Sei sulla pagina 1di 63

CARNEVALE

#0

La zine del Vecchio Carnevale Blogghereccio - Febbraio 2021

IL MARE
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
CARNEVALE
La zine del Vecchio Carnevale Blogghereccio

#0 - Febbraio 2021

IL MARE
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Sommario
Il mare 3

Dietro una Curva, Improvvisamente... 5

1d10 Ragioni per prendere il largo 9

La Scienza della Navigazione Antica 11

C’è di mezzo il mare 17

Selkie: una razza come classe per B/X 25

Fantasy Design: Nuove Specie! 27

Segreti del Profondo 31

Sea Shanties 49

Il Tempio delle Alghe 51

Mare e noia 59

Venti Fatati sulle onde dei Mari Incantati 61

Illustrazione di copertina: Dans les Vagues Paul Gauguin, 1889, Original from The Cleve-
land Museum of Art, digitally enhanced by rawpixel, Public Domain
Frontespizio: A Teme of Dolphins, Walter Crane,, 1895, Old Book Illustrations, Public Do-
main

La pubblicazione dei contributi è autorizzata dai rispettivi autori ai quali sono riservati
tutti i diritti compatibili con la licenza di rilascio.
2
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Editoriale
Il mare
Di The Kernel in Yellow
Il mare è un elemento importantissimo per noi mediterranei, ma che non vede abbastanza
amore nella scena GDR. Ok, bello girare un po’ a zonzo per la terra e magari qualche avven‐
tura piratesca, ma vuoi mettere con il grido “Thalatta! Thalatta!” dei Diecimila di Senofonte
alla vista, finalmente, dell’amato mare?

21 Il quinto giorno pervennero poi a un monte di nome Teche. Non appena i primi giunsero
in vetta e videro il mare, levarono alte grida.

22 Nell’udirle, Senofonte e i suoi della retroguardia pensarono che la testa dell’esercito


fosse attaccata da altri nemici: alle spalle infatti erano seguiti dalla gente cui avevano
incendiato il territorio. La retroguardia ne aveva ammazzato alcuni e catturati altri in un
agguato, impadronendosi di una ventina di scudi di vimini rivestiti di pelle di bue non con‐
ciata.

23 Poiché le grida si facevano più intense e più vicine, i soldati, che man mano giungeva‐
no, correvano verso i compagni che continuavano a urlare, e tanto più acuti salivano i cla‐
mori quanto più il numero s’ingrossava, per cui Senofonte pensò che si trattasse di qual‐
cosa di veramente grave.

24 Allora scese da cavallo, prese con sé Licio e i cavalieri e corse a prestar soccorso, ma
ben presto sentirono i soldati gridare: “Mare, mare”. La voce rimbalzava di bocca in bocca.
Allora anche tutta la retroguardia si mise a correre, mentre pure le bestie da soma e i ca‐
valli vennero spinti al galoppo.

• Senofonte (traduzione de imiti3000.it) Anabasi

Il mare come via di casa, come salvezza da una terra nemica e minacciosa.

Ma c’è anche il mare come fonte di vita, come raccontano pescatori e balenieri del passato,
che solcavano il mare con le loro canzoni per affrontare la fatica e portare a casa il cibo da
mettere in tavola. E poi valeva la stessa cosa anche per i mercanti e gli esploratori (che poi
spesso erano la stessa cosa, quando non aggiungevano il terzo lavoro di razziatori come i
nostri amici vichinghi).

Poi, certo, il mare ha anche il suo lato oscuro e minaccioso: è un luogo pericoloso di per sé,
le cui onde non guardano in faccia a nessuno e affondano chiunque non sia degno di loro,
ma che nascondono mostri orribili e trasportano nemici e pirati.

Insomma, si possono dire un sacco di cose del mare e avete un sacco di tempo per farlo.

3
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Dietro una Curva, Improvvisamente...
CC BY-SA 4.0 2021 Iacopo Maffi
Alcuni diritti riservati
fin da Pavia
si pensa al mare
fin da Alessandria
si sente
il mare
dietro un curva impro
vvisa
mente
il mare
E noi che siamo gente di Riviera
dove passano i cuori d’avventura
e noi non ci sappiamo per
donare
di non sapere ballare
sapendo troppo aspettare

Dice drop beach


1. Spiaggia perfettamente ordinata con sdraio e ombrelloni, occupata fittamente da dozzi‐
ne e dozzine di bagnanti.
2. Lido deserto ma ottimamente organizzato. Per qualche motivo nessuno vuole prendere
una sdraio qui.
3. Campi sportivi recintati, che si giochi a beach volley, racchettoni o lotta grecoromana in
pochi giocano, in molti aspettano di poter giocare e in moltissimi guardano.
4. Spiaggia libera, praticamente un rifugio di sfollati. Qualcuno cucina aglio e cavolo, qual‐
cuno stende panni a fili tesi, galline zampettano tra le gambe della gente, bambini spor‐
chi e maleducati preparano agguati.
5. Pescatori accaniti, a qualunque ora del giorno e della notte. Esche piccole per pesci pic‐
coli, esche grosse per pesci grossi, esche enormi per i mostri marini. Un idolo di Demo‐
gorgone riceve un terzo del pescato.
6. Scogliera dei gabbiani, ferocemente territoriali.

Alloggi
1. Casa mobile baraccata dietro la spiaggia, ambiente settico.
2. Casa di suocera, attento ai soprammobili.
3. Albergo tutto incluso, il gestore è mesto ma le sue fatture mostruose.
4. Squat smilitarizzato tre miglia nell'entroterra, senti piacciono i punkabbestia e la puzza
di piedi è perfetto.
5. Mezza pensione in casa di Nonna Olga, anziana arzilla e estremamente pettegola.
6. Nessuno. Cerchi ospitalità, ma in pratica sei homeless.

⇦The Pantomime, Thomas Rowlandson, 1815, Old Books Illustrations, Public Domain
5
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
I tuoi vicini di ombrellone
1. Una famiglia di giganti delle colline con tre figli grassocci, il più piccolo è alto due metri.
Non sono particolarmente molesti, ma spazio occupato, sabbia sollevata, rumore pro‐
dotto e odore corporeo sono proporzionati al loro stazza.
2. Una banda di 4d6 goblyn sporchi, casinisti, ladri, volgari. La loro vacanza è rovinare la
tua.
3. Una coppia di elfi bellissimi, depilatissimi, taruatissimi, cosparsi di una lozione abbron‐
zante che sa di sandalo e vaniglia. Non parlano mai se non sottovoce e tra di loro, ma
riescono a farti capire che la tua presenza è sgradita e inopportuna.
4. Un anziano mago, il suo apprendista laconico e bardassa e i relativi famigli. Non sono
male, ma parlano solo di politica di regni che non conosci e fumano come ciminiere.
5. Un clan di Halfling. Gli adulti sono sull'orlo della crisi di nervi oppure hanno raggiunto il
nirvana dimorante. 4d10 bambini vocianti stano costruendo intricati sistemi di fortifica‐
zioni di sabbia mangiando panini ridicolmente lunghi.
6. Un drago dorme sotto l'ombrellone. Nulla sembra poterlo svegliare, ma se aukcosa do‐
vesse farlo sarebbe un gran cazzo di casino.

Giochi da spiaggia
1. Magic sudoku. Se non risolvi lo schema o fai troppi errori vieni colpito da maledizioni
via via più potenti.
2. Beach wrestling. Lotta libera nel bagnasciuga tra un terricolo e un acquatico.
3. Pelota orchesca. Come racchettoni, ma la palla è una sfera fiammeggiante, e mancare
il colpo può significare prendere fuoco.
4. Hot n shot. Si dibatte se siano più forti gli Halfling o i Goblyn, a questo gioco del tutto
idiota. Si mangia un peperoncino killer, si trangugia uno shot di grog nero. Chi si ferma
ha perso.
5. Vaso di fuori. Ci si deve avvicinare a qualche grossa creatura che dorme e infilare un
fiore nel suo naso. Chi la fa svegliare prende la colpa per tutti.
6. Sassella. Quando il mare è piatto, si fanno rimbalzare sassi sulla superficie del mare.
Attenti ai tritoni che fanno lo stesso gioco al contrario, e spesso prendono in faccia i
bagnanti.

Il bar sulla spiaggia


1. Friggitoria di Zio Frittata, solo per stomaci forti. Famosa per la frittella di cubo gelatino‐
so.
2. Joe Zeppola's Hipster Joint. Le dispute sui punteggi dei suoi flipper sono considerati la
causa profonda di 1d6 guerre. Famoso per il Frozen yogurt
3. Le Jardin. Per il semplice fatto di esistere non sei abbastanza figo per questo locale a
picco sulla scogliera. I camerieri ti snobbano. Roba da professionisti.
4. Il Vecchio Buco, localaccio di rottami inchiodati sulla spiaggia. Birraccia, pescato del
giorno, pizza al taglio, briscolone sigarette. Gli abitueè hanno un record di 0.7 parole
ogni quarto d'ora.
5. Bloo Moon. Locale elegantissimo sotto il mare, ci si arriva solo su invito. Pianobar e
scambismo spinto tra coppie terricole e acquatiche. Un piccolo miracolo umido.
6. Bar Max. Le finestre sono sbarrate. Il buio è spesso di fumo. Si gioca a biliardo, si punta
forte. A ogni ora del giorno e della notte sono le due di notte.

6
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Nell'acqua
1. Un Gigante delle Tempeste fa il bagno con un paio di balene poco al largo. Lo spettacolo
è magnifico, ma tuoni e fulmini si stanno addensando in maniera preoccupante.
2. Un gruppo di ragazzini elfi sta usando un'anziana testuggine dragona per fare i tuffi, e la
vecchia rettile non è affatto contenta.
3. Un gruppo di tritoni sta prendendo il sole sotto il pelo dell'acqua, e pretende che i terri‐
coli non nuotino sopra di loro.
4. Una nave di pirati nani ha gettato l'ancora a cento metri dalla battigia. Stanno facendo il
bagno insozzando l'acqua, arrostendo carni putride, bestiannobo, ruttano e fischiano
alle ragazzine.
5. Una banda di subacquei Halfling nuota a tutta velocità andando a sbattere contro i na‐
tanti, un Kraken parecchio irritato li sta inseguendo con pessime intenzioni.
6. Un turbine improvviso rivela la presenza di un antico Elementale dell'Acqua offeso per
l'abuso della sua baia

Cosa fai stasera?


1. Mi ubriaco e piango
2. Si va tutti in balera a far la corte alle signore. Se non sai ballare non sei NESSUNO.
3. Notte di pesca grossa, domani Nettuno sarà parecchio incazzato.
4. Falò sulla spiaggia, Sabbat diabolico e sperabilmente orgia.
5. Mi cospargo di crema e vado a letto presto.
6. Lunga chiacchierata con un anziano locale.

⇧Marriage Bureau at the Beach, Albert Robida, 1883, Old Books Illustrations, Public Domain
7
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
1d10 Ragioni per prendere il largo
CC BY-NC-SA 4.0 2021 Pedro Celeste
Alcuni diritti riservati
Alcuni “buoni” motivi per imbarcarti su una nave. Tira o scegli il motivo che preferisci, alcuni
di essi possono essere usati come agganci per le vostre avventure.

1. Una brutta storia di corna. Tua moglie/marito ti sta cercando e la sua famiglia ha
risorse e informatori in ogni angolo dell’impero. Un intero oceano tra te e loro potrebbe
essere un buon diversivo. O forse no.
2. Labbra salate. Passeggiando sulla spiaggia in cerca di conchiglie hai sentito un
richiamo irresistibile e la promessa di piaceri inimmaginabili. Hai sognato quella voce
rigonfia di salsedine, ogni notte, per un mese. Infine, disperato, hai deciso di imbarcarti
sulla prima nave in partenza senza nemmeno conoscerne la destinazione. In cerca di
quelle labbra.
3. L’eredità di famiglia. Il vecchio zio Rinaldo ha finalmente deciso di tirare le cuoia, ma
lasciando tutto il suo patrimonio ai gatti che infestano il suo vecchio maniero. A te, il
suo unico erede, ha lasciato solo una vecchia scatola di latta di tè nero delle indie
orientali. La settimana scorsa hai scoperto che all’interno del coperchio era stata incisa
una strana mappa raffigurante un arcipelago che non sei in grado di riconoscere. E una
piccola scritta: “Per trovare ciò che cerchi avrai bisogno di portare con te tutti i miei tesori
(1d12+2 gatti)". Maledetto zio Rinaldo, che tu possa bruciare nelle fiamme dell’inferno.
4. Un sogno premonitore. Sette notti fa hai sognato una balena di madreperla che veniva
a spiaggiarsi sull’uscio della tua casa in collina, impedendoti di uscire. Con un coltello
arrugginito ti aprivi un passaggio nel suo ventre. Attraversando la balena ti ritrovavi sul
fondo del mare, incapace di respirare, ma finalmente felice. La strega del tuo villaggio è
stata chiara, più o meno: prendi il mare o muori qui, annegato. Nessuno contraddice la
strega.
5. L’impero dei pesci. Hai trascorso gli anni migliori della tua giovinezza nella torre della
vecchia accademia, curvo su tomi polverosi a consumarti la vista. Poi finalmente la
scoperta, arrotolata e nascosta tra le pergamene della biblioteca: una pelle di foca che
racconta del misterioso impero dei pesci, un regno ittico antichissimo, dalla tecnologia
iper avanzata. Devi assolutamente saperne di più, anche se questo ti porterà a
setacciare, palmo a palmo, i fondali dei sette mari.
6. Vecchie ballate. Non hai mai visto il mare, ma conosci tutte le canzoni che parlano di
pirati, tempeste e mostri marini. Il tuo repertorio da taverna ha bisogno di nuovo
materiale e ti sei messo in testa che potresti provare a comporre nuove e bellissime
ballate di tua invenzione, diventando l'idolo del regno. Ma sulla terraferma non riesci
proprio a trovare l’ispirazione. Chissà se una volta superato questo dannato mal di
mare...
7. Una brutta tosse. Il dottore di famiglia non vuole sentire ragioni: i tuoi polmoni hanno
bisogno di iodio, e subito. Una bella crociera di un anno è proprio quello che fa per te e
anche i tuoi nervi tesi ne beneficeranno. Una lunga e rilassante vacanza sul mare: cosa
potrebbe mai andare storto?
8. Spezie esplosive. Hai sentito parlare di una nave diretta verso l’Arcipelago Celeste.
Qualcuno ti ha detto che su quelle isole cresce un arbusto i cui frutti, simili a grani, sono

⇦Fishing Boats with Hucksters Bargaining for Fish, Joseph Mallord William Turner, 1837/38
The Art Institute of Chicago CC0
9
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
in grado di far saltare in aria un’intera città. Una manciata di semi, il terreno adatto e
potresti dare una svolta alla tua vita. "La guerra è sempre un ottimo investimento", diceva
la buonanima di tuo padre, morto in battaglia.
9. Rondini e sirene. Tua madre ti ha insegnato l’antica arte dei pittori di pelle, ma nella tua
contea non sembrano andare molto di moda. Tra i marinai invece troverai degli ottimi
clienti. E la noia dei lunghi viaggi oceanici giocherà a tuo favore.
10. Magia liquida. Quando da bambino ti hanno immerso per la prima volta nelle acque di
un ruscello, hai sentito un brivido lungo la schiena e un enorme potere scorrere nelle tue
vene. Crescendo hai imparato a padroneggiare alcuni semplici trucchetti di magia
acquatica, ma ormai non ti bastano più. Nelle vastità dell'oceano forse riuscirai a far
sgorgare finalmente tutto il tuo potere.

⇧Seascape with full moon, Cornelis Ploos van Amstel. ca. 1779–1781, Original from The Rijk‐
smuseum. Digitally enhanced by rawpixel, Public Domain
10
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
La Scienza della Navigazione Antica
CC BY-NC-SA 4.0 2020 Gianmario “Prof.” Marrelli
Alcuni diritti riservati
La natura del vento
Fino all'invenzione dei motori, due sono stati i principali strumenti per muovere una nave: i
remi e le vele.
Partiamo da queste ultime: per capire come fa una vela a spingere un imbarcazione tramite
il vento dobbiamo prima di tutto comprendere cosa sia il vento stesso...
L'atmosfera terrestre è una miscela di gas (che chiamiamo aria) che circonda il nostro piane‐
ta ed è spessa, in base alla zona, tra gli 8 e i 20 km. Questo strato infatti non è affatto omo‐
geneo: le sue caratteristiche dipendono infatti sia dal terreno sottostante che dalla presenza
di umidità e dall'esposizione solare che ne determina la temperatura.

Uno degli indicatori principali di questa disomogeneità è la differente pressione dell'aria in


vari luoghi della terra: la pressione è una grandezza fisica che misura il rapporto tra la forza
applicata a un corpo e la superficie di applicazione della forza stessa (abbiamo già affronta‐
to questa grandezza in questo articolo).
Per comprendere che effetto abbia la pressione possiamo immaginare l'atmosfera come un
liquido con vari pistoni che premono in punti differenti: i pistoni più forti, quelli corrispondenti
alle zone di alta pressione, spingono maggiormente il liquido e il risultato è che questo fluido
tende a spostarsi dalle zone di alta pressione a quelle di bassa pressione.

