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crediti

Ideazione e sviluppo: Alfonso Querini


Copertina: Claudio Trangoni
Disegni interni: Claudio Trangoni
Disegni dei PG sulle schede: Giorgio Beltramini
Revisione: Davide Chiavone
Grafica e impaginazione: Dragons’ Lair

indice
INTRODUZIONE ................................................................................................................................... pag. 3
Descrizione dell’avventura ................................................................................................................. pag. 3
CAPITOLO UNO: AVERNO................................................................................................................. pag. 2
La Città di Bronzo ............................................................................................................................... pag. 5
Come recarsi a Dis ............................................................................................................................... pag. 7
Lo Stige ................................................................................................................................................. pag. 8
La colonna dei teschi ........................................................................................................................... pag. 10
CAPITOLO DUE: DIS ............................................................................................................................ pag. 12
La Città di Dis ...................................................................................................................................... pag. 13
L’agguato ............................................................................................................................................... pag. 15
La torre di ferro ................................................................................................................................... pag. 16
Verso Minauros ................................................................................................................................... pag. 18
CAPITOLO TRE: MINAUROS ............................................................................................................ pag. 19
Ssillamion ............................................................................................................................................. pag. 21
Il Visconte Mammon ......................................................................................................................... pag. 22
CAPITOLO QUATTRO: FLEGESTO ................................................................................................ pag. 24
Scelte ..................................................................................................................................................... pag. 25
ALLEGATO 1 ........................................................................................................................................... pag. 28
ALLEGATO 2 ........................................................................................................................................... pag. 29

Legenda Simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola

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INTRODUZIONE

Descrizione dell’avventura Uno solo tra i PG ha un compito un po’ diverso,


Stradivastus che, operando in segreto per Baalzebul,
Durante una delle innumerevoli battaglie condotte vuole raggiungere l’angelo con l’intento di ucciderlo,
nella Blood War, i diavoli hanno ottenuto un risultato contravvenendo agli ordini di Asmodeus.
eccezionale: sono riusciti a catturare un potentissimo Onde poter liberare l’angelo i PG, che si trovano in
Solar (Al Dimeneira) e a condurlo all’interno degli Averno, il primo girone, devono recuperare lo scettro
Inferi. di Dispater, unico oggetto in grado di sciogliere i sigil-
Sotto ordine di Asmodeus, il signore supremo degli li e le catene che imprigionano il celestiale.
Inferi, Al Dimeneira è stato imprigionato ed immerso Dispater dimora in Dis, il secondo girone, e i PG de-
nella Fossa delle Fiamme del quarto girone, il Flegesto. vono trovare una via per discendervi.
In tale gigantesco calderone di fiamme infernali i Raggiunta la Torre d’Acciaio, dimora di Dispater, i
diavoli si sottopongono normalmente a un “bagno” PG recuperano (con in realtà anche il suo consenso)
doloroso per centinaia di anni, poiché le fiamme, di- lo scettro e proseguono per Minauros il terzo girone.
rettamente collegate all’essenza del piano, li trasfor- Qui si ritrovano tra le prede della pericolosa Caccia
mano potenziandoli (a condizione che resistano a tale indetta dal sadico Visconte Mammon, signore del gi-
tortura per un tempo di volta in volta variabile). rone.
Anziché ucciderlo, Asmodeus spera di corrompere Sfuggendogli i PG raggiungono infine la Fossa in-
lo spirito dell’arcangelo e trasformarlo in una creatura fernale dove ognuno di loro deciderà su come conclu-
infernale, proprio come eoni addietro un altro angelo dere la propria ordalia infernale…
caduto (Triel) divenne quello che oggi è Baalzebul, si-
gnore del settimo girone. NOTE
La cosa però non va a genio a tutti e in particolare Questa avventura è stata sviluppata per essere utiliz-
agli Oscuri Otto, i generali delle armate della Blood zata in un torneo e quindi con PG pre-generati. In
War, che vedono in Al Dimeneira un possibile e più ogni caso, per adattarla alla vostra campagna basterà
pericoloso avversario come arcidiavolo che non come includere alcuni elementi presenti nei background dei
arcangelo. singoli personaggi (vedi schede PG) con i background
Dopo aver fatto una razzia nella piana dell’Ade per dei PG dei vostri giocatori.
rubare svariate anime (tra cui quelle dei PG, che non
sarebbero state destinate all’inferno –vedi per l’ap- NOTE SUI DIAVOLI
punto il loro allineamento), gli emissari degli Oscuri Se non specificato nessun diavolo potrà convocarne
Otto offrono la possibilità ai “PG spiriti” di salvarsi in altri in uno scontro (per ovvi problemi sia di tempo
cambio di una missione voluta dai generali infernali: che di mortalità dei PG).
liberare l’arcangelo. Non useranno inoltre le loro abilità magiche sui PG se
L’essenza di legalità vincola i diavoli a rispettare il non ridotti ad almeno metà dei propri PF.
contratto ma se i PG fallissero o tradissero resterebbe-
ro all’inferno per l’eternità. A soffrire si intende...
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CA P I TO L O U N O

AVERNO
Questo è l’inferno dove prospera ogni forma di malizia
e avvizzisce ogni forma di carità

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CAPITOLO UNO : AVERNO

Il calore è soffocante e il cielo è striato di rosso come saperlo.


squarci di artigli sulla carne. Attorno a voi supplican- Io posso esaudire un vostro desiderio ma per farlo di-
ti, una torma di diavoli dalle inquietanti fattezze rin- ciamo che ho bisogno di vincolarvi a un contratto, fa
ghia e sbava guardandovi con occhi bramosi. Uno di parte delle regole. Nel momento in cui avrete adempiuto
essi, che spicca per corporatura e muscolatura, si fa alla missione potrete esprimere il vostro desiderio. Que-
avanti e con ampi gesti vi indica. Una voce gutturale sto è quanto... siete molto fortunati voi” - grugnisce men-
si insinua nelle vostre menti. tre altre urla si levano dagli edifici vicini - “Voi potete
“Da ora voi siete eterni schiavi di Lord Bel dell’Aver- aspettervi qualcosa da questo luogo, non solo sofferenza…
no, il primo dei gironi infernali. Voi eseguirete ogni man- allora accettate o rifiutate?”
sione, ogni azione e parlerete solo se verrete interpellati.
Andate verso quegli edifici.” In caso di fuga o tradimento il contratto prevede in-
Uno dopo l’altro iniziate a sfilare dinnanzi ai dia- vece la tortura eterna delle loro anime qui nella Città
voli con un’espressione di terrore dipinta in volto. di Bronzo.
Solo quando passate a pochi passi da quello grosso Il diavolo farà poi firmare un contratto col sangue
che ha parlato, notate un’altra figura più esile e sotti- dei PG… sangue?
le osservarvi compiaciuta. Sì - dirà il diavolo - poiché anche le anime soffrono e posso-
Sembra essere un elfo dalla pelle olivastra [DM: in- no venire “uccise per sempre” e il loro dolore prende forma
dicate il PG drow Stradivastus] che di tanto in tanto a seconda delle immaginazioni legate alla loro precedente
gesticola con le mani. vita.
[Indicando i PG, Stradivastus Escluso] A contratti firmati (compreso Stradivastus che si
“Tu, tu, tu e tu - sentite nelle vostre menti - fermatevi deve sottoporre al giuramento) il diavolo esce dalla
dove siete e seguiteci.” sala dicendo:
Percorrete tutti una piazza costituita da roccia la-
vica ed entrate, non scortati, in una specie di duomo “Stradivastus vi aiuterà e vi farà da guida, anche lui è
eretto in bronzo, con ametiste nere al posto delle un supplicante come voi, ma è qui da molto tempo ed è
finestre. Il centro della sala è costituito da raffinate stato addestrato molto bene… ah! Un’ultima cosa… qui
statue in marmo nero o pietre laviche raffiguranti in piccolo nel contratto… uhmm sono un po’ distratto…
possenti diavoli con scimitarre e stendardi. non vedete l’invisibile voi vero? Mi dispiace molto… bhè
“Avete solo una possibilità di salvezza da tutto questo c’è scritto che avete al massimo due giorni di tempo…
- indica l’enorme diavolo, mentre dall’edificio in cui sono uhm… siamo già a metà del ciclo del primo giorno… fossi
entrate il resto delle anime già si odono le prime urla di in voi mi muoverei! Dopotutto se voi fallite ho altri di-
dolore - capirete presto perchè da noi le anime si chiamano sperati da poter reclutare…”
supplicanti!” Appena il grosso diavolo esce dal duomo ai vostri
L’enorme creatura irsuta si abbassa dai suoi 4 me- piedi appare un rotolo di cuoio legato da un nastro
tri fino ad avvicinare le sue zanne alle vostre facce. nero.
“Per ognuno di voi io posso realizzare un desiderio,
uno qualsiasi, anche il semplice farvi tornare a vivere - Quando i PG lo aprono notano con orrore che il cuoio
sogghigna - ma per farlo ho bisogno che voi facciate qualco- è la pelle di una schiena su cui sono marchiati a fuoco
sa per me…” poi guarda l’elfo oscuro. i particolari della missione. Date ai PG l’Allegato 1.
“Liberare! - dice sorprendendo un po’ tutti voi - già,
nulla di truculento o malvagio… si tratta di liberare
qualcuno… Stradivastus spiega loro!” La Città di Bronzo
Ora lasciate che Stradivastus spieghi agli altri PG lo A questo punto i PG potrebbero volersi equipaggiare.
scopo della missione. La città del bronzo è una cittadella fortificata nella
Dopo che il PG ha spiegato della liberazione dell’an- quale la maggior parte delle truppe diaboliche si adde-
gelo (menzionando o meno gli Oscuri Otto) il diavolo stra in previsione della prossima guerra.
prosegue: Le strade sono frequentate solo da numerosi nuppe-
ribbo, lemure e qualche barbazu, il resto è formato da
“Nessuno, nemmeno Bel il mio signore sa dell’accordo anime di varie persone intente a costruire ed edificare
preso dagli Oscuri Otto. E nessuno eccetto voi cinque deve le cinte più esterne per ampliarle.
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CAPITOLO UNO : AVERNO

