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LA DISCESA DEI SIGNORI DELLE RANE

è un'avventura per Drizzit - Gioco di Ruolo


© Mini G4m3s Studio
Testi e Illustrazioni: Luigi “Bigio” Cecchi
Editing e Impaginazione: Andrea Zoffoli

Drizzit by Bigio è © Shockdom


to: Atletica (FOR), Acrobazia (DES) e Tenacia (COS). Questa
Preparazione modifica ha anche effetto su quei passati e addestramenti: per
“La Discesa dei Signori delle Rane” è un'avventura pensata per Diversamente Magro il malus si intende a tutte e tre le nuove
specializzazioni, mentre nel caso di Orfano e dell'addestramento
essere giocata con un gruppo di 4-5 personaggi di 1° livello. Il li-
vello di sfida è tuttavia facilmente modulabile semplicemente au- base da Assassino, vi è consentito di scegliere solo una delle tre
mentando o diminuendo il numero degli avversari incontrati dai nuove specializzazioni ed aumentarla di un grado.
giocatori, come sarà suggerito all'inizio di ogni combattimento. 2) Le specializzazioni relative alle conoscenze vengono sem-
Per giocare quest'avventura è necessario possedere ovviamen- plicemente chiamate con l'argomento delle conoscenze, ad
te una copia di Drizzit – Gioco di Ruolo, edito da Mini esempio Conoscenze (Natura) (INT) in queste pagine è chia-
G4m3s Studio, un set di dadi, fogli e matite. Il Narratore do- mata semplicemente Natura (INT).
vrà leggere in anticipo l'intera avventura per meglio condurla.
Si consiglia di giocare questa avventura creando il proprio
personaggio (trovate il riassunto delle regole di creazione del
Introduzione
personaggio a pagina 220 del manuale), ma se voleste usare Gli eventi narrati in questa avventura hanno luogo prima di
dei personaggi pre-generati troverete le schede di diversi pro- quelli della serie “Drizzit – Quel Demone che non ti Aspetti”
tagonisti di Drizzit nell'album “Drizzit - Gioco di Ruolo” nella ma l'avventura può essere giocata anche senza conoscere gli
pagina facebook del fumetto. Ecco il link diretto all'album. eventi narrati nel fumetto. Tuttavia per rendere l'esperienza di
gioco migliore e cogliere tutti i riferimenti e le citazioni
PICCOLE MODIFICHE ALLE REGOLE all'opera di Bigio vi consigliamo di leggere il fumetto (disponi-
Quest'avventura introduce alcuni dei semplici aggiornamenti bile gratuitamente presso la pagina facebook di Drizzit), o di
delle regole che saranno presto pubblicati in PDF e che com- acquistarlo in formato cartaceo (www.shockdom-store.com)
pariranno definitivamente nelle ristampe del Manuale e nei
COSA STA ACCADENDO?
futuri supplementi:
I personaggi si troveranno a visitare Città del Re proprio duran-
1) Atletica (FOR, DES, COS) (descritta a pagina 179 del Ma- te una delle feste locali più caratteristiche: il giorno in cui ricor-
nuale) viene suddivisa in tre diverse specializzazioni rinominate rono i morti. Durante questa festa, una delle poche non religio-
diversamente sulla base della caratteristica a cui fanno riferimen- se tra quelle che ancora vengono festeggiate, tutta la città viene

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barricata: i negozi montano sbarre di ferro a porte e finestre, e COME E' STRUTTURATA L'AVVENTURA
tutti si ritirano in casa, serrando ogni pertugio al primo piano;
sui tetti degli edifici vengono disposte guardie cittadine e cava- L'avventura è composta da due semplici parti. Nella prima il
lieri di Fasturis al fine di garantire l'ordine ed evitare pericolosi gruppo, trovandosi in mezzo alle vie della città poco prima
incidenti (che capitano comunque ogni anno, ma questo non fa dell'arrivo dell'orda di zombi, verrà invitato a trascorrere qual-
che alimentare ancora di più la fama della festa). Giunti al ter- che ora presso la Locanda dell'Orso Inzuppato. Qui, incurio-
mine dell'ora prima (più o meno due ore dopo il sorgere del siti da rumori sospetti, si imbatteranno in alcuni sladi appena
sole) un mastro necromante si reca al cimitero di Città del Re e scesi in città su uno dei loro ponti arcobaleno, e dovranno
rianima una ventina di zombi tra alcuni cadaveri messi a dispo- sconfiggerli.
sizione (con malcontento) dalla Chiesa di Fasturis. Gli zombi La seconda parte prevede la ri-
vengono fatti sciamare per le vie principali della città mentre i salita del gruppo lungo un ponte
giovani più coraggiosi (o più irresponsabili, dipende dai punti arcobaleno, la scoperta del triste
di vista) si divertono a farsi rincorrere sbeffeggiando gli impac- destino degli sladi nella loro cit-
ciati nonmorti e pungolandoli con degli stocchi. Ovviamente le tà volante, e l'incontro-scontro
guardie sui tetti sono pronte ad abbattere a balestrate gli zombi con lo sladi Monarca (per con-
che dovessero avventarsi per errore su qualche deficiente, ma cludersi poi con un rocambole-
altrettanto velocemente si preoccupano anche di dare la morte sco ritorno a casa).
ai giovani idioti che finiscono per farsi sbranare, ponendo fine
alla loro sofferenza.
Purtroppo quest'anno il Giorno in cui Ricorrono i Morti non
è l'unica festa in programma: il popolo degli sladi che abita le
nuvole ha deciso proprio oggi di scendere in terra dopo secoli
e secoli di lontananza (sono emigrati via da Gulfingar ai tempi
del Grande Crik). Chiaramente in mezzo alla confusione, i
personaggi saranno gli unici a rendersi conto di quello che sta
accadendo e avranno l'occasione di salvare l'ignara Città del
Re da un incombente e grigio destino.

