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CAMMINI LEGGENDARI RAZZIALI -.J
La maggior parte dei cammini leggendari è specificamen- Scegliere un cammino leggendario razziale:
te riservata a particolari classi. Questa sezione introduce Quando il personaggio raggiunge 1'110 livello, può
invece i cammini leggendari razziali, che sono caratteristici scegliere un cammino leggendario razziale al posto di
delle razze incluse in questo libro e nel Manuale del Giocato- un altro cammino leggendario (vedi Manuale del Giocato-
re. L'unico prerequisito per acquisire uno di questi cammi- re, pagina 53). Il personaggio ottiene i privilegi e i poteri
ni è che il personaggio appartenga alla razza appropriata. del cammino ai livelli specificati nella descrizione del
Per esempio, solo un nano può essere un primogenito di cammino leggendario razziale.
Moradin, e per imboccare il cammino del selvaggio della Strumenti: Se il cammino leggendario razziale
furia sanguinaria il personaggio deve essere un mezzor- comprende poteri che includono la parola chiave stru-
co. Un cammino leggendario razziale incarna il modello mento, il personaggio può utilizzare con questi poteri gli
ideale delle caratteristiche che defrniscono quella razza. Un strumenti della sua classe, oltre agli strumenti che è in
discendente di Arkhosia non è un semplice eroe dragonide: grado di usare grazie un talento. Quando impugna una
è uno dei migliori esempi di quelle determinate qualità che versione magica di tale strumento, può aggiungere il suo
distinguono i dragonidi dalle altre razze. bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai tiri dei
I rappresentanti ideali della razza dei mezzelfi non danni di poteri del suo cammino leggendario razziale
perseguono un cammino leggendario: invece, acquisisco- che includono la parola chiave strumento. Se non possie-
no il talento Maestro Versatile descritto nel Capitolo 3. de uno strumento, può comunque utilizzare quei poteri.
POTERI DELL'ARISTOCRATICO
"L'errore dei miei antenati fu quello di trafficare con potenze TURATHIANO
malvagie che non potevano controllare."
Dardi del Tormento Aristocratico Turathiano Attacco 11
Dalle mani dell'aristocratico sfreccia una coppia di dardi di
fuoco nero che girano intorno al nemico, inducendo lo con l'in-
Le colpe di Bael Turath si manifestano nel sinistro aspetto ganno ad attaccare uno dei suoi alleati.
dei suoi discendenti tiefling. Ogni coppia di corna, ogni Incontro. Charme, Fuoco
coda fibrosa e ogni paio di occhi rossi luminescenti ricor- Azione standard Distanza 1 O
da al mondo i pericoli di trattare con i diavoli, e la malva- Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma, Costituzione, o Intelligenza + 4 contro Volontà
gità che consegue a questi accordi sacrileghi. Molti tiefling
Livello 21: Carisma, Costituzione, o Intelligenza + 6 contro
riescono a elevarsi sopra l'oscurità che annebbia le loro
Volontà
anime, ma alcuni trovano molto più difficile distinguersi Colpito: Il bersaglio compie un attacco basilare contro una
dal proprio sinistro retaggio, per lo più a causa delle loro creatura a scelta del personaggio come azione gratuita. Il
connessioni familiari a quei primi tiefling che forgiarono bersaglio ottiene un bonus di potere +2 al tiro per colpire,
patti con Asmodeus e altri arcidiavoli dei Nove Inferi. e se colpisce, il suo attacco infligge 2d6 danni da fuoco extra.
Come aristocratico Turathiano, il personaggio traspor- Speciale: Quando il personaggio acquisisce questo potere,
deve scegliere Carisma, Costituzione o Intelligenza come
ta un fardello più pesante di quello dei suoi simili, perché
caratteristica da usare quando effettua i tiri per colpire con esso.
furono i suoi antenati a condannare la razza tiefling. Nel
bene e nel male, egli mantiene una connessione più forte Nova Infernale Aristocratico Turathiano Utilità 12
ai Nove Inferi rispetto alla maggior parte dei membri della
I:aristocratico viene avvolto da fiamme rosse e nere che si spri-
sua razza. Quando si arrabbia, può lanciare getti di fuoco gionano per bruciare i nemici quando viene colpito in mischia.
infernale sui suoi nemici, e la potenza degli inferi rafforza
Giornaliero. Fuoco, Stabile
le sue altre capacità. Attingendo alla sapienza dell'antica Azione minore Personale
aristocrazia di Bael Turath, il personaggio può scardinare le Effetto: Finché il potere rimane stabile, ogni volta che il
menti dei suoi avversari o farne i propri schiavi, anche nello personaggio subisce danni da un attacco in mischia, ogni
stesso momento in cui li consuma con il fuoco infernale. nemico adiacente a lui subisce 5 danni da fuoco.
