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Dungeons&Dragons

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Additional Credits

Traduttori:
Devon Darkbane
Leabhar Gabhàla

Grafica a cura di:


Leabhar Gabhàla

Tutto il materiale incluso in questo netbook è stato preso dal sito


www.enworld.org/cc/converted/default.asp
Questi mostri sono stati adattati alla 3a edizione di Dungeons & Dragons,
ed i singoli autori sono indicati al suddetto sito e nella OGL riportata alle
pagine seguenti.
Illustrazione di T. Lookwood

Based on the original


DUNGEONS & DRAGONS®
game by E. Gary Gygax
and Dave Arneson and on
the new edition of the
DUNGEONS & DRAGONS
game designed by Jona-
than Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Rich Ba-
ker, and Peter Adkison.
D&D, DUNGEONS & DRA-
GONS, and DUNGEON
MASTER are registered
trademarks owned by
Wizards of the Coast,
Inc. All Wizards charac-

Demone ters, character names,


and the distinctive like-
nesses thereof are trade-
marks owned by Wizards
of the Coast, Inc.

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The following is a copy of the OGL version 1.0a. Section 15 details the copyright information regard- Boring Grass, Zygom, Whispering Pine, Trilloch © 0
ing the original source of the monster, the original monster, and the converted version of the mon- Aerial Servant, Axebeak, Baluchiterium, Beetle (Boring), Beholder-Kin (Eye of the Deep), Bro-
ster. wnie, Demon Prince (Demogorgon), Demon Lord (Juiblex), Demon Prince (Orcus), Demon Prince
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presence here in now way indicates they are Open Game sources. (Spitting), Spotted Lion, Trapper, Turtle (Giant Snapping), Wind Walker, Wooly Rhinoceros, Oil
Beetle, Death Angel, Lynx (Giant) © 1977 Wizards of the Coast, Inc.
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Demon Lord (Zuggtmoy), Tentacled Horror (Zargon), Cave Locust, Hypnosnake, Squirrel, Carni-
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vorous Flying, Polymar © 1982 Wizards of the Coast, Inc.
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Content You Distribute. (Crystal), Pech, Phycomid, Quickling, Rock Reptile, Russet Mold, Sandling, Spriggan, Squealer,
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13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein Twilight Bloom © 1983 Wizards of the Coast, Inc.
and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall
Soul Eater © 1984 Wizards of the Coast, Inc.
survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be Oonga, Hamadryad © 1985 Wizards of the Coast, Inc.
reformed only to the extent necessary to make it enforceable. Chimera (Undead), Xaver © 1986 Wizards of the Coast, Inc.
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survive the termination of this License.
Vampire Cactus, Beholder-kin, Searechter (Marine Spectator), Beastman © 1988 Wizards of the
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Azmyth, Beholder-Kin (Gauth), Beholder-Kin (Hive Mother), Belabra, Giff, Maedar, Medusa
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(Greater), Megatherium, Phororhacos, Urd, Cynamolgus, Caiveh, Jor, Rock Troll, Black Troll,
Manual, ©1977, Wizards of the Coast, Inc. Tomb of Horrors, ©1978, Wizards of the Coast, Inc. Deities
Diurge © 1989 Wizards of the Coast, Inc.
& Demigods, ©1980, Wizards of the Coast, Inc. Palace of the Silver Princess, ©1981, Wizards of the
Coast, Inc. Fiend Folio, ©1981, Wizards of the Coast, Inc. Temple of Elemental Evil, ©1982, Wizards Aartuk, Beholder-Kin (Director and Crawler), Beholder-Kin (Examiner), Beholder-Kin (Lensman),
of the Coast, Inc. Monster Manual II, ©1983, Wizards of the Coast, Inc. D&D Master Rules Set, ©1985, Beholder-Kin (Overseer), Beholder-Kin (Watcher), Colossus, Dragon (Mercury), Dragon (Yellow),
Wizards of the Coast, Inc. Isle of the Ape, ©1985, Wizards of the Coast, Inc. Monstrous Manual, Eyewing, Giant (Voadkyn), Hamster (Giant Space), Insect Swarm, Slow Shadow, Undead Beast,
©1993, Wizards of the Coast, Inc. Rod of Seven Parts, ©1996, Wizards of the Coast, Inc. Return to the Red Cap, Fremlin © 1990 Wizards of the Coast, Inc.
Tomb of Horrors, ©1998, Wizards of the Coast, Inc. Return to White Plume Mountain, ©1999, Wizards Air Sentinel, Per, Zombie-Lord, Watchghost, Biclops, Cildabrin, Dragon (Adamantite), Elemental
of the Coast, Inc. Dragon, The Dragon, Dragon Magazine, ©2002, Wizards of the Coast, Inc. (Quasi-Mineral- Chamrol), Elemental (Quasi-Mineral- Crystalle), Elemental (Quasi-Mineral- E-
nergy Pod), Elemental (Quasi-Mineral- Glomus), Elemental (Quasi-Mineral- Shard), Elemental
(Quasi-Mineral- Spined Shard), Elemental (Quasi-Mineral- Trilling Crysmal), Lammasu (Celestial),

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Skuz, Thornslinger, Viper Vine, Beholder, Elder Orb, Scaladar, Slithermorph, Snakes, Flying (Flying
Fang), Snakes, Flying (Deathfang), Steel Shadow, Loxo, Nymph, Grain © 1991 Wizards of the Coast,
Inc.
Darter, Zaratan, Stwinger, Gorse © 1992 Wizards of the Coast, Inc.
Living Wall, Troll (Spectral), Squeaker, Nightshade, Giant Annelid © 1993 Wizards of the Coast, Inc.
Dusanu (rot-fiend), Feystag, Foulwing, Gorynych, Kirre, Krakentua, Lycanthrope (Werebadger),
Moon-horse, Dobie, Faerie Fiddler, Bramble © 1994 Wizards of the Coast, Inc.
Fogwarden, Blazing Bones, Dread, Bone Naga, Bonespear, Rilmani (Abiorach), Abrian, Leomarh ©
1995 Wizards of the Coast, Inc.
Beast of Chaos, Demon (Miska the Wolf-Spider), Demon (Queen of Chaos), Demon (Spider-Kakkuu),
Demon (Spider-Spithriku), Demon (Spider-Phisarazu), Demon (Spider-Lycosidilith), Demon (Spider-
Raklupis), Jabberwock, Render © 1996 Wizards of the Coast, Inc.
Bone Weird © 1998 Wizards of the Coast, Inc.
Bloodwight, Bog Mummy, Fungus Hulk, Kelp Devil, Sheen (Dasher), Sheen (Drifter), Sheen (Flitter),
Sheen (Render), Sheen (Walker), Sheen (Greater Walker) © 1999 Wizards of the Coast, Inc.
d20™ System Conversions of Aartuk, Abrian, Adherer, Aerial Servant, Air Sentinel, Algoid, Al-mi'raj,
Animal Lord, Ant Lion, Anuchu, Apparition, Archer Bush, Archer Bush, Ascomoid, Astral Energy Mon-
ster, Atomie, Axebeak, Azmyth, Babbler, Baluchiterium, Banderlog, Baric, Basidirond, Beast of
Chaos, Beastman, Beetle (Boring), Beetle (Death Watch), Beetle (Slicer), Behemoth, Beholder, Elder
Orb, Beholder-Kin (Director and Crawler), Beholder-Kin (Examiner), Beholder-Kin (Eye of the Deep),
Beholder-Kin (Gauth), Beholder-Kin (Hive Mother), Beholder-Kin (Lensman), Beholder-Kin (Overseer),
Beholder-Kin (Watcher), Beholder-kin, Searechter (Marine Spectator), Belabra, Berbalang, Biclops,
Black Troll, Black Willow, Blazing Bones, Blindheim, Bloodthorn, Bloodwight, Boalisk, Bog Mummy,
Boggart, Bone Naga, Bone Weird, Bonesnapper, Bonespear, Booka, Bookworm, Boring Grass, Bramble,
Brownie, Bubble, Buckawn, Bunyip, Caiveh, Capybara, Giant, Carbuncle, Caryatid Column, Cater-
waul, Cave Fisher, Cave Locust, Cave Moray, Celestial (Agathion), Celestial (Monadic Deva), Celestial
(Movanic Deva), Chimera (Undead), Choke Creeper, Cildabrin, Clam (Giant), Clubnek, Coffer Corpse,
Colossus, Cooshee, Crabman, Crypt Thing, Cynamolgus, Dakon, Dark Creeper, Dark Stalker, Darter,

Illustrazione di Silycon Sorcery e Michael LoPresti


Death Angel, Death Dog, Death Knight, Decapus, Deer, Demon (Alu-), Demon (Babau), Demon (Bar-
Lgura), Demon (Cambion), Demon (Chasme), Demon (Miska the Wolf-Spider), Demon (Queen of
Chaos), Demon (Rutterkin), Demon (Spider-Kakkuu), Demon (Spider-Lycosidilith), Demon (Spider-
Phisarazu), Demon (Spider-Raklupis), Demon (Spider-Spithriku), Demon Lord (Baphomet), Demon Lord
(Fraz-Urb 'Luu), Demon Lord (Juiblex), Demon Lord (Kostchtchie), Demon Lord (Zuggtmoy), Demon
Nabassu, Demon Prince (Demogorgon), Demon Prince (Graz'zt), Demon Prince (Orcus), Demon Prince
(Pazuzu), Demon Prince (Yeenoghu), Desert Wraith, Devil (Arch) (Asmodeus), Devil (Arch)
(Baalzebul), Devil (Arch) (Belial), Devil (Arch) (Dispater), Devil (Arch) (Geryon), Devil (Arch)
(Mammon), Devil (Arch) (Mephistopheles), Devil (Arch) (Moloch), Devil (Duke Alastor), Devil (Duke
Amon), Devil (Duke Baalberith), Devil (Duke Baalzephon), Devil (Duke Bael), Devil (Duke Caarcri-
nolaas), Devil (Duke Focalor), Devil (Duke Hutijin), Devil (Duke Melchon), Devil (Duke Titivilus), Devil
(Duke Zimmimar), Devil (Princess of Hell- Baalphegor), Devil (Princess of Hell- Glasya), Devil Dog,
Devil: Selm (Prince of the Possessors), Diger, Dire Ape (Enhanced), Dire Corby, Dire Creature, Disen-
chanter, Diurge, Dobie, Dracolisk, Dracosphinx, Dragon (Adamantite), Dragon (Cloud), Dragon
(Faerie), Dragon (Firedrake), Dragon (Ice Lizard), Dragon (Mercury), Dragon (Mist), Dragon (Yellow),
Dragon Horse, Dragonfish, Dragonfly (Giant), Dread, Drelb, Dusanu (rot-fiend), Dust Digger, Ear
Seeker, Eblis, Eel (Giant Moray), Elemental (Quasi- Lightning), Elemental (Quasi-Mineral- Chamrol),
Elemental (Quasi-Mineral- Crystalle), Elemental (Quasi-Mineral- Energy Pod), Elemental (Quasi-
Mineral- Glomus), Elemental (Quasi-Mineral- Shard), Elemental (Quasi-Mineral- Spined Shard), Ele-
mental (Quasi-Mineral- Trilling Crysmal), Elemental Lord (Cryonax), Elemental Lord (Ogremoch),
Elemental Lord (Olhydra), Elemental Lord (Yan-C-Bin), Executioner's Hood, Eye of Fear and Flame,
Eyewing, Faerie Fiddler, Feystag, Fire Lizard, Fire Snake, Flail Snail, Flind, Floating Eye, Flolite,
Flumph, Fogwarden, Foo Creature, Forester's Bane (Snapper Saw), Forlarren, Fossergrim, Foulwing,
Fremlin, Frog (Killer), Frog (Poisonous), Froghemoth, Frost Man, Fungus Hulk, Galltrit, Gambado, Gas
Spore, Gehreleth (Farastu), Gehreleth (Kelubar), Gehreleth (Shator), Giant (Verbeeg), Giant
(Voadkyn), Giant Annelid, Giff, Gloomwing, Gorgimera, Gorilla Bear, Gorse, Gorynych, Gremlin,
Grim, Grippli, Guardian Daemon, Halfling, Wild, Hamadryad, Hamster (Giant Space), Hangman Tree,
Haunt, Hippocampus, Hoar Fox, Hollyphant, Horast (Whipper Beast), Hound of Ill Omen, Huecuva,
Hypnosnake, Insect Swarm, Irish Deer, Iron Cobra, Jabberwock, Jackalwere, Jelly (Mustard), Jor,
Jupiter Bloodsucker, Kamadan, Kech, Kelp Devil, Kelpie, Kenku, Khargra, Killmoulis, Kirre, Korred,
Krakentua, Lamia Noble, Lammasu (Celestial), Lava Children, Leomarh, Leprechaun, Leshy, Living
Wall, Loxo, Luposphinx, Lurker Above, Lycanthrope (Werebadger), Lynx (Giant), Lythlyx, Maedar,
Magnesium Spirit, Mandragora, Mantrap, Margoyle, Marmoset (Giant), Medusa (Greater), Megath-
erium, Mihstu, Mobat, Modron (Primus), Mongrelman, Moon Dog, Moon-horse, Moose, Mudman, Musi-
cal Spirit, Nereid, Nightshade, Nilbog, Nymph, Grain, Obliviax, Oculon, Ogre (Half-), Ogrillon, Oil
Beetle, Oliphant, Olive Slime, Olive Slime Creature, Oonga, Ooze (Crystal), Orog, Paraelemental
(Frigidarch), Paraelemental (Iceling), Paraelemental (Shiverbug), Paraelemental (Snowfury), Pech,
Per, Phantom Stalker, Phororhacos, Phycomid, Piercer, Polymar, Protector, Pseudo-Undead, Pud-
ding, Purple Moss, Quagmire, Quickling, Quipper, Red Cap, Render, Retch Plant (Globe Palm), Ril-
mani (Abiorach), Rock Reptile, Rock Troll, Rot Grub, Russet Mold, Sandling, Sandman, Sashalus,
Scaladar, Scarecrow, Screaming Devilkin, Selkie, Shadow Demon, Shedu, Sheen (Dasher), Sheen
(Drifter), Sheen (Flitter), Sheen (Greater Walker), Sheen (Render), Sheen (Walker), Sheep, Skeleton
Warrior, Skriaxit, Skulk, Skuz, Slaad Lord (Chourst), Slaad Lord (Rennbuu), Slaad Lord (Ssendam),
Slaad Lord (Ygorl), Slithering Tracker, Slithermorph, Slow Shadow, Slug (Giant), Smilodon, Snake
(Marble), Snake (Spitting), Snakes, Flying (Deathfang), Snakes, Flying (Flying Fang), Snyad, Soul
Eater, Spotted Lion, Spriggan, Squeaker, Squealer, Squirrel, Carnivorous Flying, Steel Shadow, Stego-
Guerriero Scheletrico
centipede, Stench Kow, Storoper, Stunjelly, Stwinger, Sundew, Giant, Sussurus, Swan, Swanmay,
Tabaxi, Tenebrous Worm, Tentacled Horror (Zargon), Tentamort, The Wild Hunt, Thornslinger, Thun-
derbeast, Tickler, Tirapheg, Transposer, Trapper, Tri-Flower Frond, Trilloch, Troll (Ice), Troll
(Spectral), Troll (Two-headed), Turtle (Giant Snapping), Tween, Twilight Bloom, Ubue, Uldra, Un-
dead Beast, Urd, Vampire Cactus, Vampire Rose, Vegepygmy and Thorny, Vilstrak, Viper Vine, Vod-
yanoi, Volt, Vortex, Vulchling, Watchghost, Wendigo, Whipweed, Whispering Pine, Whiz-Bang Beetle
(Swarm), Wind Walker, Witherstench, Wolf-in-Sheep's-Clothing, Wolfwere, Wood Golem, Wooly
Rhinoceros, Xador's Fluid, Xaver, Yellow Musk Creeper, Yellow Musk Zombie (template), Yugoloth
(Charon), Yugoloth (Dergholoth), Yugoloth (Hydroloth, Yugoloth (Oinoloth- Anthraxus), Yugoloth
(Piscoloth), Zaratan, Zombie (Juju), Zombie-Lord, Zygom ©2002 Scott Greene

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Indice degli archetipi


Aleax p. 5 Lamia Nobile p. 15
Bestia del Caos p. 6 Morto Affamato p. 15
Cavaliere della Morte p. 6 Muro Vivente (*1) p. 16
Cratego del Cigno p. 7 Per p. 17
Creatura Crudele p. 8 Signore degli Animali p. 19
Creatura di Melma Oliva p. 9 Signore degli Zombie p. 20
Creatura Foo p. 10 Spirito Melodioso p. 22
Fantasma Guardiano p. 11 Troll Spettrale p. 23
Guerriero Scheletrico p. 12 Wendigo p. 24
Juju Zombie p. 14

(*1) il vero archetipo è la Vittima del Muro


Vivente. Leggi la descrizione per ulteriori
dettagli.

Archetipi ordinati secondo il Grado Sfida


Morto Affamato (*1) − Lamia Nobile +2
Muro Vivente +2
Juju Zombie +1 Per +2
Spirito Melodioso +1 Signore degli Zombie +2
Wendigo +1 Troll Spettrale +2

Bestia del Caos +2 Aleax +3


Cratego del Cigno +2 Cavaliere della Morte +3
Creatura Crudele +2
Creatura Foo +2 Signore degli Animali +12
Fantasma Guardiano +2
Guerriero Scheletrico +2 Creatura di Melma Oliva (*2)

(*1) il simbolo “-” indica che il Grado Sfida (*2) il Grado Sfida della Creatura di Melma
non subisce variazioni. Oliva varia a seconda della taglia. Leggi la
descrizione per i dettagli.

