluzionario, la fotografia.
La stampa:
- a caratteri mobili: tecnica inventata da Johannes Gutenberg nel 1455 che si impose
rapidamente nel mondo occidentale
- i primi giornali: nacquero intorno al ‘600; La Gazette di Parigi fu il primo giornale con avvisi
pubblicitari
La principale caratteristica della stampa consiste nell’essere una dichiarazione pittorica che può
venir ripetuta con precisione all’infinito, o almeno finché dura la matrice.
La ripetibilità è il nocciolo del principio meccanico che ha dominato il nostro mondo soprattutto a
partire dalla tecnologia di Gutenberg.
Con la tipografia, il principio del carattere mobile mostrò come meccanizzare qualunque lavoro
manuale con la segmentazione e la frammentazione di un’azione totale. M. McLuhan
Col Rinascimento fu il calcolo infinitesimale che permise all’aritmetica di imporsi alla meccanica, alla
fisica e alla geometria. L’idea di un processo infinito ma continuo e uniforme, fondamentale nella
tecnologia gutenberghiana dei caratteri mobili, diede origine al calcolo.
Eliminate il nuovo medium della stampa, con la sua tecnologia frammentaria di ripetibilità uniforme
e lineare, e la matematica moderna sparisce.
La taumaturgica funzione dell’infinitamente frammentario e ripetibile divenne quella di rendere
visivamente piatto, diritto e uniforme tutto ciò che era, invece, schembo, curvo e bitorzoluto.
McLuhan
Estetica moderna:
- Le belle arti, D'Alembert: «tra le arti liberali q
uelle che si propongono l’imitazione della
natura sono chiamate belle arti, perché hanno come oggetto soprattutto il piacere: ma non
è questa la sola cosa che le distingue dalle arti liberali più necessarie e utili come la
grammatica, la logica o la morale. Queste hanno regole fisse e stabilite, che ognuno può
trasmettere ad altri. La pratica delle belle arti consiste invece in un’invenzione che prende le
sue leggi soltanto dal genio»
- «Arte in generale» intesa come téchne, Kant: capacità di esercitare una libera riflessione
razionale, che comporta una certa dose di inventività e innovatività, nel progettare e
realizzare artefatti materiali provvisti di utilità
1. Distinzione tra téchne e l’operare naturale: la téchne richiede un «progetto» mentre
l’operare dell’animale è istintivo
2. Distinzione tra téchne e scienza: nella téchne la riflessione razionale deve essere colta
nella sua particolare peculiarità di incorporarsi nella manipolazione dei materiali sensibili, è
irriducibile a puro sapere.
3. Distinzione tra téchne e mestiere: la téchne implica una componente inventiva assente
dal mestiere, meccanico e standardizzato
- «Arte bella»: capacità di esercitare al massimo grado l’inventività, la fantasia, la
spontaneità creatrice nel produrre oggetti sprovvisti di una finalità determinabile
1. Suscita un piacere disinteressato “non del godimento, a partire dalla semplice sensazione,
ma della riflessione”
2. E’ possibile solo come prodotto del genio.
Avvenimenti importanti:
- Musei Capitolini aperti al pubblico per volere di Papa Clemente XII nel 1734 -> arte per tutti,
un misto tra arte per l’elite e arte per le masse
- 1804, Richard Trevithick, utilizzò per la prima volta una locomotiva a vapore, e la prima
ferrovia pubblica fu inaugurata nel Regno Unito nel 1825.
La prima italiana nel 1839 dal re ferdinando II di Borbone, Napoli-Portici.
- Il telegrafo elettrico Morse viene brevettato e introdotto in USA nel 1844. Fu solo con
l’avvento del telegrafo che i messaggi poterono viaggiare più in fretta del messaggero.
- Con la litografia, nel XIX secolo, la tecnica riproduttiva raggiunge un grado sostanzialmente
nuovo. Il procedimento, molto più efficace, che rispetto all’incisione del disegno in un blocco
di legno o in una lastra di rame e costituito dalla sua trasposizione su una lastra di pietra,
diede per la prima volta alla grafica la possibilità non soltanto di introdurre nel mercato i
suoi prodotti in grande quantità (come già avveniva prima), ma anche di farlo conferendo ai
prodotti configurazioni ogni giorno nuove. Attraverso la litografia, la grafica si vide in grado
di accompagnare in forma illustrativa la dimensione quotidiana. Cominciò a tenere il passo
della stampa.
- Con la fotografia, nel processo della riproduzione figurativa, la mano si vide per la prima
volta scaricata delle più importanti incombenze artistiche, che ormai venivano ad essere di
spettanza dell’occhio che guardava dentro l’obiettivo. Poiché l’occhio è più rapido ad
afferrare che non la mano a disegnare, il processo della riproduzione figurativa venne
accelerato al punto da essere in grado di star dietro all’eloquio. L’operatore cinematografico
nel suo studio, manovrando la sua manovella, riesce a fissare le immagini alla stessa velocità
con cui l’interprete parla.
La fotografia debutta intorno al 1820 e prende piede intorno a metà ‘800 (a Firenze nel 1852
apre l’azienda dei Fratelli Alinari).
- Diffusione elettrica con le lampade ad incandescenza, Edison 1879. La luce elettrica pose
fine al regime della notte e del giorno, degli interni e degli esterni. M. McLuhan
- Calcolatore - cervello elettronico: parlando di numeri, «Le società non alfabete non
ne facevano grande uso e oggi il calcolatore numerico, che non è alfabeta,
sostituisce alle cifre il «sì» e il «no». Perché di fatto l’era elettrica riporta i numeri a
unità, in bene o male»
- Luce, informazione, database: «…ogni gomma da masticare verso cui tendiamo la
mano è immediatamente annotata da qualche cervello elettronico che traduce ogni
nostro minimo gesto in una nuova curva di probabilità o in qualche parametro
sociologico. Le nostre vite personali e collettive sono diventate processi
d’informazione proprio perché con la tecnologia elettrica abbiamo posto fuori di noi
il nostro sistema nervoso. […] l’energia ibrida si sprigiona quando la luce incontra
schemi di organizzazione umana preesistenti.»
- Credit card: man mano che il lavoro è sostituito dal puro movimento
d’informazione, il denaro come magazzino del lavoro si fonde con le forme
internazionali del credito e con la credit card. Dalla moneta metallica alla
banconota e da questa alla credit card c’è un continuo progresso verso lo
scambio commerciale come movimento d’informazione.
- La perduta dimensione “cosmica”: L’indifferenza per il cosmico favorisce un’intensa
concentrazione su piccoli segmenti e su compiti specialistici che è la forza
ineguagliata dell’uomo occidentale. Lo specialista infatti è colui che non fa mai
piccoli sbagli mentre avanza verso un grande errore.
- Il tempo, i numeri e la misura: “Not everything that can be counted counts, and not
everything that counts can be counted” (A. Einstein)
C'è una continuità misteriosa nel modo di collegarsi del pianeta, dalla scoperta e dalle prime
applicazioni dell'elettricità. Il telegrafo, il telefono, Internet, il World wide web, si sono susseguiti gli
uni agli altri, come se fossero stadi di un singolo sviluppo tecnologico. Internet sta facendo crescere
esponenzialmente le connessioni come un cervello in stato di pieno apprendimento.
Sicuramente la velocità dell’informazione e dei trasporti ha «eliminato» lo spazio e ci costringe nel
«villaggio globale».
- Siamo nel villaggio della comunicazione «immediata» dove la scrittura può perdere terreno.
- Il mondo del web può essere considerato un fenomeno democratico di diffuso accesso alla
fruizione e alla pubblicazione dell’informazione.
- La comunicazione globale espone a un possibile processo di omologazione che passa
attraverso un linguaggio comune e una cultura comune.
- Il nuovo villaggio va stretto a molti modelli di progresso e di crescita illimitata (non per nulla
cerchiamo le nuove Americhe su altri pianeti).
- La pubblicazione in autonomia apre le porte all’inflazione dei «blog» e dei «selfie» che
inneggiano al delirio della soggettività.
La paura o meglio l’occasione del «villaggio globale» consente una deriva naturalista e se volete un
poco hippie che suggerisce, nel dualismo tecnologia - natura, di abbandonare il folle procedere
specialistico e tecnologico riappropriandosi di una dimensione naturale e cosmica. Per dirlo con le
parole di Emerson si presenta l’occasione di scegliere i «giorni» e lasciare le opere.
Il segreto è che la rete riesce a far convivere sul piano psicologico due cose generalmente
inconciliabili come l'individuo e la massa.
Su Internet c'è tanta folla, eppure il singolo non si sente né fagocitato né respinto; partecipa della
massa senza temere la forza del numero, e la massa partecipa di lui senza soffocarlo. Questo è
appunto ciò che io chiamo connettività! E qui si capisce bene la differenza che passa tra connettività
elettronica e collettività o comunità in senso sociale o politico. Queste si sono sempre basate
sull'inclusione di alcuni e sull'esclusione di altri.
