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BENVENUTI A KADATH

“Signore e signori,” annuncia solennemente David, “Concedete- “Tutti ai vostri posti!” ordina David.
mi l’onore di presentarvi la stazione mineraria sottomarina “Turbolenza improvvisa in arrivo!”
Kadath.”
Aiuti Randi a tornare alla sua postazione ed entrambi allacciate
Guardando attraverso l’oblò scorgi la tentacolare metropoli i dispositivi di sicurezza, mentre il sommergibile sembra gemere
sommersa, che si nasconde tra i crepacci sul fondale ammanta- tutt’intorno a voi.
ta in una densa coltre di luci eteree. Ti sei sempre chiesto come
sarebbe stato visitare Atlantide, ma non avresti mai immagina- “David, rapporto?” grida Samuel.
to potesse rivelarsi così incredibile. “Io... francamente non capisco, signore.” risponde David. Il
“Portaci giù delicatamente, David,” dice Samuel Smith, il sottomarino trema di nuovo mentre gli allarmi urlano. Lo scafo
capitano. “Non c’è alcuna fretta.” cigola, poi scricchiola. Nel mezzo del sommergibile erompe un
getto d’acqua. “I sensori danno letture fuori scala. Sembra quasi
“Certamente signore.” risponde David. Samuel gli dà una pacca che qualcuno ci stia schiacciando.”
sulla spalla, poi rivolge la propria attenzione alle comunicazioni.
“Stazione Kadath, qui è il sommergibile Enlightened Day della Samuel mette le cuffie. E’ confuso. “Ma che diavolo--”
Leng Corporation in rotta di attracco per piattaforma uno. Poi trasale.
Prego rispondete. Passo.” “David, attracca!” grida Samuel. “Attracca ora, altrimenti
L’unico riscontro è il crepitio della statica. siamo spacciati! C’è… qualcosa sopra di noi!”
Percepisci una presenza alla tua destra, ti volgi e vedi accanto a Lo scafo geme nuovamente. Guardi in alto, e lo vedi incurvarsi
te Randi Carter che guarda con insistenza la ciclopica istallazio- sopra la tua testa.
ne. Rabbrividisce. “C’è qualcosa...come di spettrale, vero?” David spinge la manetta della propulsione a fine corsa, lancian-
“Non ha tutti i torti,” le rispondi con un sorrisetto. do il sottomarino verso la stazione. Nel sommergibile risuona
“Stazione Kadath, qui è il sommergibile Enlighted Day in rotta una bailamme di urla. Un altro getto d’acqua sfonda una
di attracco per piattaforma uno,” ripete Samuel. “Prego paratia mentre lo scafo si deforma visibilmente verso l’interno.
rispondete. Passo.” Morirete tutti qui dentro -
Il comunicatore gracchia, Samuel lo osserva, sgrana gli occhi Il sommergibile sperona la piattaforma d’attracco, ruotando su
per la sorpresa mentre dalla statica emerge una voce. “Sta sé stesso mentre il metallo si contorce e la struttura scricchiola.
accadendo di nuovo, Samuel.” Qualcosa ti colpisce in testa e il tuo mondo viene avvolto dalla
Il sommergibile trema con violenza, facendo cadere te e Randi tenebra…
sul pavimento.

02
PANORAMICA DEL GIOCO
Deep Madness è un gioco da tavolo fantahorror in cui da 1 a 6 giocatori Giocando Deep Madness, tu e i tuoi compagni investigatori lotterete
vengono scaraventati nei sinistri, evocativi corridoi della stazione per superare situazioni drammatiche ed incontrerete aberrazioni da
mineraria di profondità Kadath. I giocatori cooperano come team incubo controllate dal gioco stesso. Prima di iniziare, sceglierete un
investigativo, affrontando l’ignoto e fronteggiando un crescente senso capitolo della storia della Stazione Kadath - ognuno dei quali ha regole
di minaccia per far luce sui misteri della stazione e sulle inspiegabili ed obiettivi propri. Completando ogni capitolo, vi avvicinerete di un
forze che la infestano. Per quale motivo le comunicazioni sono state passo alla verità, ma sarete anche un passo più vicini al corrotto mondo
oscurate? Quali attività stavano svolgendo i minatori sul fondale, tali da della follia. E dunque resta una sola domanda in attesa di risposta:
causare un simile disastro? E perché i vertici aziendali sono tanto riuscirete a fuggire?
interessati a ciò che il personale della stazione ha scoperto in fondo al
mare? Le risposte che gli investigatori stanno cercando attendono sotto
il fondale oceanico. Ma se il team dovesse scoprire la verità, questa
potrebbe benissimo condurre tutti sul baratro della follia... od oltre.

03
COMPONENTI
Batofobia
EFFETTI DELL’INFESTAZIONE
Subisci -1 al valore di fuga quando
sei su questo spazio.

Subisci resistenza -1 quando sei


TURNO DI GIOCO
su questo spazio.
· Fase di Infestazione
Al termine della tua attivazione,
· Fase di Generazione
subisci 1 danno.
· Fase di Attivazione
· Fase di Aggiornamento
Al termine della tua attivazione,
perdi 1 punto sanità mentale.
AZIONI DEGLI INVESTIGATORI Randi Carter
· Movimento Al termine della tua attivazione,
· Attacco guadagni 1 punto follia. Sin da bambina, Randi Carter aveva sempre dimostrato di possedere un intelletto vivace ed una fervida
· Esplorazione immaginazione. Da ragazza, studiava qualsiasi cosa le capitasse sottomano, e sognava di diventare una
· Scambio Al termine della tua attivazione, famosa esploratrice come i suoi eroi. Si nutriva di misteri insoluti, archeologia, e dello studio di fenomeni
sei Rallentato.
Randi Carter
soprannaturali. Sfortunatamente, Randi era anche molto gracile. Quindi, passava moltissimo tempo in
· Riposo
SPECIALE MUOVI ATTACCO mezzo ai libri invece che all’aria aperta: esplorava il mondo attraverso le parole degli altri piuttosto che
· Blocco/Sblocco/Reset Portello attraverso le sue esperienze. Si immerse sempre più a fondo nelMENTE INDAGATRICE
lavoro di oscuri studiosi di scienze arcane,
Al termine della tua attivazione,
· Azioni di Utilizzo Una volta
finché all’università incontrò un vecchio professore, il Dr. Peaslee. per attivazione,
Il Dr. Peaslee puoila sua
prese Randi sotto
sei Indebolito.
Speciale: Ogni investigatore entro 3 spazi compiere gratuitamente
ala. Insieme, cominciarono ad esaminare bizzarri testi e pubblicarono un’azione
diversi articoli, ognuno dei quali
SEQUENZAAlDI ATTACCO
termine della tua attivazione,scarta tira 1 . Poi, con subisce 1 danno; è passò inosservato. Più o meno. di Investigazione o Esplorazione.
DELL’INVESTIGATORE
una delle tue carte esplorazione. Rallentato o Indebolito; guadagna 1
(Comunque non più di 1 azione di
Era tarda sera quando Randi ricevette una chiamata dal Dr. Peaslee. Le disse di essere stato contattato
Esplorazione a turno.)
· Scegli un’arma segnalino Batofobia, poi subisce 1 punto ferita dalla Leng Corporation, interessata al loro lavoro. Gli avevano chiesto di partecipare ad una spedizione che
Al termine
· Scegli un bersaglio della da
(arma tuatiro)
attivazione, genera CONOSCENZA ESOTERICA
potenzialmente poteva essere per lui di grande interesse. Tuttavia, aveva suggerito di prendere in
per ogni segnalino Batofobia in suo possesso. considerazione Randi. Quando Randi sentì queste parole, per poco non siper
mise a gridare e a fare
nello Inferto
spazio in cui ti trovi un mostro Una volta attivazione, puoisalti per la
· Calcola il danno gioia. Quando vennero a farle visita, lei accettò subito con impazienza. Finalmentesanità
avrebbementale
vissuto una
Dopo che Batofobia ha subito ferite, ogni sottrarre 1 segnalino
· Distribuisci il con
dannolivello di orrore minimo
e determina pari ad 1.
le ferite vera avventura. Avrebbe visto il mondo, proprio come gli ad eroi ognuno
delle sue storia.
degliSfortunatamente,
altri investigatori.la sua
investigatore entro 3 spazi guadagna
· Combatti gli effetti della follia storia non sarebbe stata un racconto avventuroso: sarebbe stata,(Noninvece, un incubo. il tuo livello
puoi superare
1 segnalino Batofobia.
massimo di sanità mentale.)

Torcia

Ricercatrice

30 Tessere Compartimento (5 grandi e 25 piccole) 6 Carte di Riferimento 15 Carte Mostro (8 comuni, 6 Carte Investigatore
delle Regole 3 epiche, 3 specifiche del capitolo
e 1 Mangiamente)

Coltello Multiuso
Capitolo 4 Attraverso lo Specchio
Dottor William West Inizia il Banchetto I Primi Giorni di Kadath #1

All’inizio della fase di attivazione di Le sue lingue guizzano fuori per assaporare la “Oggi abbiamo iniziato i lavori di costruzione Batofobia
William, metti X segnalini follia su tua pelle. Ha fame. Tanta. Senti quel desiderio del nuovo complesso. Ci impegnerà al massimo,
questa carta. X è uguale alla somma irradiarti come una cosa tangibile. Il suo petto questo è certo, ma una volta terminato sarà
del livello di orrore dei mostri che si smagrito pulsa simile a un pistone che pompa qualcosa di veramente incredibile. Riesco quasi
trovano nello stesso spazio in cui è
a tutta forza mentre il respiro accelera, la bocca ad immaginarla, questa metropoli che sorge
William.
si spalanca sempre più pronta a divorarti. dalle profondità e di cui solo pochi fortunati
Quando devi mettere un segnalino Ti sfugge un lamento, mentre distogli il viso e potranno godere la visione. I progetti sono
follia su questa carta, gli investigatori
chiudi gli occhi. Ti avvinghia con lunghe dita davvero fantastici. La chiamano “Istallazione
che sono nello stesso spazio possono
invece scegliere di riceverlo loro. affusolate, la morsa si stringe, sempre più. mineraria”. Istallazione mineraria! Come
E poi, chinandosi su di te come un amante, definire Cristo un rozzo contadinotto buono
Durante la fase di attivazione di Attacco: La resistenza di ogni mostro dà inizio al banchetto. solo a fabbricare mobilio!”
William, i giocatori possono decidere è temporaneamente ridotta di 1.
di far compiere a William un movimento – Edgar Kayce, Ingegnere Capo:
Genera 2 Divoratori nello spazio in cui Istallazione Kadath
come fosse un investigatore, ignorando
il valore di cattura dei mostri. ti trovi. Se in questa partita non ci sono
Divoratori, risolvi un’altra carta follia. Puoi guarire 1 punto ferita al tuo
I mostri considerano William come se investigatore.
non fosse un investigatore.

19 Carte Scenario 50 Carte Esplorazione 40 Carte Follia 40 Carte Coscienza 30 Carte Compartimento 38 Carte Generazione 8 Carte Attivazione
(6 investigatore e 2 vuote)

12 Segnalini Portello Bloccato 6 Quadranti Annegamento 8 Segnalini Parete 8 Segnalini Portello 20 Sezioni Indicatore di Infestazione e 18 Segnalini Infestazione
e 13 basette e 7 Connettori in plastica

12 Segnalini Rallentato/Indebolito 7 Segnalini Supporto 18 Segnalini Obiettivo 13 Segnalini Identità 1 Segnalino William 3 Segnalini 1 Segnalino Attivazione
(6 tipi, 3 per ogni tipo) Roman Asimov

1 Segnalino 32 Segnalini Allagato 12 Segnalini Batofobia 15 Segnalini 24 Segnalini Successo


Infestazione Serratura in Avaria

42 Segnalini Ferita 48 Segnalini Generazione/Effetto 36 Segnalini Sanità Mentale/Follia 12 Segnalini Energia 9 Dadi a 6 Facce e 1 Dado a 12 Facce
Infestazione

04
6 Miniature degli Investigatori e 6 Basette Colorate

Samuel Smith Roman Asimov Randi Carter Jared Drake Felicia Armitage Arthur Weyland

Basette Colorate

60 Miniature dei mostri e 45 Basette Nere

Batofobia Follia Interiore Essenza Basette Nere

3 Putridi 3 Abomini 5 Gusci 5 Delirium 5 Accecati 12 Mangiamente

8 Famelici 8 Hysteria 8 Agonia

05
PREPARAZIONE
1. SCEGLI QUALE CAPITOLO GIOCARE
Scegli un capitolo dal manuale della campagna incluso in questo
volume. I giocatori possono scegliere qualsiasi capitolo desiderano, ma Tessere Compartimento a Doppia Faccia
noi consigliamo di giocarli in ordine così da poter seguire adeguatamen-
te lo svolgimento della storia.
Dopo aver scelto un capitolo, segui le istruzioni per la preparazione
relativa a quel capitolo fornite nel manuale della campagna. General-
mente, dette istruzioni prevederanno i seguenti passi:

A. Preparare l’Area di Gioco


Preparare l’area di gioco con le tessere compartimento necessarie e gli
altri elementi secondo lo schema corrispondente al capitolo scelto.
Durante questa fase dovrai anche disporre dei segnalini effetto Lato Normale Lato Infestato
infestazione scelti a caso. Non dimenticate che prima vanno mescolati
Ogni tessera compartimento ha due facce. Le facce opposte
con la faccia segnalino generazione in su.
rappresentano i due opposti stati di un singolo compartimento:
stato normale e stato di infestazione. Un compartimento
B. Preparare il Mazzo Compartimento e il Mazzo Infestazione
infestato avrà un segnalino generazione e uno o più segnalini
Ogni tessera compartimento ha un numero compartimento corrispon- effetto infestazione su di esso (vedi “Fase di Infestazione” a
dente. Per preparare il mazzo compartimento, individua le carte Pagina 10 per maggiori informazioni). I due stati del comparti-
compartimento elencate nel manuale della campagna che riguardano mento vengono indicati da immagini di diverso colore, come
quel capitolo e mischiale per formare un mazzo con le suddette carte mostrato qui sotto:
messe a faccia in giù.
Per preparare il mazzo infestazione, individua le carte elencate e
mischiale a faccia in su. Stato Normale Stato di Infestazione

Numero Compartimento
Segnalino Obiettivo e Segnalino Identità
Illustrazione
Segnalino Obiettivo Segnalino Identità

Fronte Retro Fronte Retro

Ci sono sei tipi di segnalino obiettivo. Il fronte dei segnalini


obiettivo mostra l’impronta di una mano in diversi colori,
mentre l’immagine sul retro è sempre uguale.
Vi sono anche sei tipi di segnalini identità. Sul fronte dei
segnalini identità troviamo un numero tra sei possibili
raffigurato in diversi colori, mentre sul retro c’è lo stesso
numero in grigio.
I segnalini obiettivo e i segnalini identità riportano diverse
denominazioni a seconda del capitolo giocato. Tali denomina-
zioni si trovano nel manuale della campagna e sulle carte
scenario.

Mazzo Compartimento Mazzo Infestazione


(faccia in giù) (faccia in su)

06
C. Assemblare l’Indicatore di Infestazione
Assembla l’indicatore con le sezioni dell’indicatore e con i segnalini
secondo le istruzioni del manuale della campagna. Sezioni dell’Indicatore
di Infestazione e segnalini
Ogni sezione ha due facce, ed ogni faccia ha i numeri “2,” “3” o
“4” nell'angolo superiore sinistro. Questo numero viene
utilizzato durante la fase di generazione del gioco (Vedi “Fase
di Generazione” a pagina 11 per ulteriori informazioni).

Indicatore di infestazione mostrato nel manuale della campagna.

Icona di infestazione Icone minaccia

Ci sono 4 tipi di segnalini dell’indicatore di infestazione. Uno


di essi ha l’icona infestazione, mentre gli altri tre hanno l’icona
Assembla l’indicatore di infestazione con le sezioni corrispondenti ed i segnalini.
minaccia.

D. Segui le Ulteriori Fasi di Preparazione Illustrate nel Manuale


della Campagna
Possono riguardare carte scenario, mostri specifici del capitolo,
segnalini e segnalini speciali.

2. SCEGLI I TUOI INVESTIGATORI Mitraglietta


Samuel Smith

Samuel Smith

AFFRONTARE LE TENEBRE

Ogni giocatore sceglie i suoi investigatori in base al numero di Una volta per attivazione, puoi
spostare 1 mostro non epico nell’area
di gioco di uno spazio verso di te.

NESSUNO RESTA INDIETRO

partecipanti: Movimento: Puoi spendere 1 punto


sanità mentale per ignorare il
valore di cattura di un mostro e/o
scegliere un investigatore nel tuo
stesso spazio che si muova con te.

1 giocatore: 4 investigatori. Mitra-


glietta
Attacco: Puoi spendere 1 punto
sanità mentale per tirare 2
addizionali. Puoi usare questo
effetto più volte.

2 giocatori: 3 investigatori per giocatore. Capitano

3 giocatori: 2 investigatori per giocatore.


Carta investigatore, carta di attivazione, quadrante annegamento e carta iniziale
4-6 giocatori: 1 investigatore per giocatore. di esplorazione
I giocatori prendono le corrispondenti carte investigatore, carte di
attivazione ed un quadrante annegamento per ogni investigatore scelto. Nota: Se hai scelto l’investigatore Roman Asimov, non
Il quadrante deve segnare il numero 6, a meno che non venga diversa- dimenticare di prendere tutti e tre i suoi segnalini in
mente specificato. Dopodiché, ogni investigatore prende la sua carta questa fase.
esplorazione iniziale (se possibile) secondo quanto indicato nell’angolo
inferiore destro della carta investigatore.

Metti le corrispondenti miniature dell’investigatore sulla zona “Start” vicino all’area di gioco per formare la parte della sequenza di attivazione
dell’area di gioco, indicata nello schema mostrato nel capitolo. Attacca relativa agli investigatori. Se vi sono meno di sei investigatori in gioco,
le basette colorate agli investigatori per renderli più facili da individua- consulta “Iniziare la partita con 4 o 5 investigatori” a pagina 26 per
re. Mischia le carte attivazione e mettile a faccia in su lungo una linea maggiori informazioni.

07
3. SCEGLI I MOSTRI
Prendi le carte mostro con ambedue le facce uguali (per esempio le Mischia le restanti carte mostro comune (che hanno tutte lo stesso
specifiche del capitolo e le speciali) e le carte mostro epico (solo se la dorso) e pescane sei. Metti le sei carte a faccia in su formando una riga
variante epica del mostro non viene utilizzata – se desideri utilizzare sotto la sequenza di attivazione degli investigatori in modo che le carte
questa regola alternativa vedi “Variante Mostro Epico” a Pagina 27 per corrispondano per formare la sequenza di attivazione completa. Se il
maggiori informazioni), e mettile da parte. manuale della campagna stabilisce diversamente, segui quanto indicato.
Segui le istruzioni di “Preparazione” sulle carte mostro (per esempio, il
mostro Guscio), se ce ne sono.
Nota: Il mostro direttamente sotto la carta di attivazione dell’investiga-
tore è definito mostro nemesi.
Un mostro con questa icona orrore speciale è un mostro epico.

Abominio Putrido Accecato Delirium Hysteria Famelico

MUOVI ATTACCO MUOVI ATTACCO MUOVI ATTACCO SPECIALE MUOVI SPECIALE ATTACCO SPECIALE MUOVI MUOVI ATTACCO MUOVI MUOVI ATTACCO

Movimento: L’Accecato si muove verso la Speciale: Scegli un investigatore in un Speciale: Se questo Hysteria ha Posseduto un
Attacco: Tira 1 al termine dell’attacco. Attacco: Tira un all’inizio dell’attacco. Attacco: L’investigatore subisce
linea di vista dell’investigatore più vicino. pari a 1 spazio e tira un . Muovi investigatore, quell’investigatore subisce 2 ferite
L’investigatore risolve una carta follia. L’investigatore deve scartare una carta temporaneamente resistenza -1 per ogni
quell’investigatore nello spazio in cui si trova ( ed è Rallentato) e la fase di attivazione
Altrimenti, l’investigatore subisce 1 punto follia. esplorazione. Speciale: Un investigatore a tua scelta che si Divoratore che si trova nello stesso spazio.
questo Delirium. di questo Hysteria termina subito dopo.
Abominio guadagna +1. Dopo che il Putrido ha subito ferite, trova sulla linea di vista di questo Accecato Divoratore guadagna resistenza +1.
Un investigatore deve subire una ferita per Altrimenti, ignora questa azione.
ogni investigatore nello stesso spazio viene Indebolito ( Tutti gli investigatori che si
trovano sulla sua linea di vista sono Indeboliti). ogni Delirium che si trova nello stesso spazio Attacco: Alla fine dell’attacco l’investigatore
subisce 1 punto ferita.
prima di poter compiere un Movimento. viene Posseduto da questo Hysteria.
( e viene Rallentato).

4. PREPARA IL MAZZO GENERAZIONE E 5. PREPARA I MAZZI E I SEGNALINI


LA RISERVA DEI MOSTRI Prima di mischiare le carte esplorazione per formare il mazzo esplora-
Ad ogni carta mostro corrispondono diverse carte generazione zione, togli sei carte che contengono la parola “Siringa” nell’intestazi-
(generalmente quattro). Mischia tutte le carte generazione corrispon- one. Esse vengono utilizzate nell’opzione team veterano (vedi “Variante
denti alle sei carte mostro pescate nel mazzo generazione. Team Veterano” a Pagina 26 per maggiori informazioni).
Mescola le Carte Follia e le Carte Coscienza e forma così i mazzi follia e
Hysteria coscienza. Separa i diversi Segnalini e Dadi, e poi dividili in mucchi a
H ys te
ri a H ys te
ri a
disposizione di tutti i giocatori.
Metti il segnalino attivazione sulla prima carta della sequenza di
H
ria

ys

attivazione (Nota: Di regola la prima carta ad essere attivata sarà una


te

te
ys

ria
H

carta attivazione, ma se la partita prevede la presenza del mostro


SPECIALE MUOVI MUOVI ATTACCO

Speciale: Se questo Hysteria ha Posseduto un


Guscio, la prima carta ad essere attivata sarà quella del Mangiamente).
investigatore, quell’investigatore subisce 2 ferite
( ed è Rallentato) e la fase di attivazione
di questo Hysteria termina subito dopo.
Metti il segnalino infestazione sul primo spazio dell’indicatore di
infestazione.
Altrimenti, ignora questa azione.

Attacco: Alla fine dell’attacco l’investigatore


viene Posseduto da questo Hysteria.
( e viene Rallentato).