Solo tre luoghi sembrano poter interessare i perso- come abilità magica (non da attacchi di opportunità,
naggi: non soggetta a controincantesimo) un leone crudele e
scomparirà come azione gratuita!
1) La Taverna della Fiamma Nera: luogo infimo in cui Se un PG ha trovato i semi (vedi sotto) e glieli porta,
lo spinagon barista Zarbrok serve ogni sorta di super il druido esulta e dice “finalmente posso far crescere
alcolico che ai viventi equivale al più tossico dei veleni questa pianta nel mio boschetto!” poi consegna al PG
(CD 15 tempra o 1d6/2d6 danni alla Costituzione), il un piccone dicendo: “Non so cosa farne, è magico, è
cibo è carne di un qualche genere e i costi vanno dalle tuo!” e se ne va.
5 alle 50 mo. Il barista è un appassionato dei giochi t Piccone +3 della velocità.
d’azzardo ed è disposto a spenderci fino a 100 mo, non
oltre. Se si accorge dei bari però cercherà di ucciderli 2) Bazaar alle porte della città: una serie di tende in pelli
o scacciarli. di varia fattura gestite da un barbazu che vende ogni
Il gioco a dadi chiamato Blood War Game fa schierare genere di arma non magica al doppio del prezzo da
due armate una contro l’altra. In pratica ogni giocato- manuale. Disponibilità massima 2 armi per tipo, mu-
re tira 1d12, chi fa più alto vince. Con un tiro riuscito nizioni 10 per tipo. Le corazze disponibili sono solo
su Raggirare contrapposto ad un tiro su Osservare del leggere al triplo del prezzo
diavolo (+5) il PG che bara ottiene +1 ogni 2 punti di Sono disponibili anche oggetti comuni come da ma-
differenza da sommare al d12 del gioco. nuale, anche se il loro aspetto è piuttosto insolito e la
Esempio: io decido di barare, faccio una prova su composizione non sempre comprensibile (pergamene
Raggirare e ottengo 15, il diavolo fa una prova di Os- formate da facce scuoiate, inchiostri fatti col sangue o
servare e fa 7, vinco io e baro ottenendo +4 alla prova bile verde, corde costituite da budella secche ed intrec-
del gioco. Poi tiro il d12 e ottengo 5 a cui sommo il +4 ciate, zaini fatti con pellicce conciate male, portaper-
per un totale di 9, il diavolo tira e ottiene 12: vince lo gamene costituiti da braccia mummificate e cave con
stesso nonostante il mio tentativo! tanto di tappo, borse da cintura costituite da teschi
Inutile dire che se il diavolo riesce nel suo tiro di Os- con cranio rimuovibile ecc. ecc.), a prezzi doppi.
servare scopre che il PG sta barando... In una tenda a parte ci sono ingredienti per cucina-
Le camere sono vuote e l’unico cliente è un tiefling re, spezie e animali scuoiati appesi a ganci, assieme a
mezzo sbronzo dalla pelle bluastra e dalle numerose razioni avariate e altre schifezze. Tra le spezie si pos-
spine su tutta la schiena. Costui è Quaelzor, un druido sono notare (Osservare CD 12) dei semi bianchi e neri
planare, che sta affogando qui i dispiaceri della vita. a forma di uovo, piccoli e butterati. Il mercante non
Se un PG si avvicina egli chiederà se uno di loro è in ne sa la provenienza e li spaccia come bacche per gua-
possesso di qualche seme di iernoposa, una pianta mi- rire dai veleni! (In realtà sono 2d6 semi di iernoposa).
tica di altri mondi. La paga 20 mo a seme e viste le In una tenda un barbazu sfida gli avventori a braccio
condizioni un Raggirare a CD 20 può permettere a un di ferro con un costo di iscrizione di 5 mo. Si vince il
PG di vendergli anche dei sassolini spacciandoli per triplo. Se perde 3 sfide chiude il gioco.
iernoposa. Se la prova fallisce però il druido evocherà SVOLGIMENTO DEL GIOCO: fate una prova forza con-

il bazaar

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CAPITOLO UNO : AVERNO

trapposta (il barbazu ha forza 20, +5) per 3 tentativi. guarnigione nella città di Dis. Mi raccomando di bruciare
Chi ne supera 2 su 3 vince il gioco. la base del collo ogni tre ore perché il troll è vivo e ha impor-
Se i PG cercano tra il caos del bazaar in 1 ora (previo tanti notizie da darci. Era una spia degli Yuggoloth. Non
tiro su Cercare CD 20) possono recuperare 2d4 mo è un troll normale, è incrociato con la loro razza… state
ognuno. attenti a non ucciderlo.”
Nel baazar è possibile derubare qualche anima dai La testa è di un troll demone che pesa 2 kg. il pro-
suoi averi (quelle in città sono poche e troppo sorve- blema è che essendo mezzo demone è immune al fuo-
gliate per tentare audaci colpi di mano). Le anime han- co! Il barbazu omette il fatto che devono bruciarlo
no una media di +5 alle prove su Osservare, ce ne sono con acido credendo che i PG lo sappiano già!
in tutto 2d4 e ognuna trasporta con sé soldi o gemme Per ora il troll non è in grado di parlare o altro, ma-
per un valore di 5d4 mo. Se scoprono i PG nel tenta- stica e digrigna i denti ma è incapace di altre azioni.
tivo di derubarle protesteranno ma nessuno reagirà e La testa del troll serve per sviluppi nel caso il DM lo
con una prova su Intimidire CD 15 scapperanno via. ritenga opportuno.
t In una tenda con equipaggiamenti vari c’è una serie Quando i PG hanno preso le loro cose possono pro-
di pagine ingiallite legate tra loro che narrano le vi- seguire. Se cincischiano per più di un’ora di gioco reale
cende di un viaggiatore agli inferi, questi sono i primi nelle loro teste sentono la voce di Furcas che ordina
10 canti di uno scritto intitolato La Divina Commedia in maniera glaciale: “MUOVETEVI O VENGO A
di un tale proveniente da chissà quale mondo. Dà un SBUDELLARVI COME MAIALI!”
bonus +1 su ogni prova abilità effettuata negli inferi.
Costa 10 mo.
Come recarsi a Dis
3) Guarnigione di reclutamento per la Blood War: è un
edificio a un piano dove un barbazu di nome Krynish Stradivastus dice che ci sono due alternative: o farsi
attende dietro una scrivania chi vuole reclutarsi per la traghettare attraverso il fiume Stige che corre lì vicino
campagna contro i demoni. oppure scendere lungo la Colonna dei Teschi fino al gi-
Un cartello è infisso fuori dall’edificio “Lord Bel vuo- rone sottostante
le te! Per la Blood War. Paga anticipata, uccisioni trucu- Stradivastus, Agazizal o Sussurro possono fare un
lente e massacri garantiti. Gloria e prestigio. Possibilità di tiro Intelligenza a CD
carriera nei gironi inferiori. Arruolati adesso!” 15 per avere delle in-
Se i PG si presentano per domande, il barbazu formazioni sui per-
dice che la paga è di corsi da
100 mo a testa al seguire:
giorno. Per arruo-
larsi basta una
firmetta con la
quale si autoriz-
za l’anima una volta
uccisi, a ritornare agli
inferi per servire an-
cora. In caso siano già
anime si autorizza
il disfacimento
dell’essenza nel
piano per rinvi-
gorirlo.
Se uno o più
PG si arruolano
il barbazu dice
“Ottimo ho giusto un
piccolo compito da affidarvi. il babbazu
Portate questa testa di troll alla Krynish

