Sei sulla pagina 1di 6

Mezzorco

Agli occhi delle razze civilizzate, i mezzorchi sono delle mostruosità, il risultato di perversione e violenza: che ciò
sia effettivamente vero o meno. I mezzorchi raramente sono il risultato di unioni amorose, e come tali
solitamente sono costretti a crescere velocemente e duramente, lottando continuamente per proteggersi o farsi
un nome. I mezzorchi, nel loro insieme, sono risentiti per questo trattamento, e piuttosto che giocare il ruolo
delle vittime, tendono a reagire violentemente, confermando senza saperlo i pregiudizi di quelli attorno a loro.
Alcuni mezzorchi temuti, disprezzati e di cui nessuno si fida riescono a sorprendere i loro detrattori con grandi
gesta e un'inaspettata saggezza, sebbene a volte sia semplicemente più facile spaccare qualche cranio. Alcuni
mezzorchi trascorrono le loro intere vite a dimostrare agli orchi purosangue che sono feroci quanto loro.

Altri optano per tentare di mescolarsi nella società umana, dimostrando continuamente che non sono dei mostri.
Il loro bisogno di mostrarsi costantemente degni incoraggia i mezzorchi a lottare per il potere e la grandezza
nella società che li circonda.

Tratti Razziali

Tipo: I mezzorchi sono Umanoidi con il Sottotipo Pelleverde e il Sottotipo Umano.


Sangue Orchesco: I mezzorchi contano sia come Orchi che come Umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
Taglia Media: Come creature Medie, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.
Caratteristiche: I personaggi mezzorchi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al
momento della creazione come prova della loro natura diversa.
Scurovisione: I mezzorchi possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
Familiarità nelle Armi: I mezzorchi sono competenti con l’ascia bipenne e considerano qualsiasi arma con la
parola “orchesco” nel nome come arma da guerra.
Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero Punti Ferita ma non è
morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno
successivo, a meno che non venga riportato a Punti Ferita positivi, diviene Privo di Sensi e inizia a morire.
Intimidazione: I mezzorchi hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Intimidire grazie alla loro natura spaventosa.
Linguaggi: I mezzorchi iniziano il gioco parlando Comune e Orchesco.
Età Media: I mezzelfi vivono mediamente fino a 60 anni.
Peso Medio: I mezzelfi pesano mediamente attorno ai 80 e 60 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I mezz’orchi sono alti tra 1,90 e 1,60 metri, a seconda del sesso.

Monaco
Per il modello esemplare, le arti marziali oltrepassano il campo di battaglia: esse sono uno stile di vita, una
dottrina, uno stato mentale. Questi combattenti artisti scoprono le vie del combattimento oltre spade e scudi, e le
trovano in se stessi, diventano armi in grado di paralizzare ed uccidere come lame affilate. Questi monaci (così
chiamati poiché aderiscono a filosofie antiche e rigorose discipline marziali) elevano i loro corpi per trasformarli
in armi da guerra, siano essi asceti studiosi di strategie militari o litigiosi autodidatti. I monaci percorrono la via
della disciplina e quelli con la volontà di resistere su quella via scoprono in se stessi non che cosa sono, ma che
cosa sono destinati ad essere.

Ruolo: I monaci eccellono nel superare persino i pericoli più scoraggianti, nel colpire dove non ci si aspetta e
nell'approfittare delle vulnerabilità dei nemici. Veloci nella corsa ed esperti nel combattimento, i monaci possono
attraversare facilmente qualsiasi campo di battaglia, aiutando gli alleati dovunque si abbia più bisogno di loro.

Vita Massima: 12 + livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo(KI): 8 + il modificatore di Saggezza.


Privilegi di classe

Arti Marziali

I Monaci sono esperti nel combattimento a mani nude, pertanto riescono ad infliggere molti più danni quando
combattono senza armi. L’abilità del monaco cambia con il suo salire di livello, cambiando i danni che infligge
attaccando a mani nude in questo modo:

 Dal Livello 1: 1d4

 Dal Livello 3: 1d6

 Dal Livello 5: 1d8

 Dal livello 7: 1d10

Un Monaco può decidere di utilizzare il proprio modificatore di Destrezza per colpire e per ferire quando
combatte a mani nude.

