Sei sulla pagina 1di 14

IMPARARE GIOCANDO: VADEMECUM DI GIOCHI PER LA SCUOLA PRIMARIA

Introduzione: Valorizzazione delle attività motorie nella scuola primaria? Scelta di cultura
I nostri sistemi di trasmissione della cultura sono poco sensibilizzati verso le informazioni relative
al movimento e alle attività motorie essenziali e finalizzate al benessere fisico-motorio, socio-
affettivo, cognitivo-intellettivo ed espressivo-comunicativo, la cultura motorio-sportiva è relegata
al ruolo di disciplina addestrativa. Le macro aree degli obiettivi della motoria sono:
1. Sviluppo delle capacità intellettive
2. Sviluppo e conservazione della funzionalità dell’organismo
3. Sviluppo delle capacità e delle abilità motorie
4. Sviluppo delle capacità di relazione con gli altri e con l’ambiente.
La scuola primaria dovrebbe promuovere tutti i tipi di linguaggio e un primo livello di padronanza
delle conoscenze ed abilità.
Gli obiettivi generali della scuola sono:
 Radicare le conoscenze (sapere) sulle esperienze (l’agire) e integrare con sistematicità le
due dimensioni.
 Assicurare le condizioni culturali, relazionali, didattiche ed organizzative per rimuove gli
ostacoli che limitano la libertà e la giustizia.
Obiettivi attraverso le attività motorie e sportive (bambino 11 anni): Conoscere se stesso e il
proprio corpo; riconoscere, differenziare e verbalizzare le percezioni sensoriali; muoversi in modo
agevole ed efficace nello spazio; sapersi esprimere con il corpo; imparare a giocare rispettando
regole, avversari e compagni; utilizzare gli spazi e le attrezzature in modo corretto (obiettivi che
riguardano le sfere fisico-motorio, socio-affettivo, cognitivo-intellettivo ed espressivo-
comunicativo).

Miglioramento dello stato di salute e prevenzione primaria attraverso le attività motorio-


sportive
Oggi ci è una grande necessità di movimento nei bambino (sempre più dipendenti dal video). Vi è
una diminuzione di quantità e qualità delle abilità grosso motorie nei bambini ed un incremento
delle tendenze dell’indice di massa corporea. L’attività motoria è una prevenzione alle malattie (es:
governi dei paesi più industrializzati ritengono che la prevenzione primaria costituisca una delle
più importanti forme di intervento efficace).

Il sovrappeso tra i 6 e gli 11 anni


Sovrappeso e obesità sono termini che nel corso degli anni si sentono sempre più spesso (anche se
a volte in modo inopportuno: accrescimento ponderale e un temporaneo arresto staturale è
normale nella crescita).
La percentuale degli alunni in sovrappeso è aumentata negli ultimi 15 anni e continuerà.
Trovarsi in sovrappeso nell’età della fanciullezza non è una condizione percepita come
preoccupante dai genitori perché comunque, pur se robusto (goffo negli spostamenti,
propensione all’affaticamenti ma in grado di affrontare i giochi), il figlio è sereno e ben integrato.
Il sovrappeso induce i sistemi respiratori, cardio-circolatori ed osteo-articolare a sopportare una
maggiore massa corporea e questo porterà il bambino a muoversi sempre meno.

Attività motorie e formazione della personalità: traguardi disciplinari ed educativi


La pratica motoria è uno degli strumenti più efficaci per la formazione della personalità, la
conoscenza e la consapevolezza della propria identità corporea, è determinante per la formazione
del carattere, la cura di se e del proprio benessere, lo sviluppo e il mantenimento dell’equilibrio
psico-fisico e il miglioramento della vita.

1
(tutti i governi Europei sono obbligati all’insegnamento della disciplina motoria in tutti i gradi delle
scuole, per insegnare i valori della tolleranza, fair play, vittoria, sconfitta, coesione sociale,
l’educazione alla democrazia, con un “programma” da seguire).
La componente motoria è parte di una unità che comprende le componenti intellettiva, emotivo-
affettiva e socio-relazionale.

I quesiti più ricorrenti nel periodo tra i 6 e 11 anni


Quale attività scegliere?
Vi è una vasta gamma di attività ludico-sportive:
 Che piacciono di più (perché non solo nei momenti strutturati, ma anche nei momenti
naturali)
 Adatte all’età
 Polivalenti e polisportive
 Che inducano relazioni sociali positive
 Praticate in un contesto educativo efficace.