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Archetipi
Oltre alla perdita di tutti i tesori, la vittima perde anche la
ALEAX metà dei punti esperienza. La vittima viene poi riportata alla
Archetipo vita al nuovo livello. Ad un giocatore di un personaggio multi-
Un aleax è un agente di vendetta utilizzato da una divinità per classe è consentito determinare in che modo la perdita dei pun-
punire quei veneratori che si sono allontanati dalla via. Il suo ti esperienza influenzi le sue classi. Se la perdita di livelli com-
unico compito è di esigere una retribuzione contro i trasgressori porta una perdita dei requisiti per una classe di prestigio, il
che hanno mancato di fare le giuste offerte, dispersi da allinea- personaggio perde la classe completamente.
menti sbagliati, o che altrimenti hanno attirato la collera della Se un aleax dovesse perdere la battaglia, la divinità trasporta
loro divinità. Come tale, un aleax non sarà mai incontrato per la vittima sul suo Piano per farlo diventare il suo servo per 1
caso. C’è un solo aleax per divinità. E’ un frammento della vo- anno e 1 giorno. Dopo il suo ritorno, la vittima riottene tutte le
lontà propria della divinità, e non può essere completamente sue proprietà. Gli oggetti magici saranno riportati al loro pote-
distrutto a meno che non lo sia anche la divinità. re precedente, e tutte le monete e le gemme saranno restitui-
Un aleax è una forma di doppelganger celestiale, ed apparirà te. C’è una probabilità del 95% che la divinità garantirà una
sempre come un identico duplicato della vittima destinata. Alla ricompensa addizionale come un potente oggetto magico, la
sua vittima, un aleax apparirà vestito di una scintillante colon- promozione al prossimo più alto livello di esperienza, e così
na di luce. Il colore dei questo scintillio non terreno dipende via.
dall’allineamento della divinità: dorato se legale buono, porpo- Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base.
ra scuro se legale malvagio, una tinta rosso blu scintillante se Caratteristiche: le stesse della creatura base.
caotico buono, e così via. Abilità: le stesse della creatura base.
Un aleax attaccherà la sua vittima destinata non appena si Talenti: gli stessi della creatura base.
manifesta, dicendo solamente che è stato mandato dalla sua
divinità per punirlo per i suoi peccati. Non parlerà più. Clima/Terreno: qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Grado Sfida: lo stesso della creatura base +3
Creare un Aleax Tesoro: nessuno
"Aleax" è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi esse- Allineamento: lo stesso della divinità della creatura base.
re intelligente con una classe di personaggio (d’ora in poi chia- Avanzamento: nessuno.
mata “creatura base”). Diventa un “Esterno”, e guadagna il
sottotipo del suo allineamento.
Dadi Vita: gli stessi della creatura base. Non aumentano né Esempio di Aleax
diminuiscono al d8. Questo esempio utilizza un paladino di 9° livello come creatura
Velocità: la stessa della creatura base. base.
CA: la stessa della creatura base.
Attacchi Speciali: l’aleax mantiene tutti gli attacchi speciali Aleax, Esterno di taglia Media (Buono, Legale)
della creatura base. Dadi Vita: 9d10+27 (81 pf)
Qualità Speciali: l’aleax mantiene tutte le qualità speciali Iniziativa: +3 (Des)
della creatura base, ed ottiene le seguenti. Velocità: 6 m.
Combattimento singolo (Sop): un aleax non può essere indi- CA: 23 (+1 Des, +9 armatura completa +1, +3 scudo grande di
viduato dagli altri in alcun modo, compreso mezzi magici come metallo +1)
visione del vero o altri incantesimi di individuazione. Inoltre, Attacchi: spada bastarda +2 +14/+9 in mischia
un aleax non può essere in alcun modo combattuto da altri Danno: spada bastarda 1d10+5 (1d10+6 se usata a due mani)
all’infuori della vittima destinata. Questa immunità si estende Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1,5 m.
al combattimento in mischia, a distanza, tramite incantesimi, Attacchi Speciali: Sconfiggere il male +12 di danno 1 v./giorno,
poteri psionici, o qualsiasi altra forma di combattimento o di Scacciare non morti chierico di 7° livello 6 v./giorno
magia. Solamente la vittima destinata può vedere un aleax e Qualità Speciali: Combattimento singolo, Rigenerazione, Vul-
combattere con esso. nerabilità ai critici, Penitenza, Imposizione delle mani 27 pf,
Rigenerazione (Sop): un aleax rigenera automaticamente 1 Immune alla paura, Rimuovi malattia 3 v./settimana
pf al primo round, 2 pf al secondo round, 4 al terzo round, e Tiri Salvezza: Temp +14, Rifl +9, Vol +10
così via raddoppiando ogni round fino a che non ha recuperato Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 16, Int 10, Sag 14, Car 17
tutti i pf. Se viene di nuovo colpito dopo che ha recuperato tut- Abilità: Concentrazione +14, Addestrare Animali +15, Cono-
ti i pf, la progressione ricomincia da 1 pf. Un aleax morirà sola- scenze [religioni] +5, Ride +13
mente se I suoi pf saranno ridotti a 0. Talenti: Riflessi da Combattimento, Competenza nelle armi
Vulnerabilità ai critici (Sop): qualsiasi colpo ottenuto con- esotiche (spada bastarda), Tempra Possente, Critico Miglio-
tro un aleax con un 19 naturale sul d20 infligge danno doppio, e rato (spada bastarda), Volontà di Ferro.
qualsiasi 20 naturale infligge danno quadruplo. Un aleax non Incantesimi: 1° livello - 2; 2° livello - 1.
infligge mai colpi critici ai suoi avversari, a prescindere dal ri-
sultato del d20. Grado Sfida: 12
Penitenza (Sop): una vittima uccisa da un aleax dona alla Allineamento: Legale Buono
sua divinità tutti i suoi tesori e le sue proprietà. L’aleax tra-
sporta tutte le gemme e le monete vengono donate al più vici- Proprietà: spada bastarda +2
no tempio della divinità della vittima. Tutti gli oggetti magici
posseduti dalla vittima perdono il loro potere magico e diventa-
no oggetti normali (per es. pergamene diventano fogli bianchi,
pozioni diventano acqua).

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Archetipi www.gdritalia.org

Organizzazione: Solitaria o Branco (6-11)


BESTIA del CAOS Grado di Sfida: lo stesso della creatura base +2.
Archetipo Tesoro: nessuno
Le Bestie del Caos sono creature che sono state trasformate in Allineamento: sempre Caotico Neutrale
mostri innaturali dalle onde di entropia che fluiscono sulla terra Avanzamento: -
quando la regina del caos focalizza la sua attenzione su un
mondo. Una bestia del caos sembra una bizzarra parodia della Esempio di Bestia del Caos
creatura che era un tempo. Diventa piena di croste o rognosa, Questo esempio usa un leone come creatura base.
con carne flaccida e un pessimo odore. Il suo colore diventa di
un disgustoso porpora punteggiato di venature marroni e aree Bestia Magica Grande
che mantengono il colore originale. Ha delle appendici malfor- Dadi Vita: 5d10+10 (37 pf)
mate, un muso incurvato o una proboscide, una bocca zannuta Iniziativa: +3 (Des)
e corna o tentacoli. Velocità: 12 m.
CA: 19 (-1 taglia, +3 Des, +7 naturale)
Creare una Bestia del Caos Attacchi: 2 artigli +11 in mischia, morso +6 in mischia
“Bestia del Caos” è un archetipo che può essere aggiunto a Danno: artiglio 1d4+6, morso 1d8+3
qualsiasi Animale (d’ora in avanti “creatura base”). Il tipo della Faccia/Portata: 1,5 m. per 3 m./1,5 m.
creatura cambia a “Bestia Magica”. Mantiene le statistiche del- Attacchi Speciali: Aggredire, Afferrare migliorato, Presenza
la creatura base e le abilità speciali tranne che per quelle ri- spaventosa, Furia, Squartare 1d4+3
portate di seguito. Qualità Speciali: RI 12, Olfatto acuto, Immunità, Scurovisione
Dadi Vita: aumentano a d10. 18 m., Visione crepuscolare
Velocità: la stessa della creatura base. Tiri Salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +2
CA: l’armatura naturale della creatura base aumenta di +4. Caratteristiche: For 23, Des 17, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 10
Attacchi: gli stessi della creatura base, ma usa il Bonus At- Abilità: Equilibrio +7, Nascondersi +4, Saltare +5, Ascoltare
tacco Base dei Guerrieri (+1 Bonus Attacco Base per DV). +13, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +5
Danni: gli stessi della creatura base.
Attacchi Speciali: gli stessi della creatura base più quelli ri- Clima/Terreno: pianure aride
portati di seguito. Organizzazione: Solitario o Branco (6-11)
Presenza Spaventosa (Str): attivata quando la bestia del Grado di Sfida: 5
caos produce un basso suono (ruggito, ringhio,muggito, o un Tesoro: nessuno
altro suono appropriato alla sua forma), questa abilità straordi- Allineamento: sempre Caotico Neutrale
naria costringe le creature entro 9 m. con meno DV della bestia Avanzamento: -
a superare un TS su Vol (CD 10 + 1/2 DV della bestia + Modifica-
tore di Car) o diventare spaventato (cfr Capitolo 3 della GUIDA
DEL DUNGEON MASTER). L’effetto dura per 5d6 round.
Furia (Str): in presenza di una fonte di luce brillante CAVALIERE della MORTE
(incantesimo luce diurna, fiamma perenne, ma non la luce del Archetipo
sole) una bestia del caos entra in furia berserker, attaccando Condannati a devastare il mondo che una volta amavano e cer-
finché lei o il suo avversario non sono morti. Ottiene +4 in For- cavano di proteggere, i cavalieri della morte sono il risultato di
za e –4 alla CA. La creatura non può terminare volontariamente una maledizione di dannazione caduta su coloro che un tempo
la sua furia. Se la sorgente di luce viene rimossa, la furia della erano nobili paladini che caddero dalla grazia al momento della
creatura terminerà 1d4 round dopo. La bestia sarà affaticata (- morte. Una vita di servizio e lealtà viene dimenticata quando la
2 a Forza e Destrezza) per il resto dell’incontro. creatura non morta, sorgendo dalla tomba pochi giorni dopo
Qualità Speciali: gli stessi della creatura base più quelli ri- esservi stata deposta, è guidata da un profondo desiderio di
portati di seguito. cancellare tutta la vita e portare quanto più male sia possibile
Immunità (Str): immune a confusione, paura, blocca mostri, a coloro che riescono a raggiungere. La tragedia dei cavalieri
rallentare, e velocità. della morte è che la maggior parte di loro è conscia e consape-
Olfatto acuto (Str): la bestia può individuare gli avversari vole delle proprie azioni nella non-vita, per sempre rimpiangen-
entro 9 m. con l’olfatto. Se l’avversario e controvento la di- do le loro azioni, passate e presenti, ma incapaci di resistere
stanza aumenta a 18m; se sottovento, scende a 4,5 m. all’impulso di distruggere. I cavalieri della morte sembrano u-
Resistenza agli Incantesimi (Str): le bestie del caos otten- manoidi scheletrici rivestiti della loro originale armatura, con
gono RI 12. pelle disseccata e carne tirata sulle ossa. Mantengono le abilità
Scurovisione (Str): scurovisione fino a 18 m. di combattimento che hanno imparato nella loro precedente
Tiri Salvezza: alti su Tempra e Riflessi; basso su Volontà. vita e, mischiate con i poteri dei non morti, un cavaliere della
Caratteristiche: una bestia del caos guadagna +2 in For e +4 morte può dimostrarsi essere un nemico spaventoso mentre
in Car. Gli altri gli stessi della creatura base. brandisce la sua arma con consumata abilità, ignorando i pate-
Abilità: le bestie del caos ricevono un bonus di razza di +8 tici colpi dei suoi nemici mentre li guarda fisso negli occhi con
alle prove di Ascoltare. Gli altri gli stessi della creatura base. le sue orbite di intenso cremisi che tradiscono solo la sua com-
Talenti: le bestie del caos hanno un numero di talenti pari a pleta malvagità. I cavalieri della morte parlano qualsiasi lingua
1 + il modificatore di Int della bestia e ottengono 1 talento ad- conoscessero in vita.
dizionale ogni 4 DV.
Creare un Cavaliere della Morte
Clima/Terreno: gli stessi della creatura base.
“Cavaliere della Morte” è un archetipo che può essere aggiunto

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a qualsiasi paladino umanoide o umanoide mostruoso (da ora
“creatura base”). Il tipo della creatura cambia immediatamen- CRATEGO del CIGNO
te a non morto. Utilizza tutte le statistiche originali e le abilità Archetipo
della creatura tranne come riportato sotto. Le cratego del cigno sono una speciale sorellanza di ranger che
Dadi Vita: aumentano al d12. agiscono come protettrici indipendenti delle foreste e della
Velocità la stessa della creatura base. vita selvaggia al loro interno. Si oppongono attivamente al male
CA: l’armatura naturale della creatura base migliora di +3. o alle creatura distruttrici che tentano di minacciare le terre
Attacchi Speciali: un cavaliere della morte mantiene tutti gli sotto la loro protezione. Le cratego del cigno formano un’unica
attacchi speciali della creatura base e inoltre ottiene quelli e- comunità di donne mutaforma che ottengono le loro capacità
lencati oltre. tramite l’acquisizione di uno speciale simbolo del cigno. Sono
Aura di paura (Sop): i cavalieri della morte sono circondati estremamente riservate e selettive circa la loro comunità. Ol-
da un’aura di paura. Le creature con meno di 5 DV che si trovi- tre all’essere una femmina ranger, i requisiti per entrare a far
no entro 1,5 m. da un cavaliere della morte devono riuscire in parte di questa comunità sono sconosciuti, ma si sospetta che
un TS su Vol (CD 10 + 1/2 DV del cavaliere della morte + il mo- le aspiranti siano invitate ad entrare nella sorellanza dopo aver
dificatore di Car del cavaliere della morte) o subire gli effetti reso inconsapevolmente un grande servizio per una cratego del
dell’incantesimo spaventare come se fosse lanciato da uno cigno. I personaggi che diventano cratego del cigno solitamente
stregone del livello del cavaliere della morte. si ritirano dall’avventura per dedicare sé stesse alle nuove re-
Capacità magiche: a volontà - oscurità, dissacrare, indivi- sponsabilità.
duazione del bene, individuazione del magico, e vedere invisi- Le cratego del cigno sono speciali per la loro capacità di tra-
bilità; 2/giorno - protezione dal bene; 1/giorno—animare mor- sformarsi in cigni. Queste donne sono guidate della loro perso-
ti, una qualsiasi degli incantesimi parola del potere, e simbolo nalità cigno. Sono amichevoli con i folletti e con gli elfi dei bo-
(solo effetti di dolore o paura). Queste abilità sono come gli schi,ed occasionalmente si associano con druidi e con eccellenti
incantesimi omonimi lanciati da uno stregone di 20° livello (TS ranger.
CD 10 + mod di Car del cavaliere della morte + livello Le cratego del cigno in forma umanoide appaiono nello stesso
dell’incantesimo). modo in cui apparivano prima della loro trasformazione, ma
Evocare non morti (Sp): una volta al giorno, il cavaliere del- possono essere riconosciute per quello che sono dal loro simbo-
la morte può evocare non morti il cui totale di DV non sia supe- lo del cigno.
riore al suo. Le creature evocate sono sotto il controllo del ca- Normalmente portano gli stessi oggetti di una ranger: arma-
valiere e rimangono per 1 round per DV del cavaliere. Tutti i tura leggera ed equipaggiamento assortito, come spade, pugna-
non morti evocati hanno una resistenza allo scacciare di +2, li, e archi. Questi oggetti nono si trasformano quando la crate-
oltre a qualsiasi resistenza allo scacciare possiedano già, per la go assume la forma di cigno, e perciò devono essere nascosti. Il
durata della loro permanenza. simbolo del cigno diviene parte del piumaggio del cigno, o forse
Qualità Speciali: un cavaliere della morte mantiene tutte le è indossato su di una zampa.
qualità speciali della creatura base e ottiene quelle riportate
sotto. Inoltre ottiene anche il tipo non morto.
Scurovisione (Str): raggio 18 m. Creare una Cratego del Cigno
Resistenza allo scacciare (Str): un cavaliere della morte ha "Cratego del Cigno" è un archetipo che può essere aggiunto a
una resistenza allo scacciare di +4. qualsiasi umanoide femmina di allineamento buono con almeno
Resistenza agli incantesimi (Str): un cavaliere della morte un livello da ranger (d’ora in poi chiamato “creatura base”). Il
ha RI 16 +1 per Dado Vita. tipo di creatura cambia in “Mutaforma”. Un cratego del cigno
Evoca cavalcatura sepolcrale (Sop): una volta all’anno, un usa tutte le statistiche e le capacità della creatura base tranne
cavaliere della morte può evocare una cavalcatura sepolcrale per quanto sotto riportato.
che lo serva. Velocita: la velocità di terra della creatura base è aumentata
Legame empatico (Sop): un cavaliere della morte che abbia di 3 m. In forma di cigno, la velocità del cratego è di 3 m., può
evocato una cavalcatura sepolcrale per servirlo ha un legame volare alla velocità di 15 m., con scarsa manovrabilità.
con l’animale non morto. Il cavaliere della morte può conversa- CA: la classe armatura naturale della creatura base è aumen-
re con la cavalcatura telepaticamente fintanto che si trovano a tata di +3.
30 metri l’uno dall’altro. Attacchi Speciali: in forma umanoide, la cratego del cigno
Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base. mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base.
Caratteristiche: un cavaliere della morte ottiene +4 in Forza, Qualità Speciali: in forma umanoide, la cratego del cigno
+2 in Saggezza, e +2 in Carisma ma, essendo non morto, non ha mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, ed inol-
punteggio di Costituzione. tre guadagna quelle elencate sotto.
Abilità: i cavalieri non morti ottengono un bonus razziale di Forma alternativa (Sop): la forma naturale di una cratego
+8 alle prove di Intimidire, Percepire Inganni, e Osservare. Tut- del cigno è quella della donna che era al momento in cui per la
te le altre abilità sono le stesse della creatura base. prima volta divenne una cratego del cigno. Tutte le cratego
Talenti: come la creatura base. possono cambiare forma in quella di un cigno come se usassero
l’incantesimo autometamorfosi (sebbene il loro equipaggia-
Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sotterraneo mento non cambi). Il cambiamento verso o dalla forma di cigno
Organizzazione: Solitario è un’azione standard. In forma umanoide, la cratego è la stessa
Grado Sfida: come la creatura base +3 che era prima che divenne una cratego. In forma di cigno, usa
Tesoro: doppio dello standard le forma di attacco di un cigno (ma con i bonus che ha dovuti
Allineamento: sempre Legale Malvagio all’esperienza da personaggio), e guadagna la riduzione del
Avanzamento: per classe del personaggio danno e la resistenza agli incantesimi. Una cratego del cigno
rimane in una forma fino a che non decide di cambiarla. Il cam-