Solo le persone davvero intelligenti hanno afferrato che l'assenza del broadcast dà la possibilità a
una cultura anche locale di diventare planetaria. Arrivo a dirla grossa: persino l'idea del villaggio
globale enunciata da McLuhan era un'idea di broadcast, un'idea da tv imperialista. La percezione
giusta infatti non è che il mondo diventa un solo villaggio globale, ma quella che tutti i villaggi del
mondo diventano globali. Intendiamoci: ai suoi tempi McLuhan aveva ragione, c'era solo la tv e non
esisteva Internet. Oggi possiamo tranquillamente cambiare idea e vivere Internet senza paura.
Gli artisti mettono in discussione il prodotto delle ultime tecnologie: i computer, i sistemi interattivi,
il multimedia, la realtà virtuale e quant'altro offre il mercato. Non in un modo politico, ingenuo, ma a
un più profondo livello psicosensoriale. Chi siamo noi? Cosa ci stanno facendo queste macchine? Che
immagine di noi stessi ci restituiscono? Come stanno trasformando le nostre percezioni?
Una visione romantica e idealizzata proporrebbe una teoria vulcanica come la seguente: l'opera
d'arte irrompe attraverso la crosta del consenso, della realtà indebolita, come una minaccia. La
nuova realtà, una nuova coscienza in ebollizione, sgorga dalla bocca vulcanica, percorre i pendii della
montagna, rallentando e quietandosi nel cammino. Più è lontana dalla cima, più si raffredda e
scurisce, finché non raggiunge il punto in cui si consolida. L'ultimo stadio è la memoria, il museo,
l'istituzione. E, certo, il sedimento è importante quanto la scintilla, se vogliamo che la cultura sia
coerente e significativa. Ma questa visione, come dicevo, è romantica e idealizzata.
Estetica moderna / contemporanea: arte e tecnica sono diventate dissociabili e opponibili ma solo a
condizione di riprodurre la loro antica alleanza sul piano di una maggiore complessità.
Si configurano due tendenze:
1. Da un lato l’arte moderna ha inaugurato una direttrice di esplicita presa di distanza dalla tecnica
2. Dall’altro ha guardato alla tecnica come fonte diretta di opportunità espressive
Con la pop-art i linguaggi del fumetto e della pubblicità vengono integrati e rielaborati nei canoni
dell’arte.
- Tamara de Lempicka: esempio di come le tecnologie (foto, video, moda e design) potevano
essere impiegate per creare l’artista/personaggio. Forse sono coloro che meglio «dominano»
la tecnologia a essere in grado di inglobarla anche nelle forme d’arte della tradizione.
- Salvator Dalì: esempio di come la «provocazione» surrealista poteva usare le tecnologie
(foto, cinema, moda e design) senza alcuna reverenza per fare arte e creare il personaggio
dell’artista.
Tecnologia, progresso, modernità: in generale non esiste una tecnologia buona o cattiva, tutto
dipende dall’uso che se ne viene fatto. In genere alla tecnologia si associa una valenza positiva anche
se talvolta l’innovazione è ritenuta una minaccia; una minaccia che destabilizza il presente
socioculturale, una minaccia che può distruggere o alterare l’ecosistema del piccolo «villaggio
globale».
Dal materiale all'immateriale: Internet non è virtuale, internet è immateriale (reale e immateriale).
Il mondo sta assumendo una «dimensione» sempre più immateriale.
Coesistenza e ibridazione:
- Come studiare le astuzie con cui la città cerca di conciliare tutto quello che arriva e
prolifera, cercando di contenere il disordine: il baratto rurale con il transnazionale, gli
ingorghi delle auto davanti alle manifestazioni di protesta, l’espansione del consumo accanto
alle richieste dei disoccupati, le peripezie tra mercanzie e comportamenti venuti da ogni
parte del mondo? I migranti attraversano la città in molte direzioni e installano agli incroci i
loro punti vendita barocchi di dolci regionali e radio di contrabbando, erbe curative e
videocassette.
- Come comprendere l’incontro di oggetti artigianali indigeni e cataloghi d’arte d’avanguardia
sul mobile del televisore? Che cosa cercano i pittori quando citano nello stesso quadro
immagini precolombiane, coloniali e dell’industria culturale, quando le rielaborano usando
computer e laser? I mezzi di comunicazione elettronici, che sembravano destinati a sostituire
l’arte e il folklore, ora li diffondono massivamente.
Modernità e tradizione, catene di opposizioni: la bibliografia sulla cultura suole supporre che vi è un
interesse dei settori sociali egemonici nel promuovere la modernità, e un destino fatale dei settori
popolari che li radica nelle tradizioni.
Se la cultura popolare si modernizza, come di fatto succede, ciò rappresenta per i gruppi egemoni
una conferma del fatto che il tradizionalismo non ha sbocchi; per i difensori delle cause popolari, è
un’ulteriore dimostrazione del modo in cui la dominazione impedisce loro di essere ciò che sono.
Una politica culturale che prenda in considerazione il carattere del patrimonio, legato alla
temporalità, e la sua trasformazione nelle società contemporanee potrebbe organizzarsi secondo la
differenza che propone Raymond Williams:
- Arcaico: che appartiene al passato
- Residuale: che nasce nel passato ma è ancora attivo nei processi culturali
- Emergente: che designa nuovi significati e valori, nuove pratiche e relazioni sociali
Oggetti 3D con inserti pittorici: Guccio di Mannaia, Calice per il papa Niccolo’ IV.
In questo calice sono inseriti per la prima volta degli smalti traslucidi.
Scultura dipinta:
- Giovanni Pisano, Crocifissi lignei. Nella scultura l ignea il ruolo della
pittura è fondamentale per la comunicatività e d il significato dell‘opera.
- Madonna col Bambino, Francesco di Valdambrino. In questo caso la
pittura contribuisce alla dolcezza dell’immagine.
Era la prassi: non vi era scultura lignea che non fosse anche dipinta. Fra
l'altro, di norma, una volta intagliate, venivano affidate ad un pittore di
professione che dunque doveva anche armonizzare il suo linguaggio con
quello dello scultore. Non era una sovrapposizione, bensì l'arrivare ad un risultato unico, armonico.
Un completamento attraverso possibilità diverse: la forma e il colore.
Opere complesse: I l Tabernacolo dell’Orcagna. Nasce come un’opera che coniuga diversi
linguaggi:
- Pittura (contiene all’interno un dipinto di Bernardo Daddi più antico: 1347);
- Scultura (i rilievi scolpiti dell’Orcagna )
- Architettura (edicola a tempietto)
Parole e immagini: l’uso di iscrizioni (epigrafi celebrative, commemorative, ecc.) è ampiamente
attestato già nell’antichità.
Testo in pittura: Il primo artista noto che abbia unito testo e immagine in un dipinto sarebbe stato
Cimabue: in una piccola Crocifissione realizzata a tempera avrebbe dato voce ai personaggi,
inserendo parole dentro il dipinto, affinché la figurazione fosse aiutata ad esprimere i suoi concetti.
In pittura Cimabue è il punto di partenza, dopo di lui si assiste ad una larga diffusione della pratica
tra i pittori dell’epoca, alla quale sembra rimanere estraneo soltanto Giotto. In seguito essa
continuerà a svilupparsi per tutto il Tre e Quattrocento e perderà il suo vigore soltanto in pieno
Cinquecento, quando si imporrà una corrente inversa.
Sintetizzando, la pratica degli inserti verbali in pittura è bandita laddove prevale una concezione
‘purista’ dell’arte: la pittura basta a se stessa, non ha bisogno di altri media per esprimere i propri
contenuti e la propria compiutezza estetica. Michelangelo, Leonardo, Raffaello (dunque il
Rinascimento maturo, e le epoche che seguiranno fino alla fine dell’Ottocento) sono emblematici di
questa tendenza, già anticipata nel primo Rinascimento da Masaccio e Piero della Francesca.
Le iscrizioni sono invece usate o nei casi in cui prevale una concezione didattica secondo cui i
messaggi catechetici-educativi si trasmettono più efficacemente con l’ausilio combinato di parole e
immagini (è il caso ad esempio di cicli di affreschi di destinazione monastica nel periodo gotico e
protorinascimentale), oppure dove la dominante stilistica non esclude la parola, anzi la utilizza anche
nella sua valenza grafico-estetica, non solo contenutistica (è il caso ad esempio della pittura gotica e
gotico-internazionale, o di certe sperimentazioni poetico-pittoriche novecentesche).
Tipologie di iscrizioni pittoriche: Si può tentare un elenco delle tipologie di iscrizioni pittoriche per
grandi linee, annoverando le formule più diffuse e comuni.
- I TITULI sono le iscrizioni collocate solitamente nelle cornici delle opere o sui loro basamenti;
ad essi è affidato il compito di spiegare brevemente il soggetto dell'opera, riassumendo
l'evento raffigurato o dandoci informazioni sui partecipanti (ad esempio nelle a ureole dei
santi). Spesso i tituli rendono noto anche il nome dell’artista e la datazione dell’opera.
Classificazione per “funzione”: la classificazione fin qui illustrata, condotta ‘per tipologia formale’
(es: titulo, cartiglio...) è però insufficiente. Va integrata con una classificazione ‘per funzione’, in
grado di comprendere l’intera e diversificata gamma di iscrizioni pittoriche.
