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QUICKSTART

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Indice dei contenuti
dc
Nei Boschi è Arrivata la Guerra.....3 Equipaggiamento...............................15
Riguardo al Quickstart....................4 Playbook..................................................15
Root: Panoramica...............................4 Giudice......................................................16
Creazione dei Personaggi................. 7 Ranger......................................................18
Giocare a ROOT: il GDR..................9 Canaglia..................................................20
Mosse Base............................................9 Ladro.........................................................22
Mosse con le Armi.............................12 Mastro.....................................................24
Mosse di Viaggio .............................. 13 Ciarlatano..............................................26
Mosse di Reputazione.................... 13 Avanzamento........................................28
Fazioni ....................................................14 Tesori.......................................................28
Ferite, Fatica, Game Master.......................................30
Consumo e Morale ..........................14 Mappa dei Boschi.............................. 33
Guerra......................................................40

Riconoscimenti
Root: Il Gioco di Ruolo
Autori: Brendan Conway & Mark Diaz Truman
Testi: Brendan Conway
Sviluppo ed Editing: Mark Diaz Truman
Grafica: Thomas Deeny
Illustrazioni: Kyle Ferrin
Edizione italiana a cura di
Direzione Artistica: Marissa Kelly
MS Edizioni/Magic Store srl
Revisione: Katherine Fackrell
Direttore Editoriale: Andrea Mazzolani
Root: Il Gioco da Tavolo
Curatore di Linea: Enrico Emiliani
Autore: Cole Wehrle Traduzione: Ginevra Pavone
Grafica e Illustrazioni: Cole Wehrle, Kyle Ferrin, Editing: Enrico Emiliani, Giacomo Gentile,
Nick Brachmann, and Jaime Willems Ginevra Pavone
Root è un’idea di: Patrick Leder Layout: Paolo Veronica

Root: Il gioco di Ruolo - Illustrazioni e grafica © 2019 Magpie Games. Tutti i diritti riservati.
Root: Un Gioco di Potere e Giustizia nei Boschi © 2017 Leder Games. Tutti i diritti riservati.
Logo di Leder Games e illustrazioni di Root - TM & © 2017-2020 Leder Games. Tutti i diritti riservati.
Nei Boschi è Arrivata la Guerra
I soldati del Marchesato marciarono su Boscopezza in “Già, vagabondi.” disse Ellora. “Ci garberebbe proprio
file da tre con le alabarde alzate, gli stendardi arancioni esserti utili per un po’ di grana. Magari ti insegniamo
che garrivano al vento e le fasce in bella mostra... con qualcosina su come usare l’arma che ti penzola al fian-
orgoglio? Forse no. Alcuni erano gatti dagli occhi seve- co.” Ellora fece per afferrare la spada a due mani che
ri e concentrati, ma altri erano conigli, topi, volpi che si portava sulla schiena, ma Zampalesta scosse la testa.
erano uniti all’esercito solo per disperazione, speranza “Stavamo giusto andando via, signore,” disse, e iniziò
o avidità, o perché costretti. ad indietreggiare verso la linea degli alberi.
Zampalesta li osservò avanzare dal suo trespolo nell’al- “Aspettate un attimo...” disse una delle volpi. “Un pro-
bero. Era più in basso della maggior parte delle abita- cione e un tasso... i due di Fossafredda! Siete i vaga-
zioni degli uccelli di Boscopezza, ma ben più in alto bondi che hanno rubato quel carro pieno di ferro!” 3
degli abitanti del suolo. Gli piaceva pensare di nascon-
dersi nel confine tra la terra e il cielo, impossibile da Zampalesta trasalì. Contava sul fatto che Boscopezza si
notare, silenzioso, furtivo... trovava dall’altro lato dei Boschi per mantenere la loro
copertura; chi poteva pensare che le notizie viaggiasse-
“Ehi, Zampalesta! Che combini lassù?” ro così in fretta?
La voce di Ellora, ostinata ma leggera, giunse alle sue Il gatto da un occhio solo abbassò l’alabarda per in-
orecchie nonostante il rumore dei soldati in marcia. dicare Ellora. “Siete in arresto!”, urlò, proprio mentre
Diversi di loro si girarono a guardare il grosso tasso e Zampalesta la afferrava e iniziava a trascinarla via. “È
seguirono il suo sguardo fino a Zampalesta, su negli ora di andare!”
alberi. Zampalesta sbuffò e uscì dal suo rifugio, arram-
picandosi tra i rami dell’albero e giù per la corteccia “Posso batterli!” Ellora gridò, sfoderando la sua enorme
con la rapidità per cui si era guadagnato il suo nome. spada. Uno dei gatti, un ufficiale, tentò un affondo di
Atterrò sulle zampe posteriori e si voltò verso Ellora, punta con l’alabarda che lei deviò facilmente, rispon-
scoccandole un’occhiata torva. Il tasso capì in fretta. dendo con un abile sferzata di piatto della sua lama,
mandando il gatto gambe all’aria.
“Oh, stavi buttando un occhio ai soldati, tutto bello
furtivo,” disse. “Argh, ho rovinato tutto. Errore mio, “C’è un esercito intero qui, Ellora! Non puoi batterli
Zampalesta, scusa.” tutti! ANDIAMO!” Con un unico fluido movimento
Zampalesta estrasse la fionda e scagliò una roccia verso
Zampalesta sospirò e le lanciò un sorrisetto. “È tutto uno degli altri soldati. Non servì a molto se non a far
a posto. Ci avrebbero notato comunque a un certo perdere l’equilibrio al soldato, ma sarebbe comunque
punto, no?” bastato per consentire loro di fuggire se Ellora lo aves-
Non fece in tempo a pronunciare quelle parole che un se ASCOLTATO.
piccolo gruppo di soldati del Marchesato si separò dal “Va bene, piccolo furfante, va bene, scappiamo.” Ellora
resto delle truppe dirigendosi su Zampalesta ed Ellora. si girò e corse dietro a Zampalesta rinfoderando la spa-
Il loro capo, un gatto senza un occhio, incrociò le brac- da, e i due sparirono insieme nella foresta.
cia sul pettorale di piastre.
“Un procione e un tasso. Armati. Bighellonate a
Boscopezza, eh?” Piegò il collo verso le sue truppe, un
paio di volpi, prima di pronunciare con disgusto la
parola: “Vagabondi.”
Riguardo al Quickstart
Questo quickstart è un’anteprima di Root: Il Gioco Questo regolamento è ideato per essere usato da tutti,
di Ruolo che include sei playbook, tutte le mosse base, tuttavia sarà più semplice da capire per chi ha familia-
le regole per consumo, fatica e ferite, le meccaniche rità con la struttura dei giochi di ruolo che utilizzano il
degli equipaggiamenti, le tabelle di generazione dei sistema di gioco Powered By The Apocalypse, comune-
Boschi e molto altro. Qui troverete tutto il necessario mente chiamato PbtA.
per iniziare a giocare e affrontare alcune sessioni del Se avete delle domande o volete darci dei consigli,
gioco. Questo regolamento non è tuttavia definitivo, in potete andare sul forum di Magpie Games oppure sul
quanto aggiorneremo e sistemeremo le regole durante sito internet o profilo social di MS Edizioni o sulla
la lavorazione della versione finale del gioco. pagina facebook ufficiale di Root Italia.

Root: Panoramica
Sommario sparsi fra le chiome degli alberi in tutto il territorio.
Fino a poco tempo fa, i Boschi erano stretti fra gli artigli
ΏΏ Root: Il Gioco di Ruolo è basato sul gioco della Dinastia delle Aquile. Questi regali uccelli governa-
da tavolo vincitore di diversi premi Root: Un vano su tutti i Boschi dall’alto dei loro nidi. Avevano una
Gioco di Potere e Giustizia nei Boschi, incen- loro burocrazia e delle regole specifiche, e non si facevano
trato su conflitti e lotte di potere tra gatti, uccel- mancare la loro dose d’ingiustizie. Gli altri abitanti dei
li, topi, conigli, volpi e altri animali. Boschi non erano esattamente contenti del dominio della
ΏΏ In Root: Il GDR tutti interpretano dei vagabon- Dinastia delle Aquile, però come si suol dire… “questa è
di, abitanti dei Boschi che vivono al di fuori del- la vita”.
la società “civilizzata”, per loro scelta o perché Poi, la Dinastia fu dilaniata da una guerra civile che portò
sono stati esiliati. Vi avventurerete nei Boschi alla caduta del dominio che esercitavano sulle radure dei
compiendo missioni e agendo come ago della Boschi. Durante questo vuoto di Potere, molte radure
4 bilancia nel conflitto fra le fazioni. caddero nel caos mentre altre iniziarono a governarsi da
ΏΏ Giocando a Root: il GDR, avrete la possibilità sole, e uno o due promettenti regni iniziarono a prendere
di prendere parte a divertenti e incredibili av- forma...
venture, sullo sfondo di una guerra destinata a Quando la Marchesa de Gattis venne a conoscenza dello
cambiare il volto dei Boschi. Sarete al centro di scompiglio, condusse i suoi soldati nei Boschi dal suo
grandi battaglie e metterete a punto colpi audaci lontano impero, portando con sé conoscenze industriali
e astuti, guadagnandovi rispetto e reputazione e ingegneristiche. Prese il controllo con la forza, con le
fra le varie fazioni dei Boschi, e potreste persino lusinghe, con qualsiasi mezzo necessario. Ben presto la
aiutarle ad ottenere il controllo delle radure. maggior parte delle radure dei Boschi furono sotto la sua
influenza e molti abitanti “disertarono” per unirsi al suo
I Boschi esercito.
I Boschi sono costituiti dalle fitte foreste da cui prendono Ora, la Dinastia delle Aquile è riuscita finalmente a rior-
il nome. Rendono ardui gli spostamenti e la civilizzazione, ganizzarsi e consolidare le proprie forze. Stanno lottando
e anche dopo anni di insediamento gli abitanti dei Boschi per riconquistare il loro dominio ancestra-
sono perlopiù confinati nelle “radure”, piccole aree disbo- le mentre il Marchesato oppone
scate in mezzo ad un mare di alberi. Gli abitanti hanno una strenua resistenza. Nel
ricavato dei sentieri tra una radura e l’altra per facilitare frattempo, gli altri abi-
gli spostamenti e il commercio, ma questi sentieri sono tanti dei Boschi iniziano
molto lontani dall’essere delle vere e proprie “strade”. a muoversi verso nuovi
orizzonti…
Avventurarsi nelle foreste tra i sentieri e le radure è
un’impresa stupida e pericolosa. Molti abitanti dei Boschi
si sono inoltrati nei suoi meandri e nessuno ha mai più
avuto loro notizie. Le foreste ospitano banditi, fuorilegge,
orsi e cervi e sono noti per le ardue condizioni di vita e la
natura selvaggia. Gli abitanti di buon senso si limitano a
girare nelle radure e sui sentieri.
Gli abitanti dei Boschi appartengono a molte specie di-
verse, ma quelle dominanti includono volpi, topi, conigli
e uccelli. Le radure, per la maggior parte, sono popolate
dalle specie che abitano al suolo, mentre gli uccelli sono
I Vagabondi Il Game Master
Ci sono sempre stati vagabondi nei Boschi. Esuli, Un giocatore della vostra partita di Root: Il GDR avrà
emarginati, stranieri, bizzarri, idealisti, ribelli, crimina- il ruolo di Game Master e la responsabilità di rappre-
li, liberi pensatori. Sono coloro che non si adattano alle sentare il mondo dei Boschi. Il GM interpreterà tutti
radure e ai sentieri e preferiscono vivere nelle foreste. gli altri abitanti che compongono la storia. Il GM non
La vita dei vagabondi, per la maggior parte del tempo, gioca contro gli altri giocatori, però: il suo compito è
è incentrata sulla sopravvivenza. Accettano i lavori quello di mettere in scena i Boschi e renderli un luogo
disponibili quando visitano le radure (di solito i lavori interessante ed emozionante pieno di conseguenze e
più ingrati o difficili), per ottenere abbastanza cibo e cambiamenti.
provviste per tirare avanti. Alcuni si danno addirittura
al crimine per ottenere queste risorse, anche se chi si Le Fazioni
serve principalmente di furti ai danni degli altri abitan- I Boschi sono la casa di molti abitanti e di potenti
ti è più un bandito o un rapinatore che un vagabondo. gruppi che lottano per il controllo delle sue risorse.
Questi potenti gruppi sono chiamati “fazioni” e si
In cambio di queste difficili condizioni di vita, i va-
estendono su tutto il territorio dei Boschi.
gabondi però ottengono qualcos’altro: la libertà. Le
strutture sociali delle radure raramente hanno effetto Questo quickstart si occupa di due fazioni principali:
sui vagabondi. I governanti e i politici possono riuscire la Dinastia delle Aquile e il Marchesato. Sono in guerra
a costringerli a collaborare usando la forza, ma anche per il controllo dei Boschi, e questa guerra è lo sfondo
in quel caso i vagabondi dimostrano i frutti di una vita delle avventure dei vagabondi.
dura e difficile: sono estremamente abili nel combat- Ci sono altre fazioni che potrebbero entrare in gioco
timento e molti di loro sono in grado di sconfiggere (se avete familiarità con il gioco da tavolo di Root pro-
squadre di soldati o guardie. babilmente le conoscerete già), ma per quanto riguarda
I vagabondi non possono chiamare alcuna radura questo quickstart ci occuperemo solo di queste due.
“casa”, però sono liberi di spostarsi a piacimento tra Tuttavia, c’è un’altra “fazione” degna di nota nei
di esse e sono gli unici abitanti abbastanza coraggiosi, Boschi: gli abitanti stessi dei Boschi. Questa fazione è
o folli, da risiedere nelle foreste, dove i veri pericoli frammentata e divisa, le radure dominate dalle volpi
abbondano. non per forza vanno d’accordo con le radure dominate
dai topi, e così via. Le opinioni degli abitanti comuni,
I Giocatori però, influenzeranno i vagabondi ovunque vadano. 5
Ogni giocatore di Root: Il GDR creerà un personag- Nessuna fazione è “buona” o “cattiva”. Tutte le fazioni
gio, il proprio vagabondo, usando un playbook. Un compiono azioni giuste e sbagliate. Tutte le fazioni a
playbook è una sorta di archetipo di vagabondo: una volte aiutano gli abitanti, mentre in altre li danneggia-
combinazione di abilità, descrittori ed elementi nar- no. Tutte le fazioni hanno membri dotati di empatia e
rativi, studiato per aiutarti a creare il miglior perso- onore che hanno a cuore chi gli sta intorno e membri
naggio possibile. In questo quickstart, sono inclusi sei che si sono uniti alla lotta solo per il loro tornaconto.
playbook:
Il Giudice: un potente guerriero devoto a ciò che è
corretto e giusto.
Il Ranger: un rude abitante dei Boschi che si sente a E l’Alleanza dei Boschi?
casa nella foresta e nella natura selvaggia. L’Alleanza dei Boschi è una delle nostre
La Canaglia: un piantagrane, incendiario e distruttore. fazioni preferite nel gioco da tavolo di Root,
ed è la fazione più importante per la storia dei
Il Ladro: uno scassinatore o un borseggiatore furbo e
Boschi. Rappresenta la ribellione organizzata
furtivo.
contro i poteri della Dinastia e del Marchesato,
Il Mastro: un esperto costruttore di equipaggiamento e anche se non è detto che abbia a cuore gli inte-
macchinari. ressi degli abitanti dei Boschi...
Il Ciarlatano: un agitatore e truffatore girovago che Ovviamente l’Alleanza dei Boschi è un elemen-
sopravvive grazie alla sua parlantina. to fondamentale nella versione finale del gio-
co, ma per questo quickstart abbiamo deciso
di non complicare le cose e tenere l’Alleanza
dei Boschi fuori dalla storia. I playbook dei
personaggi potrebbero comunque includere
alcuni riferimenti all’Alleanza dei Boschi, ma
le meccaniche e le regole per usare l’Alleanza
sono assenti in questo quickstart.
Il Marchesato Ora la Dinastia si trova a combattere una nuova guerra
Il Marchesato, prende il nome dalla Marchesa de Gattis contro il Marchesato per riprendersi le radure dei
che lo ha fondato e lo governa attualmente. A seconda Boschi, che sono loro di diritto. Affrontando un nemi-
dei punti di vista viene considerata una fazione di colo- co esterno alla Dinastia, per una volta, sono pronti ad
nizzatori e invasori oppure una nuova forza in grado di una guerra senza quartiere. Dopotutto, gli abitanti dei
portare ordine e industrializzazione nei Boschi. Boschi hanno bisogno della loro protezione.