Raffica di Colpi

Subito dopo avere sferrato un attacco come azione standard suo turno, il monaco può spendere 1 punto ki per
sferrare due colpi senz'armi come azione bonus.

Vie del Monaco

Ogni monaco è votato ad una tradizione monastica: la Via del Pugno Furioso, la Via del Pugno Gentile o la Via
del Pugno dell’Aura. Ogni via da accesso ad una capacità iniziale unica e a delle capacità esclusive.

Via del Pugno Furioso

I monaci che seguono questa via prediligono la forza bruta sopra ad ogni altra cosa. Perdono la capacità di
colpire o ferire usando il modificatore destrezza, ma aumentano di 1 la dimensione dei dadi inflitti dai propri
colpi senz’armi.

Via del Pugno Gentile

I monaci che seguono questa via sono maestri supremi delle arti marziali, apprendendo tecniche che si basano
più sul come colpire piuttosto che sul con quanta forza farlo. Perdono la capacità di colpire o ferire usando il
modificatore forza, ma ogni volta che colpiscono con la raffica di colpi possono attivare uno dei seguenti
effetti:
 Il bersaglio deve superare un TS su Riflessi o cadere a terra prono.
 Il bersaglio deve superare un TS su Tempra o essere spinto via di 6 metri.
 Il bersaglio deve superare un TS su Volontà o perde ogni possibilità di effettuare attacchi di opportunità
fino al prossimo turno del monaco.
Via del Pugno dell’Aura

I monaci che seguono questa via prediligono l’utilizzo del ki come principale fonte di attacco e di difesa. Possono
decidere di usare Saggezza per colpire e ferire con i propri colpi senz’armi. Se lo fanno trasformano il proprio
attacco in un colpo di energia spirituale che può colpire anche ad una distanza di 6 metri.

Controllo del Ki

I Monaci sono in grado di imbrigliare l’energia mistica che scorre nei loro corpi in maniera del tutto differente dai
maghi e dai chierici.

L’energia magica che scorre nel corpo del monaco assume il nome di Ki, e può essere sfruttata dal monaco senza
bisogno di alcun tiro per il lancio di incantesimi, vista la sua affinità con esso.

I Punti Mana di un Monaco sono pertanto calcolati con il modificatore saggezza, essendo punti Ki.

La padronanza del Ki concede inoltre al Monaco una RD pari al proprio modificatore saggezza, ma non può
indossare alcuna armatura.

Competenze

I Monaci sono competenti esclusivamente nelle armi semplici, come ogni altra classe.

Capacità Speciali (Scegline fino a 2)

Movimento Potenziato

Un Monaco con questa capacità aumenta di 3 metri la propria velocità di movimento e può come azione
gratuita spendere 1 punto Ki per aumentare di 5 volte la sua capacità di salto, aumentando dello stesso valore
l’altezza massima dalla quale può cadere prima di subire danni.

Un Monaco con questa capacità può spendere un punto Ki per eseguire un azione di Disingaggio o di Corsa
come azione bonus.

Dal quinto livello in poi può inoltre muoversi su terreni verticali senza dover effettuare alcuna prova, e riduce
al 20% i danni da caduta che riceve.

Deviare Proiettili

Un Monaco con questa capacità può utilizzare il suo attacco di opportunità per deviare o afferrare un proiettile
solido, come una freccia o un dardo.

Quando lo fa, il danno che subisce viene ridotto di 1d10 + Bonus Sag + LV da monaco. Se il danno viene ridotto
a 0, il monaco può consumare un punto Ki per rilanciare il proiettile al suo assalitore o ad un qualsiasi altro
bersaglio ad una distanza massima di 12 metri.

