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La saga di Lupo Solitario

Lupo Solitario, in Italia, è quasi sinonimo di librogame. Sin dall’uscita del primo numero per
l’editrice EL, infatti, Lupo Solitario è stato scelto come punta di diamante per i librogame della casa
editrice triestina, tanto che il direttore della collana, Giulio Lughi, ha dato alla serie un vero e
proprio adattamento italiano (sin dal cambio del nome Kai in Ramas). Ma vediamo meglio le origini
e la storia del personaggio.

Le origini del Lupo


Il creatore di Lupo Solitario e del fantastico mondo del Magnamund, Joe Dever, purtroppo
prematuramente scomparso nel 2016, nacque in Inghilterra il 12 febbraio 1956.
La nascita del Magnamund fu un processo graduale, ed avvenne tra gli anni 1975 e 1983, durante il
quale Dever tenne una campagna di Dungeons&Dragons ambientandola proprio sul Magnamund.
Pochi, infatti, sanno che Dever fu tra i pochi giocatori di Dungeons&Dragons non statunitensi ad
avere vinto il campionato americano di D&D, nel 1982.
In seguito alla popolarità acquistata dal genere del librogame con la pubblicazione de Lo Stregone
della Montagna Infuocata da parte di Steve Jackson e Ian Livingstone, Joe Dever avvicinò i due
autori con la proposta di una serie di librogame ambientata nel mondo di sua invenzione, ed avente
come protagonista un monaco Kai (da noi conosciuti, nella versione EL, come Ramas), una sorta di
ordine cavalleresco composto da ranger con poteri psichici. Tuttavia, le due parti non riuscirono a
trovare un accordo soddisfacente, pertanto Dever decise di fare da se e propose la sua idea a diversi
editori, fino a trovare pubblicazione con Hutchinson.
Dever riuscì a coinvolgere nel proprio progetto, come illustratore, Gary Chalk, il quale lavorava
anch’egli presso la Games Workshop; i due collaboreranno sino all’ottavo numero, dove il posto da
illustratore verrà poi presto per la quasi totalità della serie da Brian Williams.
Il successo della serie fu ben presto evidente: in solo sei settimane, i primi due libri vendettero 100
mila copia. Ciò spinse gli editori a consentire a Dever di prolungare la storia fino oltre i primi
dodici libri: l’autore progetta pertanto altri venti libri, con l’intenzione di concludere la saga con il
numero 32.
Tuttavia, gli anni passano e il treno dei librogame sembra perdere potenza, fino a fermarsi attorno
all’anno 1998, con l’uscita del ventottesimo numero (tra l’altro con un numero ridotto di paragrafi
rispetto ai canonici 350). Ormai i librogame non riscuotono più lo stesso successo di vendite e,
pertanto, nessun editore vuole ancora scommetterci. La serie si interrompe così, con una sorta di
finale mozzato, anche se Lupo Solitario non viene mai abbandonato dal proprio creatore, il quale
continua a coltivare l’idea di dare una degna conclusione alla saga.

Il Lupo in Italia
“Un giovane cavaliere, sul punto di terminare la sua iniziazione, si ritrova unico depositario
dell'infinita sapienza Ramas”.
Non c’è lettore di librogame italiano che non conosca la presentazione qui sopra, scarna ma di
grandissimo effetto, che accompagnava ogni volume dell’edizione EL di Lupo Solitario.
Come già detto, la serie di Lupo Solitario è particolarmente amata in Italia, dove ha anzi raggiunto
un successo superiore a quello avuto in madrepatria. Lupo Solitario è la collana di librogame che
non ha mai smesso di essere ristampata più volte dall EL, anche nella cosiddetta “edizione 2000”
così poco apprezzata dai collezionisti.
I Signori delle Tenebre, primo numero della serie, è giunto in Italia nel 1985, vincendo l’anno
successivo il premio Selezione Bancarellino. Sin da subito, Lughi, direttore della collana librogame,
ha avuto intenzione di fare di Lupo Solitario la punta di diamante del catalogo italiano. Non a caso
la serie ha subito un pesante adattamento, mirato a renderlo, nelle intenzioni (a torto o a ragione)
più italianizzato e quindi più apprezzabile dal pubblico locale.
Ciò che è sicuro, è che Lupo Solitario è stato un grande successo, come dimostrato non solo dai
fedeli lettori che mai hanno smesso di seguirne le avventure. A tutto ciò, ha contribuito senza
dubbio anche la passione e l’affabilità del creatore di Lupo Solitario, Joe Dever, il quale ha
partecipato più volte a numerosissime edizioni di Lucca Comics & Games, senza mai sottrarsi a
interviste, presentazione e anche cene con i fan, organizzate dal portale Librogame’s Land.
Il rapporto di affetto e rispetto tra Dever e l’Italia diventerà con il passare degli anni sempre più
forte, e contribuirà alla ripresa delle pubblicazioni avvenuta nella seconda metà degli anni 2000.