La Marchesa de Gattis proviene da un impero straniero Volpi, Topi, Conigli e Uccelli


e si è avventata sui Boschi con il suo esercito quando la I Boschi ospitano molti tipi diversi di abitanti, ma sono
Dinastia delle Aquile ha perso il potere. Nessuna radura quattro le specie principali che popolano i Boschi:
da sola è riuscita a resistere alle sue forze. Ha costruito volpi, topi, conigli e uccelli. Nessuna di queste specie
la sua roccaforte nella prima radura che ha conquistato ha delle “qualità essenziali”, cioè tratti condivisi da
e da lì ha iniziato a industrializzare i Boschi. Le sue tutte le volpi o tutti i topi, ma ognuna ha delle qualità
forze hanno costruito officine e segherie per convertire i culturali e degli ideali.
frutti dei Boschi in risorse sfruttabili su larga scala.
Le volpi sono note per la lavorazione dei metalli, per
Nel frattempo, il Marchesato ha anche reclutato gli l’acciaio delle volpi e per il conio. Al tempo del domi-
abitanti alla sua causa. Sotto la guida della Marchesa, nio incontrastato della Dinastia, le radure delle volpi
i reclutatori sostenevano che ogni bocca sarebbe stata gestivano le zecche e le volpi stesse fungevano da
sfamata, ogni abitante avrebbe avuto una casa calda esattori delle tasse per gli uccelli. Nel lasso di tempo
in cui vivere, ogni sentiero sarebbe stato sicuro e ogni tra la caduta della Dinastia e la nuova guerra, alcune
radura sarebbe stata presidiata. Non si trattava di radure delle volpi hanno implementato un loro sistema
promesse vane, tra l’altro; in alcune radure gli edifici di tassazione che le altre fazioni sono state ben felici di
costruiti dal Marchesato avevano già migliorato la adottare.
qualità della vita. Molti abitanti si unirono quindi alla
causa della Marchesa e i suoi ranghi abbondavano di I topi sono noti per la loro furtività e astuzia nell’osser-
volpi, topi, conigli e anche qualche uccello. vazione e nello spionaggio. Spesso fungono da messag-
geri, e hanno inventato dei codici per proteggere i con-
In generale, l’obiettivo della Marchesa è di industria- tenuti dei messaggi. Svolgono talvolta anche il ruolo di
lizzare i Boschi e sfruttare al massimo le loro risorse. scout per i gruppi di viaggiatori. Portano armi piccole
Forse lo scopo ultimo è migliorare la sua posizione nel e agili, da topi, e gira voce che alcuni di loro abbiano
6 suo impero natio, o forse le interessa davvero migliora- instaurato delle rotte di contrabbando in tutti i Boschi.
re la vita degli abitanti dei Boschi. Solo con il tempo i
suoi fini risulteranno chiari. I conigli sono noti per la loro cucina, le loro torte e i
loro tè, oltre che per i loro equipaggiamenti da viag-
La Dinastia delle Aquile gio. Sono anche rinomati per le loro ottime “tane”,
La nobile storia della Dinastia delle Aquile è radicata in costruite con particolari metodi e stili architettonici
profondità nel passato dei Boschi. Sostengono di aver che rendono i loro edifici sotterranei molto robusti. È
regnato da sempre sui Boschi e che per sempre lo fa- risaputo che gestiscono la banca multi-radura proba-
ranno. Nonostante il loro regno sia stato caratterizzato bilmente di maggior successo di tutti i Boschi: la Banca
da aspre lotte interne, violenti cambi di regime (spesso Migliortana.
forzati dalla lama di una spada), dal dominio e dall’op- Gli uccelli sono sempre stati associati alla Dinastia del-
pressione degli uccelli sugli altri abitanti, hanno anche le Aquile, e anche se non tutti ne facevano parte hanno
protetto le radure dai banditi e dalla natura selvaggia. sempre beneficiato del dominio della Dinastia. Per una
Sono stati loro a costruire e mantenere i sentieri fra le questione culturale hanno sempre adottato una posi-
radure, a far rispettare legge e ordine e hanno reso i zione di superiorità (vivendo sui rami degli alberi so-
Boschi ciò che sono oggi. pra la maggior parte delle radure invece che al suolo),
Tutto questo è andato in frantumi durante la recente mostrando una spiccata propensione all’uso della forza
guerra civile, tra le più sanguinose mai affrontate dalla e della violenza. Gli uccelli si occupano del commercio
Dinastia. Non ha importanza chi erano i pretendenti di armi in società con i fab-
al trono, ciò che importa è che tutti i membri della bri delle volpi, oltre a gestire
Dinastia si sono rivoltati gli uni contro gli altri e hanno una rete di comunicazioni
lasciato un vuoto di potere che la Marchesa ha pronta- lungo tutti i Boschi.
mente riempito.
Se la Marchesa non fosse arrivata nei Boschi, probabil-
mente la Dinastia sarebbe riuscita a ricostruirsi, ristabi-
lirsi e riacquisire il controllo. A causa della presenza del-
la Marchesa, però, la Dinastia non ha potuto riprendere
il potere, anche dopo la fine della guerra civile, l’elezio-
ne di un nuovo capo e un nuovo gabinetto di visir.
Creazione dei Personaggi
Playbook Questa scelta non ha alcun effetto sulla meccanica del
gioco, chiunque può essere un vagabondo. A livello
Per creare un personaggio in Root: Il GDR come sociale, però, la vostra specie influenza il modo in
prima cosa è necessario un playbook, un archetipo che cui alcuni abitanti si rapportano con voi. Se siete un
include una combinazione di abilità, mosse, domande uccello, potreste essere odiati dagli altri uccelli, che vi
e spunti drammatici. In questo quickstart sono dispo- vedono come un reietto... oppure potreste essere accol-
nibili 6 playbook: to dagli uccelli della Dinastia, che cercano di convin-
Il Giudice: un potente guerriero devoto a ciò che è cervi a unirvi a loro. Se siete una volpe, potreste essere
corretto e giusto. trattati con benevolenza nelle radure delle volpi, ma
Il Ranger: un rude abitante dei Boschi che si sente a bistrattati nelle radure dei conigli e dei topi. Se siete
casa nella foresta e nella natura selvaggia. un lupo, potreste essere visto con sospetto: la maggior
parte degli abitanti dei Boschi non hanno mai visto un
La Canaglia: un piantagrane, incendiario e distruttore. lupo, probabilmente.
Il Ladro: uno scassinatore o un borseggiatore furbo e Infine, scegliete il vostro aspetto. Cerchiate tutte le op-
furtivo. zioni che vi rappresentano da ogni lista per descrivere
Il Mastro: un esperto costruttore di equipaggiamento e il vostro personaggio.
macchinari.
Il Ciarlatano: un agitatore e truffatore girovago che
Caratteristiche
sopravvive grazie alla sua parlantina. Ogni playbook presenta cinque caratteristiche:
Carisma, Astuzia, Destrezza, Fortuna e Vigore. Durante
I playbook si trovano a pagina 16.
il gioco, dovrete tirare due dadi a sei facce e aggiun-
Questi playbook sono ideati per fungere da trampolini gere queste caratteristiche per determinare il risultato
di lancio per i vostri personaggi, non una descrizione delle mosse. Quindi più la caratteristica è alta, più è
definitiva di chi sono. Se volete prendere delle decisio- probabile che la mossa associata abbia successo.
ni riguardo a domande non elencate nei playbook per
ΏΏ Il Carisma misura quanto siete socialmente
delineare meglio i vostri personaggi, fatelo! 7
abili, quanto siete in grado di piegare gli altri al
Inoltre, potrete aggiungere ulteriori dettagli sui Boschi vostro volere usando parole e idee.
e sui diversi abitanti mentre create i vostri personaggi. ΏΏ L’Astuzia misura quanto siete mentalmente acu-
È un’ottima cosa. Usate l’ambientazione descritta qui ti, quanto siete abili nel notare dettagli impor-
come punto di partenza e tenete fede ai suoi principi tanti di persone e luoghi e quanto siete abili ad
fondamentali, ma sentitevi liberi di riempire i vuoti e ingannare gli altri.
delineare i contorni. ΏΏ La Destrezza misura la vostra agilità e coordina-
zione, quanto siete abili a svolgere prove manua-
Nome, Specie e Aspetto li intricate o complicate.
Per prima cosa, scegliete un nome per il vostro perso- ΏΏ La Fortuna misura quanto... beh, quanto siete
naggio. Potete sempre cambiarlo in seguito, se volete. fortunati, quanto siete abili a mettere il vostro
Ecco alcune idee tra cui scegliere: destino in mano alla sorte e uscirne vittoriosi.
ΏΏ Il Vigore misura quanto siete forti e duri, quanto
Alvin, Alyse, Anders, Bhea, Billi, Boscofoglia, Cenere,
siete abili nel sopraffare gli avversari o nell’avere
Manto, Dawna, Dewly, Doneel, Dugan, Ellaine, Emmie,
successo in prove che richiedono la forza bruta.
Nebbia, Foster, Gemma, Golden, Greta, Grossopelo,
Gustav, Jinx, Johann, Keera, Dentelungo, Mentina, Ogni playbook ha una combinazione di caratteristiche
Nan, Nigel, Nomi, Olaga, Pintin, Quay, Quentin, Quill, predeterminata. Potete aggiungere +1 a una caratteri-
Quinella, Reece, Rhodia, Rosa, Sarra, Selwin, Unghia, stica a vostra scelta, a patto che nessuna caratteristica
Ulvid, Ummery, Urma, Vance, Vennic, Vittora, Yasmin, superi il valore di +2. Potete aggiustare la vostra carat-
Yates, Yolenda, Zain, Zoic, Zola. teristica negativa o potete aumentare la vostra caratteri-
Sentitevi liberi di aggiungere un epiteto o un sopran- stica migliore, la scelta sta a voi.
nome; siete vagabondi dopotutto, e potreste chiamarvi Durante il gioco potete sbloccare degli avanzamenti
fra di voi o addirittura essere pubblicamente conosciuti che miglioreranno ulteriormente le vostre caratteristi-
con quel nome. che, ma il massimo assoluto è +2 senza una mossa spe-
Poi scegliete la vostra specie, che tipo di abitante siete. ciale e +3 con una mossa speciale (come per esempio la
Siete una volpe? Un coniglio? Un uccello? Potete an- mossa Bruto del Giudice).
che scegliere un tipo diverso di abitante da inserire in
questo spazio.
Passato, Motivazione e Natura
Il prossimo passo è scegliere il vostro passato, le vostre motivazioni e la
vostra natura. Ignorate le relazioni per il momento.
Per descrivere il vostro passato, leggete e rispondete a ciascuna doman-
da. Le risposte sono pensate per accelerare questo passaggio, non per
limitarvi. Se volete rispondere a una domanda in modo diverso, fatelo.
Usate le risposte fornite come linee guida, ogni tipo di vagabondo ha
incontrato problemi, preoccupazioni e personaggi diversi, e queste
risposte servono a distinguere il vostro vagabondo dalla massa.
Successivamente, scegliete le vostre motivazioni. All’inizio del
gioco ogni vagabondo ottiene due motivazioni che descrivono
le circostanze necessarie per l’avanzamento. Se soddisfate
le condizioni della vostra motivazione, potete avanzare
immediatamente. Potete avanzare solo una volta per
sessione con ogni motivazione. Scegliete le motivazioni
in base a ciò che il vostro personaggio vuole fare e ciò
che volete vederlo fare.
Infine, scegliete la vostra natura. La natura riguarda i tratti
più profondi della vostra personalità. È un modo che usate per
alleviare lo stress. Se soddisfate le condizioni della vostra natura potete
azzerare il vostro tracciato dello fatica (più dettagli a pagina 14). Potete
soddisfare le condizioni della vostra natura tutte le volte che volete, a patto
che svolgiate l’azione richiesta.

Mosse e Abilità con le Armi


Ora, scegliete le vostre mosse. Ogni playbook presenta mosse diverse
e permette di sceglierne alcune (di solito tre) per delineare meglio le
8 abilità speciali e i vantaggi del personaggio. Molte mosse richiedo-
no un tiro di dado su una caratteristica specifica; fate attenzione a
queste caratteristiche e a come si collegano alle caratteristiche che
avete scelto.
Poi, passate al vostro elenco di abilità con le armi. Ogni abilità
con le armi si riferisce ad una delle mosse speciali con le armi.
Per usarle, è necessaria un’arma con l’etichetta abbinata a
quella mossa e l’abilità con le armi corrispondente.
(NdR l’etichetta è una parola chiave che funziona da
descrittore, può avere un effetto solo narrativo o come in
questo caso meccanico, in quanto rende disponibile una
mossa). Per esempio, per usare la mossa con le armi
Fendente, dovete avere sia l’abilità con le armi e sia
avere un’arma con l’etichetta relativa.

Presentazioni e Relazioni
Quando tutti hanno scelto le proprie abilità con le armi, iniziate a presentare i
vostri personaggi. Spiegate chi siete, perché siete un vagabondo, cosa fate e quali
sono le vostre motivazioni. Rispondete a eventuali domande del GM o degli altri
giocatori. Quando tutti hanno presentato i propri personaggi e conoscete quindi
gli altri membri della vostra banda di vagabondi, scegliete delle relazioni che vi
legano. Nello stesso ordine con il quale vi siete presentati, ogni giocatore aggiun-
ge una relazione alla volta. Ogni giocatore ha due relazioni sulla propria scheda
del personaggio; quindi, continuate il giro finché ogni giocatore non ha creato le
sue due relazioni.
Ogni relazione aggiunge una piccola modifica delle regole. Assicuratevi di leg-
gerla ad alta voce in modo che chiunque sia coinvolto nella relazione ne sia a
conoscenza.
Giocare a Root: Il GDR
Conversazione e Mosse Alcune mosse specificano cosa accade per ciascuna ca-
tegoria (“Con 10+ li convincete, a patto che gli forniate
Root: Il GDR è un gioco di ruolo, questo significa che una forte motivazione o una mazzetta ragionevole.”),
la maggior parte del gioco ha luogo sotto forma di con- mentre altre vi permettono di scegliere tra più opzioni
versazione fra i partecipanti. A volte la conversazione quando il risultato è alto (“Con 10+, scegliete 3 opzioni.
è strutturata e i partecipanti procedono a turno. Altre Con 7-9, scegliete 1 opzione.”). In ogni caso, i risultati
volte, le persone si interrompono tra loro o si aggancia- alti di solito sono migliori.
no alle parole di qualcun altro. In ogni caso, i giocatori
stanno descrivendo i propri personaggi, ciò che fanno, Il GM non tira mai alcun dado. Vi dice semplicemente
dicono o provano, e continuano quindi la conversazio- cosa sta succedendo e reagisce alle azioni svolte dai
ne. Le regole servono per facilitare questa conversa- vostri personaggi. Funge anche da arbitro nel caso ci
zione, dare spunti per delle affermazioni interessanti o siano pareri contrastanti sul significato di una mossa,
riempire i buchi o i momenti d’incertezza. specialmente se il conflitto coinvolge due giocatori e
riguarda una mossa che ha effetto sui loro personaggi.
In questo gioco, il modo più comune tramite cui le
regole stimolano la conversazione sono le “mosse”. Le Mosse Base
Una mossa è un singolo pezzo di regole, espresso con
una frase simile a “Quando succede X, succede Y”. Ogni vagabondo usa le mosse base elencate nella pagi-
“Quando incrociate le armi con un nemico, tirate su na seguente. Questa è una lista delle mosse base e della
Vigore.” “Quando tentate un’impresa da furfante, tirate caratteristica primaria che utilizzano, se presente:
su Destrezza.” ΏΏ Convincere un PNG (Carisma)
La prima parte della mossa, la parte “Quando succede ΏΏ Capire le Intenzioni (Carisma)
X”, si chiama innesco. Quando l’innesco appare nella ΏΏ Ingannare un PNG (Astuzia)
conversazione del gioco, la mossa viene innescata e ne ΏΏ Valutare una Situazione Tesa (Astuzia)
segue la seconda parte. A volte, quella seconda parte ΏΏ Tentare Imprese da Furfante (Destrezza)
dice che succede qualcosa. A volte, invece, richiede un ΏΏ Affidarsi al Fato (Fortuna)
tiro di dado (sempre 2d6, di solito con l’aggiunta di ΏΏ Distruggere Qualcosa (Vigore)
ΏΏ Aiutare o Interferire 9
una caratteristica).
Per ora, la cosa fondamentale da tenere a mente è Queste mosse servono a strutturare la conversazione
questa: se una mossa viene innescata, seguite le istru- alla base del gioco. Una grande varietà di imprese svol-
zioni. Se non viene innescata alcuna mossa, continuate te dai vagabondi rientra in queste categorie e le loro
la conversazione. Se un vagabondo estrae la spada e componenti specifiche assicurano che la conversazione
pugnala un coniglio indifeso legato a una sedia, non continui in direzioni interessanti.
ha innescato una mossa. Non vengono tirati dadi: la I vagabondi hanno anche accesso a tutte le normali
conversazione continua e il GM descrive cosa succede. mosse con le armi, ad alcune delle mosse speciali con
Se un vagabondo estrae la spada e inizia a duellare con le armi, a tutte le mosse di reputazione, a tutte le mosse
un pericoloso coniglio guerriero, allora sta incrociando di viaggio e alle mosse dei loro playbook. Queste sono
le armi: questo innesca la mossa. Vengono tirati i dadi mosse più specifiche ideate per essere inserite in alcune
e il risultato fornisce uno spunto per continuare la parti della conversazione generale. Le mosse con le
conversazione. armi, per esempio, servono durante il combattimento e
l’uso delle armi, mentre le mosse di reputazione servo-
Tirare i Dadi no durante le situazioni in cui usate la vostra reputazio-
Se una mossa richiede di tirare dei dadi, tirate due dadi ne nei Boschi.
da sei (2d6) e controllate i risultati elencati dalla mossa.
Di solito, le mosse richiedono di tirare i dadi su una
caratteristica, per esempio “tirate su Vigore” o “tirate
su Reputazione”: ciò significa che dovete aggiungere la
vostra caratteristica al risultato del tiro.
I risultati delle mosse sono divisi in tre categorie:
ΏΏ 10+: successo pieno! Ottieni quello che volevi.
ΏΏ 7-9: successo parziale con costi, complicazioni o
conseguenze.
ΏΏ 6-: fallimento. Il GM ti dirà cosa succede.
Probabilmente, nulla di buono.
Mosse Base
Convincere un PNG Tentare Imprese da Furfante
Quando convinci un PNG con promesse o minacce, Quando tenti imprese da furfante per rubare qualcosa
tira su Carisma. di ben custodito, intrufolarti da qualche parte, aggirare
Con 10+ lo convinci, a patto di fornirgli una forte moti- la sicurezza o osservare, tira su Destrezza.
vazione o una mazzetta ragionevole. Con un successo, riesci nell’impresa senza essere nota-
Con 7-9, non è sicuro; il GM ti dirà cosa è necessario to, per ora.
fare per convincerlo del tutto. Con 10+, scegli 1 opzione.
Con 7-9, scegli 2 opzioni.
Capire le Intenzioni ΏΏ Non hai una via di fuga libera.
Quando cerchi di capire le intenzioni di qualcuno, ΏΏ Utilizzi delle risorse durante il tentativo; segna
tira su Carisma. consumo.
Con 10+, ottieni 3 prese. ΏΏ Ti lasci dietro prove del tuo crimine.
Con 7-9, ottieni 1 presa.
Mentre interagisci, per ogni presa che spendi puoi
Affidarsi al Fato
porre una domanda al relativo giocatore. Quando ti affidi al fato per cavartela, tira su Fortuna.
ΏΏ Il tuo personaggio sta dicendo la verità? Con un successo, te la cavi; il GM ti dirà cosa ti è
ΏΏ Cosa prova davvero il tuo personaggio? costato.
ΏΏ Quali sono le intenzioni del tuo personaggio? Con 10+, la fortuna aiuta gli audaci; il tuo “stile” ti
ΏΏ Cosa vorrebbe che io facessi? fa guadagnare una facile via di fuga o una fugace
ΏΏ Come posso convincere opportunità.
il tuo personaggio a _____ ?
Distruggere Qualcosa
10 Ingannare un PNG Quando distruggi qualcosa, tira su Vigore.
Quando inganni un PNG per ottenere quello che Con un successo, lo rompi per bene; non può essere
vuoi, tira su Astuzia. utilizzato finché non viene aggiustato.
Con un successo, abbocca e fa quello che vuoi. Con 7-9, sei impreciso e pericoloso; causi dei danni
Con 7-9, può invece scegliere un’opzione. collaterali, attiri l’attenzione o ti trovi con le spalle al
ΏΏ Esita; mina la sua autostima o intacca il suo muro, a discrezione del GM.
morale.
ΏΏ Commette un passo falso; ottieni un’opportuni- Aiutare o Interferire
tà critica. Quando aiuti o interferisci con un altro vagabondo,
ΏΏ Reagisce in modo esagerato; ottieni +1 al prossi- segna 1 fatica per aggiungere +1 o -2 al risultato del
mo tiro contro di lui. loro tiro (dopo il tiro). Puoi segnare 1 fatica aggiuntiva
per scegliere una di queste opzioni:
Valutare una Situazione Tesa ΏΏ Nascondi il tuo aiuto o la tua interferenza.
Quando valuti una situazione tesa, tira su Astuzia. ΏΏ Crei un’opportunità o un ostacolo.
Con 10+, fai 3 domande.
Con 7-9, fai 1 domanda.
Ottieni +1 al tiro quando agisci in base alle risposte.
ΏΏ Qual è per me la miglior via di fuga/per entrare/
per attraversare?
ΏΏ Chi o cos’è la minaccia maggiore?
ΏΏ Chi o cos’è più vulnerabile a me?
ΏΏ Per cosa dovrei tenere gli occhi aperti?
ΏΏ Chi ha il controllo della situazione?
Chiarimenti sulle Mosse Base Tentare Imprese da Furfante
Cos’è un’impresa da furfante? Beh, praticamente qual-
Convincere un PNG siasi furto o crimine che richieda abilità e azioni fisiche.
Questa mossa viene usata quando cerchi di convincere a Scassinare una serratura, borseggiare, disinnescare una
parole qualcuno a fare ciò che vuoi. Se stai usando delle trappola, falsificare dei documenti, creare un travestimen-
minacce o stai facendo un discorso persuasivo, questo è to, e così via.
convincere un PNG. Questa mossa si usa solo con i PNG “Riesci nell’impresa” significa che riesci a fare ciò che vuoi:
e non ha effetto sugli altri vagabondi. ti sei intrufolato nella caserma, hai rubato la chiave dalla
“Una forte motivazione o una mazzetta ragionevole” sono tasca della guardia, hai scassinato la serratura.
variabili a discrezione del GM che dipendono dalla situa-
Affidarsi al Fato
zione e dal personaggio. Ciò significa che con 7-9 i requisi-
ti di solito sono maggiori e il GM ti dirà cosa è necessario Questa mossa esiste come piano di riserva, utile per qual-
fare per soddisfare il PNG. siasi situazione. Utilizza sempre una mossa più specifica
se possibile, ma quando un vagabondo tenta qualcosa di
Capire le Intenzioni pericoloso, rischioso, difficile o ad alta tensione e non è
applicabile nessun’altra mossa... c’è una buona probabili-
Questa mossa non si risolve immediatamente, ma ti fa ot-
tà che ti stia affidando effettivamente al fato.
tenere alcune “prese”, risorse che puoi spendere seguendo
le regole della mossa. In questo caso puoi spendere prese Ricorda che qualsiasi successo (qualsiasi risultato di 7 o
durante la conversazione per porre delle domande. più) comporta comunque un costo. Affidarsi al fato è
rischioso e c’è sempre un prezzo da pagare, che si tratti di
Quando fai le domande, a rispondere (con onestà) è “il perdere un oggetto o di segnare fatica.
relativo giocatore”, cioè un altro giocatore se si tratta di
un altro vagabondo o il GM se si tratta di un PNG. Per la Una facile via di fuga comporta che il costo della mossa
domanda “Come posso convincere il tuo personaggio a sia separato da qualsiasi tentativo di fuga, mentre “una
fugace opportunità” è un breve momento in cui il vaga-
_____?” puoi riempire lo spazio vuoto con qualsiasi cosa
bondo ha una chance di agire, cercando di fare qualcosa
e “Non puoi ” è una risponda valida, se è la verità.
di particolarmente pericoloso per ottenere una ricompen-
Ingannare un PNG sa potenzialmente maggiore.