Formazione della personalità nella scuola primaria


 crescita motoria (da forme motorie riflesse a intenzionali)
- sviluppo qualitativo e quantitativo degli schemi motori di base
- miglioramento delle capacità di movimento
- sviluppo delle abilità complesse
- conoscenza e pratica delle attività sportive in forma ludica
 crescita intellettiva (da operatività concreta a formale astratta)
- Acquisizione dello schema corporeo
- Sviluppo delle capacità cognitive semplici e intermediarie (attenzione, memorizzazione,
analisi spazio temporali)
- Sviluppo delle capacità cognitive superiori (risoluzione di problemi, intuizione)
- Sviluppo dell’intelligenza corporeo-cinestetica
 crescita sociale (da egocentrismo a apertura verso l’altro)
- accettare l’altro
- rapportarsi e comprendere l’altro
- conoscere e collaborare con l’altro
- fiducia nell’altro
- responsabilità nei confronti dell’altro
- aiuto ed assistenza dell’altro
 crescita emotivo-morale (da morale eteronoma ad autonoma e un controllo di se e delle
emozioni nei rapporti interpersonali)
- rispetto dell’altro
- rispetto delle regole
- stabilire e concordare regole comuni
- gestire situazioni a carico sociale e emotivo
- instaurare rapporti di fiducia reciproca e di amicizia

Quanta ne serve e quando praticarla?


Almeno un ora al giorno tutti i giorni, a scuola e nel tempo extrascolastico, strutturata e non. È
importante tenere sotto controllo il tempo davanti ai video( (max 2 ore al giorno) e praticare
quotidianamente i percorsi casa-scuola con forme di traslocazione attiva.

2
Ludo-motricità (diritto di poter conoscere, scegliere e dedicarsi, in appositi momenti, ad attività e
situazioni che producono soddisfazione personale): tempo perso o strategia educativa?
È una scelta del tutto individuale .

Indicazioni didattiche, metodologiche e relazionali:


Organizzazione didattica:
 Scelte operative
- coinvolgere in modo attivo tutti i bambini
- preferire le situazioni-problema
- porre quesiti in modo ricorrente
- alternare momenti azione/gioco a verbalizzazione/riflessione
- limitare consigli
- tollerare gli errori
- preferire il criterio della penalità piuttosto che dell’eliminazione
 Gestione di spazi, tempi ed attrezzi
- consegne chiare e sintetiche
- favorire la continuità della proposta ludica
- proporzionare i tempi di attività a quelli di spiegazione
- utilizzare spazi e attrezzi di dimensioni ridotte
- nella spiegazione favorire la forma del cerchio
 Formare le squadre
- casuali (colore delle magliette, ordine alfabetico, numeri dispari vs dispari, per tratti
distintivi)
- libera scelta (due bambini a turno scelgono per bravura o amicizia, squadre omogenee
e equamente eterogenee)
Dinamiche relazionali insegnate-allievi
 Favorire un clima positivo
 Stimolare l a motivazione
- fare emergere curiosità ed entusiasmo
- preferire i giochi più graditi
- animare con la voce lo svolgimento del gioco
 Incoraggiare e gratificare
- evidenziare i progressi
- sottolineare gli sforzi piuttosto che gli errori
- rivolgere ad ogni bambino gesti e parole di attenzione
 Stabilire poche regole, chiare e cercarne la condivisione
 Utilizzare una modalità di conduzione autorevole e garantista
 Preferire le indicazioni ed i suggerimenti collettivi agli interventi sulla singola persona
Sicurezza
- liberare la palestra o lo spazio di gioco dagli attrezzi superflui
- delimitare in modo chiaro gli spazi con attrezzi non pericolosi
- far togliere orologi e monili vari
- pretendere scarpe adatte ed allacciate ed un abbigliamento adatto e consono
- far raccogliere i capelli lunghi con un laccio

Pag 14, 15, 16, 17

3
Giochi per le classi PRIME
Mago e libero
Obiettivo: prendere tutti
Campo: qualsiasi purché limitato
Gioco individuale
Descrizione e regole: I giocatori sono divisi in maghi e liberi (max 4 maghi). I maghi devono
rincorrere e toccare i liberi i quali si fermeranno fino a che un compagni libero non lo libererà
toccandolo. Vince chi libera più compagni oppure si da un tempo.
Tempo di gioco: è dato del tempo che i maghi impiegano a prendere tutti i giocatori.
Varianti:
1. I giocatori liberi toccati si fermano a gambe divaricate con le braccia lungo i fianchi e possono
essere liberati se i compagni liberi passano sotto le loro gambe.
2. I liberi toccati si fermano accovacciati. I compagni liberi possono liberarli scavalcandoli.
3. Il gioco può essere realizzato muovendosi tutti a quattro zampe.
4. Chi viene toccato diventa mago per il resto del gioco ma deve tenere una mano sulla parte del
corpo in cui è stato toccato.
Indicazioni didattiche:
- Vince chi riesce a liberare più compagni. I giocatori vengono incentivati a mettere in
atto schemi motori più complessi rispetto al correre, per liberare i compagni infatti si
deve o saltare o strisciare.
- Se i maghi hanno difficoltà a prendere i liberi e il gioco si prolunga, l’insegnante può
stabilire un tempo massimo, o aumentare il numero dei maghi.

