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Indice dei contenuti
dc
Nei Boschi è Arrivata la Guerra.....3 Equipaggiamento...............................15
Riguardo al Quickstart....................4 Playbook..................................................15
Root: Panoramica...............................4 Giudice......................................................16
Creazione dei Personaggi................. 7 Ranger......................................................18
Giocare a ROOT: il GDR..................9 Canaglia..................................................20
Mosse Base............................................9 Ladro.........................................................22
Mosse con le Armi.............................12 Mastro.....................................................24
Mosse di Viaggio .............................. 13 Ciarlatano..............................................26
Mosse di Reputazione.................... 13 Avanzamento........................................28
Fazioni ....................................................14 Tesori.......................................................28
Ferite, Fatica, Game Master.......................................30
Consumo e Morale ..........................14 Mappa dei Boschi.............................. 33
Guerra......................................................40
Riconoscimenti
Root: Il Gioco di Ruolo
Autori: Brendan Conway & Mark Diaz Truman
Testi: Brendan Conway
Sviluppo ed Editing: Mark Diaz Truman
Grafica: Thomas Deeny
Illustrazioni: Kyle Ferrin
Edizione italiana a cura di
Direzione Artistica: Marissa Kelly
MS Edizioni/Magic Store srl
Revisione: Katherine Fackrell
Direttore Editoriale: Andrea Mazzolani
Root: Il Gioco da Tavolo
Curatore di Linea: Enrico Emiliani
Autore: Cole Wehrle Traduzione: Ginevra Pavone
Grafica e Illustrazioni: Cole Wehrle, Kyle Ferrin, Editing: Enrico Emiliani, Giacomo Gentile,
Nick Brachmann, and Jaime Willems Ginevra Pavone
Root è un’idea di: Patrick Leder Layout: Paolo Veronica
Root: Il gioco di Ruolo - Illustrazioni e grafica © 2019 Magpie Games. Tutti i diritti riservati.
Root: Un Gioco di Potere e Giustizia nei Boschi © 2017 Leder Games. Tutti i diritti riservati.
Logo di Leder Games e illustrazioni di Root - TM & © 2017-2020 Leder Games. Tutti i diritti riservati.
Nei Boschi è Arrivata la Guerra
I soldati del Marchesato marciarono su Boscopezza in “Già, vagabondi.” disse Ellora. “Ci garberebbe proprio
file da tre con le alabarde alzate, gli stendardi arancioni esserti utili per un po’ di grana. Magari ti insegniamo
che garrivano al vento e le fasce in bella mostra... con qualcosina su come usare l’arma che ti penzola al fian-
orgoglio? Forse no. Alcuni erano gatti dagli occhi seve- co.” Ellora fece per afferrare la spada a due mani che
ri e concentrati, ma altri erano conigli, topi, volpi che si portava sulla schiena, ma Zampalesta scosse la testa.
erano uniti all’esercito solo per disperazione, speranza “Stavamo giusto andando via, signore,” disse, e iniziò
o avidità, o perché costretti. ad indietreggiare verso la linea degli alberi.
Zampalesta li osservò avanzare dal suo trespolo nell’al- “Aspettate un attimo...” disse una delle volpi. “Un pro-
bero. Era più in basso della maggior parte delle abita- cione e un tasso... i due di Fossafredda! Siete i vaga-
zioni degli uccelli di Boscopezza, ma ben più in alto bondi che hanno rubato quel carro pieno di ferro!” 3
degli abitanti del suolo. Gli piaceva pensare di nascon-
dersi nel confine tra la terra e il cielo, impossibile da Zampalesta trasalì. Contava sul fatto che Boscopezza si
notare, silenzioso, furtivo... trovava dall’altro lato dei Boschi per mantenere la loro
copertura; chi poteva pensare che le notizie viaggiasse-
“Ehi, Zampalesta! Che combini lassù?” ro così in fretta?
La voce di Ellora, ostinata ma leggera, giunse alle sue Il gatto da un occhio solo abbassò l’alabarda per in-
orecchie nonostante il rumore dei soldati in marcia. dicare Ellora. “Siete in arresto!”, urlò, proprio mentre
Diversi di loro si girarono a guardare il grosso tasso e Zampalesta la afferrava e iniziava a trascinarla via. “È
seguirono il suo sguardo fino a Zampalesta, su negli ora di andare!”
alberi. Zampalesta sbuffò e uscì dal suo rifugio, arram-
picandosi tra i rami dell’albero e giù per la corteccia “Posso batterli!” Ellora gridò, sfoderando la sua enorme
con la rapidità per cui si era guadagnato il suo nome. spada. Uno dei gatti, un ufficiale, tentò un affondo di
Atterrò sulle zampe posteriori e si voltò verso Ellora, punta con l’alabarda che lei deviò facilmente, rispon-
scoccandole un’occhiata torva. Il tasso capì in fretta. dendo con un abile sferzata di piatto della sua lama,
mandando il gatto gambe all’aria.
“Oh, stavi buttando un occhio ai soldati, tutto bello
furtivo,” disse. “Argh, ho rovinato tutto. Errore mio, “C’è un esercito intero qui, Ellora! Non puoi batterli
Zampalesta, scusa.” tutti! ANDIAMO!” Con un unico fluido movimento
Zampalesta estrasse la fionda e scagliò una roccia verso
Zampalesta sospirò e le lanciò un sorrisetto. “È tutto uno degli altri soldati. Non servì a molto se non a far
a posto. Ci avrebbero notato comunque a un certo perdere l’equilibrio al soldato, ma sarebbe comunque
punto, no?” bastato per consentire loro di fuggire se Ellora lo aves-
Non fece in tempo a pronunciare quelle parole che un se ASCOLTATO.
piccolo gruppo di soldati del Marchesato si separò dal “Va bene, piccolo furfante, va bene, scappiamo.” Ellora
resto delle truppe dirigendosi su Zampalesta ed Ellora. si girò e corse dietro a Zampalesta rinfoderando la spa-
Il loro capo, un gatto senza un occhio, incrociò le brac- da, e i due sparirono insieme nella foresta.
cia sul pettorale di piastre.
“Un procione e un tasso. Armati. Bighellonate a
Boscopezza, eh?” Piegò il collo verso le sue truppe, un
paio di volpi, prima di pronunciare con disgusto la
parola: “Vagabondi.”
Riguardo al Quickstart
Questo quickstart è un’anteprima di Root: Il Gioco Questo regolamento è ideato per essere usato da tutti,
di Ruolo che include sei playbook, tutte le mosse base, tuttavia sarà più semplice da capire per chi ha familia-
le regole per consumo, fatica e ferite, le meccaniche rità con la struttura dei giochi di ruolo che utilizzano il
degli equipaggiamenti, le tabelle di generazione dei sistema di gioco Powered By The Apocalypse, comune-
Boschi e molto altro. Qui troverete tutto il necessario mente chiamato PbtA.
per iniziare a giocare e affrontare alcune sessioni del Se avete delle domande o volete darci dei consigli,
gioco. Questo regolamento non è tuttavia definitivo, in potete andare sul forum di Magpie Games oppure sul
quanto aggiorneremo e sistemeremo le regole durante sito internet o profilo social di MS Edizioni o sulla
la lavorazione della versione finale del gioco. pagina facebook ufficiale di Root Italia.
Root: Panoramica
Sommario sparsi fra le chiome degli alberi in tutto il territorio.
Fino a poco tempo fa, i Boschi erano stretti fra gli artigli
ΏΏ Root: Il Gioco di Ruolo è basato sul gioco della Dinastia delle Aquile. Questi regali uccelli governa-
da tavolo vincitore di diversi premi Root: Un vano su tutti i Boschi dall’alto dei loro nidi. Avevano una
Gioco di Potere e Giustizia nei Boschi, incen- loro burocrazia e delle regole specifiche, e non si facevano
trato su conflitti e lotte di potere tra gatti, uccel- mancare la loro dose d’ingiustizie. Gli altri abitanti dei
li, topi, conigli, volpi e altri animali. Boschi non erano esattamente contenti del dominio della
ΏΏ In Root: Il GDR tutti interpretano dei vagabon- Dinastia delle Aquile, però come si suol dire… “questa è
di, abitanti dei Boschi che vivono al di fuori del- la vita”.
la società “civilizzata”, per loro scelta o perché Poi, la Dinastia fu dilaniata da una guerra civile che portò
sono stati esiliati. Vi avventurerete nei Boschi alla caduta del dominio che esercitavano sulle radure dei
compiendo missioni e agendo come ago della Boschi. Durante questo vuoto di Potere, molte radure
4 bilancia nel conflitto fra le fazioni. caddero nel caos mentre altre iniziarono a governarsi da
ΏΏ Giocando a Root: il GDR, avrete la possibilità sole, e uno o due promettenti regni iniziarono a prendere
di prendere parte a divertenti e incredibili av- forma...
venture, sullo sfondo di una guerra destinata a Quando la Marchesa de Gattis venne a conoscenza dello
cambiare il volto dei Boschi. Sarete al centro di scompiglio, condusse i suoi soldati nei Boschi dal suo
grandi battaglie e metterete a punto colpi audaci lontano impero, portando con sé conoscenze industriali
e astuti, guadagnandovi rispetto e reputazione e ingegneristiche. Prese il controllo con la forza, con le
fra le varie fazioni dei Boschi, e potreste persino lusinghe, con qualsiasi mezzo necessario. Ben presto la
aiutarle ad ottenere il controllo delle radure. maggior parte delle radure dei Boschi furono sotto la sua
influenza e molti abitanti “disertarono” per unirsi al suo
I Boschi esercito.