Gli inganni si basano sulla truffa e sulla manipolazione. Distruggere Qualcosa


A differenza della persuasione, ingannare qualcuno non 11
Distruggere qualcosa serve per sfondare delle porte, rom-
significa convincerlo di qualcosa tramite argomentazioni
pere oggetti e altro. Per innescare la mossa deve essere
valide o pressione, bensì convincerlo dicendo o facen-
effettivamente possibile distruggere l’obiettivo; un topo
do qualsiasi cosa necessaria perché faccia ciò che vuoi. vagabondo da solo, armato con un pugnale, non può
Proprio come per convincere un PNG, non è permesso demolire un mulino a vento. Un topo vagabondo armato
usare questa mossa su un altro vagabondo. di ariete da sfondamento, però, potrebbe riuscirci.
Con un successo (7 o più) il PNG viene imbrogliato in Per definizione, la distruzione di qualcosa si basa sulla
qualche modo, ma con 7-9 non è garantito che faccia ciò forza bruta, mentre la “distruzione” accurata basata sulla
che ti aspetti. Può esitare, commettere un passo falso o conoscenza dell’oggetto e sulla scelta del filo giusto da
reagire in modo esagerato a discrezione del GM. tagliare, per esempio, è tentare un’impresa da furfante o
I danni al morale sono danni speciali che possono subire un affidarsi al fato (a meno di non avere a disposizione
solo i PNG. I dettagli sono spiegati più avanti, per ora una mossa speciale per compiere l’azione).
diciamo solo che questi danni possono aumentare le pro-
babilità che si sottomettano o che scappino. Aiutare o Interferire
Per poter aiutare o interferire, i vagabondi devono essere
Valutare una Situazione Tesa in grado di svolgere l’azione che potrebbe aiutare o
Questa mossa serve ad esaminare l’area intorno a te e a interferire. Se un vagabondo non si trova vicino all’altro,
potrebbe risultare difficile aiutarlo. Più vagabondi posso-
capire cosa c’è di importante. Può essere usata per perqui-
no decidere di aiutare o interferire lo stesso tiro di dado, a
sire una stanza o per farsi un’idea dell’ambiente circostan-
patto che ognuno sia disposto a segnare fatica.
te. La cosa essenziale è che venga usata solo in situazioni
tese; se hai tempo in abbondanza e nessuna pressione Creare un’opportunità o un ostacolo significa che il vaga-
quando perquisisci una stanza, questa mossa non viene bondo ha ottenuto qualcosa che va oltre il suo intervento,
innescata. in base a come ha aiutato o interferito. Ad esempio, un
vagabondo che aiuta un compagno a convincere un PNG
È il GM a decidere se stai “agendo in base alle risposte”, offrendo un’argomentazione supplementare, potrebbe
ma spesso questa indicazione va interpretata piuttosto li- creare un’opportunità per ottenere qualcos’altro da quel
beramente. Finché le tue azioni sono derivate o sostenute personaggio. Tuttavia, si tratterebbe solo di un’opportu-
dalle informazioni guadagnate, probabilmente otterrai il nità e non di una garanzia, e i due vagabondi probabil-
bonus. Il bonus è valido finché la situazione non cambia mente dovranno offrire qualcosa in cambio al PNG per
abbastanza da rendere le informazioni ottenute irrilevanti. sfruttare la nuova occasione che si è presentata.
Mosse con le Armi
Le mosse con le armi vengono usate per le lotte e le battaglie, specialmente quando si usa dell’equipaggiamento. Alcune
di queste mosse possono essere innescate anche senza armi (potete lottare con un nemico senza armi, per esempio), ma la
maggior parte richiedono dell’equipaggiamento. Per usare una mossa normale con le armi (Incrociare le Armi, Lottare o
Prendere la Mira) dovete avere un’arma con l’etichetta di distanza appropriata. Per usare una mossa speciale con le armi
dovete avere sia un’arma con l’etichetta appropriata sia l’abilità con le armi corrispondente (per la mossa Improvvisare
un’Arma, è semplicemente necessario avere materiale utilizzabile a portata di mano).

Incrociare le Armi Speciale: Incalzare un Gruppo


Quando incroci le armi con un nemico in corpo a corpo, Quando incalzi un gruppo di nemici a distanza lunga,
tira su Vigore. Con un successo, scambiatevi i danni. Con 10+, segna consumo e tira su Astuzia. Con 10+, scegli entrambe le
scegli 3 opzioni. Con 7-9, scegli 1 opzione. opzioni. Con 7-9, scegli 1 opzione.
ΏΏ Infliggi danni gravi. ΏΏ Subiscono danni al morale.
ΏΏ Subisci danni lievi. ΏΏ Vengono ostacolati o immobilizzati.
ΏΏ Modifica la distanza: a contatto o lunga.
ΏΏ Impressioni, sgomenti o spaventi il tuo avversario. Speciale: Improvvisare un’Arma
Quando costruisci un’arma con materiali improvvisati, tira
Lottare Con un Nemico su Astuzia. Con un successo, costruisci un’arma; il GM ti
Quando lotti con un nemico a contatto, tira su Vigore. Con indicherà l’etichetta della distanza e almeno un’altra etichetta
10+ scegli per primo, poi sceglie il nemico. Con 7-9 scegliete in base ai materiali utilizzati. Con 7-9, l’arma ha anche un’eti-
contemporaneamente. Continuate a fare scelte finché uno di chetta di debolezza.
voi non si disimpegna o muore.
ΏΏ Sferri un colpo rapido; infliggi ferite.
Speciale: Parare
Quando cerchi di parare gli attacchi di un nemico in corpo
ΏΏ Lo riduci allo stremo delle forze; il nemico segna
a corpo, segna fatica e tira su Destrezza. Con un successo, il
fatica.
nemico si concentra su di te. Con 10+, scegli 3 opzioni. Con
ΏΏ Sfrutti una debolezza; segna fatica per infliggere 2
7-9, scegli 1 opzione.
ferite.
ΏΏ Arretri; disimpegnati in corpo a corpo. ΏΏ Infliggi danni al morale dell’avversario.
ΏΏ Disarmi l’avversario.
12 Prendere la Mira ΏΏ Non subisci alcun danno.
Quando prendi la mira su un nemico vulnerabile a distan-
za lunga, tira su Destrezza. Con un successo, infliggi ferite. Speciale: Tiro Rapido
Con 10+, puoi colpire di nuovo prima che si metta al riparo, Quando scagli un tiro rapido a un nemico in corpo a corpo,
infliggendo ancora ferite, oppure puoi tenere nascosta la tua tira su Fortuna. Con un successo, infliggi ferite. Con 7-9,
posizione, a tua scelta. scegli 1 opzione. Con 10+, scegli 2 opzioni.

Speciale: Accecare ΏΏ Non segni consumo.


ΏΏ Non segni fatica.
Quando tiri qualcosa per accecare un avversario, tira su
ΏΏ Ti muovi velocemente e cambi posizione (e, se vuoi,
Destrezza. Con un successo riesci ad annebbiargli la vista e
distanza)
ottieni un’opportunità. Con 10+, deve perdere tempo a pulir-
si gli occhi prima di poter vedere di nuovo chiaramente. Con ΏΏ Tieni a bada il tuo bersaglio: non si muove.
7-9, hai solo pochi secondi.
Speciale: Tiro da Maestro
Speciale: Fendente Quando scagli un tiro da Maestro pensato per sfruttare
Quando sferri un fendente verso nemici in armatura in l’ambiente circostante, segna consumo sul tuo arco e tira su
corpo a corpo, segna fatica e tira su Vigore. Con un succes- Destrezza. Con 7-9, scegli 2 opzioni. Con 10+, scegli 3 opzioni.
so, sfondi le loro difese e danneggi il loro equipaggiamento; ΏΏ Colpisci qualsiasi bersaglio a tua scelta a portata di
infliggi 3 consumo. Con 7-9, danneggi la tua arma o fai un tiro, anche se si trova al riparo o nascosto (infliggen-
passo falso: puoi segnare consumo o trovarti in una brutta do ferite o consumo, se appropriato).
posizione, a tua scelta. ΏΏ Colpisci anche un secondo bersaglio disponibile a tua
scelta.
Speciale: Disarmare ΏΏ Il tuo colpo taglia, rompe o fa cadere qualcosa, a tua
Quando prendi di mira l’arma di un avversario con i tuoi scelta.
colpi, tira su Destrezza. Con un successo, deve segnare 2 ΏΏ Il tuo colpo distrae un avversario e ti fornisce
fatica o lasciar cadere l’arma. Con 10+, deve segnare 3 fatica un’opportunità.
invece di 2.
Speciale: Colpo Crudele
Speciale: Assassinare Quando colpisci in modo crudele un avversario nel suo
Quando cerchi di assassinare un PNG vulnerabile a contatto, punto debole segna fatica e tira su Vigore. Con un successo,
tira su Astuzia. Con un successo, il tuo nemico muore. Con infliggi danni gravi. Con 10+, la passi liscia. Con 7-9, anche
10+, rimani nascosto o apri la strada ai tuoi alleati, a tua scelta. l’avversario riesce a colpirti in risposta.
Mosse di Viaggio
Quando il vostro gruppo si sposta, il tempo passa e si Quando viaggiate attraverso la foresta, tutto il gruppo
innescano eventuali mosse di viaggio. Quando vi spostate collettivamente segna consumo per rappresentare le risor-
di radura in radura lungo il sentiero prestabilito, tutto il se spese per il viaggio, poi effettua il tiro. Se il consumo
gruppo collettivamente segna fatica per rappresentare con segnato collettivamente è minore del numero di vagabon-
quanta velocità e determinazione si sposta lungo il sentie- di nel gruppo, il gruppo tira con -1. Se il consumo è pari
ro, poi effettua il tiro. Se la fatica segnata collettivamente al numero di vagabondi, il gruppo tira con +0. Ogni con-
è minore del numero di vagabondi nel gruppo, il gruppo sumo segnato oltre al numero di vagabondi del gruppo
tira con -1. Se la fatica è pari al numero di vagabondi, il aggiunge +1 al tiro.
gruppo tira con +0. Ogni fatica segnata oltre al numero di Con un successo, attraversate la foresta e raggiungete una
vagabondi del gruppo aggiunge +1 al tiro. radura dall’altro lato. Con 10+, vi spostate in tutta sicu-
Con un successo, raggiungete la radura successiva con rezza. Con 7-9, vi imbattete in uno dei numerosi pericoli
rapidità. Con 10+ il viaggio non ha interruzioni e siete che si annidano nella foresta e dovete affrontarlo prima di
particolarmente veloci. Con 7-9, vi imbattete in qualcosa poter continuare. Se fallite, qualcosa di terribile vi segue
lungo la strada, per esempio segni di un incidente o i resti fuori dalla foresta e nella radura che raggiungete.
di una battaglia della guerra in corso. Se fallite, rimanete
coinvolti in una situazione pericolosa prima di arrivare a
destinazione.

