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indice
INTRODUZIONE ................................................................................................................................... pag. 3
Descrizione dell’avventura ................................................................................................................. pag. 3
CAPITOLO UNO: AVERNO................................................................................................................. pag. 2
La Città di Bronzo ............................................................................................................................... pag. 5
Come recarsi a Dis ............................................................................................................................... pag. 7
Lo Stige ................................................................................................................................................. pag. 8
La colonna dei teschi ........................................................................................................................... pag. 10
CAPITOLO DUE: DIS ............................................................................................................................ pag. 12
La Città di Dis ...................................................................................................................................... pag. 13
L’agguato ............................................................................................................................................... pag. 15
La torre di ferro ................................................................................................................................... pag. 16
Verso Minauros ................................................................................................................................... pag. 18
CAPITOLO TRE: MINAUROS ............................................................................................................ pag. 19
Ssillamion ............................................................................................................................................. pag. 21
Il Visconte Mammon ......................................................................................................................... pag. 22
CAPITOLO QUATTRO: FLEGESTO ................................................................................................ pag. 24
Scelte ..................................................................................................................................................... pag. 25
ALLEGATO 1 ........................................................................................................................................... pag. 28
ALLEGATO 2 ........................................................................................................................................... pag. 29
Legenda Simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola
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INTRODUZIONE
AVERNO
Questo è l’inferno dove prospera ogni forma di malizia
e avvizzisce ogni forma di carità
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CAPITOLO UNO : AVERNO
Solo tre luoghi sembrano poter interessare i perso- come abilità magica (non da attacchi di opportunità,
naggi: non soggetta a controincantesimo) un leone crudele e
scomparirà come azione gratuita!
1) La Taverna della Fiamma Nera: luogo infimo in cui Se un PG ha trovato i semi (vedi sotto) e glieli porta,
lo spinagon barista Zarbrok serve ogni sorta di super il druido esulta e dice “finalmente posso far crescere
alcolico che ai viventi equivale al più tossico dei veleni questa pianta nel mio boschetto!” poi consegna al PG
(CD 15 tempra o 1d6/2d6 danni alla Costituzione), il un piccone dicendo: “Non so cosa farne, è magico, è
cibo è carne di un qualche genere e i costi vanno dalle tuo!” e se ne va.
5 alle 50 mo. Il barista è un appassionato dei giochi t Piccone +3 della velocità.
d’azzardo ed è disposto a spenderci fino a 100 mo, non
oltre. Se si accorge dei bari però cercherà di ucciderli 2) Bazaar alle porte della città: una serie di tende in pelli
o scacciarli. di varia fattura gestite da un barbazu che vende ogni
Il gioco a dadi chiamato Blood War Game fa schierare genere di arma non magica al doppio del prezzo da
due armate una contro l’altra. In pratica ogni giocato- manuale. Disponibilità massima 2 armi per tipo, mu-
re tira 1d12, chi fa più alto vince. Con un tiro riuscito nizioni 10 per tipo. Le corazze disponibili sono solo
su Raggirare contrapposto ad un tiro su Osservare del leggere al triplo del prezzo
diavolo (+5) il PG che bara ottiene +1 ogni 2 punti di Sono disponibili anche oggetti comuni come da ma-
differenza da sommare al d12 del gioco. nuale, anche se il loro aspetto è piuttosto insolito e la
Esempio: io decido di barare, faccio una prova su composizione non sempre comprensibile (pergamene
Raggirare e ottengo 15, il diavolo fa una prova di Os- formate da facce scuoiate, inchiostri fatti col sangue o
servare e fa 7, vinco io e baro ottenendo +4 alla prova bile verde, corde costituite da budella secche ed intrec-
del gioco. Poi tiro il d12 e ottengo 5 a cui sommo il +4 ciate, zaini fatti con pellicce conciate male, portaper-
per un totale di 9, il diavolo tira e ottiene 12: vince lo gamene costituiti da braccia mummificate e cave con
stesso nonostante il mio tentativo! tanto di tappo, borse da cintura costituite da teschi
Inutile dire che se il diavolo riesce nel suo tiro di Os- con cranio rimuovibile ecc. ecc.), a prezzi doppi.
servare scopre che il PG sta barando... In una tenda a parte ci sono ingredienti per cucina-
Le camere sono vuote e l’unico cliente è un tiefling re, spezie e animali scuoiati appesi a ganci, assieme a
mezzo sbronzo dalla pelle bluastra e dalle numerose razioni avariate e altre schifezze. Tra le spezie si pos-
spine su tutta la schiena. Costui è Quaelzor, un druido sono notare (Osservare CD 12) dei semi bianchi e neri
planare, che sta affogando qui i dispiaceri della vita. a forma di uovo, piccoli e butterati. Il mercante non
Se un PG si avvicina egli chiederà se uno di loro è in ne sa la provenienza e li spaccia come bacche per gua-
possesso di qualche seme di iernoposa, una pianta mi- rire dai veleni! (In realtà sono 2d6 semi di iernoposa).
tica di altri mondi. La paga 20 mo a seme e viste le In una tenda un barbazu sfida gli avventori a braccio
condizioni un Raggirare a CD 20 può permettere a un di ferro con un costo di iscrizione di 5 mo. Si vince il
PG di vendergli anche dei sassolini spacciandoli per triplo. Se perde 3 sfide chiude il gioco.
iernoposa. Se la prova fallisce però il druido evocherà SVOLGIMENTO DEL GIOCO: fate una prova forza con-
il bazaar
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CAPITOLO UNO : AVERNO
trapposta (il barbazu ha forza 20, +5) per 3 tentativi. guarnigione nella città di Dis. Mi raccomando di bruciare
Chi ne supera 2 su 3 vince il gioco. la base del collo ogni tre ore perché il troll è vivo e ha impor-
Se i PG cercano tra il caos del bazaar in 1 ora (previo tanti notizie da darci. Era una spia degli Yuggoloth. Non
tiro su Cercare CD 20) possono recuperare 2d4 mo è un troll normale, è incrociato con la loro razza… state
ognuno. attenti a non ucciderlo.”