Questo accade anche nell'atmosfera: le zone di alta pressione vedono le particelle di aria
allontanarsi in favore di quelle di bassa pressione, dove invece troviamo degli accumuli che,
aumentando la massa d'aria presente nella zona, tendono a ribilanciare questa differenza di
pressione.
Se non fosse per i moti continui della terra nel sistema solare, queste differenze di pressioni
verrebbero appianate, ma grazie alla rotazione e alla rivoluzione la distribuzione del calore
sulla terra cambia continuamente provocando una dinamicità nella pressione dell'atmosfe‐
ra.
Con il movimento dell’aria, viene trasportata anche tutta l’acqua sospesa nell’aria stessa
(quella che noi associamo all’umidità), che tenderà dunque ad accumularsi nella zona di
bassa pressione, fino a raggiungere saturazioni sufficienti da provocare precipitazioni: allo
stessa maniera le zone di alta pressione saranno più sgombre.
In generale, alle zone di bassa pressione è associata un’umidità e una temperatura superiore
a quelle di alta pressione.

A questo punto è facile immaginare che siano proprio questi spostamenti d'aria da zone di
alta e bassa pressione a costituire la natura del vento.
Tuttavia l'immagine di un flusso d'aria che parte direttamente da una zona e finisce nell'altra
non è corretta: un’ulteriore forza, infatti, agisce su queste masse d'aria.
Stiamo parlando della forza di Coriolis, già ipotizzata da Galileo ma scoperta definitivamente
nell'Ottocento dall'omonimo scienziato.
Il motivo per cui il fisico Pisano non riuscì a misurare questa forza è perché essa ha un effet‐
to difficile da misurare sulle sostanze solide ma il suo contributo sulle masse d'aria e di ac‐
qua è fondamentale.

La forza di Coriolis infatti è dovuta alla rotazione terrestre: mentre noi esseri umani, che sia‐
mo praticamente solidi, siamo ben ancorati al terreno e ruotiamo alla stessa velocità della

11
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Terra, l'aria, che è tenuta attorno al pianeta dalla gravità e dal ben più debole attrito fluidodi‐
namico, tende a “restare indietro” rispetto al moto di rotazione della Terra.
All’atto pratico, questo produce una deviazione dei movimenti delle masse d'aria rispetto alla
loro traiettoria spontanea: queste infatti tenderanno a ruotare, in verso opposto, attorno ai
centri di alta o di bassa pressione, andando così a provocare dei venti che si spostano lo
lungo linee curve.

La differenza di pressione può essere provocata da diversi fenomeni, i quali a loro volta pro‐
ducono Differenti venti che si possono catalogare, ad esempio, in base alla loro periodicità.
Ci sono ad esempio i venti costanti, come gli alisei, che sono stati fondamentali per l'epoca
delle grandi scoperte geografiche e che soffiano da est a ovest nell'emisfero boreale, vicino
all'equatore, è in direzione opposta nella metà australe.

Ci sono poi venti stagionali, come i Monsoni, il cui funzionamento si fonda sulla capacità
dell’oceano indiano di accumulare calore.
L’acqua infatti ha un’elevata capacità termica, cioè è richiesto molto calore per scaldarla, ma
essa poi si raffredda lentamente (deve cioè, allo stesso modo, perdere più calore per raffred‐
darsi): è dunque un buon serbatoio di calore, motivo per il quale viene usata, ad esempio, per
cucinare o come liquido dei termosifoni.
L’oceano indiano, che contiene ovviamente una grande quantità d’acqua, si ritrova, in inverno,
a perdere calore più lentamente del terreno del continente asiatico: quest’ultimo, raffreddan‐
dosi più velocemente, va a provocare su di esso una zona di alta pressione, mentre quella
sull’oceano resta inferiore.
Questa differenza di pressione provoca i monsoni invernali, che spirano da est verso ovest.
Al contrario, in estate, il continente si scalda più rapidamente dell’oceano: la differenza di
pressione viene invertita e il vento spira stavolta da ovest verso est, portando con sé una
grande quantità di umidità dall’oceano e le seguenti piogge torrenziali che noi associamo ai
monsoni.
L'estrema puntualità con il quale questi venti si palesano ha permesso, ad esempio, un for‐
tissimo sviluppo delle tratte commerciali nell'Oceano Indiano, che andavano dal Mar Rosso
fino al l'Indocina, dominate dai mercanti arabi e che hanno fatto la fortuna dell'islam nel con‐
tinente asiatico.

Lo stesso fenomeno di riscaldamento asincrono tra mare e terra si può infine vedere in venti
con periodicità più breve, come ad esempio i venti giornalieri: la brezza di mare, ad esempio,
è il vento diurno che spira dal mare (che è ancora freddo) alla terra (che si scalda più lenta‐
mente), mentre a sera la situazione si inverte e il vento spira dalla terra al mare.

Una questione di nodi


Tanto la velocità del vento quanto quella dell’imbarcazione si misura in nodi (e non nodi al‐
l’ora, come qualcuno potrebbe pensare). Ma quanto è un nodo e come mai si chiama così?

Storicamente, la misura della velocità di una nave veniva effettuata lanciando, oltre la poppa
(cioè il retro della nave), un oggetto chiamato solcometro, la cui forma e capacità di galleg‐
giamento permettevano di considerarlo piuttosto fermo rispetto al suolo.
Al solcometro era attaccata una sottile corda sulla quale erano praticati dei nodi (dai quali
prende nome l’unità di misura) alla distanza di 50 piedi e 7,6 pollici, equivalenti a 1/120 di
miglio nautico (quest’ultimo è pari a 1852 km)

Mentre un marinaio teneva il tempo, tramite una clessidra da 30 secondi, l’altro teneva appe‐
na la corda e contava i nodi che gli passavano tra le mani: visto che 30 secondi sono esatta‐
mente 1/120 di ora, e i nodi sono alla distanza di 1/120 di miglio nautico l’uno dall’altro, i due
fattori “1/120” vanno a semplificarsi e contare i nodi passati tra le mani nel tempo della cles‐
sidra equivale a contare le miglia nautiche in un’ora.

12
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Dire “nodi” equivale dunque a dire “miglia nautiche all’ora”: ogni nodo corrisponde quindi a
poco meno di 2 km/h.

Ma quanto è “veloce” un vento?

Storicamente vengono utilizzate varie nomenclature: per quanto sia piuttosto anacronistica
rispetto ai nostri riferimenti, useremo comunque la Scala di Beaufort a causa della sua pre‐
cisione.
In questa scala, in cui l’intensità del vento va da 0 (calma) a 12 (uragano), l’ammiraglio bri‐
tannico Beaufort, vissuto tra il ‘700 e l’800, cataloga le correnti d’aria in tredici categorie a
forza crescente.

Si va dunque dalla bava di vento (1-3 nodi), brezze leggere e tese (rispettivamente 4-6 e 7-10
nodi), venti moderati (11-16), tesi (17-20), freschi (22-27), forti (23-33) e infine burrasche,
tempeste, fortunali e uragani.
La scala, che potete trovare a questo link, descrive anche accuratamente l’effetto del vento

⇧Andature, 2007, Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0


sulle onde e sulla terraferma.

La fisica della vela


Per sfruttare questo vento, fin dai tempi più antichi, l’uomo ha inventato la vela.
Ma come funzionano le vele?

L’uso più semplice della vela è quello di sfruttare la spinta diretta del vento, ponendo la prua

13
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
della nave (cioè la “punta”) nella direzione della corrente e la vela direttamente perpendico‐
lare ad essa.
In questa configurazione, detta “vento in poppa”, il vento spingerà direttamente l’imbarcazio‐
ne nella direzione in cui sta soffiando.

Tuttavia, è possibile sfruttare il vento in maniera ben più complessa, mettendo un angolo tra
la vela e il vento: in questa configurazione la vela si comporta in maniera simile all’ala di
un’aereo.
Il vento, infatti, si trova a percorrere un cammino di lunghezza differente tra i due lati della
vela: questo provoca una differenza di pressione il cui effetto, ancora una volta, è quello di
“spingere” la vela nella direzione ad essa perpendicolare.

In questo meccanismo non contribuisce solo il flusso d’aria dovuto al vento, ma anche quel‐
lo dovuto al moto della nave stessa (il cosiddetto vento di velocità): è la somma dei due,
detta “vento apparente”, a definire quale corrente d’aria calcolare per orientare la vela e otte‐
nere la spinta desiderata.
Il risultato di questo fenomeno è che è possibile sfruttare l’insieme di questi fenomeni, assie‐
me alla resistenza dello scafo e all'eventuale timone, per viaggiare in una direzione differente
da quella del vento

In base all’angolo formato tra la direzione dal quale proviene il vento e quella in cui si muove
la nave, avremo quindi le andature di Lasco (angoli maggiori di 90°, dunque circa nella stes‐
sa direzione del vento), che permettono perfino di raggiungere velocità superiori a quelle ot‐
tenibili con il vento in poppa: ci sono poi le andature di traverso (angoli attorno ai 90°, dunque
andature perpendicolari al vento) e perfino di bolina (angoli inferiori a 90, dunque quasi nella
direzione da cui proviene il vento), fino a un minimo di circa 45°

Quest’ultima andatura è permessa grazie alla resistenza effettuata, in acqua, dallo scafo,
cosa ottenuta nei vascelli moderni da un oggetto chiamato “deriva” ma che anticamente di‐
pendeva dalla forma della chiglia e dalla presenza di vele triangolari (sembra infatti che la
cosiddetta vela latina, l’antica vela triangolare, sia nata proprio per permettere queste anda‐
ture).

Grazie alle andature di bolina, è possibile raggiungere un luogo nella stessa direzione da cui
proviene il vento: questo si otterrà con un cammino a zig-zag, alternando andature di bolina
che deviano, ora a destra, ora a sinistra rispetto al vento.
In nautica, si utilizza il concetto di “velocity made good” per stimare quale sia l’angolo giusto
con cui navigare in questi casi: angoli più larghi, infatti, porteranno la prua più vicina alla di‐
rezione della destinazione, ma la velocità ottenuta sarà anche inferiore e spesso chi fa rega‐
te deve trovare il giusto compromesso tra queste due opzioni, al fine di raggiungere la meta
nel minor tempo possibile oppure allontanandosi il meno possibile dal cammino più diretto.

Limiti strutturali
Ma dunque, a che velocità può andare una nave antica?
Partiamo da un limite strutturale: la cosiddetta velocità di carena, detta anche velocità criti‐
ca
Si tratta della velocità alla quale le onde generate dal moto della nave raggiungono dimen‐
sioni paragonabili a quelle della nave stessa: in questa condizione, la resistenza dell’acqua
aumenta esponenzialmente e dunque questa velocità è considerata essere all’incirca quella
più alta raggiungibile da un vascello (anche se esistono numerosi natanti, come le barche a
vela moderne, potenti motoscafi o anche banalmente windsurf che riescono a “planare”, ov‐
vero mantenere lo scafo fuori dall'acqua e ridurre l'attrito)
Questa velocità, in nodi, è pari a circa 2,43 per la radice quadrata della lunghezza della nave
(in metri): una nave lunga 16 metri, ad esempio, avrà una velocità massima di circa 9,7 nodi

14
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
(dunque circa 18 km/h).
Dalla galea alla caravella
Dopo aver capito a grandi linee il funzionamento di una nave, andiamo a vedere quali perfor‐
mance raggiungevano le navi del passato.
Se andiamo a confrontare una nave romana e una caravella del ‘500, vediamo che, a livello
di velocità, non ci sono grosse differenze: la seconda, piuttosto, è costruita per reggere bene
la navigazione oceanica e portare carichi importanti.

Una nave antica mantiene una buona manovrabilità con venti fino a 15 nodi, potendo effet‐
tuare manovre di bolina e traverso (per quanto la mancanza della deriva non renda ottimale
queste andature), mentre venti più forti riducono le possibilità al solo lasco e vento in poppa.
Venti molto più forti, come intorno ai 25 nodi per una nave da guerra o 50 per un più agile
mercantile, possono mettere a repentaglio l’integrità strutturale dell’imbarcazione.

Mentre con una bolina si hanno velocità di 2-3 nodi VMG, negli altri casi queste navi possono
mantenere velocità medie di 6 nodi, con punte di 10-12 nodi VMG in lasco, sia con vele qua‐
drate che triangolari (“latine”).
In pratica, però, la velocità media di viaggio era dell’ordine di 4-6 nodi con venti favorevoli e
circa dimezzata con venti sfavorevoli.

Oltre che alle vele, le navi antiche potevano contare anche sui rematori: dai test effettuati
sulla Olympia, una trireme greca ricostruita alla fine degli anni 80, una nave del genere spinta
a remi poteva mantenere una velocità di circa 2-3 nodi con picchi di 9 nodi: si presume che
possa aver raggiunto velocità di 16 nodi per utilizzare correttamente l’ariete di prua, anche
se pare che possano bastare velocità molto inferiori per danneggiare in maniera considere‐
vole una nave.
Guerre navali
Ma come funzionava il combattimento navale prima dell’invenzione delle armi da fuoco?
Erano presenti fasi di combattimento a distanza, tramite armi da tiro e, nel caso delle navi
più grandi, piccole balliste montate sul ponte, ma il fulcro dello scontro era a breve distanza.
Le navi infatti manovravano per sfondare, con in loro rostro, lo scafo delle imbarcazioni av‐
versarie, oppure si affiancavano e spostavano il combattimento sul piano dell’ingaggio in
corpo a corpo: i romani, in particolare, essendo molto ben addestrati in questo tipo di scon‐
tro, inventarono una specie di ponte mobile, il “corvo”; che aveva uno spunzone sul fondo.
Manovrando questo ponte, si poteva puntare lo sperone sul ponte delle navi nemiche e usare
la passerella per salire a bordo e affrontare il nemico direttamente sulla sua nave: questa
invenzione fu decisiva, ad esempio, durante le guerre puniche per sottrarre a cartagine l’ege‐
monia sul mare mediterraneo.

Fonti
http://www.ancientportsantiques.com/ancient-sailing/
https://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Journals/TAPA/82/Speed_under_Sail_of_Ancien‐
t_Ships*.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Galley_tactics
Julian Whitewright - The Potential Performance of Ancient Mediterranean Sailing Rigsij‐
na_276 2..17

15
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
C’è di mezzo il mare
© 2021 Lorenzo Bertini (“Bille Boo”)
Tutti i diritti riservati
Questo è il mio primo post per il Vecchio Carnevale Blogghereccio promosso da OICN, un
blog della Vecchia Scuola. Il che mi pone di fronte a una sfida: come renderlo interessante
per gli aderenti a quel particolare stile di gioco, pur rimanendo coerente con il credo di que‐
sto blog, che è di non propagandare uno stile specifico e di essere utile a qualsiasi Diemme?
Il tema di questo mese di Febbraio è il mare. Un tema immenso, come... beh, come il mare.
Ho pensato a lungo a cosa dire, finché ho deciso: parlerò di quando il mare è un elemento
occasionale di un'avventura o campagna, ma lo si vuole rendere comunque dinamico e inte‐
ressante.

Che posto occupa il mare?


Che ruolo ha il mare nel tuo gioco di D&D? Ci sono (con le dovute approssimazioni) tre situa‐
zioni possibili.

(a) Poco o nulla


Il mare non c'è, oppure è un mero elemento di sfondo, con cui non ci sono interazioni rilevan‐
ti. In questo caso non si pone il problema: non ti serve niente per rappresentarlo, a parte
forse qualche breve descrizione.

(b) Fondamentale
Il contraltare del caso (a): il mare è uno dei cardini attorno a cui ruota il gioco. È praticamente
sempre in scena, e ha un impatto marcato su moltissime situazioni. Magari stai giocando le
avventure di un gruppo di pirati, o vichinghi, o mercanti navali.
In questo caso è opportuno adottare un sistema articolato di meccaniche relative al mare e
alla navigazione, in modo da rendere l'interazione ricca, ben strutturata, e ben compresa dai
giocatori. In appendice a questo articolo ci sono diversi link adatti per alcune delle più popo‐
lari versioni di D&D. Sicuramente ne esistono anche per quelle più vecchie o più di nicchia
(se me li segnalate li aggiungo!).

(c) Un'occasione per variare


È l'approccio a cui mi dedicherò oggi, quello che ritengo più interessante, perché penso che
sia quello più adatto alla stragrande maggioranza di noi, eppure quello spesso meno sfrutta‐
to.
Se ripenso alle mie campagne mi rendo conto che in generale il mare avrebbe potuto essere
proprio questo: non il centro di tutto, ma una parentesi interessante in cui ambientare
un'avventura o un tratto di avventura, cogliendo l'occasione per far confrontare i PG con sfide
nuove, avendo comunque un ruolo dinamico (cioè, non solo descrittivo, di sfondo, ma in gra‐
do di metterli alla prova e reagire alle loro azioni).
Invece, quasi sempre ho finito per ricadere sull'approccio (a), proprio perché mi mancava
uno strumento efficace per gestire l'occasionale passaggio in mare senza adottare un intero
sistema di regole ad hoc come nel caso (b). Un'opportunità sprecata di cui mi dispiaccio.
Vediamo se con le proposte di oggi riesco a rimediare.