Mosse di Reputazione
Prestigio è una parola positiva sul vostro conto. Nomea Quando segnate abbastanza caselle da raggiungere (non
invece è una parola negativa sul vostro conto. La vostra superare, raggiungere) il successivo numero negativo
reputazione è il punteggio che avete con ciascuna delle di valore minore sul tracciato, la vostra reputazione con
fazioni e rappresenta la somma delle loro opinioni e cono- quella fazione diminuisce! Cancellate tutte le caselle no-
scenze nei vostri riguardi. mea segnate del tracciato e cerchiate il numero successivo
Quando ottenete del prestigio, segnate la casella vuota di valore minore rispetto alla vostra attuale reputazione.
13
successiva sul lato positivo (destra), dopo lo zero sul trac- Ad esempio, se avevate reputazione +2, cerchiate il +1; se
ciato della fazione corrispondente. avevate reputazione +0, cerchiate il -1. Ogni volta che cer-
chiate il vostro nuovo valore di reputazione, ripartite da
Quando segnate abbastanza caselle da raggiungere (non +0 per segnare le successive caselle. Questo significa che
superare, raggiungere) il successivo numero positivo di dovete segnare 3 caselle per scendere da +3 a +2, da +2 a
valore maggiore sul tracciato, la vostra reputazione con +1, da +1 a +0 o da +0 a -1, ma dovete segnare 6 caselle per
quella fazione aumenta! Cancellate tutte le caselle presti- scendere da -1 a -2 e 9 caselle per scendere da -2 a -3.
gio segnate del tracciato e cerchiate il numero successivo
di valore maggiore rispetto alla vostra attuale reputazione. Ogni personaggio tiene traccia della propria reputazione
Ad esempio, se avevate reputazione -2, cerchiate il -1; se in modo indipendente, e ogni personaggio tiene traccia
avevate reputazione +0, cerchiate il +1. Ogni volta che della propria reputazione per ogni fazione indipendente-
cerchiate il vostro nuovo valore di reputazione, ripartite mente dalle altre. In situazioni in cui la reputazione di più
da +0 per segnare le successi- personaggi è a rischio, sommatele insieme (massimo +4,
ve caselle. Questo significa minimo -3).
che dovete segnare 5 Quando chiedi un favore ragionevole sulla base della tua
caselle per avanzare reputazione, tira sulla reputazione della fazione corri-
da -2 a -1, o da -1 a spondente. Con un successo, ti darà ciò che vuoi. Con 7-9,
+0, o da +0 a +1 in ti costerà un po’ di reputazione: elimina un prestigio o se-
reputazione, ma gna della nomea, a tua scelta. Se fallisci, la fazione rifiuta
dovete segnare 10 e ti osserva con sospetto: segna della nomea.
caselle per avanzare Quando incontri qualcuno di importante per la prima
da +1 a +2 e 15 caselle volta, tira sulla reputazione della fazione relativa. Con 10+,
per avanzare da +2 a +3. questa persona ha sentito parlare bene di te ed è più incli-
Quando ottenete della ne a stringere un’alleanza: ottieni un +1 continuo a tiri per
nomea, segnate la ca- chiedergli aiuto, capire le sue intenzioni o interagire in
sella vuota successiva modo positivo finché non tradisci la sua fiducia. Con 7-9,
sul lato negativo (sini- la persona non sa chi sei oppure non ha sentito parlare né
stra), dopo lo zero sul bene né male di te. Se fallisci, ha sentito delle storie su di
tracciato della fazione te e su ciò che hai fatto, vere o false: preparati per delle
corrispondente. grosse complicazioni.
Fazioni
Root: Il GDR è ambientato nei Boschi durante un con- avrete modo di scegliere con quale gruppo di fazioni
flitto tra grandi e potenti fazioni. Ognuna di queste ha giocare quando iniziate una campagna e di aggiungere
un ruolo significativo nei Boschi e mira ad assumerne il o rimuovere delle fazioni durante il corso del gioco.
controllo a modo suo, plasmandoli a suo vantaggio. È sempre inclusa anche un’altra “fazione”: gli abitanti
Questo quickstart include due fazioni: la Dinastia delle stessi. Questa fazione comprende i civili del popolo
Aquile e il Marchesato. La versione integrale del gioco dei Conigli, dei Topi, delle Volpi e degli Uccelli, oltre
base includerà anche l’Alleanza dei Boschi, mentre le ad ogni altro abitante non-combattente dei Boschi. La
altre quattro fazioni del gioco da tavolo (la Compagnia fazione degli abitanti non funziona come le altre, non
del Fiume, la Setta delle Lucertole, la Congiura dei compete per il controllo del territorio allo stesso modo,
Corvidi e il Gran Ducato Sotterraneo) saranno incluse ma i vagabondi possono ottenere una reputazione con
nel primo supplemento del gioco. Nel gioco integrale, i civili come se fossero una vera e propria fazione.

Tracciati dei Danni:


Ferite, Fatica, Consumo e Morale
Ogni vagabondo ha tre tracciati con almeno quattro ca- equipaggiamento minore assortito possiede. Gli equi-
selle per segnare lo stress e i danni subiti. Se un perso- paggiamenti più importanti invece, hanno un proprio
naggio deve segnare una casella su qualunque tracciato punteggio di consumo. Se un vagabondo deve segnare
ma non può farlo, viene in qualche modo rimosso una casella di consumo per uno dei propri equipag-
dall’azione. I personaggi non possono mai scegliere di giamenti importanti ma non può farlo, può segnare il
segnare una casella come opzione di una mossa se non consumo sul proprio tracciato generale oppure rom-
hanno una casella vuota da segnare. pere quell’equipaggiamento. Se un vagabondo deve
14 La fatica tiene traccia dell’energia, della forza di segnare una casella di consumo, ma il suo tracciato del
volontà e degli sforzi dei personaggi. Più caselle sono consumo generale è completo, ha esaurito tutto l’equi-
segnate, più i personaggi sono stanchi. Se un perso- paggiamento e uno dei suoi equipaggiamenti si rompe.
naggio deve segnare una casella di fatica, ma non può Anche i PNG hanno un punteggio di consumo che
farlo, significa che è troppo esausto e stanco per agire. rappresenta un tracciato complessivo dello stato del
Non è detto che crolli immediatamente, tuttavia (a loro equipaggiamento. Più caselle sono segnate, più il
discrezione del GM) è possibile che ciò succeda se ha loro equipaggiamento è ridotto o danneggiato. Se un
senso nella narrazione. Più che altro, il personaggio è PNG deve segnare una casella di consumo e non può
troppo esausto per svolgere qualsiasi azione in modo farlo, il suo equipaggiamento è esaurito o rotto. Non
efficace. Ogni mossa svolta da personaggi totalmente è detto che sia del tutto fuori gioco, ma non può più
sfiniti viene considerata un fallimento. La fatica può utilizzare il proprio equipaggiamento. Il consumo può
essere rimossa svuotando una casella al giorno oppure essere rimosso riparando l’equipaggiamento o facendo
svuotando tutte le caselle se il personaggio si riposa rifornimenti (per il tracciato del consumo
e viene curato. Inoltre, se un personaggio soddisfa le generale).
condizioni della propria natura, svuota immediatamen- Il morale viene usato solo dai PNG.
te tutte le caselle di fatica. Tiene traccia della volontà di an-
Le ferite tengono traccia della salute fisica dei perso- dare avanti nonostante i pericoli
naggi. Più caselle sono segnate, più i personaggi sono e le minacce. Più caselle sono
feriti, infortunati o malmessi. Se un personaggio deve segnate, più i PNG sono
segnare una casella di ferite ma non può farlo, è ferito vicini al tracollo e alla
troppo gravemente per andare avanti. È probabile fuga. Se un PNG
che svenga o che sia fuori combattimento per qualche deve segnare una
altro motivo, e morirà senza soccorso medico. Le ferite casella di morale
possono essere rimosse quando il personaggio riceve ma non può farlo,
cure mediche o quando si riposa per un lungo periodo crolla: si arrende,
di tempo. probabilmente
supplicando pietà,
Il consumo tiene traccia dell’equipaggiamento dei oppure fugge.
personaggi e della sua longevità. Ogni vagabondo ha
un proprio punteggio di consumo che indica quanto
Equipaggiamento
In questo quickstart, ogni playbook fornisce dell’equi- I vagabondi svuotano il proprio tracciato del consu-
paggiamento già assegnato. Ogni equipaggiamento mo generale quando hanno accesso a rifornimenti
ha alcune etichette, magari un’abilità speciale e un abbondanti.
proprio tracciato del consumo. Quando dovete segnare Se un vagabondo vuole un nuovo equipaggiamen-
consumo per un equipaggiamento, potete segnarlo to, deve servirsi del Mastro e delle sue mosse oppure
sul tracciato corrispondente o sul vostro tracciato affidarsi agli abitanti di una radura. Ogni equipag-
del consumo generale. Se riempite il tracciato del giamento può possedere 1-4 caselle di consumo (che
consumo di un equipaggiamento, ma dovete segnare rappresentano il suo livello di robustezza generale o la
un’altra casella, potete segnarlo sul vostro tracciato del disponibilità di scorte dell’oggetto) e 1-3 etichette che
consumo generale oppure scegliere di rompere l’equi- gli forniscono abilità o funzioni minori. Più l’equipag-
paggiamento relativo: potete usarlo per l’ultima volta, giamento è prezioso e di buona fattura, più caselle di
ma lo danneggiate in modo irreparabile. Dovrà essere consumo ed etichette avrà. Se si tratta di un’arma, deve
rimpiazzato. offrire almeno una mossa speciale con le armi correlata
Quando un vagabondo ha bisogno di un equipaggia- alla sua distanza.
mento generico (una corda, una torcia, una bussola)
può segnare una casella sul proprio tracciato del con-
sumo generale per averlo a disposizione nelle proprie
tasche o nel proprio zaino. In questa categoria sono
Nota importante sulle armature
inclusi anche il denaro e le scorte mediche. Due caselle Quando indossate un’armatura potete segnare
di consumo permettono di avere abbastanza scorte una casella di consumo sull’armatura invece
mediche da svuotare una casella di ferite (a patto che di segnare delle ferite. È possibile farlo solo se
venga ricevuta anche assistenza medica). l’armatura che indossate vi protegge dai danni:
Quando un vagabondo vuole riparare il proprio equi- per esempio, delle frecce perforanti potreb-
paggiamento, deve trovare un artigiano o un fabbro in bero trapassare totalmente la vostra cotta di
grado di svolgere il lavoro e spendere risorse segnando maglia e un’armatura di cuoio serve a poco
caselle sul proprio tracciato del consumo generale. se cadete dalle mura di un castello. È sempre
15
Ogni casella del consumo generale segnata permette di il GM a decidere se la vostra armatura può
svuotare una casella di consumo su un equipaggiamen- proteggervi.
to specifico.

Playbook
Di seguito potete trovare una lista di tutti i playbook
inclusi in questo quickstart. Nelle pagine seguenti
troverete i playbook veri e propri, pensati per essere
stampati fronte e retro su fogli singoli.
Questo quickstart presenta 6 vagabondi, ma ce ne sa-
ranno molti altri nella versione finale del gioco!
Il Giudice: un potente guerriero devoto a ciò che è
corretto e giusto.
Il Ranger: un rude abitante dei Boschi che si sente a
casa nella foresta e nella natura selvaggia.
La Canaglia: un piantagrane, incendiario e distruttore.
Il Ladro: uno scassinatore o un borseggiatore furbo e
furtivo.
Il Mastro: un esperto costruttore di equipaggiamento e
macchinari.
Il Ciarlatano: un agitatore e truffatore girovago che
sopravvive grazie alla sua parlantina.
Il Giudice
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei il Giudice. Un vagabondo potente e ostinato, in bilico
tra mercenario e protettore, con la tendenza a schierarsi
troppo facilmente nel più ampio conflitto tra le fazioni.

Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
…… La radura __________
…… La foresta
…… Un luogo molto lontano da qui

Perché sei diventato un vagabondo?


…… Mi sono fatto nemico un abitante molto potente
…… Ho violato un qualche dovere superiore
…… Mi sono apertamente ribellato contro l’ingiustizia
…… Ho ucciso l’abitante sbagliato
…… Sono stato esiliato

Chi ti sei lasciato indietro?


…… Un compagno e amico
…… La mia famiglia
…… La persona che amo
…… Una persona sotto la mia protezione
La tua specie …… Il mio comandante

volpe • topo • coniglio Quale fazione hai servito più spesso?


(segna 2 prestigio nella fazione relativa)
uccello • tasso • _______
…… La Dinastia delle Aquile

Il tuo aspetto
…… Il Marchesato
…… Gli Abitanti
uomo • donna • ambiguo • androgino …… ________________
dc …… Nessuna
imponente • sfregiato • ben curato • vecchio Da parte di quale fazione ti sei guadagnato una
dc particolare ostilità?
stemma militare sbiadito • benda sull’occhio (segna 1 nomea nella fazione relativa)

vestiti rattoppati • ciondolo ossidato …… La Dinastia delle Aquile


…… Il Marchesato
Il tuo atteggiamento …… Gli Abitanti
…… ________________
intimidatorio • onesto • brusco • aperto
…… Nessuna

Le tue relazioni
Protettore: Una volta ho protetto __________ da un colpo fatale durante una lotta, e lo rifarei. Perché?
Quando è nel tuo raggio d’azione, segna fatica per subire un colpo indirizzato a lui. Se lo fai, ottieni un +1 continuo ai tiri per il resto della scena
quando usi le mosse con le armi.
Compagno: ________ e io abbiamo aiutato una fazione ad assumere il controllo di una radura, e condividiamo questa responsabilità.
Segnate entrambi 2 prestigio nella fazione che avete aiutato e 2 nomea nella fazione che avete combattuto. Se venite visti insieme, tutto il prestigio o
la nomea che ottenete con quelle fazioni sono raddoppiati per entrambi.
, il Giudice ferite

Carisma Astuzia Destrezza Fortuna Vigore fatica

consumo
+1 +0 +0 -1 +2
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Difensore Punitore
Svuota il tracciato della fatica quando difendi qualcuno o Svuota il tracciato della fatica quando
che non può difendersi da solo da una grave minaccia. punisci un cattivo per un grave crimine.

le tue relazioni abilità con le armi


Protettore: Compagno: scegli un’abilità con le armi
iniziale tra quelle in grassetto
le tue motivazioni …… Fendente …… Disarmare
scegli due opzioni …… Parare …… Colpo
…… Giustizia: Avanzi quando insegui e riesci ad ottenere giustizia per qualcuno che ha subito un grave torto …… Accecare Crudele
da un abitante potente. …… Improvvisare …… Incalzare
…… Onore: Avanzi quando rispetti il tuo senso dell’onore e tu o i tuoi alleati ne pagate il prezzo. …… Tiro Rapido …… Assassinare
…… Lealtà: Scegli un “capo”, una persona a cui sei leale. Avanzi quando obbedisci ad un ordine a caro …… Tiro da
prezzo per te stesso. Maestro
…… Protezione: Scegli qualcuno da proteggere. Avanzi quando lo proteggi da un grave pericolo o quando
la stagione cambia e il tuo protetto è al sicuro.

le tue mosse
scegli tre opzioni
…… Bruto: Ottieni +1 al Vigore (massimo +3). …… Guardiano: Quando difendi qualcuno o qualcosa da una minaccia im-
mediata rappresentata da un PNG o dall’ambiente, tira su Vigore. Con
…… Affidarsi alla Forza: Quando ti affidi al fato facendo leva sulla un successo, riesci a proteggere il tuo bersaglio e scegli 1 opzione. Con
potenza e sulla forza senza riflettere o pianificare, tira su Vigore invece 7-9, l’azione ha un costo: diventi vulnerabile al pericolo oppure causi
di Fortuna. l’aggravarsi della situazione.

…… Rompi e Spacca: Quando ti apri un varco nell’ambiente circostante ΏΏ Attiri l’attenzione della minaccia; ora è concentrata su di te.
per raggiungere qualcuno o qualcosa, tira su Vigore. Con un successo, ΏΏ Metti la minaccia in una posizione vulnerabile; ottieni +1 al prossi-
raggiungi il tuo bersaglio. Con 10+, scegli 1 opzione. Con 7-9, scegli 2 mo tiro per contrattaccare.
opzioni. ΏΏ Allontani la minaccia; tu e il tuo protetto avete spazio di manovra
oppure potete scappare.
ΏΏ Ti fai male: segna 1 ferita.
Se fallisci, subisci interamente il colpo indirizzato al tuo protetto e la
ΏΏ Rompi una parte importante delle strutture circostanti.
minaccia ti ha in pugno.
ΏΏ Danneggi o lasci indietro un pezzo di equipaggiamento (a scelta
del GM). il tuo equipaggiamento
Con un fallimento, riesci ad aprirti un varco, ma ti ritrovi totalmente Spadone
vulnerabile. Distanza: corpo a corpo | Mossa speciale: Fendente
Affilato: Segna consumo mentre incroci le armi per infliggere 1 danno aggiunti-
…… Resistente: Ottieni una casella di ferite aggiuntiva. Puoi svuotare una vo, anche con un fallimento.
casella di ferite automaticamente ogni volta che il tempo passa o che Grande: Segna fatica per colpire un secondo bersaglio entro la distanza con i
viaggi. risultati della tua mossa incrociare le armi; anche lui ti infligge danni.

…… Maestro d’Armi: Possiedi l’abilità Improvvisare un’Arma. Quando Corazza di Piastre


improvvisi un’arma puoi sceglierne l’etichetta di distanza e l’etichetta A prova di frecce: Ignora la prima ferita dovuta alle frecce in una scena.
aggiuntiva. Il GM decide l’etichetta di debolezza se il risultato è 7-9. Ingombrante: Segna 1 fatica mentre indossi l’armatura, rimuovi 1 fatica quando
la togli.
Pesante: Questo oggetto conta come due caselle aggiuntive di consumo al fine
di determinare se un vagabondo è appesantito.

la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Il Ranger
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei il Ranger. Un vagabondo abile e furtivo che abita le
foreste che occupano i Boschi tra le radure, più interessato
alla natura selvaggia che alla compagnia degli altri abitanti
dei Boschi o alla loro società.

Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
…… La radura __________
…… La foresta
…… Un luogo molto lontano da qui

Perché sei diventato un vagabondo?


…… Odiavo l’ipocrisia della società
…… Gli abitanti “civilizzati” mi vedevano con diffidenza
…… Sentivo un’incredibile voglia di vedere il mondo
…… Devo trovare e salvare un mio caro
…… Volevo fuggire dalle guerre

Chi ti sei lasciato indietro?