Nel baazar è possibile derubare qualche anima dai La testa è di un troll demone che pesa 2 kg. il pro-
suoi averi (quelle in città sono poche e troppo sorve- blema è che essendo mezzo demone è immune al fuo-
gliate per tentare audaci colpi di mano). Le anime han- co! Il barbazu omette il fatto che devono bruciarlo
no una media di +5 alle prove su Osservare, ce ne sono con acido credendo che i PG lo sappiano già!
in tutto 2d4 e ognuna trasporta con sé soldi o gemme Per ora il troll non è in grado di parlare o altro, ma-
per un valore di 5d4 mo. Se scoprono i PG nel tenta- stica e digrigna i denti ma è incapace di altre azioni.
tivo di derubarle protesteranno ma nessuno reagirà e La testa del troll serve per sviluppi nel caso il DM lo
con una prova su Intimidire CD 15 scapperanno via. ritenga opportuno.
t In una tenda con equipaggiamenti vari c’è una serie Quando i PG hanno preso le loro cose possono pro-
di pagine ingiallite legate tra loro che narrano le vi- seguire. Se cincischiano per più di un’ora di gioco reale
cende di un viaggiatore agli inferi, questi sono i primi nelle loro teste sentono la voce di Furcas che ordina
10 canti di uno scritto intitolato La Divina Commedia in maniera glaciale: “MUOVETEVI O VENGO A
di un tale proveniente da chissà quale mondo. Dà un SBUDELLARVI COME MAIALI!”
bonus +1 su ogni prova abilità effettuata negli inferi.
Costa 10 mo.
Come recarsi a Dis
3) Guarnigione di reclutamento per la Blood War: è un
edificio a un piano dove un barbazu di nome Krynish Stradivastus dice che ci sono due alternative: o farsi
attende dietro una scrivania chi vuole reclutarsi per la traghettare attraverso il fiume Stige che corre lì vicino
campagna contro i demoni. oppure scendere lungo la Colonna dei Teschi fino al gi-
Un cartello è infisso fuori dall’edificio “Lord Bel vuo- rone sottostante
le te! Per la Blood War. Paga anticipata, uccisioni trucu- Stradivastus, Agazizal o Sussurro possono fare un
lente e massacri garantiti. Gloria e prestigio. Possibilità di tiro Intelligenza a CD
carriera nei gironi inferiori. Arruolati adesso!” 15 per avere delle in-
Se i PG si presentano per domande, il barbazu formazioni sui per-
dice che la paga è di corsi da
100 mo a testa al seguire:
giorno. Per arruo-
larsi basta una
firmetta con la
quale si autoriz-
za l’anima una volta
uccisi, a ritornare agli
inferi per servire an-
cora. In caso siano già
anime si autorizza
il disfacimento
dell’essenza nel
piano per rinvi-
gorirlo.
Se uno o più
PG si arruolano
il barbazu dice
“Ottimo ho giusto un
piccolo compito da affidarvi. il babbazu
Portate questa testa di troll alla Krynish
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CAPITOLO UNO : AVERNO
Fiume stige: fiume che scorre attraverso i piani ore di viaggio usa la sua abilità magica e teletraspor-
inferiori e passa su ogni girone infernale. Chi cade ta (tiro volontà CD 20) i PG che hanno così pagato
nelle sue acque è destinato a perdere la memoria e per su un’isola avvolta dalle nebbie, in mezzo allo Stige.
superare il fiume esistono dei traghettaori infernali “Voi avete pagato per farvi traghettare sino a qui… buona
che vogliono essere pagati per portare a destinazione i permanenza!” Se i PG rimasti sulla barca attaccano il
passeggeri. Solo questi traghettatori sono in grado di traghettatore questi dice che in caso di sua morte essi
navigare per lo Stige; vagheranno per lo Stige in eterno (vero). Se continua-
La colonna dei Teschi: è un monumento alla no nell’azione di lotta userà il teletrasporto anche sui
BloodWar ed è costituita da innumerevoli resti di de- restanti PG (uno a round). Se i PG pagano la differen-
moni, diavoli e altre creature. La base della colonna za per quelli rimasti sull’isola, il traghettatore non ac-
buca il primo girone e discende sino al secondo. Se la cetterà dicendo che l’avarizia è un peccato!
prova di intelligenza è superiore o uguale a 17 si sa che Un altro traghettatore passerà per l’isola dopo 3 ore
alla base della colonna dimora Tiamat o come la cono- trascorse e trasporterà i PG in cambio di 50 mo e sen-
scono i minotauri Takishis!!! za ulteriori intoppi.
L’atollo è roccioso e pieno di cristalli taglienti. Ha
un diametro di 15 metri e chiunque ci cammini per-
Lo Stige de 1d6 pf a round a causa delle rocce affilate come
rasoi. Può cercare di fabbricarsi calzature migliori ma
Se optano per lo Stige basta che attendano circa 3 ore queste reggeranno solo per 5 round prima di ridursi
fuori dalla città nei pressi di un tortuoso e nero fiume a brandelli. Al centro dell’isola ci sono una decina di
largo oltre 100 metri e che si perde a vista d’occhio nel teste mozzate in smorfia di dolore o rassegnazione
suo scorrere. Dopo tale attesa una chiatta di 4,5 x 6 e tutte le teste sono uguali! Teste umane con capelli
metri approderà vicino ai PG. Su di essa una figura biondi ed occhi verdi
con una tunica lacera e grigia impugna un remo di le-
gno nero. Il volto seminascosto è magro ed emaciato,
più simile a uno scheletro che a un vivente.