I Boschi sono costituiti dalle fitte foreste da cui prendono Ora, la Dinastia delle Aquile è riuscita finalmente a rior-
il nome. Rendono ardui gli spostamenti e la civilizzazione, ganizzarsi e consolidare le proprie forze. Stanno lottando
e anche dopo anni di insediamento gli abitanti dei Boschi per riconquistare il loro dominio ancestra-
sono perlopiù confinati nelle “radure”, piccole aree disbo- le mentre il Marchesato oppone
scate in mezzo ad un mare di alberi. Gli abitanti hanno una strenua resistenza. Nel
ricavato dei sentieri tra una radura e l’altra per facilitare frattempo, gli altri abi-
gli spostamenti e il commercio, ma questi sentieri sono tanti dei Boschi iniziano
molto lontani dall’essere delle vere e proprie “strade”. a muoversi verso nuovi
orizzonti…
Avventurarsi nelle foreste tra i sentieri e le radure è
un’impresa stupida e pericolosa. Molti abitanti dei Boschi
si sono inoltrati nei suoi meandri e nessuno ha mai più
avuto loro notizie. Le foreste ospitano banditi, fuorilegge,
orsi e cervi e sono noti per le ardue condizioni di vita e la
natura selvaggia. Gli abitanti di buon senso si limitano a
girare nelle radure e sui sentieri.
Gli abitanti dei Boschi appartengono a molte specie di-
verse, ma quelle dominanti includono volpi, topi, conigli
e uccelli. Le radure, per la maggior parte, sono popolate
dalle specie che abitano al suolo, mentre gli uccelli sono
I Vagabondi Il Game Master
Ci sono sempre stati vagabondi nei Boschi. Esuli, Un giocatore della vostra partita di Root: Il GDR avrà
emarginati, stranieri, bizzarri, idealisti, ribelli, crimina- il ruolo di Game Master e la responsabilità di rappre-
li, liberi pensatori. Sono coloro che non si adattano alle sentare il mondo dei Boschi. Il GM interpreterà tutti
radure e ai sentieri e preferiscono vivere nelle foreste. gli altri abitanti che compongono la storia. Il GM non
La vita dei vagabondi, per la maggior parte del tempo, gioca contro gli altri giocatori, però: il suo compito è
è incentrata sulla sopravvivenza. Accettano i lavori quello di mettere in scena i Boschi e renderli un luogo
disponibili quando visitano le radure (di solito i lavori interessante ed emozionante pieno di conseguenze e
più ingrati o difficili), per ottenere abbastanza cibo e cambiamenti.
provviste per tirare avanti. Alcuni si danno addirittura
al crimine per ottenere queste risorse, anche se chi si Le Fazioni
serve principalmente di furti ai danni degli altri abitan- I Boschi sono la casa di molti abitanti e di potenti
ti è più un bandito o un rapinatore che un vagabondo. gruppi che lottano per il controllo delle sue risorse.
Questi potenti gruppi sono chiamati “fazioni” e si
In cambio di queste difficili condizioni di vita, i va-
estendono su tutto il territorio dei Boschi.
gabondi però ottengono qualcos’altro: la libertà. Le
strutture sociali delle radure raramente hanno effetto Questo quickstart si occupa di due fazioni principali:
sui vagabondi. I governanti e i politici possono riuscire la Dinastia delle Aquile e il Marchesato. Sono in guerra
a costringerli a collaborare usando la forza, ma anche per il controllo dei Boschi, e questa guerra è lo sfondo
in quel caso i vagabondi dimostrano i frutti di una vita delle avventure dei vagabondi.
dura e difficile: sono estremamente abili nel combat- Ci sono altre fazioni che potrebbero entrare in gioco
timento e molti di loro sono in grado di sconfiggere (se avete familiarità con il gioco da tavolo di Root pro-
squadre di soldati o guardie. babilmente le conoscerete già), ma per quanto riguarda
I vagabondi non possono chiamare alcuna radura questo quickstart ci occuperemo solo di queste due.
“casa”, però sono liberi di spostarsi a piacimento tra Tuttavia, c’è un’altra “fazione” degna di nota nei
di esse e sono gli unici abitanti abbastanza coraggiosi, Boschi: gli abitanti stessi dei Boschi. Questa fazione è
o folli, da risiedere nelle foreste, dove i veri pericoli frammentata e divisa, le radure dominate dalle volpi
abbondano. non per forza vanno d’accordo con le radure dominate
dai topi, e così via. Le opinioni degli abitanti comuni,
I Giocatori però, influenzeranno i vagabondi ovunque vadano. 5
Ogni giocatore di Root: Il GDR creerà un personag- Nessuna fazione è “buona” o “cattiva”. Tutte le fazioni
gio, il proprio vagabondo, usando un playbook. Un compiono azioni giuste e sbagliate. Tutte le fazioni a
playbook è una sorta di archetipo di vagabondo: una volte aiutano gli abitanti, mentre in altre li danneggia-
combinazione di abilità, descrittori ed elementi nar- no. Tutte le fazioni hanno membri dotati di empatia e
rativi, studiato per aiutarti a creare il miglior perso- onore che hanno a cuore chi gli sta intorno e membri
naggio possibile. In questo quickstart, sono inclusi sei che si sono uniti alla lotta solo per il loro tornaconto.
playbook:
Il Giudice: un potente guerriero devoto a ciò che è
corretto e giusto.
Il Ranger: un rude abitante dei Boschi che si sente a E l’Alleanza dei Boschi?
casa nella foresta e nella natura selvaggia. L’Alleanza dei Boschi è una delle nostre
La Canaglia: un piantagrane, incendiario e distruttore. fazioni preferite nel gioco da tavolo di Root,
ed è la fazione più importante per la storia dei
Il Ladro: uno scassinatore o un borseggiatore furbo e
Boschi. Rappresenta la ribellione organizzata
furtivo.
contro i poteri della Dinastia e del Marchesato,
Il Mastro: un esperto costruttore di equipaggiamento e anche se non è detto che abbia a cuore gli inte-
macchinari. ressi degli abitanti dei Boschi...
Il Ciarlatano: un agitatore e truffatore girovago che Ovviamente l’Alleanza dei Boschi è un elemen-
sopravvive grazie alla sua parlantina. to fondamentale nella versione finale del gio-
co, ma per questo quickstart abbiamo deciso
di non complicare le cose e tenere l’Alleanza
dei Boschi fuori dalla storia. I playbook dei
personaggi potrebbero comunque includere
alcuni riferimenti all’Alleanza dei Boschi, ma
le meccaniche e le regole per usare l’Alleanza
sono assenti in questo quickstart.
Il Marchesato Ora la Dinastia si trova a combattere una nuova guerra
Il Marchesato, prende il nome dalla Marchesa de Gattis contro il Marchesato per riprendersi le radure dei
che lo ha fondato e lo governa attualmente. A seconda Boschi, che sono loro di diritto. Affrontando un nemi-
dei punti di vista viene considerata una fazione di colo- co esterno alla Dinastia, per una volta, sono pronti ad
nizzatori e invasori oppure una nuova forza in grado di una guerra senza quartiere. Dopotutto, gli abitanti dei
portare ordine e industrializzazione nei Boschi. Boschi hanno bisogno della loro protezione.
Presentazioni e Relazioni
Quando tutti hanno scelto le proprie abilità con le armi, iniziate a presentare i
vostri personaggi. Spiegate chi siete, perché siete un vagabondo, cosa fate e quali
sono le vostre motivazioni. Rispondete a eventuali domande del GM o degli altri
giocatori. Quando tutti hanno presentato i propri personaggi e conoscete quindi
gli altri membri della vostra banda di vagabondi, scegliete delle relazioni che vi
legano. Nello stesso ordine con il quale vi siete presentati, ogni giocatore aggiun-
ge una relazione alla volta. Ogni giocatore ha due relazioni sulla propria scheda
del personaggio; quindi, continuate il giro finché ogni giocatore non ha creato le
sue due relazioni.
Ogni relazione aggiunge una piccola modifica delle regole. Assicuratevi di leg-
gerla ad alta voce in modo che chiunque sia coinvolto nella relazione ne sia a
conoscenza.
Giocare a Root: Il GDR
Conversazione e Mosse Alcune mosse specificano cosa accade per ciascuna ca-
tegoria (“Con 10+ li convincete, a patto che gli forniate
Root: Il GDR è un gioco di ruolo, questo significa che una forte motivazione o una mazzetta ragionevole.”),
la maggior parte del gioco ha luogo sotto forma di con- mentre altre vi permettono di scegliere tra più opzioni
versazione fra i partecipanti. A volte la conversazione quando il risultato è alto (“Con 10+, scegliete 3 opzioni.
è strutturata e i partecipanti procedono a turno. Altre Con 7-9, scegliete 1 opzione.”). In ogni caso, i risultati
volte, le persone si interrompono tra loro o si aggancia- alti di solito sono migliori.
no alle parole di qualcun altro. In ogni caso, i giocatori
stanno descrivendo i propri personaggi, ciò che fanno, Il GM non tira mai alcun dado. Vi dice semplicemente
dicono o provano, e continuano quindi la conversazio- cosa sta succedendo e reagisce alle azioni svolte dai
ne. Le regole servono per facilitare questa conversa- vostri personaggi. Funge anche da arbitro nel caso ci
zione, dare spunti per delle affermazioni interessanti o siano pareri contrastanti sul significato di una mossa,
riempire i buchi o i momenti d’incertezza. specialmente se il conflitto coinvolge due giocatori e
riguarda una mossa che ha effetto sui loro personaggi.
In questo gioco, il modo più comune tramite cui le
regole stimolano la conversazione sono le “mosse”. Le Mosse Base
Una mossa è un singolo pezzo di regole, espresso con
una frase simile a “Quando succede X, succede Y”. Ogni vagabondo usa le mosse base elencate nella pagi-
“Quando incrociate le armi con un nemico, tirate su na seguente. Questa è una lista delle mosse base e della
Vigore.” “Quando tentate un’impresa da furfante, tirate caratteristica primaria che utilizzano, se presente:
su Destrezza.” ΏΏ Convincere un PNG (Carisma)
La prima parte della mossa, la parte “Quando succede ΏΏ Capire le Intenzioni (Carisma)
X”, si chiama innesco. Quando l’innesco appare nella ΏΏ Ingannare un PNG (Astuzia)
conversazione del gioco, la mossa viene innescata e ne ΏΏ Valutare una Situazione Tesa (Astuzia)
segue la seconda parte. A volte, quella seconda parte ΏΏ Tentare Imprese da Furfante (Destrezza)
dice che succede qualcosa. A volte, invece, richiede un ΏΏ Affidarsi al Fato (Fortuna)
tiro di dado (sempre 2d6, di solito con l’aggiunta di ΏΏ Distruggere Qualcosa (Vigore)
ΏΏ Aiutare o Interferire 9
una caratteristica).