Leggi le regole speciali e le condizioni di vittoria/sconfitta relative al


Metti tutte le miniature corrispondenti ai mostri in una zona vicino capitolo scelto.
all’area di gioco che andranno a formare la riserva dei mostri. Ora puoi iniziare la partita.
Prima di mettere la miniatura di un mostro sull’area di gioco, i giocatori
possono attaccarci una basetta per rappresentare le ferite o uno status
speciale. Quando un mostro subisce delle ferite, inserisci il Segnalino
ferita col valore corrispondente nell’apposita scanalatura sulla basetta.

08
29 5

13 28
Abominio Putrido Accecato 9 Delirium Hysteria Famelico

15
MUOVI ATTACCO MUOVI ATTACCO MUOVI ATTACCO SPECIALE MUOVI SPECIALE ATTACCO SPECIALE MUOVI MUOVI ATTACCO MUOVI MUOVI ATTACCO

Movimento: L’Accecato si muove verso la Speciale: Scegli un investigatore in un Speciale: Se questo Hysteria ha Posseduto un
Attacco: Tira 1 al termine dell’attacco. Attacco: Tira un all’inizio dell’attacco. Attacco: L’investigatore subisce
linea di vista dell’investigatore più vicino. pari a 1 spazio e tira un . Muovi investigatore, quell’investigatore subisce 2 ferite
L’investigatore risolve una carta follia. L’investigatore deve scartare una carta temporaneamente resistenza -1 per ogni
quell’investigatore nello spazio in cui si trova ( ed è Rallentato) e la fase di attivazione
Altrimenti, l’investigatore subisce 1 punto follia. esplorazione. Speciale: Un investigatore a tua scelta che si Divoratore che si trova nello stesso spazio.
questo Delirium. di questo Hysteria termina subito dopo.
Abominio guadagna +1. Dopo che il Putrido ha subito ferite, trova sulla linea di vista di questo Accecato Altrimenti, ignora questa azione. Divoratore guadagna resistenza +1.
ogni investigatore nello stesso spazio viene Indebolito ( Tutti gli investigatori che si Un investigatore deve subire una ferita per
trovano sulla sua linea di vista sono Indeboliti). ogni Delirium che si trova nello stesso spazio Attacco: Alla fine dell’attacco l’investigatore
subisce 1 punto ferita.
prima di poter compiere un Movimento. viene Posseduto da questo Hysteria.
( e viene Rallentato).

11 12 19 21

Valore di fuga +2.


8

Torcia
4
3

Ricercatrice
sottrarre 1 segnalino sanità mentale
compiere gratuitamente un’azione
di Investigazione o Esplorazione.

ad ognuno degli altri investigatori.


(Comunque non più di 1 azione di

CONOSCENZA ESOTERICA

(Non puoi superare il tuo livello


Una volta per attivazione, puoi

Una volta per attivazione, puoi

massimo di sanità mentale.)


MENTE INDAGATRICE
Samuel Smith

Torcia
Esplorazione a turno.)
14 20 22
6
spostare 1 mostro non epico nell’area
Movimento: Puoi spendere 1 punto
stesso spazio che si muova con te.

valore di cattura di un mostro e/o

di gioco di uno spazio verso di te.


scegliere un investigatore nel tuo

NESSUNO RESTA INDIETRO

Una volta per attivazione, puoi


AFFRONTARE LE TENEBRE
sanità mentale per ignorare il

Randi Carter
1
glietta
Mitra-
Capitano

10
Attacco: Puoi spendere 1 punto
sanità mentale per tirare 2
addizionali. Puoi usare questo

7 26
effetto più volte.

Mitraglietta

2
25

si riduce a 3 quando
attacchi un mostro nello spazio
27

in cui ti trovi.
Pistola
24

Attacco:
per attaccare una sola volta un mostro
Puoi spendere 1 punto sanità mentale

Attaccarlo prima che esso Attacchi


immediatamente dopo
che esso ti ha Attaccato. Oppure,
spendi 2 punti sanità mentale per
16 17 18

Soldato
in più quando

FUOCO DI SOPPRESSIONE
RAFFICHE CONTROLLATE

te. (una sola azione a scelta.)


Roman Asimov

Pistola
attacchi con una .
23

Attacco: tira 1

con una
Attacco: La resistenza di ogni mostro
spendere 1 punto sanità mentale per
contrassegnare con un segnalino un
segnalino che possiede. Recupera il

viene ridotta temporaneamente di 1.


segnalino/i quando il mostro è stato
eliminato. (Puoi usare questa abilità

mostro non epico. La resistenza del


mostro viene ridotta di 1 per ogni

Durante la tua attivazione, puoi


ANALIZZARE LA REALTÀ

STATI DI ALTERAZIONE
più volte.)

Jared Drake
Biochimico

Bisturi

Arthur Weyland Felicia Armitage

PUO’ TORNARE UTILE UN PASSO AVANTI


Esplorazione: Puoi scoprire 3 carte Una volta per attivazione, puoi
esplorazione, scegline una e scarta compiere un movimento gratuito.
le altre.
GIOCARE SPORCO ANDRA’ TUTTO BENE
Attacco: Prima di tirare , puoi Azione: Guarisci 1 punto ferita di un
spendere 1 punto sanità mentale investigatore che occupa il tuo
e guadagni: stesso spazio. Oppure, spendi un
+1 (solo ); +1; -1; punto sanità mentale per tirare 1 ,
o +1 (solo ). e guarire [X]/2 (arrotondato per
Questa abilità non può essere eccesso) ferite allo stesso
combinata con carte . investigatore.
(Massimo una volta per Attacco.)
Attacco: Dopo che un mostro
è stato ucciso, puoi recuperare
Bisturi 1 punto sanità mentale.

Ingegnere Medico

1. Area di Gioco / 2. Segnalino Parete / 3. Segnalino Generazione / 4. Segnalino Obiettivo / 5. Indicatore di Infestazione
6. Carta Investigatore / 7. Carta Esplorazione Iniziale / 8. Quadrante Annegamento / 9. Sequenza di Attivazione
10. Miniature degli Investigatori / 11. Mazzo Compartimento / 12. Mazzo Infestazione / 13. Segnalini Generazione/Effetto Contaminazione
14. Mazzo Generazione / 15. Riserva Miniature dei Mostri / 16. Mazzo Esplorazione / 17. Mazzo Follia / 18. Mazzo Coscienza
19. Segnalini Ferita / 20. Segnalini Sanità/Follia / 21. Segnalini Rallentato/Indebolito / 22. Segnalini Successo / 23. Segnalini Allagato
24. Segnalini Portello Bloccato / 25. Segnalino Serratura Rotta / 26. Dado a sei Facce / 27. Dado a dodici Facce
28. Segnalino Attivazione / 29. Segnalino Infestazione

09
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
La partita si articola lungo una successione di turni. Ogni turno è
formato da quattro fasi. Queste vengono risolte nel seguente ordine: Esempio di Infestazione di un Compartimento
1. Fase di Infestazione: Il segnalino di infestazione si sposta in avanti, le
tessere compartimento vengono infestate, e si risolvono gli effetti
minaccia.
2. Fase di Generazione: Vengono generati i mostri nei compartimenti 1
infestati.
3. Fase di Attivazione: Mostri ed investigatori vengono attivati in
sequenza alternata.
4. Fase di aggiornamento: Si cambia l’ordine di attivazione degli
investigatori, e vengono svolte altre attività di aggiornamento delle 2
situazioni di gioco.
I giocatori ripetono le fasi del turno finché non si raggiungono le
condizioni di vittoria o sconfitta previste dalla partita.

FASE DI INFESTAZIONE
4
Durante la fase di infestazione, muovi il segnalino infestazione avanti di
uno spazio lungo l’indicatore di infestazione. 3
1. Scopri la prima carta del mazzo compartimento e mettila a
faccia in su sul mazzo infestazione.
2. Il compartimento 18 non è ancora stato infestato, quindi gira
la tessera compartimento dal lato infestato.
3. I giocatori scelgono lo spazio a sinistra per disporre il
segnalino generazione. D’ora in poi i mostri verranno
Se il segnalino infestazione raggiunge uno spazio con l’icona minaccia, generati su quel segnalino.
risolvi il corrispondente effetto minaccia che trovi indicato nel manuale
4. Il compartimento ha solo due spazi, quindi i giocatori
della campagna.
scoprono a caso un segnalino effetto infestazione e lo
Se il segnalino infestazione arriva su uno spazio con l’icona infestazio- mettono nell’altro spazio del compartimento.
ne, significa che il compartimento sta per essere infestato. Risolvi le fasi
successive nel seguente ordine:
1. Scopri la prima carta del mazzo compartimento e mettila a faccia in
su sopra al mazzo infestazione. Questa carta indica che la tessera Lo Stato dei Portelli
compartimento corrispondente deve essere girata dal lato infestato.
Se il compartimento corrispondente è già stato girato dal lato Un portello può avere tre differenti stati: aperto, chiuso e
infestato ignora i passi successivi, e non accade nulla. bloccato. Normalmente il portello è aperto.
2. Togli temporaneamente dal compartimento miniature e segnalini, poi Se gli spazi che si trovano da entrambi i lati del portello hanno
gira la tessera compartimento dalla parte infestata e rimettili nella una diversa condizione di allagamento (allagato o non allagato,
stessa posizione di prima. vedi “Compiere Azioni in Spazi Allagati” a Pagina 20 per maggiori
3. I giocatori scelgono uno spazio della tessera compartimento dove informazioni), il portello è automaticamente chiuso perché funge
posizioneranno un segnalino generazione. Questo è il punto in cui da camera stagna. Le miniature possono muoversi liberamente
verranno generati i mostri. Lo spazio che contiene il segnalino attraverso i portelli chiusi. I portelli chiusi bloccano la linea di
generazione è detto area di generazione. vista (vedi “Linea di vista” a Pagina 16 per ulteriori informazioni).
4. Scopri a caso e colloca un segnalino effetto infestazione (la faccia Se il portello viene chiuso da un investigatore, bloccherà la linea
opposta del segnalino generazione) per ogni spazio del comparti- di vista ed ostacolerà il movimento di un mostro (vedi “Azione
mento, eccettuato quello dove si trova già il segnalino generazione di Blocco/Sblocco/Reset del Portello a Pagina 19 per maggiori
(l’effetto specifico di ogni tipo di segnalino infestazione è riportato a informazioni).
Pagina 27 di questa guida e sulla carta di riferimento delle regole).

10
Struttura di una Tessera Compartimento

1 3 1. Compartimento: La tessera compartimento rappresenta un


compartimento intero.
2. Numero Compartimento.
2
3. Spazio: Elemento che compone il compartimento, diviso da linee
5 di separazione, pareti e/o portelli.
6 4. Pareti.
4 5. Linea di separazione.
6. Portello: Passaggio nella parete attraverso il quale gli investigatori
e i mostri possono muoversi liberamente. Lo stato iniziale dei
4 portelli è aperto. Vi sono anche dei portelli in mezzo al comparti-
6 mento. Questi sono rappresentati da linee gialle.

FASE DI GENERAZIONE
Durante la fase di generazione, si risolvono gli effetti delle carte Quando risolvi gli effetti di una carta generazione, esegui in ordine i
generazione e vengono generati i mostri nei compartimenti infestati. La passi di seguito indicati:
posizione del segnalino infestazione sull’indicatore di infestazione
1. Scopri la prima carta del mazzo generazione. Il nome di questa carta
determina quante carte generazione devono essere risolte. Le carte
indica che tipo di mostro verrà generato. Il numero di icone di
generazione si risolvono una dopo l’altra.
generazione indica quanti compartimenti genereranno mostri, ed il
valore su ogni icona di generazione indica quanti mostri verranno
generati nel corrispondente compartimento. Risolvi gli effetti delle
icone di generazione uno dopo l’altro da sinistra a destra.
2. Quando risolvi un effetto dell’icona di generazione, guarda la prima
carta del mazzo infestazione. La corrispondente tessera comparti-
mento genererà dei mostri. Prendi il numero indicato di miniature dei
mostri dalla riserva dei mostri e mettile nell’area di generazione del
Denominazione del Mostro. compartimento.
3. Dopo che il compartimento corrispondente alla prima carta del
mazzo infestazione ha generato mostri, metti la carta in fondo al
mazzo infestazione.
4. Dopo che sono stati risolti tutti gli effetti delle icone generazione,
metti la carte generazione che hai scoperto nel mucchio degli scarti.

Icone di Generazione e Valori.

11
Se non ci sono abbastanza miniature del mostro richiesto per risolvere
Risolvere gli Effetti di una Icona Generazione gli effetti dell’icona generazione, per prima cosa generane il più
possibile; poi, genera un numero di mostri a scelta dei giocatori fino a
che questi raggiungono o superano il livello di orrore del mostro che
non può essere generato.

1
Il livello di orrore di un mostro è indicato nell’angolo superiore sinistro della
carta mostro.

Nota: I mostri con livello di orrore pari a “0” non devono essere
sostituiti. Inoltre, questi mostri non possono essere utilizzati come
sostituti.
2 Quando il mazzo generazione è vuoto, mischia gli scarti e forma un
nuovo mazzo.

1. Viene scoperta la carta di generazione mostro di un Hysteria.


Le due icone di generazione indicano che due compartimenti
infestati stanno per generare Hysteria. Secondo i valori delle
icone di generazione, il primo compartimento genererà due
Hysteria ed il secondo uno.
2. I primi due Hysteria verranno generati nel compartimento
corrispondente alla prima carta del mazzo infestazione, che è
il compartimento 18.
3. Prendi due miniature Hysteria dalla riserva dei mostri e
mettile nell'area di generazione del compartimento 18.
4. Metti la prima carta del mazzo infestazione in fondo al
mazzo e scopri la carta successiva. Il secondo compartimento
che genererà un Histeria è il Compartimento 6.

12
FASE DI ATTIVAZIONE
Durante la fase di attivazione, il segnalino attivazione si ferma su ogni dal primo investigatore all’ultimo mostro. Investigatori e mostri
carta attivazione o carta mostro secondo il percorso riportato di seguito vengono attivati in sequenza alternata.

Abominio Putrido Accecato Delirium Hysteria Famelico

MUOVI ATTACCO MUOVI ATTACCO MUOVI ATTACCO SPECIALE MUOVI SPECIALE ATTACCO SPECIALE MUOVI MUOVI ATTACCO MUOVI MUOVI ATTACCO

Movimento: L’Accecato si muove verso la Speciale: Scegli un investigatore in un Speciale: Se questo Hysteria ha Posseduto un
Attacco: Tira 1 al termine dell’attacco. Attacco: Tira un all’inizio dell’attacco. Attacco: L’investigatore subisce
linea di vista dell’investigatore più vicino. pari a 1 spazio e tira un . Muovi investigatore, quell’investigatore subisce 2 ferite
L’investigatore risolve una carta follia. L’investigatore deve scartare una carta temporaneamente resistenza -1 per ogni
quell’investigatore nello spazio in cui si trova ( ed è Rallentato) e la fase di attivazione
Altrimenti, l’investigatore subisce 1 punto follia. esplorazione. Speciale: Un investigatore a tua scelta che si Divoratore che si trova nello stesso spazio.
questo Delirium. di questo Hysteria termina subito dopo.
Abominio guadagna +1. Dopo che il Putrido ha subito ferite, trova sulla linea di vista di questo Accecato Altrimenti, ignora questa azione. Divoratore guadagna resistenza +1.
viene Indebolito ( Tutti gli investigatori che si Un investigatore deve subire una ferita per
ogni investigatore nello stesso spazio
trovano sulla sua linea di vista sono Indeboliti). ogni Delirium che si trova nello stesso spazio Attacco: Alla fine dell’attacco l’investigatore
subisce 1 punto ferita.
prima di poter compiere un Movimento. viene Posseduto da questo Hysteria.
( e viene Rallentato).

Quando il segnalino attivazione si ferma su una carta attivazione Quando il segnalino attivazione si ferma su una carta mostro, tutti i
investigatore, viene attivato l’investigatore corrispondente. mostri di quel tipo vengono attivati una volta. I giocatori decidono
l’ordine in cui vogliono attivare i mostri.

Hysteria

Mentre è attivato, l’investigatore può compiere tre azioni. I possibili tipi


di azione sono:
• Movimento
• Esplorazione
• Attacco
• Scambio
SPECIALE MUOVI MUOVI ATTACCO
• Riposo
Speciale: Se questo Hysteria ha Posseduto un
• Blocco/Sblocco/Reset Portello investigatore, quell’investigatore subisce 2 ferite
( ed è Rallentato) e la fase di attivazione
• Azioni di Utilizzo di questo Hysteria termina subito dopo.
Altrimenti, ignora questa azione.
Tali azioni possono essere compiute in ogni ordine e più di una volta. Attacco: Alla fine dell’attacco l’investigatore
Nota: L’unica eccezione è l’azione di esplorazione, che può essere viene Posseduto da questo Hysteria.
( e viene Rallentato).
effettuata soltanto una volta a turno.
Al termine dell’attivazione di ogni investigatore, bisogna controllare il
suo livello di annegamento (vedi “Controllare il Livello di Annegamento” Durante l’attivazione di un mostro, questo compirà esclusivamente le
a Pagina 20 per maggiori informazioni). azioni indicate sulla carta e disposte in gruppo, procedendo da sinistra
verso destra. A meno che non venga diversamente stabilito, le azioni
facenti parte di tale gruppo non possono essere ignorate e l’ordine delle
azioni non può essere cambiato.

13
FASE DI AGGIORNAMENTO
Durante la fase di aggiornamento, i giocatori compiono le seguenti 3. Cambiano l’ordine della sequenza di attivazione degli investigatori
operazioni in successione: come mostrato qui sotto, spostando la prima carta della sequenza
1. Risolvono tutti gli effetti “alla fine del turno”. I giocatori determinano alla fine e spostando le altre in avanti di uno spazio. La sequenza di
l’ordine di questi effetti. attivazione dei mostri resta inalterata.

2. Mettono faccia in su tutte le carte esplorazione degli investigatori che


si trovano faccia in giù.

ATTIVAZIONE DEGLI INVESTIGATORI IN DETTAGLIO


Ogni investigatore ha a disposizione tre azioni che può svolgere durante
la sua attivazione. Alla fine della fase di attivazione, bisogna controllare
il suo livello di annegamento.
Valori di Fuga e Cattura

AZIONE DI MOVIMENTO
Un investigatore può compiere un’azione di movimento per spostare la
sua miniatura in uno spazio adiacente. Gli spazi si considerano
adiacenti se sono separati da una linea di separazione o un portello
(anche chiuso). Se gli spazi sono separati da una parete non si
considerano adiacenti.
Nota: Se un portello è collegato ad una parete di un’altra tessera
compartimento, si considera come se gli spazi da entrambi i lati fossero
separati da una parete, e quindi, non contano come adiacenti.
Le miniature non possono muoversi attraverso i muri (a meno che non Il valore di fuga dell’investigatore viene indicato nell’angolo
sia diversamente specificato) , e non possono uscire dall’area di gioco inferiore sinistro della carta investigatore. Il valore di fuga
per nessun motivo. Gli investigatori possono muoversi attraverso i dell’investigatore può essere incrementato o ridotto da diversi
portelli chiusi e bloccati. Un portello è bloccato se è presente un fattori, quali gli effetti dell’infestazione e delle carte esplorazio-
segnalino portello bloccato sopra di esso. I portelli bloccati vengono ne.
sbloccati dopo che l’investigatore li ha attraversati. Quando ciò accade, Il valore di cattura del mostro viene indicato nell’angolo
si rimuove il segnalino portello bloccato dall’area di gioco. In seguito un inferiore sinistro della carta mostro. Il valore di cattura del
investigatore può cercare di bloccare nuovamente il portelo attraverso mostro può essere incrementato o ridotto da diversi fattori,
un’azione (vedi “Azione di Blocco/Sblocco/Reset” Portello a Pagina 19 quali le abilità del mostro o gli effetti delle carte follia.
per maggiori informazioni).

Nota: Un investigatore non può lasciare lo spazio in cui si trova se il


valore totale di cattura dei mostri che si trovano in quello spazio
eguaglia o eccede il suo valore di fuga. In tale circostanza gli investiga-
tori possono comunque svolgere delle azioni di movimento per, ad
esempio, scartare un segnalino rallentato ( vedi “Effetti di Status” a
Pagina 24 per maggiori informazioni).

14
Struttura di una Carta Investigatore Esempio di Azione di Movimento
4
1 Randi Carter

3
MENTE INDAGATRICE
Una volta per attivazione, puoi
compiere gratuitamente un’azione
8
di Investigazione o Esplorazione.

5
(Comunque non più di 1 azione di
Esplorazione a turno.)

CONOSCENZA ESOTERICA
Una volta per attivazione, puoi
sottrarre 1 segnalino sanità mentale
ad ognuno degli altri investigatori.
3
(Non puoi superare il tuo livello
massimo di sanità mentale.)

Torcia
7 2
6 Ricercatrice 2 1
1. Nome.
2. Ruolo.
3. Livello massimo di salute: Se l’investigatore subisce ferite in
4
numero pari o superiore al suo livello massimo, viene ucciso.
4. Resistenza: Quando un investigatore subisce danno, la
resistenza lo ridurrà prima che questi subisca ferite. Il valore
di resistenza si determina tirando due dadi a sei facce, ed è
uguale al numero di successi ottenuti (vedi “Risultato dei
Dadi” a Pagina 25 per maggiori informazioni). 1. Le miniature possono muoversi liberamente attraverso una
linea di separazione.
5. Sanità Mentale Massima: Un investigatore può spendere la
sua sanità mentale per attivare abilità o effetti speciali. La 2. Le miniature possono muoversi liberamente attraverso i
maggior parte delle volte sarà possibile tirare nuovamente il portelli. Lo stato iniziale dei portelli è aperto. Tuttavia, se un
dado appena lanciato spendendo sanità mentale. portello è collegato alla parete di un’altra tessera comparti-
mento, le miniature non possono attraversarlo.
6. Fuga: Se la somma del valore di cattura dei mostri che si
trovano nello stesso spazio eguaglia o supera il valore di fuga 3. Gli investigatori possono attraversare direttamente un
dell’investigatore, l’investigatore non può uscire dallo spazio portello bloccato. Ciò sbloccherà il portello (vedi “Mostri che
in cui si trova (Vedi “Azione di Movimento” a Pagina 14 per attraversano un Portello Bloccato” a Pagina 19 per maggiori
maggiori informazioni). informazioni).
7. Carta esplorazione iniziale: Un investigatore può iniziare la 4. Le miniature non possono attraversare i muri a meno che non
partita con una carta esplorazione iniziale se è indicata qui. sia diversamente specificato.
Prendi le carte elencate nella Fase 2 della preparazione della
partita.
8. Abilità speciali: Ogni investigatore ha le sue abilità uniche. AZIONE DI ESPLORAZIONE
Alcune sono passive e non c’è bisogno di compiere alcuna
azione perché abbiano effetto. Tuttavia, certe abilità avranno Per compiere un’azione di esplorazione, pesca la prima carta dal mazzo
effetto solamente se l’investigatore esegue un’azione esplorazione e mettila vicino alla carta investigatore. Ricorda, ogni
specifica. Queste azioni sono precedute dalle parole investigatore può compiere una sola azione di esplorazione per turno di
“Movimento”, “Esplorazione” o “Attacco” in grassetto. gioco. Se il mazzo esplorazione è vuoto mischia il mucchio del gli scarti
e crea un nuovo mazzo esplorazione.
Un investigatore può avere solo quattro carte esplorazione. Tale limite è
definito numero massimo di carte esplorazione. Il limite in questione
può essere incrementato o diminuito a seconda di vari effetti di gioco.
Ogni qual volta un investigatore ha più carte esplorazione di quanto
permesso dal suo limite massimo, deve scartare le carte in eccesso.
Un investigatore può scartare un qualsiasi numero di carte in qualsiasi
momento.

