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cui verranno rilasciati alcuni DLC che aggiungeranno nuove regole o carte.
I. Per prima cosa, dobbiamo introdurre i tre punteggi principali: se uno qualsiasi di
questi punteggi arriva a zero, hai perso:
1) Oro: i soldi sono estremamente utili sia per il morale delle truppe che per il
mantenimento delle strutture; non può mai superare i 100.
Guadagni: guadagni 15 unità di Oro ogni turno per ogni Miniera e Miniera Fortificata a
cui sono assegnati cittadini; inoltre la Capitale genera 20 unità di Oro mentre i Villaggi
ne generano 2d6.
Perdite: perdi 5 unità di Oro ogni turno per il mantenimento della città principale,
inoltre ogni 3 turni perdi anche 1 unità di Oro per ogni Taglialegna, Fattoria, Miniera,
Molo e Miniera Fortificata a cui sono assegnati cittadini: ogni 2 unità degli eserciti
richiedono un pagamento di 1 unità di Oro un turno si e uno no.
Guadagni: ottieni 1 punto di Morale per ogni battaglia vinta e ottieni 2 punti di Morale
per ogni Villaggio costruito, inoltre ottieni 1 Punto di Morale se sei il giocatore più
ricco (Oro).
Perdite: perdi 1 punto di Morale per ogni Villaggio che ti viene distrutto.
3) Risorse: per mandare avanti un paese serve cibo, metalli, legno e pietra; non
possono mai superare il 220.
Guadagni: ottieni 20 risorse per ogni Taglialegna, Fattoria, Miniera, Molo e Miniera
Fortificata a cui sono assegnati cittadini, ottieni 5 risorse per ogni Villaggio che hai.
Stagione: ovviamente si gioca in un lasso di tempo, che cambia ogni tot. di turni
(generalmente 6) si inizia in Primavera, che non comporta malus o bonus (indicata come
tempo neutro) e le altre sono:
Estate: l’addestramento delle truppe prende 1 turno in più, ogni turno guadagni 5
risorse in più.
Inverno: non vengono generate risorse dalla Fattoria o Molo, inoltre si consumano 5
risorse ogni turno e il morale della popolazione scende di 1.
Terreni: ogni terreno ha le proprie caratteristiche qui elencate:
III. Eserciti: ogni fazione che si rispetti ha un esercito, o più di uno: un esercito
può contenere un numero definito di unità che i comandanti possono gestire: i
comandanti possono essere: il Warlord (il generale principale che ottieni appena
crei la tua fazione, le cui statistiche sono qui in basso), un Generale o un
Evocatore (altri possono venir aggiunti da DLC). Ogni fazione può avere un
massimo di 4 eserciti.
Warlord
Capacità di Comando: 12 unità
Ruolo: Generale
Attacchi: 3
Armi: Spada o Ascia (1) e Balestra (2) gittata 1 - 4 caselle
oppure Grandespada o Grandeascia (1d4)
Ferite: 7
Movimento: 2 caselle (mondo) 3 caselle (battaglia)
Abilità: una volta per battaglia, può far sì che un’unità
attacchi una volta in più.
Abilità: se durante una battaglia gli restano 2 sole ferite,
può effettuare come azione bonus un movimento di 3
caselle.
Turni: Il gioco è a turni, e si stabilisce con un tiro di D10 chi inizia, successivamente si
va in senso orario; si inizia con un punteggio di Azioni pari ad 1 poi ad ogni turno
aumenta di 1 fino ad un massimo di 9; ogni carta ha in alto a destra un punteggio, che
sarebbe quante azioni servono per giocare una carta: si inizia con 5 carte, ogni turno
per prima cosa si pesca un numero di carte in modo che il giocatore abbia almeno 7
carte in mano, si ottengono o perdono risorse, poi si giocano carte per un minimo di
zero e un massimo di 4, poi si applicano eventuali loro effetti e il giocatore può
muovere le sue armate e scarta una carta, se non ci sono battaglie da fare si passa al
giocatore successivo.
Battaglie: Una partita è divisa in diverse fasi, qui illustrate; a meno che non ci sia
specificato diversamente, le abilità possono essere usate in qualsiasi fase, ma durante
il proprio turno:
Fase Organizzativa: presente solo durante il primo round, ogni giocatore sistema la
sua armata nel suo lato del campo spareggiando per chi schiera per primo, il giocatore
che schiera per primo ha anche il primo round
Fase di Movimento: ogni armata muove le proprie unità, in base alla caratteristica
Movimento.
Nota: per assegnare le ferite alle unità usate un dado oppure segnatele su carta.