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CAPITOLO UNO : AVERNO

 Fiume stige: fiume che scorre attraverso i piani ore di viaggio usa la sua abilità magica e teletraspor-
inferiori e passa su ogni girone infernale. Chi cade ta (tiro volontà CD 20) i PG che hanno così pagato
nelle sue acque è destinato a perdere la memoria e per su un’isola avvolta dalle nebbie, in mezzo allo Stige.
superare il fiume esistono dei traghettaori infernali “Voi avete pagato per farvi traghettare sino a qui… buona
che vogliono essere pagati per portare a destinazione i permanenza!” Se i PG rimasti sulla barca attaccano il
passeggeri. Solo questi traghettatori sono in grado di traghettatore questi dice che in caso di sua morte essi
navigare per lo Stige; vagheranno per lo Stige in eterno (vero). Se continua-
 La colonna dei Teschi: è un monumento alla no nell’azione di lotta userà il teletrasporto anche sui
BloodWar ed è costituita da innumerevoli resti di de- restanti PG (uno a round). Se i PG pagano la differen-
moni, diavoli e altre creature. La base della colonna za per quelli rimasti sull’isola, il traghettatore non ac-
buca il primo girone e discende sino al secondo. Se la cetterà dicendo che l’avarizia è un peccato!
prova di intelligenza è superiore o uguale a 17 si sa che Un altro traghettatore passerà per l’isola dopo 3 ore
alla base della colonna dimora Tiamat o come la cono- trascorse e trasporterà i PG in cambio di 50 mo e sen-
scono i minotauri Takishis!!! za ulteriori intoppi.
L’atollo è roccioso e pieno di cristalli taglienti. Ha
un diametro di 15 metri e chiunque ci cammini per-
Lo Stige de 1d6 pf a round a causa delle rocce affilate come
rasoi. Può cercare di fabbricarsi calzature migliori ma
Se optano per lo Stige basta che attendano circa 3 ore queste reggeranno solo per 5 round prima di ridursi
fuori dalla città nei pressi di un tortuoso e nero fiume a brandelli. Al centro dell’isola ci sono una decina di
largo oltre 100 metri e che si perde a vista d’occhio nel teste mozzate in smorfia di dolore o rassegnazione
suo scorrere. Dopo tale attesa una chiatta di 4,5 x 6 e tutte le teste sono uguali! Teste umane con capelli
metri approderà vicino ai PG. Su di essa una figura biondi ed occhi verdi
con una tunica lacera e grigia impugna un remo di le-
gno nero. Il volto seminascosto è magro ed emaciato,
più simile a uno scheletro che a un vivente.
Questa creatura è un Marraenoloth uno Yuggoloth
traghettatore. (vedere MANUALE DEI MO-
STRI 2).
Il mostro non parla ma si esprime
empaticamente nelle menti dei per-
sonaggi. Non accetta meno di 100
pezzi d’oro a testa e non accetta
carichi al di fuori dei personaggi
e del loro equipaggiamento.
Con un tiro carisma a CD
15 si può ribassare il prezzo
di 10 mo per punto oltre il
15 (massimo 50 mo) anche
se sarà peggio per i PG.
A seconda dei costi in-
fatti ci saranno delle con-
seguenze:
A) i PG, di loro volontà,
pagano 110 o più mo a te-
sta.
Il traghettatore li porta
a Dis senza problemi;
B) uno o più PG pagano
da 100 a 109 mo a testa.
Il traghettatore dopo 3
la taverna della fiamma nera
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CAPITOLO UNO : AVERNO

Ai 4 punti cardinali dell’atollo ci sono 4 basamenti in allora vi chiedo: toglietemi quest’arma di mano!
roccia lavica con sopra 4 statue di demoni orrendi e
ringhianti rivolte verso l’esterno dell’isola. Per liberare la mano si necessita di un tiro forza a CD
Sotto ogni basamento c’è un nome di un diavolo: 30 o tagliando le mani del poveretto.
 Zakkaerus l’orribile, signore del terrore e pati- Se così fanno lo spirito risponde “Ben meno sottile è
mento; questo modo d’aiutarmi, vi ringrazio e vi maledico. Il mio
 Baltazael l’immondo, dominatore del panico e ringraziamento è la spada, la mia maledizione anche...”
della solitudine; poi risprofonda nel terreno.
 Uriustrus l’empio, tiranno della paura e della di- t Spada a due mani Vorpal +3.
sperazione;
 Gargrammon l’oscuro, despota dell’orrore e della C) i PG pagano 100 mo o meno.
claustrofobia. A un certo punto il traghettatore fa con sorpresa au-
Se le 4 statue vengono girate (prova forza CD 22) tomatica una manovra di sbilanciare sul PG che non
verso l’interno dell’isola in modo che ognuna veda il ha pagato la giusta quota. Se ha successo il PG cade in
volto di quella che sta di fronte, esse si animano con- acqua. “poco si dà, poco si gode… il tuo prezzo era sufficien-
torcendosi in agonia e ripietrificandosi in smorfie di te fino a questo punto…”
dolore e paura. Se i PG cercano di combattere con il
Al centro dell’isola fuoriesce dalla roccia una figura mostro lui li informerà delle conse-
umana semifusa nella stessa roccia dell’isola. guenze (come sopra) e se proseguo-
Entrambe le mani brandiscono un minaccioso spa- no cercherà di sbilanciarli in
done dai numerosi intarsi e gemme. Fattore impor- acqua.
tante: alla figura manca la testa e il collo è aperto sulla Se offrono di pagare
sommità. il resto della quota
Una voce viene emessa dal collo “Colui che tradisce la al traghettatore
causa è vittima di essa…” andrà bene
ma vorrà il
Domande che potrebbero fare i PG: doppio.
 Chi sei?
Colui che tradì la causa. In vita cavaliere de-
voto a St. Cutberth, mi venne donata Egsodus
la spada leggendaria. Peccai di orgo-
glio volendo tenere per me la lama
anche dopo la fine delle crociate.
Con tale arma ho reciso molte
teste in vita e nella mor-
te la maledizione del
mio peccato fa sì che la lama
recida le mie teste ogni volta
che ricrescono.
 Come possiamo aiu-
tarti?
Un aiuto all’inferno...
scusate ma forse voi sie-
te più pazzi di quanto lo fui
io. La maledizione spinge
la spada a mozzar la mia
testa, quasi fosse una
sarcastica continuazio-
ne di ciò per cui l’arma
venne forgiata. Se qual-
cosa davvero potete fare
il traghettatore
9
CAPITOLO UNO : AVERNO

Nota: il traghettatore accetterà anche pagamenti La colonna dei teschi


in equipaggiamento al valore di quanto indicato nel
Manuale del Giocatore e del DM (quindi la metà di Se i PG optano per la colonna dei teschi:
quanto pagato qui agli inferi).
Dopo circa tre ore di marcia all’orizzonte della di-
Le acque dello Stige: chiunque ci cada pian piano perde stesa granitica dell’Averno si intravede una colonna
i suoi ricordi. Ogni round di permanenza prova su vo- gigantesca fatta interamente di teschi e ossa di varia
lontà a CD 15 o perdita di un talento a caso o, nel caso origine e dimensione. La colonna, dal diametro cir-
di lanciatori di incantesimi perdita di un incantesimo ca di 100 metri, sembra bucare il cielo oscuro che
a caso dalla lista di quelli conosciuti. viene continuamente solcato da sfere infuocate le
Secondo effetto è l’ipotermia e nonostante le resi- quali si abbattono nella piana circostante. Su tale
stenze si perde 1d6 pf debilitanti a round. colonna, che sembra perforare con il suo peso il
Terzo fattore sono le anime dei morti nello stige terreno aguzzo e brullo, migliaia di creature, diavo-
che cercano di aggrapparsi alla vittima nel tentativo li, anime o viventi, salgono e scendono quasi fosse
inutile di salvarsi. Ai fini del gioco perdita automatica un’immensa strada principale.
permanente di 1 punto costituzione a round. La cosa tragicomica è che di tanto in tanto qual-
cuna delle sfere infuocate che pervade il cielo si
infrange sulla colonna e fa cadere dalle più svaria-
te altezze le creature che si trovano su di essa. Una
volta raggiunto il terreno questi corpi sembrano
continuare, accumulandosi, l’espansione di
tale macabro monolito.