15
AZIONE DI ATTACCO
Struttura della Carta Esplorazione
Esistono quattro tipi di carta esplorazione. Un investigatore può compiere un’azione di attacco per attaccare uno o
più mostri nello stesso spazio (armi da corpo a corpo) o entro il raggio
Coltello Multiuso
1 Pistola di tiro (armi da tiro) seguendo i passi di seguito indicati:

1. Selezionare l’Arma
Scegli una delle carte arma a disposizione dell’investigatore per portare
l’attacco. Se si sceglie un’arma da corpo a corpo, ogni mostro che si
2 3 trova nello stesso spazio è considerato bersaglio. Se si sceglie un’arma
Attacco: La resistenza di ogni mostro
è temporaneamente ridotta di 1. 10 Attacco: si riduce a 3 quando
attacchi un mostro nello spazio
da tiro, l’investigatore può scegliere come bersaglio un singolo mostro
entro il raggio massimo.
in cui ti trovi.

6 7 8 9 Linea di Vista e Raggio


Acquascooter Guerriero Veterano
Linea di Vista:
Se una miniatura può dirigersi verso uno spazio lungo una linea
retta senza cambiare direzione, muoversi attraverso un portello
bloccato, o modificare la sua condizione di allagamento (vedi
“Compiere Azioni in Spazi Allagati” a Pagina 20 per maggiori
4 5 informazioni), questo spazio e tutti gli elementi all’interno di
Durante la tua attivazione, puoi
girare questa carta per effettuare
un Movimento gratuito in uno spazio
Quando attacchi, puoi girare
questa carta e guadagnare +1. esso sono considerati entro la linea di vista della miniatura.
oppure
allagato senza spendere punti
ossigeno. Puoi scartare questa carta in ogni
momento e recuperare immediata- Gli spazi allagati ostacolano la linea di vista dagli spazi non
mente 3 punti sanità mentale.
allagati, e gli spazi non allagati ostacolano la linea di vista dagli
spazi allagati (i portelli chiusi ostacolano la linea di vista). I
1. Denominazione. portelli bloccati ostacolano la linea di vista.
2. Arma da corpo a corpo : Le armi da corpo a corpo Raggio :
possono attaccare tutti i mostri nello stesso spazio allo Il raggio è la distanza entro cui un’arma o un mostro possono
stesso tempo. raggiungere un bersaglio che si trova già entro la linea di vista
3. Arma da tiro : Le armi da tiro possono attaccare un solo dell’investigatore o del mostro.
mostro entro il raggio di tiro. Lo spazio occupato dalla miniatura è sempre entro la sua linea
4. Equipaggiamento : Le carte equipaggiamento producono di vista e si considera a raggio 0.
diversi effetti che gli investigatori possono utilizzare a loro
vantaggio.
5.Abilità : Forniscono effetti particolarmente utili, che
generalmente prevedono che la carta venga girata o scartata
dopo l'uso.
6. Dadi : Questo valore determina quanti dadi a sei facce
l’investigatore può lanciare quando attacca con questa
carta.
7. Precisione : Indica quali risultati del lancio di dadi contano
come centro.
8. Danno : Indica il danno causato da ogni centro.
9. Raggio : Indica il raggio massimo dell’arma.
10. Effetto speciale: Descrive gli effetti speciali che la carta
fornisce all’investigatore. Gli effetti preceduti dalla parola
“Attacco” in grassetto possono essere impiegati solo durante
la fase di attacco.

16
Determinare la Linea di Vista (esempio 1) Determinare la Linea di Vista (esempio 2)

C B C
D
A
A

D B

A.Lo spazio A si trova nella linea di vista dell’investigatore ed ha


raggio 1.
E
B. Lo spazio B si trova nella linea di vista dell’investigatore ed ha
raggio 1.
C. Lo spazio C si trova nella linea di vista dell’investigatore perché
A.L’investigatore può muoversi verso lo Spazio A senza questi può muoversi nel suddetto spazio seguendo una linea
cambiare direzione, ed entrambi i compartimenti non sono retta che parte dallo Spazio A senza cambiare direzione. Ha
allagati. Inoltre, non c’è alcun portello bloccato in mezzo ai raggio 2.
due, e quindi lo Spazio A si trova nella sua linea di vista. Dista
D. Lo spazio D non si trova nella linea di vista dell’investigatore
tre spazi lungo la linea di vista, quindi lo spazio A si trova
perché questi deve cambiare direzione per giungervi. Se
entro la distanza 3.
l’investigatore si sposta nello spazio A, lo spazio D resta fuori
B.Lo spazio B non è nella linea di vista dell’investigatore perché della sua linea di vista per lo stesso motivo.
deve cambiare direzione per dirigersi verso di esso.
C.Lo spazio C non si trova nella linea di vista dell’investigatore
perché c’è un portello bloccato che ostacola la linea di vista.
D.Lo spazio D non si trova nella linea di vista dell’investigatore 2. Calcolare il Danno
perché c’è una differente condizione di allagamento.
Tira il numero di dadi a sei facce indicato dal valore dadi relativo
E.Lo spazio E non si trova nella linea di vista dell’investigatore. all’arma selezionata. Ogni risultato ottenuto, pari o superiore al valore
Anche se è nella stessa condizione di allagamento dello di precisione conta come centro, e causa una quantità di danno
spazio in cui l’investigatore attualmente si trova, la linea di pari al valore danno dell’arma. Sommando tutti i danni causati dai
vista è stata già ostacolata dallo Spazio D. centri ottieni il totale dei danni risultanti dall’azione di attacco.

17
Come si Calcola il Danno Come Distribuire il Danno
e Determinare le Ferite
3

B
Torcia a Idrogeno 1
4 1
Hysteria

Attacco: Infliggi 1 danno


addizionale.
4 2
SPECIALE MUOVI MUOVI ATTACCO

2
Speciale: Se questo Hysteria ha Posseduto un
investigatore, quell’investigatore subisce 2 ferite
( ed è Rallentato) e la fase di attivazione
di questo Hysteria termina subito dopo.
Altrimenti, ignora questa azione.

Attacco: Alla fine dell’attacco l’investigatore


viene Posseduto da questo Hysteria.
( e viene Rallentato).

1. L’investigatore sceglie la Torcia a Idrogeno come arma. E’ 1. L’investigatore distribuisce 3 danni al Mostro A e 2 danni al
un’arma da corpo a corpo. Mostro B.
2. Tira tre dadi a sei facce secondo quanto indicato dal valore 2. Il danno causato ad ogni mostro viene ridotto di 1 grazie al
dadi dell’arma, ottiene un “4” e due “5”. valore di resistenza.
3. In base ai valori precisione e raggio, ottiene due centri 3. Il Mostro A subisce 2 ferite, che sono sufficienti ad ucciderlo.
ognuno dei quali causa due danni. Rimetti la miniatura del mostro nella riserva.
4. L’effetto speciale dell’arma causa un danno addizionale, 4. Il Mostro B subisce una ferita. Riceve un segnalino ferita, che
quindi l’azione determina in totale 5 danni (2+2+1). va inserito nella scanalatura sulla basetta.

3. Distribuire il Danno e Determinare le Ferite


Danni e Ferite
Distribuisci il danno risultante dall’attacco tra i mostri come preferisci.
Il danno inflitto al mostro viene ridotto prima dal suo valore di Se una miniatura subisce danno, il danno viene prima ridotto
resistenza, e poi il mostro subisce un numero di ferite pari al rimanente del valore di resistenza della miniatura stessa. La miniatura
danno ricevuto. Inserisci il segnalino ferita col valore corrispondente subisce poi un numero di ferite pari al restante danno.
nella scanalatura sulla basetta.
Se una miniatura subisce ferite, questa acquista subito un
Quando il numero di ferite eguaglia o supera il livello massimo di salute segnalino ferita, (o un numero di segnalini ferita) equivalente al
del mostro, questo viene ucciso. Se ciò accade, rimetti la miniatura del numero totale di ferite sostenute. Se una miniatura cura una o
mostro nella riserva dei mostri. più ferite, può scartare tanti segnalini quante sono le ferite
guarite, o scambiare il suo segnalino originale con uno nuovo
che indica il numero di ferite diminuite. Il nuovo segnalino
viene inserito nella scanalatura sulla basetta della miniatura.

18
4. Contrastare gli Effetti della Follia AZIONE DI BLOCCO/SBLOCCO/RESET DEL
Dopo che un mostro è stato ucciso durante lo svolgimento di un’azione PORTELLO
di attacco, gira sul lato follia un numero di segnalini sanità mentale
appartenenti all’investigatore pari al livello di orrore del mostro. Un investigatore può compiere un’azione per bloccare, sbloccare o
Quando un investigatore ha accumulato un numero di segnalini follia resettare un portello situato tra lo spazio in cui si trova ed uno spazio
uguali o superiori al suo limite follia (generalmente pari a 3), deve adiacente.
scartare un numero immodificabile di segnalini follia pari al suo limite Per bloccare un portello, basta apporre un segnalino portello bloccato
follia e risolvere gli effetti di una carta follia dopo che è stata completa- sull’immagine del portello o sulla linea gialla che separa i due spazi.
mente risolta l’azione di attacco.
Per ogni punto orrore per cui non c’è nessun segnalino sanità mentale
che può essere girato, l’investigatore risolve gli effetti di una carta
coscienza come ricompensa a seguito dell’azione di attacco (vedi Pagine
23 e 24 per maggiori informazioni.)

Opporsi agli Effetti della Follia

Hysteria

Jared Drake

RAFFICHE CONTROLLATE
Attacco: tira 1 in più quando
attacchi con una .

FUOCO DI SOPPRESSIONE
Puoi spendere 1 punto sanità mentale SPECIALE MUOVI MUOVI ATTACCO Per sbloccare un portello, rimuovi dall’area un segnalino portello
per attaccare una sola volta un mostro
con una immediatamente dopo
che esso ti ha Attaccato. Oppure,
spendi 2 punti sanità mentale per
Speciale: Se questo Hysteria ha Posseduto un
investigatore, quell’investigatore subisce 2 ferite
bloccato. Ricorda, un investigatore non deve sbloccare il portello prima
di attraversarlo. Può muoversi direttamente attraverso il portello
Attaccarlo prima che esso Attacchi ( ed è Rallentato) e la fase di attivazione
te. (una sola azione a scelta.)
di questo Hysteria termina subito dopo.
Altrimenti, ignora questa azione.

Pistola Attacco: Alla fine dell’attacco l’investigatore


viene Posseduto da questo Hysteria.
bloccato, e questo resterà sbloccato da quel momento in poi.
Soldato ( e viene Rallentato).

Quando un portello bloccato viene distrutto, il segnalino portello


bloccato verrà rimpiazzato da un segnalino serratura in avaria. Non può
L’investigatore gira uno dei suoi segnalini sanità mentale dal
essere bloccato nuovamente a meno che l’investigatore non compia
lato follia secondo quanto indicato dal livello di orrore del
prima un’azione di reset del portello. Per resettare il portello, basta
mostro. Se non ha nessun segnalino sanità mentale, dopo
rimuove il segnalino serratura in avaria.
questa azione di attacco, dovrà invece risolvere gli effetti di una
carta coscienza.

AZIONE DI SCAMBIO Segnalino Serratura in Avaria

Un investigatore può compiere un’azione di scambio per trasferire un


qualsiasi numero di carte esplorazione ad un altro investigatore che si
trova nello stesso spazio. Se dopo l’azione di scambio, un investigatore Movimento dei Mostri Attraverso un Portello
ha un numero di carte esplorazione superiore al suo numero massimo
di carte esplorazione, le carte in eccesso devono essere scartate. Quando un mostro deve muoversi attraverso un portello
bloccato, l’investigatore più vicino che si trova dietro al portello
può tirare un numero immodificabile di dadi a sei facce pari a
AZIONE DI RIPOSO due. Se il numero di successi è pari o superiore al livello di
Un investigatore può compiere un’azione di riposo per eliminare dalla orrore del mostro, il mostro resta dove si trova e tutte le sue
carta investigatore tutti i segnalini sanità mentale. azioni di movimento del turno vengono ignorate. Viceversa, il
portello bloccato viene distrutto e rimpiazzato da un segnalino
Nota: Un investigatore non deve consumare ossigeno per compiere
serratura in avaria ed il mostro attraversa il portello normal-
un’azione di riposo negli spazi allagati (vedi “Compiere azioni di riposo
mente.
in spazi allagati” a Pagina 20 per maggiori informazioni).

19
AZIONI DI UTILIZZO
Hypospray Come Vengono Spesi i Punti Ossigeno
Un investigatore può svolgere le azioni speciali indicate sugli equipag-
giamenti in suo possesso (carte investigatore e carte esplorazione), o 2
sugli equipaggiamenti speciali di quella partita a disposizione degli 1
investigatori (carte scenario, introduzione del capitolo nella manuale
UN PASSO
della campagna etc..)AVANTI
Queste azioni sono precedute dalle parole
Una volta per attivazione, puoi
“Azione” e “Investiga” in grassetto.
3
compiere un movimento gratuito. Jared Drake

RAFFICHE CONTROLLATE

ANDRA’ TUTTO BENE


Attacco: tira 1 in più quando
attacchi con una .

FUOCO DI SOPPRESSIONE
Azione: Guarisci 1 punto ferita di un Puoi spendere 1 punto sanità mentale
per attaccare una sola volta un mostro

investigatore che occupa il tuo con una immediatamente dopo


che esso ti ha Attaccato. Oppure,
spendi 2 punti sanità mentale per
stesso spazio. Oppure, spendi un Attaccarlo prima che esso Attacchi
te. (una sola azione a scelta.)

punto sanità mentale per tirare 1 ,


e guarire [X]/2 (arrotondato per 2 Pistola

eccesso) ferite allo stesso Soldato

investigatore.
Azione: Spendi X punti sanità
mentale per guarire X ferite ad un
1. L’investigatore spende un punto facendo girare il quadrante
investigatore che siBisturi
trova nel tuo annegamento di uno spazio in senso antiorario prima di
stesso spazio. (X non può superare svolgere una qualsiasi azione in un ambiente allagato.
3.)carta investigatore e di una carta esplorazione.
Azioni di utilizzo di una
Medico 2. Lancia due dadi a sei facce secondo quanto mostrato nel
quadrante. Ottiene un successo (“6”) e un insuccesso (“4”).
3. Avendo ottenuto un insuccesso, l’investigatore riceve una
L’azione di Investigazione ferita.

L’azione di investigazione è un diverso tipo di azione a


disposizione dell’investigatore. L’azione di investigazione
Nota: Un investigatore non deve spendere punti ossigeno per svolgere
appare unicamente come azione di utilizzo nel manuale della
un’azione di riposo negli spazi allagati.
campagna o delle carte scenario.

CONTROLLARE IL LIVELLO DI
PASSARE ANNEGAMENTO
Un investigatore può decidere di non compiere nessuna delle azioni a
sua disposizione. Ogni azione ancora rimanente è persa. Alla fine dell’attivazione di un investigatore si deve controllare il suo
livello di annegamento.
Se l’investigatore termina la sua attivazione in uno spazio allagato, la
COMPIERE AZIONI IN SPAZI ALLAGATI condizione di annegamento non varia. Se si trova in uno spazio non
allagato, gira il quadrante di allagamento fino a riportare l’ossigeno al
Uno spazio con sopra un segnalino allagato è uno spazio allagato. livello massimo (normalmente 6).
Prima che un investigatore possa svolgere un’azione in uno spazio
allagato, deve spendere un punto ossigeno ruotando il quadrante Nota: La condizione di annegamento si controlla solo alla fine dell’atti-
annegamento di uno spazio in senso antiorario. I valori indicati sul vazione dell’investigatore. Anche se l’investigatore è entrato in uno
quadrante indicano il livello di ossigeno a disposizione dell’investigato- spazio non allagato al termine della sua attivazione, non può comunque
re (da -6 a 6). Se il quadrante mostra un numero negativo e dei dadi a ripristinare il livello di ossigeno finché la sua attivazione termina in uno
sei facce, l’investigatore deve tirare il numero di dadi indicati per vedere spazio allagato.
se subisce delle ferite. L’investigatore subisce una ferita per ogni
insuccesso. Se il quadrante raggiunge il livello finale (che mostra l’icona
“morto”), l’investigatore resta ucciso.

Segnalino Allagato
Numero di dadi
Livello di ossigeno

20
ATTIVAZIONE DEI MOSTRI IN DETTAGLIO
Quando il segnalino attivazione arriva su una carta mostro, ogni mostro
di quel tipo viene attivato una volta. I giocatori decidono l’ordine di
AZIONE DI ATTACCO
attivazione. Durante l’attivazione di un mostro, questo compie le azioni Un mostro attaccherà sempre l’investigatore più vicino che si trova
secondo quanto indicato nel gruppo delle azioni che si trova sulla carta entro il suo raggio. Se vi sono più investigatori nello stesso raggio,
mostro procedendo da sinistra a destra. A meno che non sia diversa- saranno i giocatori a decidere quale viene attaccato. Ricorda, il raggio è
mente stabilito, le azioni nel gruppo non possono essere ignorate, e la distanza entro cui un’arma o un mostro possono raggiungere un
l’ordine delle azioni non può essere cambiato. bersaglio che si trova sulla linea di vista del mostro o dell’investigatore.
I mostri possono svolgere tre tipi di azioni: movimento, attacco ed Un mostro causa una quantità di danni uguali al suo danno .
azioni speciali. L’investigatore bersaglio deve poi determinare la sua resistenza tirando
due dadi a sei facce. Il danno causato è ridotto dal numero di successi
ottenuti e l’investigatore subisce il danno restante pari ad un uguale
AZIONE DI MOVIMENTO numero di ferite. Quando un investigatore subisce delle ferite, prende
un numero di segnalini di valore equivalente e li mette sulla sua carta
Un mostro compie un’azione di movimento per spostare la miniatura investigatore. Quando il numero di ferite che un investigatore ha subito
corrispondente in uno spazio adiacente al più vicino investigatore eguaglia o eccede il suo livello massimo di salute, l’investigatore è
raggiungibile. Se vi sono più investigatori vicini, la direzione di ucciso.
movimento viene scelta dai giocatori.
Talvolta si verificheranno degli effetti speciali durante la fase di attacco
Se è possibile stabilire un percorso tra il mostro e l’investigatore, del mostro. Questi effetti sono preceduti dalla parola “Attacco” in
l’investigatore è raggiungibile. Nota: Gli investigatori dietro ad un grassetto.
portello bloccato sono raggiungibili.
Se non vi è alcun investigatore entro il suo raggio, il mostro deve
Quando un mostro sta per muoversi attraverso un portello bloccato, comunque compiere l’azione di attacco senza alcun effetto. Se ha un
l’investigatore più vicino dietro al portello può tirare un numero
segnalino indebolito, quel segnalino va scartato (vedi “Effetti di status”
immodificabile di dadi a sei facce pari a due. Se il numero di successi
a Pagina 24 per maggiori informazioni).
ottenuti eguaglia o eccede il livello di orrore del mostro, il mostro resta
dove si trova, e tutte le azioni di movimento che gli restano durante
questa fase vengono ignorate. Altrimenti, il portello bloccato viene
distrutto e rimpiazzato da un segnalino serratura in avaria. Il mostro AZIONI SPECIALI
può poi muoversi normalmente attraverso il portello. Queste azioni sono precedute dalla parola “Speciale” in grassetto. Per
Talvolta, durante l’azione di movimento del mostro si verificheranno compiere queste azioni seguire le indicazioni sul testo della carta
degli effetti speciali. Questi effetti sono preceduti dalla parola “Movi- mostro.
mento” in grassetto.
Quando non è necessario spostare un mostro dallo spazio in cui
attualmente di trova (ad esempio, se è nello stesso spazio di un ABILITA’ INFESTAZIONE
investigatore), o nessuno degli investigatori è raggiungibile, il mostro Generalmente, i mostri hanno abilità (o parte di una abilità) che ha
deve ugualmente compiere l’azione di movimento. Ma, in queste effetto solo quando si trovano in compartimenti infestati. Queste abilità
circostanze rimarrà semplicemente nello spazio in cui si trova. Se sono precedute dall’icona infestazione.
possiede un segnalino rallentato, tale segnalino verrà scartato (vedi
“Effetti di Status” a Pagina 24 per maggiori informazioni).

21
Struttura della Carta Mostro

2 Hysteria 1

6 4
5 3
SPECIALE MUOVI MUOVI ATTACCO

9 Speciale: Se questo Hysteria ha Posseduto un


investigatore, quell’investigatore subisce 2 ferite
8
( ed è Rallentato) e la fase di attivazione
di questo Hysteria termina subito dopo.
Altrimenti, ignora questa azione.

Attacco: Alla fine dell’attacco l’investigatore

7 viene Posseduto da questo Hysteria.


( e viene Rallentato).

1. Denominazione.
2. Livello di Orrore.
3. Salute Massima.
4. Resistenza.
5. Danno : La quantità di danno che il mostro causa durante
la sua azione di attacco.
6. Raggio : Raggio massimo dell’attacco del mostro.
7. Valore di cattura.
8. Gruppo delle azioni.
9. Abilità speciali.

