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M AG I E RO S S E

Arma infernale Fiammata Fiamme di cristallo


Un fuoco nero avvolge l’arma, incrementando la Dal palmo della mia mano scaturisce una Fiamme nere avvolgono il bersaglio, cristalliz-
sua potenza: ora è assetata di sangue. vampata di fuoco che carbonizza i miei nemici. zandosi in un’armatura che lo rende invulnera-
bile ai colpi fisici ma ne consuma le carni.
Ep: Finché viene brandita l’arma del bersaglio Ep: il bersaglio brucia vivo morendo in pochi Ep: il bersaglio è invulnerabile a qualunque attacco
dona un + a VI al suo padrone, e causa Ferite attimi. fisico in grado di uccidere o ferire. Perde però un
più gravi del normale. Ad esempio con 30 il Em: Ferita (-1 Valore). ammontare di Valore a ogni Giro (la perdita di
bersaglio gode di un +4 a VI e se ferisce un Valore avviene come prima cosa, appena lanciato
avversario gli toglie non uno ma ben tre (3!) l’incantesimo “Fiamme di cristallo” o appena il
Giocatore accede al suo Turno). Più l’incantesimo
punti di Valore. è potente, minore sarà la perdita di Valore.
Em: niente. Fiamme di cristallo, come le Magie lanciate su
un’arma, perdura fino alla fine del combattimento.
Em: niente
15: +1 VI, Ferite = -2 Valore
15: perdita di 7 punti Valore per Turno
20: +2 VI, Ferite = -2 35: +5 VI, Ferite = -4
Valore Valore 20: 6 punti Valore per 35: 3 punti Valore per
15: l’effetto si ha su un solo bersaglio
Turno Turno
25: +3 VI, Ferite = -3 40: +6 VI, Ferite = -4 20: 2 bersagli 35: 5 bersagli
Valore Valore 25: 5 punti Valore per 40: 2 punti Valore per
25: 3 bersagli 40: 6 bersagli Turno Turno
30: +4 VI, Ferite = -3 45: +7 VI, Ferite = -5 30: 4 punti Valore per 45: 1 punto Valore per
Valore Valore 30: 4 bersagli 45: 7 bersagli
Turno Turno

Fiamme interiori Fiamme taglienti Furia del sangue


Se il bersaglio di questa magia muore il suo corpo Fiamme vermiglie si avvolgono a spirale La rabbia ribolle nei bersagli della magia, le armi
esplode in un inferno di fiamme, investendo tutti sull’arma del bersaglio. Ogni colpo dell’arma vengono sfoderate, il sangue inonderà la terra!
esplode in vampe di fuoco magico che colpiscono Chi è sotto quest’influsso ucciderà chiunque gli si
i bersagli adiacenti. altri bersagli! pari davanti, anche alleati, persone amate, figli e
Ep: il bersaglio non viene danneggiato Ep: grazie a questa Magia il prossimo colpo dell’arma creature leggendarie.
direttamente da questa Magia, ma diventa come (la magia dura solo per un colpo!) viene moltiplicato,
una bomba, pronta a scoppiare se, per qualsiasi colpendo i nemici con lame di fuoco. Le fiamme Ep: per tutta la durata della Magia il bersaglio
motivo, egli muore. In questo caso il bersaglio colpiscono per prima cosa lo stesso bersaglio che sarà preda di una cieca furia omicida, che lo
esplode in una vampa di fiamme e tutti attorno a ha ricevuto il colpo fisico, e poi gli altri bersagli porterà ad attaccare la creatura a lui più vicina per
lui (entro qualche metro) perdono vari punti Valore (a seconda del potere della Magia). Le fiamme ucciderla. Ucciderà senza discernimento finché
infliggono lo stesso danno del colpo dell’arma (si non verrà ucciso, fermato in qualche modo o
(TUTTI, sia amici che nemici!). La fiammata che
considera valido il medesimo Risultato), ma sono da finché non sarà liberato da “Furia del Sangue”.
causa perdita di Valore non può essere annullata né considerarsi un colpo magico.
da un Tiro Contrapposto né dall’Armatura fisica Em: il bersaglio ha uno scatto d’ira verbale ma si
Em: niente. riprende nel Giro seguente.
o magica.
Em: niente 15: 1 bersaglio colpito dal fuoco
20: 3 bersagli colpiti 35: 9 bersagli colpiti
15: se il bersaglio muore esplode. dal fuoco dal fuoco
Chi gli è attorno perde 3 punti Valore 15: l’effetto si ha su un solo bersaglio
25: 5 bersagli colpiti 40: 11 bersagli colpiti 20: 2 bersagli 35: 5 bersagli
20: -4 Valore 35: -7 Valore dal fuoco dal fuoco
25: -5 Valore 40: -8 Valore 25: 3 bersagli 40: 6 bersagli
30: 7 bersagli colpiti 45: 13 bersagli colpiti
30: -6 Valore 45: -9 Valore dal fuoco dal fuoco 30: 4 bersagli 45: 7 bersagli