Gli studiosi le hanno classificate in due macro-categorie:
A. quelle che appaiono come supporto descrittivo all’immagine dipinta (iscrizioni in funzione di un
testo figurativo)
Nella prima metà del Quattrocento, come detto, pittori di tendenza più purista o
purovisibilista, come Masaccio e Piero della Francesca, che assegnano il primato
all’immagine in quanto forma e colore, eliminano gli inserti verbali.
Una rara eccezione in Masaccio si ha nella Trinità a ffrescata in Santa Maria Novella nel
1427, la cui architettura si vuole disegnata dal Brunelleschi.
Un messaggio verbale destinato all’osservatore è posto sulla tomba in basso: la figura di
uno scheletro è accompagnata dalla seguente frase:
“Io fui già quel che voi sete, e quel ch’i son voi anco
sarete”. Così l’osservatore è ammonito e stimolato ad
una riflessione profonda: la salvezza spirituale portata
da Cristo che si contrappone alla caducità della vita
umana rappresentata dallo scheletro.
Quattrocento fiorentino: Nella seconda metà del ‘400 le parole dipinte si rintracciano in numerose
attestazioni. Per citare alcuni artisti, a Firenze: Sandro Botticelli, Filippino Lippi, Domenico
Ghirlandaio… A Venezia: Bellini, Carpaccio…
Botticelli:
- Madonna del Magnificat, Vergine immersa nella scrittura del cantico che
dà il nome all’opera. Il testo scritto è riportato con cura estrema e grafia
elegantissima, e l’artista ha voluto attirare la curiosità e l’attenzione del
lettore su di esso, rendendolo parzialmente coperto dalle mani dei
personaggi
- Natività Mistica presenta una lunga iscrizione in lingua greca che
fornisce la chiave di lettura
L’opera di Michelangelo Buonarroti segna il tramonto dell’uso della parola nell’immagine dipinta,
come avviene appunto con Michelangelo nella decorazione della Cappella Sistina, dove rimane solo
la targa con il nome.
Le parole dipinte cominciarono a scomparire quasi del tutto perché giudicate artisticamente
sconvenienti.
Vasari espresse il suo punto di vista nelle Vite ( 1568) definendo le iscrizioni “un artifizio” per riuscire
laddove l'immagine sola ha fallito, e, di conseguenza, ha fallito il pittore in prima persona; perché
con le parole avrebbe spiegato ciò che con l’espressione dei volti e con i gesti non era riuscito a far
capire.
Ancora, Borghini: …è cosa naturale de pittori non lasciar spazio o pochissimo per le parole…credo
erduto quello che si lascia alle lettere e tolsi alle figure.
che paia loro tutto p
L’abbandono della parola dentro l’opera non significa naturalmente la fine dei rapporti degli artisti
con letterati e teologi: il ruolo della cultura scritta, verbale, è a monte di praticamente tutte le
commissioni e i cicli decorativi in età rinascimentale, manieristica e barocca (secoli XVI-XVIII). Se la
parola non ‘contamina’ più l’immagine, largo spazio invece il Manierismo e il Barocco riservano alla
contaminazione tra le arti visive, in un insieme che ha del concettoso e dell’intellettualistico nei
manieristi e che invece implica in età barocca una profonda ‘teatralizzazione’ dell’esperienza
artistica. Cappella
Cornaro, Bernini.
Gesamtkunstwerk (opera d’arte totale): le contaminazioni barocche, messe al bando dagli adepti
del classicismo vengono riprese e sviluppate dai romantici nell’800, in linea con la poetica dei
sentimenti e con la divinizzazione ‘panteistica’ della natura propria del Romanticismo.
Ne è esempio l’esperimento di Gesamtkunstwerk (opera d’arte totale) concepito dal pittore tedesco
Philip Otto Runge, intitolato Tageszeiten ( Le fasi del giorno, 1803): Runge stesso decorò le pareti
della sala, mentre il musicista Berger compose la parte musicale e il poeta Tieck i versi da recitare.
Una sorta di happening ante litteram realizzato attraverso la fusione programmata delle arti del
suono, della parola e dell’immagine.
XX secolo: la parola irrompe nelle arti figurative con la scoppiettante stagione delle Avanguardie
che precede la I guerra mondiale. Picasso inserisce nei suoi collage ritagli di giornale; il suo amico e
poeta Apollinaire compone ‘poesie visive’ in cui testo e figurazione si combinano insieme.
Nell'esempio mostrato si è deciso di popolare con le palme al livello del mare mentre l’altro
tipo di alberi viene associato ad un livello superiore ai 500 m sul livello del mare.
- Articolazioni e pose: un sistema di rotazioni vincolate e regolate consente di articolare
oggetti complessi secondo regole analoghe a quelle delle articolazioni umane o animali.
Anche le espressioni e la mimica facciale possono essere variate.
- Codifica della scena e relative gerarchie: la struttura spesso gerarchica degli
universi virtuali è funzionale al vincolare e coordinare le possibili
“trasformazioni” della scena. Ogni
operazione effettuata su un nodo si propaga
a tutti i suoi discendenti (il suo sottoalbero).
S-cultura digitale
Intreccio tecnologia, arte e comunicazione. La tecnologia viene associata al progresso ed entrambi i
termini assumono in genere una valenza positiva che nei secoli ha migliorato il nostro stile di vita.
Trasmissione della conoscenza: non c’è progresso senza comunicazione; la storia dell’umanità è la
«somma» delle storie di tutti gli uomini, le storie vere e le storie fantastiche.
Tecnologia, estensione/mutazione del corpo: “We shape our tools and afterwards our tools shape
us.” Diamo forma ai nostri strumenti e successivamente i nostri strumenti danno forma a noi.
«Ogni invenzione o tecnologia è un'estensione o un'autoamputazione del nostro corpo, che impone
nuovi rapporti e nuovi equilibri tra gli altri organi e le altre estensioni del corpo.» Marshall McLuhan
Il saper fare (ad arte): Cicerone traduceva il termine greco «téchne», che oggi costituisce invece
l'etimo di tecnica, con il corrispettivo latino «ars» da cui deriva il termine arte.
I termini «téchne» e «ars» erano legati al «saper fare» cioè alla conoscenza e all’abilità
realizzativa.
Platone inseriva all'interno delle arti anche discipline oggi insospettabili come la caccia e la cucina,
escludendo invece la poesia, perché la téchne doveva comprendere un "saper fare" oltre che un
semplice "sapere". Aristotele, dal canto suo, distingueva tra praxis, che è fine a se stessa, e téchne,
che deve mirare a un prodotto.
Approccio additivo: la stampante deposita un sottile filo di materiale fuso procedendo dal basso
verso l’alto. Non potendo depositare il materiale nel vuoto i software di stampa provvedono a
aggiungere le strutture necessarie al sostegno. Tali parti saranno rimosse al termine del processo di
stampa.
«Io intendo scultura, quella che si fa per forza di levare: quella che si fa per via di porre, è simile alla
pittura» (Michelangelo Buonarroti)
Vasari ci racconta della grande abilità di Michelangelo che realizzando il David riesce a ridare vita a
un marmo «storpiato» da maestro Simone.
Vasari narra che il lavoro di Michelangelo ebbe inizio con la realizzazione di un modello in cera (un
materia plastica che ammette sia il togliere che il porre).
Copie:
- ruolo didattico
- ruolo di testimonianza
Come abbiamo detto, le arti hanno iniziato a compenetrarsi, fondendo scultura, tecnologia, parole…
Es:
- Barocco: Bernini, Ratto di Proserpina, scritta che coinvolge lo spettatore
- Romanticismo: richiami a Michelangelo e al dinamismo barocco
- Futurismo: sperimentazione, contemporaneità
- L’arte in ‘bagno’: Duchamp, Manzoni
- Dialoghi “primitivo-arcaici”: Igor
Mitoraj
Dal pc
allo smartphone, passando per il web:
- 1984 il personal computer
diventa «user friendly» con il
Macintosh della Apple
- 1991 ,nasce il «web» , Tim
Berners-Lee definisce il protocollo
HTTP (HyperText Transfer Protocol) e
realizza il primo sito al mondo.
- 2007, Steve Jobs
presenta il prototipo dell’iPhone.
Mosaico informativo della fruizione «parziale e orizzontale» tipica di questa era digitale.
Il giornale è un’azione e una finzione quotidiana, composta di tutto ciò che esiste nella
comunità. Attraverso la forma a mosaico [...] Gli avvisi pubblicitari sono “notizie”. Il
loro guaio è di essere sempre buone n otizie.
Mosaico delle culture ibride.
Grafica 3D: Ciò che spesso ci arriva dalla grafica 3D è orientato alla visione 2D. Sono
prodotti molto più vicini al cinema e all’animazione piuttosto che alla scultura o alla
progettazione di oggetto. In questi casi la profondità è sovente il montaggio di tante
inquadrature.
Si aggiunga che questi software sono «figli» della progettazione tramite disegno tecnico
(planimetrie, proiezioni, CAD,…) e di concetti, geometrici, matematici e informatici non certo
amichevoli.