Un Monaco di livello 5 può tentare di respingere persino gli incantesimi a proiettile, come ad esempio Palla
di Fuoco o Missile Arcano.

Pugno Stordente / Pugno Gentile / Onda dell’Aura

Un Monaco che segue la Via del Pugno Furioso con questa capacità aggiunge Stordimento 1 ad ogni attacco a
mani nude. Può inoltre spendere 1 punto ki quando un suo attacco va a segno per Frastornare il bersaglio se
non supera una prova su Tempra.
Un Monaco che segue la Via del Pugno Gentile con questa capacità può spendere 2 punti ki quando un suo
colpo senz’armi va a segno per avere uno dei seguenti effetti:

 Blocca la circolazione dell’energia magica del bersaglio se non supera una prova di Tempra,
impedendogli di usare la sua energia magica per 1 Round X BC.

 Rende incorporeo il bersaglio se non supera una prova di Volontà, impedendogli di interagire col
mondo materiale per 1 Round x BC.

 Manda in confusione il sistema motorio del bersaglio che non supera una prova di Riflessi. Il bersaglio
perde la capacità di attaccare e si muove a caso per 1 Round x BC. Un TS su Volontà superato effettuato
ogni round può permettergli di capire come compensare la confusione dei suoi movimenti e termina
l’effetto.

Un Monaco che segue la Via del Pugno dell’Aura con questa capacità può spendere 3 punti ki e la sua azione
bonus per lanciare un potente getto di aura contro un bersaglio entro 12 metri. Il colpo infligge il quadruplo dei
dadi del colpo del monaco come danni magici puri.

Se questo attacco colpisce, il monaco può decidere di spendere 1 punto ki aggiuntivo per mantenere l’onda di
aura attiva fino al round successivo, infliggendo i danni del suo colpo del monaco come danni magici addizionali
e bloccando sul posto il bersaglio, sotto il flusso del suo attacco.

Colpi Ki Potenziati

Un Monaco con questa capacità può usare la propria azione bonus per caricare i propri pugni o i propri calci con
l’energia spirituale, consumando un punto Ki. Per tutto il round in corso gli attacchi a mani nude del monaco
ignorano la RD del bersaglio di un valore pari al Bonus Saggezza + Bonus Competenza del Monaco e possono
colpire gli eterei.

Vigore Migliorato

Un Monaco con questa capacità guadagna un punto caratteristica bonus al livello 1 ed al livello 5. Inoltre le sue
statistiche di Forza, Destrezza e Saggezza possono essere portate fino a 22, anziché 20 (Sempre escludendo
modificatori razziali).

Addestramento alle Manovre

Un Monaco con questa capacità guadagna +1 ad ogni manovra che effettua in mischia e può anche usare la sua
azione bonus per usare una manovra da combattimento.

Ki Furioso / Tocco Spirituale / Padronanza del Ki

Un Monaco che segue la via del pugno furioso con questa capacità può spendere 3 punti Ki e la propria azione
bonus per lasciare che la propria energia spirituale perda il controllo ed inizi ad espandersi. Il Monaco viene
avvolto dal proprio Ki e il suo corpo inizia a faticare a contenere la sua energia.

In questo stato la Forza e la Destrezza del Monaco aumentano di 4 punti, ma la sua Costituzione inizia a
calare di 1 punto per ogni round che mantiene lo stato di Ki Furioso attivo.

Il monaco può continuare ad utilizzare questa capacità gratuitamente dopo il primo round di attivazione, ma
una volta uscito dallo stato di Ki Furioso mantiene i malus a costituzione fino al primo riposo lungo che può
fare.

Un Monaco di Livello 5 ottiene un Bonus di 6 alle proprie statistiche, anziché di 4.

Un Monaco di Livello 9 ottiene un Bonus di 8 alle proprie statistiche, anziché di 6.


Un Monaco che segue la Via del Pugno Gentile con questa capacità può spendere 3 Punti Ki per recuperare PF
pari ad 1d8 + Bonus Competenza, come azione standard.

