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Combattimento
Guida del Game Master: Velocizzare il Combattimento  
 

Velocizzare il Combattimento
Ci sono vari metodi che vi permettono di diminuire i tempi morti durante n combattimento:
Visualizzare l'Ordine di Combattimento

Se i PG sanno in anticipo quando sta per arrivare il proprio turno d'iniziativa e sa quando anche gli
partecipanti agiranno, saranno in grado di pianificare le proprie azioni. Ciò comporta che anziché dover
attendere l'inizio del loro turno per pensare e pianificare l'azione, essi saranno già pronti ad agire. Ciò
consente inoltre ai PG di coordinare le proprie azioni, anche se un GM tirchio potrebbe considerare questo
approccio come barare o metagaming, ricordate che il sistema basato sui turni d'iniziativa è solo uno
strumento per simulare un combattimento in tempo reale in un modo non sempre ottimale, e in un
combattimento reale, i partecipanti della stessa fazione non dovrebbero certo attendere per agire in un
ordine specifico, senza la consapevolezza degli intenti individuali degli altri partecipanti.
Regola dei Cinque Secondi

Dal momento che i giocatori possono vedere a chi tocca in seguito nell'ordine di iniziativa, non hanno alcuna
scusa per non sapere cosa stia succedendo o cosa vogliono fare i loro personaggi. Se quando arriva il turno
del PG il giocatore impiega più di qualche secondo per annunciare l'azione del suo personaggio, la perde
come se avesse scelto di Ritardare la Sua Azione e si passa alla prossima creatura nel turno, dopo tutto, il
combattimento è frenetico, e talvolta nella mischia della battaglia è necessario impiegare un secondo o due
per concentrarsi. Ciò non impiega nessun tipo di azione del PG, quindi viene penalizzato solo con la
posizione nell'ordine di iniziativa e dovrebbe incoraggiare i giocatori a prestare più attenzione a ciò che sta
accadendo. Si noti che accelerare il combattimento in generale comporta che i giocatori arrivano ad agire
più spesso e hanno meno probabilità di distrarsi tra i loro turni, così il resto di questi suggerimenti dovrebbe
rendere questa "regola" meno necessaria. Va inoltre fatto notare che si dovrebbero avvisare in anticipo i
partecipanti che si ha intenzione di usare questo metodo, imporlo loro loro in modo imprevisto può sembrare
una sorta di vendetta.
Tirare Contemporaneamente Attacchi e Danni

Tirate attacchi e danni separatamente richiede il doppio del tempo rispetto al tirarli contemporaneamente. Si
può risparmiare tempo, eseguendo questi tiri insieme e dovreste incoraggiare i giocatori a fare lo stesso. Per
esempio, se i PG stanno combattendo contro quattro orchi, ciascuno con una spada, prendete quattro d20 di
colori diversi e due d4 dello stesso colore per ogni orco, quindi tirate contemporaneamente tutti i 12 dadi, se
i d20 rosso e verdi colpiscono, guardate i risultati dei d4 rossi e verdi e ignorate quelli dei d4 blu e viola. Se i
PG stanno combattendo contro un terribile leone, è possibile coordinare il colore dei vari attacchi usando
colori diversi per ognuno e tirare tutti i dadi in una volta. Siate consapevoli, tuttavia che, mentre tirare attacco
e danno allo stesso tempo, è sempre una buona idea, tirare tutti gli attacchi in una sola volta può essere
problematico quando si vogliono suddividere gli attacchi tra più avversari se prima di tirare non si assegna
attentamente ogni attacco prima del lancio, si potrebbe essere tentati di dire che due di questi tre tiri che
avrebbero mancato il nemico principale erano in realtà diretti ai suoi scagnozzi più deboli,
indipendentemente dal fatto che ciò era l'intenzione originale.