Questa creatura è un Marraenoloth uno Yuggoloth
traghettatore. (vedere MANUALE DEI MO-
STRI 2).
Il mostro non parla ma si esprime
empaticamente nelle menti dei per-
sonaggi. Non accetta meno di 100
pezzi d’oro a testa e non accetta
carichi al di fuori dei personaggi
e del loro equipaggiamento.
Con un tiro carisma a CD
15 si può ribassare il prezzo
di 10 mo per punto oltre il
15 (massimo 50 mo) anche
se sarà peggio per i PG.
A seconda dei costi in-
fatti ci saranno delle con-
seguenze:
A) i PG, di loro volontà,
pagano 110 o più mo a te-
sta.
Il traghettatore li porta
a Dis senza problemi;
B) uno o più PG pagano
da 100 a 109 mo a testa.
Il traghettatore dopo 3
la taverna della fiamma nera
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CAPITOLO UNO : AVERNO
Ai 4 punti cardinali dell’atollo ci sono 4 basamenti in allora vi chiedo: toglietemi quest’arma di mano!
roccia lavica con sopra 4 statue di demoni orrendi e
ringhianti rivolte verso l’esterno dell’isola. Per liberare la mano si necessita di un tiro forza a CD
Sotto ogni basamento c’è un nome di un diavolo: 30 o tagliando le mani del poveretto.
Zakkaerus l’orribile, signore del terrore e pati- Se così fanno lo spirito risponde “Ben meno sottile è
mento; questo modo d’aiutarmi, vi ringrazio e vi maledico. Il mio
Baltazael l’immondo, dominatore del panico e ringraziamento è la spada, la mia maledizione anche...”
della solitudine; poi risprofonda nel terreno.
Uriustrus l’empio, tiranno della paura e della di- t Spada a due mani Vorpal +3.
sperazione;
Gargrammon l’oscuro, despota dell’orrore e della C) i PG pagano 100 mo o meno.
claustrofobia. A un certo punto il traghettatore fa con sorpresa au-
Se le 4 statue vengono girate (prova forza CD 22) tomatica una manovra di sbilanciare sul PG che non
verso l’interno dell’isola in modo che ognuna veda il ha pagato la giusta quota. Se ha successo il PG cade in
volto di quella che sta di fronte, esse si animano con- acqua. “poco si dà, poco si gode… il tuo prezzo era sufficien-
torcendosi in agonia e ripietrificandosi in smorfie di te fino a questo punto…”
dolore e paura. Se i PG cercano di combattere con il
Al centro dell’isola fuoriesce dalla roccia una figura mostro lui li informerà delle conse-
umana semifusa nella stessa roccia dell’isola. guenze (come sopra) e se proseguo-
Entrambe le mani brandiscono un minaccioso spa- no cercherà di sbilanciarli in
done dai numerosi intarsi e gemme. Fattore impor- acqua.
tante: alla figura manca la testa e il collo è aperto sulla Se offrono di pagare
sommità. il resto della quota
Una voce viene emessa dal collo “Colui che tradisce la al traghettatore
causa è vittima di essa…” andrà bene
ma vorrà il
Domande che potrebbero fare i PG: doppio.
Chi sei?
Colui che tradì la causa. In vita cavaliere de-
voto a St. Cutberth, mi venne donata Egsodus
la spada leggendaria. Peccai di orgo-
glio volendo tenere per me la lama
anche dopo la fine delle crociate.
Con tale arma ho reciso molte
teste in vita e nella mor-
te la maledizione del
mio peccato fa sì che la lama
recida le mie teste ogni volta
che ricrescono.
Come possiamo aiu-
tarti?
Un aiuto all’inferno...
scusate ma forse voi sie-
te più pazzi di quanto lo fui
io. La maledizione spinge
la spada a mozzar la mia
testa, quasi fosse una
sarcastica continuazio-
ne di ciò per cui l’arma
venne forgiata. Se qual-
cosa davvero potete fare
il traghettatore
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CAPITOLO UNO : AVERNO
sa e vasta città fatta in metalli di vario genere. Nono- Gli occhi della dea brillano di rosso. Ogni PG deve
stante la ragguardevole altezza da cui guardano i PG fare un tito salvezza su volontà CD 40 (salvo un 20 na-
(circa 300 metri) non è possibile notare i limiti della turale tutti falliscono).
città di Dis, che per quanto riguarda i novizi, potrebbe
contemplare l’intero girone! “Così come in vita eravate alleati, nella morte verrete di-
In questa situazione i PG minotauri vengono attac- visi. Volevate essere uniti e leali l’uno all’altro? Lo sarete…
cati con sorpresa automatica da un totale di 3 elfi: i anima e corpo… per sempre…!” e se ne vola via.
supplicanti (cioè le anime) degli stessi elfi uccisi da D’ora in poi ogni tipo di danno che soffre un gioca-
Mullakki nell’ultimo istante di vita (vedi storia PG tore lo soffre anche chiunque altro abbia fallito il TS.
sulle loro schede). In caso di morte gli altri PG devono superare TS CD
Gli elfi cercano di sbilanciare i minotauri per farli ca- 15 su volontà. Se lo falliscono hanno un ultimo TS su
dere. Con un tiro riuscito il PG deve fare una prova su tempra a CD 15 o morte immediata!
Equilibrio o cadere nel vuoto! Vedi nota precedente.
