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PER LA SALUTE
Fare come minimo delle pause di 15 minuti dopo ogni ora di utilizzo.

Non giocare se si è stanchi o si ha dormito poco. Giocare in una stanza ben illuminata, seduti davanti allo schermo alla distanza massima permessa
dal cavo. Ai soggetti sofferenti di epilessia va ricordato di consultare un medico prima dell’utilizzo di un videogioco; infatti particolari luci intermittenti
o a motivo luminoso comunemente presenti nell’ambiente di tutti i giorni, in immagini televisive e anche in alcuni videogiochi potrebbero determinare
un attacco. Va ricordato inoltre che anche coloro che non hanno mai sofferto di epilessia potrebbero comunque essere soggetti sensibili ad attacchi
epilettici. Si consiglia anche di consultare un medico qualora durante il gioco dovesse insorgere uno dei sequenti sintomi: vertigini, alterazione della
vista, contrazioni muscolari o altri movimenti involontari, perdita dell’orientamento, confusione mentale e/o convulsioni.

Nell’ultima pagina del manuale si trova il numero dell’Assistenza Clienti.

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SOMMARIO
INSTALLAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

PROTEZIONE DALLA COPIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

IL MENU PRINCIPALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

TRAMA E PERSONAGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Jones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

SCHERMATA DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

CONTROLLI DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Controlli predefiniti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Lo zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

AZIONI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Come iniziare a compiere un’azione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Portare a termine l’azione… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Penetrare negli edifici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Sabotare i sistemi di sorveglianza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Recuperare delle informazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Equipaggiamenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

ARMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Combattimento ravvicinato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Combattimento a media distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Combattimento a lunga distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Equipaggiamenti non letali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Le tattiche degli agenti operativi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Combattere contro i veicoli nemici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

ADDESTRAMENTO DI BASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

RICONOSCIMENTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

SERVIZIO ASSISTENZA CLIENTI LEADER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

GARANZIA LIMITATA EIDOS INTERACTIVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

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INSTALLAZIONE
Inserite il CD di Project IGI nel lettore CD-ROM e quindi chiudete quest’ultimo.

Se la funzione Autoplay è attiva, il programma d’installazione si avvierà automaticamente. Seguite le istruzioni su schermo per procedere
all’installazione di Project IGI.

Se la funzione Autoplay non è attiva, fate un doppio clic sull’icona Risorse del computer, presente sul desktop. Fate un doppio clic sull’icona del lettore
CD-ROM, quindi seguite le istruzioni per l’installazione. Se l’installazione di Project IGI non si avvia, fate un doppio clic sul file SETUP.EXE. A questo
punto Project IGI verrà installato. Una volta installato il gioco, lo potrete disinstallare utilizzando l’apposito programma, che si trova nel menu Start/Avvio,
nel gruppo programmi Project IGI.

PROTEZIONE DALLA COPIA


Per giocare a Project IGI dovete sempre avere nel vostro lettore CD-ROM il CD di Project IGI.

IL MENU PRINCIPALE
Il menu principale vi permette di iniziare nuove partite a IGI, di giocare nuovamente le missioni già completate e di configurare le impostazioni di
Project IGI.
A VOSTRA DISPOSIZIONE CI SONO LE SEGUENTI OPZIONI:
• Avvia Project IGI
• Configurazione
• Seleziona giocatore
• Leggimi
• Riconoscimenti

SELEZIONA GIOCATORE
Quest’opzione vi fornisce la possibilità di scegliere quale configurazione di giocatore utilizzare.

AVVIA PROJECT IGI


Con quest’opzione potete decidere quale missione giocare. La prossima missione in sequenza è quella evidenziata: avete comunque la possibilità di
rigiocare qualsiasi missione già completata. Se state iniziando una partita con una nuova configurazione di giocatore, dovrete scegliere il livello di
difficoltà per il gioco. Ci sono tre opzioni: facile, medio e difficile. Con l’aumentare del livello di difficoltà, i personaggi nemici diventano più difficili
da eliminare, più precisi e generalmente dotati di riflessi più rapidi.

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CONFIGURAZIONE
Nella schermata di configurazione sono presenti le seguenti opzioni:
• Grafica
• Audio
• Controlli
• Lingua
• Controllo sul contenuto

Grafica
Tramite le opzioni grafiche potrete configurare il dispositivo di rendering, impostare la risoluzione e regolare il valore gamma del gioco.
Il dispositivo primario di rendering è attivo come scelta predefinita.