⇦Sea-Nymphs Hourly Ring His Knell,Warwick Goble, 1920, Old Books Illustrations, Public Do‐
main
17
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Tre questioni per una tecnica
Supponiamo quindi di essere nel caso (c) di cui sopra. Per restringere il campo facciamo
anche un'altra ipotesi, cioè che si parli di navigazione (di andare per mare con delle imbarca‐
zioni), e non per esempio di immergersi negli abissi con un incantesimo o altro. Ora possia‐
mo chiederci: che genere di questioni o sfide deve presentare il mare nel nostro gioco? Cioè,
in cosa consiste l'interazione dinamica con esso? Ci resta comunque un bel ventaglio di
possibilità, almeno tre.
1. Viaggio per mare: i PG devono navigare fino a una destinazione, orientandosi e
affrontando eventuali ostacoli ambientali.
2. Gestione delle risorse: i PG devono gestire la nave e assicurarsi che funzioni bene,
occupandosi di cose come provviste, morale dell'equipaggio, manutenzione eccetera;
funziona al meglio sei i PG sono i proprietari della nave o almeno ne hanno il
comando.
3. Combattimento navale: probabilmente è il primo a cui avete pensato tutti, per questo
mi sono divertito a metterlo per ultimo; i PG devono prendere parte a una o più
battaglie a bordo di una nave (probabilmente contro altre navi).
Nel seguito vedremo ognuno di questi tre casi. Il mio scopo è presentarvi un modo per ren‐
derli dinamici e interessanti con il quantitativo minimo indispensabile di regole e numeri.
Per questo scopo userò una semplice tecnica che mi è capitato di suggerire, tempo fa, su
Dragons' Lair in tutt'altro contesto (un utente voleva mettere in scena la gestione di una co‐
lonia), e che si ispira, in parte, alla cosiddetta Whatever Stat di The Angry GM.
In breve:
• "Catturare" l'essenza della questione in una o più variabili numeriche (meno sono,
meglio è) che misurino in qualche modo il progresso dei PG oppure l'aggravamento
della situazione.
• Permettere ai PG di intraprendere azioni che vanno a modificare queste variabili: in tal
modo si può raggiungere l'esito finale in maniera progressiva anziché collassarlo in
una singola prova.
• Fare in modo (questo è importante) che i PG abbiano un riscontro su "come stanno
andando" le variabili (anche se non è necessario che ne conoscano il valore esatto) e
abbiano un'idea delle principali opzioni a loro disposizione (con i relativi costi/rischi)
per intervenire.
• Infine, legare delle conseguenze tangibili a diverse soglie di valore delle variabili; una
di queste conseguenze potrebbe essere la conclusione.
Vedrete che è più semplice di quello che sembra.
Solo una nota rapida: nel seguito parlerò talvolta di cose come compiere una prova adatta o
fare un tiro salvezza adatto. Quale sia quello "adatto", e il valore della CD, dipendono dalla
situazione e dalla specifica versione di D&D utilizzata. Non posso dare valori generali, anche
se posso rimandare al mio articolo sui viaggi (Incontri casuali in viaggio) per qualche linea-
guida.

Viaggio per mare


Se lo scopo è navigare da un punto A a un punto B, la variabile più intuitiva è la distanza
percorsa, o comunque il progresso fatto sul percorso. Potreste esprimerla semplicemente
in km, o miglia nautiche, o quello che volete. Ma qui sceglieremo di esprimerla in modo più
astratto, con un indice. Lo chiameremo semplicemente Progresso e partirà da 0. Ogni punto
rappresenterà circa 8 ore di viaggio (un terzo di giornata) alla velocità nominale dell'imbar‐
cazione, in condizioni favorevoli, con andatura tranquilla. Ci sarà una soglia che indica che
la destinazione è raggiunta: ad esempio, se si trova a 72 ore di navigazione la soglia sarà 9.
Potremmo fermarci qui, ma avere qualche risorsa da spendere o da mettere a rischio aiuta
a creare scelte interessanti con pro e contro. Cosa può andare storto in un viaggio via nave,
a parte sbagliare percorso o non riuscire ad avanzare? Per esempio, la nave stessa può es‐
sere danneggiata. Definiremo quindi la variabile Integrità, con un certo valore iniziale (per
esempio 10). Perdite di punti indicheranno che la nave e/o l'equipaggio hanno subito danni,

18
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
perdite, deterioramenti di qualche tipo. Arrivati a 0 la nave affonderà.
Sono solo due numeri, eppure è già abbastanza per fare cose molto interessanti.
Vogliamo collocare certi eventi come "tappe" lungo il percorso della nave? Basterà legarli al
raggiungimento di un certo valore di Progresso. Esempio:

Quando Progresso arriva a 3 Si giunge in vista di un piccolo porto (possibilità di fare sca‐
lo, commerciare etc).
Quando Progresso arriva a 6 Si attraversa il territorio di un kraken; si sa che il mostro esi‐
ge un pedaggio dalle navi che lo attraversano, e potrebbe at‐
taccare se rifiutano.
Quando Progresso arriva a 9 La destinazione è raggiunta.
Similmente, altri eventi o cambi di situazione possono essere legati al livello di Integrità,
complicando progressivamente le cose man mano che si riduce. Esempio:
Integrità 5, 6 o 7. Malcontento tra l'equipaggio, costretto a lavorare più del so‐
lito per compensare le perdite o per gestire vari inconvenien‐
ti minori. Tutte le prove che richiedono di interagire con
l'equipaggio hanno svantaggio / un malus, a meno che non
si superi una prova adatta per ingraziarselo, o non si offra
una ricompensa extra che il Diemme giudica adeguata.
Integrità 2, 3 o 4. Come sopra, inoltre la velocità della nave è dimezzata, e tut‐
te le prove per evitare pericoli ambientali manovrandola han‐
no svantaggio / un malus.
Integrità 1. Come sopra, inoltre la nave imbarca acqua, e l'equipaggio
deve faticare costantemente per tenerla a galla. Ogni 8 ore
bisogna superare una prova adatta o perdere 1 Integrità.
Integrità 0 o meno La nave affonda.
Vogliamo introdurre scelte strategiche? Diamo ai PG la possibilità di forzare l'andatura della
nave, mettendone però a rischio l'integrità. Oppure, viceversa, di rallentare o sostare per ripa‐
rarla. Esempio:
Tracciare la rotta Una volta al giorno o più spesso (fino a una volta ogni 8 ore,
a giudizio del Diemme) può essere necessario trovare la di‐
rezione giusta in cui navigare (a meno che non si segua un
riferimento ovvio, come una costa). Questa operazione ri‐
chiede una prova adeguata. Un fallimento indica che la rotta
è sbagliata: fino alla prova successiva non ci sarà nessun
nuovo Progresso (in realtà la nave avanza, ma quando ci si
accorgerà dell'errore sarà necessario correggere e recupera‐
re la distanza perduta, per cui assumere Progresso +0 prima,
e Progresso normale dopo, è una valida approssimazione).
Accelerare Dando quest'ordine si può aumentare del 50% la velocità del‐
la nave, ma ogni 8 ore a questo ritmo bisogna superare una
prova adeguata o perdere 1d2 Integrità (per stanchezza / in‐
fortuni della ciurma, strappi nella velatura, urto contro scogli
o simili).
Manutenzione Dando quest'ordine si dimezza la velocità della nave, per‐
mettendo però all'equipaggio di fare turni più leggeri e/o di
dedicare del tempo a piccole riparazioni e migliorie. Dopo
ogni intera giornata si ha diritto a una prova adeguata per re‐
cuperare 1 Integrità.
Riparazioni Solo quando la nave è ormeggiata in un porto, pagando una
somma adeguata, si può riportare l'Integrità al massimo (fa‐
cendo pesanti riparazioni, reclutando personale fresco ecce‐
tera). Il tempo richiesto è a giudizio del Diemme (in genere
da 1 a 3 giorni per punto di Integrità da recuperare).

19
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Vogliamo giocare con pericoli ambientali di varia natura? È facile introdurre incontri (casuali
o deterministici) che hanno un impatto pratico sul viaggio. Esempio:
Banco di nebbia Tende a succedere soprattutto vicino alle coste. Richiede di tracciare
di nuovo la rotta (vedi sopra), e con svantaggio. Un fallimento con
ampio margine potrebbe addirittura far arretrare di 1 il conteggio del
Progresso, a discrezione del Diemme.
Tempo inclemente Un tempo atmosferico sfavorevole che dura 1d6 periodi da 8 ore e
dimezza la velocità della nave.
Emergenza Allarme per qualcosa di improvviso e pericoloso: una secca o un ice‐
berg da evitare, una rissa a bordo, un incendio in cambusa. Serve una
prova adeguata per non perdere 1d3 Integrità.
Tempesta Maltempo molto intenso che dura 1d6 periodi da 8 ore. In ognuno di
questi periodi bisogna compiere 3 prove adeguate (spesso diverse),
perdendo 1 Integrità per ogni prova fallita. Potrebbe essere imposto
anche un tiro salvezza adeguato, per ogni PG, per evitare di subire un
grado di affaticamento (o una perdita di punti ferita, o un'altra penalità
del genere).
Gestione delle risorse
Qui la domanda è: quali risorse dobbiamo gestire? La risposta può variare a seconda del
vostro gioco. Ne ipotizzerò tre. La prima è l'Integrità della nave, già definita sopra.
La seconda sono le Provviste. Ogni punto di Provviste permette di sostentare tutti (PG ed
equipaggio) per un giorno intero. La quantità iniziale di Provviste sarà decisa dal Diemme o
acquistata direttamente dai PG (conviene in ogni caso stabilire il valore monetario di 1 Prov‐
viste). Ci sarà anche un certo quantitativo massimo che la nave può stivare (ad esempio 10).
La terza è il Morale, cioè l'umore, la fedeltà e la benevolenza dell'equipaggio. Avrà un valore
minimo di 0 e un valore massimo di 10. Il valore iniziale in genere sarà intermedio, deciso dal
Diemme a seconda della situazione e del modo in cui i PG hanno ottenuto il comando (spes‐
so un numero da 5 a 7 può andare bene).
La gestione delle Provviste è molto semplice e intuitiva, non richiede soglie: semplicemente,
ogni giorno che passa si consuma 1 punto. Ogni giorno in cui non si consumano Provviste
costringe a una prova per controllare la frustrazione della ciurma (-1 Morale se si fallisce) e
un'altra prova, indipendente, per mantenere la funzionalità della ciurma stessa (-1 Integrità
se si fallisce, perché i marinai si indeboliscono, qualcuno si ammala etc). L'ideale qui sareb‐
be che la CD di queste prove crescesse progressivamente di giorno in giorno (es. di +2 al
giorno).
Il Morale, invece, può essere associato ad alcune soglie. Esempio:

Morale 9 o 10 Grande entusiasmo. Tutte le prove che richiedono di interagire con


l'equipaggio hanno vantaggio / un bonus. I membri dell'equipaggio han‐
no vantaggio / un bonus a eventuali prove o tiri salvezza contro tentativi
di impaurirli, corromperli, sottometterli o simili (sia normali che magici).
Morale 6, 7 o 8 Condizioni normali.
Morale 3, 4 o 5 Malcontento tra l'equipaggio. Tutte le prove che richiedono di interagire
con l'equipaggio hanno svantaggio / un malus, a meno che non si superi
una prova adatta per ingraziarselo, o non si offra una ricompensa extra
che il Diemme giudica adeguata.
Morale 1 o 2 Come sopra, in più l'equipaggio trascura i suoi doveri, o bisogna domare
piccole defezioni: alla fine di ogni giorno c'è una probabilità del 50% di
perdere 1 Integrità.
Morale 0 Ammutinamento. L'equipaggio si rivolta contro i PG, con tutte le conse‐
guenze del caso.

⇨ Appearance of a Mermaid Warwick Goble, 1913, Old Books Illustrations, Public Domain
20
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
21
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
In tutti questi casi, naturalmente, se i PG hanno un incantesimo o un oggetto magico adatto
alla situazione potrebbero risolverla senza bisogno di prove, ed è giusto lasciarglielo fare.
Ricordiamo che la velocità della nave normalmente è di 1 Progresso / 8 ore; i vari cambia‐
menti vanno applicati a questo valore.
Per quanto riguarda le azioni disponibili, oltre a manutenzione e riparazioni (vedi sopra), si
potrebbero proporre queste:
Pescare Dando quest'ordine si dimezza la velocità della nave, mettendo al
lavoro parte dell'equipaggio per procurare viveri pescando. Dopo
ogni intera giornata si ha diritto a una prova adeguata per guada‐
gnare 1d4-1 Provviste.
Rinsaldare i legami Uno dei PG può dedicare un'intera giornata a risollevare il morale
dell'equipaggio o rinforzare la sua fedeltà, se trova un modo appro‐
priato di farlo. A fine giornata dovrà compiere una prova adatta. La
prova sarà abbastanza facile se si è anche dimezzata la velocità
della nave, o se la nave è ormeggiata in porto e la ciurma può usci‐
re e svagarsi; in caso contrario sarà più difficile (CD più alta o
svantaggio). Se la prova viene superata il Morale aumenta di 1. Se
più PG svolgono questa attività contemporaneamente hanno più
possibilità di successo, ma in ogni caso il Morale non può aumen‐
tare di più di 1 punto al giorno in questo modo.
Pugno di ferro Ogniqualvolta i PG cercano di ottenere dall'equipaggio qualcosa
che lo scontenta (a giudizio del Diemme) devono superare due
prove adatte, identiche. Se hanno entrambe successo la ciurma
acconsente e il Morale non peggiora. Se una fallisce, i PG devono
scegliere se perdere 1d2 di Morale o rinunciare alla richiesta. Se
falliscono entrambe i PG vanno incontro ad un rifiuto e il Morale si
abbassa comunque di 1d2.

Questi sono solo esempi elementari. Si può aumentare la complessità introducendo altri tipi
di risorse, o differenziando le varie qualità della nave e i vari compiti dell'equipaggio. Ma sta‐
te attenti a non esagerare, o si ricade nell'approccio (b) anziché (c) tra quelli detti all'inizio.

Combattimento navale
Che fare quando c'è da combattere? La soluzione più elementare è ambientare il combatti‐
mento a bordo della nave, ma senza che la nave stessa intervenga. A quel punto si svolge
tutto normalmente, si tratterà solo di descrivere o disegnare un campo di battaglia appro‐
priato. Ma se invece vogliamo che i PG combattano con la nave, e non solo sulla nave? Ma‐
gari, contro un'altra nave? Le cose si complicano.
Abbiamo già definito la variabile Integrità: essa si presta a rappresentare i "danni" subiti
dall'imbarcazione, no? Ci manca solo un sistema per convertire i danni veri e propri in perdite
di Integrità. Un modo semplice è stabilire l'equivalenza N danni = 1 Integrità, arrotondando
per difetto (cioè, se il danno è inferiore a N la nave è illesa).
Il valore di N dipenderà dall'edizione di D&D e dalla stazza della nave. Chiediti quanti danni è
in grado di assorbire, secondo te, e dividi il totale per 10 (se l'Integrità massima è 10). Buoni
valori di N per D&D 5e vanno, secondo me, da 10 a 50.
Servirà qualche altra piccola cosa, come una Classe Armatura (probabilmente non molto
buona; quanto è difficile colpire una nave?), dei tiri salvezza (ma si può anche assumere che
siano sempre falliti) e un po' di resistenze / immunità (che si possono benissimo gestire con
il buonsenso).
Fatto questo, abbiamo un sistema che può anche bastare quando un mostro attacca la
nave. Ma per una vera battaglia navale ci vuole molto di più.
Si potrebbe pensare che per far combattere due navi tra loro basti dotarle di armi, giusto?
Baliste, o catapulte, o cannoni, con un modificatore per colpire, una gittata, un danno e un
tempo per ricaricare. Esempi (sentitevi liberi di modificare i numeri):

22
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Arma Per colpire Gittata (corta/ Danno Tempo di ricarica
lunga)

Balista 5 36 m / 150 m 5d6 perforante 1 minuto


Catapulta 5 60 m / 240 m 5d10 contunden‐ 1 minuto
te
Cannone 5 120 m / 480 m 5d12 contunden‐ 1 minuto
te
Questo permetterebbe lo scontro ma lo renderebbe, fidatevi, enormemente noioso: si tratta
solo di ripetere sempre lo stesso attacco, tirando sempre gli stessi dadi, finché l'altra nave
non va a picco. L'unico costo è il consumo di munizioni, se se ne vuole tenere traccia. Nes‐
suna scelta tattica, nessuna variazione, niente di dinamico. Per battaglie navali più coinvol‐
genti è opportuno introdurre altre variabili e altre possibilità.
Supponiamo che una nave possa effettuare una manovra tattica al minuto, o due se ha Inte‐
grità maggiore di 5 e accetta svantaggio / un malus alle relative prove.
Tenere traccia della distanza tra le navi e del loro orientamento (in gergo facing) può permet‐
tere due semplici regole:
• Ogni nave avanza costantemente della sua velocità, verso prua, senza bisogno di ma‐
novre dedicate. In genere non c'è bisogno di conoscere con esattezza questa velocità
(a meno che lo scontro non coinvolga navi con prestazioni molto diverse). Quando le
navi contendenti procedono parallele l'una all'altra, con velocità grossomodo uguali, il
relativo spostamento è irrilevante e possiamo trascurarlo. Se si vuole essere più accu‐
rati, invece, va stabilita una velocità per ogni nave (in genere dai 6 m per round ai 15 m
per round).
• Le armi di una nave possono attaccare solo lateralmente (non verso prua o verso pop‐
pa); tuttavia, se si rivolge la prua o la poppa (e non il fianco) a una nave attaccante, essa
ha svantaggio / un malus agli attacchi con le sue armi contro la nostra nave.
Inoltre può permettere manovre tattiche basate sul movimento, ad esempio:
Virare Se si supera una (facile) prova adatta, la nave cambia orientamento fino a 90
gradi.
Manovrare Se si supera una (facile) prova adatta, la nave potrà avanzare di 1d6 x 6 metri
extra, in avanti (sta accelerando), oppure indietro (sta rallentando), oppure di
lato (sta avanzando in diagonale).
Arrembaggio Utilizzabile solo se la nave è entro 15 metri da un'altra, e le due si rivolgono a
vicenda la fiancata. Se si supera una prova adatta, l'equipaggio lancia con
successo corde e rampini per agganciare l'altra nave. A quel punto le due
navi non possono più allontanarsi l'una dall'altra, ed è possibile per i perso‐
naggi (magari superando una prova individuale, a giudizio del DM) passare
dall'una all'altra.
Sganciarsi Questa manovra, superando una difficile prova adatta, permette di liberare la
propria nave da ganci e rampini con cui è stata arrembata da un'altra.
Urtare Utilizzabile solo se la nave è entro 15 metri da un'altra, e le due si rivolgono a
vicenda la fiancata. Avviene un urto laterale tra le due navi, che poi rimango‐
no adiacenti. L'urto infligge danni (ad es. 5d10) ad entrambe. I personaggi a
bordo potrebbero aver bisogno di un tiro salvezza per non cadere.
Speronare Utilizzabile solo se la nave è entro 30 metri da un'altra e ha la prua diretta
verso la sua fiancata. La va ad urtare frontalmente. L'urto infligge danni (ad
es. 8d10) all'altra nave, e metà di quei danni alla propria nave. I personaggi a
bordo potrebbero aver bisogno di un tiro salvezza per non cadere.

