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Crimea

Abilità Mech
- PASSAFIUMI: Muoversi attraverso i fiumi verso Fattorie e Villaggi
- VELOCITA’: +1 esagono di spostamento
- RICOGNIZIONE: Prima del combattimento puoi rubare una carta combattimento all’avversario
- VIANDANTI: è possibile spostarsi da un territorio o da una base principale alla propria base principale o alla
base principale di una fazione inattiva

RICOGNIZIONE: Una volta attivata rende la Crimea molto svantaggiosa da incontrare in combattimento, il che permette
una strategia aggressiva.

VIANDANTI: Utile per espandersi in territori difficilmente raggiungibili dagli avversari o per scappare in suddetti territori
(nel caso si voglia evitare combattimenti)

Abilità fazione
COERCIZIONE: Una volta per turno si può utilizzare una carta combattimento come fosse una qualsiasi risorsa. Da
utilizzare fortemente nelle prime fasi di gioco per accelerare lo sviluppo e portare a giocare il prima possibile le doppie
azioni sulla plancia giocatore. Coerentemente con la plancia giocatore è consigliabile utilizzare l’azione Arruolare per creare
un motore automatico di creazione carte combattimento. Sfruttare inoltre l’abilità Ricognizione

Zona di partenza
La Crimea ha come esagoni di partenza un Villaggio e una Fattoria, ottimi per iniziare a sviluppare immediatamente
lavoratori e sbloccare velocemente l’azione Arruolare. Nella penisola è inoltre presente anche una Montagna, il che
permette di Schierare dopo poco turni.

Attivata l’abilità Mech Passafiumi si ha subito accesso al secondo segnalino Incontro, il che da buone chance di ottenere un
boost all’economia nelle fasi iniziali del gioco.

Consiglio: a differenza di altre fazioni per la Crimea è quasi sempre vantaggioso raggiungere velocemente gli 8 lavoratori,
così da ottenere la stella e massimizzare la creazione di risorse nel momento in cui si esce dalla penisola.

Strategie globali
- 8 lavoratori (quasi) tutte le volte
- Allineare il più possibile le azioni superiori e inferiori così da massimizzare i turni di gioco. Sfruttare Coercizione
- Arruolare il prima possibile così da generare carte combattimento
- Più comunemente concentrarsi su Schieramento e su Arruolare. In genere non Costruire e utilizzare Migliorare
solo quando necessario
- Fazione veloce, una buona partita si aggira attorno ai 12-16 turni. L’unica ragione per andare oltre è a causa di
Obbiettivi difficili da fare
- Non avremo mai BISOGNO di ottenere più di due Incontri. Quindi, a meno che l’eroina non possa afferrarne
un'altra come parte di un'azione di movimento per allargarsi o combattere, non abbiamo bisogno di sprecare i
nostri turni saltellando sul tabellone per loro.
- Schierare Mech il prima possibile e lanciarli in combattimento. Rubare le carte di combattimento E ottenere una
carta di combattimento per qualsiasi perdita è fantastico.
Nordici
Abilità Mech
- PASSAFIUMI: Muoversi attraverso i fiumi verso Foreste e Montagne
- VELOCITA’: +1 esagono di spostamento
- ARTIGLIERIA: Prima del combattimento, puoi pagare 1 punto Potere e l’avversario perde 2 punti Potere
- NAVIGATORI: Muovi da/verso i laghi e puoi ritirare verso i laghi adiacenti

NAVIGATORI: In sostanza per i Nordici i laghi diventano normali territori di gioco che possono essere controllati, e
questo aumenta il numero di possibili territori da poter possedere a fine partita. Solo la Polania e Togowa possono inoltre
muoversi sui laghi, quindi se non sono presenti nella partita è ancor più vantaggioso cercare di espandersi in suddetti
territori. Questa abilità può inoltre risultare utile per attaccare la fabbrica, poiché nel caso di sconfitta permette di ritirarsi
nei laghi adiacenti e ritentare l’assalto nei turni immediatamente successivi.

ARTIGLIERIA: Se utilizzata in combo con Navigatori può essere utilizzata per indebolire un avversario portando un
attacco “suicida” con l’intento di scaricarlo di Potere e carte Combattimento.

Consiglio: Utilizzare i laghi come luogo dove posizionare le unità combattenti, cosi da metterle al sicuro da possibili
attacchi avversari

Abilità fazione
NUOTARE: I lavoratori possono muoversi attraverso i fiumi

Zona di partenza
I Nordici hanno come esagoni di partenza la Foresta e la Tundra, e come terzo territorio nella penisola la Montagna.
Questo significa che per creare lavoratori è necessario uscire per forza dalla penisola, muovendo verso la zona di Albione o
i territori liberi a mezzo con i Rusviet.

Per quanto la penisola di partenza non sia particolarmente funzionale l’abilità Nuotare permette di espandersi rapidamente
e in territori “sicuri”. L’abilità nuotare inoltre permette di costruire i primi Mech già fuori dalla penisola, senza quindi la
necessità di sbloccare Passafiumi o Miniera e potersi concentrare su Velocità e le altre abilità specifiche. Questo porta con
sè che il Bjorn rischia di rimanere per buona parte della partita imprigionato all’interno della penisola e quindi incapacitato
di raccogliere Incontri. In ogni caso la presenza di Polonia e Sassonia nella partita sconsiglierebbe di muoversi per gli
Incontri.