I PG devono scendere. Per farlo basta


immettersi nel flusso caotico di creature
che percorrono le infinite scale della co-
lonna.
La discesa verso il basso dura circa
tre ore. Ad ogni c’è il 20% di probabilità
che una sfera si infrange nella zona dei
PG. Palla di fuoco da 6d6 danni, tiro
salvezza su riflessi a CD 14. Inoltre
chi è colpito deve superare una prova di
Equilibrio a CD 10 o cadere sbalzato
dalla colonna, infrangendosi nel girone
sottostante di Dis (morte immediata!).
Nota: D’accordo che siamo all’inferno,
ma non è bello uccidere un PG in un
torneo in questo modo, pertanto con-
cedete al PG che ha fallito la prova su
Equilibrio, un ulteriore prova a CD 10
per vedere se riesce ad aggrapparsi da
qualche parte. Se ce la fa subisce 2d6 pf,
ma si salva. Se fallisce di nuovo... ahimè
significa che era destino...
Dopo tali ore di viaggio i PG scendo-
no oltre lo strato del terreno del primo
girone e intravedono i cieli giallognoli
di Dis.
Sotto di loro la torre sembra avere al-
l’umano l’interno della propria base una immen-
maledetto
10
CAPITOLO UNO : AVERNO

sa e vasta città fatta in metalli di vario genere. Nono- Gli occhi della dea brillano di rosso. Ogni PG deve
stante la ragguardevole altezza da cui guardano i PG fare un tito salvezza su volontà CD 40 (salvo un 20 na-
(circa 300 metri) non è possibile notare i limiti della turale tutti falliscono).
città di Dis, che per quanto riguarda i novizi, potrebbe
contemplare l’intero girone! “Così come in vita eravate alleati, nella morte verrete di-
In questa situazione i PG minotauri vengono attac- visi. Volevate essere uniti e leali l’uno all’altro? Lo sarete…
cati con sorpresa automatica da un totale di 3 elfi: i anima e corpo… per sempre…!” e se ne vola via.
supplicanti (cioè le anime) degli stessi elfi uccisi da D’ora in poi ogni tipo di danno che soffre un gioca-
Mullakki nell’ultimo istante di vita (vedi storia PG tore lo soffre anche chiunque altro abbia fallito il TS.
sulle loro schede). In caso di morte gli altri PG devono superare TS CD
Gli elfi cercano di sbilanciare i minotauri per farli ca- 15 su volontà. Se lo falliscono hanno un ultimo TS su
dere. Con un tiro riuscito il PG deve fare una prova su tempra a CD 15 o morte immediata!
Equilibrio o cadere nel vuoto! Vedi nota precedente.

b Elfo supplicante, guerriero 4° (3):


Esterno di taglia media; pf 25, 26, 27; Iniz. +3; Vel.
9 m; CA 13 (contatto 13, colto sprovvista 10); Att.
+7 mischia (1d6+2/crtit. 19-20/x2, spada corta) op-
pure +6 mischia (1d3+2/crit. 20/x2, pugni); AL LE;
Temp. +3, Rif. +4, Vol. +2; For 14, Des 16, Cos 9, Int
12, Sag 13, Car 12.

Se altri PG aiutano i minotauri, gli elfi cercheran-


no di ucciderli con le spade.
Se i PG vincono possono recuperare dalle anime
che si dissipano le seguenti cose:
e 3 spade corte in osso (se sul tiro per colpire si
ottiene 1 col d20 si rompono);
t 3 pergamene in cuoio con: Individuazione Porte
Segrete (1° liv.), Scassinare (2° liv.) (per lanciarlo con
successo tirare 1d20+liv stregone vs. CD 13), Fulmi-
ne Magico (3° liv.) (come sopra vs. CD 14, il fulmine
fa 5d6 pf ).
Nella ressa c’è la probabilità del 20% che qualcuno
rubi a 1d4 PG tuti i soldi dalle borse previo tiro Osser-
vare CD 15.
Il trambusto attira però l’attenzione di un enorme
drago nero dalle 5 teste cromatiche discende volando
attorno alla colonna: è Tiamat!
Non impiega molto a riconoscere i PG minotauri e
questi a riconoscere in esso la regina Takishis!

“Discendenti di Kaz il minotauro… compagno di Huma


coluì che mi umiliò più di 5 secoli fa! Ora vi permettete di
disturbare anche nel mio regno! Come osate! Chi credete
d’essere!”
Dà un colpo di coda alla colonna. Tutti devono
superare una prova su Equilibrio a CD 15 o cadere,
previo un’ultima prova su Arrampicarsi a CD 10 per
restare aggrappati a una balaustra! Cadono da circa
21 metri quindi 7d6 pf.
la colonna dei teschi
11
CA P I TO L O D U E

DIS
Questo è l’inferno dove le regole della legge
fanno affiorare il male nel cuore

12
CAPITOLO DUE : DIS

La città di Dis Se i PG consegnano la testa del troll avranno su-


bito un’ulteriore incarico (idem se si reclutano ades-
so): scortare un prigioniero Aasimar nelle prigioni di
La città di Dis è costituita da un’incalcolabile quan- Mentiri seguendo la strada indicata dal diavolo nella
tità di edifici e costruzioni dalle più svariate forme caserma.
e geometrie, alcune delle quali sembrano mimare lo Il mezzo celestiale, tutto legato e coperto da un cap-
stile di vita dei quartieri in cui vivevate da mortali. puggio, dice di chiamarsi Saevel e di essere entato a
Un odore perenne e acre sembra aleggiare nell’aria, conoscenza del fatto che un gruppo di fidati di Baalze-
un misto tra carne bruciata, olio, sudore. Molte ed bul cercherà di uccidere Al Dimeneira contravvenen-
elevate grida si levano dalle grate poste al livello del do all’ordine di Asmodeus.
pavimento delle strade, anch’esso ricoperto in fer- Considerato una spia del principe delle mosche,
ro e metalli comuni. Capite velocemente il perché deve essere giustiziato alle prigioni.
delle urla. Il pavimento dei marciapiedi, così come
i muri interni dell’immensa metropoli, sono di un
colore che va dal rosso intenso al bianco… ed ema-
nano una quantità enorme di calore anche a medie
distanze.
Da molte grate nella strada intavedete affiorare
dita e mani che implorano aiuto, ma la gente che vi
cammina sopra e le calpesta, a volte distrattamente,
a volte con gusto, non sembra accorgersene.
Tra tutte le costruzioni solo una spicca sovrana:
la Torre di Ferro. Nonostante non abbiate idea del
punto in cui vi troviate, avete la sensazione che la
torre sia il centro della città e un numero impressio-
nante di strade e vie sembrano portare a lei, mentre
altre strade invece sono poste concentricamente
una esterna all’altra attorno al punto centrale che è
la torre stessa.

Se i PG proseguono su una strada dritta verso la tor-


re non ci arriveranno mai. Se i PG proseguono verso
l’esterno (opposti alla torre) e cioè tentano di uscire
dalla città non ci riusciranno mai.
Per recarsi al centro e cioè verso la torre bisogna
percorre la spirale di strade da destra verso sinistra e
dopo tre ore i PG la raggiungeranno.
Per uscire dalla città i PG devono percorrere a spira-
le le strade da sinistra verso destra e in tre ore saranno
fuori.
La città sembra essere molto meno sorvegliata ri-
spetto a quella dell’Averno ma la quantità di diavoli
presenti è almeno tripla.
Gli unici elementi che possono attirare i PG sono:

1)Caserma di reclutamento della Blood War: identica


a quella trovata nell’Averno. Su un tavolo ci sono ap-
punti ingialliti: sono 12 canti di un opera chiamata La
Divina Commedia. Bonus di +1 ad ogni prova effettua-
ta negli inferi, cumulabile se i PG hanno già i primi 10
canti (vedi pag. 7).
Saevel in catene
13
CAPITOLO DUE : DIS

Durante il tragitto supplica i PG di liberarlo poiché meglio: “Non siete male per essere morti”, poi vi conse-
la sua missione è tornare a Grayhawk e informare il gna una specie di opuscolo dalla copertina in uno stra-
consiglio degli otto. Al Dimeneira stava combattendo no metallo verde e con un simbolo sacro inciso sopra
attivamente contro le forze demoniache di Bapho- e se ne va via con l’Erinne.
met (dio dei minotauri) che cercavano di spargersi sul Se superano una prova su Conoscenza Piani CD 15
piano incrociandosi con forza con la gente del luogo, vengono a scoprire che il metallo è Ferro Verde di Baa-
in modo da avere una progenie pronta ad affrontare tor. Sull’opuscolo cìè scritto:
l’esercito degli Otto! Notizia che dovrebbe risultare “Se volete far carriera passate per Gargaresh, nelle Ou-
un po’ sconvolgente per il PG Baltazar! Se l’angelo tlands e mostrate questo all’ingresso. Chiedete del patriar-
non viene aiutato e lui non viene liberato sarà una tra- ca Carnifax…”
gedia per Grayhawk. L’opuscolo ha poche pagine interne in cui sono scrit-
Vedete cosa decidono di fare i PG. Se lo liberano te regole, leggi e privilegi per far parte delle armate di
nessuno si accorgerà di nulla per ora. Se lo consegna- Gargaresh, la città tempio.
no alle prigioni, il mezz’angelo verrà impalato di lì a
poco. 3) L’Artiglio Infernale: Armeria gestita da un Osyluth
di nome Cangirith con due barbazu a guardia.
2) Giardino della Delizia: una immensa illusione di un Qui si possono trovare armi e armature di ogni sor-
genio al servizio di Dispater. E’ una casa di piacere con ta e fattura ma tutte troppe care (da 5.000 mo in su) e
giardino interno nella quale splendide donne cercano magicamente protette da un incantesimo di Allarme.
di corteggiare i visitatori a entrare. Il prezzo è esorbi- Solo una zona dell’armeria ha prezzi bassi ma con-
tante (500 mo) ma ogni piacere viene fornito assieme tiene solo armi ed armature come da manuale del gio-
ai vizi capitali. catore a prezzo tuttavia triplo.
In quella, un tiefling piccolo e con pizzetto, due Con Individuazione del magico si nota che c’è
corna ornate di gemme e corazza in argento ne esce un’ascia grande magica. L’armiere la cede per 500 mo
accompagnato da una splendida Erinne dai biondi ca- (si può contrattare il prezzo fino a 300 mo previo pro-
pelli e dalle procaci forme. va su carisma a cd 18).
Notando che lo osservate sbotta “Come disse un mio “Quella è un’arma non fatta qui ma nell’Abisso, dai de-
vecchio amico, amo il paradiso per il clima, l’inferno per la moni… me ne sbarazzo volentieri… mai sentito parlare di
compagnia… che volete voi? Cercate rogne?” Bizmatec? E’ un famoso costruttore d’armi… avrebbe un
Si tira su le braghe futuro se non fosse un Glabrezu!”
e vi squadra t Nagurfa Demoniaca: Ascia grande +3, toglie un li-
vello ad ogni colpo solo se usata da creature caotiche
malvagie.
Qualunque malvagio che la impugni sa
empaticamente dall’arma i suoi poteri.