La storia del Lupo


Ma chi è Lupo Solitario? E perché la sua storia continua ad appassionare dopo più di trent’anni
dalla sua prima pubblicazione?
Lupo Solitario è l’ultimo dei membri del cavalleresco ordine dei monaci Kai, fedeli seguaci del
benevolo Dio Kai, da sempre in lotta contro i Signori delle Tenebre, perfidi servitori del Dio del
Male Naar. Sin dalla più tenera età, i figli degli abitanti di Sommerlund, la nazione benedetta da
Kai, vengono inviati presso il monastero, affinché acquisiscano abilità ai limiti dell’umanamente
possibile per servire al meglio il proprio popolo ed il proprio Dio.
L’ultimo attacco dei Signori delle Tenebre, tuttavia, reso possibile da un tradimento all’interno della
stessa Sommerlund, ha raso al suolo il monastero: il caso (o il fato) ha voluto che Lupo Solitario,
giovanissimo iniziato, fosse l’unico sopravvissuto del proprio ordine.
Unico depositario della saggezza Kai, Lupo Solitario inizia la sua lunga avventura correndo a
perdifiato dalle rovine del monastero sino a Holmgard, capitale del Regno, dove dovrà dare al re la
terribile notizia della morte di tutti gli altri membri dell’elite guerriera di Sommerlund.
Ma questa non è altro che la prima tappa di un’epopea mozzafiato, che vedrà Lupo Solitario –
armato della sua arma prediletta, la leggendaria Spada del Sole - viaggiare in lungo e in largo, non
solo per il Magnamund, ma anche su altri piani di esistenza, trovando (pochi) alleati e
(numerosissimi) nemici, questi ultimi pronti a tutto pur di eliminare l’ultima spina nel fianco di
Naar.
Da inesperto e immaturo iniziato, nel corso dei lunghi anni in cui vivremo le sue avventure, Lupo
Solitario non solo ricostruisce un monastero più ricco e forte, istruendo intere nuove generazioni di
cavalieri Kai, ma acquisisce incredibili e straordinari poteri mai raggiunti prima da alcuno,
ottenendo il titolo di Supremo Maestro Kai.
A questo punto, Lupo Solitario è ormai un personaggio dal potenziale talmente illimitato, che Dever
decide che avventure aventi Lupo Solitario come protagonista non sarebbero in grado di rendere
giustizia al personaggio. Le avventure dal ventesimo libro in poi, pertanto, vedono come
protagonista un Grande Maestro del Nuovo Ordine Kai, mentre Lupo Solitario assume il ruolo di
guida e di mentore. Un cambio di rotta che non è stato gradito da tutti i fan ma che, alla luce della
coerenza interna della saga, ha un innegabile ragione d’essere.

Il sonno del Lupo


Ogni grande storia, anche le più avvincenti, hanno però una fine… o no? Negli anni ‘90, la
cosiddetta epoca d’oro dei librogame era ormai alla conclusione. Se negli anni precedenti erano
spuntati come funghi autori di librogame (alcuni in attività ancora oggi!), dando vita a innumerevoli
serie, più o meno valide, i dati di vendita parlavano chiaro: ormai i librogame non attiravano più
frotte di avidi ragazzini desiderosi di vivere le nuove avventure dei loro beniamini.
Fra le ultime serie a “spegnersi”, vi fu Lupo Solitario. L’editore inglese del tempo, Red Fox, decise
di chiudere il contratto con Dever, dopo la pubblicazione del ventottesimo volume, La Vendetta di
Sejanoz. Ma Dever aveva ancora qualcosa da far dire a Lupo Solitario; per anni tale desiderio
sarebbe rimasto sopito, fino a risorgere con la ripubblicazione delle avventure di Lupo Solitario.
Tuttavia, i fan non hanno mai dimenticato il proprio eroe. Anche se le pubblicazioni cartacee di
Lupo Solitario erano cessate da tempo, il desiderio di leggere ancora le sue avventure non veniva
meno.
Per questo motivo, nel 1999, con un gesto di eccezionale cortesia e magnanimità, Joe Dever
concesse la pubblicazione su internet, del tutto gratuita, non solo dei libri di Lupo Solitario, ma
anche delle altre collane di librogame da lui scritte. Nacque così Project Aon, progetto totalmente
gratuito che ha mantenuto vivo l’interesse per Lupo Solitario negli anni bui, accrescendosi di anno
in anno con nuovi progetti e appassionati.