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biarla. Il cambiamento in una forma non può essere dissolto, nè Grado Sfida: 7
la cratego ritorna alla sua forma naturale quando ucciso. Un Tesoro: standard
incantesimo visione del vero, comunque, rivelerà la forma na- Allineamento: sempre Neutrale Buono
turale della cratego del cigno se si trova nella forma di cigno. Avanzamento: per classe del personaggio
Simbolo del cigno: questo speciale simbolo usato dalla crate-
go del cigno ha la forma di una piuma, di un vestito piumato, o Questa cratego del cigno può lanciare solo un incantesimo di 1°
di un anello con sigillo, e rivela la sua natura magica solamente livello al giorno, ed ha come nemici prescelti i goblinoidi ed i
quando esposto all’incantesimo individuazione del magico. non morti.
Questo simbolo è necessario affinché il potere di trasformazio-
ne della cratego funzioni, e senza di esso, una cratego del ci-
gno resta bloccato nella sua attuale forma. Questo oggetto fun-
ziona solo per le cratego del cigno. CREATURA CRUDELE
Riduzione del danno (Sop): in forma di cigno, la cratego è Archetipo
magicamente protetto dagli attacchi. Ha riduzione del danno Le creature crudeli sono enormi, bestie dall’aspetto feroce con
15/+1. un che di vagamente preistorico. Hanno lunghi denti e artigli
Resistenza agli incantesimi: in forma di cigno, la cratego affilati, e c’è una luce di selvaggia intelligenza nei loro occhi.
del cigno ha una resistenza agli incantesimi pari a 10 +1 per
ogni DV che possiede.
Caratteristiche: i punteggi di caratteristica aumentano tutti Creare una Creatura Crudele
di +2. In forma di cigno, la Forza diventa 10, e la Destrezza ha "Crudele" è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi
un minimo di 16. animale o parassita (da ora in poi “creatura base”). Il tipo della
Abilità: le cratego del cigno ricevono un bonus razziale di +4 creatura cambia ad Animale, e ottiene il sottotipo “Crudele”
alle prove di Ascoltare, Osservare, e Nuotare. In tutti gli altri Utilizza tutte le statistiche della creatura base oltre a quelle
casi, le stesse della creatura base. descritte sotto.
Talenti: le cratego del cigno guadagnano il talento Arma Pre- Taglia: la taglia della creatura base aumenta di 1, e ottiene
ferita per gli attacchi con le ali del cigno e con il becco. tutti I benefici e le penalità che derivano da questo cambio di
taglia (confronta pag. 12 del MANUALE DEI MOSTRI).
Clima/Terreno: foreste temperate e paludi e acquatico Dadi Vita: aumentano di +2 DV
Organizzazione: Solitario o Stormo (2-5) Velocità: la stessa della creatura base.
Grado Sfida: lo stesso della creatura base +2 CA: la stessa della creatura base +2.
Tesoro: lo stesso della creatura base. Attacchi Speciali: una creatura crudele mantiene tutti gli
Allineamento: lo stesso della creatura base. attacchi speciali della creatura base. Il danno inflitto dai suoi
Avanzamento: per classe del personaggio. attacchi speciali si deve aggiustare verso l’alto a causa
dell’aumento di dimensioni e dei punteggi di caratteristica, do-
ve applicabile.
Esempio di Cratego del Cigno Qualità Speciali: una creatura crudele mantiene tutte le qua-
Questo esempio utilizza un ranger umano di 5° livello come lità speciali della creatura base. Queste qualità sono ricalcolate
creatura base. per l’aumento di dimensioni e dei punteggi di caratteristica,
dove applicabile.
Cratego del Cigno, Mutaforma di taglia Media Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base, aumentati per
Dadi Vita: 5d10+10 (42 pf) tener conto dell’aumento di dimensioni e dei punteggi di carat-
Iniziativa: +4 (Des) teristica.
Velocità: 12 m.; 3 m., volare 15 m. (scarsa) come cingo Caratteristiche: le creature crudeli ottengono i seguenti au-
CA: 21 (+4 Des, +4 corazza di cuoio borchiato +1, +3 naturale) menti nei punteggi di caratteristica: For +4, Des +2, Cos +2, Int
Attacchi: spada lunga perfetta +8 in mischia; o spada lunga +2. I bonus alla Forza e alla Costituzione si sommano con quelli
perfetta +6 in mischia, spada corta perfetta +6 in mischia; o ottenuti per l’aumento di dimensioni. Il bonus di Destrezza pa-
arco lungo composito perfetto +9 a distanza; come cingo: 2 rimenti si soma con la penalità acquisita per l’aumento di di-
ali +9 in mischia, 1 beccata +4 in mischia mensioni.
Danno: spada lunga perfetta 1d8+3, spada corta perfetta 1- Abilità: le stesse della creatura base, aumentate per tener
d6+3; o arco lungo composito perfetto 1d8+3; come cingo: conto dell’aumento dei punteggi di caratteristica dove applica-
ala 1+3, becco 1d2+2 bile.
Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1, 5 m.
Attacchi Speciali: Incantesimi, Nemico prescelto Grado Sfida: lo stesso della creatura base +2.
Qualità Speciali: Forma alternativa, Simbolo del cigno; come Avanzamento: avanzamento libero di nuovi DV, fino a 3 volte il
cigno: Riduzione del danno 15/+1, RI 15 totale della creatura base.
Tiri Salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +3
Caratteristiche: For 16, Des 18, Cos 15, Int 12, Sag 14, Car 10
Abilità: Nascondersi +12, Muoversi Silenziosamente +12, Ascol- Opzionale
tare +6, Osservare +19, Conoscenza delle Terre Selvagge Le creature crudeli sono il risultato di una malattia magica co-
+10, Nuotare +7 nosciuta come la Maledizione Crudele. La Maledizione Crudele
Talenti: Tiro Ravvicinata, Tiro Preciso, Arma Preferita (ala, si trasmette attraverso il morso di una creatura infetta dalla
becco) malattia. Qualsiasi creatura vivente che sia suscettibile a ma-
lattia e che sia morsa da una Creatura Crudele deve superare
Clima/Terreno: foreste temperate e paludi e acquatico un TS su Temp con CD di 20. Ha un periodo d’incubazione di
Organizzazione: Solitario o Stormo (2-5) 1d6 giorni. Se una creatura fallisce il TS, sarà colpita da una

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trasformazione dolorosa che durerà per altri 1d4 giorni. Alla melma. Queste cose vivono in tane sotterranee dove cresce la
fine, la creatura sarà stata trasformata in una Creatura Crude- melma oliva, ma escono nelle foreste umide, nelle paludi, e
le. nelle maremme, e sono parimenti a loro agio sulla terra ferma
Un’altra opzione potrebbe essere quella di estendere la Male- o nelle acque stagnanti. Quando una creatura di melma perde
dizione Crudele e permetterle di infettare anche gli Umanoidi e tutti i suoi pf, il suo scheletro collassa, e la creatura diviene
gli Umanoidi Mostruosi così come gli Animali e i Parassiti. In una pozza di melma oliva, che deve anch’essa essere uccisa per
questo caso applicare le seguenti regole: essere effettivamente distrutta. Le creature di melma possie-
Taglia: la taglia di un Umanoide o di un Umanoide Mostruoso dono una sorta di intelligenza animale, ma sono in grado di im-
infettato dalla Maledizione Crudele non aumenta. parare dall’esperienza. Le creature di melma oliva anziane so-
Dadi Vita: aumentano di +2 DV no in grado di usare trappole e trucchi per procurare nuovi o-
Velocità: la stessa della creatura base. spiti per la melma. Le creature di melma non parlano, e comu-
CA: la stessa della creatura base +2. nicano tra loro con la telepatia.
Attacchi Speciali: una creatura crudele mantiene tutti gli
attacchi speciali della creatura base e guadagna quello descrit- Creare una Creatura di Melma Oliva
to sotto. Il danno inflitto dai suoi attacchi speciali si deve ag-
"Creatura di melma" è un archetipo che può essere aggiunto a
giustare verso l’alto a causa dell’aumento di dimensioni e dei
qualsiasi creatura corporea tranne i non morti, i costrutti, e gli
punteggi di caratteristica, dove applicabile.
elementali (da ora in poi "creatura base"). Il tipo della creatura
Ira: la trasformazione in un essere Crudele attinge nei primi-
base cambia a "pianta". Una creatura di melma somiglia vaga-
tivi, violenti istinti degli Umanoidi e degli Umanoidi Mostruosi.
mente all’essere da cui deriva, e le diverse mutazioni sono ri-
Qualsiasi essere di questo tipo che sia infettato delle Maledizio-
portati sotto. La creatura base perde tutte le abilità e I talenti
ne Crudele ottiene l’abilità di Ira. Un Umanoide o un Umanoide
che possedeva.
Mostruoso che sia frustrato o ferito deve superare un TS su Vol
Dadi Vita: i DV della creatura base cambiano in base alla ta-
(CD 20) o entrare in una furia berserker nel suo prossimo turno.
glia come mostrato dalla tabella sottostante:
Quest’ira dura fino ad un massimo di 2 round per livello. Un
Umanoide o Umanoide Mostruoso Crudele ottiene un +2 in For-
Taglia Dadi Vita
za, +2 in Costituzione, e –2 alla CA. L’aumento in Costituzione
Minuscola o inferiore 1d8
gli fornisce 1 pf bonus per livello.
Piccola 3d8
Qualità Speciali: una creatura crudele mantiene tutte le qua-
Media 5d8
lità speciali della creatura base. Queste qualità sono ricalcolate
Grande 8d8
per l’aumento di dimensioni e dei punteggi di caratteristica,
Enorme 12d8
dove applicabile.
Mastodontica 16d8
Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base, aumentati per
Colossale 20d8
tener conto dell’aumento di dimensioni e dei punteggi di carat-
teristica.
Velocità: la velocità della creatura base dimezza, arrotonda-
Caratteristiche: le creature crudeli ottengono i seguenti au-
to per eccesso al più vicino incremento di 3 m. Se la creatura
menti nei punteggi di caratteristica: For +4, Des +2, Cos +2.
ha una velocità di nuoto, questa rimane la stessa, ma tutte le
L’intelligenza degli Umanoidi e degli Umanoidi Mostruosi infet-
alter vengono perdute.
tati dalla maledizione Crudele è dimezzata: la Maledizione di-
CA: l’armatura della creatura base aumenta di +1.
strugge la mente mentre potenzia il corpo.
Attacchi: la creatura base perde tutte Ie sue forme
Abilità: le stesse della creatura base, aumentate per tener
d’attacco, ma ottiene un singolo schianto.
conto dell’aumento dei punteggi di caratteristica dove applica-
Danno: il danno dello schianto di una creatura di melma
bile.
cambia con la taglia: Minuscola o inferiore 1d3; Piccola, 1d4;
Media, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Mastodontica, 2d8; Co-
Grado Sfida: lo stesso della creatura base +2.
lossale, 4d6. Lo schianto inoltre infetta le vittime con la melma
Avanzamento: per classe del personaggio.
oliva.
Attacchi Speciali: la creatura base perde tutti i suoi attacchi
speciali, ma guadagna i seguenti:
CREATURA di MELMA OLIVA Infestazione (Str): qualsiasi creatura colpita dello schianto
di una creatura di melma oliva deve superare un TS su Temp
Archetipo (CD = 10 + 1/2 DV della creatura di melma + il modificatore di
Le creature della Melma Oliva, conosciute anche come "zombie Cos della creatura di melma) o essere infestata con la melma
di fanghiglia," vengono creati quando la melma oliva completa oliva. Questa infestazione procede nello stesso modo di quella
la metamorfosi della creatura ospite in una creatura vegetale. della melma oliva.
Questo nuovo essere ha un legame simbiotico con la macchia di Qualità Speciali: la creatura base perde tutte le sue qualità
melma oliva che l’ha originalmente creato, e le altre creature speciali, ma guadagna le seguenti:
di melma che derivano dalla stessa colonia si riuniscono per Legame simbiotico (Str): Una creatura di melma è collegata
mutua sopravvivenza. Queste creature cercano vita animale per simbioticamente con la macchia di melma oliva che l’ha creata,
il loro signore di melma, e attaccano qualsiasi cosa sia della questo legame si estende fino a 320 km dalla melma. La melma
loro taglia o inferiore a vista. Cercano di infettare quanti più può richiamare le sue creature per difenderla o compiere gli
ospiti possibili con nuove crescite di melma oliva, per aumenta- incarichi necessari, e la creatura obbedisce ciecamente.
re il potere della melma stessa. Le creature di melma sembra- Vincolo telepatico (Str): le creature di melma oliva che pro-
no delle bolle senza forma di muco grigio-verde, e sono spesso vengono dalla stessa colonia hanno un vincolo telepatico tra
coperti di melma oliva. Le singole identità di queste creature loro, efficace fino ad una distanza di 30 m.
può essere scoperta con un esame ravvicinato della creatura di Vegetale: immune agli effetti di influenza mentale, al vele-

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no, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alla metamorfosi. speciali della creatura base e in più guadagna quelli descritti
Non soggetto a colpi critici. sotto, e guadagna anche il tipo Esterno (confronta pag. 6, nel
Immunità (Str): a causa della loro struttura corporea e della MANUALE DEI MOSTRI).
loro creazione, le creature di melma non subiscono danno dalle Scurovisione (Str): raggio 18 m.
armi (normali o magiche), incantesimi (oltre gli effetti descritti Aura di bontà (Sop): una creatura foo è protetta da un’aura
sotto), o attacchi ed effetti simili. Le creature di melma sono di bontà. Una creatura malvagia che la attacchi subisce una
immuni agli effetti elettrici. penalità agli attacchi e ai danni di –1. Questa Capacità Sopran-
Vulnerabilità (Str): le creature di melma oliva sono influen- naturale può essere dissolta, ma la creatura foo può riattivarla
zate normalmente dall’acido, dal freddo, dal fuoco e come azione gratuita.
dall’incantesimo dardo incantato. Le creature di melma sono Invisibilità (Sop): una creatura foo può diventare invisibile a
anche danneggiate dal contatto con la fanghiglia verde, e subi- volontà come per l’incantesimo lanciato da uno stregone di 15°
sce 2d4 danni per round di contatto. livello. L’invisibilità può essere dissolta, ma la creatura foo può
Caratteristiche: l’Int, la Sag, e il Car della creatura base, riattivarla come azione gratuita nel suo turno successivo.
divengono 1. La Des massima della creatura base è 10, e la For Transizione eterea (Sop): una creatura foo può passare dal
e la Cos rimangono le stesse della creatura base. Piano Etereo a quello Materiale come azione gratuita, e ritor-
nare indietro come azione equivalente al movimento (o come
Clima/Terreno: qualsiasi foresta, palude, sotterraneo e acqua- parte dell’azione equivalente al movimento). La capacità è i-
tico dentica all’incantesimo lanciato da uno stregone del 15° livel-
Organizzazione: Solitario, Macchia (2-5), o Colonia (6-20) lo.
Grado Sfida: Minuscola o minore, 1/2; Piccola, 1; Media, 3; Spostamento planare (Mag): Una creatura foo può entrare
Grande, 4; Enorme, 6; Mastodontica, 8; Colossale, 10. nel Piano astrale o in quello Materiale. Questa capacità traspor-
Tesoro: nessuno. ta la creatura e fino a sei altre creature che siano tutte entro
Allineamento: sempre Neutrale. 1,5 m. dalla creatura foo.
Avanzamento: nessuno. Resistenza agli incantesimi: una creatura foo ha RI pari a 10
+ i suoi Dadi Vita.
Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base
Caratteristiche: aumentano in questo modo: For +4, Des +2,
CREATURA FOO Cos +2, Int +10, Sag +2, Car +4
Archetipo Abilità: una creatura foo ha 8 punti abilità, più il suo modifi-
Le creature Foo si trovano in alcune zone del Piano Materiale, catore d’intelligenza, per DV. Trattare tutte le abilità come
così come nei Piani Esterni Superiori. Alle volte fungono da abilità di classe.
guardiani per coloro di allineamento buono. Una Creatura Foo Talenti: le creature foo hanno un talento, più un altro ogni 4
ha una grossa, testa tonda con occhi ampi e bulbosi. I loro corpi livelli o il totale dei talenti della creatura base, qualunque sia
sembrano leonini, con pelliccia spessa e grosse zampe con cu- il maggiore.
scinetti. La colorazione varia dal dorato al nero. Le creature
foo molto strane variano in colorazione dal bianco a qualsiasi Clima/Terreno: qualsiasi terreno
altro colore. Un creatura foo può parlare il Celestiale, e un nu- Organizzazione: la stessa della creatura base
mero di lingue addizionali pari al suo modificatore Grado Sfida: lo stesso della creatura base +2
d’intelligenza. Tesoro: lo stesso della creatura base
Allineamento: sempre Caotico Buono
Avanzamento: almeno i DV x3, o lo stesso della creatura base
Creare una Creatura Foo
“Creatura Foo” è un archetipo che può essere aggiunto a qual-
siasi animale normale, da ora in poi “creatura base”. Il tipo Esempio di Creatura Foo
della creatura base cambia a “Esterno”. Mantiene tutte le sta- Quest’esempio usa un Cane da 2 DV come creatura base.
tistiche e le abilità della creatura base tranne che come de-
scritto sotto. Creatura Foo (Cane)
Dadi Vita: gli stessi della creatura base Esterno Medio
Velocità: la stessa della creatura base Dadi Vita: 2d8+6 (15 pf)
CA: la creatura foo ha +6 armatura naturale o quello Iniziativa: +3 (Des)
dell’armatura della creatura base, qualunque sia il maggiore Velocità: 12 m.
Attacchi Speciali: una creatura foo mantiene tutti gli AS del- CA: 19 (+3 Des, +6 naturale)
la creatura base e in più guadagna quelli descritti sotto. I TS Attacchi: morso +7 in mischia
hanno una CD di 10 + ½ DV della creatura foo + il modificatore Danno: morso 1d6+6
di Carisma della creatura foo a meno che non sia specificato Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1,5 m.
altrimenti. Attacchi Speciali: Colpire il male, Evoca creature foo
Colpire il male (Sop): una creatura foo guadagna un bonus al Qualità Speciali: RI 12, Aura di bontà, Olfatto acuto, Invisibili-
morale di +2 agli attacchi e ai danni contro le creature di alli- tà, Transizione eterea, Spostamento planare, Scurovisione 18
neamento malvagio. Questa capacità è sempre attiva e non può m.
essere negata o dissolta. Tiri Salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +5
Evoca creatura foo (Sp): 1/giorno, abbaiando, ruggendo, Caratteristiche: For 19, Des 17, Cos 17, Int 12, Sag 14, Car 10
ecc., una creatura foo può evocare 1d4 creature foo addizionali Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6, Nuotare +7, Conoscenza
dello stesso tipo con una probabilità di successo del 35%. Terre Selvagge +4*
Qualità Speciali: una creatura foo mantiene tutte le qualità Talenti: Arma Focalizzata (morso)