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qualcosa di strano stia accadendo in città , di modo da aumentare
PRIMA PARTE: la tensione respirata al tavolo da gioco. Il gruppo dovrebbe ren-
Ricorrono i morti a città del re dersi conto velocemente che qualsiasi fosse l'intento con il quale
Non importa per quale motivo il gruppo si trova a Città del Re sono giunti in città, dovranno rimandare: oggi tutti i negozi sono
proprio oggi. Forse hanno risposto a un annuncio di avventura, chiusi e nessuno apre alla porta.
oppure sono solo di passaggio per fare provviste. Il narratore Fate effettuare ai personaggi una prova elementare di Natura,
trovi un aggancio adeguato. L'importante è che i personaggi si DP5, e sfruttate eventuali probabili successi per ricordare a tutti
ritrovino ad attraversare le vie insolitamente deserte della città che la pioggia, nel regno di Gulfingar, è un evento piuttosto raro
in una placida mattinata di autunno, con il cielo cupo e coperto in quanto il clima è controllato magicamente, quindi quei nuvolo-
di nubi come non se ne vedono spesso a Gulfingar. ni grigi sono davvero rari (anche se non eccessivamente bizzarri).
Le strade sono deserte. Ma proprio deserte. Non gira un Qualche personaggio poi, descritta la situazione, potrebbe cono-
cane... anzi, non gira nemmeno un cane. E' come se tutti gli scere le tradizioni locali e riconoscere l'evento che sta avendo luo-
abitanti di Città del Re avessero deciso di andare a farsi un ba- go: fate effettuare a ogni personaggio una prova di Storia DP8 e
gno a Lago Livido, nello stesso giorno. I negozi sono chiusi, le
spiegate a chi ha superato la prova che si tratta del Giorno in cui
Ricorrono i Morti. I dettagli di questa festa sono già stati spiegati
porte sbarrate. Strane inferriate sono state montate su tutte (vedi i paragrafo Cosa sta accadendo?), sentitevi liberi di mettere
le finestre al primo piano di ogni casa, e spuntoni chiodati al corrente i giocatori di ciò che i loro personaggi effettivamente
sono stati aggiunti alle ringhiere dei veroni, soprattutto a sanno della festa. Dopodiché, la porta di una locanda si aprirà e
quelli più bassi. Eppure facendo maggiormente attenzione, si da lì spunterà un tizio nerboruto con una benda su un occhio, che
con un fischio attirerà l'attenzione dei personaggi e poi li inviterà a
nota che la città è tutt'altro che abbandonata: fili di fumo si
infilarsi all'interno dell'edificio.
sollevano placidi dai comignoli, sguardi curiosi si accalcano die-
tro le finestre, e sui balconi più alti dei palazzi sembra esserci at- “Ehi, voi! Cosa diavolo state facendo in mezzo alla

tesa spasmodica per qualcosa che sta per passare per le strade. strada? Non sapete che tra poco sguinzaglieranno i
morti? Toglietevi di mezzo! Sicuramente non sarà diver-
Notate che il narratore potrebbe voler far effettuare dei semplici
tente vedere un gruppo di avventurieri far fuori gli
test ai giocatori per far notare ai personaggi tutti i dettagli descritti
(come le inferriate e gli spuntoni chiodati) che fanno presagire zombi che sono stati appena rianimati per la festa!”

