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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione del Web Enhancements: In the Realms - Ogres of Ice Spire,

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le dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al
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questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Web-Enhancements: Nei Reami


www.rpgcommunity.com
scensione a vero dio, collezionando un nu-
mIRC
Server: irc.ngi.it
cleo di coloro che diventeranno suoi fedeli
Canale: #D&DC attraverso un’attiva espansione nelle Mon-
tagne Vette di Ghiaccio e Thar.
Additional Credits
Traduttore:
Andrea Soragna Come creature di puro caos e male, Bapho-
Grafica a cura di: met ed i suoi servi non sono inclini a for-

Nei Reami
Dark Wizard mare un impero. Invece, i servi più fedeli
di Baphomet, i ghour, conducono piccole
Based on the original DUN-
GEONS & DRAGONS®
bande di circa mezza dozzina di giganti,
game by E. Gary Gygax ogre, o minotauri in azioni di furiose di in-
and Dave Arneson and on cursione e saccheggiamenti. Un singolo
the new edition of the ghour può condurre alcune di tali bande ,
DUNGEONS & DRAGONS
usando la sua capacità di teletrasporto
game designed by Jona- Un Supplemento internet al senza errori in modo che sia effettivamente
than Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Rich Baker, Compendio dei Mostri: I mostri di Faerun presenti in diversi luoghi contemporanea-
and Peter Adkison. D&D, mente, dando ordini quando necessario e
DUNGEONS & DRAGONS,
lasciando che le bande facciano ciò che gli
and DUNGEON MASTER
are registered trademarks riesce meglio da sole.
owned by Wizards of the
Coast, Inc. All Wizards by James Wyatt Khurgroth non è un ghour eccezionale, e
characters, character na-
mes, and the distinctive nemmeno uno dei servi preferiti di Bapho-
likenesses thereof are tra- met. Ma compie il suo lavoro in maniera
demarks owned by Wi- egregia, ed ha ispirato tremende azioni di
zards of the Coast, Inc. carneficina tra diversi gruppi di ogre nelle
montagne delle Vette di Ghiaccio. Questi
Ogre delle Vette di Ghiaccio ogre venerano Baphomet senza compren-
Ghour possono essere trovati tra qualsiasi dere che egli non è (ancora) una vera divi-
gruppo di giganti, ogre, o minotauri caotici nità, a gli shamani (adepti) tra loro si occu-
malvagi. Queste creature vedono la pre- pano della magia tramite atti di assoluta
senza di un ghour come un segno della fede. La loro devozione, combinata con gli
grande soddisfazione di Baphomet. ispiranti esempi forniti da Khurgroth, li
Un gruppo di ogre nelle Montagne Vette di conduce in uno stato di pura furia sangui-
Ghiaccio, a nord della Cittadella di Adbar naria che chiamano Danza del Sangue.
ed o ovest dell’Anauroch, venerano Bapho- Questi ogre non sono nulla più che barbari
met con grande devozione. Questi ogre so- di 1° livello con la normale capacità di en-
no più grandi e più forti dei loro cugini nor- trare in Ira data dalla loro classe, ma loro
mali e, in anni recenti, sono stati molto più vedono quest’ira come uno stato di ispira-
attivi di prima. Ranger e saggi sospettano zione divina, una benedizione di Baphomet
che la cuasa di questa aumentata attvità per dar loro la vittoria contro i nemici.
sia la presenza di un ghour tra di loro. . . .
Arco di avventura suggerito
-- dall’introduzione di Demone, Ghour Queste bande di ogre barbari ed il loro ca-
po demoniaco rappresentano un serio pro-
Baphomet è un signore degli abissi: un de- blema per la gente della Marche d’Argento,
mone con potere simili a quelli di un dio, in particolar modo nella zone più a nord nei
venerato da creature come minotauri, ogre dintorni della Cittadella di Adbar. Un’intera
e giganti traditori. Gli scopi di questi esseri piccola campagna può essere strutturata
ripugnanti su Faerûn sono sconosciuti, ma attorno al tentativo dei personaggi di pro-
l’aumentata attività dei suoi servitori ha teggere carovane ed altri viandanti della
condotto alla scoperta del ghour, una crea- cittadella dai saccheggi di questi ogre. Un
tura demoniaca mai vista su Faerûn fino a tale arco di avventura potrebbe essere
qualche anno fa. Acora, un chierico di Tyr strutturato come segue:
ed un attento osservatore dell’attività de-
moniaca su Faerûn, sospetta che Bapho- • prima di cominciare l’avventura, introduci
met stia facendo un’offerta per la sua a- PG si livello abbastanza basso (dal 3° al