Per ora, la cosa fondamentale da tenere a mente è Queste mosse servono a strutturare la conversazione
questa: se una mossa viene innescata, seguite le istru- alla base del gioco. Una grande varietà di imprese svol-
zioni. Se non viene innescata alcuna mossa, continuate te dai vagabondi rientra in queste categorie e le loro
la conversazione. Se un vagabondo estrae la spada e componenti specifiche assicurano che la conversazione
pugnala un coniglio indifeso legato a una sedia, non continui in direzioni interessanti.
ha innescato una mossa. Non vengono tirati dadi: la I vagabondi hanno anche accesso a tutte le normali
conversazione continua e il GM descrive cosa succede. mosse con le armi, ad alcune delle mosse speciali con
Se un vagabondo estrae la spada e inizia a duellare con le armi, a tutte le mosse di reputazione, a tutte le mosse
un pericoloso coniglio guerriero, allora sta incrociando di viaggio e alle mosse dei loro playbook. Queste sono
le armi: questo innesca la mossa. Vengono tirati i dadi mosse più specifiche ideate per essere inserite in alcune
e il risultato fornisce uno spunto per continuare la parti della conversazione generale. Le mosse con le
conversazione. armi, per esempio, servono durante il combattimento e
l’uso delle armi, mentre le mosse di reputazione servo-
Tirare i Dadi no durante le situazioni in cui usate la vostra reputazio-
Se una mossa richiede di tirare dei dadi, tirate due dadi ne nei Boschi.
da sei (2d6) e controllate i risultati elencati dalla mossa.
Di solito, le mosse richiedono di tirare i dadi su una
caratteristica, per esempio “tirate su Vigore” o “tirate
su Reputazione”: ciò significa che dovete aggiungere la
vostra caratteristica al risultato del tiro.
I risultati delle mosse sono divisi in tre categorie:
ΏΏ 10+: successo pieno! Ottieni quello che volevi.
ΏΏ 7-9: successo parziale con costi, complicazioni o
conseguenze.
ΏΏ 6-: fallimento. Il GM ti dirà cosa succede.
Probabilmente, nulla di buono.
Mosse Base
Convincere un PNG Tentare Imprese da Furfante
Quando convinci un PNG con promesse o minacce, Quando tenti imprese da furfante per rubare qualcosa
tira su Carisma. di ben custodito, intrufolarti da qualche parte, aggirare
Con 10+ lo convinci, a patto di fornirgli una forte moti- la sicurezza o osservare, tira su Destrezza.
vazione o una mazzetta ragionevole. Con un successo, riesci nell’impresa senza essere nota-
Con 7-9, non è sicuro; il GM ti dirà cosa è necessario to, per ora.
fare per convincerlo del tutto. Con 10+, scegli 1 opzione.
Con 7-9, scegli 2 opzioni.
Capire le Intenzioni ΏΏ Non hai una via di fuga libera.
Quando cerchi di capire le intenzioni di qualcuno, ΏΏ Utilizzi delle risorse durante il tentativo; segna
tira su Carisma. consumo.
Con 10+, ottieni 3 prese. ΏΏ Ti lasci dietro prove del tuo crimine.
Con 7-9, ottieni 1 presa.
Mentre interagisci, per ogni presa che spendi puoi
Affidarsi al Fato
porre una domanda al relativo giocatore. Quando ti affidi al fato per cavartela, tira su Fortuna.
ΏΏ Il tuo personaggio sta dicendo la verità? Con un successo, te la cavi; il GM ti dirà cosa ti è
ΏΏ Cosa prova davvero il tuo personaggio? costato.
ΏΏ Quali sono le intenzioni del tuo personaggio? Con 10+, la fortuna aiuta gli audaci; il tuo “stile” ti
ΏΏ Cosa vorrebbe che io facessi? fa guadagnare una facile via di fuga o una fugace
ΏΏ Come posso convincere opportunità.
il tuo personaggio a _____ ?
Distruggere Qualcosa
10 Ingannare un PNG Quando distruggi qualcosa, tira su Vigore.
Quando inganni un PNG per ottenere quello che Con un successo, lo rompi per bene; non può essere
vuoi, tira su Astuzia. utilizzato finché non viene aggiustato.
Con un successo, abbocca e fa quello che vuoi. Con 7-9, sei impreciso e pericoloso; causi dei danni
Con 7-9, può invece scegliere un’opzione. collaterali, attiri l’attenzione o ti trovi con le spalle al
ΏΏ Esita; mina la sua autostima o intacca il suo muro, a discrezione del GM.
morale.
ΏΏ Commette un passo falso; ottieni un’opportuni- Aiutare o Interferire
tà critica. Quando aiuti o interferisci con un altro vagabondo,
ΏΏ Reagisce in modo esagerato; ottieni +1 al prossi- segna 1 fatica per aggiungere +1 o -2 al risultato del
mo tiro contro di lui. loro tiro (dopo il tiro). Puoi segnare 1 fatica aggiuntiva
per scegliere una di queste opzioni:
Valutare una Situazione Tesa ΏΏ Nascondi il tuo aiuto o la tua interferenza.
Quando valuti una situazione tesa, tira su Astuzia. ΏΏ Crei un’opportunità o un ostacolo.
Con 10+, fai 3 domande.
Con 7-9, fai 1 domanda.
Ottieni +1 al tiro quando agisci in base alle risposte.
ΏΏ Qual è per me la miglior via di fuga/per entrare/
per attraversare?
ΏΏ Chi o cos’è la minaccia maggiore?
ΏΏ Chi o cos’è più vulnerabile a me?
ΏΏ Per cosa dovrei tenere gli occhi aperti?
ΏΏ Chi ha il controllo della situazione?
Chiarimenti sulle Mosse Base Tentare Imprese da Furfante
Cos’è un’impresa da furfante? Beh, praticamente qual-
Convincere un PNG siasi furto o crimine che richieda abilità e azioni fisiche.
Questa mossa viene usata quando cerchi di convincere a Scassinare una serratura, borseggiare, disinnescare una
parole qualcuno a fare ciò che vuoi. Se stai usando delle trappola, falsificare dei documenti, creare un travestimen-
minacce o stai facendo un discorso persuasivo, questo è to, e così via.
convincere un PNG. Questa mossa si usa solo con i PNG “Riesci nell’impresa” significa che riesci a fare ciò che vuoi:
e non ha effetto sugli altri vagabondi. ti sei intrufolato nella caserma, hai rubato la chiave dalla
“Una forte motivazione o una mazzetta ragionevole” sono tasca della guardia, hai scassinato la serratura.
variabili a discrezione del GM che dipendono dalla situa-
Affidarsi al Fato
zione e dal personaggio. Ciò significa che con 7-9 i requisi-
ti di solito sono maggiori e il GM ti dirà cosa è necessario Questa mossa esiste come piano di riserva, utile per qual-
fare per soddisfare il PNG. siasi situazione. Utilizza sempre una mossa più specifica
se possibile, ma quando un vagabondo tenta qualcosa di
Capire le Intenzioni pericoloso, rischioso, difficile o ad alta tensione e non è
applicabile nessun’altra mossa... c’è una buona probabili-
Questa mossa non si risolve immediatamente, ma ti fa ot-
tà che ti stia affidando effettivamente al fato.
tenere alcune “prese”, risorse che puoi spendere seguendo
le regole della mossa. In questo caso puoi spendere prese Ricorda che qualsiasi successo (qualsiasi risultato di 7 o
durante la conversazione per porre delle domande. più) comporta comunque un costo. Affidarsi al fato è
rischioso e c’è sempre un prezzo da pagare, che si tratti di
Quando fai le domande, a rispondere (con onestà) è “il perdere un oggetto o di segnare fatica.
relativo giocatore”, cioè un altro giocatore se si tratta di
un altro vagabondo o il GM se si tratta di un PNG. Per la Una facile via di fuga comporta che il costo della mossa
domanda “Come posso convincere il tuo personaggio a sia separato da qualsiasi tentativo di fuga, mentre “una
fugace opportunità” è un breve momento in cui il vaga-
_____?” puoi riempire lo spazio vuoto con qualsiasi cosa
bondo ha una chance di agire, cercando di fare qualcosa
e “Non puoi ” è una risponda valida, se è la verità.
di particolarmente pericoloso per ottenere una ricompen-
Ingannare un PNG sa potenzialmente maggiore.
Mosse di Reputazione
Prestigio è una parola positiva sul vostro conto. Nomea Quando segnate abbastanza caselle da raggiungere (non
invece è una parola negativa sul vostro conto. La vostra superare, raggiungere) il successivo numero negativo
reputazione è il punteggio che avete con ciascuna delle di valore minore sul tracciato, la vostra reputazione con
fazioni e rappresenta la somma delle loro opinioni e cono- quella fazione diminuisce! Cancellate tutte le caselle no-
scenze nei vostri riguardi. mea segnate del tracciato e cerchiate il numero successivo
Quando ottenete del prestigio, segnate la casella vuota di valore minore rispetto alla vostra attuale reputazione.