PRIVILEGI LEGGENDARI
DEL CACCIATORE LUNARE
Azione del Cacciatore (11 livello): Quando il
0
PRIVILEGI LEGGENDARI
DEL DISCENDENTE DI ARKHOSIA
Eruzione Draconica (110 livello): Quando il discen-
dente di Arkhosia spende un punto azione per compiere
un attacco, ogni nemico adiacente a lui subisce danni
pari a 5 + il suo modificatore di Costituzione quando
risolve quell 'attacco. Questo danno è dello stesso tipo
Ali del Drago Discendente di Arkhosia Utilità 1 2
inizialmente scelto per il potere razziale soffio del draBo.
Una coppia di ali da draBo perfettamente formate sporBe dalla
Soffio Versatile (11 o livello): Ogni volta che il
schiena del discendente, coriferendoBli la capacità di volare.
discendente di Arkhosia attacca usando il suo potere
A volontà
razziale soffio del draBo, può scegliere uno dei seguenti
Azione di movimento Personale
tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco o veleno. I Effetto: Il personaggio vola di un numero di quadretti pari
danni dell'attacco sono di quel tipo. alla propria velocità. Deve atterrare al termine di questo
Sangue di lo (16 livello): II discendente di Arkho-
0
movimento.
sia ottiene la capacità di volo esteso con velocità 12.
Soffio Persistente Discendente di Arkhosia Attacco 20
POTERI DEL DISCENDENTE L'enerBia del soffio del discendente aderisce alle creature che Bli
stanno davanti, divorandole vive.
DI ARKHOSIA
Giornaliero. Varie
Azione standard Propagazione ravvicinata 3
Collera del Drago Discendente di Arkhosia Attacco 11 Bersaglio: Ogni creatura entro la propagazione
TI discendente esala uno sbuffo di enerBia draconica che esplode Attacco: Forza, Costituzione, o Destrezza + 6 contro Riflessi
a una certa distanza. Colpito: 3d6 + modificatore di Costituzione danni, e 10
Incontro. Varia danni continuati (tiro salvezza termina).
Azione standard Emanazione ad area 2 entro 10 Mancato: Danni dimezzati, e 5 danni continuati (tiro
quadretti salvezza termina).
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione Speciale: Questo potere utilizza la stessa caratteristica del
Attacco: Forza, Costituzione, o Destrezza + 4 contro Riflessi potere razziale soffio del draBo, e provoca lo stesso tipo di
Livello 21: Forza, Costituzione, o Destrezza + 6 contro Riflessi danni inizialmente scelto per quel potere.
Colpito: 3d6 + modificatore di Costituzione danni.
Speciale: Questo potere utilizza la stessa caratteristica del
potere razziale soffio del draBo, e provoca lo stesso tipo di
danni inizialmente scelto per quel potere.
Sforzo Ambizioso (110 livello): L'esploratore sagace
sceglie un potere di attacco a incontro di r livello o infe-
"Tornare indietro? Adesso? Ma non sappiamo ancora cosa c'è
riore tra quelli disponibili alla sua classe. Ottiene quel
al piano successivo!"
potere. Se sceglie un potere di attacco che conosce già,
ottiene due usi di quel potere per incontro. Al 21 livello, 0
potere arcano da lungo tempo perduti, da un impulso di Gli attacchi dei suoi nemici alifanno superare il limite, e l'esplo-
conquistare e colonizzare il mondo nel nome di Erathis ratore saaace attinae a una riserva di nuove eneraie. Scatena uno
dei suoi attacchi più poderosi, alimentandolo con il suo dolore.
o dalla semplice brama d'oro e gloria, il personaggio è
Giornaliero
disposto ad affrontare grandi pericoli pur di raggiun-
Reazione immediata Personale
gere i suoi obiettivi. Grazie alla sua dedizione ossessiva,
Attivazione: Un nemico rende sanguinante il personaggio
di solito riesce a sfuggire ai pericoli salvandosi la pelle, Effetto: Il personaggio utilizza uno dei suoi poteri di attac-
anche se spesso sopravvive per il rotto della cuffia. co a incontro contro il nemico che lo ha reso sanguinante.
Tale potere può anche essere già stato speso, e se non è
così, il suo impiego attraverso arandezza sanauinante non
PRIVILEGI LEGGENDARI
ne provoca la spesa.