23
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
In ogni caso l'effetto avviene gradualmente nel corso del minuto successivo.
Se si introduce anche la variabile del Morale, descritta prima, possono esistere anche mano‐
vre di combattimento basate su quella, ad esempio:

Sventolare Solo una volta per combattimento. Innalzando la propria bandiera, e accom‐
vessillo pagnandola con canti e grida di guerra, l'equipaggio cerca di intimorire quello
dell'altra nave. Superando una difficile prova adatta si fa perdere 1d2 Morale
all'avversario.
Esultare Solo se nel minuto precedente si è ottenuto qualche plateale successo, ad
esempio riuscendo a danneggiare una nave nemica. Superando una prova
adatta si "dà la carica" all'equipaggio, guadagnando 1 Morale.
Fuoco a vo‐ Incitando il proprio equipaggio si ottiene uno sforzo combattivo in più al mo‐
lontà mento del bisogno. Superando una prova adatta si raddoppia il numero di
attacchi della nave per il minuto seguente (come se i tempi di ricarica delle
armi fossero dimezzati). Comunque vada la prova, si perde 1d2 Morale.
Sforzo estre‐ Chiedendo all'equipaggio di dare il massimo, e dando fondo alle sue energie,
mo si possono fare miracoli. Superando una prova adatta è possibile compiere
altre due manovre navali qualsiasi (diverse da questa) nel corso di questo
minuto. Comunque vada la prova, si perde 1d4 Morale e 1 Integrità.
Come si può vedere la faccenda inizia a complicarsi. Se si vuole qualcosa di ancora più serio
e articolato è d'obbligo passare a una meccanica apposita vera e propria.

⇧ What Form She Pleased, 1920, Old Books Illustrations, Public Domain
24
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Selkie: una razza come classe per B/X
CC BY-SA 4.0 2021 Roberto Bisceglie
Alcuni diritti riservati
Sono un uomo sulla terra;
Sono un selkie nel mare,
E quando sono lontano da ogni spiaggia
la mia dimora è a Sule Skerry.
• Il Grande Selkie di Suleskerry

Requisiti: Minimo CHA 9, minima DEX 9


Requisito primario: DEX and CHA
Dadi vita: 1d6
Livello massimo: 12
Armatura: Cuoio
Armi: armi da mischia a una sola mano
Lingue: Allineamento, Comune, Acquatico

I selkie sono creature fatate originarie dell’oceano. Stanno bene nel mare profondo e a terra.
Sebbene non siano necessariamente belli, sono carismatici e agili e sono in grado di trasfor‐
marsi nella loro forma di foca con l’uso della loro pelle.
Hanno sempre i capelli e il colore degli occhi che corrispondono alla loro forma di foca.
I selkie sono generalmente calmi, a meno che non siano obbligati a combattere.

Requisiti primari: Un selkie con almeno 12 in un requisito principale ottiene un bonus d’espe‐
rienza del 5%.
Se sia DEX che CHA sono 16 o più, il selkie ottiene un bonus del 10%.

Combattimento
I selkie possono usare solo armature di cuoio, dal momento che trovano qualsiasi altra cosa
troppo costrittiva.
Allo stesso modo, possono usare qualsiasi arma appropriata alla loro figura delicata (come
determinato dall’Arbitro). Non possono usare archi lunghi o spade a due mani.
Infravisione
Un selkie vede nella luce fioca entro 60 piedi come se fosse luce intensa e nell’oscurità come
se fosse luce fioca.
Non riescono a distinguere il colore nell’oscurità, solo le sfumature di grigio.
Creatura Marina
• Lingua oceanica: I selkies sono in grado di comunicare con altri selkie e con altre crea‐
ture marine sia in forma umana che animale.
• Resistenza: I selkie hanno +2 nei Tiri Salvezza vs Paralisi o Pietrificazione e Incantesimi.
• Apnea: I selkie possono trattenere il respiro per 30 minuti.
• Olfatto incredibile: I selkie possono sentire l’odore del mare su una persona e possono
identificare chiunque abbia viaggiato per mare nell’ultimo mese. Possono anche annu‐
sare il pesce a 500 iarde.

25
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Pelle di foca
• Mutaforma: I selkie sono creature marine che cambiano forma tra forma umana e for‐
ma di foca. Dopo ciascuna di queste trasformazioni tirano un salvataggio contro pietri‐
ficazione per evitare la fatica. In caso di fallimento, non potranno agire per un altro tur‐
no.
• Ripristino: Se la pelle di foca viene persa o danneggiata, i selkie rimangono intrappolati
nella loro forma umana per sempre, incapaci di tornare alla loro forma di foca.
Effettua un Tiro Salvezza contro Morte o Veleno. Un tiro salvezza riuscito significa che
il selkie si rassegna al suo destino e perde la capacità di parlare con le creature acqua‐
tiche.
• Ingombro: Un selkie può portare la sua pelle con sé senza penalità di ingombro.

Forma di Foca
Quando i selkie si trasformano in animale, hanno le seguenti statistiche da mostro:
Foca Fatata (Selkie)
Mammifero lungo 6 piedi con corpo aerodinamico e quattro pinne. Le foche sono flessibili e
agili.
Classe Armatura 7 [12]
Dadi vita 5 (36pf)
Attacchi 2 × morso (1d6+2)
THAC0 15 [+4]
Movimento 45’(15’) (a terra), 180’(60’) (nuoto)
Tiri Salvezza D12 W13 P14 B15 S16 (2)
Morale 10
Allineamento Neutrale
PE 200
Numero di incontri 1d4 (1d4)
Tipo di tesoro R
Velocità: Attacca due volte per round. Secondo attacco alla fine di ogni round.
Trattere il respiro. La foca può trattenere il respiro per 30 minuti.

Dopo aver raggiunto il 9 ° livello


Un selkie può stabilire un harem. Una volta stabilito un harem, il selkie attirerà seguaci (5d6
selkie di livello 1). Questi seguaci sono completamente devoti alle selkie, senza mai effettua‐
re prove di morale.
Livello XP DV THAC0 D W P B S
1 0 1d6 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2 2d6 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4 3d6 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8 4d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 16 5d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 32 6d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 64 7d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 120 8d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
9 120 9d6+2 14 [+5] 4 5 6 7 8
10 120 9d6+2 12 [+7] 2 3 4 5 6
11 120 9d6+2 12 [+7] 2 3 4 5 6
12 120 9d6+2 12 [+7] 2 3 4 5 6
26
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Fantasy Design: Nuove Specie!
CC BY-NC-SA 4.0 2021 Simone Normani
Alcuni diritti riservati
In questo articolo, facente parte di una serie sul blog Grappa e Spada1, si tratta del design
di razze intelligenti, perlopiù umanoidi, in un contesto fantasy (ed eventualmente di gioco di
ruolo), ma che abbiano il più possibile caratteristiche sensate dal punto di vista biologico.
Ovvero, come definire i tratti di razze umanoidi partendo dalle necessità del loro ambiente
naturale.

Dato che il tema del mese è il mare, quale modo migliore per introdurre una razza fantasy
acquatica? Andiamo dunque a parlare del design di una specie umanoide marina che possa
esistere in un universo fantasy.

Le difficoltà nel trattare il mare come ambiente nella nostra serie sono due: il primo, è che il
mare contiene una tale vastità di diversi scenari che ci si potrebbe scrivere una serie a sé
stante; in secondo luogo, è in genere difficile definire una specie sviluppatasi principalmente
in un ambiente acquatico che sia anche adatta all’avventura assieme ad un gruppo di umani
ed altre creature prettamente terrestri, nell’ottica del GdR, senza ricorrere ad abilità sovran‐
naturali o compromettere la mobilità acquatica della creatura. Ma in questo articolo cerche‐
remo di affrontare la sfida che questo comporta.

Prima di tutto dunque, definiamo più nel dettaglio l’ambiente specifico in cui la nostra razza
si sia evoluta, poiché non possiamo creare una creatura che sia a casa propria in ogni pos‐
sibile tipo di biotopo marino. Per ora sappiamo solo che si deve trattare di acqua salata, ma
vogliamo anche assumere che questa razza faccia la sua comparsa in mare aperto: questo
sia per legarci meglio al tema del mare in generale e come “topos” letterario di racconti ed
avventure, in modo da giustificare un’interazione di questa nuova specie con navigatori e
naufraghi. Possiamo dunque eliminare la maggior parte dei fondali e degli abissi dalla lista
dei nostri ambienti da considerare. Allo stesso tempo, però, come abbiamo detto poc’anzi,
vogliamo che le creature di questa specie possano accompagnare gruppi di avventurieri o
marinai terrestri senza troppa difficoltà, per cui dev’essere in grado di sopravvivere e muover‐
si sulla terraferma. Chiaramente, quindi, questo tipo di creatura sarà dotata di polmoni, anzi‐
ché branchie, e analogamente ai cetacei dovrà apparire regolarmente in superficie per respi‐
rare, ma sarà in grado di spendere anche ore sott’acqua trattenendo il fiato. Un altro adatta‐
mento legato a questa caratteristica potrebbe riguardare la sua cavità nasale, che potrebbe
essere posizionata sul capo anziché davanti agli occhi, in modo da limitare la necessità di
emergere durante il tempo passato in acqua, permettendo così alla creatura di tenere d’oc‐
chio i suoi dintorni mentre si avvicina alla superficie per prendere fiato. Un altro adattamento
alla vita in alto mare riguarda il colore della pelle: come il pesce a vita pelagica ed molti ce‐
tacei, la nostra razza si sarà evoluta per mimetizzarsi al meglio in modo da essere il meno
visibile possibile sia da sopra che da sotto di sé, ed avrà dunque una pelle bicolore, scura sul
dorso e molto chiara su pancia e petto.

Un’altra caratteristica necessaria ad una specie che richiede agilità nel nuoto è, a differenza
degli umani, dunque, che la colonna vertebrale sarà giunta al retro del cranio, anziché al di
sotto di esso, per sopportare meglio la pressione dell’acqua spostata nel nuoto senza ri‐
schio di infortunio al collo. Questo vuol però dire anche che collo della creatura debba esse‐
re relativamente lungo, per permettere di mantenere la testa parallela al terreno fuori dall’ac‐
qua. Allo stesso modo, il cranio stesso sarà piuttosto allungato, in modo da avere una forma
idrodinamica. Al fine della caccia e della difesa della colonia, potrebbero anche aver svilup‐
pato un sistema di comunicazione a specifiche frequenze simile al canto delle balene, e
cavità auricolari specializzate in grado di captare questi suoni specifici in acqua.

27
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
⇧ Il profilo dello squalo bianco offre un ottimo esempio di colorazione pelagica, con un netto
contrasto tra dorso e ventre (Requiem shark, Frank Edward Clarke 1876, Wikimedia Commons,
Pubblic Domain)

Pur necessitando di queste caratteristiche, dobbiamo considerare il bisogno degli individui


di questa razza di muoversi sulla terraferma: per questo, i loro arti non possono essersi com‐
pletamente trasformati in pinne come nel caso di cetacei, ma pur essendo tozzi per ridurre
l’attrito dell’acqua dopo ogni spinta, avranno ancora una lunghezza adatta a permettere una
deambulazione efficace. Possiamo prendere qualcosa di simile agli antenati delle balene,
gli Ambulocetus, come esempio delle proporzioni degli arti. Questo vuole anche dire inoltre
che la razza dovrà avere un collo piuttosto spesso, e probabilmente un torace abbastanza
ampio: ciò è dovuto ai muscoli necessari alla propulsione degli arti anteriori, simile alla strut‐
tura corporea sviluppata dai nuotatori professionisti. Va specificato che gli individui di sesso
femminile della specie probabilmente non avranno mammelle prominenti come altri uma‐
noidi, proprio in funzione della mobilità acquatica.

⇧ Ricostruzione di Ambulocetus natans, Nobu Tamura, Wikimedia Commons, CC BY 3.0

28
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Parlando di arti, ci sono due possibilità principali per il meccanismo di propulsione acquati‐
ca, nel mondo animale: gli arti posteriori o la coda. Nel caso di mammiferi e rettili semiac‐
quatici, molto spesso la coda è piatta e larga, ed è lo strumento principale per ottenere la
spinta nel liquido. Tuttavia, un adattamento più comune in creature di grossa taglia con una
vita principalmente marina è invece quello di trasformare gli arti inferiori stessi in una spe‐
cie di coda natatoria, adottato non solo dai sopracitati cetacei, ma anche dai sirenidi (laman‐
tini) e pinnipedi (foche, otarie e trichechi). In particolare, questi ultimi sono interessanti poi‐
ché passano buona parte della loro vita sulla terraferma pur cacciando in mare, ed i loro arti
inferiori sono ancora separati. La nostra scelta deve ricadere sicuramente su un’ampia e
muscolosa coda simile a quella di lontre, oppure a quella piatta di coccodrilli e alligatori:
come abbiamo detto prima, gli arti devono rimanere separati per permettere la deambulazio‐
ne, per cui non possono essere il solo strumento per la propulsione in mare.

I piedi di questo tipo di creatura saranno comunque palmati per permettere la massima pro‐
pulsione. Allo stesso modo vorremmo delle mani palmate, ma mantenendo il pollice oppo‐
nibile per permettere l’uso di strumenti. Potremmo prendere di nuovo spunto dalle pinne dei
pinnipedi in quest’ottica, ma c’è forse un esempio migliore, e viene da una delle creature dal‐
l’aspetto più “fantastico” del pianeta terra, ovvero l’ornitorinco, che possiede infatti arti pal‐
mati con un “pollice” separato sugli arti posteriori. Pur non essendo questo un vero dito, solo
un’appendice, possiamo considerare una configurazione simile per le mani della nostra raz‐
za.

⇧ Platypus, John Lewin, 1808, Wikimedia Commons, Public Domain


Ora che le caratteristiche fisiche della specie sono state definite, veniamo alla questione so‐
ciale. Molto probabilmente, queste creature formeranno grandi gruppi di individui che si ag‐
gregano presso le coste, dove avrà luogo gran parte delle loro interazioni sociali, e con ogni
probabilità si sposteranno in vari gruppi di pochi intimi in mare per recuperare risorse e cac‐
ciare. Ci sarà poi probabilmente l’occasionale gruppo di caccia più numeroso per prede più
grandi o pericolose, che userà armi e tecniche simili a quelle di cui abbiamo già parlato in
quest’altro articolo.

29
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Gli insediamenti di questa razza saranno sicuramente sulla costa, con vie ottimali per l’en‐
trata e l’uscita dall’acqua, per facilitare sia i viaggi che, eventualmente, la fuga dalla terrafer‐
ma al mare o viceversa. Per questo dunque prediligeranno basse scogliere su cui costruire
i propri edifici, o meglio ancora grotte naturali in cui scavare o erigere le proprie abitazioni.
Ma il tipo più comune di costruzione sarà probabilmente la palafitta, utile per interfacciare
agilmente la terraferma all’ambiente acquatico, e gruppi delle quali costituiranno interi vil‐
laggi, eretti su sulle coste meno prone a nubifragi e maremoti, ad esempio in baie ben ripa‐
rate.

⇧Swiss prehistoric lake dwellings. A. de Mortillet, 1903, Wikedia Commons, CC BY 4.0


Date le loro capacità sociali ed il bisogno di riapparire in superficie per prendere fiato, ma
anche al fatto che alcune colonie si svilupperanno non lontano da altri insediamenti maritti‐
mi, le interazioni con marinai di altre razze saranno piuttosto comuni, e in certi casi alcuni
di loro potrebbero entrare a far parte di una ciurma, ed anzi essere molto ricercati per questo
tipo di impiego. Per ovvie ragioni legate alla loro vita acquatica, queste creature saranno so‐
lite non indossare vestiti, ma potrebbero esservi obbligate dalle norme sociali dettate dalle
altre comunità terrestri.

Con questo possiamo dire concluso il processo di design di una razza marina, che possa
interagire ed accompagnarsi con avventurieri di altri tipi, ma specificamente adattata alle
avventure in mare aperto o sulle coste.