13
successiva sul lato positivo (destra), dopo lo zero sul trac- Ad esempio, se avevate reputazione +2, cerchiate il +1; se
ciato della fazione corrispondente. avevate reputazione +0, cerchiate il -1. Ogni volta che cer-
chiate il vostro nuovo valore di reputazione, ripartite da
Quando segnate abbastanza caselle da raggiungere (non +0 per segnare le successive caselle. Questo significa che
superare, raggiungere) il successivo numero positivo di dovete segnare 3 caselle per scendere da +3 a +2, da +2 a
valore maggiore sul tracciato, la vostra reputazione con +1, da +1 a +0 o da +0 a -1, ma dovete segnare 6 caselle per
quella fazione aumenta! Cancellate tutte le caselle presti- scendere da -1 a -2 e 9 caselle per scendere da -2 a -3.
gio segnate del tracciato e cerchiate il numero successivo
di valore maggiore rispetto alla vostra attuale reputazione. Ogni personaggio tiene traccia della propria reputazione
Ad esempio, se avevate reputazione -2, cerchiate il -1; se in modo indipendente, e ogni personaggio tiene traccia
avevate reputazione +0, cerchiate il +1. Ogni volta che della propria reputazione per ogni fazione indipendente-
cerchiate il vostro nuovo valore di reputazione, ripartite mente dalle altre. In situazioni in cui la reputazione di più
da +0 per segnare le successi- personaggi è a rischio, sommatele insieme (massimo +4,
ve caselle. Questo significa minimo -3).
che dovete segnare 5 Quando chiedi un favore ragionevole sulla base della tua
caselle per avanzare reputazione, tira sulla reputazione della fazione corri-
da -2 a -1, o da -1 a spondente. Con un successo, ti darà ciò che vuoi. Con 7-9,
+0, o da +0 a +1 in ti costerà un po’ di reputazione: elimina un prestigio o se-
reputazione, ma gna della nomea, a tua scelta. Se fallisci, la fazione rifiuta
dovete segnare 10 e ti osserva con sospetto: segna della nomea.
caselle per avanzare Quando incontri qualcuno di importante per la prima
da +1 a +2 e 15 caselle volta, tira sulla reputazione della fazione relativa. Con 10+,
per avanzare da +2 a +3. questa persona ha sentito parlare bene di te ed è più incli-
Quando ottenete della ne a stringere un’alleanza: ottieni un +1 continuo a tiri per
nomea, segnate la ca- chiedergli aiuto, capire le sue intenzioni o interagire in
sella vuota successiva modo positivo finché non tradisci la sua fiducia. Con 7-9,
sul lato negativo (sini- la persona non sa chi sei oppure non ha sentito parlare né
stra), dopo lo zero sul bene né male di te. Se fallisci, ha sentito delle storie su di
tracciato della fazione te e su ciò che hai fatto, vere o false: preparati per delle
corrispondente. grosse complicazioni.
Fazioni
Root: Il GDR è ambientato nei Boschi durante un con- avrete modo di scegliere con quale gruppo di fazioni
flitto tra grandi e potenti fazioni. Ognuna di queste ha giocare quando iniziate una campagna e di aggiungere
un ruolo significativo nei Boschi e mira ad assumerne il o rimuovere delle fazioni durante il corso del gioco.
controllo a modo suo, plasmandoli a suo vantaggio. È sempre inclusa anche un’altra “fazione”: gli abitanti
Questo quickstart include due fazioni: la Dinastia delle stessi. Questa fazione comprende i civili del popolo
Aquile e il Marchesato. La versione integrale del gioco dei Conigli, dei Topi, delle Volpi e degli Uccelli, oltre
base includerà anche l’Alleanza dei Boschi, mentre le ad ogni altro abitante non-combattente dei Boschi. La
altre quattro fazioni del gioco da tavolo (la Compagnia fazione degli abitanti non funziona come le altre, non
del Fiume, la Setta delle Lucertole, la Congiura dei compete per il controllo del territorio allo stesso modo,
Corvidi e il Gran Ducato Sotterraneo) saranno incluse ma i vagabondi possono ottenere una reputazione con
nel primo supplemento del gioco. Nel gioco integrale, i civili come se fossero una vera e propria fazione.
Playbook
Di seguito potete trovare una lista di tutti i playbook
inclusi in questo quickstart. Nelle pagine seguenti
troverete i playbook veri e propri, pensati per essere
stampati fronte e retro su fogli singoli.
Questo quickstart presenta 6 vagabondi, ma ce ne sa-
ranno molti altri nella versione finale del gioco!
Il Giudice: un potente guerriero devoto a ciò che è
corretto e giusto.
Il Ranger: un rude abitante dei Boschi che si sente a
casa nella foresta e nella natura selvaggia.
La Canaglia: un piantagrane, incendiario e distruttore.
Il Ladro: uno scassinatore o un borseggiatore furbo e
furtivo.
Il Mastro: un esperto costruttore di equipaggiamento e
macchinari.
Il Ciarlatano: un agitatore e truffatore girovago che
sopravvive grazie alla sua parlantina.
Il Giudice
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei il Giudice. Un vagabondo potente e ostinato, in bilico
tra mercenario e protettore, con la tendenza a schierarsi
troppo facilmente nel più ampio conflitto tra le fazioni.
Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
La radura __________
La foresta
Un luogo molto lontano da qui
Il tuo aspetto
Il Marchesato
Gli Abitanti
uomo • donna • ambiguo • androgino
________________
dc
Nessuna
imponente • sfregiato • ben curato • vecchio Da parte di quale fazione ti sei guadagnato una
dc particolare ostilità?
stemma militare sbiadito • benda sull’occhio (segna 1 nomea nella fazione relativa)
Le tue relazioni
Protettore: Una volta ho protetto __________ da un colpo fatale durante una lotta, e lo rifarei. Perché?
Quando è nel tuo raggio d’azione, segna fatica per subire un colpo indirizzato a lui. Se lo fai, ottieni un +1 continuo ai tiri per il resto della scena
quando usi le mosse con le armi.
Compagno: ________ e io abbiamo aiutato una fazione ad assumere il controllo di una radura, e condividiamo questa responsabilità.
Segnate entrambi 2 prestigio nella fazione che avete aiutato e 2 nomea nella fazione che avete combattuto. Se venite visti insieme, tutto il prestigio o
la nomea che ottenete con quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.
, il Giudice ferite
consumo
+1 +0 +0 -1 +2
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Difensore Punitore
Svuota il tracciato della fatica quando difendi qualcuno o Svuota il tracciato della fatica quando
che non può difendersi da solo da una grave minaccia. punisci un cattivo per un grave crimine.
le tue mosse
scegli tre opzioni
Bruto: Ottieni +1 al Vigore (massimo +3).
Guardiano: Quando difendi qualcuno o qualcosa da una minaccia im-
mediata rappresentata da un PNG o dall’ambiente, tira su Vigore. Con
Affidarsi alla Forza: Quando ti affidi al fato facendo leva sulla un successo, riesci a proteggere il tuo bersaglio e scegli 1 opzione. Con
potenza e sulla forza senza riflettere o pianificare, tira su Vigore invece 7-9, l’azione ha un costo: diventi vulnerabile al pericolo oppure causi
di Fortuna. l’aggravarsi della situazione.
Rompi e Spacca: Quando ti apri un varco nell’ambiente circostante ΏΏ Attiri l’attenzione della minaccia; ora è concentrata su di te.
per raggiungere qualcuno o qualcosa, tira su Vigore. Con un successo, ΏΏ Metti la minaccia in una posizione vulnerabile; ottieni +1 al prossi-
raggiungi il tuo bersaglio. Con 10+, scegli 1 opzione. Con 7-9, scegli 2 mo tiro per contrattaccare.
opzioni. ΏΏ Allontani la minaccia; tu e il tuo protetto avete spazio di manovra
oppure potete scappare.
ΏΏ Ti fai male: segna 1 ferita.
Se fallisci, subisci interamente il colpo indirizzato al tuo protetto e la
ΏΏ Rompi una parte importante delle strutture circostanti.
minaccia ti ha in pugno.
ΏΏ Danneggi o lasci indietro un pezzo di equipaggiamento (a scelta
del GM). il tuo equipaggiamento
Con un fallimento, riesci ad aprirti un varco, ma ti ritrovi totalmente Spadone
vulnerabile. Distanza: corpo a corpo | Mossa speciale: Fendente
Affilato: Segna consumo mentre incroci le armi per infliggere 1 danno aggiunti-
Resistente: Ottieni una casella di ferite aggiuntiva. Puoi svuotare una vo, anche con un fallimento.
casella di ferite automaticamente ogni volta che il tempo passa o che Grande: Segna fatica per colpire un secondo bersaglio entro la distanza con i
viaggi. risultati della tua mossa incrociare le armi; anche lui ti infligge danni.
la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Il Ranger
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei il Ranger. Un vagabondo abile e furtivo che abita le
foreste che occupano i Boschi tra le radure, più interessato
alla natura selvaggia che alla compagnia degli altri abitanti
dei Boschi o alla loro società.
Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
La radura __________
La foresta
Un luogo molto lontano da qui
le tue relazioni
Sentinella: Mi sono sentito tradito da qualcosa che _________ mi ha fatto. Non mi fiderò più così facilmente di lui.
Quando usi capire le intenzioni su di lui puoi sempre chiedere “Stai dicendo la verità?” anche con un fallimento.
Protettore: Ho fatto qualcosa che mi avrebbe inimicato una fazione dei Boschi se _________ non mi avesse coperto. Cosa
ho fatto? Perché e come mi ha protetto? In ogni caso, mi sento in debito con lui.
Quando è nel tuo raggio d’azione, segna fatica per prendere un colpo indirizzato a lui. Se lo fai, ottieni un +1 continuo a tiri per il resto della scena
quando usi le mosse con le armi.
, il Ranger ferite
consumo
-1 +1 +1 +0 +1
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Solitario Cinico
Svuota il tuo tracciato della fatica quando affronti da solo o Svuota il tuo tracciato della fatica quando sveli una
una situazione pericolosa, senza rinforzi o assistenza. menzogna rilevante o pericolosa nella radura.
le tue mosse
scegli tre opzioni
Zampe Silenziose: Sei abile a intrufolarti o sgattaiolare via
Una Lama nell’Oscurità: Se il tuo bersaglio ignora la tua
in situazioni pericolose, senza che nessuno ti noti. Quando posizione, puoi assassinarlo con armi con l’etichetta corpo a
tenti un’impresa da furfante facendo leva sulla furtività, puoi corpo invece che solo con armi a contatto. Se fallisci, puoi
segnare fatica per scegliere un’opzione in meno dalla lista. segnare fatica per rimanere nascosto ai tuoi nemici.
Raccoglitore: Quando sei in una foresta o l’attraver-
Volto Minaccioso: Quando convinci un PNG con palesi
si, puoi svuotare una casella di consumo raccogliendo minacce o con la forza, tira su Vigore invece di Carisma.
provviste.