DIS
Questo è l’inferno dove le regole della legge
fanno affiorare il male nel cuore
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CAPITOLO DUE : DIS
Durante il tragitto supplica i PG di liberarlo poiché meglio: “Non siete male per essere morti”, poi vi conse-
la sua missione è tornare a Grayhawk e informare il gna una specie di opuscolo dalla copertina in uno stra-
consiglio degli otto. Al Dimeneira stava combattendo no metallo verde e con un simbolo sacro inciso sopra
attivamente contro le forze demoniache di Bapho- e se ne va via con l’Erinne.
met (dio dei minotauri) che cercavano di spargersi sul Se superano una prova su Conoscenza Piani CD 15
piano incrociandosi con forza con la gente del luogo, vengono a scoprire che il metallo è Ferro Verde di Baa-
in modo da avere una progenie pronta ad affrontare tor. Sull’opuscolo cìè scritto:
l’esercito degli Otto! Notizia che dovrebbe risultare “Se volete far carriera passate per Gargaresh, nelle Ou-
un po’ sconvolgente per il PG Baltazar! Se l’angelo tlands e mostrate questo all’ingresso. Chiedete del patriar-
non viene aiutato e lui non viene liberato sarà una tra- ca Carnifax…”
gedia per Grayhawk. L’opuscolo ha poche pagine interne in cui sono scrit-
Vedete cosa decidono di fare i PG. Se lo liberano te regole, leggi e privilegi per far parte delle armate di
nessuno si accorgerà di nulla per ora. Se lo consegna- Gargaresh, la città tempio.
no alle prigioni, il mezz’angelo verrà impalato di lì a
poco. 3) L’Artiglio Infernale: Armeria gestita da un Osyluth
di nome Cangirith con due barbazu a guardia.
2) Giardino della Delizia: una immensa illusione di un Qui si possono trovare armi e armature di ogni sor-
genio al servizio di Dispater. E’ una casa di piacere con ta e fattura ma tutte troppe care (da 5.000 mo in su) e
giardino interno nella quale splendide donne cercano magicamente protette da un incantesimo di Allarme.
di corteggiare i visitatori a entrare. Il prezzo è esorbi- Solo una zona dell’armeria ha prezzi bassi ma con-
tante (500 mo) ma ogni piacere viene fornito assieme tiene solo armi ed armature come da manuale del gio-
ai vizi capitali. catore a prezzo tuttavia triplo.
In quella, un tiefling piccolo e con pizzetto, due Con Individuazione del magico si nota che c’è
corna ornate di gemme e corazza in argento ne esce un’ascia grande magica. L’armiere la cede per 500 mo
accompagnato da una splendida Erinne dai biondi ca- (si può contrattare il prezzo fino a 300 mo previo pro-
pelli e dalle procaci forme. va su carisma a cd 18).
Notando che lo osservate sbotta “Come disse un mio “Quella è un’arma non fatta qui ma nell’Abisso, dai de-
vecchio amico, amo il paradiso per il clima, l’inferno per la moni… me ne sbarazzo volentieri… mai sentito parlare di
compagnia… che volete voi? Cercate rogne?” Bizmatec? E’ un famoso costruttore d’armi… avrebbe un
Si tira su le braghe futuro se non fosse un Glabrezu!”
e vi squadra t Nagurfa Demoniaca: Ascia grande +3, toglie un li-
vello ad ogni colpo solo se usata da creature caotiche
malvagie.
Qualunque malvagio che la impugni sa
empaticamente dall’arma i suoi poteri.
il tiefling
e l’erinne
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CAPITOLO DUE : DIS
La Torre di Ferro Nei primi quattro piani non c’è nulla di utile se non
mobilio, vestiti e tanti lavoratori. Con una prova su Os-
Giunti infine nei pressi della torre i PG non notano servare a CD 15 tuttavia si può notare il piccolo Druzil
aperture di sorta, né finestre né porte. La torre stessa intento ad ammirare gli oggetti rubati prima al gruppo
sembra continuare a plasmarsi in maniera ogni vol- su una trave di ferro vicino a un muro semioscurato.
ta differente mentre squadre di lemuri e supplicanti Nel caso in cui i PG non si siano lasciati fregare dal
sono impegnate a smontare alcune zone di essa e a ri- diavoletto in precedenza, fatelo ugualmente incontra-
costruirle in maniera diversa. re. Se messo alle strette ridà ai PG il maltolto e con una
Si nota a circa una decina di metri un Osyluth con un prova di Intimidire a CD 18 lo si può obbligare a non
baracchino e delle mappe in mano con i progetti riprovarci e lasciare il gruppo in pace.
della torre. Onde potersi avvicinare alla torre Se invece i PG si comportano
(del diametro di circa 30 metri e alta bene e magari allungano
forse 100 metri) i PG possono cer- qualche regalo, il diavo-
care di distrarre l’osyluth capo che letto darà loro una chiave
rappresenta l’unica vera minaccia in mithrill. Non sa a che
che può infastidirli, i lemuri sono serva ma era qui nella torre.
troppo stupidi e i supplicanti Suggerisce inoltre un trucco
troppo terrorizzati per fare o per eludere il barbazu a guar-
dire qualcosa (prova su Aggirare dia sulle scale per il 5° piano. Basta
a CD 15). dire al mostro la seguente frase:
Un altro metodo è inventarsi regola del tre col tre che non fa sei
una scusa per partecipare ai la- ma nemmeno nove, così ha detto la
vori (prova su Aggirare a CD 13) regola di tre. Druzil la dice solo
e avere modo di setacciare le pareti una volta e se ne va.
della torre. Giunti alle fatidiche scale un
Se in qualche modo ci riescono, grosso armato e bardato barbazu bloc-
possono cercare (CD 18) la porta ca il gruppo e domanda che debbano
di ingresso che in realtà non è na- fare ai piani superiori. Con una prova su
scosta ma, essendo una lamiera Druzil Osservare a CD 15 si nota appeso al suo
di ferro come le altre migliaia che collo una chiave in mitrill (se ce l’hanno, pra-
compongono la costruzione, non era ticamente uguale a quella che Druzil ha dato
facile da trovare con una semplice occhiata. loro)
All’interno la torre brulica di lavori e decine I PG devono ripetere la frase esatta o verran-
di supplicanti stanno ridisegnando e costruendo no attaccati dalla guardia. Possono tentare
le zone interne. Sembra di essere in un gigantesco una prova su Aggirare a CD 18 (con bonus da +1 a +5 se
cantiere di lavoro. In tale piano per non destar sospetti si inventano qualcosa di plausibile). Il mostro ha con sé
è sufficiente aggirarsi con qualche attrezzo o sbarra in di utile solo la chiave in mitrill.
mano. Il problema però è la grandezza della torre. Dove c Barbazu vedi MANUALE DEI MOSTRI 1
trovare la stanza di Dispater o il suo scettro?