Audio
Potete regolare il livello del volume per gli effetti sonori e per la colonna sonora.

Controlli
Potete configurare i controlli di Project IGI in modo da adattarli alle vostre preferenze.
Questo menu è accessibile anche dall’interno del menu di gioco.

Lingua
Tramite quest’opzione può essere modificata la lingua usata in Project IGI.

Controllo sul contenuto


Gli effetti visivi del sangue si possono attivare e disattivare tramite quest’opzione. È anche presente la possibilità di inserire una password di
protezione.

MENU DI GIOCO
Il menu di gioco è accessibile in qualsiasi momento della partita, mediante la pressione del tasto ESC.
All’interno del menu di gioco sono presenti le seguenti opzioni:
• Riprendi partita
• Riavvia partita
• Audio
• Controlli
• Torna al menu principale

Audio
Potete regolare il livello del volume per gli effetti sonori e per la colonna sonora.

Controlli
Potete configurare i controlli di Project IGI in modo da adattarli alle vostre preferenze. 5
Entra con l’ingegno, esci con la forza.
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TRAMA E PERSONAGGI
Josef si svegliò. Le mura oscure della cella erano ancora al loro posto, come pure la sedia sulla quale era stato percosso. Il suo letto era scomodo proprio
come prometteva il suo aspetto:pensò per un istante che forse era infestato dai pidocchi,ma poi si rese conto che quello,al momento,era l’ultimo dei problemi.

I tagli sul volto di Josef avevano smesso di sanguinare, ma i lividi sul suo petto erano diventati ancora più grandi e più scuri. All’improvviso sentì di
nuovo quel suono.

Passi. Il suono di passi che si avvicinavano alla sua cella. Il cuore di Josef prese a battere più velocemente: due uomini stavano percorrendo il
corridoio che portava verso la sua cella.

La porta di metallo si aprì di colpo e la piccola stanza fu invasa dalla luce. Josef cercò disperatamente di guardare l’uomo sulla porta, del quale
intravedeva solo una sagoma, nonostante il fastidio della luce.

Pochi istanti dopo la grossa figura parlò: "Josef, sono io, tuo zio". Il cuore di Josef smise di battere per un istante: lo zio Jach! Jach Priboi era lì,
davanti a lui c’era il capo della famiglia.

Jach Priboi fece un passo in avanti, con le mani incrociate dietro la schiena. L’uomo chiuse gli occhi e abbassò il capo.

"Chi hai chiamato, Josef? Chi? Che cosa gli hai detto?", chiese Jach con voce calma.

"Zio", piagnucolò Josef, "Non ho chiamato nessuno, voglio dire, può essere stato chiunque…" Josef era ormai in preda al panico: "Dev’essere stato
quell’agente del governo, sai com’è la situazione a Mosca in questi tempi difficili, non li pagano praticamente più e sono pronti a vendere qualsiasi
cosa, a chiunque!"

"Risposta sbagliata, Josef", sussurrò Jach. Portò davanti a sé la sua mano destra, che impugnava un pesante martello.

Rigirando il martello nella mano, Jach sollevò lo sguardo. Sorrise e un dente d’oro mandò un sinistro bagliore: "Questo è il mio marchio di fabbrica,
il martello…" concluse Jach.

Josef iniziò a urlare.

L’unità anti-terrorismo nucleare del Pentagono, situata alla periferia di Washington, risalì all’origine della chiamata, che era partita da un telefono cellulare.
Il rapporto identificava il punto di invio nei bassifondi di Tallin, la capitale dell’Estonia. Questa nazione, che un tempo apparteneva all’Unione Sovietica, si
affaccia sul Mar Baltico e confina a est con la Russia. Il cellulare era ancora acceso e la sua posizione era costantemente monitorata da un satellite.

Il Maggiore Anya alzò brevemente lo sguardo dal rapporto, facendo mente locale. Il chiamante sapeva della morte di sei marine e del furto della
testata nucleare tattica che essi erano incaricati di sorvegliare. Sapeva tutto del deposito di stoccaggio in Germania dove si trovava l’arma e sapeva
come erano stati neutralizzati tutti i sistemi di sicurezza. Nessuno, a parte il Presidente e i più alti livelli dei servizi segreti militari, era a conoscenza
di queste informazioni. Né la stampa, né l’oceano di Internet. Nessuno. O almeno così credeva.