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L'oste si chiama Leomanno ed è un vecchio avventuriero in una particolare ordinazione “vorrei un caffè d'orzo macchiato
pensione che ha aperto la locanda dell'Orso Inzuppato per caldo senza schiuma in tazza grande con minerale a parte e
garantirsi una vecchiaia dignitosa. Leomanno farà accomoda- del dolcificante, grazie” e Leomanno passa loro con circospe-
re il gruppo attorno all'ultimo tavolo libero nella locanda, gre- zione un bicchierino di liquido che nulla pare avere a che fare
mita di gente. La maggior parte dei clienti se ne sta accalcata con quanto ordinato, trangugiandolo con avidità. Se i perso-
davanti alla vetrata, che Leomanno ha provveduto a protegge- naggi volessero fare lo stesso, al costo di 10 regine, possono
re montando all'esterno una robusta grata di sbarre di ferro. ottenere un bicchierino di Amaro dello squoiattolo il quale
L'oste può mettere al corrente i personaggi di quello che sta dona un bonus di +2 a destrezza per tutta la scena successiva
per accadere, nel caso in cui nessuno avesse superato la prova che si svolgerà nei pressi della locanda. Leomanno servirà la
di Storia. pozione al massimo a due personaggi, poi inizierà la scena
successiva, e Leomanno sarà impegnato dagli altri avventori,
Ammazzare l'attesa all'Orso Inzuppato smettendo di seguire quello che fanno i giocatori.
1) I personaggi possono ordinare un pasto caldo e delle be-
vande. Il servizio è rapido. Su uno dei bicchieri i personaggi INIZIA LA FESTA!
notano strisciare una sanguisuga. Poco dopo uno sguattero D'improvviso un gruppo di giovani sfreccia davanti alla vetrata
entra rumorosamente nella sala da una porta laterale che si af- della locanda. Uno di loro si ferma a bussare sul vetro attiran-
faccia sul retro, trasportando con fatica una bacinella piena do l'attenzione degli avventori del locale. La massa di gente
d'acqua torbida e alghe, alcune delle quali penzolano e si all'interno del posto si accalca contro la finestra schiamazzan-
spiaccicano a terra. Poggiata la bacinella sul bancone, vi sciac- do, è difficile riuscire a vedere cosa sta succedendo.
qua i bicchieri sporchi, e il cameriere che ha da poco servito i
Se i personaggi lo chiedono, il Narratore può far effettuare ai
personaggi li utilizza per servire un altro tavolo.
personaggi delle prove di Atletica DP8 (una o più di una, a
2) Leomanno è particolarmente indaffarato nel servire alcuni seconda della situazione che va a crearsi tra la folla) per far
ragazzotti che hanno tutta l'aria di voler partecipare ai festeg- raggiungere loro una postazione da dove si possa riuscire a
giamenti facendosi inseguire dai non morti (hanno una petto- sbirciare quello che accade fuori. Ecco alcune buffe cose che
rina con un numero). Sia i ragazzotti che Leomanno hanno potrebbero succedere se i personaggi decidessero di tentare
l'aria circospetta. A causa della confusione, solo avvicinandosi di infilarsi tra la folla per godersi lo spettacolo alla finestra, e
un personaggio potrebbe comprendere e notare cosa sta acca- fallissero nell'intento (tirate 1d4):
dendo fra quei particolari clienti e l'Oste: i giovani effettuano

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1. Una bambina se ne sta spiaccicata al vetro proprio da- Eh? ...mi stavi toccando il sedere!” al personaggio
vanti a voi appannando la finestra e coprendo la visua- converrà trovare una buona scusa o cercare di convin-
le; se avvicinata, si volterà con fare scontroso sottoli- cerlo del contrario, o potrebbe scattare una rissa!
neando che uno degli zombi è suo nonno e che spera 4. Uno zombi si appiccica alle sbarre di ferro poste da-
che sbrani qualcuno. vanti alla finestra e con le dita insanguinate comincia a
2. Una vecchietta vi prende a bastonate i piedi nel tenta- graffiare il vetro. Una donna attaccata al vetro grida in
tivo di passarvi davanti. Se non ci riesce, inizia a chie- preda all'eccitazione e poi sviene per la troppa emo-
dervi con insistenza come se la sta cavando suo marito zione, lasciandovi il posto.
Ernaolo, morto di infarto l'anno prima (e nel caso in In alternativa, l'oste offre ai personaggi di utilizzare il balcone
cui qualcuno le chieda chi è Ernaolo glielo descriverà nella stanza numero 4 al piano superiore, ma vuole in cambio
minuziosamente). 50 Regine, pagamento anticipato. Dal balconcino al piano supe-
3. Un tizio grosso e muscoloso si girerà di colpo verso il riore si vedrà la strada in maniera eccelsa, ma spendere 50 mo-
personaggio gridando: “Mi stavi toccando il sedere? nete d'oro per una cosa del genere è davvero una cosa da ricchi!