…… Il mio comandante
…… La mia famiglia
…… Il mio migliore amico
…… Il mio studente

La tua specie …… Nessuno: ho perso tutte le persone a cui tenevo (segna


nomea con la fazione responsabile)
volpe • topo • coniglio Quale fazione hai servito più spesso?
(segna 2 prestigio nella fazione relativa)
uccello • lupo • _______
…… La Dinastia delle Aquile
Il tuo aspetto …… Il Marchesato
…… Gli Abitanti
uomo • donna • ambiguo • androgino …… ________________
dc …… Nessuna
non curato • sfregiato • naturale • pratico Da parte di quale fazione ti sei guadagnato
dc una particolare ostilità?
(segna 1 nomea nella fazione relativa)
ciondolo della foresta • mantello mimetico
pipa da tabacco • anello rubato …… La Dinastia delle Aquile
…… Il Marchesato

Il tuo atteggiamento …… Gli Abitanti


…… ________________
riservato • diffidente • educato • gentile …… Nessuna

le tue relazioni
Sentinella: Mi sono sentito tradito da qualcosa che _________ mi ha fatto. Non mi fiderò più così facilmente di lui.
Quando usi capire le intenzioni su di lui puoi sempre chiedere “Stai dicendo la verità?” anche con un fallimento.
Protettore: Ho fatto qualcosa che mi avrebbe inimicato una fazione dei Boschi se _________ non mi avesse coperto. Cosa
ho fatto? Perché e come mi ha protetto? In ogni caso, mi sento in debito con lui.
Quando è nel tuo raggio d’azione, segna fatica per prendere un colpo indirizzato a lui. Se lo fai, ottieni un +1 continuo a tiri per il resto della scena
quando usi le mosse con le armi.
, il Ranger ferite

Carisma Astuzia Destrezza Fortuna Vigore fatica

consumo
-1 +1 +1 +0 +1
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Solitario Cinico
Svuota il tuo tracciato della fatica quando affronti da solo o Svuota il tuo tracciato della fatica quando sveli una
una situazione pericolosa, senza rinforzi o assistenza. menzogna rilevante o pericolosa nella radura.

le tue relazioni abilità con le armi


Sentinella: Protettore: scegli un’abilità con le armi
iniziale tra quelle in grassetto
le tue motivazioni …… Fendente …… Incalzare
scegli due opzioni
…… Assassinare …… Parare
…… Scoperta: Avanzi quando finisci di perlustrare una rovina o ti imbatti in una nuova meraviglia nelle
foreste. …… Accecare …… Disarmare
…… Libertà: Avanzi quando liberi un gruppo di abitanti dall’oppressione. …… Improvvisare …… Tiro Rapido
…… Vendetta: Scegli un nemico. Avanzi quando causi dei gravi danni a lui o ai suoi interessi. …… Tiro da …… Colpo
…… Protezione: Scegli qualcuno da proteggere. Avanzi quando lo proteggi da un grave pericolo o quando Maestro Crudele
la stagione cambia e il tuo protetto è al sicuro.

le tue mosse
scegli tre opzioni
…… Zampe Silenziose: Sei abile a intrufolarti o sgattaiolare via …… Una Lama nell’Oscurità: Se il tuo bersaglio ignora la tua
in situazioni pericolose, senza che nessuno ti noti. Quando posizione, puoi assassinarlo con armi con l’etichetta corpo a
tenti un’impresa da furfante facendo leva sulla furtività, puoi corpo invece che solo con armi a contatto. Se fallisci, puoi
segnare fatica per scegliere un’opzione in meno dalla lista. segnare fatica per rimanere nascosto ai tuoi nemici.

…… Raccoglitore: Quando sei in una foresta o l’attraver- …… Volto Minaccioso: Quando convinci un PNG con palesi
si, puoi svuotare una casella di consumo raccogliendo minacce o con la forza, tira su Vigore invece di Carisma.
provviste.
…… Giocare Sporco: Ottieni due delle seguenti abilità con le
…… Sgattaiolare: Quando sfrutti un’opportunità per scappa- armi: Assassinare, Accecare, Improvvisare un’Arma, Disarmare,
re da una situazione pericolosa, tira su Destrezza. Con un Colpo Crudele.
successo, riesci a scappare. Con 10+, scegli 1 opzione. Con
7-9, scegli 2 opzioni. il tuo equipaggiamento
ΏΏ Subisci una ferita o una fatica (a scelta del GM) durante Spada Lunga di Acciaio delle Volpi
la fuga. Distanza: corpo a corpo | Mossa Speciale: Parare
Acciaio delle Volpi: una volta per ogni scena ignora la prima casella di consumo
ΏΏ Ti ritrovi in un’altra situazione pericolosa. che devi segnare su questo oggetto.
ΏΏ Lasci indietro qualcosa di importante. Arco Lungo
Distanza: lunga | Mossa Speciale: Incalzare
Se fallisci, riesci a scappare, ma a caro prezzo: segna ferite o
fatica, a scelta del GM, e lasci delle prove evidenti che i tuoi Cotta di Maglia
nemici possono seguire per rintracciarti. Buona fattura: Quando ti prendi qualche secondo per riparare questa armatura
dopo un combattimento, svuota 1 casella di consumo di questo oggetto.
Pesante: Questo oggetto conta come 2 caselle aggiuntive di consumo al fine di
determinare se un vagabondo è appesantito.

la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
La Canaglia
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei la Canaglia. Un vagabondo fortunato e pericoloso,
distruttore e piantagrane che semina caos e distruzione per
il gusto di farlo.

Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
…… La radura __________
…… La foresta
…… Un luogo molto lontano da qui

Perché sei diventato un vagabondo?


…… Ho distrutto qualcosa di prezioso e sono scappato
…… Ho ucciso l’abitante sbagliato
…… Ho sabotato una fazione potente
…… Sono stato esiliato perché creavo troppi problemi
…… Volevo essere libero

Chi ti sei lasciato indietro?


…… Il mio maestro
…… La mia famiglia
…… La persona che amo
…… Il mio unico difensore
La tua specie …… Il mio migliore amico

volpe • topo • coniglio Quale fazione hai servito più spesso?


(segna 2 prestigio nella fazione relativa)
uccello • gatto • _______
…… La Dinastia delle Aquile

Il tuo aspetto
…… Il Marchesato
…… Gli Abitanti
uomo • donna • ambiguo • androgino …… ________________
dc …… Nessuna
sospetto • povero • pieno di pulci • sfregiato Da parte di quale fazione ti sei guadagnato
dc una particolare ostilità?
maschera integrale • accendino di acciaio dei topi (segna 1 nomea nella fazione relativa)

cappotto troppo grande • sacchetti di zolfo …… La Dinastia delle Aquile


…… Il Marchesato
Il tuo atteggiamento …… Gli Abitanti
…… ________________
evasivo • subdolo • diretto • ingenuo
…… Nessuna

le tue relazioni
Amico: _________ e io una volta ci siamo incontrati e abbiamo compiuto un’impresa folle e impossibile. Cosa abbiamo fatto?
Perché?
Quando lo aiuti, puoi segnare 2 fatica per dare un +2 al risultato del tiro invece di 1 fatica per dare un +1.
Compagno: __________ e io abbiamo distrutto una risorsa di una fazione per conto di una fazione avversaria. Perché?
Segnate entrambi 2 prestigio con la fazione che avete aiutato e 2 nomea con la fazione che avete danneggiato. Se venite visti insieme, tutto il prestigio
e la nomea ottenuti con quelle fazioni sono raddoppiate per entrambi.
, la Canaglia ferite

fatica
Carisma Astuzia Destrezza Fortuna Vigore

consumo
+1 -1 +0 +2 +0
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Sabotatore Agguerrito
Svuota il tuo tracciato della fatica quando o Svuota il tuo tracciato della fatica quando sopravvivi a una
distruggi o danneggi gravemente un’importante struttura. lotta, vinta o persa, contro un gran numero di avversari.

le tue relazioni abilità con le armi


Amico: Compagno: scegli un’abilità con le armi
iniziale tra quelle in grassetto
le tue motivazioni …… Accecare …… Assassinare
scegli due opzioni
…… Tiro Rapido …… Colpo
…… Caos: Avanzi quando deponi una figura o un’organizzazione tirannica o pericolosamente autoritaria.
…… Fendente Crudele
…… Brivido: Avanzi quando scampi alla morte certa o all’incarcerazione.
…… Incalzare …… Disarmare
…… Crimine: Avanzi quando ottieni un bottino significativo o quando riesci con successo in un’impresa
illegale contro ogni probabilità. …… Parare …… Improvvisare
…… Infamia: Avanzi quando la tua reputazione con una fazione diminuisce. …… Tiro da
Maestro

le tue mosse
scegli tre opzioni
…… Incendiario: Quando distruggi qualcosa con mezzi sfacciatamente …… Vagabondo Mascherato: Possiedi una maschera, un travesti-
pericolosi (esplosivi, fiamme libere, ecc.), tira su Fortuna invece di mento o un vestito che indossi quando ti appresti a svolgere i lavori
Vigore. più pericolosi: è il tuo biglietto da visita oltre che un modo per
nascondere la tua identità. Considerala come un equipaggiamento
…… Creare per Distruggere: Quando usi dei materiali di recupero con 2 caselle di consumo. Mentre indossi la maschera hai reputazio-
per costruire un congegno pericoloso, tira su Destrezza. Con un ne -2 con tutte le fazioni e ottieni +1 per affidarti al fato e per tutte le
successo, riesci a mettere insieme un oggetto che farà ciò che volevi, mosse del playbook della Canaglia. Se ti privano della tua masche-
una volta sola. Con 10+, scegli 1 opzione. Con 7-9, scegli 2 opzioni. ra, segna fatica. Se la tua maschera viene distrutta, segna 3 fatica.
Il congegno è:
…… Meglio Fortunato Che Bravo: Quando usi una mossa con le
ΏΏ Più pericoloso del dovuto. armi, segna fatica per tirare su Fortuna invece della caratteristica
ΏΏ Più grosso o più difficile da maneggiare del dovuto. indicata.
ΏΏ Più instabile e fragile del dovuto.
il tuo equipaggiamento
Se fallisci, ti manca un componente fondamentale per completare il Coltello
congegno; il GM ti dirà di cosa si tratta. Distanza: contatto, corpo a corpo | Mosse Speciali: Assassinare, Colpo Crudele
Rapido: Segna fatica con quest’arma per incrociare le armi con Destrezza invece
…… È un Diversivo!: Ottieni l’abilità con le armi Assassinare. Quando
di Vigore.
vuoi assassinare qualcuno mentre è distratto da pericoli ambientali
(un incendio fuori controllo, un’incombente inondazione, ecc.), tira Balestra
su Fortuna invece di Astuzia. Distanza: lunga | Mosse Speciali: Assassinare
Corda ben oliata: Segna consumo per assassinare in corpo a corpo.
…… Temerario: La fortuna ti sorride quando ti lanci nel pericolo Grilletto sensibile: Segna consumo per prendere la mira in corpo a corpo.
senza esitazione. Quando ti tuffi in una situazione pericolosa senza Dardi di Ferro: Ignora l’armatura del nemico quando infliggi ferite.
riflettere o pianificare, è come se fossi “protetto dalla fortuna” che Armatura di Cuoio
funziona come un’armatura con 2 caselle di consumo. Queste casel-
Flessibile: Quando lotti con qualcuno, segna fatica per ignorare la prima scelta
le svaniscono automaticamente quando il pericolo è scampato. che fa l’avversario.

la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Il Ladro
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei il Ladro. Un vagabondo furbo e astuto, in grado di
rubare anche i tesori meglio custoditi, spesso dedito ad
attività illegali e al furto per il proprio tornaconto.

Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
…… La radura __________
…… La foresta
…… Un luogo molto lontano da qui

Perché sei diventato un vagabondo?


…… Avevo bisogno di cibo, acqua, un riparo e denaro
…… Ho commesso un crimine di troppo
…… Ho fatto arrabbiare un abitante potente
…… Non mi trovavo bene in nessuna radura
…… Sono scappato dalla legge

Chi ti sei lasciato indietro?


…… Il mio socio criminale
…… La mia famiglia
…… La persona che amo
…… Il mio protettore
La tua specie …… Il mio benefattore

volpe • topo • coniglio Quale fazione hai servito più spesso?


(segna 2 prestigio nella fazione relativa)
uccello • procione • _______
…… La Dinastia delle Aquile

Il tuo aspetto
…… Il Marchesato
…… Gli Abitanti
uomo • donna • ambiguo • androgino …… ________________
dc …… Nessuna
logoro • irrequieto • anonimo • appariscente Da parte di quale fazione ti sei guadagnato
dc una particolare ostilità?
mantello nero • grossa borsa • vecchia arma rotta (segna 1 nomea nella fazione relativa)

sciarpa rubata …… La Dinastia delle Aquile


…… Il Marchesato
Il tuo atteggiamento …… Gli Abitanti
…… ________________
parlantina • calmo • arrabbiato • amichevole
…… Nessuna

le tue relazioni
Professionista: Ho rubato qualcosa di importante, qualcosa che ______ desiderava o di cui aveva bisogno. Gli ho provato il
mio valore.
Se condividi delle informazioni con lui dopo aver valutato una situazione tesa, ottenete entrambi il +1 al tiro se agite in base alle risposte. Se lo aiuti
mentre sta tentando imprese da furfante, ottieni le opzioni della mossa aiutare come se avessi segnato 2 fatica, segnando solo 1 fatica.
Amico: ______ è accorso a liberarmi da una prigione, pagando la mia cauzione oppure facendomi scappare. Sono in debito con lui.
Quando lo aiuti, puoi segnare 2 fatica per aggiungere +2 al suo tiro invece di 1 fatica per aggiungere +1.
, il Ladro ferite

Carisma Astuzia Destrezza Fortuna Vigore fatica

consumo
+0 +0 +2 +1 -1
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Cleptomane Ribelle
Svuota il tuo tracciato della fatica quando rubi o Svuota il tuo tracciato della fatica quando
qualcosa di prezioso o importante per motivi egoistici. provochi intenzionalmente delle figure autorita-
rie e queste rispondono alla provocazione.

le tue relazioni abilità con le armi


Professionista: Amico: scegli un’abilità con le armi
iniziale tra quelle in grassetto
le tue motivazioni …… Incalzare …… Assassinare
scegli due opzioni
…… Parare …… Tiro da
…… Libertà: Avanzi quando liberi un gruppo di abitanti dall’oppressione. Maestro
…… Accecare
…… Avidità: Avanzi quando ti assicuri un’ingente ricompensa o un tesoro. …… Fendente
…… Disarmare
…… Ambizione: Avanzi quando la tua reputazione con una fazione aumenta. …… Improvvisare
…… Tiro Rapido
…… Brivido: Avanzi quando sfuggi alla morte certa o all’incarcerazione. …… Colpo
Crudele

le tue mosse
scegli tre opzioni
…… Furto con Scasso: Quando tenti imprese da furfante per …… Arciladro: Ottieni +1 Destrezza (massimo +3).
entrare o uscire da un luogo in cui sei già stato, puoi segnare
fatica per avere sempre una via di fuga libera, anche con un …… Fiuto per l’Oro: Quando cerchi di capire le intenzioni di
fallimento. qualcuno, puoi sempre chiedere (anche con un fallimento):
ΏΏ Qual è la cosa più preziosa che hai con te?
…… Svanire nell’Oscurità: Quando sparisci nell’ombra
inosservato, segna fatica e ottieni 1 presa. Finché rimani in Quando valuti una situazione tesa, puoi sempre chiedere (an-
silenzio, ti muovi lentamente e hai 1 presa data da questa che con un fallimento):
mossa, rimani nascosto. Se riveli inavvertitamente la tua
ΏΏ Qual è la cosa più preziosa in questo luogo?
presenza, perdi la presa. Spendi la presa per apparire da un
luogo in ombra in modo improvviso e senza avvertimento.
Se attacchi qualcuno immediatamente dopo aver speso la il tuo equipaggiamento
presa, ottieni +3 al tiro di dado. Pugnale
Distanza: contatto, corpo a corpo | Mossa Speciale: Assassinare, Parare
…… Sfiancare il Nemico: Quando eludi e schivi il tuo nemico
Rapido: Segna fatica per incrociare le armi con Destrezza invece di Vigore.
per farlo stancare, tira su Destrezza. Con un successo puoi
Bastone
segnare 1 fatica per fargli segnare 2 fatica. Con 10+, puoi se- Distanza: corpo a corpo | Mossa Speciale: Parare
gnare 1 fatica per fargli segnare 3 fatica. Se fallisci, il nemico Contundente: Quest’arma infligge fatica, non ferite.
ti afferra mentre cerchi di schivare: ti ha in pugno.
Cotta di Maglia
Buona fattura: Quando ti prendi qualche secondo per riparare questa armatura
…… Zampine: Quando lotti con un nemico più grosso di te, tira dopo un combattimento, svuota 1 casella di consumo di questo oggetto.
su Destrezza invece di Vigore. Se fallisci, il nemico riesce a Pesante: Questo oggetto conta come 2 caselle aggiuntive di consumo al fine di
sopraffarti: ti ha in pugno. determinare se un vagabondo è appesantito.

la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Il Mastro
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei il Mastro. Un vagabondo abile e intelligente, interessa-
to ai meccanismi e all’artigianato e ispirato da idee che lo
distinguono dalla massa.

Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
…… La radura __________
…… La foresta
…… Un luogo molto lontano da qui

Perché sei diventato un vagabondo?


…… Sono stato cacciato a causa delle mie idee folli
…… La mia casa è stata distrutta dalla guerra
…… Avevo sete d’avventura
…… Devo trovare e salvare la mia famiglia
…… Devo nascondere la mia invenzione

Chi ti sei lasciato indietro?