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Clima/Terreno: qualsiasi terreno o sotterraneo un’intonazione sibilante, ed intrattenere conversazioni con il
Organizzazione: solitario loro padrone o altre persone se viene concesso loro.
Grado Sfida: 3 I fantasmi guardiani servono il loro padrone fino a che que-
Tesoro: nessuno sto non viene annientato, e a quel punto si ritrovano liberi di
Allineamento: sempre Caotico Buono decidere il proprio destino. Senza il controllo del loro padrone,
Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande) la loro volontà ritorna alla sua forma completa, consentendo
loro di comportarsi nel modo abituale. I fantasmi guardiani
Combattimento malvagi tornano ad interessarsi dei propri affari quando liberi,
mentre quelli buoni cercano di aiutare creature in difficoltà.
Colpire il male (Sop): una creatura foo guadagna un bonus al
morale di +2 agli attacchi e ai danni contro le creature di alli-
neamento malvagio. Questa capacità è sempre attiva e non può Creare un Fantasma Guardiano
essere negata o dissolta. Il "Fantasma Guardiano" è un archetipo che può essere aggiunto
Aura di bontà (Sop): una creatura foo è protetta da un’aura a qualsiasi umanoide. La creatura (da qui in poi chiamata
di bontà. Una creatura malvagia che la attacchi subisce una “creatura base”) deve avere un punteggio di Carisma di almeno
penalità agli attacchi e ai danni di –1. Questa Capacità Sopran- 8. Il tipo di creatura cambia in “Non morto”. Usa tutte le stati-
naturale può essere dissolta, ma la creatura foo può riattivarla stiche e le abilità della creatura base tranne per quanto ripor-
come azione gratuita. tato qui sotto.
Invisibilità (Sop): una creatura foo può diventare invisibile a
volontà come per l’incantesimo lanciato da uno stregone di 15° Creare Fantasma Guardiano
livello. L’invisibilità può essere dissolta, ma la creatura foo può Necromanzia
riattivarla come azione gratuita nel suo turno successivo. Livello: Chr 8, Mag/Str 8
Transizione eterea (Sop): una creatura foo può passare dal Componenti V, S, M
Piano Etereo a quello Materiale come azione gratuita, e ritor- Tempo di lancio: 10 round
nare indietro come azione equivalente al movimento (o come Raggio di azione: contatto
parte dell’azione equivalente al movimento). La capacità è i- Bersaglio: un cadavere
dentica all’incantesimo lanciato da uno stregone del 15° livel- Durata: istantanea
lo. Tiro Salvezza: nessuno
Spostamento planare (Mag): una creatura foo può entrare Resistenza agli incantesimi: No
nel Piano astrale o in quello Materiale. Questa capacità traspor-
ta la creatura e fino a sei altre creature che siano tutte entro Questo incantesimo crea un fantasma guardiano dal cadavere di
1,5 m. dalla creatura foo. un umanoide. Il soggetto non deve essere morto da più di cin-
Evoca creatura foo (Mag): 1/giorno, abbaiando, evoca 1d4 que anni. Questo incantesimo animerà il cadavere con lo spirito
cani foo addizionali con una probabilità del 35%. e l’intelligenza dell’essere ristorati, e legherà la sua volontà al
Abilità: *il cane foo riceve un bonus razziale di +8 alle prove servizio dell’incantatore. La servitù durerà fino alla morte
di Conoscenza delle terre Selvagge quando cerca tracce con dell’incantatore, ed il fantasma guardiano rimarrà nel suo stato
l’olfatto. non morto fino alla distruzione. Mentre sta lanciando
l’incantesimo, l’incantatore deve emettere i comandi scelti al
nuovo fantasma guardiano. Questi comandi coinvolgono solo
FANTASMA GUARDIANO uno specifico compito che sarà richiesto di portare a termine al
fantasma guardiano al servizio dell’incantatore, ed i termini
Archetipo devono essere definiti in modo specifico. Questo compito deve
I fantasmi guardiani sono guardiani non morti, creati dalla ma- essere delucidato in che cosa riguarda e in quale modo deve
gia, e resi schiavi di potenti padroni. I “guardiani che non dor- essere svolto, a consente solo una eccezione. Per esempio,
mono”, come sono alle volte conosciuti, sono aggraziati, e non l’incantatore può ordinare al fantasma guardiano “Fai la guar-
fanno alcun rumore nei loro movimenti. Appaiono belli quanto dia alla mia camera contro tutti gli intrusi tranne me, ed uccidi
tragici umanoidi dalla carne di colore bianco sugli arti e sulla chiunque tenti di entrare”. Questo incantesimo lega il fantasma
testa, sebbene i loro torsi e la parte inferiore del corpo sia ri- guardiano ad un allineamento legale e ad una servitù senza di-
vestita di carne. I loro occhi sono spazi vuoti, come buchi oscuri scussione, ma il fantasma guardiano mantiene un allineamento
di nulla. o buono o malvagio.
Questi fantasmi tendono a servire potenti padroni non mor- Componenti materiali: 1,500 mo di polvere di diamante,
ti, come vampiri o lich, come anche malvagi incantatori morta- quattro denti dell’incantatore buttati nella polvere, ed una
li. Solitamente sono usati come guardiani, messi di guardia ad ciocca di capelli dell’incantatore. Questi componenti legano la
importanti tombe, al prezioso tesoro personale del loro padro- forza vitale dell’incantatore al fantasma guardiano, legandolo
ni, o in altri luoghi di una certa rilevanza. Possono essere messi al suo servizio per la vita.
di guardia a dei tesori, ma non prenderanno nulla e non tengo-
no armi, armature, o equipaggiamento. Sono solitamente soli- Dadi Vita: aumentati al d12.
tari, ma lavoreranno insieme se così è ordinato, e non si attac- Velocità: i fantasmi guardiani hanno una velocità di base di 6
cano mai tra loro ne tanto meno attaccano il loro padrone. I m., e possono anche volare alla velocità di 6 m., con manovra-
fantasmi guardiani non indossano armature, ne portano scudi. bilità media.
I fantasmi guardiani mantengono molto della loro preceden- CA: i fantasmi guardiani guadagnano un bonus di armatura
te personalità ed intelligenza, ma la loro volontà è largamente naturale di +9. In forma inconsistente, possiedono invece un
repressa dalla magia che li ha trasformati in non morti. Possono bonus di deviazione pari al loro modificatore di Carisma o un
parlare qualsiasi linguaggio conoscevano durante la vita, con bonus di +1, se questo valore è maggiore.

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Attacchi Speciali: un fantasma guardiano mantiene tutti gli Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sottoterra
attacchi della creatura base ed inoltre guadagna un attacco a Organizzazione: Solitario o Pattuglia (1-4)
contatto che causa gli effetti di un tocco gelido. I fantasmi Grado Sfida: lo stesso della creatura base +2
guardiani non usano armi fabbricate. Tesoro: nessuno
Tocco gelido (Sop): l’attacco a contatto di un fantasma Allineamento: qualsiasi Legale
guardiano infligge 2d8 punti di danno a creature viventi. Avanzamento: lo stesso della creatura base
Raggio gelido (Sop): fino a dodici volte al giorno, un fanta-
sma guardiano può attaccare con un raggio di luce fredda. Il Esempio di Fantasma Guardiano
raggio influenza una singola creatura entro 27 m.; il fantasma
Questo esempio utilizza un guerriero umano di 7° livello come
guardiano può compiere un attacco di contatto a distanza per il
creatura base.
raggio. Il raggio infligge 2d6 punti di danno temporaneo alla
Costituzione. In più, il bersaglio deve superare un tiro salvezza
Fantasma Guardiano, Non morto di taglia Media
su Volontà o essere influenzato dagli effetti dell’incantesimo
Dadi Vita: 7d12 (45 pf)
lentezza per 1 round per DV del fantasma guardiano. Questo
Iniziativa +5 (Des, Iniziativa migliorata)
raggio può penetrare qualsiasi tipo di protezione o barriera ma-
Velocità: 6 m., volare 6 m.
gica, se l’incantesimo di protezione o di schivare e di 4° livello
CA: 20 (+1 Des, +9 armatura naturale); o 12 (+1 Des, +1 devia-
o inferiore. Gli effetti della lentezza possono essere fermati
zione)
con gli incantesimi dissolvi magie o velocità.
Attacchi: tocco +6 in mischia
Qualità Speciali: un fantasma guardiano ha tutte le qualità
Danno: tocco gelido 2d8
speciali della creatura base e quelle sotto elencate, e guadagna
Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m/1,5 m.
il tipo non morto.
Attacchi Speciali: Tocco gelido, Raggio gelido
Resistenza agli incantesimi (Str): un fantasma guardiano
Qualità Speciali: RI 19, Immune al freddo, Inconsistente, Im-
ottiene resistenza agli incantesimi pari a 12 + i suoi DV.
munità allo scacciare, Luminosità magica
Immunità (Str): i fantasmi guardiani sono immuni al freddo,
Tiri Salvezza: Temp +8, Rifl +4, Vol +6
alla pietrificazione, alla metamorfosi, ed agli incantesimi di
Caratteristiche: For 16, Des 13, Con -, Int 10, Sag 12, Car 12
blocco.
Abilità: Scalare +12, Nascondersi +14, Saltare +12, Ascoltare
Inconsistente (Sop): a volontà, un fantasma guardiano può
+17, Cercare +15, Osservare +17
diventare parzialmente o completamente inconsistente, uno
Talenti: Sensi Acuti, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Volontà di
stato che ricorda l’incorporeità. Questo cambiamento di stato è
Ferro, Attacco Poderoso
un’azione standard. Quando parzialmente inconsistente, un
fantasma guardiano è in grado di attaccare ed essere attaccato
Grado Sfida: 9
normalmente, ma può passare attraverso la pietra solida o la
Allineamento: sempre Legale Neutrale
terra. Muoversi attraverso la terra o la pietra è come muoversi
attraverso l’aria in questo stato, e ciò gli consente di nascon-
dersi in una tomba o in un muro di pietra. I fantasmi guardiani Combattimento
devono essere almeno parzialmente inconsistenti per poter vo- Non morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al
lare. I fantasmi guardiani completamente inconsistenti sono veleno, al sonno, alla paralisi, ed alle malattie. Non soggetto a
effettivamente incorporei, e possono essere colpiti solo da cre- colpi critici, a danni debilitanti, a danni alle caratteristiche, al
ature incorporee, da armi magiche +1 o migliori, o dalla magia, risucchio di energia, o alla morte da danno massiccio.
con la possibilità del 50% di ignorare il danno da fonte corpore-
a. In questo stato, possono attraversare qualsiasi oggetto solido
a volontà, ma sono incapaci di usare il loro attacco gelido a
contatto. I fantasmi guardiani inconsistenti si muovono sempre GUERRIERO SCHELETRICO
silenziosamente. Archetipo
Immunità allo scacciare (Str): la natura dello stato di non Il guerriero scheletrico è un signore dei non morti simile al lich
morto del fantasma guardiano è tale che lo rende immune allo che una volta era un potente guerriero almeno di 10° livello. La
scacciare clericale. Queste creature sono altresì immuni a tutti leggenda narra che i guerrieri scheletrici furono forzati verso il
gli effetti dell’acqua santa e dei simboli sacri. loro stato di non morti simili ai lich molti anni fa da un potente
Luminosità magica (Sop): un fantasma guardiano, a volontà, semidio che intrappolò le loro anime in un cerchietto d’oro. Un
provoca lo sfavillio di una luminosità bianca e fredda di tutti gli guerriero scheletrico appare come una creatura rozzamente
oggetti magici entro 18 m. Gli oggetti illuminano un raggio di simile al lich che indossa lo stesso tipo di armatura che indossa-
1,5 m. e sfavillano per 2d4 x 10 minuti. Questo sfavillio può va in vita. I suoi vestiti e la sua armatura solitamente mostrano
essere dissolto con dissolvi magie. i segni della guerra e del tempo. L’unica ragione per cui un
Caratteristiche: le stesse della creatura base, tranne per il guerriero scheletrico rimanga sul Piano Materiale è cercare
fatto che il fantasma guardiano non ha punteggio di Costituzio- l’anello che contiene la sua anima. Un guerriero scheletrico
ne, ed il suo punteggio di Carisma è aumentato di +4. parla il Comune e qualsiasi altro linguaggio che ha appreso du-
Abilità: i fantasmi guardiani ricevono un bonus razziale di +8 rante la sua vita.
alle prove di Nascondersi, Ascoltare, Cercare, ed Osservare.
Per tutte le altre abilità usano gli stessi punteggi della creatura
base. Creare un Guerriero Scheletrico
Talenti: i fantasmi guardiani guadagnano i talenti Sensi Acuti Il “Guerriero Scheletrico” è un archetipo che può essere ag-
e Volontà di Ferro come bonus, assumendo che la creatura base giunto a qualsiasi creatura umanoide (chiamata da qui in avanti
non possiede ancora questi talenti. “creatura base”). Il tipo di personaggio cambia il suo tipo in
“Non morto”. Usa tutte le statistiche e le abilità del personag-