Obiettivi delle Battaglie: per ogni battaglia si genera un obbiettivo per ogni
giocatore che determina se vince la battaglia, una partita finisce dopo 8 turni (fase di
movimento e di combattimento) oppure al completamento di un obiettivo, le battaglie
d’assedio hanno degli obbiettivi specifici
Terreni: durante una partita il campo di battaglia può avere diversi terreni che hanno
diverse regole, determinati in base a in che luogo si svolge il combattimento
Fiume: invalicabile.
Foresta: se un’unità a distanza spara contro un’unità in corpo a corpo ottiene un -1 per
colpire.
IV. Ora è il momento di parlare del Sovrano e delle capitali e bla bla bla.
Scegliere il Sovrano: tu sei il sovrano della tua fazione, avrai delle cose iniziali per
boostarti e poi devi scegliere un Archetipo.
Risorse Iniziali
Oro: 45 unità
Supporto della Popolazione: 5 punti
Risorse: 80 unità
Truppe: 1 Warlord, 2 unità di Miliziani da 10, 2 unità di Arcieri
da 10.
Possedimenti: 1 Fattoria, 1 Capitale con 100 abitanti
Archetipi:
Difensore: inizi con 1 Rocca di Guardia (carta) già posizionata
entro 6 caselle dalla Capitale.
Diplomatico: Inizi con 5 unità di Oro, 10 unità di Risorse e 3
punti di Supporto in più.
Guerrigliero: Inizi con in più un’unità a scelta tra queste:
Berserker Orchi, Cavalleria Pesante e Mercenari Nani.
Capitale: quando fondi la tua fazione, devi anche scegliere un luogo sulla mappa dove
posizionare la tua Capitale, una città che inizia con 100 abitanti e ogni turno aumenta
di altri 1d6*10 abitanti, se sale oltre i 250 aumenta di 3d4*10 (fino a un massimo di
1000 abitanti) ed è la tua base principale, ove puoi stanziare un massimo di 5 unità a
difesa, che semmai ti attaccano la città possono difenderla (se il tuo Warlord o un
Generale è stanziato nella città e vieni attaccato da un nemico, le 5 unità di difesa
arrivano come rinforzi al secondo turno di battaglia, mentre se non ci sono altre unità,
è l’unica armata a difesa della Capitale: se la Capitale cade, HAI PERSO! L’ultimo che
resta con una capitale in piedi, VINCE!) il tuo regno si espande entro 15 caselle in ogni
direzione dalla Capitale ed è lo spazio dove puoi costruire.
Reclutare Unità: tranne le unità date dalle carte, un Generale o il Warlord che vuole
aggiungere unità al proprio esercito deve reclutare unità dalla Capitale o dai Villaggi, il
che richiede risorse e un tempo di addestramento: ovvero un numero di turni in cui
l’unità conta come parte dell’esercito ma non può combattere, che generalmente è 1 a
meno che non sia specificato diversamente, mentre le unità rare sono disponibili solo
con le carte, le unità che è possibile reclutare sono elencate qui:
Miliziani
Ruolo: Truppa
Tempo Addestramento: 1 Turno
Costo Addestramento: 5 unità di Oro e 10 abitanti oppure 10 unità di Oro e 20
Abitanti
Numero Soldati: 10 - 20
Armi: Lancia (1) e Scudo
Ferite: 1 per soldato
Movimento: 1 casella
Attacchi: 1 ogni 2 soldati
Arcieri
Ruolo: Truppa
Tempo Addestramento: 1 Turno
Costo Addestramento: 5 unità di Oro e 10 abitanti oppure 10 unità di Oro e 20
Abitanti
Numero Soldati: 10 - 20
Armi: Arco (1) con gittata 2 - 5
Ferite: 1 per soldato
Movimento: 1 casella
Attacchi: 1 ogni 2 soldati
Cavalleria Leggera
Ruolo: Truppa
Tempo Addestramento: 2 Turni
Costo Addestramento: 20 unità di Oro e 10 Soldati
Numero Soldati: 10
Armi: Lancia (1) e Scudo
Ferite: 1 per soldato
Movimento: 4 caselle
Attacchi: 1 per soldato
Fanatici
Ruolo: Truppa
Tempo Addestramento: 1 round
Costo Addestramento: 5 unità di Oro e 30 Abitanti
Numero Soldati: 30
Armi: Mazzafrusti (1)
Ferite: 1 per modello
Movimento: 1 casella
Attacchi: 1 per soldato
Abilità: hanno un -2 per colpire
Abilità: se restano in un villaggio o nella capitale per più di 2 turni, il Supporto della
Popolazione scende di 1
Abilità: ogni 2 battaglie che vincono, il Supporto della Popolazione aumenta di 1
Sergente
Ruolo: Eroe
Tempo Addestramento: 1 Round
Costo Addestramento: 6 unità di Oro e 1 Abitante
Numero Soldati: 1
Armi: Alabarda (2) o Balestra Pesante (2) gittata 1 - 4
Ferite: 4
Movimento: 1 casella
Attacchi: 2
Abilità: tutte le unità di Miliziani, Arcieri, Cavalleria, Cavalleria Pesante e Arcieri a
Cavallo entro 2 caselle in ogni direzione aggiungono 1 al tiro per Salvarsi dagli
attacchi.