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5°) agli ore delle vette di Ghiaccio in nu- Faerûn). Quando finalmente incontrano
mIRC
mero piccolo: un singolo ogre al 3° livello, gli ogre, gli avversari dovrebbero essere Server: irc.ngi.it
una coppi al 5°. Questi dovrebbero sem- un gruppo piccolo, all’incirca con un LI Canale: #D&DC
brare incontri casuali nelle terre selvagge. uguale al livello medio dei PG. Questo
Risparmia gli ogre shamani per dopo. gruppo – non sotto gli ordini di attaccare i
• comincia l’arco di avventura con serietà viaggiatori ed avendo sentito che il grup-
attorno al 7° livello. Mentre i PG viaggia- po ha gia battuto un gruppo più numero-
no verso o dalla Cittadella di Adbar per so – tenta la fuga andando a chiamare
qualche altro importante affare, sono at- rinforzi. (Idealmente, questa fase
taccati da un possente manipolo di ogre dell’arco di avventura dovrebbe portare i
delle Vette di Ghiaccio (usa abbastanza personaggi fino all’8° od anche al 9° livel-
ogre tipici, ogre avanzati e ogre stamani lo).
per un LI che superi di almeno 2 il livello
medio dei PG). Gli ogre non sono banditi; • messi di fronte agli aumentati attacchi e
Khurgroth li ha mandati all’assalto sem- ad un comportamento sorprendentemen-
plicemente per testare il loro valore. Se te organizzato, i PG devono seguire le
questo gruppo include uno shamano, sarà tracce lasciate dagli ogre fino alle Vette di
la prima volta che i PG vedranno il simbo- Ghiaccio – una regione infestata da tutte
lo sacro di Baphomet. le varietà di giganti. Se i personaggi re-
stano focalizzati sul loro obiettivo, posso-
• una volta che i PG arriveranno alla loro no tentare di negoziare con i giganti della
destinazione, udiranno nani guerrieri dalla collina per ottenere informazioni circa gli
Cittadella di Adbar scambiarsi storie circa ogre, venendo a conoscenza che
assalti da parte di grandi ogre che com- l’aggressività degli ogre non è diretta so-
battono con incredibile ferocia. Uno dei lamente al popolo delle Marche d’Argento:
nani (Kurel, un chierico femmina di Mora- hanno anche attaccato gli stessi giganti.
din) chiede se qualcuno ha visto il simbo- Se i personaggi decidono, invece, di at-
lo sacro di Baphomet tra gli ogre. Nessu- taccare tutto ciò che vedono, affronteran-
no dei nani lo ha visto, ma Kurel ascolterà no delle dure battaglie con giganti della
volentieri la storia dei PG se loro vorranno collina e possibilmente anche con giganti
raccontargliela. Se lo fanno, Kurel identi- di pietra, nessuno dei quali è alleato con
fica il simbolo come quello del signore de- Baphomet (ma tutti conoscono la sua esi-
gli abissi, ed esprime preoccupazione sul stenza). Giganti a parte, i personaggi in-
fatto che questi frequenti assalti degli o- contrano ogre delle Vette di Ghiaccio in
gre abbiano qualche cosa e che spartire abbondanza – che sbucano dalle loro ca-
con la venerazione di Baphomet. Lei offre verne, in gruppi di circa mezza dozzina.
una lauta ricompensa (un oggetto magico Queste caverne contengono tutte immagi-
di valore) per informazioni circa ni di Baphomet dipinto crudelmente sulle
l’organizzazione degli ogre. Se il gruppo pareti, come anche immagini di un’altra
dei PG include un nano legale buono, lei figura: un ogre enorme con le corna. In
dà a quel personaggio un’arma incantata alcuni dipinti, l’ogre con le corna
(preferibilmente un’ascia da guerra nani- (Khurgroth) è raffigurato stare sopra un
ca consacrata, ma comunque appropriata profondo crepaccio, intento a presiedere
al livello ed alle capacità del personaggio) sacrifici in onore di Baphomet (raffigurato
da portare in battaglia contro gli ogre. come una figura sfuocata che tesse dietro
i suoi servi demoniaci), mentre fumi dan-
• quando i PG andranno alla ricerca degli nosi (dipinti in un orribile verde e giallo)
ogre, lascia che passi un po’ di tempo pri- sorgono dalle profondità.
ma che li trovino. Le montagne del nord
sono pericolose, ed il gruppo può fare e- • come climax all’arco di avventura, i PG
sperienza incontrando un numero di crea- viaggiano attraverso la Cupa Crepa (come
ture non correlate alla storia prima di im- la chiamano gli ogre) per affrontare Khur-
battersi in un altro manipolo di ogre. (Una groth ed i suoi servi nella loro casa rico-
coppia di peryton, un gigante della neb- perta di zolle. Il demone e gli ogre utiliz-
bia, o una squadra di dragonidi potrebbe- zano la loro conoscenza del terreno per
ro essere un incontro “casuale” appropria- ottenere il massimo vantaggio, presen-
to da Compendio dei Mostri: I Mostri di tando una tremenda sfida finale per i per-