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gio tranne per quanto riportato qui sotto. lore non vede attraverso gli occhi del guerriero scheletrico, ma
Dadi Vita: aumentati al d12 può agire normalmente (muoversi, attaccare, lanciare incante-
Velocità: la stessa della creatura base simi, ecc.). A prescindere dal tipo di controllo, una volta che il
CA: il guerriero scheletrico ha un bonus di +4 di armatura controllore ed il guerriero scheletrico si muovono superando il
naturale o il bonus di armatura naturale della creatura base se limite di 90 m., il controllo viene rotto. Lo stesso controllo vie-
questo è migliore ne spezzato anche nel momento in cui il cerchietto viene tolto
Attacchi Speciali: un guerriero scheletrico mantieni tutti gli dalla testa del controllore. Se il cerchietto resta in possesso del
attacchi speciali della creatura base ed inoltre guadagna quelli controllore, egli può riottenere il controllo in qualsiasi momen-
sotto elencati. I Tiri Salvezza hanno una CD paria 10 + ½ DV del to, ma se lascia il controllore, il guerriero scheletrico interrom-
guerriero scheletrico + il modificatore di Carisma del guerriero perà istantaneamente ciò che stava facendo e si muoverà al
scheletrico a meno che non sia riportato altrimenti. doppio della sua velocità per attaccare e distruggere il prece-
Aura di paura (Sop): i guerrieri scheletrici sono avvolti in un dente controllore. Se un guerriero scheletrico ottiene il con-
aura di paura. Creature con meno di 5 DV ed in un raggio di 9 trollo del cerchietto contenente la sua anima, il guerriero
m. devono superare un tiro salvezza su Volontà o essere in- “muore” e svanisce. Il cerchietto si sbriciola diventando polve-
fluenzati come dall’incantesimo paura lanciato da uno stregone re senza alcun valore. Quando un personaggio viene in possesso
di livello pari al livello del guerriero scheletrico. per la prima volta di un cerchietto, potrebbe essere assoluta-
Riduzione del danno: i guerrieri scheletrici hanno riduzione mente inconsapevole del suo significato. Potrebbe anche non
del danno 15/+1. sapere che il guerriero scheletrico la cui anima è intrappolata
Trovare il bersaglio (Sop): il guerriero scheletrico può se- in quel cerchietto è sulle sue tracce. Per tutto il tempo in cui
guire le tracce e trovare il possessore del cerchietto che con- sia il possessore del cerchietto ed il guerriero scheletrico ri-
tiene la sua anima senza alcun errore, come se fosse guidato mangono sullo stesso piano di esistenza, il guerriero seguirà le
dall’incantesimo rivela locazioni. tracce del possessore. Per ottenere il controllo di un guerriero
Qualità Speciali: un guerriero scheletrico mantiene tutte le scheletrico, il possessore deve indossare il cerchietto.
qualità speciali del personaggio e guadagna quelle sotto elenca- L’aspirante controllore non può portare nient’altro sulla testa
te, guadagna anche quelle relative al tipo Non morto (pag. 6 (compresi, cappelli, elmi, ecc.). Il controllore deve essere ca-
del MANUALE DEI MOSTRI). pace di vedere il guerriero scheletrico e deve spendere un
Scurovisione (Str): raggio di 18 m. round completo per stabilire il controllo. Se il personaggio vie-
Immunità allo scacciare (Str): i guerrieri scheletrici non ne interrotto durante questo tempo, deve superare una prova
possono essere scacciati o controllati da alcun chierico, indi- di Concentrazione in modo da poter stabilire il controllo nel
pendentemente dal suo livello o allineamento. round in cui è attaccato o distratto. Se un personaggio in pos-
Resistenza agli incantesimi (Str): RI 20 +1 per livello del sesso di un cerchietto non tenta di controllare il guerriero sche-
personaggio oltre il 10°. letrico o fallisce la prova di Concentrazione, il guerriero schele-
Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base trico lo attaccherà per cercare di annientarlo ed ottenere il
Caratteristiche: un guerriero scheletrico guadagna un +4 in possesso del cerchietto.
Forza e +2 alla Saggezza ed al Carisma, ma essendo Non morto,
non ha punteggio di Costituzione.
Abilità: i guerrieri scheletrici guadagnano un bonus razziale Esempio di Guerriero Scheletrico
di +8 alle prove di Intimidire ed un bonus razziale di +6 alla Questo esempio utilizza un guerriero umano del 12° livello co-
prove di Percepire Inganni e di Osservare. In tutti gli altri casi, me creatura base.
gli stessi punteggi del personaggio.
Talenti: gli stessi della creatura base. Non morto di taglia Media
Dadi Vita: 12d12 (78 pf)
Clima/Terreno: qualsiasi terreno Iniziativa: +1 (Des)
Organizzazione: Solitario Velocità: 6 m.
Grado Sfida: lo stesso della creatura base +2 CA: 25 (+1 Des, +4 naturale, +10 armatura)
Tesoro: standard Attacchi: spada bastarda +2 +20/+15/+10 in mischia
Allineamento: qualsiasi Malvagio Danno: spada bastarda +2 1d10+9
Avanzamento: per classe della creatura base Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1,5 m.
Attacchi Speciali: Aura di paura, Trovare il bersaglio
Qualità Speciali: Non morto, Riduzione del danno 15/+1, RI 22,
Cerchietto del Guerriero Scheletrico Immunità allo scacciare, Scurovisione 18 m.
Quando un guerriero viene trasformato in un guerriero schele- Tiri Salvezza: Temp +11, Rifl +6, Vol +7
trico la sua anima viene intrappolata in un cerchietto d’oro. Caratteristiche: For 21, Des 13, Con -, Int 12, Sag 15, Car 14
Chiunque possiede uno di questi cerchietti può controllare il Abilità: Scalare +9, Intimidire +9, Saltare +11, Ascoltare +12,
guerriero scheletrico la cui anima è conservata all’intero Cavalcare +8, Cercare +5, Percepire Inganni +8, Osservare
dell’anello entro un raggio di 90 m. Il possessore deve portare il +15, Nuotare +10
cerchietto sulla testa per poter controllare il guerriero schele- Talenti: Sensi Acuti, Competenza nelle armatura (tutte), Incal-
trico. Il controllore può vedere attraverso gli occhi del guerrie- zare, Incalzare Potenziato, Competenza nelle armi da guerra
ro scheletrico, ma non può imporgli dei movimenti, di attacca- (tutte), Attacco Poderoso, Competenza negli scudi, Compe-
re o di lanciare incantesimi. A parte uno spostamento di 1,5 tenza nelle armi semplici (tutte), Spaccare l’arma Potenzia-
m., il controllore non può compiere nessun altra azione nel to, Arma Focalizzata (spada bastarda), Specializzazione
round. Il controllore può forzare il guerriero scheletrico nella nell’arma (spada bastarda)
“modalità attiva”, portandolo a combattere, a cercare tesori, e
così via. Nella “modalità passiva”, il guerriero scheletrico è Clima/Terreno: qualsiasi terreno
praticamente fermo. Mentre è nella modalità passiva il control-

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Organizzazione: Solitario scende di uno, anche se non può scendere sotto Maldestra.
Grado Sfida: 14 CA: l’armatura naturale cambia in base alla taglia dello juju
Tesoro: standard zombie:
Allineamento: sempre Neutrale Malvagio
Avanzamento: per classe del personaggio Taglia CA naturale
Minuscola o minore +1
Combattimento Piccola +3
Non morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al Media +4
veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, ed alle malat- Grande +5
tie. Non soggetto a colpi critici, a danni debilitanti, a danni alle Enorme +6
caratteristiche, al risucchio di energia, o alla morte da danno Mastodontica +8
massiccio. Colossale +13
Aura di paura (Sop): i guerrieri scheletrici sono avvolti in un
aura di paura. Creature con meno di 5 DV ed in un raggio di 9 Attacchi: i juju zombie mantengono tutti gli attacchi natura-
m. devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 18) o essere li, le armi, e la competenza nelle armi della creatura base,
influenzati come dall’incantesimo paura lanciato da uno strego- compresa la competenza nelle armi da lancio. Uno juju zombie
ne di livello pari al livello del guerriero scheletrico. ottiene un solo attacco di schianto al suo Bonus Attacco Base
Trovare il bersaglio (Sop): il guerriero scheletrico può segui- massimo. Ricalcolare i bonus di attacco in mischia e a distanza
re le tracce e trovare il possessore del cerchietto che contiene dello juju zombie basati sul nuovo tipo (Non morto) e sulle ca-
la sua anima senza alcun errore, come se fosse guidato ratteristiche (+2 For, -2 Des). Le creature non morte hanno un
dall’incantesimo rivela locazioni. Bonus Attacco Base di DV x 1/2 (come un mago).
Oggetti magici portati: armatura completa +2, spada bastar- Danno: armi naturali e forgiate causano danno normale. Lo
da +2, mantello della resistenza +2, stivali della velocità. schianto dipende dalla taglia dello juju zombie.

Taglia Danno
Minuta o Piccolissima 1d3
JUJU ZOMBIE Piccola
Media
1d4
1d6
Archetipo Grande 2d4
Gli Juju zombie vengono creati quando un umanoide viene pri- Enorme 2d6
vato di tutti I suoi dadi vita da un incantesimo risucchio di e- Mastodontica 2d8
nergia. Sebbene somiglino a degli zombie sotto ogni aspetto, ne Colossale 4d6
sono in realtà superiori dal momento che il desiderio di rimane-
re nel mondo dei vivi li lega al Piano materiale e il loro odio per Attacchi Speciali: lo juju zombie perde tutti gli AS che la
tutte le creature viventi li guida. creatura base possedeva.
Qualità Speciali: lo juju zombie perde tutte le QS che la cre-
Creare uno Juju Zombie atura base possedeva, tranne quelli associati con il sottotipo
"Juju zombie" è un archetipo che può essere aggiunto a qualsia- che mantiene (es sottotipo del fuoco). Tutti gli juju zombie ot-
si umanoide corporeo non non-morto (d’ora in avanti "creatura tengono il tipo “Non morto” e queste QS:
base") ucciso dall’incantesimo risucchio di energia. Il tipo della Riduzione del danno (Str): gli juju zombie ottengono una
creatura cambia a "Non Morto". Continua a mantenere molti dei riduzione del danno di 10/+1.
suoi modificatori di tipo (come ad esempio “Fuoco” o Immunità alle armi (Str): i juju zombie subiscono ½ danno
“Acquatico”), ma perde il modificatore del tipo di allineamento da tutte le armi contundenti e perforanti.
(esempio "Buono") e il tipo che indica la razza (es "Goblinoide" o Immunità (Str): immune all’elettricità e al freddo.
"Rettile"). Resistenza al fuoco (Str): i juju zombie subiscono ½ danno
da tutti gli effetti di fuoco. Se è permesso il TS per ½ danno, lo
MODIFICATORI DI TIPO PER JUJU ZOMBIE juju zombie non subisce danni se riesce nel TS.
Quando viene trasformato in uno juju zombie, la creatura man- Resistenza allo scacciare (Str): i juju zombie ottengono una
tiene alcuni modificatori del tipo e ne perde altri. resistenza allo scacciare di +4.
Scurovisione (Str): i juju zombie ottengono la scurovisione
Mantiene: Perde: con raggio di 18 m.
Aria Caotico Tiri Salvezza: i TS Base sono gli stessi di un mago: Temp
Acquatico Malvagio +1/3 DV, Rifl +1/3 DV, Vol +2 + (1/2DV).
Freddo Buono Caratteristiche: i juju zombie aumentano la For di +2, non
Terra Legale ha valore di Cos, la Des cala di –2, l’Int cambia a 4, la Sag cam-
Elettricità Rettile bia a 10, e il Car scende a 1.
Fuoco Tipo di umanoide (es., Elfo) Abilità: lo juju zombie mantiene tutte le abilità che possede-
va la creatura base.
Il nuovo juju zombie usa tutte le statistiche e le capacità della Talenti: lo juju zombie mantiene tutti I talenti che possede-
creatura base oltre a quelle descritte di seguito. va la creatura base e guadagna Robustezza.
Dadi Vita: cambiano al d12.
Velocità: i Juju zombie mantengono il loro movimento nor- Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sotterraneo
male che avevano in vita. Gli juju zombie alati possono usare le Organizzazione: Qualsiasi
loro ali per volare alla loro velocità normale. La manovrabilità Grado Sfida: DV + 1

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Archetipi
Tesoro: nessuno no replicare gli incantesimi come degli stregoni di livello 2-8
Allineamento: sempre Neutrale Malvagio (tirare 2d4 per determinare il livello dell’incantatore).
Avanzamento: sull’avanzamento dei DV se applicabile. Qualità Speciali: un nobile lamia mantiene tutte le QS della
creatura base, e ottiene quelle riportate sotto. I TS hanno una
Esempio di Juju Zombie CD di 10 +1/2 DV del nobile lamia + il modificatore di Car del
lamia nobile a meno che non sia diversamente indicato.
Quest’esempio utilizza un guerriero umano di 3° livello come
Forma Alternativa (Sop): tutti I nobili lamia sono in grado di
creatura base.
assumere forma umana. In questa forma tentano di penetrare
nella società umana e portarvi il male. Quando sono in forma
Non morto di taglia Media
umana, sono riconoscibili come lamia sono con una prova di
Dadi Vita: 3d12+3 (21 pf)
Percepire Inganni riuscita (CD 30). I chierici e i paladini ricevo-
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa migliorata)
no un bonus di intuito di +2 a questa prova.
Velocità: 9 m.
Resistenza agli Incantesimi: RI 17
CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)
Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base, ricalcolati per
Attacchi: schianto +4 in mischia; o spada lunga +5 in mischia
l’aumento di DV.
Danno: schianto 1d6+4; o spada lunga 1d8+3
Abilità: le stesse della creatura base, ricalcolate per
Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1,5 m.
l’aumento di DV.
Qualità Speciali: Riduzione del danno 10/+1, Non morto, Im-
munità alle armi, Resistenza al fuoco, Immunità, Resistenza
Grado Sfida: lo stesso della creatura base, +2
allo scacciare +4, Scurovisione 18 m.
Avanzamento: 11-14 DV (Grande), 15-30 DV (Enorme).
Tiri Salvezza: Temp +0, Rifl +1, Vol +3
Caratteristiche: For 17, Des 13, Cos –, Int 4, Sag 10, Car 1
Abilità: Scalare +8, Ascoltare +3, Cavalcare +6, Osservare +3
Talenti: Sensi Acuti, Schivare, Iniziativa Migliorata, Arma Foca-
lizzata (spada lunga), Robustezza
MORTO AFFAMATO
Archetipo
Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sotterraneo Nella maggior parte dei particolari un morto affamato appare
Organizzazione: Solitario come uno zombie normale, comunque ha un briciolo di intelli-
Grado Sfida: 4 genza primitiva ed una molto limitata capacità di linguaggio.
Tesoro: nessuno Gli avventurieri che scambiano un morto affamato con un sem-
Allineamento: sempre Neutrale Malvagio plice zombie avranno una terribile sorpresa: i morti affamati
Avanzamento: per classe del personaggio sono delle creature non morte che bramano la carne delle crea-
ture viventi. Sorgono dalle tombe per cacciare di notte, sempre
alla ricerca di vittime che possano saziare la loro eterna fame.
Tale è la loro innaturale fame che una volta che una vittima è
LAMIA NOBILE stata uccisa, 2-5 morti affamati arrestano il loro attacco per
nutrirsi del cadavere. I morti affamati non mangiano altri non
Archetipo
morti, solo cadaveri uccisi di fresco.
I nobili lamia governano sugli altri lamia e le aree selvagge e
La forza animante I morti affamati è concentrata in una par-
isolate che abitano. Differiscono dai lamia normali nel senso
ticolare parte del corpo (come la testa); una di queste creature
che la parte inferiore del corpo dei nobili lamia sono di serpenti
non può essere distrutta dagli attacchi fisici se non avviene la
giganteschi, e la parte superiore può essere sia maschile che
distruzione di quella parte.
femminile. Si dice che le normali femmine lamia siano il risul-
tato dell’unione di due nobili. I nobili lamia sono portati ad e-
splosioni di violenza insensata. Creare un Morto Affamato
“Morto Affamato” è un archetipo che può essere aggiunto a
Creare un Nobile Lamia qualsiasi creatura corporea eccezion fatta per i non morti
(d’ora in poi chiamata “creatura base”). Il tipo della creatura
“Nobile” è un archetipo che può essere aggiunto ad ogni lamia,
cambia in “Non morto”. Mantiene la maggior parte dei modifi-
d’ora in avanti “creatura base”. Utilizza tutte le statistiche e le
catori di tipo (come Fuoco o Acquatico), ma perde il modifica-
capacità speciali della creatura base oltre a quelle descritte di
tore del tipo di allineamento (come ad es. Buono) ed il modifi-
seguito.
catore di tipo che indica la specie (come Goblinoide o Rettile).
Dadi Vita: i DV aumentano di +1.
Il morto affamato mantiene i sottotipi Aria, Acquatico, Freddo,
Velocità: scende a 9 m.
Terra, Elettricità, Fuoco, Acqua. Perde i sottotipi Caotico, Mal-
Attacchi: gli stessi della creatura base, ricalcolati per
vagio, Buono, Legale, Rettile, e Umanoide (ad es. Elfo). Usa
l’aumento di DV. I maschi preferiscono la spada corta, mentre
tutte le statistiche e le capacità della creatura base tranne per
le femmine preferiscono il combattimento disarmato e attacca-
quanto riportato di seguito.
no solo con la magia.
Dadi Vita: gli stessi della creatura base +1, aumentati al d12.
Attacchi Speciali: un nobile lamia mantiene tutti gli attacchi
Velocità: la stessa della creatura base – 3 m. (minimo 3 m.).
speciali della creatura base, e ottiene quelli riportati sotto. I
CA: l’armatura naturale della creatura base migliora di un
TS hanno una CD di 10 +1/2 DV del nobile lamia + il modificato-
+2. Sebbene un morto affamato possa portare lo scudo che uti-
re di Carisma del lamia nobile a meno che non sia diversamente
lizzava in vita, non è però in grado di utilizzarlo difensivamen-
indicato.
te, non traendo, perciò, alcun vantaggio in termini di classe
Incantesimi: i nobili maschi possono replicare gli incantesimi
armatura.
arcane come se fossero degli stregoni di livello 1-6 (tirare 1d6
Attacchi: il morto affamato mantiene solo gli attacchi natu-
per determinare il livello dell’incantatore). Le femmine posso-