Ruba bandiera
Obiettivo: prendere la bandiera e portarla nel proprio campo senza farsi toccare dall’avversario.
Campo: due linee parallele distanti circa 20m.
Strumenti: un pezzo di stoffa.
Squadre: Due quadre composte dallo stesso numero di giocatori.
Descrizione e regole: I giocatori si dividono in due squadre (tranne uno che fa l’arbitro, se dispari)
e si dispongono sulle linee una di fronte all’altra. Ad ogni componente si assegna un numero.
L’arbitro, posizionato tra le due squadre, con la bandierina in mano, ha il compito di chiamare un
numero, i due avversari dovranno cercare di prendere la bandierina e portarla al dopo la propria
linea senza essere toccati dall’avversario. Il gioco è a punti.
Casi possibili: a ogni chiamata viene dato un punto al giocatore che riesce ad afferrare la bandiera
e ritornare oltre la linea di partenza senza essere toccato dall’avversario o all’altro giocatore
qualora riesca a toccare il compagno che ha preso la bandiera. Quando una squadra ha totalizzato
5 punti si cambia formazione delle squadre e anche il ruolo dell’arbitro.
Tempo di gioco: dipende dal punteggio che deve essere raggiunto.
Varianti: l’arbitro si pone al centro e tiene una bandiera nella mano destra e una nella mano
sinistra e chiamando lo stesso numero, partono due coppie contemporaneamente.
Indicazioni metodologiche: la variante permette di limitare l’attesa dei bambini non chiamati. In
questa situazione è meglio assegnare il ruolo di arbitro all’insegnante.

Tane
Obiettivo: raggiungere la tana prima degli altri
Campo: spazio libero
Strumenti: cerchi quanti sono i giocatori meno due, appoggiati al pavimento e distanziati.
Gioco individuale

4
Descrizione e regole: Al via i bambini dovranno correre nello spazio evitando i cerchi, al segnale
acustico dell’insegnate correre nella “tana” più vicina. Chi è nella tana ottiene un punto, chi è fuori
no, vince chi ha ottenuto più di x punti.
Tempo di gioco: termina dopo 10 manches.
Varianti: a ogni ripresa i bambini dovranno spostarsi in modo diverso (saltare…)
Indicazioni didattiche: l’insegnante valuta la situazione e decide il numero di punti necessari per
vincere. Inizialmente è meglio fa vincere molti bambini, poi via via pochi, in seguito alcuni e dopo
molte giocate, solo due bambini.

Mondo o campana
Obiettivo: saltare negli spazi disegnati a terra con una sequenza
Campo: disegni a terra
Strumenti: una pietra
Gioco individuale
Descrizione e regole: Per decidere chi inizia si fa la conta. I primo giocatore entra nella casella
TERRA, tira il sasso nella casella numero 1, salta su un piene fino alla casella uno, prende il sasso e
torna alla casella TERRA, ripete l’operazione con la casella numero 2 fino ad arrivare alla fine e poi
tornare indietro. Se il sasso viene lasciato sulla casella sbagliata o tocca i bordi, il bambino tocca i
bordi o perde l’equilibro il turno passa al secondo bambino. Riprenderà dal punto in cui ha
sbagliato. Vince il primo che torna a TERRA.
Tempo di gioco: il tempo necessario affinchè tutti i giocatori completino il gioco.
Varianti:
- Ci possono essere diverse forme disegnate per terra
- Saltare tutte le caselle a piedi pari uniti
- Saltare all’indietro
Indicazioni didattiche:
- Per evitare lunghi tempi di attesa è bene giocare contemporaneamente a gruppi di tre
- Per evitare di sporcare i pavimenti con il gessetto si può far disegnare, ai bambini, la
“campana” su tappetini in gomma.

Ce l’hai a quattro zampe


Obiettivo: prendere tutti i compagni fuggitivi
Campo: qualsiasi purché delimitato
Descrizione e regole: i giocatori sono divisi in cacciatori (devono spostarsi in quattro zampe) e
lepri. I cacciatori devono cercare di toccare le lepri le quali a sua volta diverranno cacciatori. Vince
l’ultima lepre e tutti i cacciatori (vincono tutti).
Tempo di gioco: non è stabilito
Indicazioni didattiche: allargare il criterio di vittoria a tutti i giocatori, oltre a renderli felici, li
motiva a giocare. Il fatto che tutti gioiscano “per aver vinto” è tipico in questa tappa dello sviluppo,
caratterizzata dall’egocentrismo.

5
Giochi per le classi SECONDE:
Vuota campo
Obiettivo: lanciare i palloni nel campo avversario.
Campo: 15 x 20 (due campi divisi da un area neutra).
Strumenti: fune, un elastico o una rete di pallavolo e palloni.
Due squadre di ugual numero
Descrizione e regole: viene tesa una fune, se bassa la palla passa sotto, se alta la palla passa sopra.
Al via i giocatori dovranno lanciare più palloni possibili nella parte di campo avversaria fino a che
l’insegnante non dirà stop. Vince la squadra con meno palloni nel proprio campo.
Tempo di gioco: almeno tre manches di due minuti ciascuna.
Varianti: variare il modo di lanciare i palloni: con una mano sopra la spalla, poi da sotto. Con due
mani da sopra il capo. All’indietro. Con una battuta tipo pallavolo.
Indicazioni didattiche: Si consiglia di mettere la regola per cui i palloni non vanno calciati. Per ogni
pallone calciato si aggiunge un pallone durante il conteggio finale alla squadra che ha commesso il
fallo. Si aggiunge un pallone anche nel caso in cui un bambino allo stop lanci ugualmente il pallone
che aveva in mano.