DELL 'ESPLORATORE SAGACE
Azione Eroica (11 livello): Quando l'esploratore
0
sue forme, ponendo le necessità delle terre selvagge al di Azione Accurata (110 livello): Quando il guardiano ~
sopra delle loro. Questi eroi sono chiamati guardiani del del crepuscolo spende un punto azione per compiere un LI.I
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crepuscolo, in quanto preservano dall'oscurità incom- attacco, può effettuare due tiri per colpire e usare il risul-
bente le regioni incontaminate, proteggendo il mondo tato che preferisce. Z
naturale dalla distruzione per mano di incauti e malin- Vista Elfica (11 o livello): Il guardiano del crepusco- :E
tenzionati senza distinzioni. lo ignora la penalità di -2 quando attacca un nemico che ~
Anche se potrebbe sembrare che il guardiano del Possiede occultamento. Inoltre, il suo bonus razziale alle ~
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crepuscolo scelga volontariamente di promuovere la prove di Percezione aumenta a +4, e il bonus razziale
causa della natura, la maggior parte dei guardiani alle prove di Percezione che concede attraverso il tratto
direbbe piuttosto che è stato il mondo a scegliere loro. razziale Consapevolezza di Gruppo aumenta a +2.
Essi ritengono che il mondo reagisca favorevolmente Camminare nel Crepuscolo (16 livello): Il guar-
0
a un insolito rispetto per la natura, alla consapevolez- diano del crepuscolo ignora il terreno difficile.
za del vero potere della vita e alla comprensione della
necessità di un equilibrio armonioso che ne garantisca POTERI DEL GUARDIANO
la sopravvivenza. Queste qualità si manifestano più
DEL CREPUSCOLO
comunemente tra gli elfi, pertanto il cammino leggen-
dario del guardiano del crepuscolo appartiene esclusi- legami Vitali Guardiano del crepuscolo Attacco 11
,amente a questa razza. Robusti viticci scaturiscono dal corpo del bersaBlio, avvolBendolo
Come guardiano del crepuscolo, il personaggio si è e tenendolo fermo saldamente.
evoluto in un tramite fisico del potere della natura, inca- Incontro
nalando la forza vitale della terra stessa per combattere Azione standard Distanza 5
meglio i suoi nemici. La potenza che fluisce dentro di lui Bersaglio: Una creatura
affina i suoi sensi e lo mette in sintonia con l'ambiente Attacco: Intelligenza, Saggezza, o Carisma + 4 contro Riflessi
circostante. Il suo scopo primario è proteggere le terre Livello 21: Intelligenza, Saggezza, o Carisma + 6 contro Riflessi
Colpito: 1 d1 O + modificatore di Saggezza danni, e il ber-
selvagge. Non gli viene richiesto di salvaguardare una
saglio è trattenuto fino alla fine del turno successivo del
personaggio.
Speciale: Quando il personaggio acquisisce questo potere, deve
scegliere Intelligenza, Saggezza o Carisma come caratteristica
da usare quando effettua i tiri per colpire con esso.
PRIVILEGI LEGGENDARI
DELL'INCARNATO ANCE5TRALE
Azione Risorgente (1P livello): Quando l'incar-
nato ancestrale spende un punto azione per compiere
un'azione extra, recupera l'uso di un potere di attacco
a incontro che ha già utilizzato durante quell'incontro.
Il livello del potere non deve essere più alto del livello
l'incarnato ancestrale -4, e deve essere utilizzato quando
l'incarnato compie l'azione aggiuntiva.
Incoraggiamento Sereno (11° livello): L'incarna- Servitore di Vita Passata Incamato ancestrale Utilità 12
to ancestrale ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per Uno spirito somiBliante a una delle incarnazioni passate dell'in-
terminare gli effetti che lo rendono frastornato o stordito. carnato ancestrale esce dal suo corpo, si inchina brevemente e
seBue i suoi ordini.
Accoliti delle Vite Passate (16° livello): Quando
!'incarnato ancestrale celebra un qualsiasi rituale, può Giornaliero. Evocazione
Azione minore Distanza 20
fare in modo che tre incarnazioni spettrali delle sue
Effetto: Il personaggio evoca un servitore spettrale in un
vite passate escano dal suo corpo per aiutarlo. Ogni
quadretto non occupato entro gittata. Il servitore può
incarnazione può concedergli un bonus di +2 alla prova eseguire uno di questi compiti quando appare:
di abilità del rituale oppure contribuire con un impul- • Muoversi di 6 quadretti.
so curativo per aiutarlo a pagare il costo in impulsi • Raccogliere un oggetto incustodito adiacente a lui e
curativi del rituale, se esiste. Il numero di incarnazioni pesante fino a 10 kg.
aumenta a quattro al 20° livello, a cinque al 25° livello • Maneggiare un oggetto incustodito adiacente a lui.