Il combattimento è ciclico; ciascuno agisce al proprio turno in un ciclo ripetuto di round. Il combattimento si
svolge come descritto di seguito:

1. All’inizio del combattimento tutti tirano per l’Iniziativa.


2. Si stabilisce quali personaggi sono consapevoli dei loro avversari all’inizio della battaglia. I
combattenti consapevoli dei loro avversari possono agire nel Round di Sorpresa. Se tutti
cominciano la battaglia consapevoli dei propri avversari, si procede con i round normali. Vedi la
sezione riguardante la sorpresa per maggiori informazioni.
3. Dopo il Round di Sorpresa (se c’è), tutti i combattenti sono ora in grado di iniziare il loro primo round
normale di combattimento.
4. I combattenti agiscono nell’ordine di Iniziativa (dal più alto al più basso).
5. Quando ciascuno ha completato il proprio turno, il combattente con l’Iniziativa più alta agisce di
nuovo, e si ripetono i punti 4 e 5 fino al termine del combattimento.
Indice
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 1Combattimento
o 1.1Velocizzare il Combattimento

 1.1.1Visualizzare l'Ordine di Combattimento

 1.1.2Regola dei Cinque Secondi

 1.1.3Tirare Contemporaneamente Attacchi e Danni


o 1.2Round di Combattimento

o 1.3Iniziativa

 1.3.1Impreparato

 1.3.2Inazione

 1.3.3Azioni Speciali di Iniziativa

 1.3.3.1Preparare

 1.3.3.1.1Preparare un'Azione

 1.3.3.1.2Conseguenze sull'Iniziativa del Preparare

 1.3.3.1.3Distrarre Incantatori

 1.3.3.1.4Preparare un Controincantesimo

 1.3.3.1.5Preparare un'Arma Contro una Carica

 1.3.3.2Ritardare

 1.3.3.2.1Conseguenze sull'Iniziativa del Ritardare


o 1.4Sorpresa

 1.4.1Determinare la Consapevolezza

 1.4.2Round di Sorpresa

 1.4.3Combattenti Inconsapevoli
Round di Combattimento
Un round rappresenta 6 secondi nel mondo di gioco; ci sono 10 round in un minuto di combattimento. Un
round è l'occasione per ciascun personaggio coinvolto in una situazione di combattimento di compiere
un'azione.

L'attività di ogni round prende il via dal personaggio che ha ottenuto il risultato di Iniziativa più alto e poi
procede, in ordine, fino a quello più basso. A ogni round di combattimento si ripete lo stesso ordine
di Iniziativa. Al proprio turno, nell'ordine di Iniziativa, un personaggio può compiere tutte le azioni a sua
disposizione in quel round (per le eccezioni, vedi Attacchi d'Opportunità e Azioni Speciali d'Iniziativa).

Quando le regole si riferiscono ad un “round completo”, significa una frazione del tempo che intercorre a
partire da un particolare conteggio di Iniziativa in un round fino allo stesso conteggio di Iniziativa del round
successivo. Gli effetti che durano un certo numero di round terminano prima dello stesso conteggio
di Iniziativa in cui sono cominciati.
Iniziativa
Guida del Game Master: Iniziativa  
Tenere a mente l'ordine dei turni durante il combattimento può essere complicato. Il combattimento è la
parte più complessa del gioco, e il momento in cui è più facile che la sessione si impantani. Tutto ciò che
aiuta a velocizzare il combattimento implica quindi che ognuno agisce di più e ha più opportunità di
divertimento. Il modo più semplice per gestire questa cosa è quello di creare per ogni PG e creatura
coinvolta, una carta in cui si riporterà il nome e l'ordine di iniziativa, per poi disporle in ordine di iniziativa.
Successivamente, determinare chi è il prossimo ad agire è solo una questione ciclica scorrendo le carte. I
GM più ambiziosi possono aggiungere informazioni alle carte dei mostri, come i Punti Ferita, le CD degli
attacchi speciali e altre informazioni relative a ciò che il mostro può fare. Può anche essere utile annotarsi i
modificatori alle prove di Percezione dei PG sulle loro carte, il che consente di risparmiare tempo e di
effettuare prove in segreto senza dover chiedere ai giocatori le loro statistiche. Delle carte iniziativa
particolarmente dettagliata, assomigliano alle schede dei personaggi, con spazio per tutti i dati rilevanti di
una creatura, rimuovendo la necessità di dover continuamente consultare le regole.