Sparviero
Obiettivo: non farsi toccare dallo sparviero
Campo: 20 x 10
Gioco individuale
Descrizione e regole: Un giocatore (sparviero) pare al centro del campo. I “liberi” dovranno
cercare di arrivare da una parte all’altra del campo senza essere toccati dallo sparviero, se toccati
dovranno unirsi a lui (per mano) e cercare di catturare gli altri. Quando diventano 4 sparvieri ci si
divide in due coppie.
Tempo di gioco:
Varianti:
- Il giocatore preso prende il posto dello sparviero
- Chi viene preso si siede sul posto ed aiuta lo sparviero a prendere i fuggitivi
Indicazioni didattiche: le varianti hanno lo scopo di facilitare l’azione dello sparviero, non tutti i
bambini di 7 anni sono in grado di giocare legati per mano.

Quattro cantoni
Obiettivo: occupare il cantone rimasto libero
Campo: quadrato, almeno 3 x 3 con gli angoli ben visibili (es cerchi)
Strumenti: cerchi
Gioco individuale
Descrizione e regole: quattro bambini si posizionano sui 4 cantoni e il quinto al centro. Al via i
bambini sui cantoni dovranno cercare di spostarsi velocemente su un altro cantone e il bambino al
centro dovrà cercare di posizionarsi in un cantone libero prima di un altro bambino, in questo
caso, il bambino rimasto fuori dagli angoli si posizionerà al centro (vince chi raggiunge 10 punti).
Casi possibili: i giocatori dei vertici tentano di cambiare casa nel momento che credono più
opportuno. Chi rimane senza casa, si mette al centro del quadrato.
Nel caso in cui due giocatori si accordino per cambiare casa in continuazione tra di loro, si può
introdurre il divieto di cambiarla per due volte consecutive con lo stesso giocatore. E’ vietato sia
restare nella propria casa sia tornare nella stessa, dopo averla lasciata.
Tempo di gioco: tempo necessario per acquisire 10 punti.
Varianti:

6
- Spostarsi guidando la palla con i piedi oppure palleggiando
- Giocare a 8 cantoni (due campetti adiacenti) con due giocatori centrali
Indicazioni didattiche: si possono far giocare tutti i bambini contemporaneamente creando tanti
campetti adiacenti.

Palla a muro o gioco dei 10 fratelli


Obiettivo: realizzare un serie di sequenze di movimenti e lanci di palla contro il muro, sempre più
complessi
Campo: una certa distanza dal muro, a seconda dell’abilità del babino
Strumenti: una palla
Il gioco termina quando sono state effettuate tutte le azioni.
Regole: Muovere: si tira stando in movimento
Senza muovere: si lanci a e si riprende stando immobili
Senza ridere: stando seri tutto l’esercizio
Con un piede: si sta in equilibrio su un piede
Batti mano: prima di riprendere la palla si battono le mani
Zigo zago: si battono le mani davanti e dietro prima di riprendere la palla
Con una mano: si lancia con due e si riprende con una
Giravolta: si fa la giravolta prima di riprendere la palla
Tocco terra: tocco terra prima di riprendere la palla
La ritocco: come sopra, oppure si tocca la terra due volte
Tocco cuore: si mette la mano sul petto prima di prendere la palla
Angioletto: si allargano le braccia prima di riprendere la palla
Del signore: si fa un inchino prima di riprendere la palla
Variante: vedi appendice 1
Indicazioni didattiche: è un gioco popolare. Può essere giocato individualmente con una palla per
uno, ma in due è più divertente. Chi gioca può cantare o mimare una filastrocca. Chi sbaglia, la
presa della palla o le azioni, perde il turno e viene sostituito dal compagno.

Gatto e topo
Obiettivo: rincorrere e toccare il topo che scappa
Campo: spazio adeguato per formare un cerchio e per correrci intorno
Descrizione e regole: Un bambino si posizione nel cerchio (topo) e uno all’esterno (gatto) dopo
aver raccontato una storia:
G: Topo, topino, cosa fai nel mio giardino? T: Mangio grana e bevo vino! G: Lo sai, caro topino,
che sei proprio un bel bocconcino? T: Non pero per il tuo pancino. E io scappo G: E io ti prendo!
A questo punto i compagni (cerchio) alzano le braccia per fare uscire il topo e il gatto deve cercare
di prenderlo.
Tempo di gioco: quanto serve che tutti abbiano fatto il topo.
Varianti:
- Topo e gatto possono entrare e uscire dal cerchio, attraverso gli spazi che si creano
sotto le braccia dei bambini. Dopo 1 minuto, o quando il topo viene presso si cambiano
i protagonisti
- Il gatto deve entrare e uscire dal cerchio dagli stessi posti attraversati dal topo
- Il topo può entrare e uscire dal cerchio da dove vuole
- Far giocare due gatti e un topo
Indicazioni didattiche: e’ bene scegliere coppie gatto/topo di capacità simili. Se dopo 1 minuto il
gatto non prende il topo, l’insegnante ferma il gioco e scambia i ruoli. Mantenere il cerchio a

7
distanza dai muri della palestra. Se la classe è numerosa, per evitare i lunghi tempi d’attesa, si
possono fare due cerchi di bambini che giocano contemporaneamente.