Mantenere minore: Il servitore continua a esistere, e può
e a sei al 30° livello.
eseguire un altro ordine dalla lista summenzionata. Il per-
sonaggio può spendere diverse azioni minori in un round
per fare in modo che il servitore esegua più compiti.
'ità e segretezza. fatato ottiene un'abilità dalle liste del ladro o del mago
_ lentre progredisce sul cammino del maliardo fatato, come abilità con addestramento. Z
il personaggio impara un assortimento di metodi per Trucco di Sparizione (11o livello): Il maliardo ~
muoversi senza farsi notare mentre rende la vita diffici- fatato può spendere un punto azione per diventare invi- ~
le ai suoi avversari. Lo gnomo può diventare invisibile, sibile fino alla fine del suo turno successivo o finché non «
u
colpire un nemico con un globo di luce fatata e sfrecciare attacca, invece di compiere un'azione extra.
na senza essere visto oppure sbalordire un avversario, Versatilità Astuta (120 livello): Il mali ardo fatato
rendendolo vulnerabile agli attacchi dei suoi alleati. Per ottiene un potere di utilità di 100 livello o inferiore tra
completare i poteri del suo cammino e della sua classe, il quelli disponibili alle classi del ladro o del mago.
personaggio impara anche abilità e poteri di utilità tipi- Gnomo Furtivo (16 livello):
0
Quando effettua una
camente disponibili ai ladri e ai maghi, trucchi magici o prova di Furtività, il maliardo fatato può tirare due volte
erreni capaci di amplificare la sua furtività, movimento e usare il risultato che preferisce.
o altra capacità. La chiave del suo successo sta nel non
-....:4 mia forza è la sempiterna solidità delle monta8ne. Non mi La connessione del primoaenito di Moradin alla terra ali con-
sente di percepire anche i più deboli tremori nella pietra,facen-
:;è:::erò."
doali notare cose che ali altri non possono.
Giornaliero •. Stabile
Azione minore Personale
Effetto: Finché il potere rimane stabile, il personaggio
_-arrano i miti dei nani che all'alba della creazione, ottiene percezione tellurica 10.
_ oradin creò la loro razza. I suoi primogeniti avevano
fatte di solida roccia, anime di ferro battuto e cuori Colpo Primogenito di Moradin Attacco 20
oliati nel diamante splendente. Questi primogeniti della Stabilità Montana
- ono i modelli da cui derivarono tutti gli altri nani. Il primoaenito di Moradin si appella al peso delle montaane per
ebbene i primogeniti creati da Moradin siano scom- schiacciare i nemici e rendersi inamovibile sotto i loro attacchi.
. durante la servitù ai giganti, le loro tecniche di Giornaliero" Arma, Stabile
::ombattimento e tradizioni mistiche non sono andate Azione standard Arma in mischia
:JeIdute. Una nuova era di eroismo nanico è giunta, e Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro Tempra
. retaggio dei primogeniti continua. I pochi nani che
Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni, e il personag-
-escono a seguire con perizia il cammino degli antichi
gio butta a terra prono il bersaglio. Se il bersaglio si rialza
ogenitori vengono lentamente trasformati nell'imma- prima della fine del turno successivo del personaggio,
:lliIe dei primogeniti di Moradin. quest'ultimo può compiere un attacco basilare in mischia
Essendo uno degli attuali primogeniti di Moradin, il contro di esso come interruzione immediata, purché si
:>er onaggio ha forgiato una profonda connessione con trovi adiacente.
terra, attingendo al potere che fluisce nelle rocce sotto Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: Il personaggio assume la stabilità della montagna.
ai suoi piedi. Può attingere alla forza delle montagne per
Finché il potere rimane stabile, ottiene un bonus di +2
:-esistere alle ferite, espandere i propri sensi attraverso la
alla CA e può ignorare gli effetti che lo tirano, lo spingo-
:occia e la pietra e mettere radici nelle ossa della terra. È no, lo fanno scorrere o lo buttano a terra prono.
'yentato egli stesso materia di nuove leggende.
PRIVILEGI LEGGENDARI
DEL PRIMOGENITO DI MORADIN
Forza della Terra (11 livello):
0
Quando il primo-
2el1ito di Moradin spende un punto azione per compie-
-e un'azione extra, può spendere anche un impulso
curativo.
Ossa di Pietra (11o livello): Ogni volta che il primo-
~nito di Moradin subisce un colpo critico, può tirare
ld20. Se ottiene un risultato di 10 o superiore, il colpo
critico si trasforma in un colpo normale.
Rinascita Nanica (16 livello): Quando
0
il primo-
enito di Moradin usa l'azione di recuperare energie,
può effettuare un tiro salvezza contro ogni effetto che
ìo influenza e che possa essere terminato da un tiro
salvezza.