Un altro metodo comporta l'utilizzo di una superficie più ampia come una lavagnetta con marcatori in cartone
o cancellabili a secco su cui viene riportato l'ordine d'iniziativa e lo stato di PG e mostri. Se la si posiziona in
modo che anche i giocatori possano vederla, permetterà loro di sapere quando sta per iniziare il proprio
turno in modo da poter pianificare le proprie mosse in anticipo. La Combat Pad è una comoda versione di
questo esempio delle dimensioni di una pagina, con segnalini magnetici riscrivibili utili per indicare PG e
mostri. Anche se un foglio di carta compie la stessa funzione, i magneti rendono più facile modificare l'ordine
di iniziativa delle creature in caso di azioni preparate o ritardate e risparmia al GM il tempo e lo sforzo di
riscrivere tutti i nomi dei PG per ogni combattimento.

Ciascun combattente, all’inizio del combattimento, effettua una prova di Iniziativa. La prova di Iniziativa è una
prova di Destrezza, a cui i personaggi applicano il proprio modificatore di Destrezza, così come altri
modificatori dati da talenti, incantesimi ed altri effetti. I personaggi agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato
più alto a quello più basso. Ad ogni round successivo, il personaggio agisce sempre nello stesso ordine (a
meno che il personaggio non intraprenda un’azione che comporta il cambiamento della sua iniziativa; vedi
Azioni speciali di Iniziativa).

Se due più combattenti hanno la stessa Iniziativa, essi agiscono in base al modificatore totale di Iniziativa
(prima il più alto). Se sono sempre pari, i personaggi dovrebbero ritirare per determinare chi di essi debba
agire per primo.
Impreparato
All'inizio di una battaglia, prima di aver avuto la possibilità di agire (ossia, prima del proprio primo turno
normale nell'ordine dell'iniziativa), si è Impreparati. Quando si è Impreparati non si può usare il proprio bonus
di Destrezza alla CA (se presente). Barbari e Ladri possiedono la capacità straordinaria di Schivare
Prodigioso, che evita loro di essere colti Impreparati. Chi possiede la capacità Schivare Prodigioso non
perde il bonus di Destrezza alla CA, e può effettuare Attacchi d'Opportunità anche prima di aver agito nel
primo Round di Combattimento. Un personaggio Impreparato non può compiere Attacchi d'Opportunità, a
meno che non abbia il talento Riflessi in Combattimento.
Inazione

Se non si può agire non si perde comunque il proprio punteggio di iniziativa per la durata dell’incontro.
Azioni Speciali di Iniziativa

I metodi qui presentati permettono di cambiare il proprio ordine d’azione di Iniziativa in battaglia.
Preparare

L’azione di preparare consente di organizzare un’azione tardiva, al termine del proprio turno, ma prima
dell’inizio di quello successivo. Preparare è un’azione standard. Non provoca attacchi di opportunità (anche
se potrebbe farlo l’azione preparata).
Preparare un'Azione

Si possono preparare soltanto azioni standard, azioni di movimento o azioni gratuite. Per preparare
un’azione, bisogna dichiarare l’azione che si andrà a compiere e le condizioni in cui la si compirà. A partire
da quel momento, in qualsiasi istante prima della propria azione successiva, si può compiere l’azione
preparata in risposta a quelle condizioni. L’azione preparata avviene prima di quella che la innesca. Se
l’azione preparata fa parte dell’attività di un altro personaggio, allora si interrompe quel personaggio.
Nell’ipotesi che questi possa proseguire, egli, al termine dell’azione preparata, tornerà a fare ciò che stava
facendo prima di essere interrotto. Il proprio risultato di Iniziativa cambia. Il risultato di Iniziativa per la durata
dell’incontro è il conteggio a cui è stata compiuta l’azione preparata, e si agisce subito prima del personaggio
che ha innescato l’azione preparata.

