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Ambientazione

La Semivita
L’aspetto più caratteristico dell’ambientazione è la semivita. È possibile tenere in animazione
sospesa le persone defunte (purché siano soddisfatti alcuni parametri vitali), con la possibilità di
risvegliarle ogni tanto per qualche minuto per conversarci. Le strutture adibite a questo servizio si
chiamano Moratorium; il contratto classico prevede un affitto annuo. Sono posizionati in posti
tranquilli, solitamente vicino alle montagne, nel verde. Questo riesce a causa dell'impronta che ogni
entità lascia sul campo etereo (vedi alla voce "Considerazioni sulla magia").
Una particolare forma di Semivita è quella proposta dai Demoni. I demoni, collettivamente detti
anche Stirpe Infernale, sono creature intelligenti che abitano l'inferno, situato in una sorta di
universo parallelo che può essere contattato soltanto con l'aiuto della Necromanzia (e che pare non
essere così malaccio come posto per trascorrerci l'Eternità). I demoni mantengono un ambasciatore
nelle città più grandi e sono in rapporti d'affari con i governi cittadini. La loro attività principale
sembra essere quella di cercare di corrompere le anime dei vivi, per convincerle a trasferirsi
all'Inferno dopo la morte, proponendo diversi "pacchetti" di soggiorno nell'aldilà in base al prezzo,
oltre alla possibilità per i vivi di contattare i defunti senza molti problemi. Sono i maggiori
concorrenti dei Moratorium.

Società di spionaggio e di cautela


Nell'ambientazione lo spionaggio industriale e commerciale è una guerra combattuta con tutte le
armi: anche con i poteri soprannaturali, magici, naturali si sforzano di carpire i segreti delle grandi
aziende. Dal momento che per ogni offesa segue una difesa, ecco che esistono società di spionaggio
e "società di cautela", il cui compito è di neutralizzare gli "attacchi" delle altre società. La lotta,
purché si mantenga entro certi limiti (es. Vietato uccidere, vietato danneggiare civili innocenti e/o
non legati alla società...), è legale, per quanto le società di spionaggio siano abbastanza malviste
dalla popolazione.
Voi PG siete dei dipendenti di una di queste società di cautela. Quando farete i Bakground, ricordate
di incorporare questo dettaglio. Il proprietario, Blake Moonweed, è un imprenditore di successo,
che tutti voi vedete come modello e amico, quasi un idolo.

Considerazioni sulla magia.