Giochi per le classi TERZE:


Palla avvelenata
Obiettivo: colpire con un pallone i giocatori della squadra avversaria
Campo: una qualsiasi delimitazione con spazio attorno per potersi muovere
Strumenti: un pallone
Gioco a due squadre di pari numero
Descrizione e regole: Una squadra (in difesa) sta nella zona delimitata, l’altra (in attacco) sta
all’esterno potendo muoversi liberamente. Questa ha il compito di cercare di colpire gli avversari
all’interno dell’area senza oltrepassare la linea di limite. I giocatori colpiti avranno un punto di
penalità, vince la quadra che colpisce più giocatori.
Tempi di gioco: ogni partita è divisa in due riprese di 2 minuti ciascuna
Varianti:
1. Giocare con due palloni contemporaneamente
2. Giocare senza riprese.
Indicazioni didattiche: Come risolvere il dilemma: Ti ho preso, no non è vero!
Far uscire dal gioco i bambini litiganti finchè tutti e due si accordino sulla stessa versione dei fatti.

Gioco dell’elastico
Obiettivo: realizzare in modo completo la successione di gesti stabiliti e memorizzati, aumentando
la difficoltà
Campo: qualsiasi
Strumenti: un elastico di 3/4 metri con i capi cuciti
Giocatori: Prestazione individuali ma con l’aiuto di alcuni compagni per tenere gli elastici
Descrizione e regole: Due giocatori tengono le estremità dell’elastico tenendolo teso con le gambe
divaricate. Un terzo giocatore intanto esegue la prestazione. Ci si scambia quando è stata
effettuata tutta la successione o all’errore.
Casi possibili: - piedi pari (PP) dentro l’elastico
- due piedi esterni all’elastico e ritorno a PP
- piede dx fuori e piede sx dentro, ritorno PP
- piede sx fuori e piede dx dentro, ritorno PP
- i due piedi calpestano l’elastico, ritorno PP
- dall’interno saltare e divaricare l’elastico, ritorno PP
- all’esterno dell’elastico divaricando le gambe
- dall’esterno, saltello e avvicinare i lati dell’elastico
- PP dentro l’elastico
- PP fuori dall’elastico
Tempo di gioco: non c’è un tempo limite
Varianti:
1. Partenza frontale rispetto all’elastico, piedi pari:
- dentro l’elastico PP, ritorno fuori all’indietro
- dentro l’elastico, ritorno fuori in avanti
- indietro uscendo dall’elastico

2. Modificare l’altezza dell’elastico: caviglie, polpacci, ginocchia, cosce.
3. modificare la larghezza dell’elastico: gambe poco o molto divaricate o divaricate

8
Indicazioni didattiche: Terzetti Non superare il rapporto un elastico – tre giocatori

Bianco e nero (giorno e notte)


Obiettivi: raggiungere la propria casa senza essere presi dall’avversario
Campo: 15 x 20 m
Strumenti: eventuali conetti per delimitare il capo
Due squadre dello stesso numero (in realtà si gioca a coppie)
Descrizione e regole: le due squadre sono posizionate una di fronte all’altra (una bianca e una
nera). Quando l’insegnate chiama “bianchi” o “neri” la squadra denominata tale deve scappare
nella propria casa (situata dietro di se) e l’avversario di fronte a se deve cercare di prenderlo prima
che raggiunga la “casa”. Vince chi ha più punti.
Varianti
1. I giocatori possono partire da diverse posizioni: in ginocchio, seduti, sdraiati, ecc.
2. Utilizzare un racconto inserendo i colori.
3. L’insegnante potrebbe dire delle brevi frasi inserendo dei colori.
4. Il docente potrebbe porre degli indovinelli, la cui risposta corrisponde al via dei giocatori.
5. Anziché bianco e nero si può giocare a PARI e DISPARI. Oppure si possono proporre delle
operazioni aritmetiche.

Scalpo
Obiettivo: recuperare il tesoro nella metà campo avversaria senza essere “scalpati”.
Campo: abbastanza grande, senza ostacoli
Strumenti: fazzoletti di due colori, due palloni e due contenitori.
Gioco a squadre di uguale numero
Descrizione e regole: ci sono due tesori posti oltre le linee di fine campo. Ogni giocatore ha il
proprio scalpo e deve cercare di andare a prendere il tesoro avversario senza farsi scalpare. Se un
giocatore viene “scalpato” deve rimanere immobile. Il giocatore che ha scalpato non potrà essere
a sua volta scalpato fino a che non ripone il fazzoletto in un apposito contenitore. Il giocatore
senza scalpo potrà essere liberato se un suo compagno gli porta lo scalpo. Una volta in possesso
del tesoro bisogna riportarlo nella propria base (anche lanciando la palla, senza pero farla cadere).
Tempo di gioco: tempo necessario a una squadra per conquistare il tesoro e portarlo nel proprio
campo
Varianti: vedi appendice 2.
Indicazioni didattiche: invitare i bambini a rispettare la regola: per rubare lo scalpo non si possono
utilizzare comportamenti aggressivi (spinte, sgambetti, ecc.)