La rinascita del Lupo


Le richieste dei fan e il desiderio di Dever fecero sì che, nell’anno 2007 avesse inizio la riedizione
della collana di librogame, tramite l’editrice Mongoose.
La nuova edizione, chiamata Collector’s Edition, si prefiggeva imponenti obiettivi: le intenzioni
non erano quelle di avere una semplice ristampa, ma un’edizione riveduta e corretta di tutti i 28
librogame già pubblicati, a cui si sarebbero aggiunti gli ultimi 4 libri già pianificati da Dever, che
avrebbero concluso degnamente la saga. Ognuno dei 32 volumi si presentava in un’edizione di
lusso, con copertina cartonata e nuove illustrazioni, nonché arricchito da un’avventura bonus che
avrebbe permesso di conoscere meglio i retroscena di ogni librogame, mostrando ciò che avveniva
dietro le quinte durante la missione di Lupo Solitario. Il primo volume, addirittura, venne del tutto
riscritto, fornendo una nuova versione della distruzione del monastero e di come Lupo Solitario
potesse essere riuscito a fuggire incolume.
Nel contempo, veniva dato alle stampe anche il gioco di ruolo di Lupo Solitario che, sotto l’egida di
Mongoose, vedrà ben due diversi regolamenti.
Tuttavia, tali rosei progetti e grandi ambizioni non andranno a buon fine. Dopo numerosi problemi e
contrasti fra le due parti, Mongoose e Dever decidono di separarsi, dopo la pubblicazione del 17
volume. Il resto delle Collector’s Edition sarebbe stato portato avanti dalla casa editrice Mantikore-
Verlag, questo almeno fino all’anno 2016, nel quale Dever decide di fare tutto da solo, fondando la
Holmgard Publishing. Quest’ultima attualmente, sta continuando la pubblicazione della Collector’s
Edition, a cui si affiancano nel contempo gli inediti di Lupo Solitario rimasti. Esatto, dopo quasi
vent’anni dall’uscita dell’ultimo libro, numerosi rinvii e promesse non mantenute, il tanto atteso
Lupo Solitario 29 (seguito a ruota dal numero 30) è stato pubblicato nel 2015.
Ma per comprendere come si sia finalmente riusciti ad arrivare a vedere la luce in fondo al tunnel,
doppiamo necessariamente spostarci in Italia.

La rinascita del Lupo in Italia


Qual era la situazione in Italia, mentre Mongoose ricominciava a pubblicare le Collector’s Edition
di Lupo Solitario?
Va detto che EL non era rimasta con le mani in mano: probabilmente avvertendo un segnale nella
Forza, aveva deciso di riprendere una timida ristampa dei librogame, puntando ancora una volta su
Lupo Solitario, nella sua versione corretta e rivista.
Giungono così in Italia i primi quattro volumi di LS cosiddetto “Expanded”, con tanto di avventure
bonus. Tuttavia, gli esiti non sono quelli sperati: dopo la scarsa attenzione destata, EL decide di
lasciare perdere il fronte librogame, che sparisce così nuovamente dai cataloghi della casa editrice.
Bisognerà aspettare qualche anno prima che un nuove editore tenti nuovamente l’impresa: a farlo
sarà Vincent Books che manterrà il formato di “lusso” delle edizioni Mongoose, con copertina
cartonata (a cui si aggiunge una sovracopertina) e mappa a colori: mancano, purtroppo, le avventure
bonus.
Con l’entrata in scena di Raven Edizioni come distributore, la nuova edizione di Lupo Solitario
prende sempre più piede tra i fan. Addirittura, si può dire che, lentamente, molto di quanto rende
eccezionale l’edizione italiana, finisce per trasmetterti anche agli ultimi numeri inglesi: Alberto dal
Lago diventa il copertinista ufficiale della serie, così come le mappe di Francesco Mattioli finiscono
anche nelle ristampe inglesi.
Ma l’importanza del mercato e della fanbase italiana per Lupo Solitario viene definitivamente
confermata con l’uscita di Lupo Solitario 29, Le Tempeste del Chai: il tanto atteso inedito esce in
anteprime a Lucca Comics e solo successivamente viene pubblicato in lingua inglese (come avverrà
qualche anno più tardi per il numero 30). Chi può davvero dire che senza l’impegno del pubblico e
dei lavoratori del settore italiano Lupo Solitario sarebbe comunque tornato in pompa magna?
I romanzi del Lupo
Nel corso degli anni ‘90, Joe Dever decise di tasformare la saga di Lupo Solitario anche in una serie
di romanzi “tradizionali”, avvalendosi della collaborazione di John Grant. Vennero cos’ prodotti
dodici romanzi, portati in Italia dapprima dalla EL (ma in maniera incompiuta) e poi da Armenia,
che ha pubblicato l’intera serie.
Nonostante i romanzi siano dodici, essi non corrispondono ai primi dodici librogame di Lupo
Solitario, dato che la storia narrata nei romanzi inizia poco prima di quella dei librogame,
narrandoci gli antefatti che hanno portato alla distruzione del monastero Kai.
Le numerose libertà prese da Grant nella caratterizzazione dei personaggi, nonché l’introduzione di
altri del tutto nuovi (alcuni verranno poi “canonizzati” da Dever nella serie di librogame), non
hanno però permesso ai romanzi di avere particolare successo tra i fan di Lupo Solitario, tant’è che
la serie si interrompe bruscamente, all’incirca in corrispondenza di quello che è l’ottavo volume
della collana di librogame.
In ogni caso, Dever ha sempre dichiarato che in caso di discrepanze fra librogame e romanzo, i
primi hanno la precedenza.
Con l’operazione Mongoose, vennero rilanciate due ulteriori serie di romanzi ambientati nel
Magnamund, la Trilogia di Lencia (portata in Italia da Armenia) e la trilogia Rise of the Agarashi.
Dato che i nuovi romanzi non vedevano come protagonista Lupo Solitario è, pertanto, potevano
permettersi maggiori libertà senza andare ad intaccare il canone ben conosciuto, sono stati meglio
apprezzati della serie di Grant. Nonostante le intenzioni, a causa del fallimento dell’operazione
Mongoose, è stato pubblicato ad oggi un solo volume per ciascuna trilogia, anche se paiono esserci
dei progetti in cantiere per la serie Rise of the Agarashi.