Il chiamante sapeva chi aveva preso la testata e perché l’aveva fatto. Avrebbe dovuto chiamare il giorno prima, per discutere dei termini di pagamento
e di "come proseguire nella nostra relazione", secondo le sue parole, ma non si era fatto sentire. Non aveva chiamato. L’uomo
era stato preso prigioniero, pensò Anya. Non c’era più tempo da perdere: il suo monitor stava visualizzando
l’assegnazione del personale e, come al solito, non c’era nessuno sul posto con le capacità necessarie per affrontare
6 un’operazione del genere.
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Allungò la mano e prese il telefono: "Passatemi l’ufficio di Londra", ordinò.

"Mi serve un agente operativo di primo piano, dotato di conoscenza dell’Estonia, degli armamenti del Patto di Varsavia e delle lingue locali, almeno
a livello di conversazione. Si tratta di una missione di estrazione, il bersaglio è uno, di sesso maschile. Preparate tutto tramite i canali usuali."

"Spero che questo uomo sia davvero molto abile", pensò. "Non ho molto tempo… Non abbiamo molto tempo."

Project IGI – Le missioni del gioco vi faranno vivere intense emozioni nei panni di Jones, un ex-membro del SAS, attualmente agente operativo per i
servizi segreti occidentali.

La vostra missione è quella di localizzare Josef Priboi, un trafficante d’armi affiliato alla mafia estone, e di riportarlo alla base per sottoporlo a un
interrogatorio. L’uomo è attualmente prigioniero in una base militare. I satelliti hanno individuato la sua posizione: è nei pressi della costa, ma sorge
in una zona di terreno particolarmente accidentato. Ci sono molte coperture in zona, che permetteranno di allontanare in volo l’obiettivo fino alla
costa a bordo di un elicottero rubato, a patto che le difese aree del nemico siano state preventivamente neutralizzate.

La base è pesantemente sorvegliata e circondata da recinzioni elettriche e campi minati. Al suo interno sono ospitati reparti di una divisione
corazzata aviotrasportata dell’esercito estone, della quale fanno parte elicotteri armati con razzi, trasporti truppe corazzati dotati di cannoni e
mitragliatrici pesanti.

L’unico pensiero che assilla Jones, in questo momento, è come penetrare nella struttura e come uscirne. Oltre, naturalmente, a chi diavolo è Josef
Priboi per meritare tutte queste attenzioni.

JONES
Nome: David Llewelyn Jones
Nazionalità: Inglese
Età: 35
Altezza: 180cm
Peso: 85 kg (180 lbs)

La partenza di Jones nella gara della vita non è stata delle migliori. Espulso da scuola all’età di 15 anni, si è subito dedicato a una breve carriera di
ladro e pilota di vetture da corsa, carriera che finì bruscamente dopo un inseguimento ad alta velocità, con un incidente nel quale morì il suo migliore
amico e Jones stesso rimase gravemente ferito. Dopo un lungo periodo di convalescenza in ospedale, Jones venne trasferito in un centro di
detenzione giovanile: ebbe molto tempo per riconsiderare il suo stile di vita, sdraiato sul letto dell’ospedale o sulla branda della sua cella.

Quando tornò in libertà, Jones seguì il consiglio di un amico di famiglia ed entrò nell’esercito. Questo fatto fu il punto di svolta della sua vita: sotto
le armi imparò la disciplina, la capacità di concentrazione e il rispetto per sé e per i suoi commilitoni.

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Jones prestò servizio per molti anni nel Reggimento Paracadutisti, prima di presentare la domanda di ingresso nello Special Air Service (SAS). Negli
anni seguenti egli si specializzò nelle tattiche e nelle lingue russe e dell’Europa dell’Est, mostrando un talento mai sospettato per le lingue. Jones è
inoltre uno straordinario conoscitore delle armi personali, dei veicoli e degli aerei sovietici.

Grazie a queste qualità, ovviamente, egli venne impiegato in missioni sotto copertura nelle nazioni del blocco sovietico, per misurare la forza e le
capacità degli eserciti nemici. La sua grande capacità nel campo delle lingue lo portò prima nelle strade dell’Irlanda del Nord, dove combatté contro
le organizzazioni terroristiche e poi nelle giungle della zona sud-orientale dell’Asia. La sua carriera toccò il punto più alto durante la Guerra del Golfo,
quando Jones fece parte delle piccole squadre di incursori che operavano in profondità nel territorio iracheno. I dettagli delle missioni da lui compiute
sono ancora oggi coperti da segreto.

Jones rimase nel SAS per dieci anni, fino a quando non si ferì durante un lancio di addestramento col paracadute AQAA (Alta Quota, Alta Apertura).

