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Attività mattino: Usando il Brainstorming sulle dipendenze.

Diamo assieme una definizione di INDIPENDENZA: ognuno ha 5 minuti per dare


la propria definizione di indipendenza (sarebbe bello se si cercasse con il
cellulare su internet). A poco a poco si cerca una definizione di indipendenza
comune e condivisa, e che magari abbia senso.
Una volta trovata questa definizione, vediamo quali sono le persone e le cose che
nella mia vita mi rendono dipendenti da qualcuno o qualcosa.

Attività pomeriggio:
Creiamo una storia inventando un personaggio che deve essere completamente
indipendente da tutto e tutti (tutte le dipendenze dell’attività del mattino).
Gli animatori comunque spingeranno fino a che si arriverà al punto che questo
personaggio sia da solo in un paesaggio desertico. Ma logicamente si farà notare
che comunque non sarà completamente indipendente da tutto. Ora cerchiamo di
capire comunque che vita può avere… Benissimo vediamo cosa può fare… Esatto
nulla.
Benissimo ora si riflette: non possiamo sicuramente eliminare tutte le
dipendenze che ha un uomo (positive o negative che siano) ma anche
avvicinandoci all’indipendenza assoluta, ci rendiamo benissimo conto che è una
vita che non ha senso di essere vissuta. L’uomo ha in se una spiccata dipendenza
dal peccato che è molto complicata, se non impossibile poterla eliminare.
Abbiamo, comunque, diversi mezzi (confessione, comunione, preghiera, ecc.)
messi a disposizione da Dio per poterla arginare il più possibile: Dio è la vera
INDIPENDENZA, perché con ci insegna ad amarci e collaborare.
Quindi essere indipendenti non è non avere nessuna dipendenza, ma riuscire a
collaborare con qualcuno per migliorare la propria vita.