Movimento dell'Accecato

L’Accecato si muove comunque verso l’investigatore raggiungi-


bile più vicino, e si muove in ogni caso verso uno spazio
adiacente durante la sua fase di movimento. Tuttavia, se vi sono
diversi percorsi attraverso i quali l’investigatore può essere
raggiunto, e si trovano tutti alla stessa distanza, esso si
muoverà verso lo spazio adiacente che è più vicino alla linea di
vista di un qualsiasi investigatore. Se tali spazi sono più di uno
decidono i giocatori.
Se un Accecato è entrato già nella linea di vista dell’investigato-
re più vicino, esso si muove verso l’investigatore. Se nessuno
degli investigatori è raggiungibile, rimane nello spazio in cui si
trova come solito.

22
VINCERE LA PARTITA
Deep Madness è un gioco cooperativo. I giocatori sono dalla stessa La partita è persa se accade quanto segue:
parte e vincono o perdono insieme. I giocatori vincono la partita se si • Si verifica una condizione di sconfitta del capitolo scelto.
raggiungono le condizioni di vittoria del capitolo scelto.
• Viene ucciso un investigatore.
• Il segnalino infestazione raggiunge l’ultimo spazio dell’indicatore di
infestazione.
• Un mostro deve essere generato e non vi sono più mostri nella riserva
(esclusi i mostri con livello di orrore “0”).

REGOLE AGGIUNTIVE
Questa sezione descrive tutte le regole aggiuntive necessarie per
giocare.

SANITA’ MENTALE, FOLLIA, CARTE FOLLIA


E CARTE COSCIENZA

SPENDERE LA SANITA’ MENTALE SEGNALINO FOLLIA


Alcuni effetti ed azioni richiedono agli investigatori di spendere sanità Dopo che un investigatore ha ucciso un mostro in seguito alla sua
mentale per essere attivati, compresi molti degli effetti descritti sulle azione di attacco, può ricevere segnalini follia girando i segnalini sanità
carte investigatore o esplorazione. Gli investigatori possono anche in base al livello di orrore del mostro.
essere obbligati a spendere sanità mentale a causa di altri effetti che si
verificano nel gioco. Per spendere 1 punto sanità mentale, metti un
segnalino sanità mentale sulla carta investigatore attiva. Per riguada-
gnare un punto sanità mentale, scarta un segnalino sanità mentale dalla
carta investigatore.
Quando il numero di segnalini sanità mentale è pari alla sanità mentale
massima dell’investigatore, questi non può più spendere sanità mentale I segnalini follia non vengono conteggiati come i segnalini sanità, per
per nessun motivo finché essa non viene ripristinata. cui un investigatore può recuperare sanità mentale uccidendo i mostri
Se il numero di segnalini sanità supera la sanità massima perché la con la contropartita dell’aumento della follia.
sanità massima è stata ridotta, gira immediatamente il segnalino/i dal Gli investigatori possono anche guadagnare segnalini follia direttamen-
lato follia. te a causa di altri effetti del gioco. Per ricevere 1 punto follia, metti un
Nota: Un investigatore può sempre spendere 1 punto sanità mentale segnalino follia sulla carta investigatore dell’investigatore attivo. Per
per ripetere il tiro di un dado a sei facce appena effettuato, e può guarire 1 punto follia, scarta un segnalino follia dalla carta investigatore.
ripetere il tiro finché dispone di sanità mentale da spendere.

23
CARTE FOLLIA
Un investigatore può essere costretto a risolvere le carte follia a causa di vari effetti di gioco.
Generalmente, tale risultato si verifica quando si accumulano troppi segnalini follia. Se il Inizia il Banchetto Intestazione
numero di segnalini follia che un investigatore possiede è uguale o supera il limite follia (che Le sue lingue guizzano fuori per assaporare la
generalmente è 3), questi deve scartare un numero immodificabile di segnalini follia pari al tua pelle. Ha fame. Tanta. Senti quel desiderio
irradiarti come una cosa tangibile. Il suo petto
suo limite follia e risolvere gli effetti di una carta follia dopo la conclusione dell’azione in smagrito pulsa simile a un pistone che pompa

corso (se essa va terminata). a tutta forza mentre il respiro accelera, la bocca Testo di Colore
si spalanca sempre più pronta a divorarti.

Per risolvere gli effetti di una carta follia, pescare la prima carta del mazzo follia e risolverne Ti sfugge un lamento, mentre distogli il viso e
chiudi gli occhi. Ti avvinghia con lunghe dita

gli effetti descritti nel testo. Ogni carta follia ha anche del testo di colore che descrive una affusolate, la morsa si stringe, sempre più.
E poi, chinandosi su di te come un amante,
scena orrorifica o l’incontro con qualcosa di terribile. Se vengono pescate più carte follia dà inizio al banchetto.

risolverle una dopo l’altra. Genera 2 Divoratori nello spazio in cui


ti trovi. Se in questa partita non ci sono
Se il mazzo follia è terminato, mischiare gli scarti per ottenere un nuovo mazzo. Divoratori, risolvi un’altra carta follia. Testo Dell’effetto

CARTE COSCIENZA
Se un investigatore non ha abbastanza segnalini sanità mentale da girare dopo aver ucciso un
mostro durante la sua azione di attacco, girane quanti più possibile e poi risolvi una carta I Primi Giorni di Kadath #1 Intestazione
coscienza come ricompensa per ogni punto orrore per cui non c’è un segnalino sanità “Oggi abbiamo iniziato i lavori di costruzione
corrispondente da girare alla fine della fase di attacco dell’investigatore. Ricorda, dopo aver del nuovo complesso. Ci impegnerà al massimo,
questo è certo, ma una volta terminato sarà
ucciso un mostro con livello di orrore “0” , gli investigatori non possono risolvere gli effetti qualcosa di veramente incredibile. Riesco quasi

delle carte coscienza. ad immaginarla, questa metropoli che sorge Testo di Colore
dalle profondità e di cui solo pochi fortunati

Per risolvere gli effetti di una carta coscienza, pesca la prima carta del mazzo coscienza e potranno godere la visione. I progetti sono
davvero fantastici. La chiamano “Istallazione

segui quanto stabilito dal testo che ne descrive gli effetti. Ogni carta coscienza ha anche del mineraria”. Istallazione mineraria! Come
definire Cristo un rozzo contadinotto buono
testo di colore che dà informazioni sulla trama del gioco. Se devi risolvere gli effetti di due o solo a fabbricare mobilio!”
– Edgar Kayce, Ingegnere Capo:
più carte coscienza, risolvi gli effetti uno dopo l’altro. Istallazione Kadath
Testo Dell’effetto
Nota: Se dopo l’azione di attacco di un investigatore si devono risolvere gli effetti di carte Puoi guarire 1 punto ferita al tuo
investigatore.
follia e coscienza, vengono risolti prima gli effetti delle carte follia.
Se il mazzo coscienza è terminato, forma un nuovo mazzo con gli scarti.

EFFETTI DI STATUS

RALLENTATO INDEBOLITO
Se una miniatura è rallentata, guadagna un segnalino rallentato. In Se una miniatura è indebolita, guadagna un segnalino indebolito.
seguito, quando questa miniatura cercherà di compiere un’azione di Quando in seguito la miniatura deve compiere un’azione di attacco,
movimento, invece di compiere la suddetta azione, scarta il segnalino. invece di svolgere l’azione in oggetto scarta il segnalino.

Una miniatura non può avere avere più di un segnalino rallentato. Nel Una miniatura non può avere più di un segnalino indebolito. Nel caso
caso ne riceva un altro, ignoralo. ne riceva un altro, ignoralo.
Nota: Se una miniatura si sposta involontariamente per una ragione
qualsiasi, ignora il segnalino rallentato.

24
PARALIZZATO POSSEDUTO
Se un investigatore è paralizzato, metti la miniatura che lo rappresenta Posseduto è uno status speciale relativo al mostro Hysteria. Se un
coricata da un lato per indicare lo stato di paralisi. L’unica azione che Hysteria determina uno stato di possessione su di un investigatore,
questi può compiere come prossima azione è alzarsi. Fatto ciò, non si metti la miniatura del mostro sulla carta investigatore corrispondente.
considera più paralizzato. L’Hysteria non è più considerato presente nell’area di gioco.
Se un mostro viene paralizzato metti la miniatura che lo rappresenta
coricata da un lato. Quando viene attivato, rimetti la miniatura in piedi e Randi Carter
termina immediatamente la sua attivazione. Fatto ciò, non si considera
MENTE INDAGATRICE
più paralizzato. Una volta per attivazione, puoi
compiere gratuitamente un’azione
Se la miniatura già paralizzata viene paralizzata una seconda volta, di Investigazione o Esplorazione.
(Comunque non più di 1 azione di
ignora l’effetto. Esplorazione a turno.)

CONOSCENZA ESOTERICA
Nota: Se una miniatura si muove in modo involontario per una qualsiasi Una volta per attivazione, puoi
ragione, ignora lo status di paralisi. sottrarre 1 segnalino sanità mentale
ad ognuno degli altri investigatori.
(Non puoi superare il tuo livello
massimo di sanità mentale.)

Torcia

Ricercatrice

Il valore di cattura di questo Hysteria ha comunque effetto sull’investiga-


tore posseduto. Quando esso compie la sua azione speciale, viene
considerato nello stesso spazio dell’investigatore posseduto. Se
l’investigatore è in un compartimento infestato, le abilità di infestazione
dell’Hysteria esplicheranno il loro effetto.
L’Hysteria può subire danno solo durante l’azione di attacco dell’invest-
igatore, come se fosse nello stesso spazio dell’investigatore posseduto.

RISULTATO DEI DADI

DADI A 6 FACCE
I dadi a sei facce vengono indicati nel testo di gioco con il simbolo [X]. Se una faccia del dado mostra due risultati, significa che quella faccia
“5” e “6” vengono considerati successi, e sono indicati dall’icona produce entrambi i risultati allo stesso tempo.
successo stampata sul dado. Gli altri risultati sono insuccessi.

Questa faccia mostra i risultati zanne e artiglio.

A volte, l’abilità di un mostro richiede ai giocatori di tirare il dado a dodici


facce, ed ha un effetto speciale che si attiva solo quando si ottiene un
DADI A 12 FACCE risultato specifico. Questi effetti sono preceduti dalle icone risultanti.

Il dado a dodici facce ha quattro tipo di risultati: zanne, artiglio, occhio


e tentacoli.

25
CONCETTI DECURTAZIONE DEI
FONDAMENTALI VALORI
PUO’ Se un valore viene decurtato non può arrivare sotto lo zero. Nel caso in
cui accada, esso viene considerato pari a zero.
Se in un effetto compare la parola “può”, gli investigatori possono
decidere di risolvere o meno l’effetto in questione. Altrimenti, se
possibile, l’effetto deve essere risolto.

NON PUO’ INIZIARE LA PARTITA CON


Se in un effetto compaiono la parole “non può”, l’effetto in questione ha 4 O 5 INVESTIGATORI
priorità più alta rispetto ad effetti in conflitto con esso, a meno che non
sia diversamente stabilito. Nelle partite che iniziano con meno di 6 investigatori, prima di
mischiare le carte di attivazione degli investigatori nella Fase 2 di
X IMMODIFICABILE preparazione, aggiungi una o due carte di attivazione vuote per arrivare
a un totale di 6 carte. Una volta che le carte sono state mischiate,
Qualsiasi quantità segue la parola “immodificabile” non può essere mettile a faccia in su lungo una linea per formare come solito la
arrotondata o modificata per nessuna ragione. sequenza di attivazione degli investigatori.
All’inizio di ogni fase di attivazione (nelle partite con quattro investiga-
ENTRO X SPAZI tori, mischia due segnalini supporto di valore “1” e due di valore “2” e
forma un mucchietto, per le partite con 5 investigatori mischiane due di
Le distanze di gioco vengono misurate in spazi. Quando viene calcolata valore “0” e tre di valore “1” e forma un mucchietto), ogni investigatore
la distanza tra due oggetti, contare il numero di spazi lungo il percorso prende un segnalino di supporto dal mucchietto. Durante la fase di
che li unisce. Il percorso può essere interrotto dalle pareti, ma non da attivazione, l’investigatore può compiere X azioni in più. X è pari al
portelli bloccati. Se non si può tracciare un percorso tra due oggetti, numero sul segnalino/i supporto.
non si può nemmeno determinare una distanza tra di loro.
Durante la fase di aggiornamento, dopo aver cambiato l’ordine della
sequenza di attivazione degli investigatori, togli ai suddetti investigatori
GENERA MOSTRO XXX tutti i segnalini di supporto.

Se un effetto stabilisce la generazione di un mostro ma non specifica Quando il segnalino di attivazione si ferma su di una carta di attivazione
alcuna posizione, genera il mostro nello spazio di generazione del vuota, non accade nulla.
compartimento corrispondente alla prima carta del mazzo generazione,
poi metti la carta in fondo al mazzo.

Segnalini di Supporto

EFFETTI CHE NON


POSSONO ESSERE RISOLTI VARIANTE TEAM
COMPLETAMENTE VETERANO
Se un effetto non può essere completamente risolto, risolvilo per Nel caso il gioco fosse troppo difficile, si può scegliere questa variante
quanto possibile ed ignora il resto, a meno che vi sia una regola speciale che fornisce un piccolo aiuto.
o che l’effetto stabilisca il contrario. Per giocarla, dopo aver scelto gli investigatori nella Fase 2 di preparazio-
Se un investigatore deve scegliere la risoluzione di un effetto tra diverse ne della partita, mischia sei carte esplorazione con la parola “siringa”
opzioni, allora deve scegliere l’effetto che può risolvere se ne è in grado. sull’intestazione e poi pescane una a caso per ogni investigatore.
Per esempio, se un investigatore è rallentato e l’effetto è “essere Rimuovi dal gioco quelle che rimangono.
rallentati o indeboliti,” l’investigatore può solo scegliere di essere
indebolito poiché non può essere rallentato per la seconda volta.

26
VARIANTE MOSTRO EPICO
Un mostro con l’icona orrore speciale è un mostro epico. Per usare i mostri epici, basta mescolare le carte mostro epico insieme
alle carte mostro comune durante la Fase 3 di preparazione della
partita. Comunque, non vi può essere più di un mostro epico per
sessione di gioco; dunque, se ne viene pescato un altro, esso va
ignorato, e si pesca una nuova carta.
Una miniatura mostro epico non ha una normale basetta nera, e quindi,
Sconsigliamo vivamente di utilizzare questi mostri nelle prime partite, quando esso subisce ferite, i segnalini ferita devono essere posti sulla
perché sono abbastanza potenti da innalzare in maniera sostanziale il corrispondente carta mostro.
livello di difficoltà del gioco.

EFFETTI DELL’INFESTAZIONE
Questi effetti sono elencati anche sulle carte di riferimento delle regole.

Subisci -1 al valore di fuga quando sei su questo spazio. Al termine della tua attivazione, sei Rallentato.

Subisci resistenza -1 quando sei su questo spazio. Al termine della tua attivazione, sei Indebolito.

Al termine della tua attivazione, scarta 1 delle tue carte


Al termine della tua attivazione, subisci 1 danno.
esplorazione.

Al termine della tua attivazione, genera nello spazio in cui


Al termine della tua attivazione, perdi 1 punto sanità mentale.
ti trovi un mostro con livello di orrore minimo pari ad 1.

Al termine della tua attivazione, guadagni un punto follia.

CREDITI
Game Designer: Roger Ho Direzione di Produzione: Cherry Li
Progettazione Capitoli: Chauncey e Cherry Li Playtesting: Kai Li, Byron Leavitt, Madelaine Dumas, Andrew Izquierdo,
Team Narrativo Deep Madness: Roger Ho, Cherry Li, Byron Leavitt e Craig Milne, Xiang Gao, David Fang, Dora Zhou, Chao Ban, Xiaoyu Du,
Yichuan Wang Yang Gao, Xu Zhang e Cheng Feng

Scrittura ed Editing: Byron Leavitt Ringraziamenti speciali: Rolando Massarelli

Correzione di Bozze: Vappingo online editing and proofreading services © 2018 Diemension Games, Inc. Tutti i diritti riservati. Nessuna
Versione Italiana Traduzione: Francesco Salerno parte di questo prodotto può essere riprodotta senza esplicita
Progetto Grafico: Jia Dify, Weifeng e Chris Dounghman autorizzazione. Deep Madness e Diemension Games sono
marchi registrati di Diemension Games Inc. I contenuti effettivi
Illustrazione di Copertina: Chang Yuan potrebbero variare da quelli mostrati. Fabbricato in Cina.
Illustrazioni Interne: Chang Yuan, Joseph Diaz e Guillem H. Pongiluppi AVVERTENZA: QUESTO PRODOTTO NON E’ UN GIOCAT-
di GhostSolid Studio, Stefan Kopiński, Pedro Sena, DRock Art Studio e TOLO. NON ADATTO A BAMBINI DI ETA’ INFERIORE AI 36
Night Watch Art Studio MESI. CONTIENE PICCOLE PARTI A RISCHIO DI SOFFO-
Scultura delle Miniature: Gael Goumon, Long C e Roberto Chaudon CAMENTO. ETA’ 14+

27
MANUALE DELLA CAMPAGNA

CAPITOLO 1 - ASFISSIA STRISCIANTE


Qualcuno ti tocca la spalla, e con un lamento di colpo apri gli Gli schizzi salgono su per una parete e discendono lungo quella
occhi. La Dottoressa Felicia Armitage è in piedi di fronte a te, vicina, come se il corridoio fosse la tela di un grande artista.
un’espressione severa sul volto mentre ti fascia la testa con Tutti restano immobili a fissare la macabra scena, come
bende e garze. “Sopravviverai,” sentenzia lapidaria. ipnotizzati. Nel mentre, percepisci l’inquietudine insinuarsi
Mentre ti tiri su, noti che non sei più nel sottomarino. Infatti, a lentamente nel tuo cervello, sbocciando in una sorta di orrore
quanto pare, ti trovi vicino a una camera d’equilibrio. E sei vivo. che ti artiglia il cuore e ti divora l’anima.

“Tutto ok?” chiede Randi, toccandoti il braccio. Drake si avvicina al sangue e lo gratta via. “Si è seccato da un
bel po',” dice. “La festa è finita.”
“La Dottoressa dice che me la caverò,” rispondi con un mezzo
sorriso. Il Dottor Roman Asimov si schiarisce la voce. “Mi rincresce
distogliervi da uno spettacolo così coinvolgente,” dice, “ma avete
“Dobbiamo muoverci,” ammonisce Jared Drake. notato una certa rarefazione dell’aria?”
“Concordo,” risponde Samuel. “Prendete le vostre cose. E’ ora Arthur si volge verso una console lungo la parete del corridoio e
che cerchiamo di capire cosa sta succedendo qui dentro.” la accende. Esamina gli indicatori ambientali. “Ha ragione,”
Lentamente, la squadra si avventura nel complesso, dopo aver conferma Arthur, “Livelli di ossigeno in rapido calo.”
recuperato il possibile dai rottami straziati dell’Enlighted day. Samuel prende un respiro profondo. “Bene, gente. Tornare
Tutto è avvolto in un silenzio spettrale. Qualche ronzio, qualche indietro non è un’opzione, e quindi cerchiamo di capire cosa è
click proveniente dai macchinari e da vari sistemi, ma nessun successo qua dentro, e di riparare la perdita di ossigeno prima
segno di vita; nessuna traccia che permetta ancora a uomo o che moriamo asfissiati. Tutti d’accordo?”
donna di poter chiamare questo posto casa. Però, molti sono gli
indizi a testimoniare che una volta questo era lecito; ovunque Chiudi gli occhi e annuisci. “Andiamo.” Forse è solo la tensione
guardi ci sono segni di lotta e abbandono. che ha preso il sopravvento, ma non riesci a non chiederti perché
vedi pulsare, dietro alle palpebre, l’immagine vorticante di una
“Penso di poter escludere qualsiasi avaria strutturale,” dice sfera verde.
Arthur Weyland. Poi vedete il sangue.

PANORAMICA DEL CAPITOLO


Tu e i tuoi colleghi investigatori siete bloccati in una zona dell’installazi- riconvogliare l’ossigeno e salvarvi la vita, ma riuscirete a trovarla solo
one Kadath il cui livello di ossigenazione ha raggiunto la soglia critica. dopo aver raccolto gli indizi necessari – alcuni dei quali si trovano in
Avete due obiettivi: scoprire cosa è accaduto alla stazione e trovare il posti molto pericolosi. Cos’è accaduto alle persone che vivevano in
modo di ripristinare il livello di ossigeno prima che il team muoia per questo posto? E cos’erano quei tonfi, quei rumori striduli nel corridoio?
asfissia. C’è una console situata in un compartimento da cui è possibile Tra poco lo scoprirete.

28
AREA DI GIOCO
Assembla l’area di gioco come mostrato qui sotto:

1
8

20 4 10

15

28 22

17 12

21

Segnalino Parete Segnalino Allagato Segnalino Generazione Segnalino Indizio Segnalino Obiettivo

Mischia tutti i segnalini effetto dell’infestazione. Prendi a caso un ogni compartimento infestato, tranne che in quegli spazi dove ci sono
segnalino effetto infestazione, scoprilo e disponilo in ogni spazio di già i segnalini generazione.

MAZZO COMPARTIMENTO E MAZZO INFESTAZIONE


Mazzo compartimento: 4, 10, 17, 21, 22, 28.
Mazzo infestazione: 1, 2, 8, 12, 15, 20.

INDICATORE DI INFESTAZIONE
Assembla l’indicatore di infestazione come mostrato qui sotto:

29
Effetto Minaccia
Ogni investigatore perde 1 punto ossigeno. Il livello massimo Ogni investigatore perde 3 punti ossigeno. Il livello massimo
di ossigeno è dunque ridotto a 5. di ossigeno è dunque ridotto a 0. Fino al termine della partita,
un investigatore deve spendere 1 punto ossigeno prima di
Ogni investigatore perde 2 punti ossigeno. Il livello massimo compiere un’azione (tranne che per l’azione di riposo) in
di ossigeno è dunque ridotto a 3. qualsiasi spazio e non solo in quelli allagati.

REGOLE SPECIALI

AZIONI DI INVESTIGAZIONE
Gli investigatori che si trovano nello stesso spazio di un Segnalino Nota: Un investigatore può avere un solo segnalino indizio.
Indizio possono compiere la seguente azione: “Investiga: Acquisisci Gli investigatori che si trovano nello stesso spazio di un Segnalino
il Segnalino Indizio se vi sono tre segnalini successo su di esso. Obiettivo possono compiere la seguente azione: “Investiga: Metti il
Altrimenti, tira 1 e, se il risultato è un successo, metti un tuo Segnalino Indizio sul Segnalino Obiettivo.”
segnalino successo sul Segnalino Indizio.”