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sonaggi. (2d6+10, Randello grande Enorme) o +4 a
mIRC
Server: irc.ngi.it
distanza (2d6+7, Lancia lunga Enorme);
Portata 3 m. (4,5-6 m. con la lancia lun-
Canale: #D&DC
Linee guida degli incontri ga); AS Danza del Sangue (Ira) 1/giorno;
Gli ogre delle Vette di Ghiaccio in piccolo AL CM; TS Temp +9, Rifl +2, Vol +2; FOR
numero sono degli appropriati avversari 25, DES 12, COS 17, INT 8, SAG 12, CAR
per personaggi di livello abbastanza basso. 4.
In grande numero, comunque, possono
affrontare con facilità personaggi di alto Abilità e Talenti: Scalare +8, Ascoltare +5,
livello. Consulta l’elenco seguente di incon- Osservare +3; Arma Focalizzata (Randello
tri suggeriti appropriati per gruppi di PG di grande).
vari livelli. I blocchi delle statistiche per il
Tipico ogre delle Vette di Ghiaccio (barbaro
Danza del Sangue (Ira) (Str): Quando
di 1° livello), per l’ogre delle Vette di
entrano in ira, gli ogre delle Vette di Ghiac-
Ghiaccio Avanzato (barbaro di 5° livello),
cio ottengono 10 pf addizionali; in più han-
per l’ogre shamano (adepto di 4° livello)
no: CA 16, TS Temp +11, Vol +4; Att. +13
sono riportati sotto.
in mischia (2d6+13, Randello grande Enor-
me); FOR 29, COS 21.
LI 3: un ogre delle Vette di Ghiaccio
Ogre delle Vette di Ghiaccio Avanzato,
LI 5: due ogre delle Vette di Ghiaccio, o Bbr5: GS 7; Gigante Grande; DV 4d8+16
uno shamano (ogre) più 5d12+20 (barbaro); pf 87; Iniz.
+1; Vel 12 m.; CA 20 (colto alla sprovvista
LI 7: quattro ogre delle Vette di Ghiaccio, o 20, a contatto 10) [-1 taglia, +1 Des, +5
un ogre delle Vette di Ghiaccio Avanzato, o naturale, +5 corazza di piastre]; Att.
due ogre delle Vette di Ghiaccio più uno +16/+11 in mischia (2d6+11, Randello
shamano grande Enorme +1) o +8 a distanza
(2d6+7, Lancia lunga Enorme); Portata 3
LI 8: quattro ogre delle Vette di Ghiaccio m. (4,5-6 m. con la lancia lunga); AS Dan-
più uno shamano, o un ogre delle Vette di za del Sangue (Ira) 2/giorno; QS Schivare
Ghiaccio Avanzato più uno shamano. Prodigioso (bonus di Des alla CA, non può
essere attaccato ai fianchi); AL CM; TS
LI 9: due ogre delle Vette di Ghiaccio A- Temp +13, Rifl +4, Vol +4; FOR 25, DES
vanzati, o quattro ogre delle Vette di 12, COS 18, INT 8, SAG 12, CAR 4.
Ghiaccio più un ogre delle Vette di Ghiaccio
Avanzato, o due ogre delle Vette di Ghiac- Abilità e Talenti: Scalare +14, Ascoltare
cio più un ogre delle Vette di Ghiaccio A- +9, Osservare +7; Sensi Acuti, Attacco Po-
vanzato più uno shamano. deroso, Arma Focalizzata (Randello gran-
de).
LI 10: sei ogre delle Vette di Ghiaccio più
un ogre delle Vette di Ghiaccio Avanzato Danza del Sangue (Ira) (Str): Quando
più uno shamano. entrano in ira, gli ogre delle Vette di Ghiac-
cio ottengono +18 pf; in più hanno CA 16,
LI 13: Khurgroth più sei ogre delle Vette di TS Temp +14, Vol +5; Att. +18 in mischia
Ghiaccio più un ogre delle Vette di Ghiaccio (2d6+14, Randello grande Enorme +1);
Avanzato più uno shamano. FOR 29, COS 22.