Gli incantatori arcani sono quelli la cui magia funziona a partire dall’Etere: maghi e stregoni si
differiscono per le diverse tecniche di controllo. Per gli Stregoni il controllo è delegato alla sfera più
inconscia ed intuitiva, mentre i maghi si affidano maggiormente alla parte conscia e razionale della
mente. Le due classi non si differenziano quindi perché una studia e l’altra no, entrambe hanno
tecniche ed allenamenti in egual quantità. Anche i bardi seguono lo stesso principio, tuttavia i loro
poteri sono indirizzati alla manipolazione del mondo. Sfruttano la musica, che per loro è la
rappresentazione della magia nel mondo più pura. I monaci invece sono quegli incantatori che
manipolano l’etere per migliorare il proprio corpo (acquisendo quindi abilità fisiche speciali). Gli
incantatori divini hanno come "focus" le divinità; è stato dimostrato nel 55 dR che non è necessaria
l'esistenza materiale delle divinità per permettere la Trasformazione (termine tecnico per indicare i
fenomeni magici; avviene la Trasformazione dalla magia sotto forma di "campo magnetico" in
effetto materiale). La golemanzia è la disciplina che si occupa di costruire macchinari magici ed è
una delle branche della magia che si sono sviluppate maggiormente in questi decenni, nonché
l'ultima in ordine temporale a svilupparsi e quella che differenzia principalmente l'Impero Tetide
dalle altre regioni del mondo.
In seguito alla nascita degli incantatori arcani, i cosiddetti incantatori divini stanno
progressivamente perdendo d’importanza: a nessuno importano più i loro poteri poiché ora si
dispone di una nuova forma di magia più affidabile e meno soggetta ai capricci delle divinità. I
paladini invece non soffrono e mantengono il proprio ruolo principalmente perché sono ancora utili
alla società.
I warlock invece sfruttano la capacità di legarsi a spiriti; la loro popolazione, solitamente nascosta e
poco influente su larga scala, non ha subito molti cambiamenti, né in numero, né in abitudini. Gli
spiriti altro non sono che delle manifestazioni secondarie dell'Etere, o entità capaci di dare un
collegamento speciale con l'Etere.
L'Etere è una sorta di "campo magnetico" (chiamato "campo etereo") che permea il mondo. Tutte le
persono sono delle sorta di "antenne" in grado di ricevere la magia, solo i maghi (e gli altri di cui ho
parlato sopra) riescono a percepirla e a trasformarla per le proprie necessità. E' mantenuto il
principio di conservazione dell'energia: la magia non è altro che una trasformazione; il problema è
che la fonte del campo etereo è ignota.
Ottanta anni fa l’inventore Isaac "Golem" Belaqua ha scoperto il modo per raccogliere a e
utilizzare l’etere in modi affidabili e mise a punto un sistema per raffinarne la volatile forma pura.
In questo modo l'etere viene trasformato in una forma fisica, plasmatica, quasi liquida, chiamato
Residuo. E' utilizzato per azionare i più svariati macchinari tecno-magici (golem, motori,
lampade...), tipicamente quelli di grandezza media-piccola (da un generatore di scudo personale a
un piccolo velivolo). Altri macchinari dispongono di sistemi di utilizzo del "vento d'etere" senza la
conversione in Residuo; macchinari ibridi, come i motore delle fornaci e delle grandi industrie,
estraggono il Residuo e lo usano in loco.
Lo stoccaggio del Residuo è complicato e pericoloso; ecco perché non esistono oleodotti di
Residuo. In genere rimane in loco; le città adesso vengono costruite nei posti dove la "resa"
dell'estrazione di Residuo è più conveniente (il campo etereo non è uguale in tutti i posti).
Il Residuo "combusto" fuma via in vapori vagamente tossici, ma si può scigliere nell'acqua. Non è
per niente un prodotto eco-friendly.
La tecnologia bellica è di tipo ottocentesco e combina l'uso di balestre di precisione, cannoni, fucili
(pistole pochine), armi bianche e qualche gizmo da autodifesa. [Meccanicamente considerate le
pistole equivalenti alle balestre]. L'uso dell'Etere puro (detto "non residuale") in battaglia è vietata.
È stata usata solo in un poche occasioni, che hanno significato la trasformazione del Borevit da
potente nazione avversaria del Teti nella Landa Tanatopica, una plaga desolata popolata da mutanti
e vietata agli umani. L'Etere non residuale viene usato solo per alcune macchine, i "Tagliapietre",
utilizzate per buttare giù porzioni più o meno consistenti delle montagne. Sono una tecnologia
complessa, che nessuno al di fuori delle grandi organizzazioni sono in grado di replicare (e
comunque vietatissime). Forse.

Considerazioni sulle razze.


Gli uomini sono in netta preponderanza numerica rispetto agli altri umanoidi; in passato le altre
razze rivaleggiavano con gli uomini per popolazione, ma le guerre che hanno portato
all'affermazione dell'Impero di Teti hanno decimato la maggior parte degli altri "xeniani" (il termine
offensivo con cui gli uomini chiamano gli altri umanoidi). Chi più, chi meno, sono tutti ossessionati
dalla purezza razziale. Le razze particolarmente pericolose inoltre sono state letteralmente
sterminate. Il fatto che nessuno conosce i Nasamoni o i Boruta costituisce la migliore
dimostrazione.
"Ingrati! Noi vi abbiano difeso per decenni dai Domovoi e nessuno ci ha ringraziato!" "Da chi?"
"Vedi che siamo stati bravi?"
Gli Elfi vivono principalmente a Pendu, ma sono diffusi anche nelle altre zone (non sempre trovano
una calda accoglienza però; in genere sono i primi a finire sotto la retorica xenofoba). I nani invece
trovano stima ovunque, tranne dagli invidiosi e/o dai fannulloni (sono comunque diffusi
principalmente a Tesh). Gli gnomi, quasi tutti sterminati, sono perlopiù concentrati nel consolato di
Efaltis, intenti a pensare, filosofeggiare e a sballarsi di tutto quello che inventano. Sono
unanimemente condannati come fannulloni e fattoni, ma la capacità di pensare fuori dagli schemi è
sovente apprzzata anche negli ambienti più accademici. Gli halfling dimorano perlopiù nel
consolato Bakt, dove sono dediti principalmente all'agricoltura e alla magia "agricola". Cercano
infatti di modificare la Natura allo scopo di renderla più adatta alla vita; differentemente dagli elfi
non la sfruttano, non producono ibridi animali; gli Elfi sono ingegneri della Natura, gli halfling
sono contadini furbi.
La popolazione ogni tanto collabora "commercialmente" con i demoni (vedi sopra alla sezione
"Semivita"). I demoni sono la causa della generazione dei Tiefling, che causano grazie alla loro
semplice influenza (sono praticamente radioattivi per il mondo normale), per contratto (per
garantire la permanenza nell'Inferno talvolta possono chiedere, come pagamento, che tutti i nipoti
nasceranno Tiefling, per esempio) o per occasionale svago (ma esistono pochi demoni
"compatibili").
Mezz'elfi e mezz'orchi pochini. Tutti cercano di preservare la purezza razziale (e gli orchi sono stati
quasi tutti sterminati)