Giocare Sporco: Ottieni due delle seguenti abilità con le
Sgattaiolare: Quando sfrutti un’opportunità per scappa- armi: Assassinare, Accecare, Improvvisare un’Arma, Disarmare,
re da una situazione pericolosa, tira su Destrezza. Con un Colpo Crudele.
successo, riesci a scappare. Con 10+, scegli 1 opzione. Con
7-9, scegli 2 opzioni. il tuo equipaggiamento
ΏΏ Subisci una ferita o una fatica (a scelta del GM) durante Spada Lunga di Acciaio delle Volpi
la fuga. Distanza: corpo a corpo | Mossa Speciale: Parare
Acciaio delle Volpi: una volta per ogni scena ignora la prima casella di consumo
ΏΏ Ti ritrovi in un’altra situazione pericolosa. che devi segnare su questo oggetto.
ΏΏ Lasci indietro qualcosa di importante. Arco Lungo
Distanza: lunga | Mossa Speciale: Incalzare
Se fallisci, riesci a scappare, ma a caro prezzo: segna ferite o
fatica, a scelta del GM, e lasci delle prove evidenti che i tuoi Cotta di Maglia
nemici possono seguire per rintracciarti. Buona fattura: Quando ti prendi qualche secondo per riparare questa armatura
dopo un combattimento, svuota 1 casella di consumo di questo oggetto.
Pesante: Questo oggetto conta come 2 caselle aggiuntive di consumo al fine di
determinare se un vagabondo è appesantito.
la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
La Canaglia
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei la Canaglia. Un vagabondo fortunato e pericoloso,
distruttore e piantagrane che semina caos e distruzione per
il gusto di farlo.
Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
La radura __________
La foresta
Un luogo molto lontano da qui
Il tuo aspetto
Il Marchesato
Gli Abitanti
uomo • donna • ambiguo • androgino
________________
dc
Nessuna
sospetto • povero • pieno di pulci • sfregiato Da parte di quale fazione ti sei guadagnato
dc una particolare ostilità?
maschera integrale • accendino di acciaio dei topi (segna 1 nomea nella fazione relativa)
le tue relazioni
Amico: _________ e io una volta ci siamo incontrati e abbiamo compiuto un’impresa folle e impossibile. Cosa abbiamo fatto?
Perché?
Quando lo aiuti, puoi segnare 2 fatica per dare un +2 al risultato del tiro invece di 1 fatica per dare un +1.
Compagno: __________ e io abbiamo distrutto una risorsa di una fazione per conto di una fazione avversaria. Perché?
Segnate entrambi 2 prestigio con la fazione che avete aiutato e 2 nomea con la fazione che avete danneggiato. Se venite visti insieme, tutto il prestigio
e la nomea ottenuti con quelle fazioni sono raddoppiate per entrambi.
, la Canaglia ferite
fatica
Carisma Astuzia Destrezza Fortuna Vigore
consumo
+1 -1 +0 +2 +0
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Sabotatore Agguerrito
Svuota il tuo tracciato della fatica quando o Svuota il tuo tracciato della fatica quando sopravvivi a una
distruggi o danneggi gravemente un’importante struttura. lotta, vinta o persa, contro un gran numero di avversari.
le tue mosse
scegli tre opzioni
Incendiario: Quando distruggi qualcosa con mezzi sfacciatamente
Vagabondo Mascherato: Possiedi una maschera, un travesti-
pericolosi (esplosivi, fiamme libere, ecc.), tira su Fortuna invece di mento o un vestito che indossi quando ti appresti a svolgere i lavori
Vigore. più pericolosi: è il tuo biglietto da visita oltre che un modo per
nascondere la tua identità. Considerala come un equipaggiamento
Creare per Distruggere: Quando usi dei materiali di recupero con 2 caselle di consumo. Mentre indossi la maschera hai reputazio-
per costruire un congegno pericoloso, tira su Destrezza. Con un ne -2 con tutte le fazioni e ottieni +1 per affidarti al fato e per tutte le
successo, riesci a mettere insieme un oggetto che farà ciò che volevi, mosse del playbook della Canaglia. Se ti privano della tua masche-
una volta sola. Con 10+, scegli 1 opzione. Con 7-9, scegli 2 opzioni. ra, segna fatica. Se la tua maschera viene distrutta, segna 3 fatica.
Il congegno è:
Meglio Fortunato Che Bravo: Quando usi una mossa con le
ΏΏ Più pericoloso del dovuto. armi, segna fatica per tirare su Fortuna invece della caratteristica
ΏΏ Più grosso o più difficile da maneggiare del dovuto. indicata.
ΏΏ Più instabile e fragile del dovuto.
il tuo equipaggiamento
Se fallisci, ti manca un componente fondamentale per completare il Coltello
congegno; il GM ti dirà di cosa si tratta. Distanza: contatto, corpo a corpo | Mosse Speciali: Assassinare, Colpo Crudele
Rapido: Segna fatica con quest’arma per incrociare le armi con Destrezza invece
È un Diversivo!: Ottieni l’abilità con le armi Assassinare. Quando
di Vigore.
vuoi assassinare qualcuno mentre è distratto da pericoli ambientali
(un incendio fuori controllo, un’incombente inondazione, ecc.), tira Balestra
su Fortuna invece di Astuzia. Distanza: lunga | Mosse Speciali: Assassinare
Corda ben oliata: Segna consumo per assassinare in corpo a corpo.
Temerario: La fortuna ti sorride quando ti lanci nel pericolo Grilletto sensibile: Segna consumo per prendere la mira in corpo a corpo.
senza esitazione. Quando ti tuffi in una situazione pericolosa senza Dardi di Ferro: Ignora l’armatura del nemico quando infliggi ferite.
riflettere o pianificare, è come se fossi “protetto dalla fortuna” che Armatura di Cuoio
funziona come un’armatura con 2 caselle di consumo. Queste casel-
Flessibile: Quando lotti con qualcuno, segna fatica per ignorare la prima scelta
le svaniscono automaticamente quando il pericolo è scampato. che fa l’avversario.
la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Il Ladro
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei il Ladro. Un vagabondo furbo e astuto, in grado di
rubare anche i tesori meglio custoditi, spesso dedito ad
attività illegali e al furto per il proprio tornaconto.
Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
La radura __________
La foresta
Un luogo molto lontano da qui
Il tuo aspetto
Il Marchesato
Gli Abitanti
uomo • donna • ambiguo • androgino
________________
dc
Nessuna
logoro • irrequieto • anonimo • appariscente Da parte di quale fazione ti sei guadagnato
dc una particolare ostilità?
mantello nero • grossa borsa • vecchia arma rotta (segna 1 nomea nella fazione relativa)
le tue relazioni
Professionista: Ho rubato qualcosa di importante, qualcosa che ______ desiderava o di cui aveva bisogno. Gli ho provato il
mio valore.
Se condividi delle informazioni con lui dopo aver valutato una situazione tesa, ottenete entrambi il +1 al tiro se agite in base alle risposte. Se lo aiuti
mentre sta tentando imprese da furfante, ottieni le opzioni della mossa aiutare come se avessi segnato 2 fatica, segnando solo 1 fatica.
Amico: ______ è accorso a liberarmi da una prigione, pagando la mia cauzione oppure facendomi scappare. Sono in debito con lui.
Quando lo aiuti, puoi segnare 2 fatica per aggiungere +2 al suo tiro invece di 1 fatica per aggiungere +1.
, il Ladro ferite
consumo
+0 +0 +2 +1 -1
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Cleptomane Ribelle
Svuota il tuo tracciato della fatica quando rubi o Svuota il tuo tracciato della fatica quando
qualcosa di prezioso o importante per motivi egoistici. provochi intenzionalmente delle figure autorita-
rie e queste rispondono alla provocazione.
le tue mosse
scegli tre opzioni
Furto con Scasso: Quando tenti imprese da furfante per
Arciladro: Ottieni +1 Destrezza (massimo +3).
entrare o uscire da un luogo in cui sei già stato, puoi segnare
fatica per avere sempre una via di fuga libera, anche con un
Fiuto per l’Oro: Quando cerchi di capire le intenzioni di
fallimento. qualcuno, puoi sempre chiedere (anche con un fallimento):
ΏΏ Qual è la cosa più preziosa che hai con te?
Svanire nell’Oscurità: Quando sparisci nell’ombra
inosservato, segna fatica e ottieni 1 presa. Finché rimani in Quando valuti una situazione tesa, puoi sempre chiedere (an-
silenzio, ti muovi lentamente e hai 1 presa data da questa che con un fallimento):
mossa, rimani nascosto. Se riveli inavvertitamente la tua
ΏΏ Qual è la cosa più preziosa in questo luogo?
presenza, perdi la presa. Spendi la presa per apparire da un
luogo in ombra in modo improvviso e senza avvertimento.
Se attacchi qualcuno immediatamente dopo aver speso la il tuo equipaggiamento
presa, ottieni +3 al tiro di dado. Pugnale
Distanza: contatto, corpo a corpo | Mossa Speciale: Assassinare, Parare
Sfiancare il Nemico: Quando eludi e schivi il tuo nemico
Rapido: Segna fatica per incrociare le armi con Destrezza invece di Vigore.
per farlo stancare, tira su Destrezza. Con un successo puoi
Bastone
segnare 1 fatica per fargli segnare 2 fatica. Con 10+, puoi se- Distanza: corpo a corpo | Mossa Speciale: Parare
gnare 1 fatica per fargli segnare 3 fatica. Se fallisci, il nemico Contundente: Quest’arma infligge fatica, non ferite.
ti afferra mentre cerchi di schivare: ti ha in pugno.
Cotta di Maglia
Buona fattura: Quando ti prendi qualche secondo per riparare questa armatura
Zampine: Quando lotti con un nemico più grosso di te, tira dopo un combattimento, svuota 1 casella di consumo di questo oggetto.
su Destrezza invece di Vigore. Se fallisci, il nemico riesce a Pesante: Questo oggetto conta come 2 caselle aggiuntive di consumo al fine di
sopraffarti: ti ha in pugno. determinare se un vagabondo è appesantito.
la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Il Mastro
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei il Mastro. Un vagabondo abile e intelligente, interessa-
to ai meccanismi e all’artigianato e ispirato da idee che lo
distinguono dalla massa.
Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
La radura __________
La foresta
Un luogo molto lontano da qui
Il tuo aspetto
Il Marchesato
Gli Abitanti
uomo • donna • ambiguo • androgino
________________
dc
Nessuna
non curato • organizzato • lercio • bruciacchiato Da parte di quale fazione ti sei guadagnato
dc una particolare ostilità?
stravagante cintura porta attrezzi • stemma del mecenate (segna 1 nomea nella fazione relativa)
le tue relazioni
Professionista: ___________ e io lavoriamo insieme da un po’ ormai. Ci capiamo molto bene tra di noi.
Se condividi delle informazioni con lui dopo aver valutato una situazione tesa, ottenete entrambi il +1 al tiro se agite in base alle risposte. Se lo aiuti
mentre sta tentando imprese da furfante, ottieni le opzioni della mossa aiutare come se avessi segnato 2 fatica, segnando solo 1 fatica.
Familiare: ___________ e io ci siamo sostenuti a vicenda quando siamo stati cacciati da una radura perché le nostre nature
erano fuori controllo.
Quando lo aiuti a soddisfare le condizioni della sua natura, svuotate entrambi il tracciato della fatica.
, il Mastro ferite
consumo
-1 +2 +1 +0 +0
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Perfezionista Estremista
Svuota il tracciato della fatica quando sacrifichi gli interessi o Svuota il tracciato della fatica quando
degli altri per completare un progetto o un’invenzione. abbracci idee pericolose davanti al pubblico sbagliato.
le tue relazioni
Professionista: Familiare: abilità con le armi
scegli un’abilità con le armi
le tue motivazioni iniziale tra quelle in grassetto
scegli due opzioni
Fendente
Assassinare
Avidità: Avanzi quando ti assicuri un’ingente ricompensa o un tesoro.
Incalzare
Parare
Ambizione: Avanzi quando la tua reputazione con una fazione aumenta.
Accecare
Disarmare
Vendetta: Scegli un nemico. Avanzi quando causi gravi danni al tuo nemico o ai suoi interessi.
Improvvisare
Tiro Rapido
Protezione: Scegli qualcuno da proteggere. Avanzi quando lo proteggi da un grave pericolo, o
Tiro da
Colpo
quando la stagione cambia e il tuo protetto è al sicuro. Maestro Crudele
le tue mosse
hai già Laboratorio e Aggiustare; scegli una mossa aggiuntiva
Laboratorio: Hai un luogo in cui lavori ai progetti a lungo termi-
Inventore: Quando crei un congegno di fortuna al volo, tira su 25
ne. Scegli dove si trova sulla mappa e tre caratteristiche: Astuzia. Con un successo, crei un congegno che funziona una volta
e poi si rompe. Con 10+, scegli un’opzione:
ΏΏ Trappole esplosive, un aiutante o assistente, legno e metallo
assortiti, utili strumenti manuali, cibo e acqua, medicine, ΏΏ Funziona incredibilmente bene.
una fucina e un’incudine, un telaio, delle gabbie, un banco
ΏΏ Puoi usarlo un’altra volta.
alchemico.
Se fallisci, il congegno funziona, ma ha un effetto collaterale acci-
Scegli e sottolinea due lati negativi del tuo laboratorio:
dentale che il GM rivela quando lo usi.
ΏΏ Difficile da raggiungere, conosciuto e accessibile da molti, po-
Mente Svelta: Quando tenti imprese da furfante che coinvolgo-
che scorte di rifornimenti, equipaggiamento di recupero, mal
no dei meccanismi o delle serrature, segna consumo per tirare su
difeso, dipendente da una risorsa locale.
Astuzia invece di Destrezza.
Quando vai nel tuo laboratorio e ti dedichi alla costruzione o a
capire il funzionamento di qualcosa, decidi cosa vuoi fare e comu-
Smontare: Quando distruggi un meccanismo o una serratura sapen-
nicalo al GM. Il GM ti darà da 1 a 4 condizioni da soddisfare per do quello che fai, tira su Astuzia invece di Vigore. Con 7-9, invece di
raggiungere il tuo obiettivo, inclusi il tempo, i materiali, l’aiuto non riuscire a controllare la tua forza, scopri un aspetto inatteso del
necessario o i limiti del tuo progetto. Quando accetti e soddisfi le meccanismo; lo distruggi comunque, ma causi anche una conse-
condizioni, raggiungi il tuo obiettivo. guenza accidentale.
Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
La radura __________
La foresta
Un luogo molto lontano da qui
dc ________________
consumo
+2 +1 -1 +0 +0
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Ubriacone Imbroglione
Svuota il tuo tracciato della fatica quando esageri o Svuota il tuo tracciato della fatica quando fai scattare
con vizi come il bere, il cibo e il gioco d’azzardo. un’elaborata truffa contro un bersaglio pericoloso.
Brivido: Avanzi quando scampi alla morte certa o all’incarcerazione.
Disarmare
Tiro Rapido
Zampe Pulite: Avanzi quando ottieni qualcosa di prezioso o raggiungi un obiettivo difficile senza
Tiro da
Colpo
che alcun non-vagabondo abbia prove dei tuoi crimini. Maestro Crudele
Girovago: Avanzi quando arrivi in una radura che non avevi mai visitato o che avevi visitato mol-
to tempo fa.
le tue mosse
scegli tre opzioni
Istigatore: Quando inganni un PNG in modo che combatta
Facciamo un Gioco: Quando sfidi qualcuno a un gioco di
contro un altro PNG, puoi rimuovere un’opzione dalla lista del abilità e ingegno per sciogliergli la lingua, tira su Carisma. Con
risultato 7-9: il nemico non può scegliere quell’opzione al posto un successo, si lascia sfuggire qualcosa di utile o prezioso. Con
di fare quello che vuoi tu. 7-9, devi perdere al gioco per ottenere le informazioni: segna 1
consumo. Se fallisci, è più bravo di quanto immaginassi: segna
Leccazampe: Quando aduli o lusinghi un PNG ignaro, tira su 1 consumo e smetti di giocare oppure segna 3 consumo e lui
Carisma. Con 10+, ottieni 3 prese. Con 7-9, ottieni 2 prese. Per inizierà a parlare.
ogni presa che spendi puoi sviare i suoi sospetti o aggressioni
da te e indirizzarli su qualcuno o qualcos’altro. Se fallisci, i tuoi
Sabbia nelle Tasche: Guadagni la mossa con le armi Accecare.
tentativi di lusinga sono sospetti: il PNG ti terrà d’occhio. Quando tiri qualcosa per accecare un avversario, tira su Astuzia
invece di Destrezza.
Sorriso Disperato: Quando ti affidi al fato mentre implori,
supplichi o ti umili in qualche modo, tira su Carisma invece di
Fortuna.
il tuo equipaggiamento
Provocazione: Quando sfrutti le insicurezze, preoccupazioni
o paure di un nemico per distrarlo a parole durante una lotta, Spada Corta di Acciaio dei Topi
tira su Astuzia. Con un successo, ti crei un’opportunità: puoi Distanza: corpo a corpo
utilizzare una mossa con le armi disponibile contro di lui con +1 Acciaio dei Topi: Segna consumo su quest’arma per incrociare le armi con
al tiro o colpire velocemente e infliggere ferite. Con 7-9, lo infa- Astuzia invece di Vigore.
stidisci troppo; non ti ascolterà più, a prescindere da quello che Arco Lungo
fai, finché la situazione non cambia drasticamente. Se fallisci, lo
Distanza: lunga | Mossa Speciale: Incalzare
fai infuriare: si scaglia contro di te con forza e tu non sei pronto.
Armatura di Cuoio
Flessibile: Quando lotti con qualcuno segna fatica per ignorare la prima scelta
che fa l’avversario.
la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Avanzamento
Durante il gioco i vagabondi cambieranno e cresceranno. dal Mastro durante un combattimento, mentre è assolu-
Guadagneranno prestigio con alcune fazioni e si inimi- tamente legittimo che un Giudice ottenga la mossa Bruto
cheranno le altre. Diventeranno più esperti e più abili, mentre sta lottando contro le forze della Dinastia.
nonostante i problemi da affrontare siano sempre più Alla fine di ogni sessione il gruppo deve controllare le
complicati. motivazioni di tutti. In questo modo i vagabondi che
Per rappresentare questi cambiamenti, i vagabondi pos- hanno ottenuto un avanzamento durante il gioco, ma non
sono avanzare tramite le proprie motivazioni e possono l’hanno comunicato, potranno sceglierlo. Se hanno sod-
modificare le proprie nature, motivazioni e relazioni. disfatto la condizione della propria motivazione durante
il gioco, possono ottenere l’avanzamento alla fine della
Avanzamenti sessione.
I vagabondi avanzano seguendo le proprie motivazioni.
Ognuna indica una condizione da soddisfare per avanzare. Aggiornare i Vagabondi
Il giudizio finale sul fatto che il vagabondo abbia o meno A volte la natura, le motivazioni o le relazioni dei vaga-
soddisfatto la condizione indicata spetta al GM, ma i bondi possono perdere significato. Un ranger porta a
giocatori devono ricordarsi di comunicare al GM quando termine la sua vendetta, un giudice spezza il legame col
pensano di aver soddisfatto una condizione. suo “capo”, un ladro diventa più tendente all’estremismo
Quando avanzate seguendo una motivazione e soddi- che alla cleptomania, un’amicizia si scioglie e diventa una
sfacendo la relativa condizione, scegliete un’opzione da relazione professionale oppure si rafforza e diventa un
questo elenco: legame familiare.
ΏΏ Prendi +1 ad una caratteristica (massimo +2) Cambiare questi elementi dei vagabondi non è questione
ΏΏ Prendi una nuova mossa del tuo playbook (massi- di avanzamento, ma è importante che la natura, le motiva-
mo 5 mosse del playbook) zioni e le relazioni dei vagabondi continuino a riflettere lo
ΏΏ Prendi una nuova mossa da un altro playbook stato della narrazione.