I giochi di ruolo del Lupo


Da librogame a gioco di ruolo il passo è breve, specialmente se si tiene conto che il Magnamund
nasce proprio come gioco di ruolo. Per questo motivo, non c’è da stupirsi che, con la riedizione di
Lupo Solitario da parte della Mongoose, si è deciso di dedicare al Lupo un gioco di ruolo.
Il primo tentativo, ad opera principalmente di August Hahn, si appoggiava sostanzialmente alle
regole del cosiddetto D20, un regolamento pesantemente ispirato alla versione 3.5 del regolamento
di D&D. In questo modo, il Magnamund ritornava ad essere una ambientazione per
Dungeons&Dragons, e le peculiarità del mondo e dei personaggi venivano di conseguenza adattate
a questo regolamento, allontanandosi di conseguenza, anche significativamente, dalla semplicità
delle regole dei librogame.
Un tentativo di ritorno alle origini si ebbe, dunque, con il secondo gioco di ruolo di Lupo Solitario,
sempre targato Mongoose, le cui intenzioni erano quelle di attenersi in modo assai più fedele (forse
troppo) alle regole dei librogame. Da qui, il significativo titolo Lone Wolf Multiplayer Gamebook. I
personaggi infatti erano dotati di sole tre caratteristiche: Combattività, Resistenza e Volontà, e
acquisivano una nuova caratteristica ad ogni Rango. Tale estrema semplicità aveva purtroppo una
conseguenza negativa: le differenze fra diversi personaggi della medesima classe e di pari Rango
risultavano essere davvero minime.
Buona la terza, verrebbe da dire: in seguito alla conclusione del contratto fra Mongoose e Joe
Dever, quest’ultimo strinse un nuovo accordo per dare vita al gioco di ruolo definitivo con Cubicle
7. L’ultima edizione di Lone Wolf Roleplaying Game pare racchiudere in sé gli aspetti positivi di
entrambe le incarnazioni precedenti: un regolamento palesemente ispirato a quello dei librogame, a
cui sono state aggiunte regole ulteriori che permettono di avere la giusta profondità senza dovere
rinunciare all’originalità del Magnamund e dei suoi abitanti. L’opera di Cubicle 7 (portata in Italia
da Raven), inoltre, si presenta in un’edizione cartonata di lusso ed a colori, che è consigliata ad ogni
appassionato di Lupo Solitario per la propria bellezza, indipendentemente dall’utilizzo che se ne
intende fare.