Mettendoci un po’ di attenzione nel tipo di domanda Il 5° piano è completamente vuoto e i lavori qui devo-
e con una prova di Raccogliere informazioni a CD 15, no ancora cominciare.
si viene a sapere che le sale dell’Arciduca sono al 6° pia- Il 6°piano è costituito da una specie di stanza nella
no. Con un risultato della prova di 17 o superiore si può stanza. C’è una sala coperta e circolare di 9 metri di dia-
venire a conoscenza del fatto che le scale per il 5° piano metro. Attorno a essa ci sono 3 porte chiuse di diverso
sono sorvegliate da un barbazu di guardia che permette materiale: mithrill, adamantio, obdurium. Ovviamen-
solo il passaggio per manutenzioni straordinarie. te per aprire ognuna di queste porte serve una chiave ap-
Se chiedono di Dispater vengono a sapere che il posita fatta con lo stesso materiale della porta. L’unica
Lord al momento non è nella Fortezza poiché richia- chiave che i PG potrebbero avere è quella in mithrill.
mato dalla Connestabile Martinet a Nessus, il 9° giro- L’unica porta che potrebbe essere aperta magicamen-
ne, per urgenti questioni da trattare con Asmodeus in te dalla pergamena scassinare dei PG (sempre che l’ab-
persona. biano trovata) è quella in mithrill a CD 20. Le altre due
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CAPITOLO DUE : DIS
vanno oltre le loro possibilità. spezza qualsiasi tipo di catena o qualsiasi tipo di porta
Con Individuazione del Magico le tre porte risplendo- con serratura in metallo, semplicemente toccandola.
no di magia potente, scuola abiurazione ed evocazione. Nota: i PG non sono a conoscenza dei poteri dello
Se ruotano la visuale anche nella sala più grande c’è scettro, sanno solo che Dispater è il Signore dei Metal-
un’altra aura moderata di illusione. li, quindi potrebbero pensarci.
Infatti presso una parete, coperta da una sottile lami-
na, si trova una alcova apparentemente vuota ma con- La porta in adamantio contiene alcune armi, arma-
tenente in realtà una chiave in adamantio invisibile… ture e oggetti magici assieme ad un golem di ferro che si
ed essendo tale i PG non sanno di che materiale è fatta e attiva se qualcuno varca la porta.
devono provarla su una delle due o tre porte. c Golem di ferro: vedi MANUALE DEI MOSTRI 1
Sbagliando la combinazione porta/chiave si attiva Oggetti presenti:
un allarme e in 5 round la stanza è stracolma di diavoli. t Spada corta “Lilabel” +3: +2d6 danni contro le crea-
Inoltre dalla porta si diffonde una Palla di Fuoco elet- ture legali;
trica da 10d6 danni (tiro salvezza riflessi a CD 14 per t Scudo grande +2 con scritto all’interno Baatezux,
dimezzare). chi pronuncia la frase con lo scudo in pugno riceve
Le stanze hanno un ulteriore sistema di sicurezza. l’incantesimo Pelle di pietra per un’ora (una volta al
Ognuna infatti ha un incantesimo di Proibizione che giorno). Sfilarlo e darlo ad un altro interrompe subito
impedisce a chiunque non sia legale malvagio di met- l’incantesimo;
terci piedi (previo tiro salvezza su volontà CD 19). t Pergamene arcane: Muro di ferro
La porta in mithrill una volta aperta rivela un (5° liv. per lanciarlo 1d20+liv. da
trono finemente lavorato su cui c’è seduto un stregone vs. CD 17) e Carne
uomo dalla pelle metallica, occhi freddi e in Ferro (come sopra tranne
bluastri e abiti regali: Dispater! In mano CD 18, incantesimo uguale
tiene uno scettro in mithrill ingioiel- a carne in pietra ma fa di-
lato delle dimensioni di una ventare statue di ferro ver-
mazza. In realtà questa de di baator).
è una allucinazione e Serie di pagine
mortale che farà ingiallite: 33 canti
letteralmente de La Divina Com-
terrorizzare i media. Bonus di +3 ad
PG: devono supe- ogni prova effettuata
rare un tiro salvezza su negli inferi, cumula-
volontà a CD 15 e se bile se i PG hanno già
si falliscono hanno un gli altri canti (vedi
ulteriore tiro salvezza pag. 10, 13, 15).
su tempra a CD 15 se
falliscono entrambi La porta in obdu-
muoiono di paura. rium è apribile solo
Una volta superata dallo scettro di Di-
la paura, l’allucinazione spater, se i PG hanno
scompare ma lo scettro scoperto anche questa
resta. funzione.
t Scettro di Dispater: La sala è vuota e rap-
funge da mazza pe- presenta in una olografia
sante +5 e fa criti- tridimensionale i gironi
ci automatici a infernali (quello che c’è
tutto ciò che nell’Allegato 2).