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rali della creatura base e guadagna inoltre 2 attacchi da schian- Esempio di Morto Affamato
to ed uno da morso, se già non li possedeva. Ricalcala i bonus
Questo esempio utilizza un centauro come creatura base.
di attacco in mischia del morto affamato sulla base del nuovo
tipo (non morto) e dei nuovi punteggi di caratteristica. Gli
Morto Affamato, Centauro, Non morto Grande
schianti sono utilizzati come attacchi primari, ed il morso come
Dadi Vita: 5d12 (32 pf)
attacco secondario.
Iniziativa: +6 (Des, Iniziativa migliorata)
Danno: un morto affamato ha 2 attacchi da schianto ed uno
Velocità: 12 m.
da morso. Se la creatura base non possiede queste forma di at-
CA: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale)
tacco, usa il valore del danno della tabella qui sotto.
Attacchi: 2 zampate +6 o 2 schianti +6, morso +1
Danno: zampata 1d6+5, schianto 1d6+5, morso 1d6+2
Taglia Danno da morso
Faccia/Portata: 1,5 m. per 3 m./1,5 m.
Minuscola 1
Attacchi Speciali: Afferrare migliorato
Minuta 1d2
Qualità Speciali: Forza animante, Non morto
Piccolissima 1d3
Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +4
Piccola 1d4
Caratteristiche: For 20, Des 14, Cos -, Int 3, Sag 10, Car 1
Taglia Media 1d6
Talenti: Iniziativa Migliorata
Grande 1d8
Enorme 2d6
Clima/Terreno: foreste temperate
Mastodontica 2d8
Organizzazione: Cricca (5-20)
Colossale 4d6
Grado Sfida: 3
Tesoro: nessuno
Attacchi Speciali: il morto affamato perde tutti gli attacchi
Allineamento: Neutrale Malvagio
speciali, e guadagna Afferrare Migliorato se già non lo possede-
va.
Afferrare migliorato (Str): se un morto affamato colpisce un
avversario della sua tagli o di taglia inferiore con entrambi gli
attacchi da schianti in un singolo round, tenta di afferrare
MURO VIVENTE
l’avversario stesso. Se la prova di afferrare riesce, il morto af- Non morto Enorme
famato blocca l’avversario e lo morde. L’attacco con il morso Dadi Vita: 8d12 (52 pf)
colpisce automaticamente. Iniziativa: +0 (Des)
Qualità Speciali: il morto affamato perde tutte le qualità Velocità: 0 m.
speciali della creatura base tranne qualsiasi sottotipo che viene CA: 12 (-2 taglia, +4 naturale)
mantenuto (come ad es. Il sottotipo del Fuoco). Il morto affa- Attacchi: agguantare +7 in mischia
mato guadagna il tipo Non morto. Danno: assorbimento dopo l’agguanto
Forza Animante(Sop): RD -/forza animante. Il morto affama- Faccia/Portata: 4,5 m. per 4,5 m./1,5 m.
to subisce punti di danno solo da attacchi che colpiscono la par- Attacchi Speciali: Assorbimento
te dl corpo che contiene la sua forza animante. Gli altri colpi Qualità Speciali: Imperturbabile, Immunità, RI 15, Non morto
andati a segno, danneggeranno il corpo ma non infliggeranno Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +2, Vol +6
danni reali. Sebbene i morti affamati siano immuni ai colpi cri- Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos -, Int 4, Sag 8, Car 16.
tici, un colpo critico è richiesto per colpire la forza animante. Il Abilità: Ascoltare +11, Osservare +11
primo lancio di dadi di attacco che da un 19 od un 20 naturale Talenti: Sensi Acuti, Volontà di Ferro
contro il morto affamato, colpirà la forza animante. Una volta
che la posizione di questa forza è conosciuta, gli avversari mi- Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sottoterra
reranno specificatamente in quel punto accettando una penali- Organizzazione: Solitario
tà di –4 al tiro per colpire. Grado Sfida: come il GS più alto tra le creature assorbite +4
Tiri Salvezza: ricalcolati in base ai nuovi DV ed ai nuovi pun- Tesoro: triplo rispetto allo standard
teggi di caratteristica. Allineamento: sempre Caotico Malvagio
Caratteristiche: For +2, Cos -, Int 3, Sag 10, Car 1 Avanzamento: 9-16 (Enorme); 17-24 (Mastodontico)
Abilità: il morto affamato perde tutte le abilità.
Talenti: il morto affamato perde tutti I talenti tranne Inizia- I muri viventi appaiono come normali muri di pietra o di matto-
tiva Migliorata. Se la creatura base non possiede questo talen- ni., sebbene irradiano energie sia malvagie che magiche se in-
to, lo ottiene gratuitamente. dividuate. Comunque, un personaggio che lancia un incantesi-
mo di visione del vero o che scruta attraverso una gemma della
Clima/Terreno: lo stesso della creatura base visione vedrà oltre le illusioni: in realtà il muro consiste di car-
Organizzazione: Cricca (5-20) ne ingrigita e nerboruta – di facce, mani, ossa rotte, piedi, e
Grado Sfida: lo stesso della creatura base dita che risaltano dalla superficie. Personaggi entro 4,5 m. di
Tesoro: nessuno distanza dal muro possono udire lievi gemiti di orrore, paura, e
Allineamento: sempre Neutrale Malvagio dolore provenire de esso. Anche se viene lanciato l’incantesimo
Avanzamento: i Dadi Vita sono basati sui Dadi Vita Avanzati, se silenzio, i lamenti si udiranno lo stesso. Sebbene un muro vi-
applicabili. vente non comincia mai ad attaccare, personaggi che vi si avvi-
cinano entro i 60 cm. potrebbero essere debolmente agguantati
dalle sue innumerevoli mani, che lo trascinano verso di loro
implorando per la liberazione.

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Archetipi

Combattimento sono stati assorbiti dal muro. Sono creature miserevoli, com-
pletamente consapevoli della loro tortura, che guardano senza
Un muro vivente non comincerà mai un attacco. Se attaccato,
via di scampo il modo in cui vengono utilizzate le loro capacità
comunque, ribatterà agli attacchi usando le capacità di ogni
per appoggiare l’obiettivo del male.
vittima che ha assorbito. Il blocco di statistiche sopra riportato
è quello di un qualsiasi muro vivente che non ha ancora assorbi-
to alcuna vittima, e per personaggi che attaccano direttamente Creare una Vittima del Muro Vivente
la massa del muro stesso piuttosto che le vittime assorbite. “Vittima del Muro Vivente” è un archetipo che può essere ap-
Assorbimento (Sop): qualsiasi creatura che muore nel raggio plicato a qualsiasi creatura che sia stata assorbita (d’ora in a-
di 90 m. dal muro viene animata come dall’incantesimo anima- vanti chiamata “creatura base”). La sua tipologia cambia in
re morti lanciato da uno stregone di 8° livello. Tali non morti “Non morto”. Utilizza tutte le statistiche e le capacità della
sono incapaci di combattere, e puntano direttamente verso il creatura base tranne per quanto riportato qui sotto.
muro per essere assorbiti. Le creature assorbite da un muro Taglia: la taglia della creatura base non cambia quando as-
vivente ne aumentano la potenza. Le vittime catturate dal mu- sorbita nel muro vivente, comunque diviene parte di una crea-
ro mantengono tutte le capacità che possedevano in vita, seb- tura Enorme nella sua interezza.
bene se un personaggio incantatore viene assorbito dal muro, Dadi Vita: il valore massimo di punti ferita della creatura ba-
gli unici incantesimi che può utilizzare sono quelli che il perso- se, meno qualsiasi bonus di Costituzione, è aggiunto al numero
naggio aveva preparato (ed aveva le componenti materiali per principale di punti ferita del muro vivente; i dadi vita non sono
quelli) al momento dell’assorbimento. Ognuno di questi incan- aumentati al d12 prima di essere stati aggiunti alla quantità di
tesimi viene rinnovato ogni giorno e fa parte della memoria col- punti ferita.
lettiva del muro vivente; la mancanza di intelligenza del muro Velocità: diminuita a 0 m.; le creature assorbite nel muro
vivente non ha alcun effetto sulla sua capacità di lanciare in- vivente sono incapaci di muoversi.
cantesimi. Sono lanciati al livello ed alla potenza con cui erano CA: aggiungi un +4 naturale e –2 per essere parte di una crea-
stati preparati dalla vittima prima dell’assorbimento. Le com- tura Enorme, ed assumi che abbia un bonus di Destrezza pari a
ponenti materiali non vengono consumate. Se il muro assimila 0.
un paladino o un chierico, tutti suoi poteri speciali vengono in- Attacchi Speciali: il muro vivente mantiene tutti gli attacchi
vertiti (ad es. individuazione del bene anziché individuazione speciali della creatura base. I tiri salvezza hanno un CD pari a
del male, infliggi ferite per imposizione delle mani anziché cu- 10 + ½ dei DV originali della creatura assorbita + il modificatore
ra ferite, ecc.). Le capacità di scacciare di un chierico possono di Carisma (+3) del muro vivente, a meno che sia riportato al-
essere utilizzate per comandare un non morto nel raggio. Come trimenti.
parte del muro, le vittime diventano caotiche malvagie e com- Qualità Speciali: il muro vivente mantiene tutte le qualità
battono qualsiasi creatura che si avvicini al meglio delle loro speciali della creatura base. I tiri salvezza hanno una CD pari a
possibilità. Se un personaggio afferra volontariamente la mano 10 + ½ dei DV originali della creatura base + il modificatore di
di una creatura all’interno del muro vivente, deve superare un Carisma (+3) del muro vivente, a meno che sia riportato altri-
tiro salvezza su Volontà (CD 17) o essere assorbito all’interno menti.
del muro vivo. Se supera tale tiro, è capace di liberarsi. Un per- Tiri Salvezza: come per il muro vivente.
sonaggio che osserva l’assorbimento di una qualsiasi creatura Caratteristiche: Destrezza, Saggezza, e Carisma cambiano in
vivente da parte del muro, deve superare un tiro salvezza su 10. Essendo un non morto, la vittima del muro vivente non ha
Volontà (CD 17) o essere scosso. Una volta assorbita, una crea- punteggio di Costituzione.
tura è persa per sempre. Un incantesimo desiderio, espresso Abilità: le stesse della creatura base, sebbene molti potreb-
con cautela, può rimuovere una o più creature intrappolate. I bero essere resi inutilizzabili essendo parte di un muro immobi-
punti ferita di una vittima assorbita, meno qualsiasi bonus di le.
Costituzione, vanno sommati al valore base dei punti ferita del Talenti: gli stessi della creatura base, sebbene molti potreb-
muro vivente. Questi sono punti ferita bonus, e non aumentano bero inutile essendo parte di un muro immobile.
il numero base (8) di DV del muro.
Imperturbabile (Sop): un incantesimo passapareti non con- Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sottoterra
sente agli individui di attraversare un muro vivente. I personag- Organizzazione: Solitario
gi devono tagliarlo o farlo esplodere usando la magia. Questo, Grado Sfida: lo stesso della creatura base +2
comunque, consente al muro di ribattere all’attacco. Quando Tesoro: lo stesso del muro vivente
tagliato o deflagrato, il fetore che sorge dalla carne esposta è Allineamento: sempre Caotico Malvagio
nauseante e sconvolgente. Un tiro salvezza su Tempra (CD 14) è Avanzamento: -
richiesto per evitare di essere atterriti dall’odore. Un tiro sal-
vezza effettuato con successo indica che il personaggio è sola-
mente nauseato. Personaggi incoscienti diventano soggetti
all’assorbimento. PER
Immunità: i muri viventi sono immuni a tutti gli incantesimi Archetipo
del tempo e di battitoia. Parlare con i morti, individuazione I per sono i guardiani dei portali dei Piani Superiori. Sono guer-
dei pensieri, ed incantesimi simili rivelano una cacofonia di vo- rieri instancabili e guardiani di quei portali. I per, assomigliano
ci e menti torturate. L’incantatore non impara nulla e deve su- a umani muscolosi di grande valore nel combattimento. Indos-
perare un tiro salvezza su Volontà (CD 14) o essere scosso. sano armature di bronzo o acciaio dalle decorazioni elaborate.
Indossano elmi enormi, spesso ornati da grandi piume o vari
VITTIME del MURO VIVENTE altri elementi ornamentali. Portano grandi spade gelide intelli-
Archetipo genti dal potere magico. Sebbene questi guardiani non sono in
Le vittime di un muro vivente sono gli sfortunati individui che alcun modo malvagi, la loro espressione e la loro apparenza è

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arcigna e, in qualche modo, di presagio. I per hanno uno scopo: 10/+1.


sorvegliare i portali tra i Piani Superiori. Sono completamente Guarigione rapida (Sop): un per guarisce 3 pf a round.
dediti alla causa e non possono essere distolti da essa. Control- Scudo (Sop): un per fa uso continuato dell’incantesimo scudo
leranno i portali dall’eventuale ingresso di intrusi non autoriz- lanciato da uno stregone di livello pari ai DV del per. Questa
zati, compresi sia intrusi malvagi sia coloro che intendono far qualità può essere negata, ma può essere riottenuta il round
danni. I per sono sostanzialmente umani. Sono gli spiriti di que- seguente come azione gratuita.
gli umani che si dedicarono alla loro causa in vita. E’ un grande Resistenza agli incantesimi: un per ha RI 21.
onore per un umano morto diventare un per. Nuovi per sono Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base, tranne per il tiro
creati dalla volontà di divinità benevole superiori, o quando il salvezza su Tempra, aggiustato per riflettere il cambiamento di
loro numero è piccolo o quando vengono creati nuovi portali Costituzione.
che necessitano di un guardiano. Sono guerrieri completamene Caratteristiche: Cos +4, Car +4.
fanatici e non lasceranno mai il loro posto. Se sfidati, i per Abilità: le stesse della creatura base.
combatteranno fino alla morte. Sebbene un per sia potente, è Talenti: gli stessi della creatura base. Un per guadagna an-
consapevole dei suoi limiti. I per hanno la capacità innata giu- che il talento Competenza nelle armi da guerra (spadone) se la
dicare un avversario e di conoscere il suo valore in combatti- creatura base non lo possiede già.
mento. Questa capacità non si estende, comunque, all’uso di
incantesimi. I per sono intelligenti, e se uno di loro si accorge Clima/Terreno: qualsiasi terreno
di poter essere sconfitto da un gruppo di avventurieri, egli pro- Organizzazione: Solitario
porrà di diventare l’ovvio capo o i guerriero più potente del Grado Sfida: lo stesso della creatura base +2
gruppo di oppositori. I per hanno una forma di limitato collega- Tesoro: nessuno
mento mentale simbiotico con i diversi poteri del proprio Pia- Allineamento: sempre Legale Neutrale
no. Se un per è senza via di scampo o anche ucciso, questi po- Avanzamento: per classe del personaggio
teri diventeranno consapevoli di ciò. Ci saranno sempre rinforzi
inviati se il portale viene aperto, solitamente sotto forma di La Spada di Ghiaccio
altri per. I per parlano i linguaggi che conoscevano in vita ed il
I per portano con loro spadoni. Le spade armi magiche ed intel-
Comune.
ligenti. Ognuna è uno spadone gelido +3. Questi oggetti gelidi
intelligenti sono imbevute dell’essenza di un servitore di un
Creare un Per potere superiore. Lo scopo di queste armi è di sorvegliare i por-
"Per" è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi umano tali di collegamento dei Piani per evitare l’accesso agli intrusi.
morto legale neutrale almeno di 10° livello (d’ora in poi chia- Parlano il Comune. I per sono in totale accordo con le loro armi
mato “creatura base”). Il suo tipo cambia in “Esterno”. Usa così che non entrano in conflitto con l’ego dell’arma. Comun-
tutte le statistiche e le capacità della creatura base, tranne que, se un altro essere tentasse di utilizzare queste armi, en-
per quanto riportato qui sotto. trerebbe subito in conflitto.
Dadi Vita: gli stessi della creatura base. Caratteristiche: Int 15, Sag, 14, Car 14
Iniziativa: la stessa della creatura base. Comunicazione: parlato
Velocità: la stessa della creatura base. Capacità: tre capacità primarie: individuazione del bene/
CA: un per indossa un’armatura completa +2 che non influen- male, vedere invisibilità, individuazione del magico.
za la sua velocità e non dà penalità alle prove. Si applica co- Allineamento: Legale Neutrale
munque il valore di Destrezza massima consentita. I per hanno Scopi Speciali: sorvegliare i portali tra i Piani dagli intrusi
anche un’aura costante simile all’incantesimo scudo lanciato ad non autorizzati. Potere dello scopo speciale: confusione (CD 14)
un livello pari ai suoi DV. per 2d6 round.
Attacchi: gli stessi della creatura base. Ogni per adopera uno Ego: 17
spadone gelido +3 e preferirà sempre attaccare con esso.
Danno: lo stesso della creatura base. La spada è uno spadone Esempio di Per
gelido +3 che infligge 2d6 danni più 1d6 danni da freddo in ag-
Questo esempio usa un guerriero umano di 10° livello come
giunta al bonus di Forza del per moltiplicato per 1,5 (come per
creatura base.
un’arma a due mani).
Faccia/Portata: le stesse della creatura base.
Per, Esterno di taglia Media
Attacchi Speciali: un per mantiene tutti gli attacchi speciali
Dadi Vita: 10d10+40 (95 pf)
della creatura base ed in più guadagna quelli sotto elencati. I
Iniziativa: +5 (Des, Iniziativa migliorata)
tiri salvezza hanno una CD pari a 10 + ½ dei DV del per + il mo-
Velocità: 9 m.
dificatore di Carisma.
CA: 21 [28] (+1 Des, +10 armatura completa +2, [incantesimo
Capacità magiche (Mag): a volontà – barriera di lame, indi-
scudo +7])
viduazione dei pensieri, luce, immagine speculare e lettura del
Attacchi: spadone +17/+12
magico; 7/giorno – charme su mostri; 3/giorno – cura ferite
Danno: spadone 2d6 +1d6 freddo +2 +4
gravi. Queste capacità sono come lanciate da uno stregone di
Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1,5 m.
livello pari ai DV del per.
Attacchi Speciali: Capacità magiche (CD 17)
Qualità Speciali: un per mantiene tutte le qualità speciali
Qualità Speciali: Visione del vero, Riduzione del danno 10/+1,
della creatura base e quelle elencate sotto, ed inoltre guada-
Guarigione rapida 3, scudo, RI 21
gna il tipo Esterno.
Tiri Salvezza: Temp +11, Rifl +4, Vol +4
Visione del vero (Mag): continua, a volontà, come per
Caratteristiche: For 17, Des 13, Cos 18, Int 10, Sag 12, Car 14
l’incantesimo lanciato da un chierico di livello pari ai DV del
Abilità: Scalare +10, Saltare +10
per.
Talenti: Incalzare, Schivare, Incalzare Potenziato, Critico Mi-
Riduzione del danno: i per guadagnano riduzione del danno

