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I Dadi

In Full Metal Panic! si impiegano i dadi più comuni nei giochi di ruolo ovvero il d4, d6, d8, d10, d12, d20 e
d100, quest’ultimo utilizzato solo in eventuali test percentuali. Ad ogni dado è associato un bonus o malus,
indicati in tabella, che interverranno in vario modo nel corso del gioco.

Dado Bonus/Malus
d20 +3
d12 +2
d10 +1
d8 0
d6 -1
d4 -2

Tiri Aperti

I tiri aperti prevedono un lancio di dadi ad oltranza quando un giocatore ottiene il risultato massimo sul dado
utilizzato (4 sul d4, 6 sul d6, ecc..). In questo caso il giocatore somma i risultati e continua a tirare lo stesso
dado fintanto che ottiene il risultato massimo. Questo colpo di fortuna può portare facilmente ad ottenere un
successo critico. Ma attenzione così come ottenere il massimo ha delle conseguenze positive anche ottenere
il minimo (cioè 1) sul dado utilizzato ha delle conseguenze più o meno catastrofiche (fallimento critico). In
questo caso il giocatore lancia il dado indicato nella tabella dei Tiri Negativi Aperti. Se ottiene 1 la prova
fallisce con le conseguenze del caso altrimenti sottrae il risultato al primo lancio ottenendo un risultato
negativo con effetti catastrofici. In caso di risultato massimo si continua a tirare quel dado sommandolo al
risultato precedente e così via. In caso si ottenga 1 si tira di nuovo il dado ma il risultato si sottrae al
precedente continuando così fintanto che si ottiene il risultato massimo. Se si ottiene 1 si ricomincia da capo
ma in negativo.

Tiri Negativi Aperti


d20 d4
d12 d6
d10 d8
d8 d10
d6 d12
d4 d20

Facciamo degli esempi per capire:

Il giocatore deve eseguire una prova utilizzando il d12. Effettua il tiro ed ottiene un 12 pertanto tira di nuovo
ottenendo un 7 per un totale di 19 (12+7). Lo stesso giocatore deve eseguire una prova utilizzando questa
volta un d10. Col tiro ottiene 1 (oops!!) quindi effettua un secondo tiro utilizzando il d8 ottenendo un 8
essendo il risultato massimo deve tirare di nuovo ed ottiene ancora un 8 è costretto a tirare un ulteriore volta
e il risultato è 1 a questo punto tira di nuovo ed ottiene 7 per un risultato totale di -9 (1-8-8-1+7).

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


In Full Metal Panic! il personaggio è definito attraverso le caratteristiche, le abilità ed altri punteggi che
vedremo nel corso di questo capitolo.
CARATTERISTICHE

Le caratteristiche del personaggio rappresentano le sue capacità fisiche, mentali, spirituali e sociali. Il valore
di ciascuna è espresso dal tipo di dado da utilizzare durante la prova associata ad esse.
Le caratteristiche sono le seguenti:

Fisico che rappresenta la muscolatura, l’agilità, la destrezza e la costituzione del personaggio;


Mente che rappresenta l’intelligenza, la memoria, le conoscenze e le capacità di deduzione del personaggio;
Socialità che rappresenta la bellezza, la simpatia, il carisma e la dialettica del personaggio;
Spirito che rappresenta la prontezza, la consapevolezza, il morale e la volontà del personaggio.

Il giocatore dovrà assegnare ad ognuna delle caratteristiche un dado tenendo presente che, al momento della
creazione, la somma dei punteggi massimi degli stessi non può superare il valore di 40.

Per chiarire facciamo un esempio:

Stefano vuole interpretare un ex incursore della marina fisicamente dotato, abbastanza accorto ma mediocre
nell’istruzione e alquanto asociale. Decide pertanto di assegnare al Fisico il d20, alla Mente il d6, alla
Socialità il d4 e allo Spirito il d10 (sommando 20+6+4+10 che sono i punteggi massimi ottenibili dai dadi
assegnati si rispetta il valore di 40 richiesto).

ABILITA’

Le abilità sono le competenze acquisite dal personaggio attraverso l’esperienza, lo studio e l’educazione.
Queste possono influenzare positivamente le prove di caratteristica se applicabili alla situazione. Al
momento della creazione del personaggio si hanno a disposizione 15 punti per l’acquisto dei gradi di abilità
al costo di un punto un grado. Il massimo grado raggiungibile alla creazione è tre. Di seguito un elenco delle
abilità più comuni ma si invitano i giocatori ed il master a crearne di nuovi.

COSCIENZA OMNI-SFERA

E’ la capacità che misura l’affinità e la sensibilità dei personaggi ai dispositivi derivati dalla Black
Tecnology collegati all’Omni-Sfera. Il valore numerico è espresso in percentuale e nelle meccaniche di
gioco viene richiesto un check quando il personaggio usa, consciamente o inconsciamente, un qualsiasi
dispositivo collegato all’Omni-Sfera. In pratica questa meccanica simula il fatto che il personaggio, in caso
di successo, riesce a concentrarsi in modo adeguato per entrare in sintonia con l’Omni-Sfera e sfruttare a
pieno il dispositivo in uso. In caso di insuccesso semplicemente il dispositivo non si attiva o alcune delle
capacità più potenti dello stesso non si attivano.

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