il tiefling
e l’erinne

14
CAPITOLO DUE : DIS

L’agguato entrambe le pareti (2d6). Nessun PG a parte Sussurro


ha comunque problemi dato il suo status di supplican-
Mentre i PG cercano di avvicinarsi alla Torre di Ferro te. Se lo scontro si risolve in meglio per il gruppo, i PG
da un vicolo un piccolo Imp fa loro cenno di avvicinar- possono recuperare degli oggetti dai due diavoli.
si: “Psst... hei voi... di qua se vi è cara la vita…” Il primo ha:
Se i PG raggiungono il piccolo diavolo, egli rivela di e Borsa fatta di budella con dentro 200 mo;
chiamarsi Druzil e li avverte che un gruppo di diavoli t Tre dita mummificate, prive di osso e con un tap-
più grossi li sta seguendo da quando hanno messo pie- po sull’estremità tagliata, sono 3 pozioni: Movimen-
de nella città. Lui solo li vede poiché essi sono invisibi- ti da ragno (durata 30 minuti), Cura ferite moderate
li [falso]. In cambio di due oggetti magici il diavoletto (cura automaticamente 21 danni) e una Pozione di
farà fare loro una strada che conosce e che è più sicura, velocità (dura 10 minuti) sulle dita in infernale sono
in modo da depistare i brutti ceffi. marchiate le proprietà delle pozioni.
Se gli chiedono perché lo fa egli spiega loro: “Perchè Il secondo ha:
odio i più forti che se la prendono coi più piccoli, mi capite e una cintura fatta di piccoli teschi con dentro 10
vero?” ametiste da 10 mo l’una ed una serie di appunti: 12
Se i PG lo seguono, Druzil li conduce in un vicolo cie- canti de La Divina Commedia. Bonus di +1 ad ogni
co largo 6 metri e lungo 12. Tutto attorno ci sono pareti prova effettuata negli inferi, cumulabile se i PG hanno
roventi alte 9 metri circa e ai lati della strada ci sono del- già gli altri canti (vedi pag. 10 e 13).
le grate sul pavimento che fanno confluire
sangue e vari liquami nel sottosuolo.
Il diavoletto diventa improvvisamente
invisibile e dice: “Ho fatto tutto come ordi-
nato, mi aspetto il solito pagamento da voi”
- poi rivolto ai PG - “Addio imbecilli!”

Dietro di loro, a chiuderli nel vi-


colo, due Osyluth osservano i PG
e domandano:
“Allora… cosa cercate in par-
ticolare… tentate di raggiungere
La Torre di Ferro? Meglio se ci
dite le vostre intenzioni, siamo
due guardie cittadine.” [falso].
c Osyluth (2) vedi MA-
NUALE DEI MOSTRI 1

In ogni caso i due osylu-


th cercano solo qualche
scusa per derubare il
gruppo, se i PG si dimo-
strano ostili o rifiutano
le richieste i due diavoli
attaccano per uccidere
“Prima ci lasciavate solo
la vostra grana, ora anche
l’anima!”
Ai fini dello scontro se la
pedina di un giocatore si trova
a sfiorare un muro della mappa
prende danni da calore 1d6 pf, se è
preso in un angolo prende danni da
l’armeria “l’artiglio infernale”
15
CAPITOLO DUE : DIS

La Torre di Ferro Nei primi quattro piani non c’è nulla di utile se non
mobilio, vestiti e tanti lavoratori. Con una prova su Os-
Giunti infine nei pressi della torre i PG non notano servare a CD 15 tuttavia si può notare il piccolo Druzil
aperture di sorta, né finestre né porte. La torre stessa intento ad ammirare gli oggetti rubati prima al gruppo
sembra continuare a plasmarsi in maniera ogni vol- su una trave di ferro vicino a un muro semioscurato.
ta differente mentre squadre di lemuri e supplicanti Nel caso in cui i PG non si siano lasciati fregare dal
sono impegnate a smontare alcune zone di essa e a ri- diavoletto in precedenza, fatelo ugualmente incontra-
costruirle in maniera diversa. re. Se messo alle strette ridà ai PG il maltolto e con una
Si nota a circa una decina di metri un Osyluth con un prova di Intimidire a CD 18 lo si può obbligare a non
baracchino e delle mappe in mano con i progetti riprovarci e lasciare il gruppo in pace.
della torre. Onde potersi avvicinare alla torre Se invece i PG si comportano
(del diametro di circa 30 metri e alta bene e magari allungano
forse 100 metri) i PG possono cer- qualche regalo, il diavo-
care di distrarre l’osyluth capo che letto darà loro una chiave
rappresenta l’unica vera minaccia in mithrill. Non sa a che
che può infastidirli, i lemuri sono serva ma era qui nella torre.
troppo stupidi e i supplicanti Suggerisce inoltre un trucco
troppo terrorizzati per fare o per eludere il barbazu a guar-
dire qualcosa (prova su Aggirare dia sulle scale per il 5° piano. Basta
a CD 15). dire al mostro la seguente frase:
Un altro metodo è inventarsi regola del tre col tre che non fa sei
una scusa per partecipare ai la- ma nemmeno nove, così ha detto la
vori (prova su Aggirare a CD 13) regola di tre. Druzil la dice solo
e avere modo di setacciare le pareti una volta e se ne va.
della torre. Giunti alle fatidiche scale un
Se in qualche modo ci riescono, grosso armato e bardato barbazu bloc-
possono cercare (CD 18) la porta ca il gruppo e domanda che debbano
di ingresso che in realtà non è na- fare ai piani superiori. Con una prova su
scosta ma, essendo una lamiera Druzil Osservare a CD 15 si nota appeso al suo
di ferro come le altre migliaia che collo una chiave in mitrill (se ce l’hanno, pra-
compongono la costruzione, non era ticamente uguale a quella che Druzil ha dato
facile da trovare con una semplice occhiata. loro)
All’interno la torre brulica di lavori e decine I PG devono ripetere la frase esatta o verran-
di supplicanti stanno ridisegnando e costruendo no attaccati dalla guardia. Possono tentare
le zone interne. Sembra di essere in un gigantesco una prova su Aggirare a CD 18 (con bonus da +1 a +5 se
cantiere di lavoro. In tale piano per non destar sospetti si inventano qualcosa di plausibile). Il mostro ha con sé
è sufficiente aggirarsi con qualche attrezzo o sbarra in di utile solo la chiave in mitrill.
mano. Il problema però è la grandezza della torre. Dove c Barbazu vedi MANUALE DEI MOSTRI 1
trovare la stanza di Dispater o il suo scettro?
Mettendoci un po’ di attenzione nel tipo di domanda Il 5° piano è completamente vuoto e i lavori qui devo-
e con una prova di Raccogliere informazioni a CD 15, no ancora cominciare.
si viene a sapere che le sale dell’Arciduca sono al 6° pia- Il 6°piano è costituito da una specie di stanza nella
no. Con un risultato della prova di 17 o superiore si può stanza. C’è una sala coperta e circolare di 9 metri di dia-
venire a conoscenza del fatto che le scale per il 5° piano metro. Attorno a essa ci sono 3 porte chiuse di diverso
sono sorvegliate da un barbazu di guardia che permette materiale: mithrill, adamantio, obdurium. Ovviamen-
solo il passaggio per manutenzioni straordinarie. te per aprire ognuna di queste porte serve una chiave ap-
Se chiedono di Dispater vengono a sapere che il posita fatta con lo stesso materiale della porta. L’unica
Lord al momento non è nella Fortezza poiché richia- chiave che i PG potrebbero avere è quella in mithrill.
mato dalla Connestabile Martinet a Nessus, il 9° giro- L’unica porta che potrebbe essere aperta magicamen-
ne, per urgenti questioni da trattare con Asmodeus in te dalla pergamena scassinare dei PG (sempre che l’ab-
persona. biano trovata) è quella in mithrill a CD 20. Le altre due
16
CAPITOLO DUE : DIS