Dopo essere stato dichiarato ‘inabile al servizio’, Jones fu costretto al riposo forzato, ma riuscì a riprendersi. Le sue grandi capacità erano già state
notate dai servizi segreti degli Stati Uniti e delle nazioni europee: Jones venne contattato e divenne, poco tempo dopo, un agente operativo.

Jones è un libero professionista, che porta a termine solo le missioni più remunerative. È specializzato nelle operazioni solitarie e nell’infiltrazione
in territorio nemico. La sua grande conoscenza delle forze, delle tattiche e del territorio del Patto di Varsavia, fanno sì che le nazioni dell’Europa
dell’Est e del Baltico siano una destinazione regolare per David Llewelyn Jones.

SCHERMATA DI GIOCO
Barra dei messaggi – Tutti i messaggi o gli obiettivi
vengono visualizzati qui.

Arma – Qui viene selezionata


la vostra arma attuale,
insieme alle munizioni rimaste
Barra dell’energia – nel caricatore e nel vostro
L’energia residua di zaino.
Jones. Se la barra
scende a zero, Jones
muore.
Icona dell’azione – Se qui compare
un’icona, significa che Jones può
eseguire un’azione.

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CONTROLLI DI GIOCO
CONTROLLI PREDEFINITI
Ecco quali sono i controlli di gioco predefiniti di Project IGI:
Movimento in avanti Freccia su
Movimento indietro Freccia giù
Movimento a sinistra (laterale) Freccia sinistra
Movimento a destra Freccia destra
Saltare 0 / Ins (tastiera)
Inginocchiarsi Ctrl destro
Usare Maiusc destro
Sbirciare 1 / Fine (tastierino)
Attacco Pulsante sinistro del mouse
Attacco secondario o zoom Tasto Indietro
Ricaricare Invio
Mappa computerizzata C
Binocolo Spazio
Ingrandisci visuale Pag Su
Rimpicciolisci visuale Pag Giù
Arma successiva Pulsante destro del mouse
Arma precedente O
Seleziona coltello 1
Seleziona pistole 2
Seleziona pistole mitragliatrici 3
Seleziona fucili d'assalto 4
Seleziona fucili a pompa 5
Seleziona fucile di precisione 6
Seleziona granate 7
Seleziona Law 8
Seleziona medipack 9
Menu di gioco Esc

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LO ZOOM
BINOCOLO
Lo zoom del binocolo viene controllato utilizzando i tasti di ingrandimento e rimpicciolimento, oppure usando i tasti dell’attacco e dell’attacco
secondario.

FUCILE DI PRECISIONE
Lo zoom del fucile di precisione viene attivato premendo il tasto dell’attacco secondario e si regola con i tasti di ingrandimento e rimpicciolimento.

ALTRE ARMI
Tutte le altre modalità di zoom sono a uso singolo. Il tasto di attacco secondario attiva e disattiva la funzione di zoom: un buon esempio di questo
principio è rappresentato dall’MP5.

AZIONI
In Project IGI potete eseguire un grande numero di azioni. Potete piazzare degli esplosivi, salire su una scala, arrampicarvi su corde e cavi, scavalcare
recinzioni, violare archivi informatici: e questo solo per citarne alcune. Quando potete eseguire un’azione, su schermo viene visualizzata l’apposita icona.

Le azioni hanno bisogno di tempo per essere portate a termine, in Project IGI. Violare un archivio informatico, per esempio, è un’operazione piuttosto
lunga, proprio come nella vita reale. Ogni tipo di azione vi obbliga a disinteressarvi al combattimento, per concentrarvi su quanto state facendo, e
ogni azione ha bisogno di preziosi secondi per essere completata. Se venite disturbati mentre state facendo qualcosa, dovrete ricominciare l’azione
dall’inizio.

COME INIZIARE A COMPIERE UN’AZIONE


Per iniziare una qualsiasi azione dovete tenere premuto il tasto relativo: si attiverà una speciale visuale in terza persona.

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PORTARE A TERMINE L’AZIONE...


Potete controllare la posizione della telecamera usando il mouse.

Fate attenzione! Se vi state arrampicando su un cavo, oppure se state scendendo da una corda, e annullate l’azione premendo il tasto di uso, vi
lascerete cadere al suolo. Se sarete troppo in alto, potreste subire dei danni.

Mentre state eseguendo un’azione compare una barra, che mostra i vostri progressi e quanto manca ancora al completamento dell’azione stessa.