Arte visiva, l’occhio e non la mano: la scultura che per sua natura si offre anche al tatto di fatto ha in
genere conservato quella sacralità, quella aura che ci allontana e ci confina in un
rapporto quasi esclusivamente visivo.
es:
- stampante 3D, nascono i servizi offerti da negozi e aziende specializzate. Si
possono addirittura costruire case o fare
“ritratti”. La scansione, la modellazione e
la stampa 3D si intrecciano con nuove e
vecchie forme di espressione.
Un linguaggio “moderno e veloce”: di seguito un passo tratto da «Nord» di Ferdinand Céline che
tratta di come, in un contesto culturale post-seconda guerra mondiale, un romanzo
potrebbe/dovrebbe trasformarsi in accattivante «comics».
«Quante ne hai pronte?
- Sulle mille pagine …»
Voleva dire Nord proprio sto manoscritto …
«Illustrabili ? …
-Vado a cercarle un artista … un illustratore che voglia… chissà?... La sua fortuna!...attenzione però Ferdinand!
Tre… quattro vignette per capitolo… capitoli contratti… tre righe per cinquanta delle sue, normali… lei mi
capisce?
-Oh sì sì!... Se comprendo «stile etichetta»…lei lo vedrà!... Roger!... Se appartengo all’avvenire e alla
giovinezza!
es:
- Destino, Dalì & W.Disney: "Destino" è una piccola fiaba surreale, ideata nel 1945 da due
mostri sacri: Salvador Dalì e Walt Disney. Un pittore e un cineasta, creatori di immagini
eterne, partorirono questo short film animato, rimasto nel cassetto per più di cinquant'anni.
- Supereroi: Superman (1938), Uomo ragno ('60), i fantastici 4, Batman, ... Negli fumetti degli
anni '30 si trovano alcuni precursori degli attuali supereroi: Flash Gordon (1934), Phantom,
…
- Braccobaldo Bau, Orso Yoghi, Flintstones, Puffi, Tom e jerry, Scooby doo, …
- Warner Bros.: Speedy Gonzales, Gatto Silvestro, Titti, Tom & Jerry (1940),... Willy il coyote,
Beep beep, Bugs Bunny, …
Animazione 3D: non si parla più di sequenze, bensì di set cinematografico virtuale dove i personaggi
e le telecamere si muovono.
Cinema mix animazione: Roger Rabbit; The wall; Kill Bill; Avatar
Cinema frame by frame: lavorando in modo creativo e di fotoritocco su ogni singolo frame, il cinema
si trasforma in una sorta di sequenza di opere digitali (come il disegno) animata
es: Titanic: Il piano sequenza di 30 secondi che parte da DiCaprio e Danny Nucci sulla prua e attraversa
all'indietro l'intera nave è costato da solo 1 milione di dollari e, a parte il modellino della nave, è stato
completamente realizzato in grafica computerizzata (cielo, oceano, passeggeri, fumo, gabbiani)
controesempio: i corti di Ursula Ferrara, grande fatica nella realizzazione; realizza tutto questo
attraverso la pazienza e la costante abilità artigianale di chi non ha ancora accettato l'aiuto e
l'uniformazione del computer. E', il suo, il lavoro minuzioso e geniale di un artista che ha scelto di
parlare attraverso la sua matita e i suoi pennelli…
Senza automazione:
- A cosa serve guadagnare tempo se poi non si ha niente da fare o da dire?
- Il computer non ha odore, il suo prodotto non è materiale, non si tocca, la sua matita
virtuale non si lecca...
- Dietro un progetto c'è sempre un'idea, qualcosa da comunicare.
- Per realizzare un progetto bisogna conoscere le tecniche perché senza tecnica è difficile farsi
strada.
- Dalla matita ad i colori ad olio, dall'olio alle tecniche miste il lavoro di Ursula si esprime
attraverso un continuo mutare di forme che è al contempo metamorfosi e flusso di pensieri.
Rivoluzione digitale - The game, A. Baricco
- nuove tecnologie
- complessità (gestibile dallo specialista) vs semplicità (interfacce)
- realtà vs virtualità
- materiale (file di dimensione e peso) vs immateriale (binario, non più fisico, sistema
di numerazione salva spazio)
- nuova concezione di: globale, velocità, pubblico, guide (influencer e follower),
privacy...
- ossimori: realtà virtuale, sito dinamico, immagine pesate, navigare in rete
- tools: “Puoi provare a cambiare la testa della gente, ma stai solo perdendo tempo. Cambia
gli strumenti che hanno in mano e cambierai il mondo”.
Una certa mutazione mentale si è procurata gli strumenti adatti al suo modo di stare al
mondo e lo ha fatto molto velocemente: quel che ha fatto lo chiamiamo rivoluzione digitale.
- maree: sono generate dai movimenti degli utenti che stanno circolando in quello spazio. Gli
acquirenti di Amazon per dire. O quelli che usano Google come motore di ricerca. Si
muovono, viaggiano, lasciano tracce. Fin dalla prima ora, i gestori di quegli spazi aperti si
accorsero che quelle tracce erano importanti: quindi stettero molto attenti a non cancellarle.
- individualismo di massa: «Quando l’individualismo diventa di massa, la prima cosa che entra
in crisi è il concetto stesso di massa. Non esistono più delle placche sociali che si muovono in
quanto placche, come grandi sovra-individualità tenute insieme da una certa appartenenza:
che so, i cattolici, gli inglesi, gli amanti della musica pop, i comunisti.» «Nel game questo tipo
di movimento si è fatto raro perché l’individualismo di massa genera milioni di micro
movimenti e smantella il mestiere delle guide»
- intelligenza artificiale:
- uomo vs macchina:
- procedurale
- inferenziale
- neutrale
- apprendimento:
- supervisionato
- autonomo
Il web e altri labirinti della conoscenza
“biblioteca febbrile, i cui casuali volumi corrono il rischio incessante di mutarsi in altri, e tutto
affermano, negano e confondono come una divinità in delirio”
L’origine del labirinto sembra risalire all’antico Egitto. Esisteva, come lo descrive Erodoto, un edificio
formato da dodici cortili e tremila stanze per metà sopra e per metà sotto la superficie del terreno.
Era il simbolo di un cammino iniziatico del culto orfico: gli adepti dovevano attraversare una serie di
sotterranei e passaggi per arrivare al centro dell’edificio e ritornarne fuori come se fosse un
cammino di discesa e risalita dall’oltretomba.
Il termine “labirinto” deriverebbe dal greco “Labrys”, che indicava la ascia doppia cretese, simbolo
del potere regale, avente la forma di due quarti di luna opposti e, di conseguenza, proponeva la
scelta di quale delle due lame utilizzare, di quale dei due lati far uso.
Il finale del termine, “into”, deriva secondo altri autori dal suffisso greco “inda”, usato per attribuire
al vocabolo valenza di “gioco”, per lo più destinato ai bambini.
Nella Grecia antica il dedalo era simbolo religioso di discesa nell’Ade, di lotta spirituale e di
resurrezione, ed è proprio dalla Grecia che è nata l’immagine di labirinto più famosa e conosciuta. Si
tratta del Palazzo cretese del re Minosse, Cnosso, risalente all’età del bronzo circa nel 2000 a.C., la
cui struttura architettonica era formata da una serie di corridoi che costituivano un percorso
tortuoso ed intricato al centro del quale si trovava lo spaventoso Minotauro. A questo edificio sono
connessi molti miti, quello del costruttore Dedalo e di suo figlio Icaro, del tributo di sangue dei dodici
fanciulli ateniesi e dell’eroe Teseo il quale, aiutato dal filo di Arianna, riuscì ad entrare nel Labirinto,
uccidere il mostro ed uscirne.
Scibile: tutto ciò che si può conoscere, sapere, apprendere. Riferiamo quindi a tutto ciò che potrà
essere conosciuto e non solo a ciò che a oggi l’uomo conosce. Questo “passa per la cruna dell’ago”
della capacità dell’uomo di percepire, decifrare, elaborare e comprendere anche se la percezione
può essere mediata da strumenti e tecnologie.
- La biblioteca di Babele: “Da queste premesse incontrovertibili dedusse che la Biblioteca è
totale, e che i suoi scaffali registrano tutte le possibili combinazioni dei venticinque simboli
ortografici (numero, anche se vastissimo, non infinito) cioè tutto ciò ch’è dato di esprimere,
in tutte le lingue. Quando è stato annunciato che la biblioteca conteneva tutti i libri, la prima
reazione è stata immensa gioia. Tutti gli uomini si sentivano i possessori di un tesoro intatto
e segreto. Non c'era problema personale o mondiale la cui eloquente soluzione non
esistesse in qualche esagono”. Borges
Non ci basta un’istantanea del sapere, per vivere, capire, scegliere; serve cercare di capire i
processi del «divenire», le trasformazioni e le loro relazioni temporali.
- Il dubbio: Ogni bivio una scelta, ogni scelta un bivio… -> labirinti
Ci sono più cose in cielo e in terra, Orazio, di quante ne sogni la tua filosofia. Shakespeare
- Cambiare idea: significa cambiare i circuiti, le connessioni, del nostro cervello. Cambiare il
circuito significa anche cambiare le vie di accesso all’informazione, la rete, il labirinto.