I cuccioli del Lupo


Ma Lupo Solitario non è l’ultimo eroe del Magnamund di cui possiamo indossare i panni. Infatti,
già nel …., ad opera dell’autore Ian Page e con l’ovvia collaborazione di Joe Dever, prende vita
l’epica avventura di Oberon (o Stella Grigia), giovane mago addestrato da una razza di semidei.
Dopo aver vissuto tutta la sua giovinezza nella reclusa Isola di Lorn, all’estremità del Magnamund
Meridionale, al giovane Oberon viene affidata una missione di grande importanza da parte dei suoi
procettori Shianti: recarsi sul continente e porre fine alla tirannia del malvagio Re Stregone di
Shadaki, il cui potere si espande di giorno in giorno e minaccia di giungere sino a Lorn.
Composta di soli quattro numeri, ma con tutti gli ingredienti che la rendono indimenticabili, la serie
di Oberon ha contribuito a espandere ed arricchire l’universo di Lupo Solitario, in particolare per
quanto riguarda il continente meridionale e la sua storia. La qualità della serie (recentemente
ristampata in veste di lusso da Vincent-Raven) è tale da avere numerosi sostenitori che la ritengono
superiore a quella di Lupo Solitario.
Ma Oberon non è l’unico spin-off di successo originato dalla saga di Lupo Solitario: in
contemporanea con la ripubblicazione della serie principale, un fan francese, Martin Charbonneaux,
autore di un paio di librogame aventi come protagonista Autumn Snow (Neve Autunnale), una
ragazza cavaliera Kai, venne avvicinato da Megara, casa editrice del gioco da tavolo di Lupo
Solitario (di cui si dirà più avanti). Con il beneplacito e la supervisione di Dever, i librogame di
Autumn Snow sono stati tradotti in inglese e impreziositi dalle illustrazioni di Gary Chalk, tornato
finalmente a collaborare con Dever. Purtroppo, il fallimento di Megara ha reso praticamente
introvabili i due volumi di Autumn Snow, ma la richiesta è tale che non si può escludere che una
nuova casa editrice (forse la stessa Holmgard Publishing) provveda alla riedizione, unitamente al
terzo libro su cui l’autore parrebbe essere al lavoro.

Il gioco da tavolo del Lupo


Come anticipato, ad opera di Megara, nel 2014, venne lanciato un Kickstarter per la produzione del
gioco da tavolo di Lupo Solitario, Lone Wolf the Board Game – Battle for Magnamund.
Il gioco ha il pregio di essere stato ideato e interamente illustrato nienteopopodimenoche da Gary
Chalk, tornato dopo più di venti anni a lavorare su un’opera ambientata nel Magnamund.
Il gioco mira a rendere giocabili da due o più giocatori, le battaglie sostenute dall’Esercito del
Sommerlund, da una parte, e l’Esercito dei Signori delle Tenebre dall’altra. Il gioco prevede l’uso di
miniature di cartoncino, su una griglia di ……
Fra le unità che compongono l’armata del Sommerlund, oltre alle truppe regolari, spiccano Lupo
Solitario (ovviamente) e il Principe Pelethar. L’armata delle Tenebre si compone, invece, di giak e
doomwolf, capitanati dal famigerato Gourgaz Ironhide. Completano le miniature delle unità
magiche “indipendenti”, dal mago della Confraternita di Cristallo Banedon al traditore Vonatar.
Nonostante il successo del Kickstarter e l’effettiva pubblicazione del gioco, lo stesso non ha avuto
molta diffusone, complice anche il fallimento di Megara, e risulta forse essere fra i prodotti legati a
Lupo Solitario meno conosciuti, anche fra gli addetti ai lavori.

Il videogioco del Lupo


Joe Dever non era nuovo al mondo dei videogame. L’eclettico autore (che vantava anche un passato
da tecnico del suono per Frank Zappa e ….) in vita collaborò anche con Sony, per la stesura di
alcuni aspetti della storia del videogioco Killzone: non è un caso che l’esercito nemico che si
affronta nel gioco, l’Helgast condivida il nome con un iconico mostro presente in Lupo Solitario.
Sin dal …, vi erano piano per portare sulle console il mondo di Lupo Solitario. Un primo tentativo
venne effettuato da ……. Secondo le notizie trapelate, il gioco avrebbe dovuto…. Tuttavia, diversi
problemi finanziari portarono la casa produttrice a dichiarare bancarotta, facendo finire nel cassetto
ogni altra ...
Si sarebbe dovuto aspettare sino al …, per vedere Lupo Solitario giungere sugli schermi di PC e
console, grazie all’entrata in campo dell’italianissima Forge Reply. La fatica dei giovani produttori,
dal semplice titolo “Joe Dever’s Lone Wolf”, unisce abilmente una parte ludica – incentrata su
complicati combattimenti strategici – con una di narrazione interattiva – scritta dallo stesso Joe
Dever – dando vita a quella che può essere considerata una vera e propria nuova avventura di Lupo
Solitario, che si inserisce idealmente fra il terzo e quarto librogame. Rilasciata inizialmente in
quattro capitoli, il videogame è oggi disponibile in una versione completa per Steam, Android e
persino su Nintendo Switch.
Ma le avventure di Lupo Solitario nel mondo dei videogame non finiscono qui: a Lucca …., veniva
anche annunciato un videogioco in realtà aumentata, ovvero dove gli elementi interattivi finiscono
per sovrapporsi alla realtà che ci circonda (come nel famosissimo Pokemon Go, per intenderci). La
campagna Kickstarter non ha avuto il risultato sperato, ma è ancora presto per conoscere quale
futuro attenda Lone Wolf AR.