30
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Segreti del Profondo
CC BY-NC-SA 4.0 2021 Barakielthearchangel
Alcuni diritti riservati
Introduzione
Supponiamo che sia un pigro pomeriggio d’estate, e che un gruppo di allegri avventurieri stia
viaggiando lungo la strada maestra. In lontananza il lento sciabordio delle onde ed il richia‐
mo stridulo dei gabbiani fanno da cornice ad un piccolo villaggio di pescatori. Una scena da
cartolina. Supponiamo ora che stia quasi per calare la sera e che questo gruppo di ammaz‐
zabondi abbia deciso che invece di dormire per terra e mangiare razioni da viaggio (che di‐
ciamocelo, nessun cronista riuscirà mai a descrivere abbastanza bene quanto debbano far
schifo le razioni da viaggio) sia più congeniale fermarsi e richiedere ospitalità. Dopotutto,
cosa potrebbe andare storto? Loro sono forti e armati, i pescatori no. Alla peggio finisce in
massacro e si passa al prossimo villaggio.
Peccato che Portofiacco non sia proprio il posto più accogliente del mondo.
Il paesino è composto da una manciata di casupole di legno e pietra edificato su uno spiazzo
libero tra il mare e una strada maestra. L’unica cosa che ha permesso a questo luogo di con‐
tinuare ad esistere è il commercio del pescato che i mercanti dalla strada acquistano per
rivenderlo in città. Gli unici edifici degni di nota sono la Casa del Pescegatto,che ospita il
mercato di pesce e la Casa del Conestabile, dove è presente anche un piccolo faro. Gli abi‐
tanti sono schivi e diffidano degli stranieri, quindi nonostante la strada maestra pochi vian‐
danti si fermano a lungo in questo luogo.
Ma qualcosa di sinistro e malvagio si nasconde sotto le bianche sabbie di Portofiacco. Se‐
greti e misteri vengono sussurrati di bocca in bocca, facendo attenzione che nessuna di que‐
ste voci esca dal villaggio..

Come usare questa “Avventura”


Segreti del Profondo è un villaggio completo di NPC, una trama principale e sottoquest da
svolgere al suo interno. E’ pensata per essere inserita in qualsiasi campagna fantasy me‐
dioevale (o altro, con gli opportuni ritocchi) ed è perfetta per trarre ispirazione o essere uti‐
lizzata nel momento in cui dovesse servire un villaggio e non avessi nulla di già pronto.

Dicerie
1 Non fermarsi troppo tempo nel villaggio a commerciare è una regola d’oro. Gli abi‐
tanti adorano le monete, ma non chi le porta.
2 Strane cose si muovono sulla spiaggia di questo villaggio durante le notti di luna
nuova. Peccato che nessuno abbia prove di questa cosa.
3 La zuppa di pescato fresco di Portofiacco è una prelibatezza incredibile. E’ solo che
è molto complicato trovare qualcuno che la cucini per degli estranei.
4 Mai andare a pescare vicino alle secche o alle dighe di Portofiacco. Porta mala sorte
quella zona, è risaputo.
5 La religione ufficiale del regno non ha mai trovato posto in questo luogo. Non impor‐
ta quanti zelanti vi si rechino, non si riesce a raccogliere consenso neanche per edi‐
ficare una piccola cappella.
6 I pesci di Portofiacco sono grossi e saporiti, ma marciscono almeno il doppio più
velocemente degli altri se fuori dal villaggio, quindi vanno consumati in fretta.
7 Il fabbro del villaggio è capace di creare oggetti meravigliosi, ma è anche capace di
farli pagare a peso d’oro
8 Qualcuno dice che generose mazzette vengano passate alle pattuglie reali per pas‐
sare oltre il villaggio durante la notte di luna nuova, ma sono sicuramente maldicen‐
ze infondate.
31
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
La mappa del villaggio
(Piano Terra)

32
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
La mappa del villaggio
(Primo Piano)

33
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Il Villaggio
1: Casa di Vitrovio
Odore di muffa e umido.
Un edificio a due piani edificato con canne intrecciate e fango. All’esterno vi sono diverse
strutture di assi di legno dove del pesce è posto ad essiccare.
Al pian terreno vi è un basso tavolo di legno con due panche, un caminetto, un mobile con
diversi tipi di spezie per pesce e una piccola pila di legna da ardere.
Al piano superiore si trovano:
• Un semplice letto di legno, con il materasso perennemente umido.
• Una cassettiera che contiene alcuni vestiti molto usurati
• Una cassa contenente 1d8 fiocine.
Le uniche finestre della casa danno sulla strada del villaggio.
Abitanti
Vitrovio : Nano dallo sguardo torvo e con un occhio di vetro. Capelli mori stretti in un nodo,
barba lunga e ben annodata. Burbero e scontroso. Di giorno è barricato in casa e prende
nota di tutti gli stranieri che entrano nel villaggio, siano mercanti o viandanti, dalla strada
principale e riporta tutto al Conestabile. Di notte esce a pescare con la fiocina e non torna
mai senza pesce, che mette ad essiccare fuori da casa sua.
Segreto: Le sue fiocine sono in realtà Giavellotti D’ossa
• (Equipaggiamento : A prima vista normali attrezzi da pesca, ad un esame più attento
risultano come delle lunghe stecche d’osso coperte di rune bluastre. Costruiti con ossa
di creature umanoidi e benedette con il blasfemo rituale della notte di luna nuova nelle
caverne sotto la città. Se non si usa un azione per rimuoverli i Giavellotti infliggono 1d4
danni aggiuntivi per 1d4 turni dopo aver colpito. Ritornano in mano al proprietario dopo
essere state lanciate se mancano il bersaglio o se la vittima muore.)
Mette in vendita il pescato alla Casa del Pescegatto (Vedi 10: Casa del Pescegatto). Se una
fiocina viene rubata, chiede allo Spirito del Profondo l’identità del ladro.
Desiderio: Il Conestabile ha promesso di riportare in vita la sua amata Traehna ,(Nana, capel‐
li e occhi castani dispersa in mare anni prima) se riuscirà a sacrificare allo Spirito del Profon‐
do un oggetto magico dal valore di almeno 1000 mo. Se uno dei PG rivela di possedere un
oggetto del genere lo brama ardentemente e prova a rubarlo. Lo Spirito può invero riportare
in vita la nana, ma solo come Zombie. Il Conestabile non è a conoscenza di questo dettaglio.

2: Casa di Flogenzio e Vinissandre


Odore di sudore e puzza di sporco.
Un edificio a due piani edificato con solide travi di legno di quercia. All’esterno sono stese a
riparare ed asciugare 1d4 grosse reti da pesca.
Al pian terreno vi è un lungo tavolo di pietra con due panche di legno, un caminetto, una di‐
spensa con del pesce affumicato ed essiccato e una piccola pila di legna da ardere.
Al piano superiore si trovano:
• Un grosso letto matrimoniale in metallo.
• Un telaio.
• Una cassettiera contenente aghi e fili riparare tessuti, matasse per tessere.
• Una grossa cassapanca contenente:
• 1d10 mantelli da viaggio
• 1d8 vestiti da festa femminili.
• 1d6 vestiti da lavoro maschili.
• 1d4 abiti da bambino.
Le uniche finestre della casa danno sulla strada del villaggio.

34
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Abitanti
Flogenzio : Umano claudicante con lunghi capelli e barba incolte e bianche. Pigro e svoglia‐
to. Di giorno è intento a riparare le reti all’esterno. Di notte esce a pescare con le reti e non
torna mai senza pesce, mette in vendita alla Casa del Pescegatto (Vedi 10: Casa del Pesce‐
gatto).
Segreto: Le sue reti sono in realtà Reti Animate
• (Equipaggiamento : A prima vista normali reti da pesca, un analisi approfondita rivela
l’organicità del materiale di cui sono fatte. Costruite con tendini e cartilagini di umanoidi
e benedette tramite il blasfemo rituale della notte di luna nuova nelle caverne sotto la
città. Se una creatura tocca una rete mentre è appesa, la rete si anima e avvolge la crea‐
tura, stritolandola ed infliggendo 1d4 danni contundenti a turno. Ogni rete ha 10 PV.)
Il suo pescato viene distribuito a tutti gli abitanti della città, in modo che tutto quello che gli
altri pescano possa essere venduto. Se una rete viene danneggiata o distrutta chiede allo
Spirito del Profondo l’identità del malfattore.
Desiderio: E’ in realtà ricercato per i suoi anni passati come brigante assaltando carovane
sulla strada maestra. Sfrutta il villaggio ed il suo culto per nascondersi dalla legge e da even‐
tuali desideri di vendetta nei suoi confronti, godendosi il frutto di un lavoro senza fatica. Un
PG con un passato da guardia o vigilante potrebbe aver sentito parlare di lui, anche se il suo
aspetto è molto più invecchiato.
Vinissandre : Umana grassa con lunghi capelli biondi e labbra floride. Insofferente e vanesia.
Di giorno è intenta riparare abiti al piano superiore. Di notte tesse incessantemente al telaio.
Segreto: Le matasse di tessuto e gli abiti sono riciclati dalle vittime dello Spirito del Profon‐
do. Gli abiti ed i tessuti vengono poi distribuiti ai vari abitanti per dare l’idea che comprino
qualcosa dall’esterno. E’ terrorizzata dal culto dello Spirito. Ruba una parte delle monete che
vengono sacrificate allo Spirito. Ha accumulato in questo modo 500 mo che tiene nascoste
sotto le matasse di tessuto al piano superiore.
Desiderio: Vuole accumulare abbastanza denaro per aprire un suo negozio di sartoria in una
grande città e rivelare alle autorità la verità sul culto in modo da non temere ritorsioni. Nes‐
suno è a conoscenza di questo a parte lei. Può essere corrotta a fornire informazioni ai PG
con una somma di almeno 1000 mo.
3: Casa di Ernesto
Odore di cenere e pesce marcio.
Un edificio a due piani edificato in paglia. All’esterno è presente un rudimentale affumicato‐
io.
Al pian terreno vi è un lungo tavolo da lavoro in pietra, sporco di sangue di pesce con infilzata
una mannaia di metallo, un caminetto,un mobile con diversi tipi di incensi profumati e una
piccola pila di legna da ardere.
Al piano superiore si trovano:
• Un giaciglio di paglia con una coperta ed un cuscino.
• Una placca di legno con un enorme scheletro di tonno attaccato con dei chiodi. Una
targa di metallo recita Che Tonno son stato ad esser solleticato
• Un baule contenente degli abiti di ricambio
Le finestre della casa danno sulla strada del villaggio e sulla Casa di Evaristo (Vedi 4).
Abitanti
Ernesto : Orco glabro e pelato con una zanna spezzata, gemello di Evaristo. Borioso ed arro‐
gante. Di giorno affumica del pesce all’esterno. Di notte esce e raggiunge la secca vicino su
cui è edificata la diga (Vedi 8: Casa di Urdoldo e Anselmo) per solleticare le trote e non torna
mai senza. Mette in vendita il pescato alla Casa del Pescegatto (Vedi 10: Casa del Pesce‐
gatto).
Segreto: La secca viene risollevata dal fondale tramite il blasfemo rituale della luna nuova
nelle caverne sotto la città. Se una barca passa sopra di essa Ernesto viene automaticamen‐
te a conoscenza della cosa e apprende nome e volto di chi è presente sull’imbarcazione.

35
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Questo avviene grazie ad un sacchetto che porta sempre al collo contenente gli occhi essic‐
cati delle vittime dei rituali della luna nuova. Se smarrisce il sacchetto chiede informazioni
allo Spirito del Profondo.
Desiderio: Brama l’acquisizione di potere magico per umiliare il fratello Evaristo . Il Conesta‐
bile ha assicurato la possibilità di stringere un Patto con lo Spirito del Profondo in cambio
dell’anima di un praticante di magia arcana potente (almeno 3 Dadi Vita). Se uno dei PG rive‐
la di avere capacità arcane superiori al comune cerca di farlo rimanere al villaggio fino alla
prossima luna nuova.
4: Casa di Ernesto
Odore di cenere e pesce marcio.
Un edificio a due piani edificato in paglia. All’esterno è presente un rudimentale affumicato‐
io.
Al pian terreno vi è una rudimentale vasca di metallo piena d’acqua in cui nuotano 1d4 pesci
gatto grossi il doppio del normale, un caminetto, una piccola dispensa con alcune spezie e
una piccola pila di legna da ardere.
Al piano superiore si trovano:
• Un giaciglio di paglia con una coperta ed un cuscino.
• Un trofeo di un enorme pesce gatto impagliato. Una targa recita Non dire gatto se non
lo hai afferrato per le interiora
• Un baule contenente degli abiti di ricambio
Le finestre della casa danno sulla Casa di Ernesto (Vedi 3).
Abitanti
Evaristo : Orco dalla lunga chioma rossastra, gemello di Ernesto. Silenzioso e rapido all’ira.
Di giorno affumica del pesce all’esterno. Di notte esce e si posiziona sulla riva, bagnandosi
fino alla cintola per pescare pesce gatti di mare a mani nude e non torna mai senza. Mette
in vendita il pescato alla Casa del Pescegatto (Vedi 10: Casa del Pescegatto).
Segreto: Quando pesca indossa sempre i Guanti della Congiura (Equipaggiamento: Dei pe‐
santi guanti di pelle nera a mezzo dito. I guanti sono fatti di pelle di umanoide benedetti tra‐
mite il blasfemo rituale della luna nuova nelle caverne sotto la città. Indossare i guanti per‐
mette di usare Charme su pesci a volontà e Charme su Umanoidi una volta al giorno.)
Se smarrisce i guanti chiede allo Spirito del Profondo la loro posizione attuale. Se i guanti
vengono rubati interroga lo Spirito del Profondo sull’identità del ladro.
Desiderio: Brama l’acquisizione di potere magico per umiliare il fratello Ernesto . Il Conesta‐
bile ha assicurato la possibilità di stringere un Patto con lo Spirito del Profondo in cambio
dell’anima di un praticante di magia arcana potente (almeno 3 Dadi Vita). Se uno dei PG rive‐
la di avere capacità arcane superiori al comune cerca di farlo rimanere al villaggio fino alla
prossima luna nuova.
5: Casa di Raniel
Odore di bruciato, sudore e cenere.
Un edificio a due piani edificato con pietre di mare miste a malta. All’esterno, coperto da un
capanno di legno è presente un laboratorio da fabbro, contenente attrezzi vari ( martello,
attizzatoio, pinze, lime, presse), una pesante incudine di ferro e dei grembiuli di pelle. Nel
laboratorio sono presenti anche un focolaio con una struttura in metallo per scaldare il me‐
tallo, una piccola volta di pietra con dell’acqua e una grossa pila di legna per il fuoco.
Al pian terreno vi è una forgia, collegata al caminetto della casa, usato per fondere il metallo.
Al piano superiore si trovano:
• Un elaborato letto matrimoniale a baldacchino con un intricata struttura in metallo a
sorreggere i pesanti baldacchini colorati.
• Un baule contenente degli abiti di ricambio
• Un armeria contenente:

36
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
• 1d6 armature di pelle
• 1d4 armature di maglia
• 1 armatura di piastre
• 2 scudi a bande di metallo
• 1d4 balestre leggere
• 1 maglio da guerra
• 1 spadone a due mani
• 1d4 archi corti
• Vilderys (Pugnale magico, personalità malvagia, lama di metallo nero coperta di righe
e ammaccature. Qualche volta ha il vizio di sparire dal proprietario e tornare nelle mani
della sua creatrice. Diviene più potente se impugnato da una persona che odia intensa‐
mente. Permette a chi la indossa di sopravvivere senza nutrirsi, ma causa insonnia.
Quando colpisce una creatura vivente ne beve il sangue o la linfa, infliggendo 1d6 danni
aggiuntivi. Creata da Raniel sotto consiglio dello Spirito del Profondo, sacrificando allo
Spirito del Profondo il corpo morto del proprio unico figlio, di cui questa lama porta il
nome.)
Le finestre della casa danno sulla strada del villaggio.
Abitanti
Raniel : Elfa dai corti capelli mori con labbro superiore leporino. Avida e avara. Di giorno la‐
vora o vende strumenti in metallo. Se gli vengono richieste armi o armature le vende solo a
prezzo raddoppiato. Di notte si chiude in casa e fonde oggetti di metallo per ottenere lingotti
da lavorare durante il giorno.
Segreto: Ogni oggetto forgiato da Raniel ha il 10% di possibilità di essere un capolavoro (va‐
lore doppio, minimo 1 Mo anche per gli oggetti più mondani). Questi sono stati creati sfrut‐
tando metalli provenienti da oggetti posseduti dalle vittime dello Spirito del Profondo. Se gli
viene fatta notare la qualità di quello che vende alza i prezzi di 5 monete d’oro. Se Vilderys
gli viene rubato, chiede allo Spirito del profondo la posizione del ladro.
Desiderio: Vuole vendicarsi dell’uomo che ha ucciso suo figlio (Gamren, bandito umano). Il
Conestabile le ha permesso di forgiare Vilderys e ora vuole conoscere la posizione precisa
dell’assassino. Per farlo lo Spirito necessita di una donazione di valore equivalente a 2500
mo che l’elfa sta cercando di raccogliere tramite il proprio lavoro.