Khurgroth, Ghour: pf 120, Compendio Proprietà: Corazza di piastre grande, Ran-


dei Mostri: I Mostri di Faerûn, pag 28. dello grande Enorme +1, pelle d’orso,
mantello della resistenza +1, pozione di
forza straordinaria, 290 mo.
Ogre delle Vette di Ghiaccio Tipico,
Bbr1: GS 3; Gigante Grande; DV 4d8+12
(ogre) più 1d12+3 (barbaro); pf 40; Iniz. Shamano delle Vette di Ghiaccio Tipi-
+1; Vel 12 m.; CA 18 (colto alla sprovvista co, Ogre Adp4: GS 5; Gigante Grande;
17, a contatto 10) [-1 taglia, +1 Des +5 DV 4d8+8 (ogre) più 4d6+8 (adepto); pf
naturale, +3 pelle]; Att. +11 in mischia 48; Iniz. -1; Vel 9 m.; CA 16 (colto alla

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sprovvista 16, a contatto 8) [-1 taglia, -1
mIRC
Des, +5 naturale, +3 pelle]; Att. +8 in mi- Server: irc.ngi.it
schia (2d6+4, Randello grande Enorme) o Canale: #D&DC
+3 a distanza (2d6+3, Lancia lunga Enor-
me); Portata 3 m. (4,5-6 m. con la lancia
lunga); AL CM; TS Temp +7, Rifl +1, Vol
+7; FOR 17, DES 8, COS 15, INT 10, SAG
15, CAR 7.

Abilità e Talenti: Scalare +2, Concentrazio-


ne +10, Ascoltare +5, Osservare +5; In-
cantesimi in Combattimento, Arma Focaliz-
zata (Randello grande).

Proprietà: Randello grande Enorme, Lancia


lunga Enorme, Corazza di pelle Grande,
pergamena di pelle di pietra (deve fare una
prova di livello dell’incantatore con CD 8
per poterla usare), simbolo sacro di Bapho-
met di legno (un dedalo con sovrapposta
una testa di toro dagli occhi rossi).

Incantesimi preparati (3/3/1; CD base =


12 + livello dell’incantesimo): Livello 0 –
individuazione del magico, suono fanta-
sma, guida; Livello 1 – incuti paura, fo-
schia occultante, sonno; Livello 2 – vedere
invisibilità.

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