Rilasciando il tasto di uso, la barra smette di progredire.

Esempio:
Mentre state cercando di forzare una serratura, si avvicina una guardia che apre il fuoco contro di voi. Potete decidere di subire i danni continuando
a scassinare la serratura, oppure potete interrompere ciò che stavate facendo per rispondere al fuoco. Una volta concluso il combattimento, però,
dovrete ricominciare dall’inizio il vostro tentativo di forzare la serratura.

PENETRARE NEGLI EDIFICI


Salire sulle scale - Quando avete il controllo della telecamera, potete monitorare i vostri progressi usando i tasti di
movimento avanti e indietro. Premendo nuovamente il tasto dell'azione scivolerete sul pavimento.

Scassinare serrature.

Superare recinzioni.

Scendere lungo un cavo.

Arrampicarsi (movimento su cavi orizzontali) – Quando avete il controllo della telecamera, potete monitorare i vostri
progressi usando i tasti di movimento avanti e indietro. Premendo nuovamente il tasto dell'azione, vi lascerete cadere
al suolo.

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SABOTARE I SISTEMI DI SORVEGLIANZA


Violare sistemi informatici.

RECUPERARE DELLE INFORMAZIONI


Cercare dei documenti cartacei.
Accedere ad archivi computerizzati.

EQUIPAGGIAMENTI
Piazzare degli esplosivi.
Posizionare dei radiofari di segnalazione.

ARMI
Il combattimento si può distinguere in tre tipi: Ravvicinato, Medio e A lunga distanza.

COMBATTIMENTO RAVVICINATO
C’è un’arma apposita per il combattimento corpo a corpo, il coltello da combattimento.

Considerata l’efficacia delle armi moderne, il combattimento ravvicinato è piuttosto raro. Nelle mani di un abile agente operativo, però, il coltello da
combattimento può essere un’arma veloce e silenziosa per neutralizzare un nemico.

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COMBATTIMENTO A MEDIA DISTANZA


Passando dal combattimento ravvicinato a quello a media distanza, l’agente ha a propria disposizione una scelta di armi molto più vasta.

PISTOLE
Precise, leggere e facili da usare. Le pistole sono utilizzate dai soldati di tutto il mondo come arma personale per il combattimento a media distanza.
Un agente operativo ben addestrato è in grado di provocare gravi danni già con una semplice pistola.

PISTOLE MITRAGLIATRICI
Le pistole mitragliatrici offrono la facilità d’uso di una normale pistola, con il vantaggio di un volume di fuoco di gran lunga superiore. Anche se questo
va a scapito della precisione, il soldato può colpire molti bersagli, con un’arma siffatta, specialmente in spazi chiusi come l’interno di un edificio.

FUCILI A POMPA
Le doppiette offrono anch’esse la possibilità di generare un pesante volume di fuoco a media distanza. Il loro principale difetto è che hanno solo due
colpi; inoltre, hanno un tempo di ricarica piuttosto lungo e non provocano seri danni se il bersaglio è molto lontano. Se l’agente operativo riesce ad
avvicinarsi non visto al bersaglio, comunque, può bastare un solo colpo di doppietta per eliminarlo.

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COMBATTIMENTO A LUNGA DISTANZA


Questa classe di armi è generalmente dotata di fuoco automatico, che permette al soldato di generare un volume di fuoco continuo contro il bersaglio,
possibilità non offerta da altri tipi di armi.

FUCILI D’ASSALTO E MITRAGLIATORI


I fucili d’assalto e i mitragliatori, come il pericoloso SAW, permettono al soldato di attaccare bersagli a qualsiasi distanza. Il loro principale difetto è
proprio il volume di fuoco sostenuto: i soldati meno esperti rischiano di esaurire le loro munizioni nel giro di pochi istanti.

FUCILI DI PRECISIONE
I fucili di precisione sono la scelta ideale per il combattimento a lunga distanza, preferibilmente contro bersagli non a conoscenza della minaccia.
Anche se hanno un tempo di ricarica molto lungo e un caricatore con pochi colpi, la loro fenomenale precisione e il grande potere di penetrazione
compensano ampiamente questi svantaggi.

LANCIAGRANATE E ARMI ANTICARRO


Per la loro stessa natura, queste sono armi a lunga distanza, principalmente per la potenza delle loro testate esplosive.
Le granate e le mine di prossimità funzionano entrambe secondo le medesime regole d’ingaggio.