Consiglio: se la fazione Albione non è presente nel gioco si consiglia di utilizzare quella porzione di mappa per espandere il
numero di territori posseduti.

Strategie globali
- Muoversi velocemente fuori dalla penisola. Non conviene rimanere confinati, le altre fazioni sviluppano meglio e
più velocemente. Privilegiare nei primi 4/6 turni l’espansione territoriale e poi lo sviluppo dell’economia
- Migliorare spostamento e costruzione, costruire il Mulino
- Arrivare alla fabbrica nella speranza di ottenere una carta che possa dare un boost all’economia oltre che
incrementare il numero di territori posseduti e rafforzare tale strategia
- Entrare velocemente in combattimento quando ancora i Poteri in gioco sono bassi (4/5) per fare delle stelle già
nelle prime fasi di gioco. Sopra i 10 l’abilità Artiglieria perde di valore
- Completare l’obbiettivo
- Cercare di raggiungere almeno il secondo tier di Popolarità
- Cercare di ottenere il controllo di 10 Territori
- Incamerare denaro
- Non è fondamentale essere i primi a chiudere le 6 stelle, giocare con l’ottica di allungare la partita il più possibile
Polania
Abilità Mech
- PASSAFIUMI: Muoversi attraverso i fiumi verso Fattorie e Villaggi
- VELOCITA’: +1 esagono di spostamento
- CAMERATISMO: In combattimento non perdi popolarità nel fare ritirare i lavoratori avversari
- IMMERSIONE: Muovi da/verso i laghi e da un lago ad un altro

CAMERATISMO: Questa abilità permette di espandere i possibili conflitti senza doversi preoccupare di veder calare la
popolarità. Attenzione che è possibile fare ritirare dagli esagoni solo i lavorati interessati in un combattimento, ovvero non
è possibile far ritirare lavoratori che si trovino in un esagono senza Mech o Eroi

IMMERSIONE: Cosi come per i Nordici questa abilità permette alla Polonia di espandere il numero di territori
controllabili anche ai laghi. Viene aumentato inoltre anche il range di movimento delle truppe, poiché i laghi funzionano
allo stesso modo delle miniere.

Consiglio: Utilizzare i laghi come luogo dove posizionare le unità combattenti, cosi da metterle al sicuro da possibili
attacchi avversari

Abilità fazione
VAGABONDARE: Per ogni carta Incontro si possono scegliere fino a due opzioni

Zona di partenza

La Polania ha come esagoni di partenza una Foresta e una Fattoria, e come terzo territorio un Villaggio. L’assenza di
Montagne rende difficile schierare Mech e muoversi fuori dalla penisola e nello specifico ci rende dipendenti dal
commerciare o dal tipo di risorse che possiamo ottenere dagli Incontri. Tre possibili strategie per uscire dalla penisola
sono:

1- Commerciare Metallo per sbloccare Passafiumi, saltare il fiume verso la Montagna e produrre altro Metallo
2- Sperare che la prima carta Incontro dia la possibilità di avere un Mech
3- Costruire la Miniera. In questo caso conviene sbloccare Velocità come prima Mech

Creare 8 lavoratori nelle prime fasi di gioco NON è una buona strategia poiché non si può competere con Rusviet o
Crimea in questo campo. Conviene invece spostarsi subito nelle prime azioni verso il villaggio e creare 3 Lavoratori,
valutando più avanti nel gioco se completare la Stella Lavoratori.

Paradosso della scelta: giocare la partita con il solo obbiettivo di prendere Incontri porta spingere sulla sola azione di
movimento. Con tale azione è possibile raggiungere solo 4 Stelle (2 combattimento, 1 obbiettivo e 1 per l’azione correlata a
movimento) rendendo le ultime due da ottenere difficili in caso di partita competitiva (circa 18 round). Perciò conviene
concentrarsi sugli Incontri solo nelle fasi iniziali del gioco e accettare di abbandonare tale strategia attorno al 10 round o
prima.

Strategie globali
- Puntare a raggiungere tier 3 di Popolarità. Difficilmente si sarà la migliore economia, per avere chance di vittoria
bisogna essere perlomeno la più popolare
- Raggiungere una Montagna e una Tundra il prima possibile uscendo dalla penisola con Miniera
- Decidere se giocare una partita “di fretta” o meno. Nel primo caso arrivare alla fabbrica il prima possibile ed
enfatizzare la caccia agli Incontri
- Ottenere il primo Incontro entro il terzo round e successivamente ottenere Metallo o Mech dalla carta Incontro, a
meno di non costruire una Miniera sul Villaggio
- Utilizzare Immersione per raggiungere gli Incontri difficile, per i Combattimenti o per espandersi territorialmente
- Utilizzare Immersione per tenersi al sicuro dagli avversari
- Utilizzare Cameratismo per rubare risorse agli avversari
- Sfruttare Popolarità come risorsa di scambio nelle carte Incontro
- Raggiungere la Fabbrica richiede ALMENO 7 round e probabilmente un altro giocatore è in grado di arrivarci
prima, quindi non conviene tentare questa via a meno che nessun’altro ci provi
- Arruolare e utilizzare il boost Popolarità sulle Costruzioni è una buona strategia
- Costruire il Mulino presto nella partita, così da sfruttare una bassa forza lavoratrice producendo su tre esagoni
senza necessità di Miglioramenti
- Sfruttare Cameratismo e Immersione per minacciare costantemente le risorse avversarie ed impedirgli di
espandersi impunemente

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