vanno oltre le loro possibilità. spezza qualsiasi tipo di catena o qualsiasi tipo di porta
Con Individuazione del Magico le tre porte risplendo- con serratura in metallo, semplicemente toccandola.
no di magia potente, scuola abiurazione ed evocazione. Nota: i PG non sono a conoscenza dei poteri dello
Se ruotano la visuale anche nella sala più grande c’è scettro, sanno solo che Dispater è il Signore dei Metal-
un’altra aura moderata di illusione. li, quindi potrebbero pensarci.
Infatti presso una parete, coperta da una sottile lami-
na, si trova una alcova apparentemente vuota ma con- La porta in adamantio contiene alcune armi, arma-
tenente in realtà una chiave in adamantio invisibile… ture e oggetti magici assieme ad un golem di ferro che si
ed essendo tale i PG non sanno di che materiale è fatta e attiva se qualcuno varca la porta.
devono provarla su una delle due o tre porte. c Golem di ferro: vedi MANUALE DEI MOSTRI 1
Sbagliando la combinazione porta/chiave si attiva Oggetti presenti:
un allarme e in 5 round la stanza è stracolma di diavoli. t Spada corta “Lilabel” +3: +2d6 danni contro le crea-
Inoltre dalla porta si diffonde una Palla di Fuoco elet- ture legali;
trica da 10d6 danni (tiro salvezza riflessi a CD 14 per t Scudo grande +2 con scritto all’interno Baatezux,
dimezzare). chi pronuncia la frase con lo scudo in pugno riceve
Le stanze hanno un ulteriore sistema di sicurezza. l’incantesimo Pelle di pietra per un’ora (una volta al
Ognuna infatti ha un incantesimo di Proibizione che giorno). Sfilarlo e darlo ad un altro interrompe subito
impedisce a chiunque non sia legale malvagio di met- l’incantesimo;
terci piedi (previo tiro salvezza su volontà CD 19). t Pergamene arcane: Muro di ferro
La porta in mithrill una volta aperta rivela un (5° liv. per lanciarlo 1d20+liv. da
trono finemente lavorato su cui c’è seduto un stregone vs. CD 17) e Carne
uomo dalla pelle metallica, occhi freddi e in Ferro (come sopra tranne
bluastri e abiti regali: Dispater! In mano CD 18, incantesimo uguale
tiene uno scettro in mithrill ingioiel- a carne in pietra ma fa di-
lato delle dimensioni di una ventare statue di ferro ver-
mazza. In realtà questa de di baator).
è una allucinazione e Serie di pagine
mortale che farà ingiallite: 33 canti
letteralmente de La Divina Com-
terrorizzare i media. Bonus di +3 ad
PG: devono supe- ogni prova effettuata
rare un tiro salvezza su negli inferi, cumula-
volontà a CD 15 e se bile se i PG hanno già
si falliscono hanno un gli altri canti (vedi
ulteriore tiro salvezza pag. 10, 13, 15).
su tempra a CD 15 se
falliscono entrambi La porta in obdu-
muoiono di paura. rium è apribile solo
Una volta superata dallo scettro di Di-
la paura, l’allucinazione spater, se i PG hanno
scompare ma lo scettro scoperto anche questa
resta. funzione.
t Scettro di Dispater: La sala è vuota e rap-
funge da mazza pe- presenta in una olografia
sante +5 e fa criti- tridimensionale i gironi
ci automatici a infernali (quello che c’è
tutto ciò che nell’Allegato 2).
ha addosso La sala in realtà
del metallo, è un portale, ba-
golem com- sta toccare il giro-
presi. Apre e il golem di ferro ne prescelto per finirci
17
CAPITOLO DUE : DIS

dentro. Con una prova su Conoscenze Arcane o Sapien- 2) Prendere il portale che si trova sulla parete della
za Magica a CD 15 o prova su intelligenza a CD 20 i PG prigione di Mentiri. La chiave per attivare il portale/
lo riescono a capire. Se i PG vanno in un girone che non muro è un pezzo di ferro verde di baator… che nessuno
sia il 1°, 2°, 3° o 4°, l’avventura per quel PG è conclusa qui ha o possiede poiché è tipico delle miniere del quar-
poiché ucciso immediatamente dai diavoli maggiori to girone.
presenti in quei livelli. I PG possono o usare la pergamena rubata nella Torre
Questa è una veloce scorciatoia per saltare Minauros e trasformano una bestia qualsiasi, utilizzare l’opusco-
e giungere al Flegesto! letto dato da Carnifax o devono trovare un’altra solu-
zione.

Verso Minauros 3) si dice che uscendo dalla città nella parte opposta
alla colonna di teschi ci sia una creatura che vive nel-
Preso lo scettro i PG possono uscire dalla torre e cerca- l’acquitrino, un enorme verme diabolico lungo almeno
re una via per Minauros. 30 metri che al posto dello stomaco ha un portale per i
Con una prova di Raccogliere informazioni a CD 18 gironi infernali. Solo i suicidi e i temerari usano quella
(-1 ogni 10 mo donate per le informazioni minimo CD “scorciatoia” poiché il mostro è perennemente affama-
13) si scoprono 3 possibili strade: to e non ha difficoltà ad inghiottire il più grosso tra i
diavoli.
1) Uscire dalla città e usare un traghettatore stigeo Purtroppo però le sole cose spesso a raggiungere i
che porta al nuovo girone. Nota che i PG devono sapere portali all’interno della pancia del mostro sono i pez-
come uscire di città e nessuno bene o male lo sa. Una zi maciullati di carne morta… quindi se i PG prendono
volta usciti il barcaiolo richiede 100 mo a testa e non quella strada l’avventura è finita!
dovrebbero esserci problemi di viaggio. Se ci sono vedi
il Capitolo 1, paragrafo 4.

18
CA P I TO L O T R E

MINAUROS
Questo è l’inferno dove la pietà è morta
e la compassione innaturale e l’odio sono tutto il resto

19
CAPITOLO TRE : MINAUROS

Sia che i PG vengano traghettati, sia che attraversino i verso qualunque cosa che il Visconte si trovi dinnanzi,
portali raggiungono la medesima zona. siano le vittime vivi, supplicanti o altri diavoli!
Mammon è solito fare ciò quando qualcosa lo
Un acquitrino sconfinato sembra traboccare dalla preoccupa o lo rende nervoso. I corni che i PG hanno
terra stessa, il cielo è bluastro e striato di colori rossi sentito prima segnalavano l’apertura della caccia col
e violacei, l’aria è fetida e la pioggia che cade accom- visconte che lascia la città alla ricerca di prede…
pagnata da fulmini e saette è acida e verde. All’oriz- Fate fare di nuovo una prova su Ascoltare a CD 18,
zonte è possibile scorgere una imponente costruzio- se i PG la superano si sentono latrati… i supplicanti
ne inclinata, forse una città per metà infossata nella iniziano a correre come forsennati, altri urlano im-
melma del piano. pazziti dal terrore:
Molto più vicina a voi si trova invece una tetra pa- “E’ la muta di mastini infernali che setaccia la zona
lude con alberi neri e bruciati dal clima insensato. alla ricerca delle prede, hanno un olfatto eccezionale, odo-
rano il terrore delle creature… il Visconte non è lontano!”
Fare fare una prova su Ascoltare a CD 20… se i PG la
superano dalla direzione della città si ode un suono di Se c’era ancora il traghettatore nei paraggi, questi
corni. scompare con la chiatta.
Nessuno tra i PG ha idea di come raggiungere il gi- I PG dovrebbero scappare verso la palude anche
rone successivo e la crudezza del paesaggio non rende perché attorno a loro, supplicanti, creature volanti e
facile il capire le cose. persino dei lemuri stanno correndo verso i nascondi-
Lasciate decidere ai PG dove muoversi e dopo circa gli della vegetazione marcia.
mezz’ora di cammino con la melma che arriva alle ca- I latrati sembrano avvicinarsi e si odono, nonostan-
viglie fate fare una prova su Osservare a CD 15. Si può te lo scrosciare della pioggia e delle saette.
così notare una mezza dozzina di supplicanti che os- Dopo un ora di fuga i PG hanno la melma alle ginoc-
servano i PG a filo d’acqua, completamente immersi chia e una sensazione fredda e vischiosa si diffonde dal
e immobili. Se un PG tenta di avvicinarsi questi emer- basso.
gono iniziando a fuggire verso la palude. La foresta paludosa è formata da alberi bassi, nodosi
Se si blocca una di queste anime essa urlerà suppli- e contorti, tra essi affiorano rocce affilate e muschiose
cando “No! No! Lasciatemi... la caccia è iniziata... la cac- mentre l’acqua stessa è nera e zeppa di alghe sottili e
cia è iniziata!”. urticanti.
Con una prova su Intimidire a CD 10 o Diploma- Vedete come i PG intendono nascondersi... date loro
zia a CD 20 si può venire a sapere che il Visconte un bonus da +1 a +5 a seconda dei casi.
Mammon, signore del girone, ha appena dato inizio Appena finito di mimetizzarsi i PG sentono un bas-
alla caccia. Ovvero una caccia insensata e terrificante so ringhiare provenire molto vicino. A circa 30 metri