Il Destino del Lupo: oltre i librogame


Come tutti ormai sappiamo, non era destino che Dever sopravvivesse sino a vedere conclusa la
propria creazione; una brutta malattia lo ha infatti portato via nel 2016, a soli sessant’anni.
La sua penna, però, è stata impugnata da due eredi, uno nel senso legale (il figlio Ben Dever) e uno
nel senso spirituale (Vincent Lazzari). Dever ha inoltre lasciato estensive note su come far
proseguire e concludere la storia di Lupo Solitario, ed è con queste che Ben e Vincent hanno
realizzato, nel 2018, il trentesimo volume di Lupo Solitario, Morte nell’Abisso.
La storia di Lupo Solitario, ovviamente, non è ancora finita. Prima di tutto, all’appello mancano gli
ultimi due volumi, il n. 31 (dal titolo provvisorio de Il Crepuscolo della Notte Eterna) e il n. 32, che
porteranno una degna conclusione ad una saga lunga quagsi quarant’anni e che è sopravvissuta al
proprio creatore.
Ma sono numerosissimi i progetti “collaterali” che si sono sviluppati tutti intorno a questa epopea;
vale la pena di segnalarne alcuni.
Mantikore-Verlag, l’editore tedesco, sembra intenzionato a stampare delle Collector’s Edition di
Greystar/Oberon, con tanto di avventure bonus.
Askfageln, l’editore svedese, ha realizzato una versione estremamente “indigena” del gioco di ruolo
di Lupo Solitario, con regole e scenari mai pubblicati nemmeno in inglese. In seno a questa
iniziativa, sono nate le mappe delle città del Magnamund, realizzato sempre da Mattioli, che vanno
ad affiancarsi alle mappe delle regioni.
Westward Dystopia di Jeffrey Dean è il primo gamebook della serie Road Less Travelled, di cui
almeno quattro libri sono stati pianificati, ma solo tre hanno visto la luce per ora. Nata come app per
cellulari, un Kickstarter ha permesso a Westward Dystopia di arrivare anche sulla carta stampata
(anche se ora è disponibile solo come ebook).
L’ambientazione è palesemente post apocalittica ma, al contrario di titoli quali Freeway Warrior,
non richiama scenari con spericolate corse in auto alla Mad Max, ma ricorda più un futuro alla
Fallout o Borderlands, dove avventurieri in cerca di fortuna vagano per il deserto recuperando i
manufatti della tecnologia perduta di un tempo, tra fazioni rivali e pericolosi mutanti. Per certi punti
di vista, l’ambientazione strizza l’occhio anche al western (come da titolo, del resto).
In seguito ad un misterioso evento conosciuto solo come la Demolizione (the Razing), il mondo –
che sembrava aver raggiunto un livello di conoscenze tecnologiche ben più avanzato di quello
attuale – è una landa desolata, dove la natura fatica a resistere, tra distese di sabbia ed animali
contaminati.
In seguito al crollo della civiltà, diverse fazioni hanno tentato di accaparrarsi il più possibile delle
risorse energetiche e tecnologiche lasciate dai loro antenati. Chi ha avuto sinora più successo è
senza dubbio la Gilda dei Tecnomanti, i cui adepti sono riusciti a recuperare l’uso delle armi da
fuoco e dell’elettricità, e che perciò sono visti con timore reverenziale dal resto della popolazione.
Ultimamente, però, i ritrovamenti di artefatti da parte di cacciatori indipendenti stanno aumentando
e il potere della Gilda si sta di conseguenza riducendo. Il principale avversario della Gilda è la città
di Benaeron, governata con pugno di ferro da un gruppo di oligarchi e che non bada a spese per
recuperare i segreti della tecnologia.
Il nostro personaggio, conosciuto semplicemente come the Traveller, il Viaggiatore, era inizialmente
un membro della Gilda, fino alla scoperta della propria mutazione. Nella Wasteland, infatti, vi sono
anche due tipi di mutanti: i mutt, umani regrediti ad uno stato poco più che bestiale e i cosiddetti
Shapers, Plasmatori, umani in grado di creare del fuoco a proprio piacimento, che vivono in una
rigida società nomade e tribale.
Il Viaggiatore, tuttavia, fa parte di una nuova mutazione, in grado di creare impulsi elettrici. Non
appena tale mutazione viene scoperta, la Gilda sottopone il viaggiatore a crudeli esperimenti per
carpirne i segreti. Dopo essere riusciti a fuggire, giuriamo di opporci alla Gilda in tutti i modi e ci
mettiamo, quindi, al servizio dei Signori di Benaeron.