6: Casa di Vaelea e Grisna


Odori di sostanze chimiche ed alchemiche
Un edificio a due piani, il primo edificato con malta e legno e il secondo con tufo e legno .
All’esterno sono stesi ad asciugare diversi teli bianchi macchiati di sangue.
Al pian terreno vi è una fila di letti avvolti in bianche lenzuola, sistemati intorno ad un cami‐
netto che fornisce luce e calore alla stanza. Questo luogo è usato come infermeria per gli
abitanti del villaggio. Un armadio contenente bende, unguenti e 1d4 dosi di erbe curative è
presente in un angolo.
Al piano superiore si trovano:
• Un letto matrimoniale rozzamente intagliato in legno.
• Un piano da lavoro coperto di alambicchi, appunti e strumenti alchemici
• Un armadietto chiuso a chiave contenenti diversi reagenti alchemici.
• Un armadio contenente diversi vestiti femminili
Le finestre della casa danno sulla strada del villaggio e sul mare.
Abitanti
Vaelea : Halfling con lunghe trecce castane e lentiggini rossastre. Allegra e solare. Si è tra‐
sferita nel villaggio dopo aver conosciuto ed essersi innamorata di Grisna. Di giorno si pren‐
de cura dei malati nell’infermeria. Di notte esce a raccogliere erbe e reagenti nei dintorni del
villaggio.

37
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Segreto: Non ha assolutamente idea di cosa succeda nel villaggio durante la notte di luna
nuova dato che Grisna droga il suo cibo e la chiude in casa durante quella notte. L’ha convin‐
ta di essere vittima qualche tipo di malattia legata al ciclo lunare. Ha dei dubbi in merito, ma
ama troppo la sua compagna per dare filo a queste preoccupazioni.
Desiderio: Vorrebbe conoscere cosa nasconde Grisna per poterla rassicurare, ma teme di
allontanarla se la interroga troppo direttamente sulla cosa.
Grisna : Halfling robusta con boccoli dorati e pallida carnagione. Volubile e ansiosa. Di gior‐
no aiuta Vaelea con i malati. Di notte studia alchimia al piano superiore, sperimentando con
gli ingredienti che la sua compagna gli porta o creando intrugli per gli abitanti del villaggio.
Segreto: Grisna non è un halfling, bensì una Goblin con stopposi capelli color nocciola, denti
appuntiti ed affilati occhi gialli. Utilizza l’Unguento Cremisi
• (Pozione: Un unguento scarlatto che ribolle anche a temperatura ambiente. Una creatu‐
ra che viene in contatto a pelle con l’unguento può modificare il suo aspetto come per
l’incantesimo Alterare Sé Stesso, solo che la modifica non è un illusione ma letteral‐
mente un cambiamento della fisicalità della creatura. Dura fino alla prossima luna nuo‐
va)
ottenuta lavorando il sangue delle vittime dello Spirito del Profondo per modificare il suo
aspetto esteriore (non è un’illusione). E’ profondamente terrorizzata che Vaelea venga a sco‐
prire questa cosa. Se ha il sospetto che qualcuno sia venuto a conoscenza o abbia dubbi
sulla cosa chiede conferma allo Spirito del Profondo.
Desiderio: Vuole mantenere quanto più a lungo possibile lo status quo attuale con Vaelea, a
qualsiasi costo. Il Conestabile le ha promesso che è possibile modificare completamente il
suo aspetto esteriore per sempre a patto di sacrificare l’anima di un changeling allo Spirito
del Profondo.

7: Taverna del Pesce Fuor D’Acqua


Odore di pesce cucinato, spezie e alcool.
Un edificio a due piani edificato con grosse travi di legno di alta qualità. All’esterno, coperto
da un capanno di legno, è presente l’unica stalla del villaggio, quasi perennemente vuota.
Al pian terreno vi è la sala comune, con diversi tavoli e panche per eventuali avventori con un
grosso bancone di legno a separare la sala dalla cucina. La cucina è una stanza con un gros‐
so focolare centrale e due grossi mobili in legno per la preparazione dei piatti. Diversi utensili
(Pentole, padelle, spatole, mestoli) sono appesi alle pareti Nella cucina sono anche presenti
due giacigli di paglia e piume. La cucina confina con una grossa dispensa conentente perlo‐
più pesce affumicato ed essiccato, qualche pesce appena pescato e molte verdure. Il piatto
del giorno è sempre la zuppa di pescato fresco di Portofiacco. Il taverniere si scusa profusa‐
mente se gli viene chiesta della birra, dato che non ne ha mai a meno che i PG non gliene
vendano un po’. E’ sempre molto fornito di Sangueiro, una bevanda alcolica dal terribile sa‐
pore acido ottenuta dalla lavorazione del sangue di pesce.
Al piano superiore si trovano cinque stanze da letto per gli ospiti, ognuna contenente un letto
di legno, un baule vuoto in cui riporre i bagagli, un armadio vuoto ed una sedia con un tavoli‐
no. Ogni stanza ha una finestra.
E’ l’unico edificio ad avere finestre su ogni lato.
Abitanti
Camden : Gnomo dalla chierica brizzolata che porta spessi occhiali da vista. paziente ed
accogliente. Lavora giorno e notte alla locanda come taverniere e cuoco, ma è perennemen‐
te tormentato dai debiti dato che la locanda è quasi sempre deserta a parte qualche viandan‐
te che si ferma per massimo una notte. Ha ereditato la locanda da un lontano parente defun‐
to.
Segreto: E’ consapevole che qualcosa di strano accade nelle notti di luna nuova, ma è troppo
devoto al Conestabile per sospettare quello che davvero accade, dato che ogni volta che ha
rischiato di dover chiudere egli si è preso cura dei debiti e di rifornire la taverna di ogni cosa
di cui avesse bisogno. Se gli viene raccontata la verità nega anche l’evidenza, a meno che
non gli siano portate prove schiaccianti.

38
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Desiderio: Vuole trovare una persona fidata a cui affidare il giovane Kaenan per portarlo
quanto più possibile lontano dal villaggio prima che venga macchiato dai folli riti.
Kaenan: Giovane Tiefling dalla pelle rossastra e lunga corna nere. Timido e riservato. E’ stato
adottato da Camden quando era ancora un neonato, abbandonato alla nascita, e da allora
assiste lo gnomo nei lavori alla taverna come stalliere, garzone e cameriere.
Segreto: Una notte ha assistito al rituale della luna nuova e ne è rimasto traumatizzato. Evita
tutti gli abitanti del villaggio ad eccezione di Camden.
Desiderio: Spera di poter abbandonare il villaggio una volta divenuto adulto e ruba quanto
può dalla cassa per mettere da parte dei soldi. Al momento ha 10 Mo nascoste sotto il suo
giaciglio. Se ritiene degni di fiducia i personaggi potrebbe rivelare loro la verità. Se fa questo
e non viene aiutato a fuggire dal villaggio viene catturato e ucciso da Anselmo nella notte
della prossima luna nuova.
8: Casa di Urdoldo e Anselmo
Odore di marcio e legno umido
Un edificio a due piani, edificato con grossi tronchi di legno non lavorati. All’esterno vi è un
ceppo con un capanno di canne intrecciate che contiene un deposito di legna da tagliare.
Al pian terreno è presente un acquario di vetro poggiato su un mobile di legno, contenente
1d6 pesci dai colori molto vivaci chiaramente non tipici della zona. Un grosso caminetto di
pietra è posizionato nell’angolo est della casa a dare calore ad una tavolata di legno squisi‐
tamente intagliata che contrasta con l’ambiente circostante. In un angolo vi è una cassettie‐
ra chiusa a chiave (la chiave è sempre indossata da Urdoldo) che contiene 1d8 Esche Profa‐
ne
(Consumabile: a prima vista sembrano dei vermi di un verde fluorescente, ma ad un osser‐
vazione più approfondita si può notare come siano piccole dita che si attorcigliano e fremo‐
no. Applicarle ad una canna da pesca o inserirle dentro una nassa causa ad ogni pesce nel
raggio di 300 metri di essere irrimediabilmente attratto da essa. Un umanoide che ne ingoia
anche solo un pezzo deve Salvare su Paralisi o rimanere paralizzato per 1d4 ore in preda a
mistiche visioni degli abissi).
Al piano superiore si trovano:
• Un letto a castello in legno intagliato con figure di pesci presi all’amo - Una selezione di
1d6 canne da pesca di buona fattura sistemate su una rastrelliera.
• Un armadio chiuso a chiave (La chiave è sempre in mano ad Anselmo) che di notte con‐
tiene un Ascia d’assedio
• (Equipaggiamento: una normale ascia da taglialegna che riflette una luce scarlatta
se vista dall’angolo giusto. E’ perennemente affilata ed infligge il doppio dei danni
contro qualsiasi oggetto inanimato che colpisca, comprese porte, muri, armi etc.
o contro creature inerti.)
• Una cassapanca di legno contenente diversi cambi d’ambito maschili
Le finestre della casa danno sulla strada del villaggio.
Abitanti
Urdoldo : Umano di mezza età dagli stravaganti capelli bluastri. Distratto e sognatore. Di
giorno è perennemente nella 7: Taverna del Pesce Fuor D’Acqua a bere. Di notte prende le
canne da pesca e pesca tutta la notte di fronte alla 10: Casa del Pescegatto.
Segreto: Ha mangiato le Esche Profane e ora ne è dipendente. Ne mangia una alla settimana
nascosto in casa sua al posto di andare alla Taverna. Partecipa al rituale della luna nuova
per ottenerne altre sebbene non veneri lo Spirito del Profondo. Le esche fuoriescono dai ca‐
daveri in putrefazione delle vittime del rito (1d12 esche per ogni cadavere) . La sua dipenden‐
za lo spinge ad impegnarsi le attività del villaggio. Se viene privato delle Esche Profane pre‐
senti nella sua dimora comincia ad andare in astinenza. Dopo 1d4 giorni farà qualsiasi cosa
per avere una dose.
Desiderio: Vuole assolutamente guarire dalla dipendenza che lo attanaglia. Ciò è possibile
tramite un rituale di purificazione, ma solo dopo che lo Spirito del profondo sia stato caccia‐

39
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
to o distrutto.
Anselmo : Lizardfolk dalle squame rossastre e gli verdi occhi affilati. Aggressivo e facile al‐
l’ira. Di giorno è impegnato a tagliare alberi lungo il confine del villaggio. Di notte pattuglia i
confini dello stesso per evitare che animali selvatici o altro si avvicinino troppo.
Segreto: Profondamente devoto sia al Conestabile che allo Spirito, è stato messo ad abitare
con Urdoldo per tenerlo d’occhio e far si che il segreto dell’esistenza dello Spirito del Profon‐
do non venga mai rivelato. Ha un mazzo di chiavi che contiene un doppione di tutte le chiavi
delle case del villaggio. Se ha anche solo il minimo dubbio che qualcuno abbia rivelato o stia
per rivelare il segreto dello Spirito, tenta di assassinare il colpevole nel sonno e nascondere
il cadavere nella Grotta Sotterranea
Desiderio: Vuole fare in modo che il Desiderio del Conestabile si avveri in modo da potersi
garantire un posto al suo fianco per l’eternità.

9: Casa del Conestabile


Odore di pulito e acqua salmastra.
Un edificio a piano singolo fatto in pura pietra, con un grosso faro a due piani costruito sul
lato sinistro. L’edificio è ornato con ghirlande di alghe, reti e conchiglie, dandogli un aspetto
decisamente marinaresco. L’esterno è pulito e ben curato, e il terreno circostante è pressato
come se molte persone vi camminassero ogni giorno.
Al pian terreno vi è la stanza del Conestabile, contenente:
• Un grosso letto ad una piazza e mezzo con un ricco baldacchino di velluto rosso
• Un grande guardaroba contenente 1d8 abiti eleganti
• Una toeletta in mogano con uno specchio di ottone montato sopra. Nei cassetti vi sono
diversi oggetti per la cosmesi personale.
• Un portagioie contenente un singolo anello d’oro con un simbolo araldico inciso fine‐
mente (300 mo).
• Due massicce librerie di legno massello contenenti libri sulla pesca e raccolte di leggi.
La stanza centrale funge invece da ufficio, e contiene una grossa scrivania di legno cesellato
contenente inchiostro, piume e pergamene. Nell’angolo in alto a sinistra è presente una bo‐
tola, coperta da una statua di un dio marino. Gli occhi della statua sono in realtà dei pulsanti:
se vengono premuti contemporaneamente il piedistallo si ritira lasciando accedere alla por‐
ta. Se solo un occhio viene premuto scatta invece una trappola:
• Occhio sinistro: Una nube di gas tossico fuoriesce dalla bocca della statua, in un cono
di 3m. I bersagli devono Salvare su Veleno o subire 4d6 danni, dimezzati in caso di tiro
con successo
• Occhio destro: L’interno dell’occhio conduce elettricità. Una creatura che prema solo
questo occhio deve Salvare su Fulmine o subire 6d6 danni da elettricità.
La botola conduce alla Grotta Sotterranee
Le finestre della casa danno sulla strada del villaggio.
Abitanti
Il Conestabile : Anziano tritone dai capelli verdi molto sbiaditi e le iridi nere come la notte.
Nessuno sa il suo vero nome (Maherdred), tutti lo chiamano Conestabile. Indossa sempre
una ricca veste ornata con motivi abissali. E’ afflitto da una malattia degenerativa che lo sta
gradualmente portando alla morte. Di giorno è intento a svolgere i suoi compiti nello studio.
Di notte si ritira a studiare nelle Grotte Sotterranee
Segreto: Ha evocato lo Spirito del Profondo utilizzando un rituale descritto nel Secretum
Profundi, un blasfemo libro ritrovato nelle profondità marine che porta sempre legato alla
vita tramite una fascia di pelle molto stretta. Il rituale ha comportato il sacrificio di un’anima
di sangue reale che gli ha comportato l’esilio dal mare e da tutti gli oceani.
Desiderio: Vuole utilizzare i segreti concessi dallo Spirito del Profondo per farsi rivelare il
procedimento per divenire Lich. Al momento è impegnato nella costruzione del filatterio e
nella raccolta degli ingredienti per il filtro di separazione dell’anima. Necessita di ingenti
somme di denaro per la fabbricazione e l’acquisto degli oggetti necessari:

40
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
• Un oggetto magico dal valore di almeno 1000 mo
• Oro e gioielli per un valore totale di 5000 mo
• Polvere di vampiro
• Bande di mummia
• Icore di wraith
• La piuma di un angelo decaduto
• Granuli di fuoco fatuo
• Un frammento di cuore di drago essiccato

10: Casa del Pescegatto


Odore di pesce, fresco
Un edificio a piano singolo fatto in pura pietra. La parte superiore è un grosso colonnato
dove tutti i giorni viene esposto il pesce che gli altri abitanti del villaggio hanno procurato.
Al pian terreno, nella stanza sud vi è la stanza del Pescegatto, contenente:
• Un giaciglio di paglia di grosse dimensioni
• Diversi banchi da lavoro dove pesci di ogni forma e dimensione vengono preparati per
la vendita
• 1d4 barili pieni di interiora di pesce
• Diverse placche decorative contenenti esche per il pesce, frammenti di reti, pesci impa‐
gliati a metà.
• In un angolo un banco da lavoro dove un pescegatto di almeno 3 metri sta venendo len‐
tamente impagliato.
Le finestre della casa danno sulla strada del villaggio.
Abitanti
Il Pescegatto: Un pescegatto umanoide dalle squame verde marino, piegato da una gobba.
Indossa ricchi abiti da mercante in qualsiasi momento, anche quando dorme, ma l’odore di
pesce della Casa lo aiuta a mascherare il suo vero odore. Di giorno è intento a vendere pesce
nel colonnato della Casa del Pescegatto, di notte prepara il pescato per il mercato del giorno
dopo.
Segreto: Non ha un nome, non ha storia. Egli è in realtà un non morto (incantesimi che indi‐
viduano questo tipo di presenze lo identificano come tale) , privato della sua anima da uno
dei riti della luna nuova e costretto a vivere come un automa al servizio del Conestabile. Se
il suo corpo viene bagnato da acqua santa e viene recitata una breve preghiera ad una divi‐
nità contraria ai non morti il corpo del Pescegatto si dissolve in spuma marina. Possiede un
Anello del Mercante (+2 ai tiri per persuadere qualcuno in ambito di compravendita)
Desiderio: Questo guscio vuoto non ha desideri, se non quello di servire alla lettera le indica‐
zioni del Conestabile, anche a pericolo della sua stessa vita.

⇧ The Atlantic wolffish, Edward Donovan, 180, Original from The New York Public Library, digi‐
tally enhanced by rawpixel, Public Domain

41
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
42
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Le Grotte Sotterranee
1: Deposito dei Cadaveri
Odore di putrefazione, marcio e rifiuti organici
In questa stanza vengono gettati i resti dei cadaveri martoriati dopo i riti della luna nuova. In
questo luogo è possibile trovare le Esche Profane dal giorno successivo alla conclusione del
rito. Tutti i cadaveri sono stati spogliati dei loro averi, a molti mancano arti, ossa, tendini e
altre parti del corpo. Sono presenti:
• 2d12 corpi umanoidi adulti
• 2d6 corpi umanoidi infantili

2: La Sala del Sangue


Odore di putrefazione, marcio e rifiuti organici
Diversi tavoli di legno sono disposti al centro della sala, coperti di macchie di sangue uma‐
noide rappreso. Anche il terreno è coperto da uno strato marroncino di liquidi corporei rap‐
presi, come se queste sostanze avessero imbevuto il terreno fino a saturarlo. Appesi alle
pareti sono presenti strumenti per dissezionare i cadaveri:
• Bisturi
• Cesoie
• Seghetti in metalo
• Forbici
• Dilatatori
• Pinze di varie dimensioni
• Martelli e scalpelli per ossa
Questa è la stanza dove le vittime dei riti della luna nuova vengono spogliate dei loro averi in
preparazione del rito e sezionate a seguito del loro sacrificio per recuperare i materiali che
alimentano gli oggetti magici degli abitanti del villaggio.