VITTORIA
Tutti e tre i Segnalini indizio sono stati disposti sul Segnalino Obiettivo.

“Via, via, via!” grida Drake, precipitandosi nel compartimento, Alcuni partecipano con una risata isterica.
mentre dalla pavimentazione dietro di lui erompe un fiotto di “Hanno trovato qualcosa,” fa presente Arthur. “I minatori. Pare
tentacoli attorcigliati e materia viva, orridamente viscosa. abbiano tirato fuori qualcosa...continuano a ripetere ‘storico’ e
Picchia con violenza sul pannello di controllo del portello e si ‘la più importante scoperta mai rivelata.’ E poi i rapporti
accascia contro il muro, mentre la lastra metallica sigilla il parlano di strani episodi avvenuti nel complesso...Attività
corridoio dietro di lui. paranormale...”
“Che diavolo erano quelle cose?” chiede la Dottoressa Armitage, “Abbiamo notato,” conferma Drake.
ansimando.
“C’è qualcos’altro,” aggiunge Arthur. Preme un bottone, e
“Non crederà sul serio...che sappia risponderle...vero?” replica il appare il volto di un uomo.
Dottor Asimov.
“Salve,” vi dice. “Sono il Dottor William West. Se state guardan-
“Ormai il tempo è quasi...scaduto,” osserva Samuel, tergendosi do questo video, allora suppongo siate stati inviati per raccoglie-
il sudore dalla fronte. “Abbiamo tutto?” re informazioni sullo stato di Kadath. Ho studiato questi
“Ecco,” dice Randi, tirando fuori le data card e ogni altra cosa fenomeni che imperversano nella stazione dal loro inizio. So
siate riusciti a recuperare. Arthur le prende e si volge verso il come fermare quanto sta accadendo, ma per farlo mi serve il
terminale del centro dati. Innanzitutto, entra nel controllo vostro aiuto. Vengono a prendermi. A prendere tutti noi. Il
ambientale. tempo è poco. In allegato troverete le indicazioni per raggiunge-
“Ho trovato la perdita di ossigeno,” afferma. “E’ stata causata re il mio laboratorio. Vi imploro, venite il prima possibile. Prima
dallo schianto dell’Enlightened Day. Credo…di poter isolare che sia troppo tardi.”
l’area.” “Ho qui le indicazioni,” spiega Arthur. “C’è uno shuttle con cui
“Fallo!” ordina Samuel. Puoi sentire il loro ansimare, copre potremo risparmiare un bel po' di strada per l’ufficio di William,
persino la pulsazione ritmata del sangue nelle tue orecchie. ma è lontano un settore. Lei cosa pensa, Capitano?”
Arthur picchietta sui controlli. Per un minuto che sembra durare “Che non abbiamo molta scelta,” dice Samuel. “Andiamo a
quasi un’ora, pare non accada nulla. Poi, mentre tutto inizia a cercare quello shuttle.”
vorticare, senti – e percepisci con tutto il corpo – il gradito sibilo
dell’ossigeno.
“Ah, finalmente!” esclama eccitata la Dottoressa Armitage.

30
CAPITOLO 2 - ULTIMO SHUTTLE PER L’INFERNO
Il portello si apre con un gorgoglio gutturale mentre trattenete il Le dita di Arthur danzano sugli schermi. “A quanto pare lo
respiro, con le vostre armi di fortuna puntate verso la zona shuttle ha un sistema di propulsione costituito da diverse unità
d’ombra che pian piano si rivela davanti a voi. Non c’è nulla là di accelerazione poste nel tunnel, e questi acceleratori sono
fuori. Almeno, nulla che riusciate a vedere. attualmente disattivati. Adesso va solo con i suoi sistemi, che
“Credo di aver sentito qualche cosa muoversi dietro di noi,” sono pateticamente inadatti.”
bisbiglia la Dottoressa Armitage, lanciando occhiate nervose al “Possiamo ripararlo?” chiedi.
corridoio semibuio. Le dita di Arthur scivolano nuovamente sui display, e poi
“Allora non diamogli la possibilità di raggiungerci,” sentenzia impreca. “Si, possiamo. Le unità di accelerazione in avaria sono
Samuel, attraversando il portello. Drake lo segue, controllando nei locali sotto di noi. Dobbiamo riavviarle col codice di override,
ogni angolo alla ricerca di una qualsiasi forma di vita. che dovrei riuscire a...Eccolo qua.”
“Sembra libero,” comunica Drake. Tutta la squadra avanza “Dov’è la fregatura?” chiede Drake.
lungo il locale, e Arthur armeggia dietro di voi col portello. “Gli acceleratori sono stati inizialmente spenti perché quei locali
Questo è senza alcun dubbio il terminal dello shuttle. Luci sono allagati,” risponde Arthur.
giallastre tremolano lungo l’impianto d’emergenza sopra le “Maledizione,” impreca Asimov.
vostre teste, proiettando ombre mutevoli che si allungano e
rimpiccioliscono tra le file di sedie vuote ammucchiate nel “Cos’altro, Arthur?” chiede Samuel.
compartimento. La parete opposta è leggermente curva e “Una volta riattivati gli acceleratori, dobbiamo tornare di corsa
costellata di portelli chiusi. Sopra i portelli, la scritta “Stazione qui, perché lo shuttle non ci aspetterà. Se lo perdiamo, siamo
Dunwhich” inchiodata sul metallo. fregati. Dubito che quelle unità potranno reggere un secondo
Randi va verso un portello passeggeri e punta la torcia contro viaggio.”
l’oblò. “Qui non c’è nessuno shuttle, signori,” dice. Là vicino “Perché non possiamo semplicemente aspettarlo?” chiede la
trova un piccolo vano, e vi entra. Trenta secondi dopo il compar- Dottoressa Armitage. “Sarà pure lento, ma a me non piace
timento prende vita. Si accendono altre luci, inondando il locale tanto l’idea affogare nell’acqua salata e gelida.”
con flebili ma graditi bagliori, mentre gli schermi mandano Percepite qualcosa che raspa nel compartimento da cui siete
immagini incomplete raffiguranti mappe del complesso miste a appena usciti. Qualcos’altro emette un gemito.
propaganda aziendale.
“Ci andremo tutti.” conclude Samuel. “Prima che vengano a
“A tutti i passeggeri,” cinguetta una voce femminile dagli farci visita. Muoviamoci.”
altoparlanti disposti lungo la sala. “Sono state at-attualmente
registrate avarie di diversa natura su tutti gli shuttle. Gli orari di Artigli stridono dalla parte opposta del portello.
partenza subiranno consistenti ri-ri-ri-tardi. Ci scusiamo per ogni “Ho detto muoviamoci!” sibila Samuel.
di-sagio arrecato.”
“Ah, si mette proprio bene.” commenta il Dottor Asimov. “E
quindi il nostro shuttle dove sarebbe, Ms. Carter?”
“Mmm...” Randi esita. Arthur si infila nel vano dietro di lei.
“Sta arrivando,” dice lui. “Ma con molta, molta calma.”
“Perché?” domanda Samuel. “Dov’è il guasto?”

PANORAMICA DEL CAPITOLO


L’unico modo per uscire da qui è quello shuttle, ma di questo passo non necessaria, lo shuttle acquisterà velocità e raggiungerà il terminal.
raggiungerà mai te e i tuoi compagni prima degli orrori che strisciano Comunque, l’ordine in cui gli acceleratori verranno attivati determinerà
nel corridoio alle vostro spalle. Nella zona più interna dell’istallazione vi anche la direzione da cui lo shuttle arriverà – e, di conseguenza, da che
sono alcuni acceleratori, che devono essere riavviati per riportare lo parte dovrete salire a bordo prima che riparta. Avete un unico tentativo.
shuttle alla sua velocità operativa, e quando il tuo team ne avrà attivato Ce la farete prima che lo shuttle se ne vada, portandosi via la vostra
uno per un numero di volte sufficiente ad accumulare l’energia ultima possibilità di salvezza?

31
AREA DI GIOCO
Assembla l’area di gioco come mostrato qui sotto:

10

3 4

6
2

21 23 16 7

12

29

5 Segnalino Ingresso

Segnalino Codice Segnalino Terminal

Segnalino Portello Segnalino Allagato Segnalino Generazione Pile di Segnalini Energia

Pila di Segnalini Energia: Impila i tre Segnalini Energia dello stesso compartimento infestato, tranne che in quegli spazi dove ci sono già i
colore mettendo quello con il valore “1” in fondo e quello con il valore segnalini generazione.
“3” in cima. Metti la carta compartimento 30 vicino all’area di gioco. Verrà aggiunta
Mischia tutti i segnalini effetto infestazione. Prendi a caso un segnalino all’area di gioco durante la partita.
effetto infestazione, scoprilo e disponilo in ogni spazio di ogni

MAZZO COMPARTIMENTO E MAZZO INFESTAZIONE


Mazzo compartimento: 3, 5, 10, 12, 16, 23, 29.
Mazzo infestazione: 2, 4, 6, 7, 8, 21.

32
INDICATORE DI INFESTAZIONE
Assembla l’indicatore di infestazione come mostrato qui sotto:

Effetto Minaccia
Se il livello totale di energia nel Compartimento 30 è minore di 3, Se il livello totale di energia nel Compartimento 30 è minore di 11,
metti in quel compartimento un Segnalino Energia di valore “-1”. metti in quel compartimento un Segnalino Energia di valore “-1”.

Se il livello totale di energia nel Compartimento 30 è minore di 8, Segnalino Energia con valore “-1”.
metti in quel compartimento un Segnalino Energia di valore “-1”.

REGOLE SPECIALI

AZIONI DI INVESTIGAZIONE
Gli investigatori che si trovano nello stesso spazio di un Segnalino altro investigatore che si trova nel tuo stesso spazio.
Codice possono compiere la seguente azione: “Investiga: Acquisisci Gli investigatori che si trovano in uno spazio in cui è presente una
il Segnalino Codice.” Nota: Un investigatore può portare un solo Pila di Segnalini Energia possono compiere la seguente azione:
segnalino codice per volta. “Investiga: Scarta il tuo Segnalino Codice per acquisire il Segnalino
Investiga: Dai il tuo Segnalino Codice ad un altro investigatore che Energia in cima alla pila e mettilo nel Compartimento 30.”
si trova nel tuo stesso spazio, o prendi un Segnalino Codice da un

Alla fine di ogni turno di gioco, metti un Segnalino Codice sullo spazio shuttle arriva al terminal che ha il maggior numero di segnalini energia
“Start” a meno che non ve ne sia già uno. dello stesso colore. In caso di parità, i giocatori scelgono in che
Gli spazi che contengono Segnalini Ingresso dello stesso colore Terminal arriva. Aggiungi il Compartimento 30 all’area di gioco con il
vengono considerati spazi adiacenti senza linea di vista. portello connesso allo spazio che contiene il Segnalino Terminal
designato.
Quando il livello di energia totale del Compartimento 30 raggiunge 12 o
più, somma i livelli dei Segnalini Energia dei tre differenti colori. Lo

33
VITTORIA
Nel Compartimento 30 si trovano 3 o più investigatori.

Nuoti freneticamente nell’acqua gelida, coi polmoni che “Uff,” sibila Samuel, accasciandosi da un lato dello shuttle.
sembrano scoppiarti nel petto. Le cose, gli orrori, sono proprio “Ringraziamo Dio.”
dietro di te. Lo sai, anche se non ti giri. Senti che arrivano,
arrivano- Il Dottor Asimov ridacchia. “Ha scelto un momento interessante
per invocare una divinità,” dice.
L’acqua tutt’intorno è irradiata da un bagliore verde. Guardan-
do dietro di te riesci a vederla, pulsa nelle profondità. La sfera ti Randi si accuccia dietro di te, ignorando gli altri.
chiama, invitandoti a raggiungerla sotto la superficie turbinan- “Tu l’hai vista, vero?” sussurra.
te. L’unica cosa da fare è rispondere. “Cosa?” chiedi.
Raggiungi la superficie, cozzando con un tonfo contro di essa. “La sfera.”
Sgrani gli occhi e ti accorgi che la superficie si è solidificata. Sei
intrappolato qui sotto. “Si,” rispondi. “Io ho visto la sfera. L’hai vista anche tu?”
“Ehi, ehi,” fa Samuel, cercando di calmarti. “Resta con noi, non Lei annuisce. “Si. Non so quale significato abbia. Ma non riesco
è il momento di sognare a occhi aperti.” a togliermi questa brutta sensazione: è come se fossimo
sull’ultimo shuttle per l’inferno, e non ce ne siamo neanche resi
“L’ho vista,” rispondi. “Era-” conto.”
“Certo!” grida la Dottoressa Armitage. “Sono proprio dietro di Guardando l’oblò dello shuttle, vedi il fondale marino modellato
noi!” dalle correnti. “Odio dirlo,” fai tu, “ma secondo me hai ragione.”
Guardando dietro di te, li vedi: una massa tremolante di denti e
artigli.
“Muoviti!” grida Drake, mentre apre il portello per il terminal.
Girandosi, spara alla massa di orrori che caracollano e ululano.
Finisci dentro il compartimento. Il portello passeggeri è ancora
chiuso. Lo shuttle non c’è.
“Dov’è?” grida il Dottor Asimov. “perché non è qui?”
“Non possiamo averlo perso,” mormora Arthur. “Ho fatto i
calcoli, e dovrebbe--”
Il suono aggraziato di qualcosa che decelera pervade il compar-
timento, e poi le porte si aprono con un sibilo.Ti sforzi di correre
più veloce, verso i boccaporti pronti ad accoglierti. Drake picchia
sui controlli del portello dietro di te, ma qualche cosa serpeggia
sotto il metallo prima della chiusura completa.
L’ultimo della squadra si infila nello shuttle mentre il terminal
viene invaso dagli abomini. Le porte si chiudono e lo shuttle
scivola lungo il condotto, lasciandosi dietro gli oscuri terrori.

34
CAPITOLO 3 - BATOFOBIA
“Sei sicuro che il posto è questo?” dice Samuel, esaminando il colano dalle orecchie e dalle narici. Il corpo inizia a scuotersi
laboratorio. sotto le onde violente di quell’energia. E poi-
“Assolutamente si,” risponde Arthur. “Ho controllato e ricontrol- Così come è nato, quel suono orribile si spegne. Acquattandosi,
lato. Noi siamo qui.” Samuel e Drake zigzagano in mezzo alle suppellettili fino a
“Allora, non per essere pignolo,” dice il Dottor Asimov, “ma dove raggiungere la Dottoressa Armitage. Samuel si accuccia dietro
diavolo si è cacciato quell’idiota che doveva trovarsi al punto di di lei mentre Drake solleva la testa ed esamina la console alla
rendez-vous? Dove sta questo Dottor West? Magari è impegna- ricerca dei controlli della porta.
to in una partita a poker? Forse aveva qualcosa di più urgente “Dottoressa Armitage!” sussurra Samuel. “Felicia!Mi sente?”
che preoccuparsi di uscire vivo da questo buco d’inferno?” Lei sbatte appena le palpebre mentre Drake trova i controlli e le
“Non ne ho la minima idea Doc,” dichiara Arthur, “Lo scienzia- porte di emergenza avviano il ciclo di chiusura. “Cado...”
to è lei. perché non prova lei a spiegare a noi cosa è successo?” mormora lei. “E’ tanto profondo, senza fine, Samuel aiuto-”
“Adesso basta!” sbotta Samuel. “Siamo tutti al limite, ma La mostruosità emette ancora urla stridule, intanto le porte si
questo non è un buon motivo per azzannarsi!” chiudono. I pannelli d’acciaio vengono deformati dall’onda
Sbuffando, la Dottoressa Armitage si stacca dalla parete con d’urto sonica, ma poi si serrano ermeticamente.
uno scatto. “Signori, per cortesia” ammonisce con tono risenti- “Che cosa è quell’essere?” chiede Randi mentre tutti si raggrup-
to. Procedendo con passo lieve verso un gruppo di console, pano intorno alla Dottoressa Armitage e alla console.
picchietta sui tasti ed entra nel sistema. “Hmmm,” continua “Un effetto collaterale dell’esperimento, a quanto pare,” spiega
poi. “Il Dottor West stava facendo degli esperimenti. Qualcosa il Dottor Asimov, osservando lo schermo. Scoppia a ridere. “Il
riguardo la ‘fusione delle coscienze’...Un attimo, a quanto pare i sistema desidera informarci che l’esperimento è divenuto
test sono ancora in corso. Fatemi dare un’occhiata, magari trovo instabile. Uno sviluppo sconvolgente. Ci raccomanda di ‘disporre
qualcos’altro -” dei correttivi per terminare l’operazione il prima possibile.’”
“Dottoressa Armitage!” grida Drake. “Guardi!” “Come la ammazziamo?” chiede Drake.
Il suo avvertimento è inutile. Gli allarmi urlano mentre due “Sembra avere un link telepatico con diversi soggetti-cavia.
enormi porte di metallo si spalancano in fondo al compartimen- Dobbiamo trovarli, e rimuovere questo link. E poi, in teoria,
to. Al di là c’è un’area di osservazione schermata da una vetrata dovrebbe disgregarsi.”
ed una camera di equilibrio. E oltre-
“Aspetta” interviene Arthur. “Sta cercando di dirci che…
Sebbene finora abbiate visto di tutto, l’entità che vi si para quell’abominio è stato in qualche modo evocato dalle fantasie di
davanti sembra veramente al limite del credibile. Si contrae e poche miserabili cavie da laboratorio? Ma è- è impossibile! E’
ribolle, una moltitudine di bocche prendono forma sul suo corpo proprio là! E’ vivo!Respira!”
e si estrudono da quella massa in cima a tentacoli di forma
tubolare. Digrigna una chiostra circolare di denti, e lingue simili “Lei creda pure quello che vuole, ma il computer ha detto di
a punte di lancia sferzano l’aria. Poi emette un urlo stridulo. Il fare così per distruggerlo,” ribatte il Dottor Asimov.
vetro di osservazione va in frantumi mentre le urla della cosa lo Udite nuovamente il suono lamentoso, attutito dalle porte
perforano come un giavellotto. metalliche. Le spesse lastre prendono a scuotersi in modo
Istintivamente, tu e la maggior parte della squadra vi tuffate preoccupante.
dietro le attrezzature, le console e quant’altro riuscite a trovare, “Felicia?” dice Samuel, “Riesce a muoversi?”
evitando quasi totalmente l’onda sonica. La Dottoressa Armita- La Dottoressa Armitage si rimette in piedi con un gemito,
ge non ce la fa. Le onde sonore la sbalzano contro una console, tremante. “Mai stata meglio, Andiamo.”
e le sue grida vengono sopraffatte da quelle della bestia. Le sue
pupille si arrovesciano mostrando il bianco, rivoli di sangue le

35
PANORAMICA DEL CAPITOLO
Batofobia è fuori controllo, e adesso viene a prenderti. Se vuoi soggetti-cavia, cerca riparo! Se quando rimuovi la connessione non c’è
sopravvivere, devi agire immediatamente per fermarla. In questa area un portello bloccato che ti separi da Batofobia, l’ululato del mostro ti
dell’istallazione vi sono dei soggetti-cavia che sembra stiano dando scaglierà (come gli altri investigatori che si trovino allo scoperto)
corpo a quest’orrenda manifestazione attraverso il collegamento delle nell’eterno, infinito abisso del suo essere, e sarai perduto per sempre.
loro coscienze. Trovali e rimuovi la loro connessione col sistema prima Datti da fare, pensa in fretta!
che Batofobia ti prenda. Una volta che sei riuscito a disconnettere un

AREA DI GIOCO
Assembla l’area di gioco come mostrato qui sotto:

20 23

17 12

29

9 28 19 26 22 13
1

18 25

Segnalino Parete Segnalino Portello Segnalino Allagato Segnalino Generazione

Soggetti-Cavia Segnalino Connessione

Nota: Nello spazio di generazione del Compartimento 1 non c’è nessun segnalino effetto infestazione, scoprilo e disponilo in ogni spazio di
segnalino allagato. ogni compartimento infestato, tranne che in quegli spazi dove ci sono
già i segnalini generazione.
Mischia tutti i segalini effetto dell’infestazione. Prendi a caso un

36
MAZZO COMPARTIMENTO E MAZZO INFESTAZIONE
Mazzo compartimento: 18, 19, 20, 22, 23, 25, 26, 28.
Mazzo infestazione: 1, 2, 9, 12, 13, 17, 29.

REGOLE SPECIALI DI PREPARAZIONE DELL’AREA DI GIOCO


Quando selezioni i mostri nella Fase 3 della preparazione, non potrai Batofobia insieme al mazzo generazione. Metti la miniatura del mostro
utilizzare mostri epici. Dopo aver scelto i mostri, metti la carta mostro Batofobia nell’area di generazione del Compartimento 2.
Batofobia, specifica del capitolo (con entrambi i lati uguali) alla fine
della sequenza di attivazione. Non mischiare le carte di generazione

INDICATORE DI INFESTAZIONE
Assembla l’indicatore di infestazione come mostrato qui sotto:

Effetto Minaccia
Se vi sono tre Soggetti-Cavia nell’area di gioco, attiva subito
Batofobia una sola volta. Attiva immediatamente Batofobia una sola volta.

Se vi sono due o più Soggetti-Cavia nell’area di gioco, attiva


subito Batofobia una sola volta.

REGOLE SPECIALI

AZIONI DI INVESTIGAZIONE
Gli investigatori che si trovano nello stesso spazio di un Sogget- Soggetto-Cavia, ed il Segnalino Connessione dello stesso colore è
to-Cavia possono compiere la seguente azione: “Investiga: Sposta il nello stesso spazio di Batofobia, l’investigatore può compiere
Segnalino Connessione dello stesso colore in uno spazio adiacen- l’azione: “Investiga: Rimuovi il Soggetto-Cavia ed il suo Segnalino
te.” Nota: Il segnalino connessione non subisce l’effetto dei portelli Connessione dal gioco. Tutti i portelli bloccati nell’area di gioco
bloccati. vengono distrutti.” Nota: Se è possibile tracciare un percorso tra
Quando un investigatore si trova nello stesso spazio di un Batofobia e l’investigatore, che non sia interrotto da portelli
bloccati, questa azione non può essere effettuata.