Palla prigioniera (palla bollata)


Obiettivi: colpire tutti gli avversari con una palla
Campo: rettangolo che possa essere diviso in quattro zone
Strumenti: uno o più palloni
Gioco a squadre di pari numero
Descrizione e regole: i componenti di una squadra si posizionano nel settore A, trannè il
“prigioniero provvisorio” che si posiziona nel settore A1. Quelli dell’altra squadra nel settore B e
B1. Inizia il gioco un giocatore lanciando la palla nel campo avversario per cercare di colpire i
giocatori. Gli avversari possono essere colpiti anche dai prigionieri.
Casi possibili: Se un giocatore prende la palla al volo, il lanciatore diventa prigioniero. Il primo
giocatore colpito diventa prigioniero e sostituisce quello provvisorio.
Tempo di gioco: il gioco finisce quando tutti i componenti di una squadra sono stati presi.

9
Varianti e indicazioni didattiche: vedi appendice 3.
Giochi per le classi QUARTE:
Palla tabellone
Obiettivo: colpire gli avversari, colpire il tabellone del canestro, colpire il ferro del canestro, fare
canestro
Gioco a due squadre
Descrizione e regole: La squadra A si posiziona in un campo, la B in nell’altro ed in base al
sorteggio una acquisisce la palla. I giocatori con la palla in mano devono cercare di colpire
l’avversario (non ci si può muover con la palla in mano (chi viene colpito si siede
momentaneamente fino a che un compagno lo libera colpendo il tabellone o tocca il ferro o fa
canestro). Se la palla viene bloccata al volo, chi ha lanciato esce momentaneamente fino a che
viene liberato.
Indicazioni didattiche:
- Per evitare che sia sempre lo stesso bambino a tirare al tabellone, bisogna mettere la
regola che si deve aspettare il tiro di un giocatore che non ha mai tirato per poter
liberare i prigionieri
- È possibile inserire più palloni in un secondo momento

Battaglia navale
Obiettivo: abbattere tutte le navi della squadra avversaria
Campo: un rettangolo (tipo pallavolo)
Strumenti: 10 cerchi, 10 clavette (birillo o cono), 12 palloni leggeri
Descrizione e regole: Il campo è considerato nave. A circa un metro dalla propria linea sono
posizionate le navi (clavette dentro un cerchio). I giocatori sono posizionati oltre la propria linea
(sulla spiaggia)pronti per lanciare contro le navi avversaria. Quando una nave è abbattuta i
sommozzatori possono andare a rialzare il birillo strisciando (come se stessero nuotando. Questi
hanno anche il compito di recuperare i palloni dispersi in mare. Il sommozzatore però può essere
colpito. Un sommozzatore colpito può tornare alla spiaggia, ma non può più fare il sommozzatore
(quando tutti sono stati colpiti, nessuno più può fare il sommozzatore).
Tempo di gioco: dato dal tempo impiegato da una squadra per colpire tutte le navi.
Varianti
1. I sommozzatori possono colpire le navi lanciando i palloni stando sdraiati in acqua.
2. I sommozzatori possono colpire gli altri sommozzatori stando sdraiati in acqua.
Indicazioni didattiche: fare squadre equilibrate. Regolare le distanze dei birilli in base alle capacità
dei bambini.

Palla seduta
Obiettivo: colpire tutti i giocatori per rimanere libero
Campo: 20 x 20 (16 giocatori)
Strumenti: una palla
Squadre: Il gioco è tutti contro tutti
Descrizione e regole: Tutti corrono liberamente dentro lo spazio delimitato, tranne uno che ha la
palla (immobile) il quale può tirare cercando di colpire qualcuno oppure fre un passaggio
amichevole facendo rimbalzare la palla a terra. Chi è colpito deve sedersi sul posto e può essere
liberato se intercetta la palla che passa vicino a lui o riceve un passaggio da un altro giocatore
seduto. Vince chi rimane libro.
Varianti: per aumentare l’intensità del gioco si può: giocare con due palloni o dividere la classe in
gruppi che giocano contemporaneamente in due spazi diversi e adiacenti.

10
Palla rilanciata
Obiettivo: far cadere la palla nel campo della squadra avversaria
Campo: 18 x 9
Strumenti: pallone (tipo pallavolo)
Descrizione e regole: Ci sono 9 giocatori per squadra disposti in file da 3. Tutti possono prendere
la palla, ma solo colui che occupa la posizione 1 può lanciare la palla oltre la rete (al centro). Dopo
aver lanciato la palla, velocemente si gira in senso orario.
Casi possibili: ogni squadra, prima di lanciare la palla, può fare il numero di passaggi che preferisce
Tempo di gioco: tempo che la prima squadra impiega ad arrivare a … oppure dato un tempo di 15
minuti si contano i punti delle due squadre.
Punteggio:
- Punti 3 alla squadra che riesce a far cadere la palla nel campo avversario senza che
nessun avversario la tocchi.
- Punti 1 alla squadra che riesce a far cadere la palla nel campo avversario dopo che è
stata toccata da un giocatore.
- Punti 1 alla squadra avversaria di quella a cui appartiene il giocatore che lancia la palla
fuori dal campo o contro la rete.
- Punti 1 alla squadra avversaria se la palla cade durante il passaggio al giocatore della
posizione 1.