Il nostro ultimo incarico prevede il recupero di una chiave dello scudo, un oggetto in grado di
permettere l’accesso attraverso lo “scudo di forza” che circonda una delle poche città sopravvissute
intatte alla Demolizione. Essendo rimasta inviolata per generazioni, si presume che i segreti del
passato contenuti in essa siano ancora perfettamente conservati e attendano solo qualcuno in grado
di svelarli.
Nel corso dei nostri viaggi non potremo contare molto sui nostri poteri, in quanto usarli senza
addestramento potrebbe essere fatale, ma bensì sui nostri revolver, reliquie del passato sconosciute
agli occhi della gente comune.
Il sistema di gioco è piuttosto semplice e richiede un solo dado a 6 facce per essere giocato. I
combattimenti si risolvono lanciando un dado per noi e per l’avversario e sommando i risultati ai
rispettivi bonus di Attacco. Ai numeri così ottenuti vengono sottratti i punteggi di Difesa, ed il
risultato è infine sottratto ai rispettivi Punti Vita.
I combattimenti, purtroppo numerosi, paiono essere molto svantaggiosi per il giocatore: infatti, al
contrario di quanto succede nella maggior parte dei gamebook, i danni vengono inferti
contemporaneamente. Anche, quindi, dopo aver portato a zero i punti vita del nostro nemico,
saremo costretti a subire gli eventuali danni da questo inferti, rendendo di conseguenza il punteggio
di Difesa molto più importante di quello di Attacco. Nella seconda parte della nostra avventura, i
nemici saranno solitamente in possesso di attacchi a distanza, giustificando la contemporaneità del
danno; il fatto che i nostri revolver colpiscano contemporaneamente a nemici armati solo di spada,
invece, crea un bizzarro elemento di sospensione dell’incredulità.
Rendono un po’ più equilibrati gli scontri la presenza di medkit, che restituiscono 10 punti vita, e
delle Granate, che infliggono al nemico danni pari al lancio di 2 dadi moltiplicati per 2, e ignorano
la difesa.
Le caratteristiche iniziali sono generate casualmente, oppure possiamo usare uno dei personaggi già
generati che permettono di affrontare con maggiore o minore difficoltà l’avventura (quasi
impossibile vincere usando un Reietto!). E’ poi possibile, ma difficile, recuperare dei bonus nel
corso dell’avventura.
Completano il regolamento la presenza di lanci di dado casuali per determinare o meno il successo
di alcune azioni, e una lista di diversi achievement, per spingere a provare diversi percorsi lungo il
gioco.
Ciononostante le diramazioni al corso della storia sono piuttosto ridotte, dato che il nostro viaggio
ha dei binari ben definiti. Vi è però la possibilità di allearsi o meno con diverse fazioni e, di
conseguenza, la presenza di numerosi finali differenti. Tramite un colpo di scena all’ultimo
paragrafo, che getta una nuova luce sull’intera avventura del Viaggiatore, la coesistenza dei vari
finali viene giustificata con coerenza, permettendo un prosieguo dell’avventura nei prossimi
volumi.
L’elemento più originale di Westward Dystopia è di sicuro l’ambientazione, in quanto sono davvero
pochi i librogame post-apocalittici e quelli esistenti hanno scelto di dare una caratterizzazione
diversa al proprio mondo. Per il resto, il gamebook mantiene i canoni dei classici, con la presenza di
alcuni loop (la cui risoluzione è demandata al buon senso del giocatore) e una grande importanza al
successo dell’avventura lasciata al ruolo del dado.
Alice’s Nightmare in Wonderland (2015) è un recente librogame del buon Jonathan Green,
ennesima rivisitazione del classio di Carroll. Come Alice’s Madness ed il film di Tim Burton, Green
segue la tradizione di presentare l’assurdo Paese delle Meraviglie in una versione grim – dark,
popolata da creature da incubo e visioni distopiche. Seguito ideale di Alice nel Paese delle
Meraviglie e Attraverso le Specchio, il librogame vede Alice tornare in una Wonderland
decisamente peggiorata.
Ciò è evidente sin dall’inizio. Il pisolino di Alice è nuovamente disturbato dal Bianconiglio, il quale
si presenta stavolta come un animale impagliato, con il suo famoso orologio incastonato
direttamente nel petto. Questo perché la Regina di Cuori sembra essere impazzita del tutto, ed ha