20
CAPITOLO TRE : MINAUROS

su una delle rocce nere è appena balzato un grosso certo al corrente ma è una macchinazione di Furcas
molosso dal colore del sangue, una cresta spinosa sul- e forse degli altri Sette Oscuri. Se tale tradimento
la schiena e un collare puntuto attorno alla testa. Il venisse scoperto e portato all’orecchio di un Signore
mastino inizia a fiutare l’aria, subito dopo altri 9 com- o di Asmodeus con tutta probabilità gli Otto Oscuri
pagni iniziano a setacciare la zona... verrebbero giustiziati! Con un conseguente caos nelle
I mastini hanno +7 alla prova di Osservare, che di- gerarchie della Blood War e degli Inferi stessi!
venta +15 se i PG non hanno fatto nulla per mimettiz- A tal punto Ssillamion supplica i PG per cambiare
zarsi e celare il loro odore. la loro missione, rinunciare al contratto e alla loro
anima per una causa più grande, col loro sacrificio
potrebbero sconvolgere l’inferno e permettere alle
Ssillamion forze angeliche di vincere una volta per tutte il male
che qui si annida. Al Dimeneira dovrà attendere poco,
Se i mastini non li scoprono si allontanano proseguen- poiché nel caos che ne consegue sia Ssillamion che il
do oltre (fate fare solo un tiro ai mastini e confrontar- suo gruppo tenteranno una sortita per liberarlo!
lo con tutti i risultati dai PG). Atttendete che i PG decidano e vedetene gli svilup-
Le anime nascoste nei paraggi rispuntano fuori e di- pi. Ssillamion non accompagnerà i PG su Flegesto ma
cono che il posto non è ancora sicuro e che i mastini dirà che per lasciare questo girone è sufficiente farsi in-
ritorneranno. ghiottire dalle paludi di Minauros pensando al girone
Una delle anime, un ragazzo diavolo dal nome di da raggiungere. In caso contrario le paludi porteranno
Ssillamion domanda ai PG cosa ci facciano nel perico- automaticamente al girone inferiore (che in questo
loso Minauros e come mai lui avverta in loro... un’au- caso è sempre Minauros) ma tenteranno di assorbirne
ra strana… quella di suo padre Furcas! l’essenza vitale durante “l’operazione” (in questo caso
Se i PG chiedono chi sia, l’anima racconta di essere fate fare ai PG un tiro salvezza su tempra a CD 15 chi
morta per mano del suo stesso padre qualche mese fa. lo fallisce perde 1 punto in ogni caratteristica. Chi ha
In realtà allevato sin dalla nascita da una creatura cele- fallito inoltre deve effettuare un tiro salvezza su vo-
stiale era in origine stato generato dal potente diavolo lontà a CD 15 o rimanere intrappolati ancora 1 round
della fossa Furcas, uno degli Otto Oscuri. Avendo sa- e ripetere tutta questa sequenza. L’unica maniera per
puto di Al Dimeneira ha tentato di ragionare con suo uscire su Flegesto è superare il tiro salvezza su volon-
padre Furcas che lo ha ucciso in un eccesso d’ira. Da tà. Questo è il tributo che chiede il girone.
allora Ssillamion sta cercando compagni d’armi per Tuttavia dopo un’ora di viaggio verso le paludi i
formare un gruppo e andare a liberare l’Arcangelo. Mastini ritorneranno e i PG dovranno nascondersi
Se i PG rivelano il loro piano, il celestiale capisce che di nuovo. Se ce la fanno, possono poi farsi inghiottire
di questa operazione i signori infernali non ne sono dalle paludi e raggiungere il Flegesto.

21
Il Visconte Mammon Dopo 6 round di scontro i mastini sopravvisuti si riti-
rano al comando di una voce ringhiante e minacciosa.
Se i mastini li fiutano puntano dritti sul PG scoperto Sotto la pioggia acida e le saette una figura oscura si
mentre tutte le anime attorno si danno alla fuga. avvicina a cavallo di un incubo, i suoi occhi e quelli del
Dei 12 mastini 4 attaccano il PG e gli altri inseguono cavallo sono tizzoni ardenti. La figura eleva una pau-
le varie prede. Se i PG cercano di aiutare lo sventurato rosa roncola su cui sono infilzati tre corpi:
compagno svolgete l’incontro ma ricordatevi che:
 causa i pantani che arrivano alle cosce non si ottie- “94, 95, 96…” - dice strappando le teste ai cadaveri
ne il bonus di destrezza alla CA; e gettandoli in una sacca legata alla tenebrosa caval-
 il movimento è dimezzato; catura che sembra fluttuare sopra il livello della pa-
 si ha un malus circostanza di -1 ai tiri per colpire, lude.
ai tiri salvezza e a tutte le prove; Poi guarda voi cinque e dice: “97, 98, 99, 100, e
 ogni round di scontro nella zona fa affondare i PG 101… uhmmm… uno di voi è in giornata fortunata… e
nella palude con aumento dei malus di -1 per round si salverà… oggi avevo deciso di cacciare 100 prede… chi
(dopo 5 round si è bloccati a livello spalle e si è consi- di voi vuol restare in vita?”
derati bloccati);
 i mastini sono immuni all’effetto dei pantani e Sentite le reazioni dei PG…
combattono con le zampe a livello della melma, per- Più si agitano più un crudele e sadico sorriso si apre
tanto privi dei suddetti malus! sulla bocca di Mammon. Se i PG non sono disposti a
c Mastini infernali: vedi MANUALE DEI MOSTRI 1 sacrificarsi, Mammon proseguirà:

“Ah! I pavidi, coloro che tra i tipi di supplicanti odio


di più… ottimo… sceglierò allora con un… giochi-
no… sono sicuro che apprezzerete la mia sensibilità
alle vostre richieste. Farò tre domande, ognuno di
voi mi darà la risposta che reputa esatta. Non ri-
spondere equivale alla morte immediata. Alla fine
delle tre domande, chi mi avrà fornito il maggior
numero di risposte corrette sopravviverà… mentre
gli altri verranno issati sul roncone… bene… comin-
ciamo:

Toglite la mappa degli inferi ai PG...

1) Elencatemi in ordine dal 1° al 9°i gironi infernali


su cui avete tanto sfortunatamente avuto sentenza
di restare. [soluz. vedi mappa]
2) Domanda facile, facile, quanti sono gli oscuri Ge-
nerali che coordinano La Blood War? [soluz. 8]
3) Fin’ora ne avete senz’altro avuta la tangibile sen-
sazione… qual è la regola fondamentale dei piani?
[soluz. come riportato sui manuale base di PLANE-
SCAPE la Regola del 3]

In caso di pareggio tra due o più PG, Mammon


ordinerà:
“Ora decidete voi, uno sopravvive, gli altri muoio-
no… avete 1 minuto o morirete tutti!”
Calcolate il tempo con l’orologio.

22
CAPITOLO TRE : MINAUROS

In qualsiasi caso però i PG sprofonderanno


sotto la palude prima che Mammon possa
dare il colpo di grazia.
Un altro metodo per salvarsi è che Sus-
surro chiami la morte a prenderlo (vedi
storia sulla scheda del PG) in
modo che una volta giunta
questa inizi a disquisire con
Mammon per il diritto ad avere
l’anima. Se tale fatto si ve-
rifica mentre i due discu-
tono i PG vengono
inghiottiti dalla pa-
lude mentre i due
boia diatribano tra
di loro.
Ricordatevi che i
PG devono pensare
(dire) una destinazio-
ne altrimenti subiranno
gli effetti della palude. (vedi
paragrafo Ssillamion pag.
21).

il visconte Mammon

23
C A P I T O L O Q U AT T R O

FLEGESTO
Questo è l’inferno dove i disperati rifuggono nel dolore
e il male scaturisce in eterno