Apprendimento:
- acquisizione di nuove conoscenze (ricerca, scoperta)
- trasmissione della conoscenza acquisita (es: dalla tavoletta al tablet)
“Se la volontà degli uomini fosse libera, cioè ognuno potesse agire come gli talenta, tutta la storia
sarebbe una serie di casi fortuiti slegati. Se anche un solo uomo fra milioni di uomini nel corso di un
millennio avesse la possibilità di agire liberamente, e cioè a suo talento, evidentemente un solo
libero atto di quell’uomo, contrario alle leggi, annienterebbe la possibilità dell’esistenza di qualsiasi
legge per tutto il genere umano. Se invece esiste una sola legge che governi le azioni degli uomini,
non può esistere la libertà dell’arbitrio, poiché la volontà degli uomini deve essere soggetta a
questa legge. In questa contraddizione consiste il problema del libero arbitrio, che dai tempi più
remoti ha preoccupato i maggiori ingegni dell’umanità, e dai tempi più remoti è stato posto in tutto
il suo significato.” L. Tolstoj
L’archetipo del disegno di uomo è comune ai bambini vedenti, ciechi o fortemente ipovedenti, gli
abitanti di aree remote e rurali. Ne emerge che questo archetipo deriva da una conoscenza di tipo
innato, contenuta nel nostro patrimonio genetico, indipendente dall’esperienza visiva.
L’uomo dà un nome agli oggetti, istanze. Dietro al nome, c’è il concetto, il pensiero, che generalizza,
astrae.
Memoria come mucchio di spazzatura: “Mi disse: “Io da solo, ho ricordi più di tutti gli uomini dal
principio del mondo,” e ancora, verso l'alba: la mia memoria, signore, è come un mucchio di
spazzatura”. “Decise di ridurre ciascuno dei suoi giorni passati a un settantamila ricordi, da
contrassegnare con cifre. “ Borges
Nascita del blog: la strada dal diario al blog comporta oggi la necessità di parlare di “life - logging”.
Non ci si accontenta di registrare i propri pensieri e le attività quotidiane ma le registrazioni del life -
logging contengono e conservano ciò che una persona vede, sente, legge, dice durante la giornata.
Macchina a stati finiti, la macchina di Turing: può avere solo un numero finito di stati. Come per uno
stato della mente di un essere umano, lo stato interno di una MdT definisce l'ambiente in cui una
decisione viene presa. Il processo termina quando si giunge in una condizione in cui non sono
applicabili regole e quindi «decisioni». -> uscita dal labirinto
Il tempo, i tempi e i passaggi di stato: “Credeva in infinite serie di tempo, in una rete crescente e
vertiginosa di tempi divergenti, convergenti e paralleli. Questa trama di tempi che s’accostano, si
biforcano, si tagliano o s’ignorano per secoli comprende tutte le possibilità. Nella maggior parte dei
tempi noi non esistiamo; in alcuni esiste lei e io no; in altri io e non lei; in altri entrambi”.
La comunicazione
problematiche della comunicazione e del vivere comune dalle origini dell’uomo a oggi
- Inizi: uomo solo e sognatore
- Comunità: l’uomo divenne «social» e con la moglie i figli, i parenti, gli amici, i vicini, i colleghi
… dovette comunicare e mettersi d’accordo
Dalla preistoria a oggi passando per secoli oscuri e momenti illuminati la storia dell’umanità è una
sorta di somma delle storie di tutti gli uomini, le storie vere e le storie fantastiche.
- La comunicazione è alla base dell’evoluzione dell’uomo. Quello che gli uomini hanno tenuto
per sé, senza dirlo a nessuno, è andato per sempre perduto.
- il privato: il termine riferisce principalmente alla proprietà privata, ma può anche
rimandare al concetto di riservato, segreto comunque non pubblico
- Il linguaggio è alla base della comunicazione; conoscere un linguaggio significa condividere
esperienze e concetti che permettono di associare l e parole, i «segni», al loro significato.
- Una comunità solitamente condivide uno o più linguaggi attraverso i quali si esprime e
comunica. Pur ammettendo le diverse opinioni, un linguaggio rappresenta comunque un
nucleo di concetti condivisi dai membri di una comunità.
Dal punto di vista della comunicazione diventa potenzialmente «pubblico/pubblicato», tutto
ciò che è percepibile, nell’immediato o in futuro, da almeno un’altra persona. Ne consegue
che si può definire «privato» solamente ciò che non è espresso in alcuna forma.
Inizio: 1800, nascono un processore di “numeri” (‘33, Charles Babbage, “macchina analitica”, in
grado di effettuare qualunque operazione matematica; dati inseriti in schede perforate) ed uno di
“immagini”(J.M. Jacquard) programmabili con schede perforate.
E-culture: a partire dagli anni ‘60 tutti i media preesistenti sono stati tradotti in dati numerici,
accessibili al computer. Il computer si è trasformato progressivamente in un “metamedium” in grado
di inglobare tutte le forme culturali.
La computerizzazione della cultura svolge due funzioni importanti: contribuisce alla nascita di nuove
forme culturali, ridefinisce quelle preesistenti
Opera digitale: costituita da uno o più oggetti digitali. L’oggetto digitale è una sequenza finita di
valori binari (0,1)
- la dimensione dell’OD può dipendere dal supporto scelto
- la durata dell’OD può dipendere dai moduli software
- la rappresentazione può variare nel tempo
- i contenuti possono provenire da sistemi esterni all’OD
- il fruitore può avere propria politica di accesso ai contenuti
- il fruitore può modificare i contenuti dell’OD
Linguaggio e comunicazione:
Media e linguaggi:
Multimedia: testo, foto, grafica 2D, grafica 3D, oggetti con dimensione temporale (video,
animazione, musica)
Ricette: acquisizione, elaborazione, generazione, software art (linee di codice creativo, es Mondrian
generator), composizione spaziale su livelli, composizione spazio-temporale
Da un certo punto di vista i nuovi media sono i vecchi media digitalizzati e, quindi, sembra corretto
analizzarli secondo la prospettiva tradizionale adottata in questo tipo di studi.
Questa è sicuramente una prospettiva importante, tuttavia non è sufficiente perché non è in grado
di spiegare la qualità fondamentale dei nuovi media, una qualità che non ha precedenti storici: la
programmabilità. Lev Manovich
Moduli software: si attivano durante la rappresentazione di un’opera digitale. Il codice in essi
contenuto può consentire l’esplorazione nelle dimensioni spazio temporali, la modifica e la creazione
di contenuti, la comunicazione con sistemi esterni all’opera (compreso il fruitore).
Come osserva Marcos Novak, il computer e di conseguenza anche la cultura informatica, sostituisce
tutte le costanti con delle variabili.
Sistema chiuso: non si interfaccia con sistemi esterni, rappresentazione variabile.
Sistema aperto: si interfaccia con sistemi esterni al dominio dell’opera con o senza interfaccia
utente.
Senza IU: il caricamento di moduli e/o dati esterni determina una rappresentazione variabile.
Con IU: consente esplorazione, modifica dei contenuti
L’autore dell’opera genera e regola lo spazio fruitivo.
Fruitore “interattivo”: esplorare i contenuti (spettatore attivo), agire sui contenuti
(attore/personaggio/coautore)
- Contemplazione:
- arte tradizionale
- arte digitale tool
- arte digitale medium, sistemi privi di IU
- Azione:
- arte (azionare meccanismi meccanici o elettrici)
- arte digitale medium, sistemi aperti con IU
Programmazione
Dei programmi, dell’uomo, delle macchine, delle interfacce, del web e del multimedia
- software
- righe di codice
- algoritmo: successione di azioni o passi che determinano la risoluzione di un problema. Pur
se la descrizione ha una lunghezza finita, potrebbe specificare che alcune operazioni sono
ripetute illimitatamente
- elaborazione dei dati
- programmazione procedurale: dati in ingresso, istruzioni, output
- event driven: il software talvolta resta in attesa di «eventi» prima di eseguire parte o
tutto il codice di cui è composto. Gli eventi possono dipendere dagli utenti oppure
da altri dispositivi con cui il software è in comunicazione
- variabili: la definizione di una variabile associa l’indirizzo fisico di uno spazio di memoria al
nome simbolico della variabile. Tipi:
- indefinita
- numero
- stringa
Ci sono linguaggi di programmazione in cui si deve dichiarare il tipo di dato di ogni variabile
var x:integer=5;
- locali: create al bisogno e eliminate al termine della funzione
- globali: utili durante l’intero corso del programma che quindi vengono sempre
preservate e possono essere utilizzate in qualsiasi punto del programma
- scope: durata di vita di una variabile; inizia quando vengono dichiarate; le locali
finiscono quando la funzione è completata, quello globali quando la pagina viene
chiusa
- oggetti: delimitato da parentesi graffe. Dentro esse, le proprietà dell’oggetto sono definite
con coppie nome:valore (name : value). Le proprietà sono separate da virgole
var person={firstname:”John”, lastname:”Doe”, id:5566};
- array: var cars=["Saab","Volvo","BMW"];
var cars=new Array("Saab","Volvo","BMW");
var cars=new Array(); cars[0]="Saab"; …
- operatori: + addizione(x=5+3; x=y+z;)
- = assegnamento (x=5;)
- += (x+=5; è uguale a x=x+5; )
- % modulo (resto della divisione intera) (x=5%2 è come x=1)
- + concatenazione di stringhe ( x= “vado” + “ al mare”;)
- == uguaglianza (x==y, 5==5 è vero, 5==3 è falso, il valore di una condizione è un
booleano true/false)
- < minore (x<y, 3<5 vero, 4<2 falso)
- != diverso (x!=y, 5!=5 falso, 5!=4 vero)
- && (and) x&&y è vero se x e y sono entrambe vere
- (5==5)&&(4!=5) vero, (4==5)&&(5!=4) falso
- || (or) x||y è vero se almeno una variabile è “true”
- (4==5)&&(5!=4) vero, (2<1)||(7<=5) falso
- control flow statement: if (condition) { code to be executed if condition is true } else{ code to
be executed if condition is false }
- procedure, funzioni, metodi: nello svolgimento di un problema può accadere che la stessa
operazione debba essere eseguita più volte, di dati diversi; in questo caso è più opportuno
formulare l’algoritmo sotto forma di programma autonomo, che prende il nome di
procedura. La procedura è inserita una sola volta nel programma complessivo e viene
chiamata da diversi punti di tale programma, specificando di volta in volta i dati su cui deve
operare (i parametri reali)
- funzioni
- funzioni ricorsive: all’interno del proprio codice invocano «pericolosamente» se
stesse
L’intelligenza artificiale è lo studio di come far fare ai calcolatori cose che, ora come ora, gli esseri
umani fanno meglio.