cominciato a trasformare le creature del Paese delle Meraviglie in esseri meccanici al suo servizio.
Spetterà quindi ad Alice viaggiare di nuovo nel proprio mondo onirico, o meglio da incubo, ed
affrontare nuovamente la Regina di Cuori.
Il sistema di gioco si presenta semplice ed immediato. Alice dispone di cinque caratteristiche (le cui
iniziali formano il suo nome) e che si spiegano da sole: Agility, Logic, Insanity (più Alice è
sconvolta più questa caratteristica aumenta), Combat ed Endurance. Per superare le varie prove che
ci verranno imposte, è necessario estrarre un numero casuale e totalizzare un punteggio inferiore od
uguale alla nostra statistica (tranne per Insanity, dove vale il contrario).
Alice ha anche due abilità speciali, che possono essere usate tre volte ciascuna per avventura:
Curioser and Curioser, che ci permette di modificare certi eventi della storia (ma non sempre in
modo positivo!) e The Pen is Mightier than the Sword, che ci fa superare automaticamente un
combattimento (da conservare oculatamente per i nemici più ostici),
C’è la possibilità di giocare in tre diverse “difficoltà”. La versione semplice prevede di ignorare il
regolamento e di trattare l’avventura come un semplice CYOA (ma chi di noi lo farebbe mai? Eh
eh!). La versione standard richiede l’utilizzo di due comuni dadi, mentre infine la versione
“difficile” richiede l’uso di un mazzo di carte da 52. Poiché in quest’ultimo caso, a Jack, Regine e
Re viene assegnato un punteggio di 11, è evidentemente assai più difficile estrarre un numero
basso…
In ogni caso, i punteggi di statistica di Alice sono presto destinati ad aumentare, dato che scelte
attente permettono di ottenere diversi bonus. In particolare, dato che i punteggi di Agility, Combat e
Logic non possono essere superiori ad 11 solamente in fase di creazione del personaggio, ma
durante l’avventura tutti i punteggi possono superare il valore iniziale senza restrizioni.
Fallire un test di Insanity può anche portare alla sconfitta, pertanto è necessario cercare di
mantenere tale punteggio il più basso possibile. Va detto, però, che è molto facile evitare le scelte
che spaventano Alice, pertanto, venire sconfitti a causa di un test di Insanity dovrebbe essere
un’esperienza assai remota, a meno che si infilino in sequenza numerose scelte.
Il viaggio di Alice ripercorre le situazioni salienti del romanzo di Carroll (ed in piccola parte anche
del suo seguito Attraverso lo Specchio), pertanto averlo letto (o avere visto le varie trasposizioni
cinematografiche, in particolare quella Disney), danno sicuramente un vantaggio nei confronti di
chi è del tutto digiuno. In un punto particolarmente ostico (quello dell’enigma degli scacchi),
sembra addirittura imperativo avere letto Alice Attraverso lo Specchio.
Tutti i personaggi più famosi sono presenti, dallo Stregatto, al Brucaliffo, al Cappellaio Matto e la
Lepre Marzolina… Anche se pochi sono rimasti come li conosciamo: è più probabile che siano stati
mutati in disgustosi ibridi o creature meccaniche che non hanno altro scopo se non quello di portare
la nostra testa alla Regina (Tagliatele la testa!) Anche i luoghi che si attraversano saranno ben
conosciuti: la stanza delle porte, la casa della lepre, il labirinto di rose ecc… I riferimenti diretti alle
opere di Carroll compaiono anche sotto forma di filastrocche e poemi che, manco a dirlo, prendono
forma in modo macabro per ostacolare il più possibile la povera Alice…
Per quanto riguarda le illustrazioni, i disegni di Kev Crossley non hanno nulla da invidiare ai
classici dei librogame. Anzi, sono talmente belli che sono anche stati venduti a parte in un libro da
colorare! E’ stato pubblicato anche un secondo libro da colorare, con disegni inediti creati apposta
per l’occasione.
In conclusione, direi che l’unione di un classico dell’”infanzia” e di librogame tentata da Green,
seppur non esente da critiche, sia ben riuscita, al punto tale di avere spinto l’autore a tentare lo
stesso con altre opere di dominio pubblico, quali Il Mago di Oz e Peter Pan. Decisamente un
librogame da tenere sott’occhio, in attesa di una edizione italiana.