ha addosso La sala in realtà
del metallo, è un portale, ba-
golem com- sta toccare il giro-
presi. Apre e il golem di ferro ne prescelto per finirci
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CAPITOLO DUE : DIS
dentro. Con una prova su Conoscenze Arcane o Sapien- 2) Prendere il portale che si trova sulla parete della
za Magica a CD 15 o prova su intelligenza a CD 20 i PG prigione di Mentiri. La chiave per attivare il portale/
lo riescono a capire. Se i PG vanno in un girone che non muro è un pezzo di ferro verde di baator… che nessuno
sia il 1°, 2°, 3° o 4°, l’avventura per quel PG è conclusa qui ha o possiede poiché è tipico delle miniere del quar-
poiché ucciso immediatamente dai diavoli maggiori to girone.
presenti in quei livelli. I PG possono o usare la pergamena rubata nella Torre
Questa è una veloce scorciatoia per saltare Minauros e trasformano una bestia qualsiasi, utilizzare l’opusco-
e giungere al Flegesto! letto dato da Carnifax o devono trovare un’altra solu-
zione.
Verso Minauros 3) si dice che uscendo dalla città nella parte opposta
alla colonna di teschi ci sia una creatura che vive nel-
Preso lo scettro i PG possono uscire dalla torre e cerca- l’acquitrino, un enorme verme diabolico lungo almeno
re una via per Minauros. 30 metri che al posto dello stomaco ha un portale per i
Con una prova di Raccogliere informazioni a CD 18 gironi infernali. Solo i suicidi e i temerari usano quella
(-1 ogni 10 mo donate per le informazioni minimo CD “scorciatoia” poiché il mostro è perennemente affama-
13) si scoprono 3 possibili strade: to e non ha difficoltà ad inghiottire il più grosso tra i
diavoli.
1) Uscire dalla città e usare un traghettatore stigeo Purtroppo però le sole cose spesso a raggiungere i
che porta al nuovo girone. Nota che i PG devono sapere portali all’interno della pancia del mostro sono i pez-
come uscire di città e nessuno bene o male lo sa. Una zi maciullati di carne morta… quindi se i PG prendono
volta usciti il barcaiolo richiede 100 mo a testa e non quella strada l’avventura è finita!
dovrebbero esserci problemi di viaggio. Se ci sono vedi
il Capitolo 1, paragrafo 4.
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CA P I TO L O T R E
MINAUROS
Questo è l’inferno dove la pietà è morta
e la compassione innaturale e l’odio sono tutto il resto
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CAPITOLO TRE : MINAUROS
Sia che i PG vengano traghettati, sia che attraversino i verso qualunque cosa che il Visconte si trovi dinnanzi,
portali raggiungono la medesima zona. siano le vittime vivi, supplicanti o altri diavoli!
Mammon è solito fare ciò quando qualcosa lo
Un acquitrino sconfinato sembra traboccare dalla preoccupa o lo rende nervoso. I corni che i PG hanno
terra stessa, il cielo è bluastro e striato di colori rossi sentito prima segnalavano l’apertura della caccia col
e violacei, l’aria è fetida e la pioggia che cade accom- visconte che lascia la città alla ricerca di prede…
pagnata da fulmini e saette è acida e verde. All’oriz- Fate fare di nuovo una prova su Ascoltare a CD 18,
zonte è possibile scorgere una imponente costruzio- se i PG la superano si sentono latrati… i supplicanti
ne inclinata, forse una città per metà infossata nella iniziano a correre come forsennati, altri urlano im-
melma del piano. pazziti dal terrore:
Molto più vicina a voi si trova invece una tetra pa- “E’ la muta di mastini infernali che setaccia la zona
lude con alberi neri e bruciati dal clima insensato. alla ricerca delle prede, hanno un olfatto eccezionale, odo-
rano il terrore delle creature… il Visconte non è lontano!”
Fare fare una prova su Ascoltare a CD 20… se i PG la
superano dalla direzione della città si ode un suono di Se c’era ancora il traghettatore nei paraggi, questi
corni. scompare con la chiatta.
Nessuno tra i PG ha idea di come raggiungere il gi- I PG dovrebbero scappare verso la palude anche
rone successivo e la crudezza del paesaggio non rende perché attorno a loro, supplicanti, creature volanti e
facile il capire le cose. persino dei lemuri stanno correndo verso i nascondi-
Lasciate decidere ai PG dove muoversi e dopo circa gli della vegetazione marcia.
mezz’ora di cammino con la melma che arriva alle ca- I latrati sembrano avvicinarsi e si odono, nonostan-
viglie fate fare una prova su Osservare a CD 15. Si può te lo scrosciare della pioggia e delle saette.
così notare una mezza dozzina di supplicanti che os- Dopo un ora di fuga i PG hanno la melma alle ginoc-
servano i PG a filo d’acqua, completamente immersi chia e una sensazione fredda e vischiosa si diffonde dal
e immobili. Se un PG tenta di avvicinarsi questi emer- basso.
gono iniziando a fuggire verso la palude. La foresta paludosa è formata da alberi bassi, nodosi
Se si blocca una di queste anime essa urlerà suppli- e contorti, tra essi affiorano rocce affilate e muschiose
cando “No! No! Lasciatemi... la caccia è iniziata... la cac- mentre l’acqua stessa è nera e zeppa di alghe sottili e
cia è iniziata!”. urticanti.
Con una prova su Intimidire a CD 10 o Diploma- Vedete come i PG intendono nascondersi... date loro
zia a CD 20 si può venire a sapere che il Visconte un bonus da +1 a +5 a seconda dei casi.