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LO SPETTACOLO Pochi secondi dopo gli zombi (e i loro sfidanti) si sono allon-
tanati, sotto una pioggia di coriandoli e stelle filanti lanciata
Sia che i personaggi siano riusciti a raggiungere una posizione
dai balconi ai piani alti delle case. A questo punto fate effet-
con vista della strada davanti alla finestra, sia che abbiano pa-
tuare ai personaggi una prova di Ascoltare DP8 (se il gruppo
gato una stanza al piano superiore (o che vi siano sgattaiolati
si trova già al piano superiore, DP6).
furtivamente, anche questa può essere un'idea) descrivete loro
quello che accade nei pochi secondi che l'orda impiega a pas- Chi riesce nella prova, sente delle grida provenire dalla terraz-
sare di fronte a loro: za in fondo al corridoio. Nell'eventualità che nessuno abbia
sentito le grida, Leomanno si avvicinerà ai personaggi confi-
Gli zombi spuntano dal lato della strada sbraitando e sba- dando loro di aver sentito delle urla dal piano superiore. Na-
vando, anticipati di pochi passi da una dozzina di ragazzi turalmente Leomanno ritiene che si tratti del banale baccano
molto giovani che si divertono a stuzzicare gli zombi con per il passaggio degli zombi, ma chiede comunque ai perso-
degli stocchi e poi a scappare quando i nonmorti scattano naggi di andare a controllare giacché lui non può allontanarsi
dalla sala. Se richiesto, pagherà loro qualche Regina a testa (o
in avanti tentando di morderli. Molto velocemente, un inci-
un giro di birra gratis) per il disturbo.
dente ha luogo proprio davanti agli occhi della folla: uno
zombi riesce a raggiungere uno di quei ragazzi e lo afferra MISTERIOSISSIME RANE SUL TETTO!
per un braccio, strattonandolo e facendolo cadere a terra. Indagando sui rumori, il gruppo salirà al piano superiore del-
la locanda (sempre che non vi fosse già salito). Qui vi è un
Altri due zombi gli si avventano sopra. Nei pochi secondi che
lungo corridoio con due porte sulla destra e due sulla sinistra.
susseguono una pioggia di frecce crivella gli zombi, ma per il La due e la quattro hanno un balcone dal lato che dà sulla
ragazzo ormai è troppo tardi: è stato morso. Un paio di strada mentre in fondo al corridoio c'è una porta di legno che
quadrelli di balestra pongono fine anche alla sua vita. La conduce a una terrazza. Le stanze possono essere chiuse o
folla nella locanda è estasiata: grida e geme esclamando aperte, ma nulla di rilevante accade al loro interno: potete im-
maginarvi qualche altra scena (dei clienti intenti in strane pra-
“incredibile!” o “Per Fasturis che spettacolo!” mentre la bim-
tiche con costumi da zombi e slip attillati?) ma non spezzate
ba davanti a tutti con fare orgoglioso stringe il pugno e troppo la tensione, si avvicina un combattimento! La porta
urla: “Bravo, nonno!” della terrazza è aperta verso l'esterno e una tenda svolazza so-
spinta dal vento.
Una prova di Ascoltare DP8 o di Osservare DP10 saranno
necessarie se ci si vuole accorgere rispettivamente degli strani
versi che provengono dall'esterno e/o delle strane luci multi-
colore che filtrano attraverso la tenda. Con una prova di Furti-
vità si può giungere inosservati fino alla soglia e sbirciare
all'esterno: un gruppo di bizzarri esseri simili a grosse rane bi-
pedi si sta armando e sembra pronto a irrompere nella locan-
da proprio da quella porta! Vi ricordiamo che la prova di Fur-
tività va contrapposta alla Saggezza degli sladi.
In ogni caso, i personaggi avranno davvero pochi secondi pri-
ma che gli uomini rana imbocchino dalla porta, giungendo
nel corridoio. In questi pochi secondi, se sono consapevoli
della minaccia, i personaggi possono prepararsi allo scontro e
effettuare delle prove di Storia DP10 o Natura DP10 per sa-
perne di più sugli sladi e sul loro triste passato:
Storia: gli sladi sono creature anfibie che frequentavano le pa-
ludi di Gulfingar diversi secoli fa, prima del rituale del Gran-
de Crik attraverso il quale i maghi del Canades bonificarono
la zona. Fuggendo dalle paludi ormai prosciugate, gli sladi si
rifugiarono in città volanti in grado di fluttuare sulle nubi. Le
nubi degli sladi si allontanarono da Gulfingar e non tornaro-
no più, e nessuno ha più saputo nulla di loro, al punto che in
molti considerano l'esistenza degli sladi un mito.
Natura: gli sladi sono creaturine fastidiose e intelligenti, che
devono vivere in ambienti costantemente umidi (come le pa-
ludi o l'interno delle nubi). Non sono molto temibili se non
sono in grande numero.

