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BOZZA DELLA CAMPAGNA DI EBERRON

1 - PREMESSA

NB: ciò che sarà scritta qua sarà l’inizio vero e proprio della raccolta per la spedizione; non includo
il furto della “chiave” a Sharn, dato che serve solo da prologo e per far “riscaldare” un po’ tutti.
Inoltre è solo la base gettata: non potendo pianificare tutto in anticipo, ciò che sarà scritto saranno
i semi d’avventura per una manciata di luoghi, i primi che potrebbero venire in mente come meta.
I dettagli si sviluppano nella preparazione di sessione in sessione.

Comunque: se il furto non ha successo, il compito sarà dato a supposti npc alleati che cercheranno
di rubare la “chiave” mentre i pg saranno impegnati nella raccolta fondi & persone per la
spedizione a Xen’Drik. C’è solo un piccolo particolare: mentre i pg gireranno si scoprirà che si tratta
solo di una metà della chiave…e di certo non sono solo loro a volersene impadronire. Il DM
gestisce sto dietro le quinte col metodo che gli pare, clock, tiri di dado, fronti, fate voi.

Intanto, ecco un elenco di fazioni già interessate a questa storia. Altre potrebbero unirsi alla lista,
in base alle azioni del party.

- Gli Aurum: sono sicuri di poter incappare in un grosso giacimento di Dragonshards di Syberis, se
si invischieranno anche loro nella spedizione diretta a Xen’Drik.

- Drow di Xen’Drik: sostengono che la chiave sia di loro proprietà e che gli sia stata derubata dal
collezionista. Tenteranno quindi impadronirsi di entrambe le parti e riportarle a casa.

- Casa Kundarak: fondamentalmente hanno loro la seconda parte della chiave, tenuta in sicurezza
in una banca negli Mror Holds.

- The Chamber (Draghi): C’è il sospetto che una delle varie Dragon Prophecies punti proprio nel
luogo della spedizione su Xen’Drik.

2 – OBBIETTIVO PRIMARIO DEL PARTY

“Raccogliere almeno 2000 monete d’oro come fondo base per la spedizione. Reclutare mercenari
e persone specializzate che possono tornare utili. Recuperare almeno un’aeronave grande
abbastanza per trasportare equipaggio e materiale. Il chi reclutate o come guadagnate i soldi è
affare vostro. Qualsiasi guadagno considerabile come extra è vostro.

Avete un mese di tempo.”

4 – IL RIEMPITIVO RANDOMICO

Per generare NPC randomici, usare il file excel randomizzato al seguente link:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ssvqADb_1SaApHt5-LF99SK04m4T6Y_ID89n_KjA-
RE/edit#gid=312988090

Per dicerie o incontri casuali tra le varie avventure, utilizzare il supplemento homebrew “Eberron
random events: Sharn and the Five Nations”. Adattare i risultati come meglio si crede.
Sempre per le dicerie e altri agganci, usare lo “Sharn Inquisitive Archive”, e postare ogni aggancio
come articolo dell’omonimo giornale di Eberron.

http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/si

3 – I PRIMI SEMI DI AVVENTURA, IN GIRO PER KHORVAIRE

Aundair:

- A Passage, Herschem Corleis e Kellark Narathun sono all’opera nella progettazione e


modifica di un’aeronave nascosta nei pressi del lago Galifar. Il primo non sembra essere
tanto simpatico alle università arcane, il secondo è in debito con un clan dagli Mror Holds
- Ci sarà una gara teatrale e musicale. Chi vince potrebbe “vincere” un soggiorno a
Stormhome, un paradiso tropicale della casa Lyrandar. Ed è risaputo che vi è anche un
sottobosco di attività clandestine.

Thrane:

- Nella capitale Flamekeep sembrano essere accaduti atti di terrorismo, e il paladino Taris
Entarro è in prima linea nelle indagini. La Chiesa della Fiamma d’Argento ha più ipotesi: i
terroristi dell’Emerald Claw sono gli indiziati numeri uno.
- A Thaliost, un combattente fanatico della Fiamma Pura torna, menomato e senza i suoi
compagni, da una spedizione nelle Demon Wastes. Con se però hanno alcuni tiefling fatti
prigionieri e che stanno per essere condannati in pubblica piazza, come monito a chi sfida
la Fiamma Pura. Le tensioni si alzano: sembra che la spedizione fosse stata fatta in modo
totalmente autonomo, senza permesso dal potere centrale della Chiesa.

Lhazaar Principalities:

- Saal d’Cannith, un membro della Casa Cannith e noto magewright, è stato rapito da dei
pirati dei principati e si ritiene sia stato portato su un’isola dal vento troppo forte per poter
arrivarci via aeronave, e mare troppo agitato per usare delle semplici barche o navi
modeste.
- Dreadhold è famosa per l’essere una prigione dalla quale non si può fuggire, oltre che una
tesoriera della Casa Kundarak. Ebbene, c’è stata un’evasione movimentata, e sembra che
siano stati rubati tesori dai vault dei Kundarak.

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