(massimo 2 mosse di un altro playbook ) Alla fine di ogni sessione, ciascun vagabondo può cam-
ΏΏ Prendi due nuove abilità con le armi (massimo 8 biare una delle proprie motivazioni, la propria natura o
totali) una relazione. Qualsiasi cosa scelga di cambiare viene
28 ΏΏ Aggiungi una casella in un tracciato a scelta tra rimpiazzata da una nuova versione tra quelle disponibili
ferite, fatica o consumo in tutti i playbook. Per esempio, un ranger che ha total-
ΏΏ Prendi fino a due nuove relazioni (massimo 6 mente soddisfatto la propria motivazione Vendetta può
totale) scegliere una nuova motivazione da qualsiasi playbook
per rimpiazzarla.
Nota importante: non potete ottenere più di un avan-
zamento per ogni motivazione per sessione. Anche se Tutti i vagabondi devono sempre avere due motivazioni e
soddisfate la condizione di una motivazione più di una una natura, anche se possono ottenere più relazioni trami-
volta durante una sessione, potete avanzare una volta sola. te gli avanzamenti. Tuttavia, non è mai possibile diminu-
Potete avanzare, però, una volta per sessione per ognuna ire o aumentare il numero totale di motivazioni, natura o
delle vostre motivazioni: questo significa che potete avan- relazioni aggiornando il personaggio.
zare al massimo due volte per sessione. In caso di cambiamenti particolarmente catastrofici, un
Se un vagabondo segue la propria motivazione e soddi- vagabondo può cambiare molte cose allo stesso momento.
sfa la relativa condizione durante il gioco, il giocatore Per esempio, il tradimento di un caro amico può cambiare
corrispondente può e deve comunicarlo immediatamente. sia una relazione sia una motivazione. Tuttavia, questa
È possibile ottenere immediatamente l’avanzamento, a modalità di aggiornamento va usata con parsimonia ed è a
patto che abbia senso nella narrazione; potrebbe essere discrezione del GM.
difficile per un Giudice prendere la mossa Laboratorio
Tesori
Molti vagabondi sono interessati a riempirsi il borsello di In questo gioco, l’economia è rappresentata in diversi
denaro guadagnato duramente. Che si tratti di accettare modi. Per prima cosa, l’unità base di valuta è una casella
incarichi per conto dei nobili del Marchesato o razziare di consumo. Il consumo generale di un vagabondo inclu-
antiche rovine nella speranza di trovare artefatti preziosi, de oggetti e articoli di un certo valore, quindi un vaga-
sono sempre alla ricerca di un tesoro. bondo può usare il consumo generale per “pagare” nuovi
I Boschi non hanno una valuta universale, quindi gli oggetti e servizi segnando delle caselle.
abitanti dei Boschi sono abituati al baratto e allo scambio
di beni.
Poi, c’è il valore dell’equipaggiamento. Ogni equipaggia- mo generale una casella alla volta o per comprare ripara-
mento ha un “valore” che si misura più o meno in: zioni per degli equipaggiamenti una casella alla volta.
ΏΏ Caselle di consumo, più Un tesoro che consiste in un singolo oggetto va rappre-
ΏΏ Numero di abilità con le armi disponibili, più sentato come un “equipaggiamento” con un numero di
ΏΏ Numero di caratteristiche speciali caselle di consumo pari al suo valore. Per esempio, un bel-
lissimo scettro d’oro potrebbe valere 7 caselle di consumo.
Quindi, una buona spada di media fattura con tre caselle
di consumo, un’abilità con le armi disponibile e una carat- A differenza di un sacchetto di monete, non è possibile se-
teristica speciale vale circa 5 caselle di consumo generale. gnare qualche casella dello scettro per comprare qualcosa.
A discrezione del GM, le caratteristiche negative posso- Un oggetto singolo non può essere suddiviso, lo scambio
no anche diminuire il valore. deve essere integrale o nullo. Dovete consegnare l’oggetto
Infine, anche i tesori o i sacchetti di monete o altri oggetti intero, quindi assicuratevi che ne valga la pena!
che hanno solo un valore e non un’utilità si trovano sullo I vagabondi non possono trasportare quantità infinite
stesso piano. Questo genere di oggetti è relativamente raro di oggetti. Ogni vagabondo può trasportare equipaggia-
nei Boschi, dato che gli abitanti principalmente vivono menti pari a 12 + il doppio del proprio Vigore in caselle
in modo pragmatico. A volte, però, i vagabondi trovano te- di consumo, escluso il tracciato di consumo generale. Se
sori di questo genere nelle rovine o vengono pagati da un superano questo limite, diventano appesantiti. Il GM
barone del Marchesato con un sacchetto di monete. utilizzerà le mosse appropriate e modificherà la narrazio-
Un sacchetto di monete o una quantità simile di contanti ne di conseguenza, inoltre i vagabondi appesantiti devono
è rappresentata come un equipaggiamento con un numero segnare 1 fatica ogni volta che viaggiano. La quantità
di caselle di consumo pari al suo valore. I vagabondi pos- massima che i vagabondi possono trasportare è 20 + il
sono spendere queste caselle una alla volta per comprare doppio del proprio Vigore in caselle di consumo degli
beni o servizi, per rifornire il proprio tracciato di consu- equipaggiamenti.
Comprare e Vendere
Comprare o vendere qualcosa non è sempre un Il GM decide in che modo i PNG abitanti reagi-
affare semplice e meccanico, un banale con- scono e rispondono alle transazioni, ma deve ba-
fronto di caselle. Anche l’abitante dall’altro sarsi sulla situazione in corso. Se il vagabondo
lato della transazione è importante! Se non gli sta cercando di comprare qualcosa in una radura 29
piacciono i vagabondi, diffida degli abitanti del- che ha palesemente salvato, piena di abitanti che
la specie del vagabondo o non ha interesse per lo stimano, allora comprare potrebbe risultare
l’oro... negozierà, tirerà sul prezzo o si rifiuterà molto facile! In una radura ostile, tuttavia, po-
del tutto di fare affari. trebbe non riuscire a comprare un bel niente.
Alcuni Esempi di Etichette per ΏΏ Flessibile: quando lotti con qualcuno, segna fatica
l’Equipaggiamento per ignorare la prima scelta che fa l’avversario.
ΏΏ Grande: segna fatica per colpire un secondo bersa-
ΏΏ A prova di frecce: ignora la prima ferita dovuta alle glio entro la distanza con i risultati della tua mossa
frecce in una scena. “incrociare le armi”; anche lui ti infligge danni.
ΏΏ Acciaio dei Conigli: segna consumo su quest’arma ΏΏ Grilletto sensibile: segna consumo per prendere la
per incrociare le armi con Destrezza invece di Vigore. mira in corpo a corpo.
ΏΏ Acciaio dei Topi: segna consumo su quest’arma per ΏΏ Ingombrante: segna 1 fatica mentre indossi l’armatu-
incrociare le armi con Astuzia invece di Vigore. ra, rimuovi 1 fatica quando la togli.
ΏΏ Acciaio delle Volpi: una volta per ogni scena igno- ΏΏ Pesante: Questo oggetto conta come 2 caselle aggiun-
ra la prima casella di consumo che devi segnare su tive di consumo al fine di determinare se un vagabon-
questo oggetto. do è appesantito.
ΏΏ Affilato: segna consumo mentre incroci le armi per in- ΏΏ Portata: segna consumo su quest’arma per vanificare
fliggere 1 danno aggiuntivo, anche con un fallimento. un contrattacco del nemico la cui arma non ha l’eti-
ΏΏ Buona fattura: quando ti prendi qualche secondo chetta portata, quando incroci le armi con lui.
per riparare quest’oggetto dopo un combattimento, ΏΏ Rapido: segna fatica con quest’arma per incrociare le
svuota 1 casella di consumo di questo oggetto. armi con Destrezza invece di Vigore.
ΏΏ Colpo possente: segna fatica per ignorare l’armatura ΏΏ Veloce: segna consumo quando incroci le armi per
del nemico quando infliggi ferite. subire 1 danno in meno, anche con un fallimento.
ΏΏ Contundente: quest’arma infligge fatica, non ferite. ΏΏ Versatile: Puoi incrociare le armi con quest’arma in
ΏΏ Corda ben oliata: segna consumo per assassinare in corpo a corpo o a contatto.
corpo a corpo.
ΏΏ Dardi di ferro: ignora l’armatura del nemico quando
infliggi ferite.
Game Master
Agenda Mosse
ΏΏ Rendi i Boschi vasti, vivi e reali ΏΏ Infliggi ferite, fatica, consumo o danni al morale
ΏΏ Rendi le vite dei vagabondi avventurose e (come stabilito).
importanti ΏΏ Rivela una verità scomoda.
ΏΏ Gioca per scoprire cosa succede ΏΏ Mostra i segni di una minaccia imminente.
ΏΏ Cattura qualcuno.
Principi ΏΏ Metti qualcuno all’angolo.
ΏΏ Descrivi il mondo come se fosse un dipinto ΏΏ Ostacola piani e progetti.
vivente. ΏΏ Fai loro un’offerta per ottenere ciò che vogliono.
ΏΏ Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori. ΏΏ Rivela cosa pensa di loro una fazione.
ΏΏ Sii un fan dei vagabondi. ΏΏ Ritorci le loro mosse contro di loro.
ΏΏ Fai la tua mossa ma nascondila. ΏΏ Attiva un lato negativo del loro passato, della
ΏΏ A volte rifiuta di prendere decisioni. loro reputazione o del loro equipaggiamento.
ΏΏ Rendi le fazioni e la loro influenza una presenza ΏΏ Dopo ogni mossa, chiedi: “Cosa fai?”
costante.
ΏΏ Dai agli abitanti motivazioni e paure.
Se sei bloccato...
ΏΏ Dai seguito alle ripercussioni di ogni evento Usa la carota o il bastone.
importante. Sono vagabondi: è probabile che si avventino su qual-
ΏΏ Ricorda ai vagabondi che sono dei reietti. siasi opportunità di profitto, vendetta o situazione che
ΏΏ Introduci il pericolo laddove tutto sembra coinvolga la loro motivazione. È anche vero che, essen-
tranquillo. do vagabondi, molti abitanti diffidano di loro: anche
un coltello alla gola è un ottimo motivo per agire.