Batofobia si attiva dopo l’ultimo mostro nella sequenza di attivazione. durante la fase di movimento del mostro. I portelli bloccati non possono
Batofobia non subisce ferite e non muore. schermare gli investigatori dalle azioni speciali di Batofobia.
Nota: Gli investigatori dietro ai portelli bloccati sono raggiungibili

37
VITTORIA
Tutti e tre i Soggetti-Cavia sono stati eliminati dal gioco.

Caracolla nel compartimento come un enorme, viscido bulldo- un simile esperimento, e addirittura lasciarselo sfuggire di
zer, le molte bocche anelano spasmodicamente menti fresche da mano? Nemmeno una contromisura? Nemmeno una minima
divorare per riempire le sue profondità senza fine. tutela della vita umana?” Dà una manata sul lettino medico in
Il Dottor Asimov e la Dottoressa Armitage sono dinanzi metallo. “Ma cosa stavano facendo quaggiù?”
all’ultimo soggetto-cavia, adagiato sul lettino medico, col collo e “Ritiene sia questo esperimento la causa degli orrori?” chiedi tu.
la testa pieni di cavi. “Può aver determinato lo stato di abbandono in cui si trova
“Staccalo!” grida Randi. “Staccalo ora!” tutta l’istallazione?”

Separando i nodi e disinserendo i sistemi di sicurezza, sconnetto- “Io ancora non riesco a credere che stiamo prendendo seriamen-
no il soggetto-cavia dall’esperimento. te in considerazione questa cosa della fusione mentale,” dice
Arthur. “C’è sicuramente una spiegazione più verosimile per
L’orrore si arresta. E poi inizia crollare, implodendo su sé stesso. giustificare quanto abbiamo visto.”
Emette un ululato simile al metallo che si contorce e voi cercate
un riparo, mentre urlando in preda al dolore spacca portelli e “Mai sottovalutare l’immaginazione dell’essere umano,”
deforma pareti. Poi il mondo intorno a voi si sbriciola, si torce, ammonisce il Dottor Asimov, “o la sua sete di potere.”
finché - I monitor collegati alla cavia emettono un bip. Poi un altro. E
La bestia è svanita. un altro ancora. E’ un battito cardiaco.

I tuoi compagni scoppiano a ridere mentre si rimettono in piedi La Dottoressa Armitage rivolge la propria attenzione allo
lentamente, ancora tremanti. “Ce l’abbiamo fatta,” dice Arthur. schermo vicino al paziente. “E’-è vivo!” esclama. Poi svolge un
“L’abbiamo scampata. Abbiamo ucciso quella cosa!” esame più approfondito del sistema. Sussulta. “Da non credere,”
dice. “Il nome del soggetto è William West.”
L’atmosfera si fa rilassata, quasi cordiale, e poi Samuel parla.
“Chi può mai aver fatto una cosa simile?” mormora, con lo
sguardo fisso sul soggetto-cavia. “Come si può mai autorizzare

38
CAPITOLO 4 - ATTRAVERSO LO SPECCHIO
Il Dottor William West prende un sorso d’acqua dal bicchiere voglia combattere il fuoco col fuoco. Forse ho una possibilità di
assaporandolo lentamente, poi sospira sollevato. “Vi sono fermare questa follia fuori controllo. In effetti, si può, almeno in
davvero debitore,” dice prima di prenderne un altro sorso. “E’ linea teorica, utilizzare efficacemente il campo per invertire il
come se fossi stato in balia di quell’incubo per anni.” processo – e forse persino restituire a quelle persone la loro vita.”
“Cosa le è successo Dottor West?” chiede Randi. “Che è successo “Un momento,” interrompe Randi. “Lei non – non starà mica
a questo posto?” ventilando l’ipotesi di viaggiare indietro nel tempo?”
“Cosa siete riusciti a scoprire?” chiede William. “Beh, si, in un certo senso,” precisa William. “Siccome in questo
“Non molto,” ammettete voi. “Qualche indizio qua e là trovato posto la freccia del tempo è già stata spezzata, chi dice che non
in giro.” potremmo persino girarla? O per lo meno, forse possiamo
arrestare l’avanzata del campo.”
“L’unica conclusione certa è che qualcosa è andato veramente
per il verso sbagliato,” commenta Arthur. “E cosa dovremmo fare per riuscirci?” chiede Samuel.
William accenna un mezzo sorriso. “Decisamente,” conferma William si schiarisce la voce. “Avrei bisogno del vostro aiuto per
poi. “Se vogliamo dirlo in modo essenziale. Comunque, farò del entrare nel sistema di fusione delle coscienze utilizzato nei test,
mio meglio per chiarire. Siete finiti nel bel mezzo di un esperi- unendo le vostre menti con la mia per tentare di sistemare
mento diretto dai più alti piani della Leng Corporation – chi questo disastro.”
comanda la stazione e oltre. Cercano di fondere insieme le La Dottoressa Armitage sbotta. “Scusi, ma lei vorrebbe farci
coscienze, per governare la potenza della mente e sfuggire ai collegare a quelle macchine?” dice, “Lasci perdere. Non ci penso
vincoli del tempo, della morte e del decadimento. Obiettivi nemmeno.”
ambiziosi senza alcun dubbio, ma i loro intenti si fondavano “Oh no, non sarà necessario,” replica William. “Mi riconnetterò
purtroppo su presupposti errati. Quando gli ho detto che si io per un attimo, ed userò il link per alterare il campo. In
stavano spingendo troppo in là non mi hanno nemmeno sostanza, creerò una porta in cui voi potrete passare. Poi,
ascoltato e adesso...” attraversata la porta del regno della coscienza, lavoreremo
“Come li fermiamo?” chiede la Dottoressa Armitage. insieme e altereremo gli eventi causa del disastro. Salveremo
“Dovete portarmi dai dirigenti della stazione,” dice William, “Io tutti.”
sono stato in prima persona testimone della follia dei loro “Posso discutere un attimo con la squadra?” chiede Samuel,
esperimenti. Li costringerò ad intendere ragione, e a porre fine a facendo cenno agli altri di seguirlo. Quando sono sicuri che
questa sciocchezza.” William non può sentirli, mormora, “Voi che ne pensate?”
“Dottore, non credo che lei sia cosciente dell’entità del danno,” “E’ completamente impazzito,” dice la Dottoressa Armitage.
dice Samuel. “Venirla a cercare non è stata una scelta. In effetti, “Non mi dà nessun affidamento,” precisa il Dottor Asimov.
lei è la prima persona con cui siamo riusciti a parlare su Kadath. “Secondo me mente spudoratamente.”
Qualsiasi esperimento stessero facendo, ormai è concluso. Ed ha
spazzato via pressoché ogni forma di vita umana presente in “Ma quale alternativa abbiamo?” dice Randi. “Dobbiamo fare
questa stazione.” qualcosa. E se potessimo sul serio aiutare tutte quelle persone?”
“No,” sussurra William, con gli occhi sgranati, “No! Come “Nemmeno io mi fido di lui,” dice Drake. “Ma è tutto ciò che
possono essere stati tanto stupidi? Quegli imbecilli – li avevo abbiamo.”
avvisati! Io-Io-” Serrando le palpebre, prende un respiro profon- Samuel sospira, sbattendo le palpebre. “Mettiamola ai voti.
do. “Molto bene. Dobbiamo gestire noi la situazione. Sono Senza l’approvazione della maggioranza non ci muoviamo.” A
davvero dispiaciuto, ma credo che dovrò chiedere ancora una malincuore, vi accorgete che non esistono alternative valide.
volta il vostro supporto. Lo farei da solo, ma l’esperimento mi ha Timidamente, anche tu alzi la mano.
spossato e non credo di farcela.” “Okay.” dice Samuel. “Facciamolo.”
“Cosa propone, Dottore?” chiede il Dottor Asimov.
William si arresta, perso nei suoi pensieri. “Questi esperimenti
hanno creato un campo attorno a Kadath, una specie di bolla
che avvolge l’istallazione. In questo posto, il campo ha assotti-
gliato le barriere dimensionali e dello spazio-tempo, alimentan-
do in pratica le menti umane per creare un varco nella nostra
realtà. Sfortunatamente, allo stato attuale delle cose, non so se
c’è un modo di rendere il danno reversibile – a meno che non si

39
PANORAMICA DEL CAPITOLO
Il Dottor William West si è riconnesso al sistema di fusione delle sono contenuti frammenti del passato di Kadath, la cui importanza è
coscienze nel tentativo di riparare il danno causato agli abitanti di centrale per invertire gli effetti degli esperimenti di fusione delle
Kadath. Collabora con William per individuare i cancelli per il campo di coscienze. Segui le istruzioni di William per aiutarlo a riportare gli orrori
coscienza che si materializzano nella stazione, e poi prendi le chiavi dei di Kadath da dove sono venuti, e proteggilo dai violenti, inarrestabili
cancelli che William imprimerà nelle vostre menti. Una volta che i attacchi di follia.
cancelli sono stati aperti, entrerete negli spazi interdimensionali in cui

AREA DI GIOCO
Assembla l’area di gioco come mostrato qui sotto:

25 12

24 11
2

21 23

13 17 9

Segnalino allagato Segnalino Generazione Segnalino William Segnalino Ricordo Casuale

Segnalino Chiave
Segnalini Ricordo Casuali: Prendi sei segnalini obiettivo colorati. effetto infestazione, scoprilo e disponilo in ogni spazio di ogni
Mischiali e mettili a caso a faccia in giù su ogni spazio contrassegnato. compartimento infestato, tranne che in quegli spazi dove ci sono già i
Mischia tutti i segnalini effetto infestazione. Prendi a caso un segnalino segnalini generazione.

40
MAZZO COMPARTIMENTO E MAZZO INFESTAZIONE
Mazzo compartimento: 6, 7, 8, 9, 11, 24.
Mazzo infestazione: 2, 12, 13, 17, 21, 23, 25.

REGOLE SPECIALI DI PREPARAZIONE DELL’AREA DI GIOCO


Dopo aver scelto i mostri nella Fase 3 della preparazione, metti la carta di William. Gira il Segnalino Ricordo a faccia in su nel corrispondente
scenario “Dottor William West” al termine della sequenza di attivazione, compartimento in cui si trova il Segnalino Chiave. Poi, l’investigatore
e metti sei differenti Segnalini Chiave colorati su di essa. Poi mischia le precedentemente scelto pescherà una carta scenario dal mazzo. Se il simbolo
restanti sei carte scenario di questo capitolo e forma un mazzo con le sulla carta è uguale al Segnalino Ricordo scoperto, l’investigatore pesca
suddette carte a faccia in giù. una nuova carta scenario, rimette la prima carta nel mazzo e la mischia.
Per le partite con 5 investigatori: Dopo la preparazione, scegli un Per le partite con 4 investigatori: Scegli due investigatori. Ognuno
investigatore a caso e che riceverà un Segnalino Chiave preso dalla carta seguirà i passi sopra indicati.

INDICATORE DI INFESTAZIONE
Assembla l’indicatore di infestazione come mostrato qui sotto:

Effetto Minaccia
Fino a , all’inizio di ogni fase di attivazione, tira 1 . Fino alla fine della partita, all’inizio della fase di attivazione,
Metti un segnalino follia sulla carta di William. tira 1 . Metti un segnalino follia sulla carta di
William.
Fino a , all’inizio di ogni fase di attivazione, tira 1 .
Metti un segnalino follia sulla carta di William.

REGOLE SPECIALI

AZIONI DI INVESTIGAZIONE
Gli investigatori che si trovano sullo stesso spazio in cui è William Investiga: Sposta la tua miniatura direttamente nello spazio dietro il
possono compiere la seguente azione: “Investiga: Fai compiere a Segnalino Chiave identico al tuo.
William un’azione di Movimento come fosse un investigatore, Gli investigatori che si trovano nello stesso spazio di un Segnalino
ignorando il valore di cattura dei mostri.” Ricordo a faccia in giù possono compiere la seguente azione:
Gli investigatori che si trovano nello stesso spazio insieme a William “Investiga: Gira il Segnalino Ricordo a faccia in su e prendi una carta
in un compartimento che contiene un Segnalino Chiave possono scenario. Se il simbolo stampato sulla carta è uguale al Segnalino
compiere la seguenti azioni: “Investiga: Prendi dalla carta di William Ricordo che si trova sullo spazio da te occupato, prendi una nuova
un Segnalino Chiave identico a quello che si trova nel compartimento.” carta scenario e mischia la prima insieme al mazzo, se possibile.”

William viene attivato dopo l’ultimo mostro nella sequenza di attivazio- to dietro il Segnalino Chiave.
ne. I mostri non considerano William come investigatore. Ogni investigatore può portare un unico Segnalino Chiave per volta.
I Segnalini Chiave nell’area di gioco bloccano la linea di vista. I mostri Nelle partite con 4 o 5 investigatori, un investigatore può scartare il suo
possono muoversi liberamente attraverso di loro. Tuttavia, solo gli Segnalino Chiave, e può riceverne un altro durante la partita.
investigatori con un identico Segnalino Chiave possono entrare nei Nota: All’inizio di ogni fase di investigazione, non dimenticare di
compartimenti dietro di essi. Un investigatore senza un identico risolvere l’effetto Minaccia corrispondente.
Segnalino Chiave non può entrare per nessun motivo nel compartimen-

41
SCONFITTA
Sulla carta di William ci sono tre o più segnalini follia.

VITTORIA
Tutti e sei i Segnalini Ricordo sono stati posti sulle corrispondenti carte
scenario. Ed ogni investigatore deve avere almeno una carta scenario.

Torni nel mondo reale. O forse no. E’ difficile esserne sicuri. Il “Io ve l’avevo...detto...non dovevamo...fidarci,” mormora il
resto della squadra è sul pavimento, tutt’intorno a te, e il Dottor Dottor Asimov. E voi tutti, all’unisono, gridate.
William West torreggia su di voi. Sorride. E infatti, risplende E’ come se il mondo intorno a voi implodesse ed esplodesse allo
d’energia. stesso tempo. Si deforma e si contorce, si ripiega su sé stesso, e
“Non vi ringrazierò mai abbastanza,” dice William. “Non so se ad ogni istante rivela un nuovo orrore che annienta i vostri sensi.
potete comprendere la portata delle vostre azioni. Non solo Senti le menti dei tuoi compagni contorcersi dentro la tua,
avete fornito il vostro aiuto per salvare la Stazione Kadath: aggrapparsi intorno a te mentre tu fai lo stesso. Poi guardi in su,
avete anche agito per salvare il mondo.” e la vedi di nuovo. La sfera iridescente turbina sopra di te
“Che…hai…fatto?” è l’unica cosa che Samuel riesce a dire. mentre il soffitto si scioglie e cola via. Pulsa di un bagliore
malato mentre simmetrie attraversano la sua superficie come
Guardando dietro di lui, vedi le pareti risplendere. Dal pavimen- nuvole in cielo. Ti accorgi, senza alcuna sorpresa, che la sfera si
to sbuca un tentacolo, e poi striscia lungo il bordo del comparti- sta abbassando in una stanza ruotata di 90 gradi – infatti il
mento. soffitto ne costituisce una parete.
“Il vostro sacrificio verrà commemorato quando mi ergerò sopra Nelle turbolente profondità della sfera, qualcosa di nuovo sta
le acque,” sentenzia William. “Finalmente lo sento. Io sono prendendo forma. Spinge e pungola sotto la superficie, ansioso
libero!” William risplende in sincrono con il compartimento. Poi di venire alla luce. Mentre uno degli artigli riesce infine a
inizia a svanire, uno strato alla volta. Quasi venisse sbucciato perforarla, ti metti a piangere. Senza bisogno di conferme, sai
come una cipolla: la pelle si ripiega su sé stessa e svanisce, poi i che sono lacrime di sangue.
muscoli, gli organi, le vene, e allo stesso modo le arterie. In
ultimo, lo scheletro, il cervello, poi il sistema nervoso si dissolve e
William è svanito.

42
CAPITOLO 5 - FOLLIA INTERIORE
Randi accende la torcia facendola balenare nella stanza. Il allungate e grondanti di bava, cercando di afferrarvi. Noti con
raggio viene immediatamente ingoiato dall’oscurità, ed è orrore che ogni proiettile li rende più grossi.
appena sufficiente ad illuminare i vostri volti. Quanto resta del Il Dottor Asimov arretra quasi compenetrandosi con te, e tutto
mondo è stato consumato dalla notte stigea. svanisce di nuovo. Ancora una volta, ti ritrovi circondato dal
“Com’è buio,” sussurra, accostandosi a te. nero d’inchiostro, ma stavolta è differente. Non c’è nulla che si
“Io ho sempre avuto una certa paura del buio,” riesci a risponde- contorce nel buio. Nessun pavimento. Solo il vuoto.
re, mentre lanci rapide occhiate nell’oscurità. La tenebra pulsa e “E’ proprio come temevo,” sussurra. “Alla base della realtà, non
ti striscia intorno, scivolando su se stessa e lentamente ti stringe c’è proprio nulla.”
come un nodo scorsoio. “Non sai mai cosa può esserci dentro. “No,” dice Samuel. “Ti sbagli. Guarda.”
Non sai cosa potrebbe accadere se ti afferra.”
Dal vuoto vedi sorgere una nebbia mulinante pervasa da
“E’ sempre più vicino,” dice Randi singhiozzando, mentre preme scariche elettriche, come la turbolenta superficie della sfera di
il suo corpo contro il tuo. “E se ci ingoiasse?” prima. Poi vedi quelle forme assieparsi, fondendosi in qualcosa
Samuel ti corre incontro, e all’improvviso vi ritrovate in un che ti riempie il cuore di terrore gelido. La parte inferiore del
sommergibile che potrebbe tranquillamente contenere quello corpo, serpentina, si contorce e frusta l’aria mentre due teste
con cui siete arrivati lì. spuntano sul torso vagamente umano.
Gli allarmi urlano mentre l’acqua vi lambisce le gambe. “Non è reale,” dice Randi, “Non può esserlo. Non ancora
“Rodriguez!” grida Samuel, “Farris! Dove siete? Dove sono gli almeno.”
altri?” “A me sembra spaventosamente reale!” urla Arthur in risposta.
“Ci hai lasciato morire, Capitano Smith,” risponde un coro di “Ascoltatemi!” grida Randi. “Abbiamo vissuto le nostre paure
voci. “Ci hai lasciato qui ad affogare. Tu ci hai abbandonato.” peggiori ed i nostri ricordi più dolorosi, e per tutto il tempo li
“No!” grida Samuel. “Non è vero! Ho tentato tutto ciò che abbiamo alimentati noi!Dobbiamo combattere questa cosa! E
potevo! Io...” credo che l’unico modo sia sostenerci a vicenda!”
Felicia corre verso di te. La casa sta bruciando. Senti gridare “Questa è la cosa più stupida...” inizia Arthur, ma il Dr. Asimov
tutt’intorno mentre la carne umana arrostisce. lo interrompe.
“Mamma!” grida Felicia. “Papà! Salvami!” “Secondo me la giovane signora Carter può avere ragione,” dice.
“in fin dei conti, qualcuno di voi ha idee migliori?”
Arthur arretra e sembra come attraversarti, tenendosi la testa
con le mani. Adesso ti ritrovi circondato da centinaia di Una moltitudine di braccia si protendono dal torso, molte delle
mostruose mani deformi, ognuna delle quali punta il suo dito quali unite da membrane di pelle spessa. Ti accorgi che gli sta
accusatore verso di te. spuntando una specie di cappuccio. O forse sono ali. Il vuoto gli
turbina intorno, come un mulinello.
“Sei un fallimento, Weyland,” dice, provocandoti, la mano. “Sei
un bluff, un impostore. Sei sporco, Weyland. Ti sei fatto strada “Cosa facciamo?” chiedi tu.
fino in cima, e ora verrai seppellito giù in fondo.” “Chiudete gli occhi, tutti,” dice Randi. “Rifiutate questa realtà.
“Lasciatemi stare,” mormora Arthur. “Voi non sapete nulla di Cercate di ritornare al nostro mondo.”
me! Come? Vorreste dirmi che siete più puliti? LASCIATEMI IN “E poi?” chiede la Dottoressa Armitage.
PACE!” “Combatteremo i nostri demoni interiori tutti insieme,” dice
Jared ti corre incontro, urlando mentre spara con la pistola. Un Randi.
muro brulicante di enormi, orribili ragni sta calando su di voi.
Ognuna delle orride bestie ha il viso di un bambino o di un
adolescente, ed un paio di cheliceri spuntano fuori dalle labbra

PANORAMICA DEL CAPITOLO


Lottando con le unghie e i denti, sei riuscito ad aprirti un varco tra gli mostro si definisce “mostro nemesi”. Quando ne avrai uccisi abbastan-
incubi, finendo per scoprire che i tuoi demoni interiori sono riusciti a za, sarai libero. Ma c’è un prezzo da pagare: non puoi sfuggire al tuo
strisciare fuori da te. Ma ciò che è peggio, è che c’è qualcos’altro che ti mostro nemesi. Cooperate per uccidere i demoni interiori dei vostri
insegue: la Follia Interiore. Adesso il tuo team deve uccidere gli orrori colleghi investigatori, o perirete. Inoltre, solo quegli investigatori i cui
che perseguitano ognuno di voi. Il tuo demone personale è il mostro mostri correlati sono stati eliminati possono attaccare Follia Interiore.
che trovi direttamente sotto di te nella sequenza di Attivazione: quel Ora, guarda i tuoi demoni in faccia e combatti.

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AREA DI GIOCO
Assembla l’area di gioco come mostrato qui sotto:

2
Segnalino Parete

17 Segnalino Allagato

1
Segnalino Generazione

27 26 28 18

24 29 25

Mischia tutti i segalini effetto dell’infestazione. Prendi a caso un ogni compartimento infestato, tranne che in quegli spazi dove ci sono
segnalino effetto infestazione, scoprilo e disponilo in ogni spazio di già i segnalini generazione.

MAZZO COMPARTIMENTO E MAZZO INFESTAZIONE


Mazzo compartimeto: 1, 3, 17, 18, 24, 25, 27.
Mazzo infestazione: 2, 26, 28, 29.

REGOLE SPECIALI DI PREPARAZIONE DELL’AREA DI GIOCO


Dopo aver scelto gli investigatori nella Fase 2 della preparazione, ogni attivazione. L’ultimo investigatore deve dare il suo Segnalino Identità al
investigatore sceglie dove mettere la miniatura corrispondente su un primo investigatore nella sequenza di attivazione.
differente spazio di “Start”.
Quando si selezionano i mostri durante la Fase 3 della preparazione,
non potrai utilizzare mostri epici. Dopo aver scelto i mostri, metti la
carta mostro specifica del capitolo Follia Interiore alla fine della
sequenza di attivazione. Non mescolare le carte di generazione di Follia Segnalino Identità (faccia in su e faccia in giù)
Interiore nel mazzo generazione.
Metti la miniatura del mostro Follia interiore nello spazio contrassegnato.
Dopo la preparazione, ogni investigatore riceve un paio di Segnalini
Identità uguali. Mettine uno a faccia in su sulla sua carta attivazione, e
dai l’altro a faccia in giù all’investigatore successivo nella sequenza di

44
INDICATORE DI INFESTAZIONE
Assembla l’indicatore di infestazione come mostrato qui sotto:

Effetto Minaccia
Ogni investigatore tira 1 . Rimuovi un segnalino Ogni investigatore tira 1 . Rimuovi un
successo dal Segnalino Identità a faccia in giù in possesso segnalino successo dal Segnalino Identità a faccia in giù in
dell’investigatore. possesso dell’investigatore.
Ogni investigatore tira 1 . Rimuovi un segnalino
successo dal Segnalino Identità a faccia in giù in possesso
dell’investigatore.