Muro di fuoco Palla di fuoco Passione incontrollata


Genero un muro fuoco che si manifesta nella forma Creo una grande sfera di fiamme che viene I bersagli vengono travolti dalla passione, mi
che preferisco. Chi lo attraversa viene divorato lanciata su un unico bersaglio causando danni desiderano, mi amano, credono a qualunque cosa io
dalle fiamme! ingenti. dica. Non sono schiavi, sono amanti appassionati!
Chi attraversa il fuoco (se il Risultato di “Muro di Fuoco” Ep: il bersaglio della magia adora il mago, lo ama con
supera il suo Valore) muore carbonizzato. Nota: PG e Ep: Morte istantanea. trasporto e farà di tutto per compiacerlo, arrivando
PnG dovranno reagire in base al loro carattere: solo i più Em: Ferita, come da tabella. persino a morire in battaglia per lui. Farà però scelte
coraggiosi e disperati proveranno ad attraversare le fiamme! autonome, in linea col proprio carattere, facendo solo
Il Narratore non dovrà far attraversare le fiamme ai PnG cose che sa fare e che è abituato a fare, non potrà essere
solo perché essi hanno un Valore superiore al Risultato comandato a bacchetta e non agirà sempre secondo
della Magia, perché commetterebbe un errore: PG e i PnG i precisi voleri del mago, anche se farà di tutto per farlo.
non conoscono gli esiti dei tiri di dado al tavolo, quindi Ad esempio, un poveraccio non potrà aprirgli le porte
dovranno essere interpretati senza sfruttare questo dato! del Palazzo presidenziale, ma potrà offrirgli di usare il
Nel caso la magia sia lanciata da un PnG il Giocatore dovrà suo unico letto; un anziano professore combatterà per
fingere di ignorare il tiro del Narratore, oppure il Narratore lui trovando informazioni e usando il suo peso politico,
potrà scegliere di non mostrare il Risultato ai Giocatori, per non imbraccerà un mitra per sparare a un mostro!
non indurli allo stesso errore di gioco. Em: il bersaglio è affascinato dal mago, ma non agirà
Em: chi attraversa il fuoco subisce una Ferita. 15: Ferita = -1 Valore direttamente
15: 2 metri di larghezza e di altezza 20: -3 Valore 35: -9 Valore 15: l’effetto si ha su un solo bersaglio
20: 5 m. 35: 50 m. 25: -5 Valore 40: -11 Valore 20: 2 bersagli 35: 5 bersagli
25: 10 m. 40: 100 m. 30: -7 Valore 45: -13 Valore 25: 3 bersagli 40: 6 bersagli
30: 20 m. 45: 500 m. 30: 4 bersagli 45: 7 bersagli
LA MAGIA IN ANIME E SANGUE

Demoni del fuoco


Dalle viscere degli inferi sorgono fiamme
vermiglie e un fumo nero che si contorcono
generando demoni infuocati.
L’Evocazione fa apparire i Demoni agli
ordini del Mago (non esiste Em in questo
tipo di magie).

R LA1 LA2 LA3 LA4 LA5 LA6 LA7


15 1 - - - - - -
20 2 1 - - - -
25 3 2 1 - - - -
30 4 3 2 1 - - -
35 5 4 3 2 1 - -
40 6 5 4 3 2 1 -
45 7 6 5 4 3 2 1

I DEMONI DEL FUOCO


I Demoni del Fuoco sorgono dalle profondità della terra per aiutare e servire lo Spirito in grado di evocarli. Appaiono
come umanoidi o bestie mostruose di dimensione variabile (30 cm per ogni punto LA, più o meno) dalla pelle rossa e
avvolti da piccole fiamme cremisi e da un denso fumo nero. Se lo Spirito controlla anche un altro Colore occhi, capelli
e altri parti del Demone possono apparire di quel Colore. I Demoni del Fuoco hanno armi naturali come corna, artigli
e zanne, sono tutti alati e capaci di volare, inoltre possono evocare il fuoco in ogni forma concessa al Colore Rosso della
Magia (Arma Infernale, Fiammata, Fiamme di Cristallo, Fiamme Taglienti, Muro di Fuoco, Palla di Fuoco) e hanno
naturalmente sempre attivo l’incantesimo Rosso “Fiamme Interiori”, a grado proporzionale al proprio LA (LA1= 15,
LA2= 20, LA3=25, LA4=30, LA5=35, LA6=40, LA7=45), per cui quando muoiono esplodono in una vampata di fiamme.
I Demoni non possono avvicinarsi a luoghi sacri come templi, chiese, dimore di divinità e luoghi in cui si svolgono
funzioni religiose, né attaccare sacerdoti. Non possono essere evocati in un luogo sacro. I sacerdoti di qualunque religione
e credo possono scacciarli con un rituale di esorcismo che funziona come il colpo di un’arma a distanza ma si calcola
sull’Interazione del sacerdote (D+IN), contro il Valore del Demone. Se l’esito dell’attacco è un Effetto minore, il Demone
è messo in fuga e il suo Valore viene ridotto di 5 punti, se si ha un Effetto Pieno il Demone viene distrutto.
Tutti i Demoni del Fuoco sono immuni al fuoco sia naturale che scaturito dalla magia, ma non hanno nessun tipo di
armatura, né fisica, né magica.

A: fisica/
L.A. D/A (AM) VI MO IN MA Valore P.M.
magica
1 1 (0) 2 1 0 1 18 2 0
2 2 (+4) 4 2 0 2 21 4 0
3 2 (+4) 6 3 0 3 24 6 0
4 3 (+6) 8 4 0 4 27 8 0
5 3 (+6) 10 5 0 5 30 10 0
6 4 (+8) 12 6 0 6 33 12 0
7 4 (+8) 14 7 0 7 36 14 0

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