‘Se esiste una linea di tiro tra voi e le munizioni, non colpirete solo il nemico.’

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EQUIPAGGIAMENTI NON LETALI


Gli equipaggiamenti non letali, che vengono utilizzati almeno tanto di frequente quanto le loro controparti letali, hanno sempre un ruolo determinante
nel completamento della vostra missione. Avete a disposizione due strumenti primari: la mappa computerizzata e il binocolo digitale.

MAPPA COMPUTERIZZATA
Probabilmente si tratta dello strumento più utile a disposizione di Jones. La mappa computerizzata è dotata di un collegamento satellitare criptato
in tempo reale e di un visore ad alta risoluzione con funzione di memorizzazione dei dati. Si tratta dell’assistente digitale (PDA) ideale sul campo di
battaglia.
La mappa computerizzata ha tre funzioni primarie:
1. Sorveglianza tramite un satellite spia
2. Riepilogo degli obiettivi di missione
3. Registro delle comunicazioni

SORVEGLIANZA
I vostri sistemi di sorveglianza funzionano in tempo reale. Se vedete dei soldati che corrono verso di voi, significa proprio che stanno correndo verso
di voi! Ricordatevi sempre questo fatto, oppure finirete per ammirare dalle profondità dello spazio i colpi nemici che vi abbattono!

Potete riposizionare la visuale del satellite cliccando sullo schermo, oppure utilizzando gli appositi controlli. È inoltre possibile ordinare al satellite di
eseguire uno zoom su qualsiasi oggetto, con quattro livelli di ingrandimento.
Il satellite spia può identificare oggetti e persone importanti presenti nella visuale di gioco.
Un altro elemento importante sono le guardie e le telecamere di sicurezza: cliccando su queste ultime dall’interno della mappa computerizzata
potrete visualizzare un’immagine proiettata del campo visivo della telecamera: in questo modo potrete capire dove posizionarvi per evitare o
distruggere una telecamera. Tenete presente che la distruzione di alcune telecamere può attivare un sistema di allarme: verrete comunque informati
della presenza di tali telecamere nel briefing di missione.

RIEPILOGO DEGLI OBIETTIVI DI MISSIONE


La schermata degli obiettivi di missione tiene sotto controllo lo stato attuale della vostra missione.

REGISTRO DELLE COMUNICAZIONI


Si tratta di un registro contenente tutte le comunicazioni ricevute nel corso della vostra missione.
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LE TATTICHE DEGLI AGENTI OPERATIVI


Persino le più grandi capacità e gli strumenti più efficaci sono completamente inutili, se non vengono utilizzati nel modo giusto. La sorpresa è sempre
la tattica più efficace sul campo di battaglia e le operazioni di infiltrazione non sfuggono a questa regola. Per evitare brutte sorprese, vale sempre
l’arcaica regola del ‘tenere un occhio aperto’, quando non si possono usare sentinelle e guardie.

Sentinelle e guardie daranno subito l’allarme ogni volta che individueranno un pericolo. La tecnologia odierna ha però in un certo senso superato la
loro funzione, dato che molte installazioni sono protette solamente da telecamere di sicurezza, che permettono a una sola persona di avere molti
occhi. Da quanto appena detto, consegue che l’elemento chiave per ottenere l’effetto sorpresa è la capacità di muoversi silenziosamente nell’ombra.

Non potete permettervi di far scattare un sistema d’allarme quando siete soli in territorio nemico. Se vi farete cogliere alla sprovvista, la vostra
carriera di agente operativo giungerà a una brusca e inaspettata conclusione.

Ci sono due modi nei quali il nemico può accorgersi della vostra presenza:
1. Identificandovi visivamente
2. Sentendo i rumori da voi prodotti

Muovetevi lentamente e con cautela quando siete nei pressi di un nemico. In qualsiasi altra situazione procedete spediti su brevi distanze,
spostandovi da un riparo all’altro.

Quando usate una copertura, controllate sempre il vostro campo di fuoco. Aspettatevi un’imboscata in qualsiasi istante e siate sempre certi di poter
rispondere al fuoco.

Le coperture sono di diversi tipi e qualità: un muro di cemento è preferibile a una scatola di cartone, per esempio, quando si tratta di ripararsi dal
fuoco nemico.

Alcune delle vostre armi sono estremamente rumorose, in quanto sono state pensate per l’impiego in battaglia, dove nessuno farà mai caso a uno
scoppio in più. Quando vengono utilizzate durante una missione segreta, però, queste armi possono attirare rapidamente su di voi delle attenzioni
non volute: scegliete sempre con cura l’arma da utilizzare, dopo aver valutato il bersaglio e la situazione.