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gliorato (spadone), Iniziativa Migliorata, Competenza nelle Velocità: la stessa della creatura in entrambe le forme, 9 m.
armi da guerra (spadone), Tiro ravvicinato, Attacco Podero- se per caso più elevata. Se la creatura base ha qualsiasi altro
so, Spaccare l’arma Potenziato, Arma Focalizzata (spadone), tipo di movimento (volare, nuotare), il signore degli mantiene
Specializzazione nell’arma (spadone) quella velocità di movimento solo in forma animale.
CA: il signore degli animali ha un bonus di armatura naturale
Clima/Terreno: Piani Superiori di +8 o il bonus di armatura naturale della creatura base nel
Organizzazione: Solitario caso questo fosse migliore. I signori degli animali guadagnano
Grado Sfida: 12 un bonus di intuito di +2 alla CA grazie alla loro continua abilità
Tesoro: nessuno di previsione.
Allineamento: sempre Legale Neutrale Attacchi Speciali: un signore degli animali mantiene tutti gli
Avanzamento: per classe del personaggio attacchi speciali della creatura base ed inoltre guadagna quelli
sotto elencati. I tiri salvezza hanno una CD pari a 10 + ½ dei DV
del signore degli animali + il modificatore di Carisma del signo-
re degli animali a meno che sia riportato altrimenti. I signori
SIGNORE degli ANIMALI degli animali perdono i loro attacchi speciali della forma ani-
Archetipo male quando sono in forma umana, ma mantengono quelli sotto
I signori degli animali vivono nelle Felici Terre di Caccia elencati, a meno che sia riportato altrimenti.
(Beastland). Per ogni animale c’è un corrispondente signore Capacità magiche: a volontà - charme, spostamento plana-
degli animali. Esistono il signore delle volpi, del branzino, dei re, teletrasporto senza errori (sé steso più 22 kg di soli ogget-
roditori, dei cavalli, e centinaia di altri signori degli animali. I ti); 3/giorno – campo anti-magia. Queste capacità sono come
signori degli animali possono apparire in due distinte forme: incantesimi lanciati da uno stregone di 20° livello (CD per i tiri
una forma umana ed una animale. In entrambe le forme, ogni salvezza pari a 10 + il modificatore di Carisma del signore degli
signore degli animali appare abbastanza differente. In forma animali).
umanoide, appaiono molto più come un uomo o una donna ma Evoca alleati (Mag): tre volte al girono un signore degli ani-
con deboli peculiarità dell’animale in questione. In questa for- mali può automaticamente evocare 2d4 creature del suo tipo di
ma, sono di taglia Media, alti circa 1,8 m. In forma animale, animali (incluse creature crudeli). Queste creature saranno
appaiono come il tipo di animale sul quale hanno dominio. Il sempre del massimo numero di DV.
signore delle tigri appare come una lucida e bellissima tigre, il Qualità Speciali: un signore degli animali mantiene tutte le
signore dei tassi come un tasso, ecc. Mentre sarebbe sbagliato qualità speciali della creatura base (a meno che sia riportato
dire che sono immorali, potrebbe non essere sbagliato dire che altrimenti) e guadagna quelle sotto elencate, inoltre guadagna
sono amorali, specialmente quando si occupano di affari ester- il tipo “Esterno”. A meno che sia riportato altrimenti, tutte le
ni. I signori degli animali si occupano poco di qualsiasi altra co- qualità speciali possono essere usate in entrambe le forma del
sa che non riguardi il loro interesse. Condurranno i loro affari signore degli animali.
giornalieri riguardanti gli animali sui quali hanno dominio con Forma alternativa (Sop): tutti i signori degli animali possono
poco riguardo per il mondo che li circonda. Non va comunque cambiare le loro sembianze tra la forma animale e umana come
detto che l’esistenza dei signori degli animali non porta benefi- per l’incantesimo autometamorfosi. Il cambiamento di forma è
cio agli altri animali o alle persone. Se una persona o altri ani- un’azione standard. Nel cambiamento, il signore degli animali
mali si trovano nel territorio del signore, questi offrirà aiuto riguadagna i pf come se avesse riposato per un giorno.
alla creatura per liberarsene piuttosto che lasciarla morire. Ma Riduzione del danno (Str): un signore degli animali guada-
in tutti gli altri affari, un signore degli animali può essere bru- gna la riduzione del danno pari a 20/+2 in entrambe le forme.
tale ed in apparenza non curante.Non esiste, come detto, una Scurovisione (Str): raggio di 18 m.
sorta di politica degli animali. Resistenze (Str): acido, freddo, e fuoco 30
Gli spiriti dei signori degli animali sono immortali. In un certo Resistenza agli incantesimi (Str): RI 28
senso, loro sono le divinità dei loro rispettivi animali. Se una Mente sigillata (Str): immune a tutti gli effetti che influen-
forma del signore degli animali viene uccisa, la sua essenza zano la mente.
riapparirà in un altro di questi animali, lontano, forse anche su Individuazione dei pensieri (Sop): un signore degli animali
di un altro Piano. La forza guida primaria di u signore degli ani- può continuamente individuare i pensieri come per
mali è la natura. La sua volontà e la volontà dell’individuo è l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 20° livello
rimandata alla natura. Sebbene il signore dei conigli cerchi ven- (CD del tiro salvezza pari a 20 + il modificatore di Intelligenza
detta contro gli umani per la distruzione delle loro tane, non del signore degli animali). Può interrompere e riprendere l’uso
verserà nemmeno una lacrima per un coniglio ucciso da dei pre- di questa capacità come azione gratuita.
datori naturali. E’ la legge della natura e la volontà delle divi- Previsione (Sop): un signore degli animali è continuamente
nità. protetto dalla previsione come per l’omonimo incantesimo lan-
ciato da uno stregone di 20° livello. Può interrompere e ripren-
dere l’uso di questa capacità come azione gratuita. Questa ca-
Creare un Signore degli Animali pacità garantisce un bonus di intuito di +2 alla classe armatura
“Signore degli Animali” è un archetipo che può essere aggiunto ed ai tiri salvezza su Riflessi.
a qualsiasi animale terreno trovato nell’Appendice I del MANUA- Telepatia (Sop): un signore degli animali può comunicare
LE DEI MOSTRI (d’ora in poi chiamato “creatura base”). Gli ani- telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 m. che possie-
mali a cui viene dato questo archetipo cambiano il loro tipo in de un linguaggio. Ogni signore degli animali può anche comuni-
“Esterno”. Un signore degli animali usa le statistiche e le capa- care telepaticamente con tutti gli animali del suo tipo.
cità della creatura base come qui riportato. Tiri Salvezza: tutti i tiri salvezza sono Buoni (+12 a tutti per
Dadi Vita: il totale dei DV aumenta a 20. Se i DV sono già ol- il tipo “Esterno). I signori degli animali guadagnano un bonus di
tre 20 allora non cambiano. Il tipo di DV resta il d8. intuito ai tiri salvezza su Riflessi (grazie alla capacità di previ-

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sione). ta o profondo sottobosco, il bonus alla prova di Nascondersi


Caratteristiche: quelle della creatura base aumentano come migliora a +8 quando il Signore dei Felini è in forma animale.
segue: For +8, Des +8, Cos +8, Int +18, Sag +6, Car +10. Questi
punteggi di caratteristica rimangono costanti in entrambe le Questo esempio usa un topo da ¼ DV (usa la voce topo nel MA-
forme. MOSTRI) come creatura base.
NUALE DEI
Abilità: un signore degli animali ha 8 punti abilità, più il suo
modificatore di Intelligenza, per DV. Tratta tutte le abilità co- Signore dei Roditori, Esterno di taglia Media
me abilità di classe. Il signore degli animali riceve tutti i bonus Dadi Vita: 20d8+80 (170 pf)
razziali (tranne i bonus di circostanza) per il suo tipo di animale Iniziativa: +10 (+6 Des +4 Iniziativa migliorata)
in entrambe le forme. Velocità: 9 m., scalare 9 m.; 4,5 m., scalare 4,5 m. come topo
Talenti: i signori degli animali hanno cinque talenti, compresi CA: 26 (+6, +8 naturale, +2 bonus di previsione)
quelli elencati per il proprio tipo di animale. Attacchi: schianto +20 in mischia; morso +26 in mischia
Danno: schianto 1d3; morso 1d6, morso 1d3 come topo
Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sottoterra Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1,5 m.
Organizzazione: Solitario o Truppa (Signore degli Animali più Attacchi Speciali: Capacità magiche, Evoca alleati
10-25 DV valore di creature del tipo del Signore degli Animali) Qualità Speciali: Riduzione del danno 20/+2, RI 28, Resistenze,
Grado Sfida: lo stesso della creatura base +12 Mente sigillata, Individuazione dei pensieri, Previsione, Ol-
Tesoro: doppio dello standard fatto acuto, Telepatia, Scurovisione 18 m.
Allineamento: sempre Neutrale Tiri Salvezza: Temp +16, Rifl +18, Vol +16
Avanzamento: N/A Caratteristiche: For 10, Des 23, Cos 18, Int 20, Sag 18, Car 12
Abilità: Equilibrio +31, Raggirare +24, Scalare +29, Concentra-
Esempi di Signore degli Animali zione +27, Artista della Fuga +24, Nascondersi +27, Saltare
Di seguito sono riportati due esempi di Signore degli Animali. +14, Conoscenze [arcane] +21, Ascoltare +22, Muoversi Silen-
ziosamente +33, Cercare +15, Sapienza Magica +28, Osserva-
Questo esempio usa una pantera da 3 DV (trovata sotto la voce re +27
Leopardo nel MANUALE DEI MOSTRI) come creatura base. Talenti: Resistenza Fisica, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Corre-
re, Arma Preferita (morso)
Signore dei Felini, Esterno di taglia Media
Dadi Vita: 20d8+120 (210 pf) Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sottoterra
Iniziativa: +8 (Des) Organizzazione: Solitario o Truppa (Signore dei Roditori più
Velocità: 12 m., 12 m.; scalare 6 m. come pantera 10-100 topi)
CA: 28 (+8 Des, +8 naturale, +2 bonus di previsione) Grado Sfida: 14
Attacchi: schianti +27 in mischia; morso +28 in mischia, artiglio Tesoro: doppio dello standard
+26 in mischia Allineamento: sempre Neutrale
Danno: schianto 1d6+7; morso 1d6+7, artiglio 1d3+3 come pan- Avanzamento: N/A
tera
Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1,5 m. Combattimento
Attacchi Speciali: Capacità magiche, Evoca alleati; Balzo, Af- Abilità: il Signore dei Roditori riceve un bonus razziale di +4
ferrare migliorato, Spazzata 1d6+3 come pantera alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente ed un bo-
Qualità Speciali: Riduzione del danno 20/+2, RI 28, Resistenze, nus razziale di +8 alle prove di Equilibrio. Usa il suo modificato-
Mente sigillata, Individuazione dei pensieri, Previsione, Ol- re di Destrezza per le prove di Scalare.
fatto acuto, Telepatia, Scurovisione 18 m.
Tiri Salvezza: Temp +18, Rifl +22, Vol +16
Caratteristiche: For 24, Des 27, Cos 23, Int 20, Sag 18, Car 16
Abilità: Equilibrio +35, Scalare +30, Concentrazione +29, Ca- SIGNORE degli ZOMBIE
muffare +19, Nascondersi +35*, Conoscenze [arcane] +28, Archetipo
Ascoltare +27, Muoversi Silenziosamente +35, Cercare +22,
Il signore degli zombie è una creatura vivente che ha acquisito
Sapienza Magica +28, Osservare +27
il ripugnante potere e le capacità di un non morto. Queste cre-
Talenti: Incalzare, Schivare, Multiattacco, Attacco Poderoso,
ature appaiono come erano in vita, a parte il fatto che la loro
Arma Preferita (morso, artiglio)
pelle è diventata di un grigio pallido di morte, e la loro carne
ha cominciato a marcire e a decomporsi. L’odore di questa di-
Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sottoterra
sgustosa corruzione e della carne marcescente è emanato da
Organizzazione: Solitario o Truppa (Signore dei Felini più 2-5
queste creature che sono spesso contorniate di insetti che si
leopardi, tigri, leoni, pantere, o tigri crudeli)
nutrono di carogne per pranzare della loro carne e che portano
Grado Sfida: 14
icore che stillano dai loro corpi.
Tesoro: doppio dello standard
Il signore degli zombie è alla ricerca di luoghi di morte come
Allineamento: sempre Neutrale
tane. Spesso, vivono in vecchi cimiteri o sui campi di tremende
Avanzamento: N/A
battaglie – qualsiasi luogo che abbia molti cadaveri da animare
e con i quali deliziarsi. La mente del signore degli zombie ten-
Combattimento de a focalizzarsi sulla morte e sulla creazione di nuovi non mor-
Abilità: il Signore dei Felini riceve un bonus razziale di +4 ti. Le zone attorno alle loro tane sono spesso cosparse di corpi
alle prove di Nascondersi e di Muoversi Silenziosamente ed un in decomposizione, spesso mezzi mangiati, di coloro che hanno
bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio. *In aree di erba al- tentato di affrontare questa ripugnante creatura. Raramente si

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prefiggono grandiosi obiettivi come quelli intrapresi da vampiri Parlare con i morti (Sop): a volontà, un signore degli zombie
o lich, ma frequentemente pianificano di prendere il controllo può parlare con i morti come azione gratuita.
di piccole città e di trasformare l’intera popolazione in cadave- Controllare gli zombie (Sop): tutti gli zombie nel raggio di
ri viventi. vista del signore degli zombie devono superare un tiro salvezza
su Volontà o essere soggetti alle sue istruzioni mentali. Inoltre,
Creare un Signore degli Zombie il signore degli zombie può utilizzare i sensi di qualsiasi zombie
egli stia controllando che si trovi nel raggio di 1,6 km da lui.
“Signore degli Zombie” è un archetipo che può essere aggiunto
Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base, tranne per quan-
a qualsiasi umanoide (d’ora in poi chiamato “creatura base”). Il
to riguarda la Tempra. Essendo non morto non ha punteggio di
tipo della creatura cambia in “Non morto”. Usa tutte le stati-
Costituzione, e quindi il bonus ai tiri salvezza su Tempra dipen-
stiche e le capacità della creatura base tranne per quanto ri-
de solo dai DV.
portato qui sotto.
Caratteristiche: le stesse della creatura base.
Dadi Vita: aumentano al d12.
Abilità: le stesse della creatura base.
Iniziativa: la stessa della creatura base.
Talenti: gli stessi della creatura base.
Velocità: la stessa della creatura base.
CA: la stessa della creatura base, +1 naturale per umanoidi di
Clima/Terreno: lo stesso della creatura base.
taglia Piccola, +2 naturale per umanoidi di taglia Media, e +3
Organizzazione: Solitario
naturale per umanoidi di taglia Grande o maggiore.
Grado Sfida: lo stesso della creatura base +2.
Attacchi: gli stessi della creatura base, in più guadagna 2
Tesoro: standard
schianti con un bonus di attacco in mischia pari al bonus di at-
Allineamento: lo stesso della creatura base; se la creatura ba-
tacco base più il modificatore di taglia più il modificatore di
se era Buona o Neutrale, diventa Malvagia ma mantiene la sua
Forza.
vista etica (Legale, Neutrale, o Caotica).
Danno: lo stesso della creatura base. Il danno per gli schianti
Avanzamento: per classe del personaggio.
dipende dalla taglia della creatura base: Piccola 1d6; Media
1d8; Grande o maggiore 2d6. Ai danno per gli attacchi da
schianto si applica il modificatore di Forza della creatura base. Personaggi Signori degli Zombie
Faccia/Portata: la stessa della creatura base. I signori degli zombie sono sempre malvagi, e ciò comporta che
Attacchi Speciali: un signore degli zombie mantiene tutti gli personaggi appartenenti ad alcune classi perdano le loro abilità
attacchi speciali della creatura base ed inoltre guadagna quelli di classe, come riportato al Capitolo 3: Classi nel MANUALE DEL
sotto elencati I tiri salvezza hanno una CD pari a 10 + ½ dei DV GIOCATORE. Inoltre, alcune classi soffrono di ulteriori penalità.
del signore degli zombie + il modificatore di Carisma del signo- Chierici: i chierici Buoni che diventano signori degli zombie
re degli zombie , a meno che sia riportato altrimenti. devono scegliere un’altra divinità. Non possono avanzare come
Fetore di morte (Sop): raggio di 9 m., Volontà nega. Sia che chierici fino a che non fanno ciò. Chierici Buoni o Neutrali che
il tiro salvezza abbia successo o meno, una creatura diviene scacciano non morti perdono questa capacità ma guadagnano la
immune al fetore di morte di quello zombie per un giorno. Ad possibilità di controllare non morti. Qualsiasi tentativo di con-
un tiro salvezza fallito, l’avversario soffre uno dei seguenti ef- trollare uno zombie fatto da un signore degli zombie ha succes-
fetti (tira 1d6). so automatico.
Maghi e Stregoni: questi personaggi mantengono i loro privi-
1d6 Risultato legi di classe, ma se il personaggio ha un famiglio (tranne un
1 Infligge 1d4 punti di danno temporaneo alla Forza ratto o un pipistrello), il legame tra loro viene rotto, ed il fami-
2 Febbre immonda (vedi Malattie, pag. 74 nella GUIDA glio fugge dal suo precedente padrone. Il personaggio può evo-
DEL DUNGEON MASTER) care un altro famiglio, ma questo deve essere un ratto o un pi-
3 Infligge 1 punto di danno temporaneo alla Costitu- pistrello.
zione
4 Contagio (come l’incantesimo) Esempio di Signore degli Zombie
5-6 Nauseato per 1d4 round
Questo esempio utilizza un guerriero umano di 6° livello come
creatura base.
Animare morti (Sop): una volta al giorno, come per
l’incantesimo lanciato da uno stregone di livello apri ai DV cor-
Signore degli Zombie, Non morto di taglia Media
renti del signore degli zombie.
Dadi Vita: 6d12 (39 pf)
Potenza della non morte (Sop): un signore degli zombie può
Iniziativa: +5 (Des, Iniziativa migliorata)
dirigere la sua capacità animare morti contro una singola crea-
Velocità: 6 m.
tura vivente che si trova entro 9 m. Se la creatura fallisce il
CA: 24 (+1 Des, +2 naturale, +9 armatura completa +1, scudo
tiro salvezza su Volontà, è istantaneamente uccisa, e risorgerà
grande di metallo)
come uno zombie sotto il controllo del signore degli zombie in
Attacchi: spada bastarda perfetta +11/+6 in mischia o 2 schian-
1d4 round. Questo potere può essere usato una volta al giorno e
ti +10 in mischia
conta come l’utilizzo giornaliero della capacità di animare mor-
Danno: spada bastarda perfetta 1d10+5 o schianto 1d8+3
ti.
Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1,5 m.
Qualità Speciali: un signore degli zombie mantiene tutte le
Attacchi Special: Fetore di morte, Animare morti, Potenza del-
qualità speciali della creatura base ed ottiene quelle sotto e-
la non morte
lencate ed il tipo “Non morto”. I tiri salvezza hanno una CD pa-
Qualità Speciali: Parlare con i morti, Controllare zombie, Non
ri a 10 + ½ dei DV del signore degli zombie + il modificatore di
morto
Carisma del signore degli zombie, a meno che sia riportato al-
Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +3, Vol +3
trimenti.
Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 11