I giochi e la dimostrazione di teoremi sono accomunati dal fatto che la loro padronanza è
considerata una manifestazione di intelligenza. Nonostante ciò, sembrò inizialmente che i calcolatori
potessero svolgere bene queste attività solo per la loro capacità di esplorare velocemente un gran
numero di cammini di soluzione e di selezionare poi il migliore. Si pensò che questo processo
richiedesse pochissima conoscenza e che potesse essere, pertanto, facilmente programmato …
questa assunzione si rivelò falsa, visto che nessun calcolatore è abbastanza veloce da prevalere
sull’esplosione combinatoria che viene generata dalla maggior parte dei problemi.
Esistono delle macroaree, comuni al genere umano, che normalmente sono deputate alla gestione
delle diverse funzioni. In certi casi queste aree possono essere “riconvertite” e deputate ad altre
funzionalità (in genere a causa di patologie o menomazioni). La modifica del progetto genetico
“standard” richiede, quale condizione necessaria, un'elevata plasticità del sistema (se perdi la vista a
1 anno probabilmente riconverti le aree deputate alla vista, se la perdi da adulto probabilmente il
sistema non è più sufficientemente modificabile).
Logica non monotona: le cose nella realtà non sono sempre “bianche o nere”, ci sono sfumature,
probabilità, ecc.
1. Bjorn è svedese 2. Molti svedesi sono biondi 3. → probabilmente Bjorn è biondo
Questo approccio, sicuramente meno rigido e meno schematico, ci può sembrare più “umano” o
comunque più “realistico” del precedente. In ogni caso l’organizzazione generale è simile a quella
della logica classica e non trova un chiaro riscontro nei circuiti cerebrali.
Algoritmi genetici e selezione «naturale»: gli algoritmi genetici si ispirano ai principi della selezione
naturale. Lo scopo è selezionare la “razza” dei più adatti all’ambiente (in termini algoritmici quegli
individui in grado di svolgere/risolvere il compito/problema).
• Un ambiente, non necessariamente omogeneo.
• Una popolazione di individui (con un proprio patrimonio genetico che ne determina il
comportamento).
• Il susseguirsi di “competizioni” seleziona gli individui che ottengono i migliori risultati
(“epoche”). Solo questi potranno “procreare”. Nel riprodurre le nuove generazioni si
“incrocia” il DNA dei genitori e si introduce un fattore casuale di mutazione genica.
Questi algoritmi seguono un approccio euristico che a tende a premiare/selezionare i soggetti più
forti o meglio più adatti all’ambiente. Spesso le condizioni di partenza sono casuali e non uniformi.
Questo consente di ottenere dei buoni risultati anche in assenza di conoscenza/intelligenza a
priori. Per contro, in condizioni particolarmente sfavorevoli, il meccanismo potrebbe selezionare
solamente i più fortunati, ovvero coloro che sono nati e cresciuti in un ambiente molto favorevole.
Neurone “formale”: regola di Hebb: l'efficacia di una particolare sinapsi aumenta quando lo stimolo
del neurone pre-sinaptico produce l’attivazione di quello post-sinaptico. Per contro la sinapsi si
indebolisce quando lo stimolo non attiva il neurone postsinaptico. PS: In certi casi si ammettono
anche stimoli inibitori che ovviamente saranno rinforzati quanto il neurone post-sinaptico non si
attiva.
Comunicare per eventi: le interazioni con sistemi “esterni” all’applicazione genera eventi che
l’applicazione può “intercettare” (es: When a user clicks the mouse, When a web page has loaded...)
L’evento di per sé non produce alcun effetto. Un “ascoltatore” (listener) deve rilevare l’evento.
Il listener:
- associa l’evento ad una azione/procedura
- è legato ad un oggetto “target”
- può ascoltare un determinato tipo di eventi
Ad esempio si associa un listener ad un bottone per ascoltare eventi di tipo MouseClick
Musica “classica”:
- E’ una definizione commerciale atta a distinguere i reparti di un negozio/sito di musica.
Questa accezione fa rientrare nel genere: la musica greca antica, il gregoriano, la monodia e
la polifonia medievale, il rinascimento, il barocco, ecc fino ai contemporanei viventi...
addirittura rientrano nel genere Einaudi e Allevi, almeno nei negozi e nei siti di cd.
- E’ la musica composta nel classicismo ossia quel periodo storico che in musica va all'incirca
tra la metà del '700 e i primi decenni dell'800 (Haydn, Mozart, Beethoven, Rossini) inserito
tra barocco (Monteverdi, Bach, Handel ...) e il romanticismo (Mendelssohn, Chopin, Wagner,
Verdi ecc ...).
- Il grande compositore e direttore d'orchestra Leonard Bernstein, nel suo bel libro "Giocare
con la musica" ci dà la sua definizione: la musica classica sarebbe la musica "esatta", cioè
musica scritta esattamente per come deve essere eseguita, mentre invece la musica folk è
stata composta non si sa bene da chi, tramandata oralmente (poi scritta per conservarla);
nella musica jazz l'improvvisazione (cioè, nulla di scritto) ha una grandissima parte
nell'esecuzione del pezzo e anche nella musica pop le musiche vengono riprese ed eseguite
da altri artisti nella loro maniera personale senza che nessuno si scandalizzi.
- In merito alla “traduzione” da un linguaggio a un altro registriamo come la musica classica
presenti molti casi di trascrizione di musica scritta per uno strumento o per orchestra (es
Liszt).
Wagner e l’arte totale: Wagner (1813-1883) può essere considerato un “pioniere” della
multimedialità e degli ambienti virtuali: ideale di teatro in cui convergono musica, drammaturgia,
coreutica, poesia, arti figurative, al fine di realizzare una perfetta sintesi delle diverse arti.
Es: Traviata, Verdi: libretti, musica, teatro;
Das Rheingold – Metha, la Fura dels Baus: la musica e le parole si mescolano con linguaggi
antichi e contemporanei dove la tecnologia, le luci, le immagini e i colori vanno in scena dialogando
con i corpi, plastici, recitativi o acrobatici presenti sulla scena.
La Sonata a Kreutzer di Beethoven ha un posto importante anche in letteratura, avendo
ispirato l’omonimo romanzo di Tolstoj. Il lavoro, dato alle stampe nel 1889, nacque per evidenziare i guasti
del tipo di educazione sentimentale di allora ed aveva come protagonista un uxoricida, appena assolto, in
quanto riconosciuto responsabile di un “delitto d’onore”. Egli raccontava in prima persona la storia della sua
vita, i motivi che lo avevano spinto al delitto e la sua totale avversione nei confronti della musica. Proprio la
musica era ritenuta, infatti, fra le maggiori colpevoli dell’accaduto, poiché la moglie, frequentando un giovane
violinista, ed eseguendo più volte insieme a lui la “Sonata a Kreutzer” di Beethoven, aveva finito per tradire il
marito.
Die glückliche Hand - La mano felice, Schönberg: dramma teatrale su proprio libretto. Le
indicazioni registiche comprendono anche precise disposizioni sull'illuminazione della scena, sul
sottile gioco di luci e colori che assume un ruolo drammatico di assoluto, insostituibile rilievo.
"La musica non è un poema musicale, ma una delle tre linee che costituiscono la trama dell'opera,
ossia a volte dice l'essenziale, a volte accompagna con il suo canto, a volte si oppone con il suo
canto, a volte scompare del tutto, cioè agisce tramite il silenzio".