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COMBATTERE CONTRO I VEICOLI NEMICI

Come i cavalieri dei tempi antichi, i veicoli da combattimento corazzati sono delle macchine per uccidere impressionanti ed estremamente efficienti.
I cavalieri, però, potevano essere eliminati con un solo colpo di balestra ben mirato e questo vale anche per i mezzi corazzati moderni: basta un colpo
sparato con l’arma giusta, nel punto giusto.

Tutti i veicoli corazzati hanno un punto debole, o un punto meno resistente degli altri. Solitamente si tratta della zona posteriore o laterale: il motore
è sempre il bersaglio primario quando si spara contro un veicolo, che si tratti di una jeep, di un camion o di un carrarmato.

Considerata la natura a colpo singolo della maggior parte delle armi anticarro portatili, vi consigliamo di aprire il fuoco soltanto quando siete sicuri
che questo colpo sarà risolutivo. Sarebbe inutile affrontare un carro armato in campo aperto, gettandovi allo sbaraglio nascosti solo da qualche foglia:
con ogni probabilità finireste per colpire il nemico dove la sua corazza è più spessa, con l’unico risultato di attirare l’attenzione dell’equipaggio del
carro su di voi. Una tattica suicida…

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ADDESTRAMENTO DI BASE
Prima di essere inviato in servizio come agente operativo, le tue abilità di combattimento sono state perfezionate fino al massimo livello. È però
meglio ripassare velocemente gli elementi fondamentali, giusto per rinfrescarti la memoria.

SCEGLI SEMPRE CON ATTENZIONE LA TUA ARMA.


"Stavo armando una carica di C4 su un trasformatore, 15 km a est di <rimosso dall’ufficiale comandante>, quando la pattuglia mi ha individuato.
Erano quattro uomini, a circa 20 metri di distanza, armati con fucili automatici, e urlavano in modo molto nervoso. Sopra di me, i mezzi aerei si
stavano avvicinando per un altro bombardamento di precisione e una batteria AA aveva aperto il fuoco, illuminando il cielo. La mia mitragliatrice MP5
silenziata era fuori portata, potevo contare soltanto sul mio coltello e sulla pistola Glock. Dovevo decidere in un istante o sarei morto. Troppi bersagli
e troppo lontani per il coltello, era ovvio che avrei dovuto utilizzare la Glock… Anche in questo modo, però, ero soverchiato dal numero e dalla potenza
di fuoco dei nemici.

Mentre la batteria AA continuava a far fuoco, entrai in azione. I soldati erano stati distratti dalle esplosioni sopra le loro teste e io controllai il caricatore
della Glock: dannazione, era mezzo vuoto! Se avessi tentato di riempirlo, probabilmente sarei morto prima di riuscirci. Mi abbassai e mi gettai verso
il soldato più vicino, colpendolo due volte al torace: il suo AK47 sarebbe stato un’eccellente soluzione di ripiego. Riuscii a raggiungere l’arma, mentre
gli altri tre componenti della pattuglia erano ancora immobili e guardavano il loro compagno caduto. Senza esitare un solo istante, svuotai l’intero
caricatore dell’AK47, lasciando partire una lunga raffica in direzione dei tre soldati nemici. Il primo cadde al suolo senza vita, il secondo venne colpito
al petto e indietreggiò, premendosi la parte ferita.

Il terzo soldato si era già gettato a terra e stava strisciando verso la copertura più vicina, degli alberi, procedendo il più speditamente possibile su
gomiti e ginocchia. Lasciato cadere l’AK47, raccolsi il mio MP5, lo armai e mi portai anch’io in direzione della macchia di vegetazione. Una volta
arrivato, attivai gli occhiali per la visione notturna e mi liberai dell’ultimo nemico."

Ecco un ottimo esempio di quanto sia importante scegliere l’arma giusta al momento giusto e di quanto sia vitale sapere sempre quanti proiettili
sono rimasti nel vostro caricatore. In questo caso, l’arma migliore e maggiormente disponibile era nella mani del nemico. Inutile dire che una più
rapida valutazione operativa della situazione e l’abilità di usare il cervello prima dell’arma gli ha salvato la vita assicurandogli il successo della
missione.