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Abilità: Scalare +5, Saltare +5 sioni, flauto, arpa, liuto, mandolino, flauto di pan, flauto drit-
Talenti: Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Ini- to, e tromba). Il tipo di personaggio cambia in “Non morto”.
ziativa Migliorata, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata Usa tutte le caratteristiche e la abilità speciali del personaggio
(spada bastarda), Specializzazione nell’arma (spada bastar- tranne per quanto riportato qui sotto.
da) Dadi Vita: aumentati al d12
Velocità: gli spiriti melodiosi hanno la capacità di volare, con
Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sottoterra manovrabilità Buona, ad una velocità pari alla loro velocità di
Organizzazione: Solitario terra +3 m.
Grado Sfida: 8 CA: lo spirito musicale ha un bonus di +4 di armatura natura-
Tesoro: standard le o il bonus di armatura naturale della creatura base se questo
Allineamento: Neutrale Malvagio è migliore
Avanzamento: per classe del personaggio Attacchi Speciali: uno spirito melodioso ha gli attacchi spe-
ciali della creatura base, oltre ai seguenti:
Combattimento Canzone (Sop): la tredicesima canzone di uno spirito melo-
dioso richiede che tutte le creature viventi entro 18 m. che a-
Non morto: immune agli effetti ed agli incantesimi che in-
scoltano la canzone compiano un tiro salvezza su Volontà (CD
fluenzano la mente, al veleno, al sonno ,alla paralisi, allo stor-
10 + ½ DV + modificatore di Carisma) ogni round nel quale re-
dimento, ed alle malattie. Non soggetto a colpi critici, a danni
stano vicino allo spirito. Coloro che falliscono il tiro salvezza
debilitanti, a danni alle caratteristiche, a risucchio di energia,
cominciano a danzare e continuano fintantoché la canzone vie-
o a morte da danno massiccio. I tiri salvezza contro gli attacchi
ne cantata. Tutte le creature danzanti perdono temporanea-
e le qualità speciali di questa creatura hanno un CD di 13.
mente un punto di Costituzione per ogni dieci minuti di danza.
Quando una creatura raggiunge un punteggio di Costituzione di
3, cade inconscio dalla stanchezza. Qualsiasi danno non fatale
SPIRITO MELODIOSO inflitto allo spirito non interferisce con la canzone, e tappare le
orecchie di qualcuno non previene la creatura dall’ascoltare
Archetipo questa canzone soprannaturale. Gli spiriti melodiosi non soffro-
Gli spiriti melodiosi sono rare, insolite forme di non morti che no di alcun affaticamento derivante dal conto di queste canzo-
abitano boschi lontani, in particolare quelli frequentati da fol- ni, e possono cantare per ore.
letti. Le leggende spargono enorme fama sulle loro bellissime Qualità Speciali: gli spiriti melodiosi hanno le qualità speciali
canzoni sovrannaturali, inducendo bardi e musici di ogni sorta della creatura base, oltre alle seguenti:
alla ricerca di queste creature nel tentativo di carpire la loro Capacità magiche: gli spiriti melodiosi hanno le seguenti
segreta conoscenza. Gli spiriti melodiosi mancano di qualsiasi capacità magiche che possono usare a volontà – parlare con gli
nozione circa la loro precedente vita, come anche circa lo sco- animali, parlare con le piante, e amicizia con gli animali. Pos-
po della loro esistenza e circa la loro esatta origine. Alcuni rac- sono anche usare pietre parlanti 4 volte al giorno.
contano che questi spiriti o furono mandati sul Piano Materiale Riduzione del danno: gli spiriti melodiosi ottengono riduzio-
da delle divinità o semplicemente vi restano dopo la morte, per ne del danno pari a 10/+1.
proteggere i loro boschi e le creature che vi abitano. Resistenza agli incantesimi: gli spiriti melodiosi guadagnano
A distanza uno spirito melodioso apparirà come un folletto o Resistenza agli incantesimi pari a 12 + i loro DV.
anche un umanoide, più comunemente un elfo, un umano, o un Resistenza allo scacciare: gli spiriti melodiosi sono esseri
mezz’elfo. A distanza ravvicinata, la sua vera natura sarà anche non morti e possono essere scacciati da chierici, anche se sono
troppo apparente. Nonostante la sua grinzosa e coriacea pelle, neutrali piuttosto che malvagi. La loro volontà è forte, e confe-
questo spirito non desta orrore alla vista come quasi tutte le risce loro una forte fermezza donandogli un bonus di +4 contro i
creature non morte, apparendo raggrinzito piuttosto che diabo- tentativi di scacciare.
lico. Questi esseri indossano tuniche semplici o vestiti comuni Immunità (Str): gli spiriti melodiosi sono immuni allo
dei nativi della sua foresta, e portano solamente un singolo charme, ai blocchi, e a tutti gli incantesimi basati sul freddo.
strumento musicale con loro ovunque vadano. Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base
Gli spiriti melodiosi hanno scoperto il segreto di dodici can- Caratteristiche: le stesse della creatura base
zoni, che sono melodiose quanto canzoni angeliche. Potrebbero Abilità: le stesse della creatura base
essere disposti ad insegnare queste canzoni a volenterosi e do- Talenti: gli stessi della creatura base
tati studenti, al prezzo di 5,000 mo o una piccola scelta di og-
getti magici. Loro conoscono anche una tredicesima canzone Clima/Terreno: foreste calde e temperate
che è ugualmente bella, ma abbastanza ostile. Solo coloro che Organizzazione: Solitario
hanno imparato le dodici canzoni benevole possono imparare Grado Sfida: lo stesso della creatura base +1
anche la tredicesima canzone, e, tra l’altro, solamente indu- Tesoro: nessuno
cendo gli spiriti melodiosi ad utilizzarla contro di loro. Allineamento: sempre Neutrale
Gli spiriti melodioso parlano il Comune, l’Elfico, il Silvano,e Avanzamento: per classe del personaggio
solitamente anche altri due linguaggi.
Esempio di Spirito Melodioso
Creare uno Spirito Melodioso Questo esempio utilizza un bardo elfo di 4° livello come crea-
Lo "Spirito Melodioso" è un archetipo che può essere aggiunto a tura base.
qualsiasi umanoide con almeno un livello da Bardo o un livello
da Druido (chiamato da qui in poi “creatura base”). Il personag- Spirito Melodioso, Non morto di taglia Media
gio deve possedere almeno un grado in qualsiasi abilità di In- Dadi Vita: 4d12 (26 pf)
trattenere legata alla musica (comprese ballate, canti, percus- Iniziativa: +3 (Des)

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Archetipi
Velocità: 9 m., volare 12 m. (buona) te. Il tocco contaminante si applica ai suoi attacchi con gli arti-
CA: 16 (+2 Des, +4 naturale) gli e con il morso.
Attacchi: spada lunga +6 in mischia Qualità Speciali: un troll spettrale mantiene tutte le qualità
Danno: spada lunga 1d8 in mischia speciali della creatura base, tranne la rigenerazione, ma ottie-
Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1,5 m. ne il ringiovanimento e la resistenza allo scacciare
Attacchi Speciali: Canzone dall’archetipo Fantasma. Guadagna anche il tipo non morto ed
Qualità Speciali: Riduzione del danno 10/+1, Musica Bardica, il sottotipi incorporeo, oltre alle qualità sotto elencate.
Conoscenza Bardica, Incantesimi, Resistenza allo scacciare Svanire (Sop): I troll spettrali svaniscono alla luce diretta del
+4, RI 16, Capacità magiche, Immunità, Non morto sole. Non subiscono danno dalla luce del sole, ma semplicemen-
Tiri Salvezza: Temp +1, Rifl +7, Vol +3 te si affievoliscono alla vista e riappaiono nello stesso punto di
Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos -, Int 14, Sag 8, Car 16 notte.
Abilità: Raggirare +11, Diplomazia +11, Intrattenere (uno qual- Creare prole (Sop): qualsiasi umanoide ucciso da un troll
siasi) +11, Percepire Inganni +6, Sapienza Magica +9, Acroba- spettrale risorgerà 1d3 giorni dopo come uno spirito senza vo-
zia +8 lontà a meno che un chierico della religione della vittima lanci
Talenti: Schivare, Arma Focalizzata (spada lunga) benedizione sul corpo ed esegua una sepoltura appropriata.
Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base.
Clima/Terreno: foreste calde e temperate Caratteristiche: le stesse della creatura base tranne per il
Organizzazione: Solitario fatto che un troll spettrale non ha punteggio di Costituzione,
Grado Sfida: 5 ed il suo punteggio di Carisma è aumentato di +4.
Tesoro: nessuno Abilità: i troll spettrali ricevono un bonus razziale di +8 alle
Allineamento: sempre Neutrale prove di Nascondersi, Ascoltare, Cercare, ed Osservare. In tutti
Avanzamento: per classe del personaggio gli altri casi, le stesse della creatura base.
Talenti: gli stessi della creatura base.
La CD per l’attacco con Canzone dello Spirito Melodioso è 15.
Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sottoterra.
Organizzazione: la stessa della creatura base.
Grado Sfida: lo stesso della creatura base +2.
TROLL SPETTRALE Tesoro: lo stesso della creatura base.
Archetipo Allineamento: lo stesso della creatura base.
I troll spettrali, assumendo forma materiale solo nell’oscurità, Avanzamento: lo stesso della creatura base.
sono tormentati dalla memoria della vita. Tentano di uccidere
tutte le creature viventi che incontrano. Ricordano i normali Esempio di Troll Spettrale
troll in tutto tranne per il colore, la loro pelle nera come Questo esempio utilizza un troll standard come creatura base.
l’ebano ed i loro capelli li rendono facilmente distinguibili dagli
altri troll. Troll Spettrale, Non morto Grande (Incorporeo)
Dadi Vita: 6d12 (39 pf)
Creare un Troll Spettrale Iniziativa: +2 (Des)
“Troll Spettrale” è un archetipo che può essere aggiunto a Velocità: volare 9 m. (perfetta)
qualsiasi troll (d’ora in poi chiamato “creatura base”). Il tipo CA: 12 [18] (-1 taglia, +2 Des, +1 bonus di deviazione, [+7 natu-
del troll cambia in “Non morto (Incorporeo)”. Usa tutte le stati- rale contro avversari eterei])
stiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per Attacchi: 2 artigli +5 in mischia, morso +4 in mischia [2 artigli
quanto sotto riportato. +9 in mischia, morso +4 in mischia contro avversari eterei]
Dadi Vita: aumentati al d12. Danno: tocco 1d4 [1d4+6 contro avversari eterei]
Velocità: i troll spettrali hanno una velocità di volo di 9 m. Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./3 m.
con una manovrabilità perfetta. Attacchi Speciali: Manifestazione, Tocco contaminante
CA: l’armatura naturale è la stessa della creatura base ma si Qualità Speciali: Ringiovanimento, Svanire, Creare prole, In-
applica solo per gli incontri eterei. Quando il troll spettrale si corporeo, Non morto
manifesta (vedi sotto), il bonus di armatura naturale è +0, ma Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +3
guadagna un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Caratteristiche: For [23], Des 14, Cos -, Int 6, Sag 9, Car 6
Carisma o +1, se quest’ultimo è migliore. Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5
Attacchi: il troll spettrale mantiene tutti gli attacchi speciali Talenti: Sensi Acuti, Volontà di Ferro
della creatura base sebbene quelli che fanno affidamento sul
contatto fisico non influenzano le creature non eteree. Clima/Terreno: qualsiasi terreno e sottoterra
Danno: contro le creature eteree, un troll spettrale usa le Organizzazione: Solitario o Cricca (2-4)
statistiche di danno della creatura base. Contro creature non Grado Sfida: 7
eteree, il troll spettrale solitamente non può in alcun modo Tesoro: standard
infliggere danno fisico ma usa I suoi attacchi speciali, se ne ha Allineamento: sempre Caotico Malvagio
la possibilità, quando si manifesta. Avanzamento: per classe del personaggio
Attacchi Speciali: il troll spettrale mantiene tutti gli attacchi
speciali della creatura base, sebbene quelli che fanno affida-
mento sul contatto fisico non influenzano creature non eteree.
I troll spettrali guadagnano anche i seguenti attacchi speciali
dall’archetipo Fantasma: manifestazione e tocco contaminan-

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Archetipi www.gdritalia.org

Immunità (Str): sebbene i wendigo sono in forma umanoide,


WENDIGO sono immuni a tutti gli incantesimi che influenzano gli umanoidi
Archetipo (come charme, blocca persone, ecc.).
Un wendigo è raramente creato quando un umanoide si perde Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base.
nelle foreste e ricorre al cannibalismo per sopravvivere. Quan- Caratteristiche: il personaggio guadagna +6 alla For, +2 alla
do questo essere assaggiano la carne umana, la sua mente di- Des, +4 alla Cos. Int e Sag rimangono immodificate, Car perde
venta quella di un animale carnivoro. Fino a che questa maledi- un –2.
zione è alleviata, questa bestia è solamente capace di sopravvi- Abilità: i wendigo ricevono un bonus razziale alle prove di
vere solo nutrendosi di carne umana e di altri senzienti. Non Nascondersi, Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Cercare, Os-
ucciderà nessun altro tipo ci creatura. I wendigo appaiono mol- servare, e Conoscenza della Terre Selvagge.
to simili agli umanoidi che prima erano, anche se le loro carat- Talenti: i wendigo guadagnano Sensi Acuti, Iniziativa Milglio-
teristiche sono leggermente più bestiali e contorte. Non indos- rata, e Seguire Tracce, assumendo che la creatura base abbia I
sano abiti, sono molto sporchi, ed agiscono come creature sel- prerequisiti e non possieda già questi talenti.
vagge. Nessuno ha ancora scoperto un modo per curare una
persona dal suo alter ego wendigo, oltre all’incantesimo desi- Clima/Terreno: qualsiasi foresta
derio. I wendigo sono dei veri selvaggi in combattimento, pre- Organizzazione: Solitario
feriscono mordere i loro avversari ed attaccarli con una qualsia- Grado Sfida: lo stesso della creatura base +1
si arma primitiva trovata sul luogo. Qualsiasi cosa più avanzata Tesoro: nessuno
delle armi semplici è troppo complicata affinché possa essere Allineamento: sempre Neutrale Malvagio
usata dai wendigo. Non è che la creatura perda Intelligenza o la Avanzamento: lo stesso della creatura base, sebbene il wendi-
capacità di utilizzare tali armi, ma questo mostro bestiale sem- go non possa progredire con livelli di classe.
plicemente preferisce semplici oggetti a quelli maggiormente
specializzati, fatti a mano. Dono una fresca uccisione, un wen- Esempio di Wendigo
digo userà il suo ruggito per attirare più prede nella foresta. Questo esempio utilizza un guerriero umano di 5° livello come
Catturerà gli umanoidi che sono entrati nella foresta e li consu- creatura base.
merà uno a uno. Qualsiasi umanoide che sia attaccato ma non
ucciso diventerà un wendigo, e, successivamente, si separeran- Wendigo, Umanoide di taglia Media
no per controllare diversi territori all’interno della foresta, o si Dadi Vita: 5d10+20 (47 pf)
combatteranno l’un l’altro fino alla morte per il dominio. Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa migliorata)
I wendigo comprendono tutti i linguaggi che conoscevano du- Velocità: 9 m.
rante la loro vita civilizzata, ma scelgono di comunicare sola- CA: 17 (+2 Des, +5 naturale)
mente attraverso dei ringhi e dei borbottii. Attacchi: morso +10 in mischia, randello +5 in mischia
Danno: morso 1d4 +5, randello 1d6+5
Creare un Wendigo Faccia/Portata: 1,5 m. per 1,5 m./1,5 m.
"Wendigo" è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi Attacchi Speciali: Ruggito (CD 10)
umanoide (d’ora in poi chiamato “creatura base”). Può usare Qualità Speciali: Immunità
tutte le statistiche e le capacità della creatura base, tranne Tiri Salvezza: Temp +9, Rifl +4, Vol +4
per quelle che dipendono da uno specifico allineamento, se Caratteristiche: For 22, Des 15, Cos 18, Int 10, Sag 12, Car 6
questo allineamento non soddisfa il nuovo allineamento del Abilità: Scalare +8, Nascondersi +8, Saltare +8, Ascoltare +9,
wendigo. Muoversi Silenziosamente +8, Cercare +6, Osservare +9, Co-
Dadi Vita: gli stessi della creatura base. noscenza delle Terre Selvagge +7
Velocità: la stessa della creatura base o 9 m. per round, se Talenti: Sensi Acuti, Incalzare, Schivare, Iniziativa Migliorata,
quest’ultima è migliore. Attacco Poderoso, Seguire Tracce
CA: l’armatura naturale della creatura base aumenta di +5. I
wendigo si spogliano delle armature fatte dagli uomini e non Clima/Terreno: qualsiasi foresta
portano scudi. Organizzazione: Solitario
Attacchi: la creatura base guadagna un attacco con il morso Grado Sfida: 6
se non ne possiede già uno, e può ancora attaccare con Tesoro: nessuno
un’arma semplice nello stesso round. I danno da morso della Allineamento: sempre Neutrale Malvagio
creatura base è 1d4 (o più, se la creatura ha già un morso che Avanzamento: -
causa un danno maggiore).
Attacchi Speciali: un wendigo mantiene tutti gli attacchi
speciali della creatura base, in più ha I seguenti:
Ruggito (Sop): il terrificante, profondo ruggito di un wendigo
può essere udito entro un raggio di 800 m. Tutte le creatura
umanoidi che sentono questo ruggito possono sentirsi obbligate
a vagare nella foresta se falliscono il tiro salvezza su Volontà
(CD 10 + ½ DV + modificatore di Carisma). Questo vagare dura
un giorno, e le creatura influenzate non sanno dove stanno va-
gando. Se si fallisce anche un secondo tiro salvezza su Volontà
alla fine di questo vagare, la persona influenzata viene affetta
da una maledizione e si trasforma anch’essa in un wendigo.
Qualità Speciali: un wendigo mantiene le qualità speciali

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