3: Il Laboratorio Segreto
Odore di reagenti alchemici, fumo e polveri
L’ingresso a questa caverna è chiuso da un muro finto, perennemente coperto da un illusione
per farlo sembrare reale. Per aprire il muro finto e scoprire l’illusione occorre pronunciare il
vero nome del Conestabile (Maherdred). Un incantesimo di Allarme è posto subito dopo la
porta della stanza. La grotta presenta un enorme cerchio di rune disegnato sul pavimento.
Un calderone in perenne ebollizione siede al centro del cerchio. Qui vanno inseriti i reagenti
mancanti per ottenere il Filtro di separazione dell’Anima. Nel lato superiore, circondato da
librerie, vi è un tavolo da lavoro. Sul tavolo è presente un Filatterio Incompiuto dal valore di
4300 mo e degli strumenti da gioielliere.
In una delle librerie è possibile recuperare una lettera del Conestabile
Mio amato maestro,
le richieste per la vostra ascensione si fanno sempre più complesse. Gli appunti del libro
ed i suggerimenti dello Spirito che mi avete mandato mi stanno aiutando a ottenere favori
e denaro , ma molte delle risorse necessarie al vostro rito sono introvabili, costose o sem‐
plicemente non ottenibili senza attirare su di me eccessive attenzioni. Confidate però alla
prossima luna nuova potrò almeno consegnarvi una parte del frutto dei miei sforzi. Vi pre‐
go di non adirarvi con me e di portare pazienza.
Hardred

4: La Sala dello Spirito


Odore di acqua salmastra ristagnante. Cacofonia di voci indistinte
Questa stanza contiene al centro una pozza d’acqua circolare larga 3 metri. La pozza è un
tunnel che porta in mare aperto. Durante l’alta marea e la luna nuova l’acqua della pozza

43
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
riempie completamente la stanza. Al centro della pozza, legato da catene d’ombra, vi è lo
Spirito del Profondo: una sagoma traslucida di un’entità folle, fatta di occhi, bocche, tenta‐
coli, pseudopodi in continua trasformazione e movimento. Bocche e occhi si aprono e chiu‐
dono apparendo e sparendo in diverse parti del corpo, mentre i tentacoli sono perennemente
avvinghiati alle catene d’ombra. Lo Spirito è stato evocato e vincolato dal Conestabile trami‐
te un rituale. Qualsiasi creatura che provi a comunicare con lo Spirito senza offrire sacrifici
subisce immediatamente 1d4 danni psichici.
Lo Spirito ha una vasta conoscenza di Segreti, Misteri e Colpevoli di Reati. Inoltre può lancia‐
re tutti gli incantesimi della lista del Chierico. L’unico modo di poter interagire con la creatura
è sacrificargli l’anima di un umanoide durante la luna nuova (Vedi Rituale della Luna Nuova).

Il Rituale della Luna Nuova


Il blasfemo rituale della luna nuova viene eseguito da tutti gli abitanti del villaggio a cono‐
scenza del Segreto dello Spirito del Profondo. In preparazione al rituale il Conestabile cerca
di acquistare degli schiavi, in maniera legale o meno, sfruttando i proventi del mercato. Nel
caso non sia possibile ottenere umanoidi in questo modo, gli abitanti del villaggio sfruttano
le mazzette che il capo del villaggio emette durante il periodo della luna nuova per cercare
di rapire viaggiatori solitari sulla strada maestra. Le vittime cosi ottenute vengono paralizza‐
te facendo ingurgitare quante più possibili Esche Profane per preparale al rito.
Una volta rese inermi, le vittime vengono spogliate dei loro averi ( che poi verranno riciclati
in vario modo dal villaggio) e condotte paralizzate in presenza dello Spirito. Il Conestabile
sacrifica quindi le vittime utilizzando una lama nel cuore per chiedere delle domande allo
Spirito del Profondo. In caso di domande complesse o incantesimi potenti il Conestabile
aggiunge al sacrificio umano un offerta aggiuntiva di monete o oggetti magici che lancia
all’interno della pozza. In realtà questo sacrificio è inutile ai fini delle richieste dello Spirito,
ma il Conestabile sfrutta questa credenza , sapendo che la bassa marea (luna piena) gli per‐
metterà di recuperare tutti gli oggetti lanciati sul fondo della pozza. Le risposte dello Spirito
vengono comunicate mentalmente al Conestabile, che poi le riporta ai presenti. Al termine
del rito, tutte le vittime sacrificate vengono riportate nella Sala del Sangue e smembrate per
ottenere le varie componenti per gli oggetti magici usati nel villaggio
• Ossa per le Fiocine d’ossa
• Tendini per le Reti Animate
• Occhi per il Sacchetto di Ernesto
• Pelle per i Guanti della Congiura
• Sangue per L’Unguento Cremis
• I cadaveri lasciati a marcire per le Esche Profane
Durante lo svolgimento del rito la spiaggia del villaggio viene riempita dagli spiriti vincolati
dei defunti sacrificati (statistiche come fantasmi o wraith). Il numero di spettri presenti sulla
spiaggia durante la notte di luna nuova è Sempre troppi. Gli spiriti non attaccano chi si trova
dentro un abitazione, ma cercano di annegare chiunque si trovi in mare, cercando anche di
rovesciare le imbarcazioni. Qualsiasi creatura si trovi a contatto con gli spiriti subisce 1d4
danni da freddo ogni turno fino a quando non entra in un edificio o fugge oltre i confini del
villaggio.

Statistiche Abitanti del Villaggio


In caso di scontro armato, ecco delle statistiche per i vari abitanti del villaggio. Sono state
scritte in modo generico per potersi adattare ad un largo numero di regolamenti. Per ogni
abitante del villaggio forniremo quattro punteggi: armatura, dadi vita, danni, morale ed equi‐
paggiamenti particolari. I dadi vita contano anche come bonus per tutti i tiri (Per colpire, tiri
salvezza e tiri abilità)

44
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Abitanti
Nome Armatura Dadi Vita Danni Morale Equip
Vitrovio Maglia 4 1d6 6 Fiocina D'ossa
Flogenzio Pelle 2 1d6 4 Reti Animate
Vinissandre No armatura 1 1d4 0 -
Ernesto Pelle 5 2d6 8 -
Evaristo Maglia 5 2d6 8 Guanti della Congiura

Raniel Pelle 5 2d8 10 Vilderys


Vaelea No armatura 1 1d4 2 -
Grisna Pelle 3 2d4 6 -
Camden No armatura 1 1d4 2 -
Kaenan No armatura 1 1d4 0 -
Urdoldo No armatura 3 1d6 4 Esche Profane
Anselmo Maglia 5 2d10 10 Ascia d'assedio

Il Conestabile
Armatura Dadi Vita Danni Morale Equip
No Armatura 6 1d4 12 -
Incantesimi Tipici: Muro d’acqua, animare i morti, raggio di indebolimento, dardo incantato x3,
oscurità, nube di nebbia, sonno x2, dito della morte

⇧Fisherman from The Balearic Islands, Louis Salvator, 1897, Original from the British Library,
digitally enhanced by rawpixel, Public Domain
45
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Lo Spirito del Profondo
Armatura Dadi Vita Danni Morale Equip
Piastre e Scudo 10 1d6 12 -
Quando lo Spirito si adira, la cacofonia delle anime si trasforma in un urlo assordante. Chi lo
sente deve Salvare contro Paura o scappare. Ha 1 su 6 possibilità di ignorare qualsiasi incan‐
tesimo lo bersagli. E’ immune agli incantesimi che affliggono la mente. Può vedere oltre le
illusioni. Se ignora un incantesimo, ha anche il 50% di possibilità di rifletterlo verso chi l’ha
lanciato.
Incantesimi Tipici: Controllare acqua, animare i morti x10, raggio di indebolimento x3, dardo
incantato x5, oscurità x3, nube di nebbia, sonno x4
Aggiungi tanti altri unici e orrendi incantesimi quanti il tuo sistema permette di fare.
Speciale: Se una creatura Buona decide volontariamente (no incantesimi di controllo menta‐
le o sotterfugi) di sacrificare la propria vita in una notte di luna piena facendosi annegare
nelle acque della pozza, lo Spirito del Profondo viene purificato e sparisce, lasciando dietro
di se un Anello del Desiderio (Permette di esprimere un singolo Desiderio. Uso singolo). Il
rituale di Purificazione è descritto nel Secretum Profundi.

Tavole di Reazione
Gli abitanti del villaggio sono poco recettivi con gli estranei, ma cio non toglie che qualche
personaggio particolarmente carismatico potrebbe fare breccia nell’apparenza cosi chiusa
di queste persone.
Per sapere che tipo di reazione ha avuto un NPC nei confronti di un PG tira 2d6, sommando
eventuali bonus di carisma. Al tiro poi sottrai 1 per ogni domanda scomoda che i PG hanno
domandato agli abitanti del villaggio e aggiungi 1 per ogni 100 monete d’oro spese nei nego‐
zi dello stesso e per ogni Missione portata a termine per il Conestabile. Se pensi che una
reazione non si allinea bene con il carattere di un personaggio ritira.

Tiro Reazione
2 o inferiore Nemico. Cercherà rinforzi per attaccare se minacciato, spaventato o se
trova un PG da solo.
3-4 Apertamente Ostile. Cercherà in tutti modi di allontanare i PG dal villaggio.
Possibili furti.
5-6 Diffidente. Non risponderà a domande dirette. Risposte vaghe a quesiti
sull’area.
7-8 Neutrale. Cercherà di vendere le proprie merci o indirizzare a qualcuno che
possa farlo
9-10 Recettivo. Potrebbe offrire sconti o consigli su dove pernottare in città.
11 o superiore Amichevole. Indirizza i PG dal Conestabile per richiedere qualche Missio‐
ne.

Missioni
Nel caso i PG riuscissero a rendersi amico il Conestabile questi potrebbe fidarsi abbastanza
da affidare al gruppo delle Missioni. Come ricompensa per le missioni egli potrebbe offrire:
• 1d100*10 monete d’oro
• Un oggetto magico creato nel villaggio o casuale
• Ospitalità nel villaggio per alcuni giorni
• Parte del bottino recuperato
• Informazioni o Segreti

46
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
1 Un giovane vampiro sembra aver posto il suo nido in un forte abbandonato a distan‐
za di qualche giorno di cammino. Il Conestabile teme che se nessuno farà qualcosa
la fame di quella creatura potrebbe danneggiare anche il villaggio. Offre una ricom‐
pensa se i PG gli porteranno un sacchetto di polvere del vampiro come prova dell’uc‐
cisione.
2 Un vicino villaggio sembra essere tormentato da un Wraith. Essendo il capo villaggio
un suo caro amico, si è preso l’onere di offrire una ricompensa a dei nobili avventu‐
rieri che libereranno quel luogo da quel male, portando dell’icore di quella creatura
come prova dell’uccisione.
3 Lungo la scogliera a sud pare che nel passato un famoso pirata avesse nascosto il
suo bottino, prima di sparire in alto mare a causa di un naufragio. Il tesoro pare che
sia protetto dalla ciurma non morta del pirata, legata a lui da un antico giuramento.
Offre la posizione della tana del pirata in cambio di una percentuale del bottino.
4 Nelle foreste a nord pare che dei fuochi fatui siano comparsi e portino degli ignari
viandanti a smarrirsi nei boschi. Ammettendo il danno economico che questa situa‐
zione comporta offre ricompensa per ogni granulo di fuoco fatuo che porteranno
come prova delle uccisioni.
5 Un perduto tempio sulle montagne sembra che nasconda una reliquia di un antico
santone, una piuma, per l’esattezza. Il tempio contiene anche altri tesori del culto che
lo aveva edificato, ma nessuno che lo ha esplorato è tornato per raccontare che cosa
ci sia all’interno. Che i PG tengano pure i tesori, il Conestabile offre ricompensa per
la reliquia
6 Un alto ufficiale del regno ha espresso interesse per un uovo di drago. Farebbe benis‐
simo alla carriera del Conestabile offrire un oggetto del genere ad un cosi alto mem‐
bro della gerarchia politica. Se i PG riuscissero in tale impresa la ricompensa sarebbe
degna del loro rischio.

Tutte queste Missioni sono propedeutiche per il fine ultimo del Conestabile. Egli ha ottenuto
queste informazioni attraverso il rituale della luna nuova, ma i PG non devono venirne a co‐
noscenza.

⇧Cliffs and Sea, Sainte-Adresse, Claude Monet,1864, Original from The Art Institute of Chica‐
go, digitally enhanced by rawpixel, Public Domain

47
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
48
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Sea Shanties
CC BY-NC-SA 4.0 2021 The Kernel in Yellow
Alcuni diritti riservati
Gli Sea Shanties sono una serie di incantesimi che il Capitano di una nave può lanciare men‐
tre è in mare, cantando accompagnato dal suo equipaggio.

Lancio
Dopo 1d6+1 minuti che il Capitano guida il canto, ininterrotto, dei membri dell’equipaggio,
l’effetto si manifesta. Ogni sea shanty può essere lanciato una volta ogni 24 ore per nave (un
Capitano che venisse trasferito da una nave all’altra nel corso della giornata riguadagnereb‐
be tutti i suoi shanties), indipendentemente dal successo o meno del lancio.
Non è necessario un particolare addestramento o conoscenza per cantare uno shanty, sol‐
tanto l’essere ad almeno 24 ore di viaggio dalla costa, avere l’autorità di Capitano sulla nave
su cui ci si trova ed essere accompagnato dai marinai. Di base, oltre al Capitano, devono
cantare almeno altri 2 membri dell’equipaggio, ma alcuni shanties possono avere requisiti
più alti. Non è necessario interrompere il proprio lavoro mentre si canta, ma non si può bere,
mangiare o parlare.
Trascorsi i minuti per il lancio, il Capitano tira 1d20+il numero di marinai che hanno cantato
oltre al minimo. Se il risultato è maggiore o uguale alla difficoltà, lo shanty riesce.

⇧ Sale Barker, Lily's scrap-book, 1877, Public Domain


⇦ Buried Treasure, Howard Pyle,Old Book Illustrations, Public Domain
49
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
DRUNKEN SAILOR
Minimo: 2
Difficoltà: 13
Nonostante sia un terribile elenco di minacce nei confronti di un marinaio ubriaco, questo
shanty mira a curare l’ubriachezza di 1d4 membri dell’equipaggio (scelti dal Capitano). Se
riesce, i membri dell’equipaggio scelti diventano istantaneamente sobri, senza traccia di po‐
stumi.

THE WELLERMAN
Minimo: 4
Difficoltà: 17
Uno degli shanties che richiedono più collaborazione a bordo della nave, The Wellerman ha
anche salvato numerose vite. In caso di successo, riempie la cambusa della nave con ulte‐
riori 2d6 porzioni di cibo.

LEAVE HER, JOHNNY, LEAVE HER


Minimo: 2
Difficoltà: 15
Si tratta di un canto di marinai che non vogliono navigare. Un Capitano che decida di cantarlo
è un Capitano messo davvero alle strette dai suoi uomini, perché lo scopo di questo shanty
è di ridurre il rischio di ammutinamenti (ma, come tutti gli altri canti, è un’operazione corale).
Se butta abbastanza male da dover ricorrere a questo canto, è perfettamente possibile che
venir scoperti a cantarlo costi la pelle a Capitano e marinai…

LE CORSAIRE LE GRAND COREUR


Minimo: 4
Difficoltà: 15
Un canto particolarmente difficile che mira a scacciare la sfortuna. Far partire il canto non
viene gradito dai marinai, perché è un segno che le cose stanno andando davvero male (per
questo è spesso seguito da Leave her, Johnny, leave her), ma può davvero salvare la vita di
tutti. In caso di successo, per le successive 2d6 ore, i tiri del Capitano e della nave per resi‐
stere al clima, al vento o ai nemici hanno vantaggio.

STORMALONG
Minimo: 2
Difficoltà: 15
Un canto molto specifico e poco usato, viene spesso cantato come canto funebre. Se ese‐
guito correttamente, protegge la nave dai non-morti (che non sono esattamente un proble‐
ma frequente in alto mare) per 1d4 ore.

50
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Il Tempio delle Alghe
© 2021 Francisco “Dismaster FraNe” Pettigiani
Tutti i diritti riservati
Nelle notti di luna piena è possibile intravedere, in mezzo al mare a un giorno dalla costa, un
enorme scoglio coperto di alghe e molluschi bioluminescenti. Attaccato alla rocca c'è un
piccolo pontile in cui si può attraccare.
Al centro dello scoglio, raggiungibile inerpicandosi su di una ripido sentiero scavato nella
roccia, c'è un pozzo, e una scala di ferro arrugginito, ma solido. Guardando nell'oscurità, alla
profondità di 60 piedi, si può intravedere una flebile luce.
Avrete allora scoperto l'ingresso al Tempio delle Alghe.

1. Grotta
La scala di metallo arriva ad una grossa grotta umida e rocciosa. Odore salmastro.
• Alghe luminescenti spuntano da crepe nella roccia.
• Se masticate fresche permettono di respirare sott'acqua per 1d4 turni.
• Pareti e pavimento umidi e scivolosi.
• Grosse porte di rame completamente coperte di una patina verde brillante.
• Battenti a forma di alghe intrecciate.
• Aprendosi fanno un rumore assordante, come di acqua di mare che entra
all'improvviso in una grotta.