Kandinskij, dopo vari progetti, ha portato a termine una sola opera ispirata a questi principi: la pièce
teatrale Quadri di una esposizione sul famoso spartito pianistico di Musorgskij.
Modest Musorgskij, per la composizione dei Quadri di una esposizione, si ispirò realmente ai dipinti
di Viktor Hartmann. La sua suite per pianoforte «traduce» in musica la sua visita alla mostra
commemorativa per l’amico scomparso. La sua musica fu, a sua volta, ispiratrice dei quadri
scenografici creati da Kandinskij nel 1928, che non sono dipinti su tela, ma realizzati
tridimensionalmente per il palcoscenico, con legno, stoffa, vetro e luce. Le scene, quindi, non sono
fondali davanti ai quali recitare o danzare, ma sono le protagoniste dello spettacolo: quadrati e
cerchi e figure astratte, luci e ombre e illusioni ottiche che creano, assieme alla musica del
pianoforte, un castello, un crepuscolo, una città, una strega. E molto altro!
Nel 1930, Kandinskij stesso, in un articolo su "Das Kunstblatt", 135, riassume i concetti di questa sua
versione: "I mezzi principali impiegati erano:
• le forme in se stesse,
• i colori sulle forme, ai quali si era aggiunto
• il colore della luce che aumenta la profondità della pittorica,
• il gioco autonomo della luce colorata, e
• la struttura di ogni quadro, la quale è legata alla musica, e necessariamente si decompone
In realtà, ogni lettore, quando legge, è il lettore di se stesso. L'opera dello scrittore è solo una specie
di s trumento ottico offerto al lettore per consentirgli di discernere ciò che forse, senza quel libro, non
avrebbe potuto intravedere in se stesso. Il riconoscere in sé, da parte del lettore, quanto il libro dice, è
la prova della v erità di quest'ultimo, e viceversa, almeno in una certa misura, la differenza tra i due
testi potendo spesso essere imputata, non all'autore, ma al lettore.
[...]
Il libro essenziale, il solo libro vero, un grande scrittore non deve, nel senso corrente, inventarlo,
poiché esiste già in ciascuno di noi, ma tradurlo. Il dovere e il compito di uno scrittore sono quelli di
un t raduttore. D
a Il tempo ritrovato
Cinema, mass media e new media: nel proseguo del ‘900 le nuove forme di espressione e
comunicazione hanno offerto numerosi esempi di dialogo e «mescolanza» con l’ambito culturale e i
linguaggi della musica «classica». Dalla musica impiegata quale semplice background, di un film o di
un audiovisivo, deputata ad accompagnare la narrazione, alle forme più complesse e interattive di
multimedialità il percorso di dialogo prosegue anche in questo terzo millennio.
Medicina e multimedia nell’era di internet
Comunicazione e tecnologia: i demoni
Informazioni e dati in sanità: parole, numeri, immagini …
Gli attori del sistema salute: lo stregone e il paziente
Web e salute: caduti nella rete
Tipi di dato:
- testi
- immagini e segnali
- misure, stime, e valutazioni
Il dato integrato/elaborato:
Esempio di integrazione testuale
Si dimette il paziente con diagnosi di ischemia miocardica nel territorio della coronaria discendente
anteriore …
Esempio di integrazione numerica
BMI (body mass index) = altezza /peso x peso
Esempio di integrazione grafica
Sequenza temporale:
La varietà della tipologia dei dati, alcuni multimediali, lascia intuire quanto una presentazione
multimediale, degli stessi, possa essere pertinente e idonea. Imaging, chirurgia robotica, realtà
aumentata…
Comunicazione: bisogno informativo del paziente per una partecipazione attiva e consapevole al
processo di cura
Linguaggio: il messaggio deve essere comprensibile e rigorosamente scientifico
Quadro clinico: il processo logico che dalle indagini porta alla strategia di cura, quindi alla prognosi
Indagini, diagnosi, valutazione rischio, terapia, prognosi
Ovviamente la tecnologia ci da vari aiuti, ma non può essere perfetta; può suggerirci una strada da
intraprendere, un risultato, ma non la soluzione o altre informazioni sul problema.
Inoltre l’ausilio della multimedialità permette di rendere comprensibili concetti difficili da spiegare.
Ancora, oggi è possibile valutare il servizio offerto, visualizzare informazioni che permettano di
scegliere, come ad esempio il servizio sanitario (medico di famiglia, lo specialista), o ancora cercare
informazioni su qualcosa, in questo caso relative a salute, cura e patologie.
Si può tenere sotto controllo la propria salute grazie a nuovi dispositivi che gestiscono big data,
come i nuovi smartwatch che controllano il battito cardiaco e hanno funzioni che in alcuni casi
permettono di salvare la vita, come l’avviso di un battito irregolare in caso di infarto, e chiamata
all’ambulanza.
Sul fronte opposto, ai livelli più profondi e illegali del web, si possono comprare organi e interventi
chirurgici.
La salute in rete:
Ad oggi, si può dire, si va “su internet” più che dal medico. Ma spesso i risultati sono contraddittori, e
si osserva una sorta di autorevolezza degli autori: coloro che “spacciano” diete, consigli alimentari,
sulla salute... ad esempio.
Chi scopre di avere i diverticoli deve seguire una dieta particolare?
“In realtà si tratta più che altro di raccomandazioni: bere acqua e incrementare il consumo di frutta e verdura
e, quindi, di fibre per facilitare la motilità dell’intestino ed evitare così la stitichezza.”
È vero che se si hanno i diverticoli non bisogna mangiare frutti con i semi, tipo il kiwi? “Assolutamente no, si
tratta di vecchie credenze.
A conferma di questo, in America è stato effettuato uno studio molto interessante su un campione di
cinquantamila pazienti che dimostra esattamente il contrario: chi riduce il consumo di frutta, verdura e cibi
contenenti semi è più a rischio di diverticolite.”
Il paziente/cliente è al centro dei servizi online. Molte cliniche hanno i loro siti online, in cui si
pubblicizzano e presentano la loro attività.
Ancora, esistono i “tripadvisor istituzionali”, che raccolgono le recensioni dei pazienti/clienti.
Oppure sono presenti ospedali “social”, presenti su Facebook, ad esempio; altri siti puntano
all’informazione, come l’Humanitas di Milano, completo di voci “enciclopediche” per malattie, cure e
sintomi, anche loro mettono in risalto i social su cui sono presenti. Ci sono molte riviste scientifiche
online, e la divulgazione avviene anche sui social, come YouTube.
I media tradizionali (giornali via web) contribuiscono alla divulgazione di notizie riguardanti la
salute.
App, storytelling, e-book, …
Comunicare include dispositivi, e spesso avviene in modi multimediali.
Un esempio, i musei, che includono offerta e promozione multicanale. Es: MoMa, potrebbe essere
considerato un museo “web”, o si può parlare di musei “social”:
- immagini,
- testi,
- ipertesti,
- interazioni,
- audio guide evolute,
- app,
- ebook...
Fruizione
- Online
- Offline
Dispositivi
- Smartphone
- Tablet
- Reader
- PC
Contenuti
- Testi
- Testi e immagini
- Rich multimedia
- Navigabili
- Interattivi
Servizio
- Pagamento una tantum
- Abbonamento periodico
- Gratuito
Codificare:
- scrivendo codice (linguaggi specifici)
- utilizzando piattaforme user-friendly
E-book:
Formati
- MOBI(Amazon kindle)
- ePub3 (XHTML5 e css3)
- ibook
- (pdf)
Dispositivi
- ebook reader
- Tablet
- (pc)
- (smartphone)
Negozi/store
- Amazon
- Apple
- Google
Sviluppo
- Convertitori (da doc, pdf,html)
- InDesign (Adobe)
- pubCoder
- iBook author
- …
Videogame e mondi virtuali: oltre il gioco
Videogioco: "Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo
elettronico che utilizza un'interfaccia uomo-macchina basata sul display/video come sistema di
output.”
“Divenuto ormai un vero e proprio fenomeno culturale di massa, un medium o addirittura un'arte
visuale a sé stante…”
Sono gli anni ‘70 quando Nolan Bushnell fonda Atari, commercializza Pong e introduce il “Coin Up”
dando origine ai primi arcade e alle sale giochi. L'unica critica è che l'apparecchio smette di
funzionare quando è pieno di monete.
La fine del decennio si chiude con Space Invaders, il primo titolo in grado di salvare la classifica dei
punteggi migliori e a segnare in qualche modo la nascita del multiplayer.
Anni ‘80: “l’età dell’oro”. Ancora non esistono regole e pietre di paragone, tutto è lasciato alla
creatività dei programmatori.
Grazie a pc e console ora si può giocare da casa, dove non abbiamo limiti alla replica del gioco (no
insert coin).
– L'impersonificazione del personaggio con la console: Mario-Nintendo e Sonic-Sega
– Nascono i generi: dagli sparatutto ai gestionali in cui il giocatore veste il ruolo di dio, dagli
strategici ai primi giochi di ruolo in tempo reale come Dungeon Master.