Mammon, signore del girone, ha appena dato inizio Appena finito di mimetizzarsi i PG sentono un bas-
alla caccia. Ovvero una caccia insensata e terrificante so ringhiare provenire molto vicino. A circa 30 metri
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CAPITOLO TRE : MINAUROS
su una delle rocce nere è appena balzato un grosso certo al corrente ma è una macchinazione di Furcas
molosso dal colore del sangue, una cresta spinosa sul- e forse degli altri Sette Oscuri. Se tale tradimento
la schiena e un collare puntuto attorno alla testa. Il venisse scoperto e portato all’orecchio di un Signore
mastino inizia a fiutare l’aria, subito dopo altri 9 com- o di Asmodeus con tutta probabilità gli Otto Oscuri
pagni iniziano a setacciare la zona... verrebbero giustiziati! Con un conseguente caos nelle
I mastini hanno +7 alla prova di Osservare, che di- gerarchie della Blood War e degli Inferi stessi!
venta +15 se i PG non hanno fatto nulla per mimettiz- A tal punto Ssillamion supplica i PG per cambiare
zarsi e celare il loro odore. la loro missione, rinunciare al contratto e alla loro
anima per una causa più grande, col loro sacrificio
potrebbero sconvolgere l’inferno e permettere alle
Ssillamion forze angeliche di vincere una volta per tutte il male
che qui si annida. Al Dimeneira dovrà attendere poco,
Se i mastini non li scoprono si allontanano proseguen- poiché nel caos che ne consegue sia Ssillamion che il
do oltre (fate fare solo un tiro ai mastini e confrontar- suo gruppo tenteranno una sortita per liberarlo!
lo con tutti i risultati dai PG). Atttendete che i PG decidano e vedetene gli svilup-
Le anime nascoste nei paraggi rispuntano fuori e di- pi. Ssillamion non accompagnerà i PG su Flegesto ma
cono che il posto non è ancora sicuro e che i mastini dirà che per lasciare questo girone è sufficiente farsi in-
ritorneranno. ghiottire dalle paludi di Minauros pensando al girone
Una delle anime, un ragazzo diavolo dal nome di da raggiungere. In caso contrario le paludi porteranno
Ssillamion domanda ai PG cosa ci facciano nel perico- automaticamente al girone inferiore (che in questo
loso Minauros e come mai lui avverta in loro... un’au- caso è sempre Minauros) ma tenteranno di assorbirne
ra strana… quella di suo padre Furcas! l’essenza vitale durante “l’operazione” (in questo caso
Se i PG chiedono chi sia, l’anima racconta di essere fate fare ai PG un tiro salvezza su tempra a CD 15 chi
morta per mano del suo stesso padre qualche mese fa. lo fallisce perde 1 punto in ogni caratteristica. Chi ha
In realtà allevato sin dalla nascita da una creatura cele- fallito inoltre deve effettuare un tiro salvezza su vo-
stiale era in origine stato generato dal potente diavolo lontà a CD 15 o rimanere intrappolati ancora 1 round
della fossa Furcas, uno degli Otto Oscuri. Avendo sa- e ripetere tutta questa sequenza. L’unica maniera per
puto di Al Dimeneira ha tentato di ragionare con suo uscire su Flegesto è superare il tiro salvezza su volon-
padre Furcas che lo ha ucciso in un eccesso d’ira. Da tà. Questo è il tributo che chiede il girone.
allora Ssillamion sta cercando compagni d’armi per Tuttavia dopo un’ora di viaggio verso le paludi i
formare un gruppo e andare a liberare l’Arcangelo. Mastini ritorneranno e i PG dovranno nascondersi
Se i PG rivelano il loro piano, il celestiale capisce che di nuovo. Se ce la fanno, possono poi farsi inghiottire
di questa operazione i signori infernali non ne sono dalle paludi e raggiungere il Flegesto.
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Il Visconte Mammon Dopo 6 round di scontro i mastini sopravvisuti si riti-
rano al comando di una voce ringhiante e minacciosa.
Se i mastini li fiutano puntano dritti sul PG scoperto Sotto la pioggia acida e le saette una figura oscura si
mentre tutte le anime attorno si danno alla fuga. avvicina a cavallo di un incubo, i suoi occhi e quelli del
Dei 12 mastini 4 attaccano il PG e gli altri inseguono cavallo sono tizzoni ardenti. La figura eleva una pau-
le varie prede. Se i PG cercano di aiutare lo sventurato rosa roncola su cui sono infilzati tre corpi:
compagno svolgete l’incontro ma ricordatevi che:
causa i pantani che arrivano alle cosce non si ottie- “94, 95, 96…” - dice strappando le teste ai cadaveri
ne il bonus di destrezza alla CA; e gettandoli in una sacca legata alla tenebrosa caval-
il movimento è dimezzato; catura che sembra fluttuare sopra il livello della pa-
si ha un malus circostanza di -1 ai tiri per colpire, lude.
ai tiri salvezza e a tutte le prove; Poi guarda voi cinque e dice: “97, 98, 99, 100, e
ogni round di scontro nella zona fa affondare i PG 101… uhmmm… uno di voi è in giornata fortunata… e
nella palude con aumento dei malus di -1 per round si salverà… oggi avevo deciso di cacciare 100 prede… chi
(dopo 5 round si è bloccati a livello spalle e si è consi- di voi vuol restare in vita?”
derati bloccati);
i mastini sono immuni all’effetto dei pantani e Sentite le reazioni dei PG…
combattono con le zampe a livello della melma, per- Più si agitano più un crudele e sadico sorriso si apre
tanto privi dei suddetti malus! sulla bocca di Mammon. Se i PG non sono disposti a
c Mastini infernali: vedi MANUALE DEI MOSTRI 1 sacrificarsi, Mammon proseguirà:
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CAPITOLO TRE : MINAUROS
il visconte Mammon
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C A P I T O L O Q U AT T R O
FLEGESTO
Questo è l’inferno dove i disperati rifuggono nel dolore
e il male scaturisce in eterno
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CAPITOLO QUATTRO : FLEGESTO
Una bolla vischiosa e calda vi espelle dal terreno in suoi deboli sottoposti gustandosi con infinita sadi-
un luogo orrendo. cità le espressioni di sofferenza del Solar.