2. Anticamera del Tempio


• Debole luce delle alghe, leggermente allagata. Forte odore salmastro.
• Sei colonne coperte di simboli antichi.
• Se decifrati, raccontano le gesta di eroi di un mondo sottomarino.
• Pavimento allagato di qualche centimetro da acqua marina.
• Grosse mattonelle nel pavimento, tra le fessure spuntano alghe luminescenti.
• Rendono il pavimento estremamente scivoloso.
• Bracci per torce alle pareti, vuoti.
• Porta di acciaio marino a nord, chiusa a chiave.
• Bassorilievo rappresentante una figura androgina vittoriosa avvolta dalle alghe,
con attorno pesci e creature marine.

3. Corridoio Est
Buio e silenzioso. Odore di ferro arrugginito.
• Scavato nella roccia umida dello scoglio.
• Se le porte sono chiuse il silenzio è assordante, qualsiasi rumore all'interno è completa‐
mente soffocato.

4. Laboratorio
Buio e silenzioso. Odore di ferro arrugginito, grasso e kerosene.
• Tavoli e materiali da lavoro
• Cassetta di strumenti professionali da meccanico, in buono stato.
• 1d6 Bottiglie d'olio motore.
• Se usate per le lanterne illuminano uguale ma puzzano (probabilità doppia di
avere incontri casuali).
• 1d4 Latte di grasso lubrificante.

51
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Mappa del tempio numerata

52
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
• Casse di pezzi di ricambio per il batiscafo (2d4 turni per individuare quelli necessari a
ripararlo).
• Fusto di kerosene.
• Permette di preparare 2d6 bottiglie molotov (Salva contro Incendio o subisci 1d6
danni/round).
• Golem meccanico, danneggiato ma forse ancora funzionante.
• Spento, si accende grazie al motore.
• Se attivato (1d6): (1) attaccherà, (2-3) si guasterà definitivamente, (4-6) protegge‐
rà il gruppo.
• Luci al neon, spente
• Si accendono grazie al motore.
• Motore, spento ma funzionante.
• Necessita dell'intero fusto di kerosene.
• Attiva le luci nel magazzino e laboratorio, l'argano per il batiscafo, i golem di me‐
tallo, e il batiscafo stesso.

5. Magazzino
Buio. Odore e rumore di ruggine, acqua marina e alghe.
• Casse di varie dimensioni
• Cibo marcio, acqua putrida
• Spezie rare (1d6 sacchi salvabili, 50mo cad.)
• Perle e conchiglie preziose (2d20, 20mo cad.)
• Armi di acciaio marino (1d4 spade, 1d6 lance, 2d4 scudi)
• Non si arrugginiscono, possono essere utilizzate sott'acqua con la stessa agilità
che si avrebbe sulla terraferma.
• Luci al neon, spente
• Si accendono grazie al motore in 4. Laboratorio
• Argano del batiscafo
• Spento, si accende grazie al motore in 4. Laboratorio
• Permette di far discendere, o far risalire, il batiscafo dal fondale marino
• Due golem di metallo
• Spenti, sono alimentati dal motore in 4. Laboratorio
• Stanno di guardia al batiscafo e non permettono il passaggio a nessuno
• Parete nord coperta di alghe
• In realtà un tendaggio formato da alghe
• Nasconde un passaggio verso 7. Santuario delle Profondità

6. Batiscafo
Buio. Rumore di acqua contro metallo. Odore di ottone, kerosene, acqua marina.
• Attaccato all'argano in 5. Magazzino da una grossa catena e un cavo.
• Non può muoversi senza l'argano.
• Se separato dalla catena, affonda liberamente. Quando tocca il fondale, Salva o
vieni scaraventato per 4d6 danni.
• Un portello stagno permette l'accesso.
• È tutto disattivato, a meno che non si accenda il motore in 4. Laboratorio.
• Lampade al neon.
• Nelle paratie illuminano l'interno.
• Sullo scafo illuminano l'esterno.

53
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
• Pannello di controllo.
• Controlla le luci e la risalita e la discesa del batiscafo.
• In profondità, a decine o forse centinaia di leghe sotto il livello del mare, un'antica città
sommersa.
• Che tesori nasconde?
• Da chi è, o era, abitata?
• Quali pericoli cela?

7. Santuario delle Profondità


Tutta la sala è sommersa nell'acqua di mare fino al soffitto. L'acqua non si riversa fuori dal
Santuario, ma rimane sull'uscio come una parete d'acqua.
• Quattro grosse colonne.
• Decorate da motivi acquatici e simboli antichi.
• Se decifrati, sono preghiere rivolte alla Divinità delle Alghe.
• Tre grosse lastre di pietra verticali, una raffigurazione diversa su ognuna:
• Ovest: statue di figure androgine, forzieri, grosse conchiglie, scudi araldici con
simboli marini, armi cerimoniali.
• Est: un regno sommerso, un palazzo di corallo, edifici a forma di enormi conchi‐
glie. Piccole figure androgine nuotano nelle acque.
• Nord: una porta sulla terraferma attraverso la quale si vede il fondale marino. Una
figura umana sta per attraversarla. Oltre la soglia, una figura androgina dai piedi e
mani palmate.
• Mosaici su pareti, soffitto e pavimento.
• Paesaggi e creature marine.
• Dietro la lastra a est varie pietre sono cadute.
• Una porta segreta.
• Porta di rame rosso brillante a nord, chiusa magicamente.
• Simboli arcani ricoprono la superficie.
• Decifrati, si rivelano una formula che la tiene magicamente chiusa.
• Possono essere raschiati via (30 minuti di lavoro) per disattivare la magia.
• Recitare una preghiera alla Divinità delle Alghe apre la porta.

8. Sala del Battesimo


Sala completamente asciutta. Luce viola e porpora. Odore di pietra e magia.
• Cerchio magico sul pavimento.
• Rune incise sulla pietra, brillano di viola e di porpora.
• Simboli marini stilizzati (stelle, mare, pesci ecc.)
• Pareti incise con antiche parole. Se decifrate:
• "Oh tu che vuoi intraprendere la via degli abissi e non guardare più il cielo, benve‐
nuto!"
• “Giura sull'acqua, sul sale, sulla sabbia del fondale. Il mare ti abbraccia."
• Se si entra nel cerchio e si giura come indicano le parole sulla parete:
• Si viene trasformati in un sirenide, abitante degli abissi.
• Il processo è irreversibile.
• L'aspetto diventa androgino, piedi e mani diventano palmati, crescono le branchie,
la pelle perde la peluria e diventa (1d6): (1-2) squamata come un pesce, (3-4) a
scaglie come uno squalo, (5-6) liscia come un delfino.
• Si può respirare sott'acqua, nuotare alla velocità di movimento normale, vedere
con chiarezza sott'acqua (si hanno però le stesse penalità per la luce).

54
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Mappa del tempio per i giocatori

55
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
• Si può respirare fuori dall'acqua per soli 30 minuti, poi si inizia a soffocare. Se il
corpo non rimane idratato si comincia a perdere le forze e, dopo 4d6 ore, sovviene
la morte.

9. Corridoio Ovest
Luminescenza diffusa. Forte odore salmastro e di alghe.
• Alghe. Alghe ovunque.
• Pavimento, pareti e soffitto ricoperto di rigogliose alghe.
• Crescono da crepe nella roccia, dalle quale penetra acqua di mare.
• Acqua di mare alta pochi centimetri copre il pavimento.
• Sommerge le scale a nord e il passaggio.
• Porta di rame, patinata di verde, a ovest.
• Incastrata contro lo stipite.
• In cattive condizioni, facilmente spaccabile in 30 minuti con strumenti adatti.

10. Stanza delle Alghe


Acqua di mare fino alla vita. Luminescenza diffusa. Forte odore salmastro e di alghe.
• Alghe, e ancora alghe.
• Come in 9. Corridoio Ovest
• Al centro della stanza, una creatura androgina
• Sdraiata su un letto di alghe sopra l'acqua
• Il Custode
• Scaglie squalo, branchie, piedi e mani palmate. Un sirenide.
• Grossa chiave di rame al collo (apre la porta verso 7. Santuario delle Profondi‐
tà).
• Armato da una lancia di metallo marino.
• Ha giurato di custodire il tempio, ma è caduto in sonno profondo.
• Può essere svegliato.
• Parlandogli, scuotendolo leggermente, con forti rumori:
• Pacifico, curioso, non sa quanto tempo è passato.
• Prendendo la chiave o provando a disarmarlo, attaccandolo.
• Irato, vuole riprendere la chiave e schiacciare gli intrusi.
• Altrimenti non si sveglia.
• Permette l'accesso a 7. Santuario delle Profondità solo ai fedeli, o a chiunque
si voglia convertire.
• Farà delle domande, ma non è eccessivamente scrupoloso.
• Conosce il funzionamento di 8. Sala del Battesimo, e sa come accedervi.
• Porta segreta a ovest, coperta di alghe.
• Leggera corrente, l'acqua si infila nelle fessure.
• La porta, crepata, si apre facilmente.

11. Sala della Meditazione


(di Barakiel)
Una stanza piena di alghe colorate, che riflettono un arcobaleno di luci sulle pareti. Meditare
nella stanza per 1d4 minuti separa lo spirito dal corpo, permettendogli di muoversi nel piano
Astrale. Se lo spirito muore nel piano astrale, anche il corpo muore, cosi anche se lo spirito
non ritorna nel corpo dopo 1d10 round.

Nella stanza è presente uno specchio ornato di corallo. Una creatura che viene riflessa dallo

56
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
specchio per 3 round di fila viene intrappolata al suo interno. Rompere lo specchio fa rima‐
nere per sempre la creatura nel mondo dei riflessi. Per far fuggire la creatura bisogna che un
altra prenda il suo posto. Attualmente dentro lo specchio vi è un uomo granchio disposto a
tutto pur di uscire e non rientrare mai più.

12. Corridoio Segreto


Acqua fino alla vita. Buio. Forte odore salmastro.
• Leggera corrente d'acqua verso il centro del corridoio.
• Al centro, un piccolo mulinello.
• Trappola!
• Passandoci sopra si spalanca una botola di rame e si viene risucchiati. La bo‐
tola poi si richiude.
• La vittima subisce 2d6 danni dai colpi presi nel tortuoso passaggio e torna a
galla in mare a pochi metri dallo scoglio.
• Se la botola viene tenuta aperta, l'acqua delle stanze 9-12 defluisce completa‐
mente in 2 ore.

13. Camera del Tesoro


Sommersa fino al soffitto. Tenue luminescenza e luccichio lontano di oro e argento.
• Alghe soltanto a est della stanza.
• Si interrompono prima delle sbarre.
• Sbarre verticali d'oro massiccio, impediscono il passaggio.
• Smontarle, tagliarle, romperle richiede tempo (1d4 ore) strumenti adatti, e lavoro
in apnea.
• Se intatte valgono 100mo cad., se tagliate o danneggiate valgono 50mo cad.
• Sono 10 in tutto.
• Oltre le sbarre, luccichio d'oro e argento
• 2d6 statue d'argento di sirenidi (pesanti e ingombranti, 250mo cad.)
• 1d4 statuette d'oro di sirenidi (pesanti, 100 mo cad.)
• 2 forzieri con 2d100 mo l'uno, 3d100 ma l'altro
• Conchiglie, perle, pietre marine sparse in giro (4d100, 2mo cad.)
• 3d6 tra spade, lance, mazze, scudi ed elmi d'argento cerimoniali (valore base x5)
• Pareti intonacate coperte di scritte e graffiti.
• Certosine e ordinate in file e colonne.
• Di poche mani diverse.
• Se decifrate, sono preghiere e richieste di aiuto alla Divinità delle Alghe.
• (Un fedele che portava un'offerta poteva chiedere ai monaci/custodi di incidere
qualcosa per lui)
• Intonaco rovinato e staccato a ovest.
• Si intuisce la presenza di una porta segreta.

57
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
58
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Mare e noia
CC-BY-NC-SA 4.0 2021 Nicio
Alcuni diritti riservati

Tutti a parlare di creature marine, tempeste e leggende riguardo a questo vasto ammasso
d’acqua… Ma nessuno che ha mai pensato a uccidere il più temibile dei nemici nei lunghi
viaggi in mare, la NOIA.

Io consiglio sempre di fare una cosa, PESCARE!

Ecco qui 1d12 di cose insolite che si potrebbero trovare pescando troppo a fondo... Utili
come spunti per quest o semplicemente guadagnare qualche moneta d’oro.

1. Un quadro raffigurante un pesce con una didascalia che recita: “Ce n'est pas un poisson.”
2. Un vecchio stivale con il nome NETTUNO inciso sulla suola.
3. Un vecchio tridente arrugginito, molto tempo fa poteva creare sicuramente dei fulmini,
ma ora fa solo qualche scintilla… Utile per accendere un fuoco!
4. Una brocca che appena è vuota si riempie magicamente, però lo fa con acqua di mare…
5. Una comunissima canna da pesca.
6. Uno squalo impagliato. (Regia!? Ma siamo sicuri che i pesci si possano impagliare?)
7. Una Scatola di legno con sopra scritto “Buon compleanno Nessie”, contenente bambole
e i loro accessori ancora in ottimo stato.
8. Un anello magico che rende il suo indossare capace di comunicare con i pesci, ma non
con i mammiferi marini.
9. Quattro idoli d’argento, legate assieme da delle alghe, raffiguranti donne con ognuna il
suo nome inciso alla base: Nord, Sud, Est e Ovest.
10. Un pugnale seghettato perfettamente lucido e tagliente, sembra non scalfirsi in alcun
modo…
11. L’automa di un Marinaio, si chiama Walter ed è cosciente… Elogia ripetutamente il fasci‐
no dell’oscurità delle profondità .
12. Una Balestra decorata con ornamenti abissali è progettata per sparare lische di pesce.

⇦ Bathers in Perros Guirec, Maurice Denis,ca.1909–1912, Original from The Public Institution
Paris Musées, digitally enhanced by rawpixel, Public Domain

59
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
60
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Venti Fatati sulle onde dei Mari Incantati
CC-BY-SA 4.0 2021 Fabio Milito Pagliara
Alcuni diritti riservati

Il mare è un ponte che collega le terre emerse, il mare è il mezzo che unisce i luoghi più di‐
stanti.
Nei mondi magici non tutti i luoghi sono raggiungibili tramite la navigazione normale, alcuni
luoghi si possono raggiungere solo catturando i "venti fatati" con vele apposite al momento
giusto, ogni vento porterà ad una diversa destinazione, alcune di queste sono luoghi raggiun‐
gibili anche normalmente, altri sono luoghi raggiungibili solo seguendo un vento fatato.

Luogo di partenza (tira 1d6)


1 qualsiasi
2-6 specifico (si può partire solo da un punto specifico)

Ora di partenza (tira 1d6)


1 qualsiasi
2 giorno della settimana
3 mese dell'anno
4 ora del giorno
5 luna piena
6 luna nuova
Luogo di arrivo (tira 1d6)
1-4 raggiungibile anche normalmente
5-6 raggiungibile solo con i venti fatati

Per catturare i venti fatati ci vogliono vele speciali, non magiche ma speciali
Materiale della vela (1d6)
1 cotone elfico
2 lana di fauno
3 seta elfi sotterranei
4 con fili d'oro nella trama
5 con fili d'argento nella trama
6 pelle di un qualche mostro marino

Disegno sulla vela (tira 1d6)


1 qualsiasi
2 animale
3 pianta
4 quarto di luna
5 sole
6 volto (tira 1d6: 1 del capitano, 2 di una divinità, 3 di un eroe, 4 di una donna, 5 di un uomo,
6 teschio)

⇦ Dramatic Poetry (Aeschylus), Pierre-Auguste Renoir,1896, Original from Barnes Foundation,


digitally enhanced by rawpixel, Public Domain

61
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869
Ulteriori limiti (tira 1d6)
1 nessuno
2 vela tessuta da ciechi
3 vela tessuta di notte
4 vela tessuta da sole donne
5 vela tessuta da soli uomini
6 vela formata/tessuta/creata con incantesimo

Naturalmente tutti questi dettagli sono segreti più o meno importanti che bisognerà scovare
prima di poter raggiungere il luogo desiderato, e naturalmente il luogo potrebbe essere diver‐
so da quello immaginato perché il mare sorprende sempre.

Inoltre non sempre la navigazione fila via liscia per cui bisognerà tirare per vedere se ci sono
stati problemi, il capitano della nave farà un tiro salvezza contro paralisi con i seguenti mo‐
dificatori:
-2 se non si sono fatte offerte ai venti
+2 se le offerte sono più che dignitose

Risultati del tiro salvezza


1 (fallimento critico) durante il viaggio tira 1d6 1) le vele si strappano e si è perduti in mezzo
al mare senza riferimento alcuno 2) un vento prende il sopravvento e trascina la nave su un
isola abitata da orrendi mostri 3) un terribile vortice appare e trascina tutti sul fondo del
mare in un isola sottosopra 4) una tempesta magica porta la nave sul mare di un altro mon‐
do 5) la nave ed il suo equipaggio scompare per riapparire dopo 1d100+100 anni 6) la nave
cola a picco
TS fallito) tappa imprevista e necessità di trovare nuova rotta
TS riuscito) tutto ok
20 (successo straordinario) il viaggio dura meno del previsto e +2 a tutti i tiri per tutto il pri‐
mo giorno di arrivo

62
alessia.gorrieri@gmail.com - #14869

Potrebbero piacerti anche