– Videogame sempre più complessi con viaggi eroici, poi con la PlayStation della Sony eroi ben più
duri e violenti.
Tipologie:
- Simulativo: Un gioco simulativo è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo
reale, chi opta per programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore
vuole investire anche ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile.
Un gioco di guida con la reale rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove
con un solo colpo la partita finisce, sono ottimi esempi.
- Arcade: Il gioco arcade invece ne è l'esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha
voglia di cimentarsi nell'apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato, ed
il suo unico desiderio è avviare il gioco e divertirsi all'istante, evitando se possibile di leggere
il manuale.
Anni ’90: crescita e lo sviluppo dei videogiochi grazie alla fervente evoluzione tecnologica
– i cd rom rimpiazzano i floppy,
– introduzione del sistema operativo Windows 95,
– nuove e sempre più potenti schede video dotate di accelerazione 3D. Nel 1996 viene
commercializzato il primo chipset Voodoo Graphics, da parte del produttore di schede video
Diamond Multimedia n ella scheda Diamond Monster 3D.
Sono gli anni dei punta e clicca firmati Lucas Art e di Broken Sword (il cui successo ha portato i suoi
fedeli a svilupparne in questi anni un nuovo episodio rilasciandolo totalmente free), e di avventure
grafiche immersive come Myst. Dei simulatori sportivi e dei primi Fifa, ma anche Need for Speed
che uscirà successivamente con un nuovo episodio l'anno, di “picchiaduro” come Street Fighter e
Mortal Kombat.
Oggi:
• scene sempre più complesse e videogiochi sempre più “pesanti” che puntano su alte
prestazioni delle schede video
• ritorno alla semplicità casual game, game everywhere, dal browser, senza tante schede
video e senza manuali (successo Wii)
• Fattore comunità che talvolta rende i giochi più longevi
Mondo virtuale: ambiente simulato basato sui computer creato affinchè gli utenti possano abitarlo
ed interagire attraverso avatar. Questa esperienza di solito è rappresentata sotto forma di umanoidi
bi o tridimensionali (o altri avatars grafici o testuali).
Il successo di un mondo virtuale (Second Life, WoW, The Lord of the Ring online, Imvu, Word of
Warcraft, The Sims,…) è la base di utenti che lo utilizza (+ utenti + gioco + interazione). Il mondo può
essere: bi / Tri dimensionali, real based / fantasy, online e multiplayer / offline e single player.
Second life: mondo virtuale e non un videogame. Nasce come l’evoluzione delle vecchie chat IRC. Un
avatar umanoide 3D ci rappresenta e agisce per noi invece di una stringa di testo. Immersione in
città virtuali creando vite virtuali parallele e un'economia parallela.
IMVU:
• Chat in ambiente 3D
• Avatars e ballons (fumetti)
• Dalle chat private alle stanze pubbliche
• Interazione avatar-avatar e avatar-oggetti
• Non umanoidi ma cartoon
• Release: 2004
Modding:
• Qualcuno studia il codice sorgente per estrarre nuovi livelli o trucchi per saltare passaggi
difficili, spesso si usa il codice usato dagli sviluppatori durante il testing del videogioco.
• Crescita del modding fino alla scrittura di nuovi pezzi di codice per aggiungere livelli e
riscrivere le regole del gioco (Doom, Quake).
• Dal passaparola a Internet; se prima dovevamo conoscere qualcuno che sapeva, o
comprare riviste specializzate, ora basta cercare usando motori di ricerca per trovare siti,
leggere, scaricare e unirsi alle community di modder.
Il modding diventa una forza e valore aggiunto del prodotto, le stesse case sviluppano e rilasciano
tool gratuiti per facilitare la creazione di nuovi materiali da inserire nel gioco.
Tipi di add-on:
- Accessori per personaggi (trucco, capelli, abiti, gioielli e altro…)
- Accessori per il mondo (arredamento, piante, edifici…)
- Accessori per il gioco (veri e propri mod che cambiano le regole del gioco)
Storyboards:
• Vere e proprie storie a fumetti
• Screenshots e balloons
• Tipicamente migliori gli orientali
• Alcuni pubblicati e venduti
"C’è un modo nuovo di creare film indipendenti, e a chiunque lo desideri, offre l’opportunità di
creare il proprio Matrix: il suo nome è 'Machinima'.
Machinima è un nuova forma di film-making che utilizza i giochi del computer per girare film nella
realtà virtuale di un game engine.
Piuttosto che spendere molti soldi per le attrezzature più costose, o perdere mesi lavorando in 3D, i
creatori di Machinima girano i loro film all’interno di un computer game. " (Fonte: Machinima.com,
2001)
Koinup è una community online, ma anche una “galleria d’arte” in cui condividere pictures,
storyboard e machinima realizzati in mondi virtuali.
Un’idea italiana sviluppata in inglese.
• Pagine personali
• Hosting gratuito delle proprie opere
• Interazione fra artisti
• Sistema di votazione (coolest, fav)
• Comunicazione fra membri (sorte di blog per opera)
Il numero di piattaforme di questo genere è in continuo aumento!
Blender game engine
Come creare un gioco in 3D senza scrivere codice
Player:
Il giocatore:
• Prendete il cubo iniziale e in edit mode aggiungetevi le personalizzazioni desiderate.
• Ora dobbiamo imparare a farlo muovere utilizzando blender game engine …
Sottofondo musicale:
• Create un oggetto 3D di tipo «empty» e per semplicità lo posizionate fuori dal terreno di gioco.
• A questo oggetto associate un sensore di tipo always, sempre attivo, a cui dovete associare un attuatore di
tipo «sound» che sarà associato a una musichetta (un file mp3 di vostro gradimento) con modalità «Loop
End».
• Potete trovare su internet diversi file audio adatti a giochi.
Punteggio/salute:
• Nel logic editor, selezionando sempre il giocatore, aggiungere una property di nome «score», nel pannello
properties. La proprietà è una variabile associata al giocatore. Nel nostro caso sarà un intero con valore iniziale
100.
• Questo valore sarà incrementato in caso di successo e decrementato in caso di errore. Nel nostro gioco ci
saranno oggetti da non collidere (muri) che ci faranno perdere punti e oggetti utili (palline d’oro) che invece ce
ne faranno guadagnare. Lo scopo del gioco sarà quello di colpire tutte le palline dorate cercando di non
commettere errori e di non precipitare.
• Un primo modo per visualizzare il punteggio consiste nell’attivare il pulsante «i», info, della property e nel
settare la voce «show debug properties» nel menu «game».
Muro / ostacolo:
• Create un nuovo cubo quindi modificatelo in modo da ottenere una sorta di «muro», quindi posizionatelo
dove desiderate.
• Associate all’oggetto creato, il muro, la sua «logica»: nel caso dovete fare in modo che il muro mandi un
messaggio quando entra in collisione con il giocatore. Inserite un sensore di collisione e quindi collegatelo a un
attuatore di tipo «message».
• Nella collisione non specifichiamo niente perché in questo gioco si muove solamente il giocatore ma come
vedremo in seguito si poteva identificare l’oggetto collidente tramite le sue properties.
• Nel messaggio inseriamo la stringa «errore_muro» lasciando in bianco il destinatario in modo che tutti gli
oggetti siano eventualmente in grado di ascoltare l’evento.
• Create inoltre un secondo attuatore di tipo «sound» a cui associare un file audio tipo «boing» che segnali
acusticamente l’avvenuta collisione. Anche questo attuatore sarà collegato, tramite il controller generato
automaticamente, al sensore di collisione precedentemente creato.
• Selezionate il giocatore e inserite un nuovo sensore di tipo «message» con subject=errore_muro. Quindi
collegate a un attuatore di tipo property con «add» e valore incrementale -10.
• Verificate il funzionamento della logica.
• Ora, utilizzando «shift+D», duplicate il muro, con la sua logica, e posizionate i diversi ostacoli creando il
vostro labirinto.
Giocatore: In questo caso è il giocatore che deve capire di aver colpito una pallina:
• Selezionate il giocatore e create un sensore di collisione con property=palla (si attiva quando si collide con
una pallina). A questo associate un attuatore di tipo property per incrementare lo score (mode=add,
property=score, value=10).
• Al controller generato potete attaccare anche un attuatore di suono selezionando il file audio di vostro
gradimento.
• A questo punto verificate che tutto funzioni prima di duplicare le palline e disporle sul «terreno» di gioco.
Ora avete creato un semplice gioco e avete usato alcuni degli strumenti di Blender Game Engine. Inizia qua un
possibile percorso di modifica, completamento e perfezionamento. Ad esempio potete collocare una
telecamera che segua sempre il giocatore, far urlare il giocatore quando cade nel vuoto, inserire un testo
«dinamico» per mostrare il risultato o altri parametri di gioco, inserire nuovi elementi sul terreno di gioco,
inserire nuove scene/livelli, … creare nuovi semplici giochi o sfidare soluzioni più complesse. Come avete
potuto verificare le scene tridimensionali di Blender ben si integrano con la logica dei giochi (volendo sporcarsi
le mani con il codice si possono anche inserire nella logica script in python).