Se mai in vita avevate immaginato l’inferno dove- Nelle vicinanze del luogo in cui Al Dimeneira è
va essere così: una piana di terra secca e rossa, piena rinchiuso non sembra esserci nessuno a parte i suoi
di spaccature che rigurgitano fiamme rosso azzurre aguzzini e gli unici altri diavoli presenti si trovano
in un cielo nero e nebbioso, costituito da nuvoloni nella pozza troppo impegnati a soffrire per accor-
di fumo nero e creature volanti. Attorno a voi non gersi di ciò che li circonda.
ci sono città, edifici o alberi ma solo colline aguzze
che lasciano spazio a montagne dalle contorte for- L’unica maniera per raggiungere l’angelo e toccarlo
me e vulcani in attività che eruttano lapilli e lava con lo scettro (o ucciderlo) è usare l’argano e portarlo
ognidove. vicino alla riva, dato che penzola nella fossa a 20 metri
dai suoi bordi.
Qui un PG che non ha resistenza al fuoco è destina- Il luogo è impervio e può offrire ripari per avvici-
to a bruciare lentamente a causa del terrribile calore narsi di nascosto. Proprio quando i PG sono pronti per
che lo avvolge per 1d6 danni a round! attaccare... un portale si forma vicino alla fossa e ne
Il panorama è apocalittico da ogni parte in cui lo si escono tre figure: Furcas, Dispater e Asmodeus!
veda. Se si cercano i due monti e un fiume o lago come
descritto nell’handout, fate fare una prova su Osserva-
re a CD 12 per riconoscere il luogo in cui Al Dimenei- Scelte
ra è imprigionato.
I PG possono proseguire senza problemi e osservare La figura più alta delle altre due veste abiti di qualità
la scena da un cornicione a 6 metri di altezza, lungo un regale, color blu notte e con numerose rifiniture in
lato della montagna. rosso. Il volto è severo ma molto meno mostruoso
di tutto ciò che avete mai incontrato fin’ora. Due
Una specie di lago formato da fiamme biancastre corna sono intrecciate all’indietro e scompigliano
e del diametro di qualche centinaio di metri sembra leggermente i capelli cinerei dell’arcidiavolo. Gli
essere la leggendaria Fossa della Fiamma da voi ri- occhi freddi e blu scrutano in direzione dell’angelo
cercata. Il calore sprigionato dalle fiamme è talmen- imprigionato e una voce imperiosa sgorga dalla sua
te elevato che la roccia stessa attorno al lago è fusa e bocca… che non si muove.
sembra destinata ad allargare la voragine stessa. “Quanto manca ancora alla caduta?”
Il luogo viene reso ancora più raccapricciante dai I lemuri all’argano sono tutti distesi nella roccia
continui ululati e urla di dolore degli innumerevoli in preda al panico ed anche il grosso hamatula a
diavoli e supplicanti che, immersi tra le fiamme, si guardia è completamente prostrato dinn’anzi allo
contorcono in preda agli spasmi più violenti. sconosciuto.
Non vi ci vuole molto a individuare l’arcangelo. “S… secondo i mm… miei umili calcoli… q... qualche
Una costruzione in ferro verde, simile ad un paran- giorno… mio signore As…Asmodeus!”
co con argano è posizionata presso un crinale del Notate che Dispater sembra non osservare l’an-
monte. Essa sta sorreggendo, con un cavo di grosso gelo ma VOI… il suo volto è serio e non esprime
spessore, una figura completamente incatenata e emozioni, poi rivolgendosi al grosso diavolo
immersa fino al petto nelle fiamme. La figura non vicino a lui commenta:
urla né è in grado di contorcersi. Sul suo volto si in-
travede una smorfia di sofferenza. Una sofferenza
tale che non riuscite a immaginare come faccia a
trattenerla dentro di sé.
Presso la costruzione alla base del paranco sei
lemuri stanno armeggiando con delle leve facendo
alzare e poi reimmergere l’angelo nella fossa infuo-
cata. Non troppo distante da loro un umanoide alto
oltre due metri, con grosse corna simili a quelle di
un toro e ricoperto di spuntoni e scaglie accumina-
te (un hamatula), sta supervisionando il lavoro dei
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CAPITOLO QUATTRO : FLEGESTO
“Sei silenzioso… Furcas… ci sono problemi?” sua coscienza nonostante la trasformazione e così aver
Il generale oscuro rimane per un istante immobi- accesso ad un potere ancor più grande per condannarci
lizzato a tali parole, poi con un grugnito risponde: tutti… è magnifico!”
“No, nessun problema. La trasformazione di Al Di-
meneira però si verificherà molto prima del previsto.” COSA FANNO I PG?
“Questo perché l’arcangelo sta iniziando a cedere di attendono che i tre arcidiavoli se ne vadano: po-
fronte al dubbio” - riflette Asmodeus - “nonostante sia chi istanti dopo Asmodeus riapre il portale e se ne va.
uno dei più eccezionali servitori dei Paradisi Gemelli Dispater guarda ancora verso i PG e se ne va. Furcas
non riesce a comprendere il perché nessuno stia giungen- attende ancora un po’ ringhiando a bassa voce “forse
do in suo soccorso… o forse perché spera di mantenere la sospettano qualcosa… ma ormai è tardi… gli yuggoloth do-
vrebbero essere pronti…” e se ne va pure lui.
un hamatula
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A LLEGATO 1
Furcas
A LLEGATO 2
Averno
Dis
Minauros
Flegesto
Stygia
Malbolge
Maladomini
Cania
Nessus