Giocare con la funicella


Obiettivi: eseguire il maggior numero di saltelli
Campo: tutta la palestra
Individualmente: Fa girare la funicella saldandola
Salta la corda
Salta la corda all’indietro
Salta la corda incrociando in avanti

A coppie: Saltare la corda simultaneamente uno di fronte all’altro


Saltare la corda simultaneamente uno di fianco all’altro
Ripetere, ma il secondo compagno di inserisce mentre il primo sta già saltando

A terzetti: Due alunni ruotano la corda e il terzo salta


Il terzo inizia a saltare quando la corda è ferma
Il terzo inizia a saltare quando la corda è in movimento
Il terzo esce quando la corda è in movimento
Chi salta deve compiere dei giri su se stesso mentre salta
Tempo di gioco: a discrezione degli insegnanti. È meglio interromperlo quando si nota la perdita di
motivazione dei bambini.
Varianti: si può giocare anche in quattro, cinque o sei. Due giocatori girano la corda e gli altri
saltano contemporaneamente. Si può iniziare a saltare quando la corda è ferma o in movimento.
Indicazioni didattiche: questa attività comporta una buona capacità di resistenza. Meglio
procedere per gradi, sia in merito alle difficoltà, sia in riferimento alla durata dell’attività. Si
consiglia di far utilizzare la funicella durante la ricreazione.

Giochi per classi QUINTE:


Palla base

11
Descrizione e regole: le squadre si dispongono con i battitori in zona di battuta e i ricevitori sparsi
all’interno del campo, dietro la linea di attesa, tranne un giocatore che sta in piedi dentro un
cerchio. Un battitore inizia lanciando la palla dentro il campo di gioco. Al momento del lanci i
ricevitori possono correre in qualsiasi direzione per recuperare la palla e passarla velocemente al
loro compagno che si trova dentro il cerchio. Quando questo la riceverà dovrà rapidamente
appoggiarla a terra dentro il cerchio stesso. In questo momento se il battitore che sta
guadagnando le basi si trova almeno con un piedi appoggiato su una base, è salvo e può
continuare il gioco nelle fasi successive, altrimenti viene temporaneamente eliminato. Quando si
riesce a raggiungere la terza base si guadagna un punto. Quando tutti i battitori di una squadra
hanno esaurito il turno di lancio si invertono i ruoli tra le due squadre. Rientrano anche i battitori
che erano stati eliminati, diventati ora battitori. Due battitori non possono rimanere
contemporaneamente sulla stessa base, pena l’eliminazione di entrambi.
Tempo di gioco: tempo impiegato da tutti i giocatori per compiere il loro compito
Casi possibili e varianti: vedi appendice 5
Indicazioni didattiche: è meglio lasciare per ultimi i più abili nel battere e i più veloci. E’
importante che i bambini scoprano da soli questa strategia, il docente non deve suggerirla.

FRISBEE (ULTIMATE)
Obiettivo: la squadra che attacca cerca di mantenere il possesso del disco con l’obiettivo di fare
meta. L’obiettivo della difesa è impedire il punto, cercando di togliere il disco alla squadra
attaccante.
Descrizione: non è permesso il contatto fisico, per cui la squadra che difende cerca di costringere
la quadra attaccante ad un errore, facendole perdere il disco. La squadra che attacca cerca di
avanzare facendo dei passaggi. Il giocatore in possesso del disco non può muoversi. Col disco in
mano si hanno a disposizione 10 secondi per lanciare (deve contarli il difensore). E’ punto quando
un giocare in attacco riceve un passaggio dentro l’area di meta avversaria. Ogni volta che il disco
cade a terra, si avrà un cambio di possesso (turnover). E’ turnover anche quando un attaccante
non riesce ad eseguire un passaggio entro 10 secondi, quando una presa avviene fuori dal campo o
quando il difensore anticipa l’attaccante. Se la squadra che attacca segna un punto,
successivamente dovrà difendere. Ad ogni punto le squadre cambiano di campo. Vince la squadra
che arriva per prima a 19 punti, con almeno 2 punti di scarto, altrimenti chi arriva a 21.
Indicazioni didattiche e pedagogiche: Vedi appendice 6

CELLULA
Obiettivo: formare tante coppie (cellule) di giocatori prendendo i fuggitivi.
Limiti del campo: un campo 20 x 30
Strumenti: nessuno
Squadre: inizialmente si gioca uno contro tutti poi a coppie, terzetti, quartetti.
Descrizione e regole: un allievo deve rincorrere i compagni che scappano. I ragazzi presi si
uniscono per mano formando una catena fino a 4 giocatori. A questo punto la catena si divide in
due cellule, che rincorreranno gli altri giocatori. Il gioco finisce quando tutti i concorrenti sono
legati in cellula (ammissibile un terzetto se i giocatori sono dispari). Se la catena si rompe perde il
possesso di “prendere”. Chi esce dal limite del campo è preso.
Varianti:
- Invitare ad abbassare il tempo per terminare il gioco
- Stabilire un tempo entro il quale si contano quanti alunni sono legati in cellula
- Giocare a “catena”. I ragazzi presi si uniscono per mano, formando una catena, sempre
più lunga. Il gioco finisce quando tutti i concorrenti sono legati in catena.