REGOLE SPECIALI “Si avvicina di nuovo,” osservi. “Che altro dobbiamo fare?”
“Ci siamo quasi,” spiega Randi. “Lo sento.”
Vi prendete per mano formando un cerchio e chiudete gli occhi.
AZIONI DI INVESTIGAZIONE Il gorgo di pura follia si avvicina sempre di più.
Il mostro che si trova sotto la carta attivazione investigatore è Riesci a percepirne l’energia sulla tua pelle, il turbinio nelle
definito mostro nemesi. Dopo che un investigatore uccide un viscere. Ti sussurra. Ti ordina di venire a lui. Grida nel tuo
mostro nemesi di un altro investigatore, se ha il Segnalino cranio. Sai che, se alzassi gli occhi verso quell’orrore incombente,
Identità a faccia in giù di quell’investigatore, metti X segnalini vedresti il tuo volto ricambiare lo sguardo, il tuo teschio svuotato
successo su di esso. X è pari al livello di orrore del mostro come una zucca di halloween.
ucciso. Se vi sono quattro o più segnalini successo sul
L’orrida aberrazione ulula con entrambe le bocche, e poi si
Segnalino Identità, l’investigatore che ne è in possesso può
disgrega. Apri gli occhi per guardare, appena in tempo per
compiere un’azione Investiga per girare il segnalino a faccia in
vedere la realtà mentre si sgretola insieme ad esso. “NO!” gridi.
su.
Non serve a niente.
Gli investigatori che sono in possesso di un Segnalino Identità a
Ne avete passate troppe, e siete troppo spossati per continuare.
faccia in su possono compiere l’azione: “Investiga: Scambia i
Perdi la presa sui tuoi compagni, e osservi, impotente, mentre
Segnalini Identità con un altro investigatore nel tuo stesso
ognuno dei tuoi amici viene risucchiato nelle nebbia avvolgente.
spazio che possiede un Segnalino Identità a faccia in su.”
Schegge di realtà ti oscurano la vista e, dopo averti finalmente
oltrepassato, ti ritrovi praticamente solo.

Follia Interiore viene attivata dopo l’ultimo mostro nella sequenza di “Hey?” chiami, mentre ti rialzi. Non c’è risposta.
attivazione. Una nebbia densa, quasi gelatinosa aleggia nell’aria, turbinando
Solo gli investigatori che hanno il loro segnalino Identità a faccia in su intorno a te mentre procedi a tentoni nelle sue profondità.
possono attaccare Follia Interiore. Follia Interiore non può subire un “Randi? Samuel? Felicia? Ci siete?”
numero di ferite superiore ad 1 durante un’azione di attacco. Poi la vedi. O meglio, la percepisci. È la stessa sfera che ti ha
ammorbato, perseguitato, brilla nell’occhio della tua mente. La
nebbia sembra trasformarsi in una struttura solida, un’iridata
VITTORIA massa turbinante di blu, rosso, giallo e porpora. Ti chiama. Ti
attrae. Non avendo altro luogo dove andare e nessuno verso cui
Tutti i Segnalini Identità in possesso degli investigatori sono a faccia in
girarti, ti volgi verso di essa.
su e Follia Interiore è stata uccisa.

Il folle mulinello turbinante inizia a disfarsi, mentre l’orrore


serpentino pulsa dentro di esso e ruggisce con entrambi le
bocche.

45
CAPITOLO 6 - PERSO NELLA NEBBIA
La nebbia è tutt’intorno. Non esiste fronte o retro, destra o L’unico modo per riunirvi è in me.”
sinistra. L’unico motivo per cui un su e un giù esistono, è perché “Cosa sei tu?” chiedi, mentre ti medichi le dita.
sotto i tuoi piedi c’è ancora un pavimento.
“Lo sai già,” risponde la voce. “Ora. Vieni da noi. Vieni anche
“Samuel!” gridi. “Randi! Mi sentite?” tu, e scopri la verità.”
Procedi, a tentoni. La nebbia scivola e si contorce davanti a te E poi la vedi, pulsa ancora nella tua mente (Ma l’ha mai
come una cosa viva, avvicinandosi abbastanza da oscurarti la lasciata?) La sfera ruota con lentezza nell’aria davanti a te, un
visione, ma senza far altro che lambirti la pelle. Ogni tanto, mutevole caleidoscopio di colori, energia e coscienza. Ti chiama.
qualche scheggia di realtà turbina o galleggia nell’aria vicino a Ti attira a sé.
te mostrandoti immagini della stazione, e poi viene nuovamen-
te assorbita dalla caligine. “Non ho scelta, vero?” le chiedi.
Cerchi di afferrare uno di quei frammenti, ma ti sfugge prima di “L’arbitrio è irrilevante nei multiversi,” spiega la voce. “Ogni
poterlo raggiungere. Barcolli nel tentativo di prenderlo, e la azione accade, e ogni azione non accade. Unisciti a me. Diventa
foschia ti si apre davanti, rivelando una piccola zona sgombra. noi, e acquisisci la consapevolezza del cosmo. O erra per sempre
E’ come se la nebbia volesse farti muovere in quella direzione. nella nebbia, perduto per l’eternità. Sarà entrambe le cose: tu
Come se ti guidasse. che sarai?”
“Arthur!” gridi. “Felicia! Roman! Dove siete?” Ti attrae. I tuoi piedi si muovono da soli prima ancora che la
mente abbia compreso la direzione.
“Loro non sono qui,” sussurra una voce. “Ma ci sono io.”
Quel richiamo brucia nel tuo petto come un’esplosione.
“Eh?” balbetti, guardandoti intorno. “Chi è? Dove sei?”
“Seguimi” invita la voce. “Vieni a noi, e ogni tuo interrogativo
“Tu sei qui. Ovunque.” verrà chiarito.”
“Tu chi sei?” chiedi. “Posso fidarmi?” chiedi.
“Io sono te,” dice la voce. “E sono fuori da te. Sono la tua mente “Non ti fideresti di te stesso?” replica la voce.
cosciente. Sono questa istallazione. Sono microcosmi. Sono
universi.” Conosci già la risposta, assolutamente no. Ma quali alternative
hai? Prendi un respiro profondo, poi vai in cerca della sfera.
“Cosa vuoi da me?”
“Tu sei più forte di molti. Anche i tuoi compagni. Noi saremo
uno. Tu entrerai nelle mie profondità.”
Un altro frammento di realtà ti passa accanto fluttuando.
Dentro di esso riesci a scorgere Drake, la pistola spianata mentre
avanza lento nella caligine. “Jared!” gridi, cercando di afferrare il
frammento con la mano. Le tue dita lo toccano, e da esse
immediatamente sgorga sangue.
“Ah!” gridi, ritraendola subito.
“Non possono vederti,” dice la voce. “E tu non puoi toccarlo.

PANORAMICA DEL CAPITOLO


Tu e il tuo team vagate dispersi in mezzo a macerie di realtà, annaspan- danza davanti ai sui occhi, lo attrae. Devi scoprire il compartimento in
do in una nebbia che nasconde tutto ciò che vi sta davanti, vi siete cui la sfera vuole portarti per sfuggire alla nebbia e riunirti ai tuoi
lasciati alle spalle – oltre alle entità che sono insieme a voi. Mentre compagni. Quando un investigatore riesce a trovare il compartimento,
avanzate, vi si rivelano nuovi compartimenti a caso, mentre i vecchi nella nebbia apparirà un portale che aiuterà anche gli altri investigatori
svaniscono dietro di voi. Ognuno viene attirato, spinto, dall’immagine a fuggire.
di una bizzarra sfera turbinante impressa a fuoco nella sua mente che

46
AREA DI GIOCO MAZZO COMPARTIMENTO E MAZZO
Assembla l’area di gioco come mostrato qui sotto: INFESTAZIONE
Mazzo compartimento: 1, 2, 3, 4, 5, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29.
Mazzo infestazione: 6, 7, 8, 9, 13, 30.

REGOLE SPECIALI DI PREPARAZIONE


9 DELL’AREA DI GIOCO
Dopo aver scelto gli investigatori nella Fase 2 di preparazione, ogni
investigatore pesca una carta compartimento a caso dal mazzo
infestazione. Metti la sua miniatura sullo spazio “Start” del comparti-
8 30 7 mento corrispondente. Poi mischia nuovamente le carte pescate nel
mazzo infestazione. Per le partite con 4 o 5 investigatori, prima di
mescolare, togli dal gioco la/le carte compartimento e la/le tessere
corrispondenti che non sono state pescate.
Dopo la preparazione, ogni investigatore riceve due identici Segnalini
6 Uscita e tre identici Segnalini Traccia dello stesso colore. Ogni investiga-
tore prende una carta compartimento dal mazzo compartimento, riceve
la tessera compartimento corrispondente che mostra il lato infestato e
13 sceglie uno spazio del compartimento in cui mettere uno dei suoi
Segnalini Uscita a faccia in giù. Poi rimette le carte pescate nel mazzo
compartimento e le mischia. Lo spazio che contiene un Segnalino
Uscita di un investigatore rappresenta la via d’uscita dalla nebbia di
quell’investigatore.

Segnalino Generazione

Mischia tutti i segnalini effetto infestazione. Prendi a caso un segnalino


effetto infestazione, scoprilo e disponilo in ogni spazio di ogni Segnalino Uscita e Segnalino Traccia dello stesso colore
compartimento infestato, tranne che in quegli spazi dove ci sono già i
Metti tutte le rimanenti tessere compartimento accanto all’area di gioco.
segnalini generazione.
Verranno utilizzate per assemblare l’area di gioco durante la partita.
Nota: Il Compartimento 30 ha un solo spazio.

INDICATORE DI INFESTAZIONE
Assembla l’indicatore di infestazione come mostrato qui sotto:

Effetto Minaccia
Durante questo turno, dopo che un nuovo compartimento è
Nessun effetto. stato unito all’area di gioco, scarta la prima carta del mazzo
generazione, e genera 1 mostro dello stesso tipo nello spazio
Durante questo turno, ogni nuovo compartimento che viene di generazione di quel compartimento.
aggiunto all’area di gioco è allagato. Metti un segnalino
allagato in ogni spazio di quel compartimento.

47
REGOLE SPECIALI VITTORIA
Il Segnalino Uscita di ogni investigatore è stato girato a faccia in su.
AZIONI DI INVESTIGAZIONE
Gli investigatori che si trovano in uno spazio contenente un Il portello ti si para davanti, stagliandosi sul corridoio sempre
portello posto sul confine dell’area di gioco (a cui non è più piccolo. Il tuo cuore martella nel petto mentre il metallo
collegata nessun tessera compartimento) possono compiere intorno a te pulsa. Ci siamo. Ne sei certo. Percepisci la sfera
l’azione: “Investiga: scopri la prima carta del mazzo comparti- ardere dall’altra parte della porta. Palpita in sincrono col tuo
mento, unisci la corrispondente tessera compartimento all’area respiro, mentre la sua immagine ti pulsa nel cervello.
di gioco in modo che almeno un portello corrisponda ad un Procedi verso il portello e la nebbia si ritrae, come un sipario che
altro portello presente nello spazio in cui ti trovi, evitando si apre per rivelare il grande spettacolo celato dietro di esso. La
qualsiasi sovrapposizione con altre tessere compartimento. tua pelle gronda sudore, e cerchi di pulirti la mano prima di
Trasforma questo compartimento in un compartimento toccare i controlli. Il portello scivola nel muro, e tu entri.
infestato e metti la carta compartimento scoperta sul mazzo
infestazione. Poi, sposta la tua miniatura nello spazio adiacente Non sapevi cosa aspettarti, ma sicuramente non questo.
del nuovo compartimento (non conta come azione di movimen- I tuoi colleghi investigatori entrano nel gigantesco deposito,
to) e mettici sopra un segnalino traccia tra quelli in tuo ognuno da una porta diversa. Dovreste essere felici di ritrovarvi,
possesso.” ma vi si para davanti una scena talmente scioccante da
Nota: Se non hai un Segnalino Traccia disponibile, non puoi svuotare l’evento di ogni entusiasmo.
compiere l’azione sopra indicata. Se la tessera compartimento Nel deposito ci sono delle persone. Saranno circa duecento. A
non può essere correttamente connessa all’area di gioco, metti giudicare da come sono vestiti e dall’equipaggiamento, riesci a
la carta compartimento appena scoperta sotto al mazzo capire che si tratta di minatori, lavoratori e amministrativi di
compartimento, e considera questa azione inefficace. Kadath. Li hai trovati. O almeno, la maggior parte. Come
Nota: Quando connetti all’area di gioco una tessera, non è fossero una cosa sola, ogni persona nell’enorme stanza si gira a
obbligatorio che tutti i portelli corrispondano. Se un portello fissare te e i tuoi compagni. Occhi vuoti, disperati, si posano su
risulta connesso ad un muro di un’altra tessera compartimento, di voi facendovi rabbrividire. Forse avete appena commesso un
le miniature non possono attraversarlo. colossale errore.

Investiga: Raccogli uno dei tuoi Segnalini Traccia da una tessera


compartimento priva di mostri, investigatori o Segnalini Uscita.
Poi rimuovi dal gioco la tessera compartimento e la corrispon-
dente carta compartimento. Quando rimuovi la carta comparti-
mento dal mazzo infestazione, non cambiare l’ordine delle carte.
Gli investigatori che sono in un compartimento in cui si trova il
Segnalino Traccia di un altro investigatore possono compiere
l’azione: “Investiga: Sostituisci il Segnalino Traccia di un altro
investigatore con un Segnalino Traccia a tua disposizione.
Quell’investigatore riacquista il segnalino sostituito.” Una
tessera compartimento può contenere Segnalini Traccia in
quantità non superiore ad uno.
Gli investigatori che sono nello stesso spazio in cui è il loro
Segnalino Uscita a faccia in giù possono compiere la seguente
azione: “Investiga: Gira il tuo Segnalino Uscita a faccia in su.
Successivamente, puoi scegliere uno spazio sull’area di gioco e
metterci l’altro Segnalino Uscita in tuo possesso a faccia in su.
Questi due spazi contenenti Segnalini Uscita dello stesso colore
si considerano spazi adiacenti senza linea di vista.” Nota: Il
Segnalino Uscita di una tessera compartimento può essere solo
uno.

48
CAPITOLO 7 - ORRORI DAL PROFONDO
“Che... succede?” domanda Samuel entrando lentamente nella Qualcuno alla tua sinistra tossisce. Girandovi verso quel suono,
stanza. scorgete un uomo accucciato in un condotto vicino al pavimen-
“Ma-- non può essere.” farfuglia la Dottoressa Armitage. to, con le dita aggrappate alla grata che vi separa.
“Non è possibile che siano qui.” osserva Randi. “Non sono tutti “Shhh, shhh!” vi fa cenno con il dito davanti alle labbra. “Non
morti?” attirate la loro at-tenzione.”
Il vostro gruppo si riunisce e poi tutti posate lo sguardo, sciocca- “Che diavolo ci fai tu li?” gli chiede Arthur.
ti, sull’immensa torma di gente che sgomita accalcata nell’eno- “Oh, i vostri occhi, sono -” l’emozione dell’uomo soffoca le
rme spazio dinanzi a voi. Scariche elettriche schioccano e parole. “Voi ce l’avete ancora l’anima, vero? E’ passato così
crepitano nell’aria facendo tremare tutto il compartimento, ma tanto tempo. Sono intrappolato qui, con loro. Io non--- avevo
gli individui continuano a fissarvi immobili- senza alcuna abbandonato le speranze.”
espressione. Alcuni sembrano tremolare e poi si moltiplicano, “Tu chi sei?” chiede Randi. “Che succede qui?”
immagini sfocate di quella persona che vibrano nell’aria per poi
ritornare al corpo d’origine. I muri e il soffitto, apparentemente “Mi chiamo Edgar Kayce. Sono... beh, ero, l’ingegnere capo di
così lontani, tremolano come loro. All’inizio sembrano di questo posto. L’ho costruito io. Io e la mia squadra. Non vi
metallo pulito e immacolato, l’attimo dopo appaiono lordi di fidate di loro. Di nessuno di loro. Loro- non se ne sono accorti,
sangue e interiora; e dopo ancora si trasformano in un caleido- finché non è stato troppo tardi. Non si sono accorti di nulla. Ma
scopio di colori fluorescenti. L’intero compartimento è scosso da io si. Io ho visto. Io ho visto mentre li prendeva uno per uno. Li
tremori, il metallo geme. ho visti soccombere al male. A quella... cosa che hanno tirato
fuori dall’acqua. Ora li domina. Tutti. Sono... posseduti. Ma voi
Drake dà una rapida occhiata al locale e agli occupanti, no. Non ancora, almeno. Lo so. Allora, voi mi aiuterete. Quelle
esaminando ogni dettaglio. “Questo non è -” persone non lasceranno mai Kadath. Ma io conosco un modo.
“Benvenuti, amici.” tuona una voce, echeggiando nel deposito. Possiamo ancora uscire di qui, con la mente integra. Seguite il
Tu e i tuoi compagni vi ritraete. Gli altri non battono ciglio. Non corridoio avanti a sinistra. Quando non vi guardano, attraversate
si curano di nulla, parlottando tra loro mentre le pareti si il portello, e venite da me. Ce ne andremo di qui. Vedremo di
deformano. “Sono il Comandante della stazione Terrence Wade. nuovo il sole. E questo posto sarà dannato.”
Siete arrivati appena in tempo. A causa di circostanze imprevi- “E perché mai dovremmo fidarci di te?” chiede il Dottor Asimov.
ste, siamo attualmente costretti ad evacuare la stazione Kadath. “Per quanto ne sappiamo, anche tu potresti essere uno di quelli.”
Vi prego di mantenere la calma, e di rimanere in questo
compartimento. Sul sommergibile in arrivo dovrebbe esserci Edgar fa un sorriso sghembo, cinico. “Che alternativa avete?
abbastanza spazio per ognuno di voi, così da poter portare tutti Davvero volete restare qui con queste marionette? La stazione
sulla superficie. Il vostro contributo nel mantenere l’atmosfera Kadath è perduta. Questa è la vostra sola speranza.” Poi si
serena sarà molto apprezzato, a breve tutti lasceremo la stacca dalla grata, e inizia a farsi strada lungo il condotto.
stazione.” “Penso io a tutto,” dice. “Comportatevi come se foste dei loro
finché non arrivate in fondo al corridoio. Usciremo di qui, anche
Guardando negli occhi ognuno dei tuoi compagni, cogli la stessa se per la mia gente è troppo tardi.” Detto questo, Edgar schizza
apprensione dipinta sui loro volti. Con la coda dell’occhio, ti via in mezzo alle mutevoli ombre del condotto.
accorgi che i portelli attraverso i quali siete entrati nella stanza
sono svaniti. Ti avvicini al portello che Edgar ti ha indicato, gettando occhiate
furtive agli abitanti di Kadath dietro di te. Sembra che nessuno
“Nulla di tutto questo è reale,” mormora Drake. “Nessuno di ti stia guardando. Premi il pannello di controllo del portello, e la
loro lo è. Si muovono in modo innaturale. Guardateli. Sembra- porta si apre con un sibilo. Ti getti dentro, richiudi il portello alle
no marionette mosse da fili invisibili.” tue spalle, e vedi un uomo entrare nel corridoio a meno di sei
“E allora come diavolo usciamo da qui?” chiede la Dottoressa metri. Quando si accorge della vostra presenza, sembra
Armitage. spaventato come voi.
“Rimanete uniti,” suggerisce Samuel. “Tenete gli occhi aperti e “Chi-chi sei?” domanda l’uomo. “Dove stai andando?”
procedete verso il muro. Cercate le uscite. Forse riusciamo “Potrei chiederti la stessa cosa.” replica Arthur.
ancora ad andarcene tutti interi.”
L’uomo ti squadra. “Io non ti conosco.” dice. “Vi ha mandato la
Il tuo gruppo si sposta verso sinistra con più scioltezza possibile, corporazione? Siete la squadra di salvataggio?”
avvicinandosi ai muri ma rimanendo comunque a distanza di
un braccio. Gli occhi della folla vi seguono mentre vi avvicinate, “Siamo stati mandati quaggiù per vedere cos’è accaduto a
ma appena arrivate loro vicino, quegli individui sembrano Kadath,” dice Samuel. “Ma noi non possiamo salvare nessuno.
perdere interesse, mettendosi a confabulare a voce bassa mentre Non abbiamo più nessun sommergibile.”
lanciano occhiate furtive intorno al locale.

49
L’uomo impreca, gli occhi bassi. Quando li alza, ha un’espressi- si trova la sfera e scaraventeremo quell’arnese nell’oceano. Se
one dura. Determinata. “Ok allora. Se vi hanno mandato per volete uscirne vivi, ci aiuterete.”
darci una mano, datemela. Sono Ronald Myers, Coordinatore “Che dobbiamo fare, Ronald?” chiede Randi.
delle operazioni di scavo di Kadath. Abbiamo tirato fuori una
cosa da un crepaccio. Una sfera. L’abbiamo portata qui, e poi Ronald seleziona una mappa dalla sua unità da polso e indica
tutto è andato in malora. Dobbiamo rimettere quell’affare una stanza sull’immagine proiettata. “Ci vediamo qui, vado a
nell’oceano il più lontano possibile, ma adesso il comandante prendere un altro paio di persone, e poi leviamo di mezzo
Wade ha sigillato la stazione. Comunque io sono riuscito a quell’affare. La facciamo finita, una volta e per tutte.”
radunare qualcuno dei nostri. Faremo irruzione nella sala dove

PANORAMICA DEL CAPITOLO


A quanto pare sei riuscito a trovare molti degli abitanti di Kadath, ma in elaborando piani di fuga o attacco. Proteggili e fornisci loro supporto
loro c’è qualcosa di strano ed inquietante. Comunque, sembra siano per compiere le missioni, e forse potrai scoprire alcuni dei segreti più
rimaste persone che si oppongono al controllo della sfera, e stanno nascosti di Kadath.