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LO SCONTRO CON GLI SLADI stanno combattendo contro sciami di sladi che scendono nu-
merosi dalle nubi scivolando sui ponti. Una prova di Intuizio-
Se lo scontro avviene all'esterno, sulla terrazza, descrivetela
ne DP8 permetterà a qualsiasi personaggio di capire che se si
immediatamente ai giocatori (vedi in seguito). Gli sladi attac-
vuole fermare l'invasione, occorre risalire il ponte e incontra-
cheranno i personaggi a vista, cercando di circondarli e ucci-
re coloro o colui che stanno spronando le truppe sladi a scen-
derli e combattendo fino alla morte, senza alcuna possibilità
dere. Date il tempo ai personaggi di curarsi e di prepararsi
di essere intimoriti. Il Narratore disponga un numero di sladi
alla risalita, quindi passate alla seconda parte dell'avventura!
pari almeno al numero dei personaggi, se vuole uno scontro
equilibrato.
I punteggi degli sladi li trovate a pagina 198 del manuale. SECONDA PARTE:
Sconfitti gli sladi, che non portano alcun equipaggiamento o Il destino dei signori delle rane
arma preziosa a parte sifoni di pelle ripieni di acido (che si Risalire l'arcobaleno richiederà diversi minuti e i personaggi
spera abbiano usato) e forchettoni giganti, se i personaggi arriveranno in cima davvero stremati. Inutile ribadire l'ecce-
sono ancora nel corridoio, fategli effettuare delle prove di Os- zionalità del fatto che abbiano camminato su un ponte di luce
servare DP6 per notare le strane luci multicolore provenienti colorata, ma ancora più stupefacente dovrebbe essere per
dallesterno. loro poggiare i piedi su una nube e saggiarne così l'insospetta-
Nella terrazza fate notare immediatamente ai personaggi un bile solidità! Il terreno nuvoloso risulta spugnoso e soffice, ma
grosso ponte arcobaleno (ampio un paio di metri) che discen- incredibilmente denso, è un po' come camminare su un gi-
de dal cielo e che sembra collegare la terrazza alle distanti gantesco strato di gommapiuma. La conseguenza di muoversi
nubi grigie. Nella terrazza (un quadrato lungo 8 metri) ci sono su questo terreno è che è molto stancante: la velocità di ogni
delle travi di legno ammucchiate in un angolo, una marmotta personaggio è ridotta alla metà e ogni volta che si corre o si
inchiodata al muro e il cadavere di uno dei clienti del locale carica si deve effettuare una prova di Acrobazia (DES) DP6
(probabilmente quello che ha emesso l'urlo che vi ha attratto per evitare di inciampare e cadere a terra.
fin lì) riverso a terra. Alla fine dello scontro i personaggi si ac-
Non avreste mai immaginato che al di sopra delle
corgeranno anche che numerosi “ponti arcobaleno” sono di-
scesi su svariati tetti della città. Le guardie cittadine e i cavalie- nubi grigie che si distendono su Città del Re potesse
ri di Fasturis, disposti sui tetti per badare all'evento di oggi esserci una pianura desolata e nebbiosa, priva di

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colline o di avvallamenti, di vegetazione o di acqua schiacciatine di passerotto cotte sulla pietra rovente.
Parla un gulfingariano stentato e quasi incomprensibi-
allo stato liquido. Le nebbie sono umide e dense, ed è
le, ma sembra che per una una sola Regina sia dispo-
impossibile vedere 50 metri oltre il proprio naso. Dal- sto a servire una delle due leccornie a scelta a ognuno
la foschia lattiginosa emergono le rovine di case di e dei personaggi. Se i personaggi accettano, o comun-
costruzioni varie ridotte a ruderi: tetti sfondati, que gli lasciano del denaro (una qualsiasi somma)
scappa felice scomparendo nella nebbia e abbando-
mura piene di crepe e fessure coperte con drappi, nando il carretto sul posto. Quando i personaggi si al-
stracci e panni logori. Sembra di essere nel mezzo di lontanano, il carretto viene preso d'assalto dagli sladi,
una enorme baraccopoli sospesa in cielo, avvolta da che nascosti nelle case attorno hanno osservato la sce-
na e paiono affamati.
un forte odore di pesce marcio.
2. Banda di ladri: un gruppo di sladi comincerà a seguire
i personaggi per le strade, adocchiandoli con avidità e
SOPRA LE NUBI
malevolenza. Non ci vuole molto intuito per capire
La zona sopra le nubi è vasta e disseminata di abitazioni del che vorrebbero stenderli e rubare tutto il loro equi-
popolo sladi. Se la sessione fin qui è stata veloce, il Narratore paggiamento, ma probabilmente sanno che non ne
può prevedere che i personaggi esplorino un po' la zona pri- avrebbero le forze e quindi non si decidono ad attac-
ma di imbattersi nel terribile Sladi Monarca. In questo modo care. Se i personaggi si dimostrano violenti, gli sladi
i personaggi potrebbero farsi velocemente un'idea di qual è la non ci pensano minimamente a rischiare la vita e bat-
condizione in cui versa il popolo sladi. Se la sessione è stata tono in ritirata per non farsi vedere mai più. Altrimen-
lenta o volete accorciare la durata della partita, descrivete loro ti continueranno a seguire i personaggi in silenzio,
solo una delle zone descritte e passate al paragrafo dell'incon- senza intervenire mai, rimanendo sempre a debita di-
tro con lo Sladi Monarca. stanza, appena visibili al limitare della nebbia.
1. Venditore di lische salate e passerotti sfranti: a un an- 3. La statua del Monarca: quella che una volta doveva es-
golo della strada una bancarella di legno con uno sladi sere una piazza importante è ora un luogo desolato
grinzoso e armato di un grosso forcone nero sembra circondato da macerie di case e detriti. Sladi impauriti
vendere lische di pesce in salamoia (che galleggiano in zompettano via non appena i personaggi si avvicinano.
grossi barattoli di vetro ripieni di olio torbido) e