…… Il mio mentore
…… La mia famiglia
24 …… Il mio migliore amico
…… La persona che amo
La tua specie …… Il mio capo

volpe • topo • coniglio Quale fazione hai servito più spesso?


(segna 2 prestigio nella fazione relativa)
uccello • castoro • _______
…… La Dinastia delle Aquile

Il tuo aspetto
…… Il Marchesato
…… Gli Abitanti
uomo • donna • ambiguo • androgino …… ________________
dc …… Nessuna
non curato • organizzato • lercio • bruciacchiato Da parte di quale fazione ti sei guadagnato
dc una particolare ostilità?
stravagante cintura porta attrezzi • stemma del mecenate (segna 1 nomea nella fazione relativa)

precedente • stupenda pietra per affilare …… La Dinastia delle Aquile


…… Il Marchesato
Il tuo atteggiamento …… Gli Abitanti
…… ________________
speranzoso • gioviale • curioso • cinico
…… Nessuna

le tue relazioni
Professionista: ___________ e io lavoriamo insieme da un po’ ormai. Ci capiamo molto bene tra di noi.
Se condividi delle informazioni con lui dopo aver valutato una situazione tesa, ottenete entrambi il +1 al tiro se agite in base alle risposte. Se lo aiuti
mentre sta tentando imprese da furfante, ottieni le opzioni della mossa aiutare come se avessi segnato 2 fatica, segnando solo 1 fatica.
Familiare: ___________ e io ci siamo sostenuti a vicenda quando siamo stati cacciati da una radura perché le nostre nature
erano fuori controllo.
Quando lo aiuti a soddisfare le condizioni della sua natura, svuotate entrambi il tracciato della fatica.
, il Mastro ferite

Carisma Astuzia Destrezza Fortuna Vigore fatica

consumo
-1 +2 +1 +0 +0
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Perfezionista Estremista
Svuota il tracciato della fatica quando sacrifichi gli interessi o Svuota il tracciato della fatica quando
degli altri per completare un progetto o un’invenzione. abbracci idee pericolose davanti al pubblico sbagliato.

le tue relazioni
Professionista: Familiare: abilità con le armi
scegli un’abilità con le armi
le tue motivazioni iniziale tra quelle in grassetto
scegli due opzioni …… Fendente …… Assassinare
…… Avidità: Avanzi quando ti assicuri un’ingente ricompensa o un tesoro. …… Incalzare …… Parare
…… Ambizione: Avanzi quando la tua reputazione con una fazione aumenta. …… Accecare …… Disarmare
…… Vendetta: Scegli un nemico. Avanzi quando causi gravi danni al tuo nemico o ai suoi interessi.
…… Improvvisare …… Tiro Rapido
…… Protezione: Scegli qualcuno da proteggere. Avanzi quando lo proteggi da un grave pericolo, o
…… Tiro da …… Colpo
quando la stagione cambia e il tuo protetto è al sicuro. Maestro Crudele

le tue mosse
hai già Laboratorio e Aggiustare; scegli una mossa aggiuntiva
„„ Laboratorio: Hai un luogo in cui lavori ai progetti a lungo termi- …… Inventore: Quando crei un congegno di fortuna al volo, tira su 25
ne. Scegli dove si trova sulla mappa e tre caratteristiche: Astuzia. Con un successo, crei un congegno che funziona una volta
e poi si rompe. Con 10+, scegli un’opzione:
ΏΏ Trappole esplosive, un aiutante o assistente, legno e metallo
assortiti, utili strumenti manuali, cibo e acqua, medicine, ΏΏ Funziona incredibilmente bene.
una fucina e un’incudine, un telaio, delle gabbie, un banco
ΏΏ Puoi usarlo un’altra volta.
alchemico.
Se fallisci, il congegno funziona, ma ha un effetto collaterale acci-
Scegli e sottolinea due lati negativi del tuo laboratorio:
dentale che il GM rivela quando lo usi.
ΏΏ Difficile da raggiungere, conosciuto e accessibile da molti, po-
…… Mente Svelta: Quando tenti imprese da furfante che coinvolgo-
che scorte di rifornimenti, equipaggiamento di recupero, mal
no dei meccanismi o delle serrature, segna consumo per tirare su
difeso, dipendente da una risorsa locale.
Astuzia invece di Destrezza.
Quando vai nel tuo laboratorio e ti dedichi alla costruzione o a
capire il funzionamento di qualcosa, decidi cosa vuoi fare e comu- …… Smontare: Quando distruggi un meccanismo o una serratura sapen-
nicalo al GM. Il GM ti darà da 1 a 4 condizioni da soddisfare per do quello che fai, tira su Astuzia invece di Vigore. Con 7-9, invece di
raggiungere il tuo obiettivo, inclusi il tempo, i materiali, l’aiuto non riuscire a controllare la tua forza, scopri un aspetto inatteso del
necessario o i limiti del tuo progetto. Quando accetti e soddisfi le meccanismo; lo distruggi comunque, ma causi anche una conse-
condizioni, raggiungi il tuo obiettivo. guenza accidentale.

„„ Aggiustare: Quando ripari degli equipaggiamenti personali


distrutti nel tuo laboratorio, il GM porrà una condizione come nel
il tuo equipaggiamento
caso della mossa laboratorio. Se la soddisfi puoi svuotare il tracciato Martello da Fabbro
di consumo di quell’oggetto. Quando ripari degli equipaggiamenti Distanza: contatto, corpo a corpo
personali danneggiati nel tuo laboratorio, puoi farlo solo se hai gli Colpi possenti: Segna fatica per ignorare l’armatura del nemico quando infliggi
attrezzi e le risorse necessarie. Svuota il tracciato di consumo per ferite.
quell’oggetto. Armatura di Cuoio
Flessibile: Quando lotti con qualcuno segna fatica per ignorare la prima scelta
…… Tasche Capienti: Ottieni una casella aggiuntiva di consumo che fa l’avversario.
generale.
la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Il Ciarlatano
Sei un vagabondo. Hai lasciato la tua casa per vagare nei
Boschi. Forse un giorno troverai una nuova casa, ma quel
giorno non è oggi.
Sei il Ciarlatano. Un vagabondo carismatico e abile nella
sopravvivenza che si serve della propria parlantina per
sfuggire a situazioni pericolose, spesso mettendo possibili
predatori l’uno contro l’altro per tenerli alla larga.

Il tuo passato
Quale luogo chiami casa?
…… La radura __________
…… La foresta
…… Un luogo molto lontano da qui

Perché sei diventato un vagabondo?


…… Sono stato allontanato perché sono un piantagrane
…… Ho avuto uno screzio con un abitante potente
…… Mi sono innamorato dell’abitante sbagliato
…… Mi sono ribellato al governo della mia radura natia
…… Voglio vedere il mondo

Chi ti sei lasciato indietro?


…… Il mio socio criminale
…… La mia famiglia
…… La persona che amo

La tua specie …… Il mio capo


…… Il mio migliore amico
volpe • topo • coniglio
Quale fazione hai servito più spesso?
uccello • opossum • _______ (segna 2 prestigio nella fazione relativa)
…… La Dinastia delle Aquile
Il tuo aspetto …… Il Marchesato
uomo • donna • ambiguo • androgino …… Gli Abitanti

dc …… ________________

spelacchiato • selvatico • rattoppato • anonimo …… Nessuna

dc Da parte di quale fazione ti sei guadagnato


gradi militari rubati • mantello malconcio una particolare ostilità?
(segna 1 nomea nella fazione relativa)
portafortuna improvvisato
…… La Dinastia delle Aquile
dadi, carte o bastoncini per il gioco d’azzardo
…… Il Marchesato

Il tuo atteggiamento …… Gli Abitanti


…… ________________
eccitato • mite • pensieroso • arrabbiato …… Nessuna
le tue relazioni
Familiare: Dopo che __________ e io abbiamo compiuto un furto incredibile rubando qualcosa di molto prezioso da una
fazione potente, le mie scelte sbagliate mi hanno cacciato nei guai. Lui però mi ha salvato e da allora siamo molto legati.
Quando lo aiuti a soddisfare la sua natura, entrambi svuotate il tracciato della fatica.
Sentinella: _________ ha mangiato la foglia quando ho cercato di imbrogliarlo e mi ha truffato a sua volta. Come? Perché ci
siamo perdonati a vicenda?
Quando cerchi di capire le sue intenzioni puoi sempre chiedere “Stai dicendo la verità?”, anche con un fallimento.
, il Ciarlatano ferite

Carisma Astuzia Destrezza Fortuna Vigore fatica

consumo
+2 +1 -1 +0 +0
aggiungi +1 a una caratteristica a tua scelta, fino ad un massimo di +2
scegli la tua natura
Ubriacone Imbroglione
Svuota il tuo tracciato della fatica quando esageri o Svuota il tuo tracciato della fatica quando fai scattare
con vizi come il bere, il cibo e il gioco d’azzardo. un’elaborata truffa contro un bersaglio pericoloso.

le tue relazioni abilità con le armi


Familiare: Sentinella: scegli un’abilità con le armi
iniziale tra quelle in grassetto
le tue motivazioni …… Incalzare …… Improvvisare
scegli due opzioni
…… Assassinare …… Parare
…… Caos: Avanzi quando deponi una figura o un’organizzazione tirannica o pericolosamente
autoritaria. …… Accecare …… Fendente

…… Brivido: Avanzi quando scampi alla morte certa o all’incarcerazione. …… Disarmare …… Tiro Rapido
…… Zampe Pulite: Avanzi quando ottieni qualcosa di prezioso o raggiungi un obiettivo difficile senza …… Tiro da …… Colpo
che alcun non-vagabondo abbia prove dei tuoi crimini. Maestro Crudele
…… Girovago: Avanzi quando arrivi in una radura che non avevi mai visitato o che avevi visitato mol-
to tempo fa.
le tue mosse
scegli tre opzioni
…… Istigatore: Quando inganni un PNG in modo che combatta …… Facciamo un Gioco: Quando sfidi qualcuno a un gioco di
contro un altro PNG, puoi rimuovere un’opzione dalla lista del abilità e ingegno per sciogliergli la lingua, tira su Carisma. Con
risultato 7-9: il nemico non può scegliere quell’opzione al posto un successo, si lascia sfuggire qualcosa di utile o prezioso. Con
di fare quello che vuoi tu. 7-9, devi perdere al gioco per ottenere le informazioni: segna 1
consumo. Se fallisci, è più bravo di quanto immaginassi: segna
…… Leccazampe: Quando aduli o lusinghi un PNG ignaro, tira su 1 consumo e smetti di giocare oppure segna 3 consumo e lui
Carisma. Con 10+, ottieni 3 prese. Con 7-9, ottieni 2 prese. Per inizierà a parlare.
ogni presa che spendi puoi sviare i suoi sospetti o aggressioni
da te e indirizzarli su qualcuno o qualcos’altro. Se fallisci, i tuoi …… Sabbia nelle Tasche: Guadagni la mossa con le armi Accecare.
tentativi di lusinga sono sospetti: il PNG ti terrà d’occhio. Quando tiri qualcosa per accecare un avversario, tira su Astuzia
invece di Destrezza.
…… Sorriso Disperato: Quando ti affidi al fato mentre implori,
supplichi o ti umili in qualche modo, tira su Carisma invece di
Fortuna.
il tuo equipaggiamento
…… Provocazione: Quando sfrutti le insicurezze, preoccupazioni
o paure di un nemico per distrarlo a parole durante una lotta, Spada Corta di Acciaio dei Topi
tira su Astuzia. Con un successo, ti crei un’opportunità: puoi Distanza: corpo a corpo
utilizzare una mossa con le armi disponibile contro di lui con +1 Acciaio dei Topi: Segna consumo su quest’arma per incrociare le armi con
al tiro o colpire velocemente e infliggere ferite. Con 7-9, lo infa- Astuzia invece di Vigore.
stidisci troppo; non ti ascolterà più, a prescindere da quello che Arco Lungo
fai, finché la situazione non cambia drasticamente. Se fallisci, lo
Distanza: lunga | Mossa Speciale: Incalzare
fai infuriare: si scaglia contro di te con forza e tu non sei pronto.
Armatura di Cuoio
Flessibile: Quando lotti con qualcuno segna fatica per ignorare la prima scelta
che fa l’avversario.

la tua reputazione
gli abitanti -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
il marchesato -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
la dinastia -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
________________________ -3| -2| -1| +0 |+1 |+2 |+3
Avanzamento
Durante il gioco i vagabondi cambieranno e cresceranno. dal Mastro durante un combattimento, mentre è assolu-
Guadagneranno prestigio con alcune fazioni e si inimi- tamente legittimo che un Giudice ottenga la mossa Bruto
cheranno le altre. Diventeranno più esperti e più abili, mentre sta lottando contro le forze della Dinastia.
nonostante i problemi da affrontare siano sempre più Alla fine di ogni sessione il gruppo deve controllare le
complicati. motivazioni di tutti. In questo modo i vagabondi che
Per rappresentare questi cambiamenti, i vagabondi pos- hanno ottenuto un avanzamento durante il gioco, ma non
sono avanzare tramite le proprie motivazioni e possono l’hanno comunicato, potranno sceglierlo. Se hanno sod-
modificare le proprie nature, motivazioni e relazioni. disfatto la condizione della propria motivazione durante
il gioco, possono ottenere l’avanzamento alla fine della
Avanzamenti sessione.
I vagabondi avanzano seguendo le proprie motivazioni.
Ognuna indica una condizione da soddisfare per avanzare. Aggiornare i Vagabondi
Il giudizio finale sul fatto che il vagabondo abbia o meno A volte la natura, le motivazioni o le relazioni dei vaga-
soddisfatto la condizione indicata spetta al GM, ma i bondi possono perdere significato. Un ranger porta a
giocatori devono ricordarsi di comunicare al GM quando termine la sua vendetta, un giudice spezza il legame col
pensano di aver soddisfatto una condizione. suo “capo”, un ladro diventa più tendente all’estremismo
Quando avanzate seguendo una motivazione e soddi- che alla cleptomania, un’amicizia si scioglie e diventa una
sfacendo la relativa condizione, scegliete un’opzione da relazione professionale oppure si rafforza e diventa un
questo elenco: legame familiare.

ΏΏ Prendi +1 ad una caratteristica (massimo +2) Cambiare questi elementi dei vagabondi non è questione
ΏΏ Prendi una nuova mossa del tuo playbook (massi- di avanzamento, ma è importante che la natura, le motiva-
mo 5 mosse del playbook) zioni e le relazioni dei vagabondi continuino a riflettere lo
ΏΏ Prendi una nuova mossa da un altro playbook stato della narrazione.
(massimo 2 mosse di un altro playbook ) Alla fine di ogni sessione, ciascun vagabondo può cam-
ΏΏ Prendi due nuove abilità con le armi (massimo 8 biare una delle proprie motivazioni, la propria natura o
totali) una relazione. Qualsiasi cosa scelga di cambiare viene
28 ΏΏ Aggiungi una casella in un tracciato a scelta tra rimpiazzata da una nuova versione tra quelle disponibili
ferite, fatica o consumo in tutti i playbook. Per esempio, un ranger che ha total-
ΏΏ Prendi fino a due nuove relazioni (massimo 6 mente soddisfatto la propria motivazione Vendetta può
totale) scegliere una nuova motivazione da qualsiasi playbook
per rimpiazzarla.
Nota importante: non potete ottenere più di un avan-
zamento per ogni motivazione per sessione. Anche se Tutti i vagabondi devono sempre avere due motivazioni e
soddisfate la condizione di una motivazione più di una una natura, anche se possono ottenere più relazioni trami-
volta durante una sessione, potete avanzare una volta sola. te gli avanzamenti. Tuttavia, non è mai possibile diminu-
Potete avanzare, però, una volta per sessione per ognuna ire o aumentare il numero totale di motivazioni, natura o
delle vostre motivazioni: questo significa che potete avan- relazioni aggiornando il personaggio.
zare al massimo due volte per sessione. In caso di cambiamenti particolarmente catastrofici, un
Se un vagabondo segue la propria motivazione e soddi- vagabondo può cambiare molte cose allo stesso momento.
sfa la relativa condizione durante il gioco, il giocatore Per esempio, il tradimento di un caro amico può cambiare
corrispondente può e deve comunicarlo immediatamente. sia una relazione sia una motivazione. Tuttavia, questa
È possibile ottenere immediatamente l’avanzamento, a modalità di aggiornamento va usata con parsimonia ed è a
patto che abbia senso nella narrazione; potrebbe essere discrezione del GM.
difficile per un Giudice prendere la mossa Laboratorio

Tesori
Molti vagabondi sono interessati a riempirsi il borsello di In questo gioco, l’economia è rappresentata in diversi
denaro guadagnato duramente. Che si tratti di accettare modi. Per prima cosa, l’unità base di valuta è una casella
incarichi per conto dei nobili del Marchesato o razziare di consumo. Il consumo generale di un vagabondo inclu-
antiche rovine nella speranza di trovare artefatti preziosi, de oggetti e articoli di un certo valore, quindi un vaga-
sono sempre alla ricerca di un tesoro. bondo può usare il consumo generale per “pagare” nuovi
I Boschi non hanno una valuta universale, quindi gli oggetti e servizi segnando delle caselle.
abitanti dei Boschi sono abituati al baratto e allo scambio
di beni.
Poi, c’è il valore dell’equipaggiamento. Ogni equipaggia- mo generale una casella alla volta o per comprare ripara-
mento ha un “valore” che si misura più o meno in: zioni per degli equipaggiamenti una casella alla volta.
ΏΏ Caselle di consumo, più Un tesoro che consiste in un singolo oggetto va rappre-
ΏΏ Numero di abilità con le armi disponibili, più sentato come un “equipaggiamento” con un numero di
ΏΏ Numero di caratteristiche speciali caselle di consumo pari al suo valore. Per esempio, un bel-
lissimo scettro d’oro potrebbe valere 7 caselle di consumo.
Quindi, una buona spada di media fattura con tre caselle
di consumo, un’abilità con le armi disponibile e una carat- A differenza di un sacchetto di monete, non è possibile se-
teristica speciale vale circa 5 caselle di consumo generale. gnare qualche casella dello scettro per comprare qualcosa.
A discrezione del GM, le caratteristiche negative posso- Un oggetto singolo non può essere suddiviso, lo scambio
no anche diminuire il valore. deve essere integrale o nullo. Dovete consegnare l’oggetto
Infine, anche i tesori o i sacchetti di monete o altri oggetti intero, quindi assicuratevi che ne valga la pena!
che hanno solo un valore e non un’utilità si trovano sullo I vagabondi non possono trasportare quantità infinite
stesso piano. Questo genere di oggetti è relativamente raro di oggetti. Ogni vagabondo può trasportare equipaggia-
nei Boschi, dato che gli abitanti principalmente vivono menti pari a 12 + il doppio del proprio Vigore in caselle
in modo pragmatico. A volte, però, i vagabondi trovano te- di consumo, escluso il tracciato di consumo generale. Se
sori di questo genere nelle rovine o vengono pagati da un superano questo limite, diventano appesantiti. Il GM
barone del Marchesato con un sacchetto di monete. utilizzerà le mosse appropriate e modificherà la narrazio-
Un sacchetto di monete o una quantità simile di contanti ne di conseguenza, inoltre i vagabondi appesantiti devono
è rappresentata come un equipaggiamento con un numero segnare 1 fatica ogni volta che viaggiano. La quantità
di caselle di consumo pari al suo valore. I vagabondi pos- massima che i vagabondi possono trasportare è 20 + il
sono spendere queste caselle una alla volta per comprare doppio del proprio Vigore in caselle di consumo degli
beni o servizi, per rifornire il proprio tracciato di consu- equipaggiamenti.