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RICONOSCIMENTI
INNERLOOP STUDIOS - UNA COMPAGNIA VISION PARK
IDEAZIONE DEL GIOCO
Andrew Wensley Capo progetto – Eidos Interactive

PROGRAMMAZIONE
Ole Marius Liabø Capo programmatore

PROGRAMMAZIONE PRINCIPALE
Anders Dybdahl Programmatore
Martin Gram Programmatore
Pål Holmberg Programmatore
Tim van Klooster Programmatore
Stein Pedersen Programmatore
Johan Øverbye Programmatore

PROGRAMMAZIONE ADDIZIONALE
Thomas Hagen

SUPPORTO AGGIUNTIVO AL MOTORE


Paul Endresen Programmatore
Henrik Holmdahl Programmatore

DESIGN DEI LIVELLI


Gavin Skinner Capo designer dei livelli
Ole Marius Kohmann Designer dei livelli
Jolyon Leonard Designer dei livelli

GRAFICA
Olav-Rasmus Vorren Capo grafico
Joachim Barrum Grafica / Animazione personaggi
Mikael Noguchi Grafica / Design personaggi

MUSICA
Kim M. Jensen Musicista & design audio

CQ
Henning Strandvik CQ IGI

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EIDOS INTERACTIVE
Richard Carter Produttore
Ed Bainbridge Produttore esecutivo
Andrew Norman Assistente di produzione
Frank Hom Produttore (USA)
David Rose Responsabile dello sviluppo esterno

CQ
Chris Rowley Responsabile CQ
Jean-Yves Duret Assistente al responsabile CQ
James Featherstone Assistente al responsabile CQ
Daryl Bibby Capo tester
Chris Ince Tester
Lawrence Day Tester
Matthew Hutchinson Tester

CQ LOCALIZZAZIONI
Alex Lepoureau Capo tester
Iain Willows Tester
Marco Vernetti Tester
Samuel BJ Kil Tester
Jurgen Lottermoser Tester
Maike Kholer Tester

MARKETING
Rebecca West Responsabile del prodotto
Stephan Mathe Responsabile del prodotto (Germania)
Olivier Salomon Responsabile del prodotto (Francia)
Dave DePaulis Responsabile del prodotto (USA)

RP
Eva Whitlow Specialista RP

LOCALIZZAZIONE
Holly Andrews Responsabile localizzazioni
Paul Motion Responsabile localizzazioni
Flavia Grant Responsabile gruppi di localizzazione
Jacqui Ralston Coordinatore materiali stampati

SERVIZI CREATIVI
Matt Carter-Johnson Responsabile creativo
Caroline Simon Coordinatore creativo

DESIGN MANUALE & IMPAGINAZIONE


A Creative Experience (Londra)

CASTING E PRODUZIONE VOCI


Philip Morris a AllintheGame

CAST
Kerry Shale
Amanda Mealing
Danny McCall
Larissa Murray

RINGRAZIAMENTI SPECIALI
20 John Windham (Integrated Defence), Tim Helze Boonstra e Matthew Houlbrooke at www.projectigi.com, Team Extreme
(Innerloop) e Andy McNab
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SERVIZIO DI ASSISTENZA CLIENTI


Potete chiamare il Servizio di Assistenza Clienti LEADER attivo dal lunedì al venerdì, dalle 10 alle 20 al seguente numero verde:

800-821177
Potete collegarvi al nostro sito www.leaderspa.it e consultare l'aiuto on-line della
sezione Assistenza (potrete scrivere una mail utilizzando l'apposito modulo).

N.B. Il servizio riguarda esclusivamente problematiche tecniche e informazioni sui nostri prodotti e NON fornisce soluzioni per alcun gioco. In caso
di malfunzionamenti di qualunque genere NON spedite il CD alla Leader S.p.A., ma contattate il Servizio Assistenza.

GARANZIA LIMITATA EIDOS INTERACTIVE


Eidos Interactive si riserva il diritto di apportare miglioramenti al prodotto descritto nel presente manuale in qualsiasi momento e senza alcun
preavviso. Nessuna garanzia, implicita o esplicita, viene data da Eidos Interactive rispetto al presente manuale, alla sua qualità, commerciabilità o
idoneità per qualsivoglia scopo particolare. Se nei 12 mesi coperti dalla garanzia limitata, venissero riscontrati dei difetti nel prodotto (non nel
programma software che è venduto "così com'è") riconsegnarlo al punto vendita, con la ricevuta d'acquisto, nelle condizioni originali.

QUESTA GARANZIA LIMITATA NON ESCLUDE I DIRITTI DEL CONSUMATORE PREVISTI DALLA LEGGE.

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