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La statua di un grosso e minaccioso sladi, in parte lo- rà dai gesti del vecchio che in qualche modo gli sladi
gorata dal tempo e dall'incuria, si erge al centro dello ripongono in un qualche modo in questo forzuto
spiazzo. Con una prova di Indagare DP8 si noterà che esemplare della loro specie le proprie speranze di so-
la statua aveva anche ornamenti in metallo una volta, pravvivenza. Se i personaggi interagiranno in maniera
come ad esempio una corona, una spada e forse an- minacciosa o insistente con questo gruppo di sladi,
che un'armatura ma pare che siano stati rimossi; con questi scapperanno via impauriti.
una prova di Natura o Storia DP8 si identificherà il
soggetto della statua come uno sladi monarca, ovvero
un “Signore delle Rane”. Ciascuna comunirà di sladi è
comandata da uno ladi monarca.
4. L'anziano sladi: uno sladi anziano, circondato da un
gruppo di altri sladi, sono seduti su alcune pietre che
una volta dovevano essere un edificio. Tutti gli sladi
presenti appaiono pacifici, denutriti e molto deboli.
L'anziano sladi parla una lingua incomprensibile ai
personaggi ma gli altri sladi sembrano ascoltarlo con
interesse. Questi sta utilizzando delle tavole di legno
dipinte in maniera decisamente grezza per tenere una
specie di lezione. Quando l'anziano noterà i personag-
gi si interromperà, additando i personaggi e biascican-
do la parola “conquistatori” in gulfingariano, quindi
cercherà una tavoletta in particolare fra quelle a sua
disposizione. Con una prova di Osservare DP 8 un
personaggio sarà in grado di comprendere quanto raf-
figurato in questa tavoletta: si tratta di un neonato sladi
che viene ingozzato di un particolare tipo di cibo fino
a diventare gigantesco e forzuto. Con una ulteriore
prova di Intuizione DP 10 il personaggio comprende-

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Se durante il loro giro turistico della città sladi i personaggi come è equipaggiato, quanto sono estese le paludi del bosco
dovessero in qualche modo combinare casini o dimostrarsi di Topple e chi le abita. Non è detto che i personaggi cono-
aggressivi, passate velocemente al prossimo paragrafo. Altri- scano tutte queste risposte, ma il Re Sladi cercherà di porle ai
menti, quando lo ritenete più opportuno, programmate il loro personaggi (cercate di coinvolgere tutti i giocatori in questa
incontro con lo sladi monarca. specie di interrogatorio, non solo il personaggio più diploma-
tico del gruppo). Se i personaggi sono abbastanza diplomatici,
IL RE DEGLI SLADI convincenti e bravi nel parlare (previ i successi della maggior
Da ogni pertugio, vicolo o via attorno ai personaggi appaiono parte delle inevitabili prove di Diplomazia, Raggirare, Natura
all'improvviso degli sladi minacciosi. Non gli sladi poveri e e Storia nei momenti salienti della discussione) potrebbero
trasandati che i personaggi hanno incontrato nella città finora, addirittura convincere il monarca che non avrebbe nessuna
ma soldati armati di forconcini e sifoni all'acido come quelli speranza contro gli umani di Gulfingar, che possiedono eser-
che hanno sconfitto sul tetto della locanda. Nemmeno il tem- citi armati e addestrati molto meglio del suo, e che sono addi-
po di realizzare di essere stati circondati, che il terreno inizia a rittura in grado di usare magie devastanti all'occorrenza!
tremare. BOM BOM BOM! Dalla nebbia emerge la sagoma
I personaggi dal canto loro potrebbero porre al monarca do-
enorme dello Sladi Monarca, armato di una gigantesca mazza
mande sulla storia degli sladi e sulla loro condizione attuale,
ferrata, con la schiena coperta da un carapace di ferro e una
che sembra davvero disperata. Il re racconterà loro che gli sla-
piccola coroncina di metallo piuttosto buffa in testa. Il re si
di sono stati allontanati da Gulfingar all'epoca del Grande
muove fino a pochi metri dal gruppo, quindi si dimostra di-
Crik e che si sono rifugiati in sfarzose città volanti. Tuttavia
sposto a parlare. Nel suo gulfingariano terribile e biascicante
nei secoli l'uso della magia è andato perlopiù perduto, assie-
chiede ai personaggi cosa stanno facendo nel suo regno.
me alle capacità degli sladi di costruire e progettare oggetti,
Da questo momento in poi è possibile che inizi lo scontro in case e strade. La causa di ciò è stata indubitabilmente la man-
qualsiasi momento. Le statistiche degli avversari sono a pagi- canza di materie prime come pietra e metalli sulle nuvole ma
na 198 e 199 del manuale. anche la difficoltà di reperire del cibo ha contribuito. Con il
Prima di scatenare lo scontro però, entrambe le parti potreb- clima controllato magicamente di Gulfingar, le città volanti
bero dialogare e ottenere informazioni importanti l'una non hanno avuto molte occasioni di avvicinarsi al regno o di
dall'altra. Lo sladi è interessato a conoscere di più del regno scendere in superficie, e sono state costrette a nutrirsi di pre-
di Gulfingar: chi lo comanda, come è composto l'esercito e de volanti. Consumate le ultime scorte accumulate prima di
emigrare, gli sladi cominciarono a morire di fame e i saggi in-