Prete Guerriero
Ruolo: Eroe
Tempo Addestramento: 1 Round
Costo Addestramento: 6 unità di Oro e 1 Abitante
Numero Soldati: 1
Armi: Martello da Guerra (3)
Ferite: 2
Movimento: 1 casella
Attacchi: 1
Numero Magie o Miracoli: 2
Magie/Miracoli:
Cura: 11; un’unità entro 3 caselle guarisce di 1d4 Ferite (o riporta un numero di
modelli morti in ferite pari al numero uscito); se si fa un numero doppio cura invece
3d4.
Punizione Divina: 12; il tuo prossimo attacco infligge 1 danno extra, se fa un numero
doppio puoi invece scegliere un altro eroe per ottenere questo bonus, i danni non
sono cumulabili più di una volta.
Apprendista Mago
Ruolo: Eroe
Tempo Addestramento: 1 Turno
Costo Addestramento: 6 unità di Oro e 1 Abitante
Numero Soldati: 1
Armi: Pugnale (0-1, si usa una moneta per vedere)
Ferite: 2
Movimento: 1 casella
Attacchi: 1
Numero Magie o Miracoli: 2
Magie/Miracoli:
Dardo di Fuoco: 10; si tira come per colpire, se prende infligge 2 danni, se esce un
numero doppio i dardi sono 2 al posto di 1.
Scudo Protettivo: 17; se riesce scegli un’unità entro 3 caselle, essa aggiunge 2 ai tiri
per salvarsi dalle armi a distanza e 1 per le armi in mischia fino alla prossima fase di
combattimento, se esce un numero doppio, puoi scegliere 1d4 unità al posto di 1.
Spinta: 8; fino a 2 unità nemiche entro il mago vengono spinte indietro di una casella
a scelta del giocatore, se non ci sono caselle disponibili, l’incantesimo non ha
effetto, se esce un numero doppio, vengono spinte invece fino a 5 unità.
Armi: le armi da mischia possono attaccare in uno delle 4 caselle confinanti, mentre
quelle a distanza attaccano da dopo la casella indicata fino alla seconda indicata
(anche in diagonale), ad esempio, un Arco con gittata 2 - 5 significa che non può
colpire le caselle 1 e 2 ma può colpire quelle 3, 4 e 5; il danno dell’arma è indicato tra
parentesi.
Ritirata: se stai subendo troppe perdite puoi cercare di ritirarti, per fare ciò il tuo
Generale (Generale, Warlord, Evocatore o altri dei DLC) deve arrivare al tuo bordo
del campo e durante la fase di Combattimento tirare un D8 sommandoci il Round di
Battaglia, se il risultato è superiore a 10 riesci a scappare, sennò puoi riprovare il
Round dopo, chi è fuggito può muoversi immediatamente di 1d4 caselle.
Magie o Miracoli: le unità che possono usare le magie o i miracoli durante la fase di
combattimento possono scegliere se Attaccare o Castare una magia o un miracolo: per
castare una magia si tirano 2d12, se il numero che è uscito è maggiore o uguale del
numero indicato nella descrizione della magia, ha effetto altrimenti no: se esce un
numero doppio tipo 10 e 10 oppure 8 e 8 ha un effetto aggiuntivo; mentre se esce 1 e 1
o 2 e 2 l’unità subisce 1d4+1 Danni e l’incantesimo fallisce.
Congedo: se vuoi avere un’altra unità al posto di un’altra puoi congedare l’unità in uso,
e riceverai 1/4 delle unità di Oro spese arrotondato per difetto.
Obiettivi: per determinare chi controlla un obiettivo bisogna sommare le ferite dei
tuoi modelli entro 3 caselle da un obiettivo, chi ha un numero di ferite maggiore
controlla l’obiettivo; quando schieri gli obiettivi non li puoi schierare a meno di 6
caselle l’uno dall’altro.
P.S.: per i DLC verranno stampati altri file word e carte, e attenzione: i Nonmorti
stanno arrivando, insieme ad una tempesta di magia…