Mostra gli artigli di una fazione.
Ogni fazione del gioco può essere minacciosa, perfino
gli abitanti. Quando qualcuno tira fuori gli artigli, suc-
30 cede sicuramente qualcosa.
Prendi di mira le loro reputazioni.
Se vogliono passare per brave persone, allora mina
questo proposito con la minaccia di ottenere della
nomea. Se non hanno problemi a essere dei criminali,
mettetegli vicino qualcuno che li prenda a esempio.
Creare i PNG
Quando crei un nuovo PNG, dagli un nome, una descri-
zione (inclusa la specie), un lavoro e una motivazione.
Quando si trova in combattimento o subisce dei danni,
assegnagli dei tracciati dei danni e/o degli attacchi.
I tracciati di ferite, fatica, consumo e morale di ciascun
PNG devono avere almeno 1 casella ma non più di 5.
Scegli che arma possiede, qual è la sua distanza (con-
tatto, corpo a corpo o lunga) e la quantità di danni
che infligge (almeno 1 ferita o fatica, spesso di più).
Un’arma letale infligge più ferite, un’arma esotica o
stancante infligge più fatica, un’arma da botta o fatta
per distruggere infligge più consumo.
Numerosi PNG possono essere trattati come un gruppo.
32
Mappa dei Boschi
Quando iniziate una nuova partita di Root, vi servirà una È possibile avere solo 4 radure per ogni tipo di comuni-
mappa per la vostra versione dei Boschi. Potete usare una tà dominante. Quando arrivate ad avere 4 comunità di
mappa preesistente (come quella del gioco da tavolo!) Conigli, per esempio, tirate di nuovo il dado ogni volta
oppure crearne una nuova. La vostra mappa dovrà sempre che ottenete come risultato la comunità di Conigli da quel
avere un totale di 12 radure. momento in poi.
Se scegliete di usare la mappa ufficiale del gioco da tavolo, Ciascun nome delle comunità può essere usato una volta
allora siete pronti. Questa mappa vi indicherà già le mag- sola. Se ottenete due volte lo stesso nome, ritirate il dado
gioranze di popolazione, i sentieri e alcune caratteristiche o leggete il risultato del tiro nel verso opposto.
importanti. Andate direttamente alla sezione “Controllo Smettete di aggiungere delle radure quando raggiungete
delle Radure”. il totale di 12. Tutti i sentieri senza destinazione rimango-
Se volete creare una nuova mappa, continuate a leggere. no scollegati: potete cancellarli o tenerli sulla mappa per
rappresentare sentieri mai completati dei Boschi, o sentie-
Creazione della Mappa ri che portavano a radure che ormai non esistono più...
Comunità Dominante
Prendete un foglio di carta bianco (o qualche altra super-
ficie su cui disegnare). Iniziate disegnando una radura, un
singolo cerchio vicino ad uno degli angoli della superficie
di disegno. Tirate il dado per ottenere la comunità domi- 1D6 COMUNITÀ DOMINANTE 33
nante di quella radura, il numero di sentieri e il nome. 1–2 Conigli
Disegnate un numero di linee partendo da quella radura 3–4 Topi
pari al numero di sentieri. Disegnate un’icona nel cerchio
per indicarne la comunità dominante. 5–6 Volpi
Poi disegnate un nuovo cerchio, un’altra radura, alla fine
Numero di Sentieri
di uno dei sentieri e tirate il dado per conoscere la sua co-
munità dominante, il suo nome e il suo numero di sentieri.
Disegnate i nuovi sentieri, altre linee che partono dalla
2D6 NUMERO DI SENTIERI
nuova radura, ma ricordatevi che il sentiero già esistente
conta nel totale di sentieri, quindi disegnate nuove linee 2 1
pari al numero rimanente. 3–4 2
Continuate a disegnare nuovi cerchi alla fine dei sentieri. 5–9 3
Collegate i sentieri e le radure dove possibile per fare in
modo che tutti i Boschi siano ben connessi. Disegnate 10–11 4
nuovi sentieri che vanno nella stessa direzione di sentieri 12 5
esistenti per facilitare il posizionamento di radure collega-
te a sentieri multipli.
Nome
2D6 1–2 3–4 5–6
1 Boscopezza Sottofoglia Cavaferrosa
2 Fiume Appiglio Cornospino Vallesole
3 Trespolo Borgo Mulino Forte Quercia
4 Lo Snodo Altatana Diga di Zampanera
5 Casapiana Troncocavo Vallefuoco
6 Rifugio Cielaperto Fossafredda Riparo Ventoso
Esempio di Creazione dei Boschi
Disegno il mio primo cerchio e tiro il dado. Ottengo 3 per
la comunità dominante, 7 per il numero di sentieri e 2+6
per il nome. Questo vuol dire che la mia nuova radura è
una comunità di Topi con 3 sentieri e si chiama Vallesole.
Poi, disegno un’altra radura e tiro il dado. Ottengo 4 per Per la radura successiva, ottengo 1 (radura di Conigli),
la comunità dominante, 5 per il numero di sentieri e 6+2 6 (3 sentieri) e 2+6: Vallesole. Quel nome è già in uso, e
per il nome. Questo vuol dire che è una radura con una anche il nome opposto (Rifugio Cielaperto), quindi tiro di
comunità dominante di Topi, 3 sentieri e si chiama Rifugio nuovo il dado. Ottengo 4+4, quindi è Altatana.
Cielaperto. La successiva è 6 (radura di Volpi), 2 (1 sentiero), 5+4
(Troncocavo).
34
35
Controllo delle Radure
Per prima cosa, scegliete un “angolo” dei Boschi, un Se la radura iniziale dei personaggi non è la fortezza
luogo al limitare dell’intera mappa. Se volete scegliere del Marchesato o la sede della Dinastia, tirate un dado e
l’angolo casualmente, tirate 1d6 e ritirate se ottenete 5-6. seguite la tabella sottostante per determinare chi ne ha il
Quell’”angolo” è la fortezza della Marchesa de Gattis, dal controllo.
quale gestisce l’occupazione dei Boschi. Il Marchesato ha
il controllo di quella radura.
Fazione della Radura di Partenza
Poi, andate nell’angolo “opposto” dei Boschi. Scegliete 1D6 FAZIONE IN CONTROLLO
una delle radure presenti. Quell’”angolo” è la sede del Ha il controllo la comunità
potere della Dinastia delle Aquile, dove hanno un covo. 1
dominante della radura.
La Dinastia ha il controllo di quella radura.
2–3 Ha il controllo la Dinastia delle Aquile.
Posizione della Fortezza 4–6 Ha il controllo il Marchesato.
1D6 ANGOLO Poi, per determinare il controllo nel resto della mappa,
1 Angolo a nord-ovest tirate per ogni radura, una alla volta, sulla tabella seguen-
2 Angolo a nord-est te. Leggete ogni risultato solo quando tirate il dado, in
questo modo le “radure confinanti controllate” vengono
3 Angolo a sud-ovest determinate per ogni radura al momento del tiro.
4 Angolo a sud-est
5–6 Ritirare
Fazione in Controllo
1D6 FAZIONE IN CONTROLLO
In seguito, scegliete dove i personaggi iniziano il gioco. 1 La comunità dominante di quella radura
Potete prendere questa decisione basandovi su ciò che
sapete dei personaggi, partendo quindi da una radura che La fazione con meno radure confinanti
per loro ha un significato, oppure potete scegliere casual- 2 controllate (in caso di pareggio, la fazio-
mente tirando un dado e basandovi sulla tabella dei nomi ne con meno radure controllate totali)
fino a ottenere un nome che avete utilizzato, tirando 1d12 La fazione con più radure confinanti
oppure facendo cadere un dado sulla mappa e guardando 3 controllate (in caso di pareggio, la fazio-
36 dove si ferma. ne con meno radure controllate totali)
La fazione con più radure confinanti
4–6 controllate (in caso di pareggio, la fa-
zione con più radure controllate totali)
2 Miniera/Cava
3 Rovina
4 Stagno
5 Baia
6 Caverne
Reclutatore di una
5 Fazione
Sarto/Calzolaio Gioielliere Sceriffo Barbiere Monaco
Giocatore
6 Soldato Scalpellino Sicario
d’Azzardo
Menestrello Giudice
2D6 1 2 3 4 5 6
1 Mulino Fucina Pozzo Fattoria Fornace Municipio
Mancanza di
2 Tirannia Guerra Denaro Disuguaglianze Sovrappopolazione
sviluppo
Assimilazione
5 Danni alle strade Arretratezza
culturale
Colpo di stato Scorte avvelenate Edifici in rovina
Chi li ha assunti?
1D6
“Benefattore Fidato”
1 Un potente leader appartenente alla fazione con la quale collettivamente hanno la reputazione migliore
“Possibilità di Redenzione”
38 2 Un potente leader appartenente alla fazione con la quale collettivamente hanno la reputazione peggiore
“Aiuto Locale”
3 Un leader di una radura confinante
Obiettivi: Oggetti
2D6 1 2 3
4 5 6
Inchiostro, penne e Armatura Rifornimenti
1 Carro pieno di beni
pergamena
Scrigno del tesoro
eccezionale
Pergamena storica
medici
Equipaggiamento
2 per mulino
Gioielli Utensili da cucina Missiva ufficiale Trattato Tomo prezioso
Obiettivi: Gruppi
2D6 1 2 3 4 5 6
Gruppo di mino- Compagnia di Gilda dei Carrozza di Banda di
1 ranza degli abitanti
Ingegneri militari
mercenari messaggeri prigionieri contrabbandieri
Complicazioni
2D6 1 2 3 4 5 6
Falsa Posta in gioco Amico dal lato Profondo divario
1 Identità sorprendente
Fronte di guerra
sbagliato
Minaccia coercitiva
culturale
Terza parte
2 coinvolta
Ostilità locale Spie avversarie Pregiudizio Nemico al potere Complotto