24
CAPITOLO QUATTRO : FLEGESTO

Una bolla vischiosa e calda vi espelle dal terreno in suoi deboli sottoposti gustandosi con infinita sadi-
un luogo orrendo. cità le espressioni di sofferenza del Solar.
Se mai in vita avevate immaginato l’inferno dove- Nelle vicinanze del luogo in cui Al Dimeneira è
va essere così: una piana di terra secca e rossa, piena rinchiuso non sembra esserci nessuno a parte i suoi
di spaccature che rigurgitano fiamme rosso azzurre aguzzini e gli unici altri diavoli presenti si trovano
in un cielo nero e nebbioso, costituito da nuvoloni nella pozza troppo impegnati a soffrire per accor-
di fumo nero e creature volanti. Attorno a voi non gersi di ciò che li circonda.
ci sono città, edifici o alberi ma solo colline aguzze
che lasciano spazio a montagne dalle contorte for- L’unica maniera per raggiungere l’angelo e toccarlo
me e vulcani in attività che eruttano lapilli e lava con lo scettro (o ucciderlo) è usare l’argano e portarlo
ognidove. vicino alla riva, dato che penzola nella fossa a 20 metri
dai suoi bordi.
Qui un PG che non ha resistenza al fuoco è destina- Il luogo è impervio e può offrire ripari per avvici-
to a bruciare lentamente a causa del terrribile calore narsi di nascosto. Proprio quando i PG sono pronti per
che lo avvolge per 1d6 danni a round! attaccare... un portale si forma vicino alla fossa e ne
Il panorama è apocalittico da ogni parte in cui lo si escono tre figure: Furcas, Dispater e Asmodeus!
veda. Se si cercano i due monti e un fiume o lago come
descritto nell’handout, fate fare una prova su Osserva-
re a CD 12 per riconoscere il luogo in cui Al Dimenei- Scelte
ra è imprigionato.
I PG possono proseguire senza problemi e osservare La figura più alta delle altre due veste abiti di qualità
la scena da un cornicione a 6 metri di altezza, lungo un regale, color blu notte e con numerose rifiniture in
lato della montagna. rosso. Il volto è severo ma molto meno mostruoso
di tutto ciò che avete mai incontrato fin’ora. Due
Una specie di lago formato da fiamme biancastre corna sono intrecciate all’indietro e scompigliano
e del diametro di qualche centinaio di metri sembra leggermente i capelli cinerei dell’arcidiavolo. Gli
essere la leggendaria Fossa della Fiamma da voi ri- occhi freddi e blu scrutano in direzione dell’angelo
cercata. Il calore sprigionato dalle fiamme è talmen- imprigionato e una voce imperiosa sgorga dalla sua
te elevato che la roccia stessa attorno al lago è fusa e bocca… che non si muove.
sembra destinata ad allargare la voragine stessa. “Quanto manca ancora alla caduta?”
Il luogo viene reso ancora più raccapricciante dai I lemuri all’argano sono tutti distesi nella roccia
continui ululati e urla di dolore degli innumerevoli in preda al panico ed anche il grosso hamatula a
diavoli e supplicanti che, immersi tra le fiamme, si guardia è completamente prostrato dinn’anzi allo
contorcono in preda agli spasmi più violenti. sconosciuto.
Non vi ci vuole molto a individuare l’arcangelo. “S… secondo i mm… miei umili calcoli… q... qualche
Una costruzione in ferro verde, simile ad un paran- giorno… mio signore As…Asmodeus!”
co con argano è posizionata presso un crinale del Notate che Dispater sembra non osservare l’an-
monte. Essa sta sorreggendo, con un cavo di grosso gelo ma VOI… il suo volto è serio e non esprime
spessore, una figura completamente incatenata e emozioni, poi rivolgendosi al grosso diavolo
immersa fino al petto nelle fiamme. La figura non vicino a lui commenta:
urla né è in grado di contorcersi. Sul suo volto si in-
travede una smorfia di sofferenza. Una sofferenza
tale che non riuscite a immaginare come faccia a
trattenerla dentro di sé.
Presso la costruzione alla base del paranco sei
lemuri stanno armeggiando con delle leve facendo
alzare e poi reimmergere l’angelo nella fossa infuo-
cata. Non troppo distante da loro un umanoide alto
oltre due metri, con grosse corna simili a quelle di
un toro e ricoperto di spuntoni e scaglie accumina-
te (un hamatula), sta supervisionando il lavoro dei
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CAPITOLO QUATTRO : FLEGESTO

“Sei silenzioso… Furcas… ci sono problemi?” sua coscienza nonostante la trasformazione e così aver
Il generale oscuro rimane per un istante immobi- accesso ad un potere ancor più grande per condannarci
lizzato a tali parole, poi con un grugnito risponde: tutti… è magnifico!”
“No, nessun problema. La trasformazione di Al Di-
meneira però si verificherà molto prima del previsto.” COSA FANNO I PG?
“Questo perché l’arcangelo sta iniziando a cedere di  attendono che i tre arcidiavoli se ne vadano: po-
fronte al dubbio” - riflette Asmodeus - “nonostante sia chi istanti dopo Asmodeus riapre il portale e se ne va.
uno dei più eccezionali servitori dei Paradisi Gemelli Dispater guarda ancora verso i PG e se ne va. Furcas
non riesce a comprendere il perché nessuno stia giungen- attende ancora un po’ ringhiando a bassa voce “forse
do in suo soccorso… o forse perché spera di mantenere la sospettano qualcosa… ma ormai è tardi… gli yuggoloth do-
vrebbero essere pronti…” e se ne va pure lui.

 sbucano fuori informando Asmodeus del tra-


dimento di Furcas e degli otto Generali. Dispa-
ter si lascia sfuggire un sorriso, Furcas sgrana
gli occhi poi ringhia:
“Come osate luridi supplicanti! Pagherete con la
tortura eterna questa menzogna!”
“FERMO!” - si ode nelle menti di ognu-
no… la voce di Asmodeus, il quale poi
comanda a Furcas:
“Guardami negli occhi”!
- Il diavolo della fossa
sembra agitarsi e tenta
di distogliere lo sguardo.
“Guardami negli occhi”! - ri-
pete Asmodeus con la stessa infles-
sione di voce di prima.
Furcas allora lo guarda ed urla - “Pro-
prio così! E’ come hanno detto, è stata una
decisione presa da tutti i generali, ed anche
da alcuni signori! Con la liberazione di Al
Dimeneira avrà inizio la seconda guerra
per la tua detronizzazione! Le armate degli
yuggoloth sono già state infiltrate dappertut-
to, il tuo dominio sta per finire!”
Asmodeus chiude gli occhi e Furcas esplo-
de…
“Mio signore, io le sono vicino” - proclama
Dispater - “so anche del tradimento degli
altri signori e so chi sta ancora dalla nostra
parte. La prego di ritornare a Nessus, io prov-
vederò ad avvertire Bel e Belial di quanto sta
succedendo.”
Asmodeus se ne va dopo aver dato un’ul-
tima occhiata ai PG - “Vi ripagherò per il
vostro coraggio”.
“Anche io” - dice Dispater - “e molto di
più, Come futuro signore di tutti gli in-
feri!” e se ne và pure lui con un sorriso
maligno dipinto sul volto.
l’argano
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CAPITOLO QUATTRO : FLEGESTO

 i PG cercano di liberare Al Dimeneira (sempre SE LIBERANO L’ANGELO


dopo la scomparsa del pericoloso trio, indipenden- “Avete creduto nella speranza delle vite future, avete sa-
temente dal fatto di aver avvisato Asmodeus) nono- crificato tutto ciò che possedevate per salvare i piani.
stante la paura l’hamatula cercherà di uccidere i PG, i L’intercessione celeste, per ciò che avete fatto, vi concede
lemuri invece se la sono data a gambe. di realizzare un vostro desiderio, sia che esso vi porti alla
In caso in cui l’hamatula si trovi in difficoltà (quan- luce, sia che esso vi conduca nelle tenebre. Questa è la legge
do cioè ha metà dei suoi pf ) il mostro convocherà an- dei Paradisi Gemelli.”
cora (automatico) un altro hamatula (questo non può
convocare nessuno) ed i due combatteranno sino alla SE UCCIDONO L’ANGELO
morte. “Così si conclude un’epoca… se l’inferno non cadrà su se
c Hamatula (2): vedi MANUALE DEI MOSTRI 1 stesso sicuramente farete carriera, come suoi nuovi domi-
natori… i nuovi signori che emergeranno dalla guerra ora
Utilizzando l’argano i PG sono in grado di avvicina- in corso. L’inganno, freddezza, meschinità, doti che ad
re l’angelo al bordo della fossa. L’arcangelo vede negli Asmodeus faranno comodo… per un po’…”
occhi dei PG e con voce tremula dice:
“Liberandomi o uccidendomi decreterete una svolta
nella storia dei piani. Voi non avete speranze di salvarvi
ma concederete un futuro diverso in base alla vostra attua-
le scelta. I signori infernali stanno capitolando tra di loro
ma sarete voi a decretarne il perdurare o la rovina.”

un hamatula
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A LLEGATO 1

Recarvi dovete al secondo girone,


e dell’arciduca Dispater rubate il bastone.
Unica arma in grado di spezzare
le catene che legan l’angelo solare.
Seguite le strade per gli strati inferiori
ma fidatevi poco dei consigli migliori.
Lo stige è freddo e uccide la mente
la torre è alta e il volo è frequente.
Dove tutte le vie sembrano confluire
in realtà la via più lunga s’ha da seguire.
La palude di Minauros mai concede la vita
se la direzione voluta non è definita.
Due monti e molto fuoco
lì si cela il vostro loco.
Amare ed oscure sono le qui vergate parole
se ne capite il senso forse rivedrete anche il sole.

Furcas
A LLEGATO 2

Averno

Dis

Minauros

Flegesto

Stygia

Malbolge

Maladomini

Cania
Nessus