Si può fare un passo di 1,5 metri come parte della propria azione preparata, ma soltanto se nello stesso
round non si copre altra distanza.
Conseguenze sull'Iniziativa del Preparare

Il risultato di Iniziativa diventa il conteggio a cui è stata compiuta l’azione preparata. Se si arriva all’azione
successiva senza aver compiuto l’azione preparata, non si è obbligati a compierla (anche se si può
preparare ancora la stessa azione). Se si compie l’azione preparata nel round successivo, prima che arrivi il
turno regolare, l’Iniziativa sale al nuovo valore nell’ordine di combattimento, ma non si ottiene alcuna azione
normale in quel round.
Distrarre Incantatori

Si può preparare un attacco contro un incantatore con l’attivazione “se inizia a lanciare un incantesimo”. Se
si infliggono danni all’incantatore, quest’ultimo può perdere l’incantesimo che tentava di lanciare (secondo il
risultato della sua prova di Concentrazione).
Preparare un Controincantesimo

Si può preparare un controincantesimo contro un incantatore (a volte con l’attivazione “se inizia a lanciare un
incantesimo”). In questo caso, quando l’incantatore inizia un incantesimo, si può identificarlo con una prova
di Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell’incantesimo). Se lo si identifica, e si può lanciare lo stesso
incantesimo (ossia, si è in grado di lanciarlo perché lo si è già preparato, se si preparano gli incantesimi), lo
si può lanciare come controincantesimo e spezzare in automatico l’incantesimo dell’altro incantatore. Il
controincantesimo funziona persino se un incantesimo è divino e l’altro arcano.

Un incantatore può usare Dissolvi Magie per lanciare un controincantesimo contro un altro incantatore, ma


non sempre funziona.
Preparare un'Arma Contro una Carica
Si possono preparare certe armi perforanti e posizionarle per ricevere Cariche. Un’arma preparata di questo
tipo infligge danni raddoppiati, se con essa si colpisce un avversario in Carica.
Ritardare

Se si sceglie di ritardare, non si compie alcuna azione e poi si agisce normalmente al conteggio di Iniziativa
in cui si decide di farlo. Se si ritarda, si riduce di proposito il proprio risultato di Iniziativa per l’intera durata
della battaglia. Quando il nuovo (e più basso) conteggio di iniziativa si presenta più avanti nello stesso
round, si può agire normalmente. Si può dichiarare il nuovo risultato di iniziativa o temporeggiare e agire poi
nel round, fissando a quel punto il nuovo conteggio di iniziativa.

Non si può recuperare in alcun modo il tempo perso per decidere il da farsi. Inoltre, non si può interrompere
l’azione di qualcun altro (come invece accade con un’azione preparata).
Conseguenze sull'Iniziativa del Ritardare

Il risultato d’Iniziativa diventa il conteggio in cui si decide di agire in ritardo. Se arriva il proprio turno
successivo e non si è ancora compiuta un’azione, non si è costretti a compiere l’azione ritardata (sebbene si
possa ritardare di nuovo).

Se si posticipa l’azione nel round successivo, prima del proprio turno normale, il conteggio di Iniziativa sale a
quel nuovo valore nell’ordine di battaglia, e si perde la propria azione normale per quel round.

Sorpresa
Quando comincia una battaglia, se si è inconsapevoli della presenza dei propri nemici, dai quali si è stati
però individuati, si viene sorpresi.
Determinare la Consapevolezza

A volte tutti i combattenti della stessa fazione sono consapevoli della presenza degli avversari, a volte
nessuno lo è, e a volte solo alcuni lo sono. A volte alcuni combattenti di entrambe le fazioni sono
consapevoli, mentre altri sono sorpresi.

Per determinare se si è consapevoli o meno della presenza degli avversari occorre effettuare una prova
di Percezione o altri tipi di prove.
Round di Sorpresa

Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza dei loro nemici, si svolge un round di
sorpresa prima dell’inizio dei round normali. In ordine di Iniziativa (dal più alto al più basso), ciascuno dei
combattenti che ha iniziato la battaglia consapevole dei propri nemici, compie un’azione standard o
un’azione di movimento nel corso del round di sorpresa, insieme ad una o più azioni gratuite. Se nessuno o
tutti sono sorpresi, non si svolge alcun round di sorpresa.
Combattenti Inconsapevoli

I combattenti che sono inconsapevoli all'inizio della battaglia, non possono agire nel round di sorpresa. I
combattenti inconsapevoli sono Impreparati poiché non hanno ancora agito, e quindi perdono il loro bonus
di Destrezza alla CA.

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