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ventarono l'incantesimo Mangia Metallo con il quale si tra- e
sformava il metallo in una risorsa commestibile. Insapore,
inodore, freddo... ma commestibile e ricco di elementi nutri-
tivi. All'inizio mangiare il metallo sembrò una soluzione tem-
poranea accettabile, ma le condizioni critiche del popolo si
prolungarono oltre le previsioni e gli sladi finirono per divora-
re oro, argento, armi, armature, stoviglie... allora i saggi inven-
tarono l'incantesimo Mangia Pietra e gli sladi cominciarono a
mangiarsi anche le pietre delle case, le statue, gli scalini di
casa, le colonne dei templi. Infine il Re Sladi decise che non
c'era futuro in tali strategie, e ordinò che il poco metallo rima-
sto venisse usato per forgiare armi, in attesa del giorno in cui
le nubi sarebbero tornate a coprire Gulfingar, cioè oggi! Gli
sladi sono disperati e il re vuole solo che il suo popolo so-
pravviva: l'unico modo per realizzare questo sogno è ripren-
dersi il regno che gli umani, secondo la cultura degli sladi,
hanno rubato ai signori delle rane secoli fa.

ESISTE UNA SOLUZIONE DIPLOMATICA?


Come accennato nel paragrafo precedente, se i personaggi
riescono a far capire velocemente al re degli sladi che il suo
ridicolo esercito non riuscirà mai a conquistare il regno (senza
usare la parola “ridicolo”, magari) e soprattutto se si fanno
portatori di una soluzione pacifica (ad esempio promettendo
che il regno di Gulfingar donerà agli sladi le materie prime di
cui hanno bisogno, anche se non è vero), lo Sladi Monarca
potrebbe decidere di interrompere l'invasione.
Da questo punto in avanti gli eventi non sono descritti per filo