AREA DI GIOCO
Assembla l’area di gioco come mostrato qui sotto:

Segnalino Parete Segnalino Portello Segnalino Generazione

12 16

15 24
Segnalino Edgar

Obiettivo di Edgar
4 18 6

Segnalino Minatore

14 8 7

Obiettivo del Minatore

Mischia tutti i segnalini effetto infestazione. Prendi a caso un segnalino compartimento infestato, tranne che in quegli spazi dove ci sono già i
effetto infestazione, scoprilo e disponilo in ogni spazio di ogni segnalini generazione.

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MAZZO COMPARTIMENTO E MAZZO INFESTAZIONE
Mazzo compartimento: 6, 8, 12, 14, 15, 24.
Mazzo infestazione: 1, 2, 4, 7, 16, 18.

REGOLE SPECIALI DI PREPARAZIONE DELL’AREA DI GIOCO


Dopo aver scelto i mostri nella Fase 3 della preparazione, metti la carta Metti la carta scenario “Minatori” al termine della sequenza di
scenario “Edgar Kayce” a sinistra della prima carta attivazione della attivazione. Poi metti le carte scenario rimanenti a faccia in giù vicino
sequenza di attivazione. all’area di gioco. Esse verranno scoperte durante la partita.

INDICATORE DI INFESTAZIONE
Assembla l’indicatore di infestazione come mostrato qui sotto:

Effetto Minaccia
Se la carta scenario “Salvaguardare l’umanità” è stata scoperta,
Nessun effetto.
salta la fase di generazione. Altrimenti, non c’è nessun effetto.

REGOLE SPECIALI
Edgar viene attivato prima della prima carta di attivazione nella stesso spazio in cui si trovano i loro Segnalini Obiettivo, scopri la carta
sequenza di attivazione. Durante la fase di aggiornamento, se Edgar si scenario “Eroi di Kadath” ed esegui le istruzioni.
trova nello stesso spazio del suo Segnalino Obiettivo, scopri la carta Edgar ed i Minatori sono considerati come investigatori solo durante la
scenario “Amici e Famigliari” e segui le istruzioni. fase di movimento dei mostri.
I minatori vengono attivati dopo l’ultimo mostro nella sequenza di Nota: Edgar ed i Minatori possono essere influenzati dal valore di
attivazione. Gli investigatori determineranno il loro ordine di attivazio- cattura dei mostri.
ne. Durante la fase di aggiornamento, se tutti e tre i Minatori sono nello

SCONFITTA
Si verifica la condizione di sconfitta prevista da una carta scenario.

VITTORIA
Si verifica la condizione di vittoria prevista dalla carta scenario
“Salvaguardare l’Umanità”.

Amici e Famigliari
“Edgar?” chiama Samuel mentre il portello si ritrae nella “Edgar?” lo chiama Randi, con tono pacato. “Cosa vuol dire che
parete. “Ci sei?” La Madre e Warren sono arrivati prima di noi?”
Edgar si trova nella stanza. Ma c’è qualcosa di molto sbagliato. “No, Madre, no!Loro sono reali! Tu no!” Grida Edgar, chiuden-
Solleva lo sguardo su di te mentre lacrime gli rigano le gote. do gli occhi mentre si preme i pugni contro le tempie. “Siete
“Troppo tardi. La Madre e Warren sono arrivati prima di voi.” morti!Tutti e due siete morti!”

51
Poi la vedi manifestarsi dietro Edgar, carne e tendini fuoriescono stazione tutti sono stati infettati da ciò che è stato scoperto nel
dall’ombra di lui, dal suo corpo, dalla sua mente. Rimanete là, crepaccio. Nessuno escluso- neanche voi. Nessuno può lasciare
gelati dal terrore, mentre sua madre si erge, le sue lunghe dita Kadath. E’ nostro dovere proteggere il mondo di superficie e
scheletriche gli accarezzano i capelli. Mentre l’abominio salvaguardare il futuro dell’umanità. Sono certo che capirete. E
continua ad estrarre la propria essenza dall’uomo in lacrime si spero possiate perdonarmi per ciò che devo fare.”
china in avanti e lo abbraccia, baciandolo con una massa di Detto questo, senti ronzii e clangori tutt’intorno a te, e poi una
tentacoli attorcigliati che erompono dalla sua bocca. Poi, una sirena d’emergenza inizia a suonare mentre nel corridoio
seconda bocca situata all’altezza del ventre si spalanca e, lampeggiano luci rosse.
tirando gentilmente suo figlio all’indietro, con un morso taglia
Edgar in due. Le gambe di Edgar scalciano scomposte mentre la “Oh, no,” trasale Arthur. “No, no, no, no, no...”
metà superiore del torso scivola nel ventre di sua madre, con gli “Attenzione,” dichiara una voce femminile. “La stazione di
organi interni che si spappolano e si disfano mentre la spina Kadath sta entrando in quarantena. Tutte le camere d’equilibrio
dorsale si spezza. Poi sua madre solleva la metà inferiore di lui ed i trasporti con navetta sono temporaneamente fuori servizio.
ed ingoia completamente ciò che rimane di Edgar. Prego mantenere la calma.”
Un secondo orrore scivola fuori dal condotto di sopra, atterrando Ed in quell’istante, dal pavimento tutt’intorno a te emerge una
con uno schiocco umido sul pavimento metallico. All’inizio, massa contorta di mostruosi, aberranti orrori.
somiglia ad un uomo affogato, ma poi prende a gorgogliare
prima di cominciare a spaccarsi in due parti. Proprio nel mezzo. Vieni a vedere
Si tira su e inizia a barcollare verso di te e tuoi compagni, La grata è ricoperta dai cadaveri contorti e ancora fumanti delle
protendendo al vostro indirizzo mani melmose e putrescenti, vittime. Come hai fatto a sopravvivere? Ma sei sopravvissuto?
mentre il suo corpo si ricompone e si disfa, secondo il capriccio Forse sei morto quando il sommergibile si è schiantato su
delle interiora rosso sangue venate di verde alga al suo interno. Kadath. Forse in vita hai fatto qualcosa di veramente orribile, e
Quando tutte le parti infine si uniscono, un liquido nero viscoso questo è l’inferno.
gli schizza dalla bocca con la forza di un idrante, spargendo sul
pavimento un effluvio di bile sempre più denso. Lui deve essere Il comunicatore sul soffitto gracchia. “Vieni a vedere.” dice la
Warren. voce di Wade, il tono incolore e quasi onirico. “Alla fine del
corridoio. Ultimo portello a sinistra.” Poi senti uno sparo.
Eroi di Kadath In preda all’agitazione la tua squadra, duramente provata e
Nel corridoio intorno a te non c’è nessuno. Nessuno che ti sanguinante, avanza fino alla fine del corridoio. Il portello si
aspetta. Ronald non c’è. apre, ed entrate. Il corpo di Wade giace a terra, spezzato.
“Forse sono già entrati,” suggerisce Arthur. E poi senti una risata chioccia.
“Certo,” replica il Dottor Asimov, “Magari ci attendono dentro Come un’unica persona, vi girate verso quel suono mentre ad
con un bell’aperitivo.” esso si un unisce un mormorio gutturale. Meccanicamente, fate
un passo in avanti, incapaci di distogliere lo sguardo ma
Drake picchia sui controlli del portello e la porta si apre, dentro spaventati da ciò che state per vedere.
vedi gli uomini di Ronald, si tengono tutti la testa tra le mani e
vibrano tanto da sembrare sfocati. Stanno gridando. Le loro urla C’è un uomo che siede sul pavimento a gambe incrociate, è di
echeggiano nel corridoio. schiena e si dondola ossessivamente avanti e indietro. “Final-
mente ho compreso,” dice. “Finalmente posso vedere! Io la
“NO!” grida uno di essi. “C’eravamo quasi, Quasi-” vedo! Vedo la sfera! Mi parla!”
I loro corpi iniziano a spaccarsi, si allungano e si deformano. Con movimenti plateali ma incerti, l’uomo si volge. Come fa
“Ronald,” balbetta uno di loro. “Ronald, no! Cosa facciamo?” senza nemmeno muovere le gambe?
Guardando il pavimento, capisci di che sta parlando. Il cadavere “Sono James Summerisle, Alto Sacerdote del Culto dell’Alba
mutilato di Ronald giace accasciato in una pozza del suo stesso Dorata,” dichiara. Ora è di fronte a voi. Le sue orbite mostrano
sangue, un braccio e metà gamba non appartengono più al turbinanti buchi neri al posto degli occhi, e quando apre la
corpo. Vi sono diverse asce sparse sul pavimento, ognuna bocca, nella gola vedete la stessa cosa. “La sfera mi parla. E dice
coperta di rosso cremisi. che vuole voi.”
Gli uomini si volgono verso di voi, ma non sono più uomini.
Lanciando un agghiacciante urlo stridulo avanzano, mentre
vibrano instabili tra i piani dell’esistenza.

Salvaguardare l’umanità
“Attenzione unità investigativa”, tuona una voce nel corridoio.
“Qui è il Comandante Wade. Ho dovuto constatare che non vi
siete attenuti alle mie richieste, né avete atteso ulteriori istruzio-
ni. Non vi biasimo per questo, ma non posso nemmeno
permettervi di procedere oltre. Dovete comprendere: in questa

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CAPITOLO 8 - L’ESSENZA DEL TERRORE
James Summerisle si alza. Nel mentre, i vorticosi buchi neri “Mi fa ancora male qui, dove mia madre mi ha spezzato in due
nella bocca e negli occhi si uniscono ad un’enorme abisso alle con un morso,” si lamenta Edgar con voce monocorde. “Masti-
sue spalle. Guardi dentro quel malefico vortice color dello Stige, cava, masticava, masticava...”
e senti che le tue ultime speranze vengono risucchiate via. Non “Non c’è via di fuga,” sentenzia Summerisle, con voce tonante.
c’è nulla di buono nel turbinio di quell’abisso senza fine. “Non potete nascondervi. C’è solo la sfera.” Mentre parla inizia
Nessuna luce, nessuna vita. Solo disperazione e follia. Lungo il a fluttuare in avanti, con le mani tese da entrambi i lati. I piedi
soffitto, sulle pareti, sul pavimento strisciano tentacoli, viticci e strisciano sul pavimento, le punte sobbalzano urtando le
morte. In questo luogo, hai già visto tante volte spazi enormi sporgenze delle grate.
venire contaminati dal male, ma ora accade con rapidità e “Nel corridoio ce ne sono dozzine!” grida la Dottoressa Armitage.
voracità senza precedenti. Una flora marcia erompe dalle “Come facciamo ad evitarli?”
console, bocche come tagliole piene di piccoli denti scintillanti si
schiudono dalle spugnose masse fungine. Sacchi di carne simili Summerisle raggiunge Wade. Wade emette un lamento
ad enormi pustole piagano il muro, pulsano sempre più gutturale, e il suo corpo inizia a fondersi con quello di Summeri-
velocemente per poi esplodere inondando tutto di icore nero. sle. La pelle si fa appiccicosa e quasi fluida. Mentre cade in
Grappoli di facce si diffondono come uno sfogo negli angoli del ginocchio, le gambe e la vita di Summerisle si fondono con la
compartimento, emettendo sommessi singhiozzi muti mentre si testa ed il torso. Summerisle si volge verso un’altra persona,
moltiplicano. assorbendola nella sua massa in continua espansione. Poi ne
assorbe un’altra. E un’altra. Cresce ogni volta in altezza e
“Ma che diavo- dietro di noi!” Grida Arthur. Con una rapida massa. Inizia a somigliare ad un serpente fatto di corpi umani.
occhiata alle tue spalle, noti i corpi di uomini e donne prendere O ad un millepiedi.
forma sul pavimento, plasmando organi, ossa e muscoli da un
malsano siero lattescente che risale dai buchi della grata “Noi siamo l’essenza della sfera condivisa fatta carne,” declama
metallica. Il Comandante Wade si rialza, barcollando, mentre la Summerisle. “L’incarnazione del suo regno illuminato di
ferita d’arma da fuoco sulla sua testa goccia rosso scuro e grigio coscienza. Nelle sue abissali profondità noi veniamo resi perfetti,
coagulato. La sostanza bianco putrescente gli si attorciglia riuniti insieme e mondati nella fornace che purifica. Siamo il
intorno alle scarpe e buca la pelle sulle caviglie. futuro dell’umanità, e del mondo.”
Samuel ti poggia la mano sulla spalla, spingendoti indietro. Tu Una mano ti afferra la caviglia. Guardando giù, vedi Ronald
lo assecondi, arretrando fuori del compartimento. Gli uomini disteso che ti fissa, le sue membra mozze grondano umore
lattescenti iniziano a contorcersi sul pavimento, le loro nuove bianco mentre ne crescono di nuove. “F-fermalo,” mormora.
bocche si aprono all’esalare del primo respiro. Mentre la squadra “Ammazzalo. Ammazzaci. Siamo perduti ormai.”
raggiunge la porta, li vedi alzarsi, si girano verso di voi con Drake gli punta la pistola. “Questo è per te, Ronald,” dice. Poi
movimenti goffi. Il pus vivente si ritrae dai loro volti, e con orrore spara.
li riconosci. “Correte, tutti!” grida Samuel. “Scaricate addosso a quella cosa
“Sono... gli operai di Kadath,” osserva turbata Randi. tutto ciò che avete! Dio ci aiuti!”
“Poveri bastardi,” dice il Dottor Asimov.
Una mano ti afferra il braccio, e tu sobbalzi cacciando un urlo.
Guardi dietro di te, e vedi Edgar, le sue due metà malamente
fuse insieme. Guardando nei suoi occhi, ti accorgi che sono privi
di vita. Senza anima. Senti un brivido correrti lungo la schiena.

PANORAMICA DEL CAPITOLO


L’Essenza si è manifestata. Si tratta di un ammasso contorto formato crescono ogni volta che si nutre. Riuscirai a sfuggire alla seduzione della
dai corpi degli abitanti di Kadath, L’Essenza sta assorbendo ogni entità sua orrenda pazzia? Ce la farete a distruggerla prima che vi divori tutti?
corrotta che si trova nell’istallazione, la sua forza e la sua ferocia E cosa accadrà se ci riuscite?

53
AREA DI GIOCO
Assembla l’area di gioco come mostrato qui sotto:

9
Segnalino Portello

1 17

28 Segnalino Generazione

12

19 23

24

26

2 20

10

Mischia tutti i segnalini effetto dell’infestazione. Prendi a caso un Segnalini Abitante: Mischia sei diversi segnalini identità colorati, e
segnalino effetto infestazione, scoprilo e disponilo in ogni spazio di mettine uno preso a caso a faccia in su in ogni area di generazione.
ogni compartimento infestato, tranne che in quegli spazi dove ci sono
già i segnalini generazione.

Segnalino Abitante (faccia in su e faccia in giù)

MAZZO COMPARTIMENTO E MAZZO INFESTAZIONE


Mazzo compartimneto: 1, 19, 20, 23, 26, 28.
Mazzo infestazione: 2, 9, 10, 12, 17, 24.

REGOLE SPECIALI DI PREPARAZIONE DELL’AREA DI GIOCO


Dopo aver scelto gli investigatori nella Fase 2 della preparazione, ogni Dopo aver scelto i mostri, mescola tutte e sei le carte scenario di questo
investigatore sceglie la sua miniatura corrispondente e la mette in uno capitolo e mettile lungo una linea, ognuna sotto una carta mostro nella
dei due spazi “Start”. sequenza di attivazione con la faccia color verde in su. I lati color verde
Quando si scelgono i mostri nella Fase 3 della preparazione, non sarà delle carte scenario sono Carte Abitante. I lati color rosso delle carte
possibile utilizzare mostri epici. Metti la Carta Mostro Essenza, scenario sono Carte Carne Fresca.
specifica del capitolo, accanto all’area di gioco. Non mischiare le carte
generazione di Essenza nel mazzo generazione.

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INDICATORE DI INFESTAZIONE
Assembla l’indicatore di infestazione come mostrato qui sotto:

Effetto Minaccia
Controlla ogni Carta Abitante da sinistra a destra: Risolvi . Ogni Carta Abitante viene considerata come se ci
Se vi sono due o più segnalini successo sulla Carta Abitante, fossero due o più segnalini successo su di essa.
girala dal lato Carne Fresca. Metti la miniatura del mostro
Essenza nello spazio che contiene il corrispondete Segnalino
Abitante. Poi metti il segnalino sugli altri Segnalini Abitante
sulla carta mostro Essenza.
Se non vi sono Carte Abitante con due o più segnalini successo
su di essa, esegui i passi sopra indicati sulla prima Carta
Abitante da sinistra.

REGOLE SPECIALI
Durante la fase di attivazione, ogni carta scenario viene attivata dopo la Nota: Gli investigatori non possono attaccare i Segnalini Abitante a
carta mostro sopra di essa. Se questa è girata sul lato Abitante, viene faccia in giù.
attivato il corrispondete Segnalino Abitante. Se è sul lato Carne Fresca, Dopo che Essenza è stata uccisa, rimuovi il primo Segnalino Abitante
viene attivata Essenza. sopra la sua carta mostro e la corrispondente Carta Carne Fresca dal
I segnalini Abitante vengono considerati mostro (salute massima 4). gioco. Se vi è ancora almeno un Segnalino Abitante sulla carta mostro
Non sono influenzati da portelli bloccati (si muovono direttamente Essenza, genera nuovamente Essenza. Altrimenti, Essenza ritorna alla
attraverso i portelli bloccati), e non possono essere Rallentati, Indeboliti riserva dei mostri.
o Paralizzati. Dopo che un Abitante è stato ucciso, gira il suo segnalino
a faccia in giù e metti un segnalino successo sulla corrispondete Carta
Abitante. Se all’inizio della sua attivazione, un segnalino abitante si
trova a faccia in giù, allora l’attivazione non ha luogo. Alla fine del turno,
metti faccia in su tutti i Segnalini Abitante che si trovano a faccia in giù.

55
VITTORIA
Tutti i Segnalini Abitante e le Carte Carne Fresca sono state rimosse dal
gioco.

Non c’è nessun posto dove andare. Nessun posto dove nascon- vecchia che sporcano il pavimento e incrostano le pareti. Non ci
dersi. sono più nemmeno le persone. Ma al posto degli abitanti di
Con le spalle al muro, vedi la cosa strisciare verso di te, il suo Kadath, al centro del locale c’è una nuova presenza.
nero vortice che nell’aprirsi si contorce. Rimani a bocca aperta, e punti un dito verso di essa. “E’ qui,”
Crolli a terra, e lo vedi avvicinarsi. Anche gli altri cadono dici con sorpresa. “E’ stata sempre qui.”
accanto a te, esausti, insanguinati e senza più speranze. Gli altri, che stavano di spalle, si volgono al suo indirizzo, e la
“Non vi arrendete!” grida Samuel. “Possiamo fermarlo!” loro sorpresa fa eco alla tua.
“L’abbiamo già ucciso tante volte,” dice Randi. “Una in più può La sfera si staglia su di voi, galleggiando a qualche metro dal
fare la differenza?” pavimento mentre vortica freneticamente a mezz’aria. Il guscio
esterno è traslucido, e all’interno si scatena una massa caotica
“Beh, se dobbiamo morire, almeno gli faccio venire un bel mal di colore ed energia. Il solo guardarla ti fa venire voglia di urlare.
di testa,” dice Drake. Mentre la fissi senti l’impulso di toccarla.
Lancia uno sguardo a Samuel e annuisce. Questi annuisce a sua Osservi gli archi voltaici dentro la sfera, mentre ricordi scorrono
volta. sulla sua superficie come nuvole. Galassie turbinano attraverso
“Facciamolo,” risponde Samuel. le menti, stelle si trasformano in supernove lungo il flusso della
I due uomini urlano come belve e si lanciano contro l’orrore che consapevolezza. Continua a chiamarti, ti attira. Vasta come il
si contorce e si agita, sparando all’impazzata. La cosa ruggisce cosmo, civiltà quantiche turbinano insieme ed erompono in
da una miriade di bocche, risucchiandoli entrambi nel nero getti di particelle impazzite, bagnando momenti infiniti in uno
oblio. tsunami di sfumature folli. Essa è tutto. Essa è te.
“Una in più, che sarà mai?” esclama il Dr. Asimov. “Non “Mi ha chiamato così a lungo,” mormori. “Sono stufo di
possiamo lasciare a loro tutto il divertimento.” fuggire.”
“Forse volevo davvero cambiare il mondo,” dice Arthur. Ti avvicini cautamente alla sfera. Riesci a malapena a sentire i
tuoi compagni che gridano qualcosa. Ora sono così lontani. Il
“Hanno sempre detto che sarei stata un chirurgo brillante,” tempo e lo spazio si dilatano intorno a te come un elastico;
osserva la Dottoressa Armitage, preparando il bisturi. tutto ciò che ti circonda si dissolve in una nebbia eterea. C’è solo
Riesci a rimetterti in piedi, segui Samuel e Drake, e vi aprite a lei. Ci sei solo tu.
ventaglio intorno alla cosa. Sulla sua superficie erompono fiori Finalmente, tocchi la sfera, ed essa si apre a te come un fiore. I
di icore bianco e nero mente le lanciate contro tutto ciò che suoi segreti ti ingoiano completamente.
avete. La belva emette un ululato stridulo. Poi si affloscia da un
lato, esplodendo in una pozza di umore bianco, fluido nero e La sfera contiene oceani. Oceani dentro oceani. Con un lamento
carne fusa. Il portale dietro di essa si chiude all’istante. strozzato ti tuffi in quegli oceani, scivolando giù, giù, nelle
profondità senza fine della sfera. E ti perdi.
“Non è mai successo prima,” dice Randi.
FINE
I tessuti di color scuro che avevano ricoperto il compartimento
iniziano a ritrarsi. Come se la scena andasse al contrario, si
ritraggono, lasciandolo completamente sgombro.
“Siamo stati noi?” chiedi col respiro pesante. “Penso che ce
l’abbiamo fatta!”
“Un attimo. Abbiamo fatto cosa?” chiede la Dottoressa
Armitage.
“Dove sono…?” balbetta Arthur.
“Come siamo arrivati qui?” chiedi tu.
Samuel guarda in alto. “No,” dice, con la croce stretta tra le
mani. “No!”
“Era... era tutta un’illusione?” domanda il Dottor Asimov. “Ma
non può essere...”
Ti ritrovi nell’immenso magazzino dove hai visto per la prima
volta gli operai di Kadath. I muri non si contorcono più. Ora il
locale è pulito e asettico, a parte delle vistose macchie di ruggine

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