Serata:
-Ninja (Lo scopo del gioco è rimanere l'ultimo Ninja in vita.
Si inizia disponendosi tutti in cerchio e facendo la cerimonia del "Saluto". Nel Saluto il giocatore
che apre il turno, cioé il maestro o Sensei, dovrà emettere un suono gutturale che suona come
"Husha!" e gli altri giocatori risponderanno facendo un piccolo inchino a mani giunte e dicendo
"Sì, Sensei". Lo scopo del saluto, oltre a immettere nell'atmosfera del gioco, è quello di far capire
chiaramente chi sarà il primo giocatore ad attaccare.
Successivamente tutti i giocatori uniranno le loro mani giunte al centro del cerchio, in una specie
di "uno per tutti e tutti per uno" mentre gridano "Niiiiiiiiiiiiiin-ja!".
Pronunciando l'ultima sillaba ogni giocatore deve saltare indietro e assumere una posizione che
deve poi mantenere. Ogni giocatore può infatti muoversi solo nel suo turno oppure per schivare
un attacco. Ogni altro movimento non è permesso e, su richiesta degli altri, il giocatore che si è
mosso illegalmente dovrà riprendere la posizione precedente.
Il Sensei passerà dunque all'attacco cercando di eliminare un rivale. 
Per eliminare un Ninja bisogna toccargli una mano. 
Non vale colpire il polso. 
Vale colpire attraverso il tessuto dei vestiti (se ha le mani in tasca) o i capelli.
È permesso attaccare chiunque, anche chi vi precede nel giro.
Nel proprio turno di attacco ogni giocatore può fare un unico movimento al termine del quale
dovrà arrestarsi mantenendo la posizione assunta. Per esempio, se attacca con un colpo dal basso
in alto, dovrà arrestarsi con il braccio esteso in aria. 
È permesso prolungare leggermente il movimento al fine di ottenere una posizione più
antaggiosa, ma non è permesso ritrarsi una volta sferrato il colpo, né prolungarlo
eccessivamente. Gli altri giocatori saranno giudici di ogni movimento e in caso di violazione
potranno chiedere all'attaccante di fermarsi in una certa posizione.
È permesso attaccare con affondi, salti e facendo i movimenti più strani se nel complesso si
compie un'azione unica. Sta alla correttezza di ognuno e all'attenzione di tutti giudicare quando
una mossa è valida. In generale non è considerata valida una mossa nella quale si compie più di
un passo. Un salto conta come un passo.
Sono permesse mosse difensive, ad esempio nascondere le mani dietro la schiena o fare un salto
indietro per non essere raggiunti dagli altri. È inoltre possibile fare una mossa per provocare gli
avversari, fermandosi in posizioni ridicole: in questo caso non è necessario che il movimento sia
unico.
Il giocatore attaccato può fare una mossa per schivare l'attacco. Anche a lui è permesso un solo
movimento e anche lui deve mantenere la posizione che assumerà alla fine, non importa quanto
scomoda sia!
L'attacco passa poi al giocatore successivo, ruotando in senso antiorario.
Se la situazione che si crea nel corso del gioco rende difficile proseguire, ad esempio perché ci si è
spostati e non si riesce a seguire il giro, è consigliabile ripetere il saluto. Il giocatore che era di
turno quando il gioco è stato interrotto sarà il nuovo Sensei.
Quando restano in gioco soltanto due Ninja si ripete il saluto per il duello finale. Il Sensei può
essere chi ha compiuto l'ultima eliminazione, comunque il Sensei che combatte secondo il codice
d'onore non usa la sua prima mossa per attaccare: il duello finale inizierà con mosse rituali del
tutto folli per far innervosire l'avversario e attaccarlo al momento opportuno. Questo renderà
l'ultima sfida estremamente divertente e spettacolare!)
-Calcio soffiato (Il campo sarà un tavolo con i lati chiusi, e la pallina da ping pong deve essere
soffiata nella porta avversaria)
-Leggo io… tu no (A ciascun giocatore verrà messo sulla fronte un cartoncino con una parola o
una frase scritta (naturalmente diversa per ognuno), a seconda della difficoltà del gioco. I
giocatori si dispongono poi  in cerchio, seduti. Al "via", lo scopo è quello di tirare su la testa,
cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere il proprio
cartoncino. 
A questo punto lasciamo a voi la scelta sullo svolgimento del gioco:
- chi riesce a leggere almeno un cartoncino 'avversario' ferma il gioco e dice a voce alta la parola o
la frase; se è giusta il concorrente che "si è fatto leggere" viene eliminato e il gioco prosegue con
un giocatore in meno, fino a quando non ne rimane uno solo; tutti i giocatori devono però
abbassare la testa appena fermato il gioco.
- a differenza della precedente chi ferma il gioco deve aver letto (e ricordare!) tutte le parole o
frasi degli avversari - questa è consigliata se siete in pochi.)
Isola:
Dal vangelo secondo Luca 19:1,10
Entrato in Gerico, attraversava la città . Ed ecco un uomo di nome Zaccheo, capo
dei pubblicani e ricco, cercava di vedere quale fosse Gesù , ma non gli riusciva a
causa della folla, poiché era piccolo di statura. Allora corse avanti e, per poterlo
vedere, salì su un sicomoro, poiché doveva passare di là . Quando giunse sul
luogo, Gesù alzò lo sguardo e gli disse: «Zaccheo, scendi subito, perché oggi devo
fermarmi a casa tua». In fretta scese e lo accolse pieno di gioia. Vedendo ciò , tutti
mormoravano: «È andato ad alloggiare da un peccatore!». Ma Zaccheo, alzatosi,
disse al Signore: «Ecco, Signore, io do la metà dei miei beni ai poveri; e se ho
frodato qualcuno, restituisco quattro volte tanto». Gesù gli rispose: «Oggi la
salvezza è entrata in questa casa, perché anch'egli è figlio di Abramo; il Figlio
dell'uomo infatti è venuto a cercare e a salvare ciò che era perduto».

La dipendenza principale dell’uomo è il peccato, che ti illude con facili “profitti”


ma ha in realtà un prezzo altissimo. Dio è la risposta a questa dipendenza e
tramite la preghiera Lui ci rende INDIPENDENTI.

-Abbiamo il coraggio come Zaccheo di andare a cercare la nostra indipendenza,


oppure per pigrizia o altre mille motivazioni, restiamo dove siamo? Perché?

-Siamo capaci di dire di NO alle dipendenze che mi fanno male oppure continuo a
subirle?

-Prenditi del tempo per chiedere a Dio di aiutarti a essere realmente


indipendente, crea un dialogo con Lui cercando di spiegare quello che ti passa
per la mente in questo momento, sulle tue dipendenze………

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