Comprare e Vendere
Comprare o vendere qualcosa non è sempre un Il GM decide in che modo i PNG abitanti reagi-
affare semplice e meccanico, un banale con- scono e rispondono alle transazioni, ma deve ba-
fronto di caselle. Anche l’abitante dall’altro sarsi sulla situazione in corso. Se il vagabondo
lato della transazione è importante! Se non gli sta cercando di comprare qualcosa in una radura 29
piacciono i vagabondi, diffida degli abitanti del- che ha palesemente salvato, piena di abitanti che
la specie del vagabondo o non ha interesse per lo stimano, allora comprare potrebbe risultare
l’oro... negozierà, tirerà sul prezzo o si rifiuterà molto facile! In una radura ostile, tuttavia, po-
del tutto di fare affari. trebbe non riuscire a comprare un bel niente.

Alcuni Esempi di Etichette per ΏΏ Flessibile: quando lotti con qualcuno, segna fatica
l’Equipaggiamento per ignorare la prima scelta che fa l’avversario.
ΏΏ Grande: segna fatica per colpire un secondo bersa-
ΏΏ A prova di frecce: ignora la prima ferita dovuta alle glio entro la distanza con i risultati della tua mossa
frecce in una scena. “incrociare le armi”; anche lui ti infligge danni.
ΏΏ Acciaio dei Conigli: segna consumo su quest’arma ΏΏ Grilletto sensibile: segna consumo per prendere la
per incrociare le armi con Destrezza invece di Vigore. mira in corpo a corpo.
ΏΏ Acciaio dei Topi: segna consumo su quest’arma per ΏΏ Ingombrante: segna 1 fatica mentre indossi l’armatu-
incrociare le armi con Astuzia invece di Vigore. ra, rimuovi 1 fatica quando la togli.
ΏΏ Acciaio delle Volpi: una volta per ogni scena igno- ΏΏ Pesante: Questo oggetto conta come 2 caselle aggiun-
ra la prima casella di consumo che devi segnare su tive di consumo al fine di determinare se un vagabon-
questo oggetto. do è appesantito.
ΏΏ Affilato: segna consumo mentre incroci le armi per in- ΏΏ Portata: segna consumo su quest’arma per vanificare
fliggere 1 danno aggiuntivo, anche con un fallimento. un contrattacco del nemico la cui arma non ha l’eti-
ΏΏ Buona fattura: quando ti prendi qualche secondo chetta portata, quando incroci le armi con lui.
per riparare quest’oggetto dopo un combattimento, ΏΏ Rapido: segna fatica con quest’arma per incrociare le
svuota 1 casella di consumo di questo oggetto. armi con Destrezza invece di Vigore.
ΏΏ Colpo possente: segna fatica per ignorare l’armatura ΏΏ Veloce: segna consumo quando incroci le armi per
del nemico quando infliggi ferite. subire 1 danno in meno, anche con un fallimento.
ΏΏ Contundente: quest’arma infligge fatica, non ferite. ΏΏ Versatile: Puoi incrociare le armi con quest’arma in
ΏΏ Corda ben oliata: segna consumo per assassinare in corpo a corpo o a contatto.
corpo a corpo.
ΏΏ Dardi di ferro: ignora l’armatura del nemico quando
infliggi ferite.
Game Master
Agenda Mosse
ΏΏ Rendi i Boschi vasti, vivi e reali ΏΏ Infliggi ferite, fatica, consumo o danni al morale
ΏΏ Rendi le vite dei vagabondi avventurose e (come stabilito).
importanti ΏΏ Rivela una verità scomoda.
ΏΏ Gioca per scoprire cosa succede ΏΏ Mostra i segni di una minaccia imminente.
ΏΏ Cattura qualcuno.
Principi ΏΏ Metti qualcuno all’angolo.
ΏΏ Descrivi il mondo come se fosse un dipinto ΏΏ Ostacola piani e progetti.
vivente. ΏΏ Fai loro un’offerta per ottenere ciò che vogliono.
ΏΏ Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori. ΏΏ Rivela cosa pensa di loro una fazione.
ΏΏ Sii un fan dei vagabondi. ΏΏ Ritorci le loro mosse contro di loro.
ΏΏ Fai la tua mossa ma nascondila. ΏΏ Attiva un lato negativo del loro passato, della
ΏΏ A volte rifiuta di prendere decisioni. loro reputazione o del loro equipaggiamento.
ΏΏ Rendi le fazioni e la loro influenza una presenza ΏΏ Dopo ogni mossa, chiedi: “Cosa fai?”
costante.
ΏΏ Dai agli abitanti motivazioni e paure.
Se sei bloccato...
ΏΏ Dai seguito alle ripercussioni di ogni evento Usa la carota o il bastone.
importante. Sono vagabondi: è probabile che si avventino su qual-
ΏΏ Ricorda ai vagabondi che sono dei reietti. siasi opportunità di profitto, vendetta o situazione che
ΏΏ Introduci il pericolo laddove tutto sembra coinvolga la loro motivazione. È anche vero che, essen-
tranquillo. do vagabondi, molti abitanti diffidano di loro: anche
un coltello alla gola è un ottimo motivo per agire.
Mostra gli artigli di una fazione.
Ogni fazione del gioco può essere minacciosa, perfino
gli abitanti. Quando qualcuno tira fuori gli artigli, suc-
30 cede sicuramente qualcosa.
Prendi di mira le loro reputazioni.
Se vogliono passare per brave persone, allora mina
questo proposito con la minaccia di ottenere della
nomea. Se non hanno problemi a essere dei criminali,
mettetegli vicino qualcuno che li prenda a esempio.

Creare i PNG
Quando crei un nuovo PNG, dagli un nome, una descri-
zione (inclusa la specie), un lavoro e una motivazione.
Quando si trova in combattimento o subisce dei danni,
assegnagli dei tracciati dei danni e/o degli attacchi.
I tracciati di ferite, fatica, consumo e morale di ciascun
PNG devono avere almeno 1 casella ma non più di 5.
Scegli che arma possiede, qual è la sua distanza (con-
tatto, corpo a corpo o lunga) e la quantità di danni
che infligge (almeno 1 ferita o fatica, spesso di più).
Un’arma letale infligge più ferite, un’arma esotica o
stancante infligge più fatica, un’arma da botta o fatta
per distruggere infligge più consumo.
Numerosi PNG possono essere trattati come un gruppo.

• 5-10 abitanti comuni sono un gruppo piccolo:


3 caselle di ciascun tipo di danno, infligge 2x danni normali
• 10-20 abitanti comuni sono un gruppo medio:
5 caselle di ciascun tipo di danno, infligge 3x danni normali
• 20+ abitanti comuni sono un gruppo grande:
7 caselle di ciascun tipo di danno, infligge 4x danni normali
Nomi Attacchi dei PNG
Aimee • Alvin • Alyse • Anders • Bhea • Billi • Boscofoglia Ecco alcune armi e alcuni attacchi che i PNG possono
Braden • Buford • Cesspyr • Cenere • Manto • Costanza usare contro i vagabondi.
Dawna • Dewly • Doneel • Dugan • Ellaine • Emmie Ewan
spada a una mano: 1 ferita.
Eward • Flannera • Nebbia • Foster • Frink Gemma •
spada grande o ascia, maneggiata con forza:
Golden • Greta • Grossopelo • Gustav • Harper • Henny
2 ferite.
Hinnic • Howerd • Igrin • Ilso • Inda • Irwen • Jacly •
Jasper • Jinx • Johann • Kagan • Keera • Keilee Konnor arma esotica, come una frusta: 1 ferita, 1 fatica.
Laina • Lindyn • Lockler • Dentelungo Masgood • arma pesante, come un grosso martello a due
Mentina • Murty • Nan • Nigel • Nomi • Olaga • Omin • mani: 1 ferita, 1 consumo.
Orry • Oxley • Pattee • Phona • Pintin • Prewitt • Quay maneggiata da un combattente esperto e astuto:
Quentin • Quill • Quinella • Reece Rhodia • Roric Rosa +1 fatica.
Sarra • Selwin, Sorin • Stasee Tammora • Timber • maneggiata da un combattente forte e potente:
Tondric • Unghia • Ulveny • Ulvid • Ummery • Urma +1 ferita.
Vance • Vennic • Vittora • Vost • Wanda • Wettlecress
danni indirizzati solo all’equipaggiamento:
Whickam • Xander • Xara • Xeelie • Xim • Yasmin • Yates
convertite tutti i danni in consumo, +1 consumo.
Yolenda • Yotterie • Zachrie • Zain • Zoic • Zola
Infliggere Danno
Specie In qualità di GM, infliggi danni ogni volta che la narra-
tasso • castoro • ghiandaia • gatto • volpe zione lo richiede, usando una delle tue mosse. Questo
falco • lucertola • topo • opossum • lontra • gufo significa che se un vagabondo supera un’esperienza
procione • coniglio • scoiattolo • lupo stancante devi infliggergli della fatica, di solito 1 o 2
caselle.
Motivazioni
ottenere vendetta • arricchirsi • tenere al sicuro la famiglia Se l’equipaggiamento di un vagabondo viene danneg-
tenere al sicuro la casa • ottenere il potere • esplorare giato mentre cerca di passare in uno spazio ristretto
costruire qualcosa di magnifico • resistere agli invasori nelle mura di un castello, devi infliggergli 1 o 2 consu-
difendere i deboli • distruggere un nemico • fare la guerra mo. Se un vagabondo salta da un albero a 12 metri da
provare il proprio valore • indebolire una figura potente terra, nella MIGLIORE delle ipotesi (se ha ottenuto
trovare conforto • servire una causa più ampia • scappare un risultato di 10+ usando affidarsi al fato) infliggigli 1
negoziare una risoluzione pacifica • radere al suolo ferita, semplicemente perché era troppo alto. 31
sopravvivere a ogni costo • prendere il controllo Infliggere danni non è una punizione e non è un modo
guadagnare status e posizione sociale per scoraggiare le azioni, ma un metodo per tenere
esercitare potere e autorità sugli altri fede alla narrazione, per far prendere vita ai Boschi e
per evidenziare le conseguenze delle azioni dei vaga-
Tracciati dei Danni dei PNG bondi in modo da onorare le loro scelte. Se un vaga-
Di seguito, alcuni tracciati dei danni preimpostati da bondo può cadere da 12 metri senza rischiare di farsi
usare per i vostri PNG, a seconda di chi e cosa sono. male, i Boschi non sono un luogo reale e drammatico.
1 FERITA, 1 FATICA, 1 CONSUMO, 1 MORALE
I valori standard, assegnateli a qualsiasi abitante.
Ricordatevi che più abitanti in gruppo possono som-
mare i propri tracciati, quindi moltiplicate questo trac-
ciato per 3 per un gruppo piccolo, per 5 per un gruppo
medio o per 7 per un gruppo grande.
3 FERITE, 2 FATICA, 3 CONSUMO, 2 MORALE
Un bruto o un picchiatore. Una vera minaccia per
qualsiasi vagabondo da solo, ma abbastanza tosto da
minacciare anche l’intera banda.
1 FERITA, 2 FATICA, 1 CONSUMO, 3 MORALE
Un leader, non un combattente. Qualcuno che proba-
bilmente è al comando ed evita di lottare da solo.
2 FERITE, 2 FATICA, 3 CONSUMO, 3 MORALE
Un tenente, dedito a servire la causa di qualcun altro.
5 FERITE, 5 FATICA, 2 CONSUMO, 4 MORALE
Un orso.
Root: Il Gioco da Tavolo
Esempio di Mappa

32
Mappa dei Boschi
Quando iniziate una nuova partita di Root, vi servirà una È possibile avere solo 4 radure per ogni tipo di comuni-
mappa per la vostra versione dei Boschi. Potete usare una tà dominante. Quando arrivate ad avere 4 comunità di
mappa preesistente (come quella del gioco da tavolo!) Conigli, per esempio, tirate di nuovo il dado ogni volta
oppure crearne una nuova. La vostra mappa dovrà sempre che ottenete come risultato la comunità di Conigli da quel
avere un totale di 12 radure. momento in poi.
Se scegliete di usare la mappa ufficiale del gioco da tavolo, Ciascun nome delle comunità può essere usato una volta
allora siete pronti. Questa mappa vi indicherà già le mag- sola. Se ottenete due volte lo stesso nome, ritirate il dado
gioranze di popolazione, i sentieri e alcune caratteristiche o leggete il risultato del tiro nel verso opposto.
importanti. Andate direttamente alla sezione “Controllo Smettete di aggiungere delle radure quando raggiungete
delle Radure”. il totale di 12. Tutti i sentieri senza destinazione rimango-
Se volete creare una nuova mappa, continuate a leggere. no scollegati: potete cancellarli o tenerli sulla mappa per
rappresentare sentieri mai completati dei Boschi, o sentie-
Creazione della Mappa ri che portavano a radure che ormai non esistono più...

Comunità Dominante
Prendete un foglio di carta bianco (o qualche altra super-
ficie su cui disegnare). Iniziate disegnando una radura, un
singolo cerchio vicino ad uno degli angoli della superficie
di disegno. Tirate il dado per ottenere la comunità domi- 1D6 COMUNITÀ DOMINANTE 33
nante di quella radura, il numero di sentieri e il nome. 1–2 Conigli
Disegnate un numero di linee partendo da quella radura 3–4 Topi
pari al numero di sentieri. Disegnate un’icona nel cerchio
per indicarne la comunità dominante. 5–6 Volpi
Poi disegnate un nuovo cerchio, un’altra radura, alla fine

Numero di Sentieri
di uno dei sentieri e tirate il dado per conoscere la sua co-
munità dominante, il suo nome e il suo numero di sentieri.
Disegnate i nuovi sentieri, altre linee che partono dalla
2D6 NUMERO DI SENTIERI
nuova radura, ma ricordatevi che il sentiero già esistente
conta nel totale di sentieri, quindi disegnate nuove linee 2 1
pari al numero rimanente. 3–4 2
Continuate a disegnare nuovi cerchi alla fine dei sentieri. 5–9 3
Collegate i sentieri e le radure dove possibile per fare in
modo che tutti i Boschi siano ben connessi. Disegnate 10–11 4
nuovi sentieri che vanno nella stessa direzione di sentieri 12 5
esistenti per facilitare il posizionamento di radure collega-
te a sentieri multipli.
Nome
2D6 1–2 3–4 5–6
1 Boscopezza Sottofoglia Cavaferrosa
2 Fiume Appiglio Cornospino Vallesole
3 Trespolo Borgo Mulino Forte Quercia
4 Lo Snodo Altatana Diga di Zampanera
5 Casapiana Troncocavo Vallefuoco
6 Rifugio Cielaperto Fossafredda Riparo Ventoso
Esempio di Creazione dei Boschi
Disegno il mio primo cerchio e tiro il dado. Ottengo 3 per
la comunità dominante, 7 per il numero di sentieri e 2+6
per il nome. Questo vuol dire che la mia nuova radura è
una comunità di Topi con 3 sentieri e si chiama Vallesole.