Il Monaco può inoltre usare una propria azione standard e 1 punto Ki per trasmettere parte del suo ki ad
un’altra creatura. Questa azione ha un effetto temporaneo di scombussolare il bersaglio, facendogli provare
dolore e riducendo una delle sue statistiche, a scelta del Monaco, di un valore pari al Bonus Competenza per
1 ora x Livello.

Un Monaco che segue la Via del Pugno dell’Aura con questa capacità può spendere 1 punto ki come azione
bonus per curarsi da qualsiasi alterazione di stato fisica o mentale.

Un Monaco di Livello 5 è inoltre immune a tutte le malattie ed ai veleni.

Un Monavo di Livello 9 raddoppia la propria aspettativa di vita massima e può passare 4 ore in meditazione per
recuperare interamente i suoi pf e punti ki.

Difesa Muscolare / Anima d’Adamantio / Barriera dell’Aura

Un Monaco che segue la Via del Pugno Furioso con questa capacità può consumare 2 punti ki come azione
standard per infondere la propria forza spirituale nei propri muscoli, indurendo il proprio corpo per 10 minuti
x lv. Guadagna 3 RD aggiuntiva.

Mentre questa capacità è attiva, il bonus massimo Des del monaco scende a +2 e la sua velocità di movimento
cala di 3 metri.

Un Monaco di livello 5 può usare questa capacità come azione bonus ottenendo 5 RD aggiuntiva consumando 1
punto ki.

Un Monaco di livello 9 può attivare e disattivare questa capacità a piacere, usando un’azione contestuale, e non
ha alcun limite di tempo.

Un Monaco che segue la Via del Pugno Gentile con questa capacità di nuovo il suo bonus competenza a tutti i
tiri salvezza.

Un Monaco che segue la Via del Pugno dell’Aura con questa capacità guadagna una resistenza incantesimi
pari al 10% x BC che non può essere negata dalla magia arcana.

Armi del Monaco

Un Monaco con questa capacità può infondere il ki in alcune armi specifiche realizzate con il legno dell’Albero del
Mondo, che permette il flusso del ki al loro interno.

Le armi ad una mano realizzate in quel materiale possono essere usate dal monaco durante un’azione di Raffica
di Colpi.

Contrattacco Furioso / Ultra Istinto / Galleggiamento

Un Monaco che segue la Via del Pugno Furioso con questa capacità può spendere un punto KI dopo essere
stato attaccato per dimezzare i danni subiti senza schivare il colpo (Viene colpito automaticamente) ma
eseguire subito un attacco di opportunità contro il proprio aggressore, se questi gli è in corpo a corpo.

Un Monaco che segue la Via del Pugno Gentile con questa capacità non può mai essere colto impreparato o
colpito con vantaggio da chiunque abbia un modificatore destrezza inferiore al suo.

Un Monaco che segue la Via del Pugno dell’Aura può spendere 2 punti ki come azione standard per
avvolgersi nella sua aura e riuscire a galleggiare in aria, fluttuando fino a 6 metri da terra.
Corpo Temprato

Il monaco ha allenato il suo corpo a resistere a tipi specifici di danni fisici e agli elementi. Scegli 1 tipo di danno
fisico (Tagliente, Contundente o Perforante) e 1 tipo di danno elementale (Fuoco, Ghiaccio o Tuono): Il monaco
guadagna Protezione al danno fisico scelto e Resistenza al danno elementale scelto.

Controllo del Nulla

Il monaco sta lentamente apprendendo ad usare l’energia del ki per controllare l’assenza di esistenza stessa. A
livello 1 il monaco può usare questa capacità per percepire con precisione ogni essere vivente entro 30 metri da
se.

A livello 5 il monaco ha imparato a fondersi temporaneamente col nulla, diventando intangibile per 1 round
usando un’azione standard e 4 punti ki.

A livello 9 la fusione del monaco col nulla è perfezionata a tal punto da permettergli di mantenere la sua
intangibilità, ma di influenzare comunque il piano materiale.