12
Regole varianti:
- Solo gli alunni sistemati agli estremi della catena hanno il potere di “prendere”
- I fuggitivi non possono sotto passare i legami (braccia) della catena, per salvarsi
- Altre regole possono essere aggiunte e modificate in base alle esigenze e al contesto
Indicazioni didattiche per la “Cellula”: Si consiglia agli insegnanti di non suggerire le strategie
vincenti ai bambini. Ciò che rende il gioco educativo sono i processi mentali e relazionali che i
bimbi mettono in atto per giungere alla soluzione del problema.
Indicazioni didattiche per la “Catena”: E’ meglio proporre questa variante dopo aver giocato a
cellula, in quanto presuppone buone capacità di osservare, di elaborare strategie, di cooperare e
di comunicare.

10 PASSAGGI
Obiettivo: passarsi per 10 volte la palla, senza farla prendere ai giocatori della squadra avversaria.
Limiti del campo: metà di un campo di pallavolo (9 x 9) o di pallacanestro (15 x 14).
Strumenti: un pallone tipo pallavolo o minibasket.
Squadra: due squadre composte da un minimo di 3 ad un massimo di 6 giocatori.
Descrizione e regole: i giocatori della squadra in possesso di palla devono passarsela per 10 volte
consecutive. Quelli della squadra avversaria cercano di intercettare i passaggi, se vi riescono,
iniziano a loro volta a passarsela. Ogni volta che la palla passa di squadra, i punti ripartono da zero.
La palla non può essere strappata loro di mano. Non è consentito correre con la palla in mano.
Punteggio: la squadra che effettua i 10 passaggi realizza 1 punto. Vince quella che per prima riesce
a totalizzare 5 punti oppure il maggior numero di punti in un tempo prestabilito.
Tempo di gioco: se la partita è a punti, nessun limite di tempo.
Varianti: vedi appendice 7.
Indicazioni didattiche: Se le due squadre non riescono a raggiungere 10 passaggi si può:
1. Limitare a 5 il numero dei passaggi e quindi arrivare gradualmente a 10;
2. Giocare a “Tre x due”. I partecipanti si dividono in gruppi di cinque giocatori. Ogni gruppo
gioca individualmente in uno spazio assegnato. Tre giocatori devono passarsi la palla,
cercando di fare 10 passaggi consecutivi, mentre gli altri due cercano di intercettare il
pallone.

CASTELLONE
Obiettivo: riportare un oggetto simbolico nel proprio campo senza farsi prendere dagli avversari.
Limiti del campo: campo rettangolare tipo pallacanestro (15x28m).
Strumenti: due oggetti simbolici come bandiere, palloni, coni …
Squadre: composte da un minimo di tre ad un massimo di sette giocatori.
Descrizione del gioco: Si divide il campo a metà, al centro delle due metà vengono sistemati due
palloni, all’interno di uno spazio (cerchio) in cui i difensori non possono entrare. Oppure si
posizionano due bandiere oltre le linee di fondo campo. Ogni squadra deve cercare di portare
l’oggetto che sta nel campo opposto, nel proprio campo impendendo agli avversari di fare lo
stesso. Quando un giocatore si trova nel campo avversario può essere immobilizzato se i difensori
dell’altra squadra lo toccano e può liberarsi quando viene toccato da un compagno. Quando un
giocatore riesce a recuperare l’oggetto deve portarlo nel proprio campo senza cederlo e senza
farsi toccare dagli avversari. Se viene toccato dovrà stare immobile finchè non viene liberato dai
compagni. L’oggetto non può essere passato a nessun compagno. Vince la squadra che riesce a
portare l’oggetto nel proprio campo.
Casi possibili: all’inizio del gioco l’insegnante concederà ad ogni squadra di decidere le proprie
strategie:

13
1. Andare a recuperare la bandiera per riportarla nel proprio campo
2. Restare nel proprio campo prendendo gli avversari
Tempo di gioco: non c’è limite.
Varianti: vedi appendice 8.
Indicazioni didattiche
Arbitraggio: Poiché le due squadre giocano contemporaneamente in attacco e difesa, l’insegnante
farà fatica a controllare ed arbitrare con precisione. Si creano frequentemente conflitti, quando si
verificano è bene insegnare ai bambini come risolverli.
Tutti in cerchio per risolvere i conflitti: un buon modo di discutere, commentare, chiarire i
comportamenti da adottare e gestire i litigi è quello di fermare il gioco e riunire i bambini in
cerchio. Si consiglia di alternare lunghi momenti di gioco a brevi ma frequenti pause in cerchio. I
bambini capiranno che più si litiga, meno si gioca.

14