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per segno perché richiederebbero più di una serata per essere tri due): i soldati vengono richiamati dal chiasso del combatti-
giocati e questa avventura è concepita per essere di breve du- mento e si lanciano nella mischia per dare man forte al loro re.
rata, ma non sentitevi limitati da ciò: potreste aver trovato un Quando il Monarca viene sconfitto, tutti i soldati fuggono in
ottimo modo per passare delle altre serate in compagnia con i preda al terrore.
vostri amici, trasformando questa semplice avventura in una
campagna! Ad esempio, se i personaggi hanno fatto promesse
TERZA PARTE:
per conto di Re Giorgino senza averlo consultato (cosa im-
probabile) poi dovranno fare i conti con la stupidità del Re e
con l'ottusità del Consiglio Reale, che non sono affatto pro-
DOPO LO SCONTRO
pensi a donare risorse preziose agli sladi, che oltretutto sono C'è un momento di silenzio durante il quale i personaggi
incapaci di costituire una reale minaccia per il regno. I perso- avranno la possibilità di tirare il fiato e curarsi, dopodiché leg-
naggi potrebbero finire con l'essere arrestati, trovandosi co- gete o parafrasate quanto segue:
stretti a scappare di prigione, diventando dei ricercati!
Dalla nebbia attorno a voi emergono lentamente
LO SCONTRO CON LO SLADI MONARCA decine di sladi. Sono semplici cittadini, non soldati,
Nella maggior parte dei casi lo Sladi Monarca attaccherà i e sono vestiti con stracci logori. In pochi brandisco-
personaggi. Per bilanciare lo scontro, aggiungete soldati sladi no un'arma, e comunque si tratta di bastoni e pie-
in numero sufficiente a tenere sempre impegnati tutti i perso-
naggi fintanto che lo scontro si protrae: il Monarca è un osso tre. Sono chiaramente arrabbiati per la morte del
duro e non sarà sconfitto facilmente. Descrivete il modo in loro monarca, forse intendono reclamarne il corpo,
cui rotea la sua mazza e colpisce i personaggi, e non esitate ad ma prima che la situazione possa degenerare, si fa
aggiungere effetti extra ai suoi colpi: ad esempio potrebbe sca-
avanti un vecchio sladi grinzoso avvolto in una tu-
gliare in aria un personaggio colpito oppure spostarlo
all'indietro o sbattere la mazza a terra costringendo tutti a una nica lunga dai colori tenui. Lo sladi anziano solleva
prova di Acrobazia (DES) DP 6 per rimanere in piedi. un bastone e la folla sembra placarsi e ascoltarlo con
Iniziate lo scontro facendo attaccare il Monarca e un numero riverenza: alcuni sladi portano al cospetto del sag-
di soldati pari al numero dei personaggi, quindi ogni volta che gio sladi i propri figli in fasce e questi, mormorando
un soldato viene fatto fuori, fatene arrivare un altro (o anche al-

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quello che sembra un rituale, ne sceglie uno. Mentre Una volta che il gruppo si ritroverà su un ponte, correndo
verso il basso, potrete richiedere altre prove di Acrobazia per
la folla osserva riverente il nuovo signore delle
evitare che qualcuno cada, scivolando sul ponte come se fosse
rane, l'anziano si rivolge a voi. uno scivolo. Potete anche esigere prove di Tenacia (Costitu-
Il gruppo potrebbe aver già incontrato lo sladi anziano. In zione) DP6 per evitare che i personaggi restino indietro con il
ogni caso il saggio non darà peso ad eventuali eventi pregressi, fiatone! Il ponte alle loro spalle inizierà a dissolversi, quindi
e in gulfingariano quasi incomprensibile riferirà ai personaggi rimarcate continuamente che la soglia del ponte si avvicina
che hanno vinto, che l'invasione terminerà all'istante e che gli ogni round di più ai personaggi e se qualcuno dovesse preci-
sladi torneranno nell'alto dei cieli da dove sono venuti. Quin- pitare fategli gestire la caduta cercando un modo per salvarsi:
di li inviterà ad andarsene in fretta, perché i ponti-arcobaleno potrebbe attaccarsi a un campanile, a un filo di panni stessi tra
saranno presto dissolti. due palazzi, precipitare nel fiume Riva del Re o scivolare su
un tetto aggrappandosi infine alla grondaia!
Qualche giocatore potrebbe voler discorrere con il saggio e
chiedere spiegazioni o voler sapere quale sarà il destino degli Se qualche personaggio dovesse spiaccicarsi non sarà che un male
sladi, ma il saggio volterà loro le spalle e si allontanerà, scom- minore: se l'avventura è autoconclusiva sarà un macabro epilogo
parendo nella nebbia assieme agli altri sladi. Subito dopo un per il personaggio di uno dei giocatori, mentre se si tratta di una
tremolio nelle nubi annuncerà che quanto previsto dall'anzia- sessione di una campagna, far tornare in vita i propri compagni
no sta avendo luogo: la città sladi si sta muovendo: i personag- potrebbe essere lo spunto per creare nuove situazioni di gioco!
gi devono scendere al più presto!
EPILOGO
SCENDERE, NON PRECIPITARE! Come era logico, i soldati sladi che sono sbarcati sui tetti della
Cercate di gestire la fuga dalla città in maniera rocambolesca: città sono stati già tutti sbaragliati dalle guardie e dai cavalieri
fate vedere ai giocatori che state contando i round, come se che in quel giorno li stavano presidiando. Le nubi si stanno
ad un certo punto potesse essere troppo tardi; fate effettuare allontanando dal cielo di Gulfingar e con esse la “minaccia”
prove di Acrobazia DP6 per non inciampare nelle nubi men- degli sladi. Forse un giorno torneranno, forse andranno in-
tre corrono; avvertiteli che i ponti-arcobaleno stanno davvero contro a un triste destino generando un immenso cimitero so-
scomparendo descrivendo il modo in cui svaniscono quando speso sulle nubi. Quello che conta, per i personaggi, è che il
il personaggi raggiungeranno il bordo delle nubi. regno di Gulfingar è salvo. E tanto per la cronaca: la ricorsa
dei morti l'ha vinta il nonno!

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