Poi, disegno un’altra radura e tiro il dado. Ottengo 4 per Per la radura successiva, ottengo 1 (radura di Conigli),
la comunità dominante, 5 per il numero di sentieri e 6+2 6 (3 sentieri) e 2+6: Vallesole. Quel nome è già in uso, e
per il nome. Questo vuol dire che è una radura con una anche il nome opposto (Rifugio Cielaperto), quindi tiro di
comunità dominante di Topi, 3 sentieri e si chiama Rifugio nuovo il dado. Ottengo 4+4, quindi è Altatana.
Cielaperto. La successiva è 6 (radura di Volpi), 2 (1 sentiero), 5+4
(Troncocavo).
34

Per la radura successiva, inserita tra due sentieri esistenti,


ottengo 1 per la comunità dominante, 7 per i sentieri e
6+1 per il nome. È una radura prevalentemente di Conigli,
con 3 sentieri e si chiama Rifugio Cielaperto: però abbiamo
già usato questo nome! Leggo il risultato nel verso oppo-
sto e ottengo Cavaferrosa.
Poi tiro per un’altra radura e ottengo 3, 9 e 6+6: una radu-
ra di Topi con 3 sentieri di nome Riparo Ventoso.
Successiva: 3 (radura di Topi), 7 (3 sentieri), 1+4 Successiva: 3 (Topi), 8 (3 sentieri), 5+6 (Vallefuoco). Non
(Sottofoglia). Questa è la quarta radura di Topi, quindi posso avere un’altra radura di Topi però, quindi tiro di
d’ora in poi se ottengo come risultato i Topi, devo ritirare nuovo il dado e ottengo 1 (Conigli). Questa è la quarta ra-
il dado. dura di Conigli, quindi tutte le radure rimanenti dovran-
Successiva: 1 (radura di Conigli), 6 (3 sentieri), 3+4 (Borgo no essere di Volpi.
Mulino). Successiva: automaticamente radura di Volpi, 5 (3 sentie-
ri), 3+4 (ritiro), 3+5 (Forte Quercia).
Successiva: automaticamente radura di Volpi, 10 (4 sentie-
ri), 5+5 (ritiro), 4+1 (Lo Snodo). Dato che Lo Snodo ha 4
collegamenti e c’è un sentiero vicino che parte da Altatana,
sposto quel sentiero in modo che si colleghi a Lo Snodo.
Infine: automaticamente radura di Volpi, 7 (3 sentieri),
4+5 (Diga di Zampanera). Solo due sentieri sono rimasti
senza destinazione che vanno in direzione della Diga di
Zampanera, quindi non posso avere tutti e 3 i sentieri che
ho ottenuto col tiro, ma va bene così. Collego quei due
sentieri a Diga di Zampanera...
...e questi sono i nostri Boschi!

35
Controllo delle Radure
Per prima cosa, scegliete un “angolo” dei Boschi, un Se la radura iniziale dei personaggi non è la fortezza
luogo al limitare dell’intera mappa. Se volete scegliere del Marchesato o la sede della Dinastia, tirate un dado e
l’angolo casualmente, tirate 1d6 e ritirate se ottenete 5-6. seguite la tabella sottostante per determinare chi ne ha il
Quell’”angolo” è la fortezza della Marchesa de Gattis, dal controllo.
quale gestisce l’occupazione dei Boschi. Il Marchesato ha
il controllo di quella radura.
Fazione della Radura di Partenza
Poi, andate nell’angolo “opposto” dei Boschi. Scegliete 1D6 FAZIONE IN CONTROLLO
una delle radure presenti. Quell’”angolo” è la sede del Ha il controllo la comunità
potere della Dinastia delle Aquile, dove hanno un covo. 1
dominante della radura.
La Dinastia ha il controllo di quella radura.
2–3 Ha il controllo la Dinastia delle Aquile.
Posizione della Fortezza 4–6 Ha il controllo il Marchesato.

1D6 ANGOLO Poi, per determinare il controllo nel resto della mappa,
1 Angolo a nord-ovest tirate per ogni radura, una alla volta, sulla tabella seguen-
2 Angolo a nord-est te. Leggete ogni risultato solo quando tirate il dado, in
questo modo le “radure confinanti controllate” vengono
3 Angolo a sud-ovest determinate per ogni radura al momento del tiro.
4 Angolo a sud-est
5–6 Ritirare
Fazione in Controllo
1D6 FAZIONE IN CONTROLLO
In seguito, scegliete dove i personaggi iniziano il gioco. 1 La comunità dominante di quella radura
Potete prendere questa decisione basandovi su ciò che
sapete dei personaggi, partendo quindi da una radura che La fazione con meno radure confinanti
per loro ha un significato, oppure potete scegliere casual- 2 controllate (in caso di pareggio, la fazio-
mente tirando un dado e basandovi sulla tabella dei nomi ne con meno radure controllate totali)
fino a ottenere un nome che avete utilizzato, tirando 1d12 La fazione con più radure confinanti
oppure facendo cadere un dado sulla mappa e guardando 3 controllate (in caso di pareggio, la fazio-
36 dove si ferma. ne con meno radure controllate totali)
La fazione con più radure confinanti
4–6 controllate (in caso di pareggio, la fa-
zione con più radure controllate totali)

Qualsiasi ulteriore pareggio va risolto in questo ordine:


Marchesato Ü Dinastia Ü Abitanti
Nota: per tenere traccia del controllo delle radure, della
posizione dei vagabondi o di altri elementi del gioco,
potete utilizzare i segnalini presenti all’in-
terno del gioco da tavolo di Root.
Caratteristiche delle Radure Caratteristiche Importanti
Se volete fornire dettagli aggiuntivi su una radura o  del Territorio (determinatene due)
descriverla meglio quando i personaggi ne sentono
parlare o la visitano per la prima volta, usate questi 1D6 CARATTERISTI CADEGNA DI NOTA
strumenti per definirne i dettagli. 1 Fiume

2 Miniera/Cava

3 Rovina

4 Stagno

5 Baia

6 Caverne

Abitanti Importanti (determinatene due)


2D6 1 2 3 4 5 6
Capitano delle Anziano del
1 Sindaco Fabbro
Guardie
Leader dei Ribelli Capitano Nemico
Villaggio

2 Contadino Ladro Reggente Locale Studioso Esattore delle Tasse Dottore

3 Armaiolo Mercante Nobile Astronomo Guaritore Banchiere

4 Agitatore Bandito Mercenario Fornaio Segugio Storico

Reclutatore di una
5 Fazione
Sarto/Calzolaio Gioielliere Sceriffo Barbiere Monaco

Giocatore
6 Soldato Scalpellino Sicario
d’Azzardo
Menestrello Giudice

Edifici Importanti (determinatene due) 37

2D6 1 2 3 4 5 6
1 Mulino Fucina Pozzo Fattoria Fornace Municipio

2 Torre di guardia Recinzione/Muro Casa comune Archivio Dispensa Silo di grano

3 Armeria Infermeria Birrificio Panificio Falegnameria Magazzino

4 Frutteto Dogana Mercato Monastero Taverna Locanda

5 Ospizio Caserma Scuola Ponte Diga Banca

6 Fontana Prigione Cimitero Tribunale Emporio Acquedotto

Problemi (determinatene due)


1 2 3
4 5 6
Occupazione
1 Orso Disastro naturale Banditi
nemica
Carestia Epidemia

Mancanza di
2 Tirannia Guerra Denaro Disuguaglianze Sovrappopolazione
sviluppo

Dissenso / Mancanza di una ri- Mancanza di ope-


3 Corruzione
Ribellione sorsa fondamentale rai specializzati
Eccesso di tassazione Sabotaggio

Tradizioni Racket della


4 Conflitti interni
inflessibili
Pregiudizio Brutalità
protezione
Xenofobia

Assimilazione
5 Danni alle strade Arretratezza
culturale
Colpo di stato Scorte avvelenate Edifici in rovina

6 Allarmismo Propaganda bellica Contrabbandieri Ladri Censura Strano mistero


Generatore di Situazioni Iniziali Dove sono stati mandati?
Potete generare in modo casuale la situazione iniziale
1D6
per una sessione one-shot o per l’inizio di una campagna
seguendo queste tabelle. Decidete dove i personaggi sono 1-3 Una foresta in mezzo a due radure
stati mandati, cosa devono fare lì, chi li ha assunti, quali 4 La radura più isolata
sono i bersagli e una o due complicazioni. Prendetevi un
5 La radura con più collegamenti
po’ di tempo per riflettere su come incastrare i vari fattori
e i personaggi, poi iniziate a giocare! Una radura dove una fazione è ben
6
radicata

Cosa devono fare lì ?


2D6 1-3 4-6
1 Consegnare un oggetto Distruggere un oggetto

2 Rubare un oggetto Riparare/Modificare un oggetto

3 Neutralizzare una minaccia Indagare su una minaccia

4 Eliminare una minaccia Spiare una minaccia

5 Negoziare con un gruppo Assaltare un gruppo

6 Proteggere un gruppo Sciogliere un gruppo

Chi li ha assunti?
1D6
“Benefattore Fidato”
1 Un potente leader appartenente alla fazione con la quale collettivamente hanno la reputazione migliore

“Possibilità di Redenzione”
38 2 Un potente leader appartenente alla fazione con la quale collettivamente hanno la reputazione peggiore

“Aiuto Locale”
3 Un leader di una radura confinante

“Tu fai un favore a me...”


4 Un aspirante usurpatore del comando di una radura confinante

“Aiuto agli Sfavoriti”


5 Un rappresentante militare appartenente alla fazione che ha il controllo del minor numero di radure

“Il Lato Vincente”


6 Un rappresentante militare appartenente alla fazione che ha il controllo del maggior numero di radure

Obiettivi: Oggetti
2D6 1 2 3
4 5 6
Inchiostro, penne e Armatura Rifornimenti
1 Carro pieno di beni
pergamena
Scrigno del tesoro
eccezionale
Pergamena storica
medici

Equipaggiamento
2 per mulino
Gioielli Utensili da cucina Missiva ufficiale Trattato Tomo prezioso

Equipaggiamento Stemma o distinti- Birra, vino o Meccanismo a


3 per fucina vo ufficiale
Attrezzi di qualità
liquori
Reliquiario
orologeria

Equipaggiamento Strano congegno o


4 per fattoria
Vesti reali Arma eccezionale Tasse raccolte
reliquia
Esplosivi

Armi per un Materie prime


5 Cibo eccezionale Chiave importante
plotone
Mappa Striscione
preziose

Cibo per il Armature per un Macchina da stampa


6 sostentamento
Beni di lusso
plotone
Cartello stradale
rudimentale
Trofeo prezioso
Obiettivi: Minacce
2D6 1 2 3 4 5 6
Forestieri Governatore
1 Orso Filosofo eretico
malfattori xenofobo
Piantagrane Spia pericolosa

Capitano dei Dottore senza Bardo dedito alla Cospirazione


2 banditi
Sicario infedele Ladri nomadi
scrupoli satira insidiosa

Comandante Truffatore Misterioso


3 corrotto
Cacciatori di taglie Isolazionisti
itinerante
Strozzino furbo
assassino

Comandante Contrabbandiere Cacciatore di teso-


4 Attivista
Mercenari spietati Guarnigione locale
senza scrupoli
Sceriffo rigoroso
ri determinato

Capitano delle Leader


5 Ribelle temerario Ribelle astuto Governatore avido
guardie fanatico
Strano indovino
ingannevole

Vagabondo Governatore Leader


6 pericoloso
Incendiari rabbiosi
spregevole
Bruto belligerante Soldato disertore
vendicativo

Obiettivi: Gruppi
2D6 1 2 3 4 5 6
Gruppo di mino- Compagnia di Gilda dei Carrozza di Banda di
1 ranza degli abitanti
Ingegneri militari
mercenari messaggeri prigionieri contrabbandieri

Missionari Banda di Famiglia


2 Spedizione militare Esattori delle tasse
itineranti cacciatori
Guardia d’onore
benestante

Plotone di prima Sindacato dei Sindacato dei


3 Truppa di guardie
linea
Circensi
pionieri carpentieri
Famiglia criminale 39

Truppa Gilda dei


4 d’avanscoperta
Rivoltosi ribelli Rifugiati
panettieri
Gilda dei fabbri Banda di disertori

Squadra di Gilda del commer- Collettivo di Compagnia Gruppo di


5 propaganda cio locale banchieri mineraria
Strana setta
vigilantes

Consiglio di Clan di Carrozza di Banda di


6 Sceriffi
governo commercianti mercanti
Banda di esploratori
vagabondi

Complicazioni
2D6 1 2 3 4 5 6
Falsa Posta in gioco Amico dal lato Profondo divario
1 Identità sorprendente
Fronte di guerra
sbagliato
Minaccia coercitiva
culturale

Terza parte
2 coinvolta
Ostilità locale Spie avversarie Pregiudizio Nemico al potere Complotto

Fuoco Bersagli nascosti/ Minaccia


3 Traditore
Amico ben custoditi
Carenza di risorse Epidemia o malattia
esistenziale

Innocenti in mezzo Segreti e Fastidioso


4 al fuoco incrociato menzogne tirapiedi
Sorveglianza Motivazioni nascoste Tabù e restrizioni

Ampia presenza Appare un vecchio Usurpazione in


5 militare
Disastro naturale
nemico
Offerta invitante
corso
Leggi inefficaci

Corruzione Faida in corso tra I vagabondi sono Radura senza un


6 dilagante
Limite di tempo
radure
Strano fenomeno
ricercati governo ufficiale
Guerra
Le partite di Root: il Gioco di Ruolo hanno luogo Il Tempo Passa
dopo l’inizio della guerra per il controllo dei Boschi.
Le numerose fazioni dei Boschi sono già in conflitto A volte, durante il gioco, il GM può dire che il tempo
all’inizio del gioco e molti luoghi hanno già subito va avanti. Questo può succedere durante viaggi lunghi
danni. o nell’eventualità che i vagabondi decidano di rimane-
re in una radura a riposare per un po’.
Per determinare in che modo una radura sia stata in-
fluenzata dalla guerra, quando la raggiungete tirate 2d6 Quando il tempo passa, la guerra continua a infuriare.
+ ogni fazione che controlla o confina con la radura. Tirate per ogni fazione, iniziando dalla fazione con più
(Se c’è solo una fazione al controllo della radura e delle radure controllate e andando in ordine decrescente:
aree confinanti, tirate con +1. Se la fazione al controllo +1 se quella fazione non ha il controllo della maggior
è diversa da quella delle aree confinanti, tirate con +2. parte delle radure dei Boschi.
40 Se ci sono due fazioni confinanti e una terza fazione ha +1 se quella fazione non è stata il bersaglio di importan-
il controllo della radura, tirate con +3). ti azioni dei vagabondi recentemente.
2-7 Inviolata -1 se quella fazione ha subito un grave colpo da parte
Questa radura non è stata particolarmente intaccata dei vagabondi recentemente.
dalla guerra in modo diretto. I suoi edifici non sono
-1 se quella fazione ha controllato la maggioranza di
stati distrutti e non ha una presenza militare degna di
radure per più di un tiro di fila.
nota né abbondanza di difese.
Con 10+, la fazione ottiene un’importante vittoria:
8-10 Segnata dalle Battaglie scegli 2 opzioni. Con 7-9, la fazione ottiene una vittoria
Questa radura mostra i segni di una battaglia e le con- non particolarmente importante: scegli 1 opzione.
seguenze dei combattimenti.
ΏΏ La fazione assume il controllo di una radura
11-12 Occupata, Segnata dalle Battaglie adiacente a un’altra di cui ha già il controllo
Questa radura ha visto la guerra recentemente e ne (oppure, se non ne controlla nessuna, al limitare
mostra le cicatrici. Inoltre, probabilmente è o è stata dei Boschi).
occupata di recente da un’altra fazione. ΏΏ La fazione rapisce una figura importante di una
fazione nemica.
13+ Fortificata, Segnata dalle Battaglie, Occupata ΏΏ La fazione ottiene una risorsa preziosa in grande
Questa radura ha visto la guerra recentemente e ne mo- quantità (e ottiene +1 al prossimo tiro di passag-
stra le cicatrici, inoltre ha eretto delle difese necessarie gio del tempo se ha mantenuto il controllo di
per sopravvivere. Probabilmente è o è stata occupata di quella risorsa).
recente da un’altra fazione. ΏΏ La fazione si fortifica: assegnate delle fortifica-
zioni a una radura di cui ha il controllo. La pros-
sima volta che una fazione nemica deve ottenere
il controllo di una radura fortificata, al posto di
ottenerlo rimuove solo le fortificazioni.
Se il risultato è un fallimento, la fazione subisce una
sconfitta sostanziale. Perde il controllo di una delle sue
radure (che torna ad essere controllata dai relativi abitan-
ti), perde una fortificazione o perde una risorsa preziosa.
Il domani vi porterà Root: Il Gioco di Ruolo è la versione
Lontani da casa GDR di Root: Un Gioco di Potere e
Giustizia nei Boschi, il pluripremiato
Nessuno conoscerà mai i vostri nomi
gioco da tavolo ideato da Patrick Leder
Ma le canzoni sui Vagabondi rimarranno e magistralmente illustrato da Kyle
Il domani porterà via Ferrin. In Root: Il GDR vestirete i
panni dei Vagabondi, che si troveranno
La paura nei Boschi coinvolti nelle trame e nelle battaglie per
Tra le radure e le foreste il controllo dei Boschi, tra il Marchesato
Andrà via, grazie della Marchesa de Gattis e la Dinastia
delle Aquile.
Alle vostre grandi imprese
Questo Quickstart via assicurerà
E tu non sei solo tantissime ore di gioco e vi darà un
assaggio di quello che vi attende fra le
Perciò non avere paura radure, le foreste e una lotta tra le fazioni
Perché le canzoni sui Vagabondi rimarranno che non conosce confini.
Rimarranno tutte Questo Quickstart contiene:
Nei miei pensieri e nei miei sogni, ΏΏ Introduzione al mondo di Root
Sono sempre nella mia mente ΏΏ Introduzione al sistema di gioco
Powered by the Apocalypse
Queste canzoni di Topi, Conigli e Volpi
ΏΏ Nuove meccaniche per il sistema
E Uccelli, di gioco PbtA
Avanti, chiudi gli occhi, ΏΏ Presentazione dei primi sei playbook
dei vagabondi
Riuscirai a vederli anche tu
ΏΏ Regole per la creazione del mondo di
- Misty Vocelieta, bardo di Sottofoglia Root: I Boschi

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