Il mondo
Il mondo è costituito da diversi continenti collegati fra loro da istmi (l’aspetto macroscopico avrà
scarsa importanza meccanica nello svolgimento, vi avverto).
Appartenete all'impero Tetide, in realtà una confederazioni di diverse regioni, dette Consolati
(ognuna retta da un Console). L'anno in cui vi muoverete sarà il 60 D.R. (Dopo Rifondazione):
prima dell'anno 0 il mondo era costituito da diversi stati e staterelli; quello che sarà l'impero era una
delle tante province, tuttavia è stata la prima ad investire pesantemente sulla tecnologia magica che
sfrutta il Residuo (vedi dopo). Il vantaggio tecnologico venutosi a creare ha quindi permesso di
imporsi prima sulle province vicine, poi sulle nazioni vicine e infine ad insidiare anche quelle più
lontane. Al momento è l’organismo politico più potente dell’ambientazione.
Il continente si compone di 6 Consolati:
Consolato di Bakt: Regione al confine con le zone desertiche di Pendu, ma assolutamente una delle
regioni traino. L'aspetto peculiare della magia della regione è la velocità della Natura nel mutare per
far fronte ai diversi pericoli; es. Certi alberi seguono durante il giorno i movimenti del sole, e
rimangono distesi durante la notte. Per questo motivo il paesaggio è meno antropizzato di Chariot o
Davìla.
Le persone di Bakt sono: Appassionate e sanguigne. Orgogliose della loro terra e della loro
intelligenza (molte università, fabbriche sono nel Bakt, così come è stata patria di numerosi
esploratori, artisti e scienziati) sono facili alle provocazioni. Tendono ad essere esagerate in tutto,
sia nell'odio che nell'amore. Molti tiefling vivono nel Bakt perché in parte si riconoscono nei loro
modi.
Consolato di Chariot (detto Consolato Ciariota): Ricca di know-how, tecnologica e tecnologizzata,
un po' arrogante. E' quella in cui partirete. Comprende un arcipelago. La caratteristica peculiare
della magia della regione è la facilità con cui è convertibile in Residuo. Il paesaggio è stato
notevolmente alterato per far posto alle industrie, ai laboratori, ai cantieri, alle città, agli estrattori di
Residuo.
Le persone di Chariot sono: Arroganti e aperte al nuovo. Non si fanno problemi a lasciarsi il
passato alle spalle, anche quando dovrebbero. Tendenzialmente poco sopportati dagli altri popoli,
tutti sono convinti che finiranno con l'autodistruggersi; normalmente poche razze vogliono vivere
insieme ai Ciarioti, mentre tutti vorrebbero farci affari. Il mindset razionalistico li porta ad
addestrare i migliori scienziati e a ideare i macchinari più efficienti di tutto l'impero.
Consolato di Dàvila (detto Consolato Davìla): Vagamente asiatica. Probabilmente è la regione
abitata da più tempo tra tutte. L'aspetto peculiare della magia della regione è la facilità con cui,
previo addestramento e naturale abilità, gli elementi possono essere plasmati: la roccia può essere
modellata come argilla (grappoli di sculture e altorilievo fanno capolino quasi ovunque); il fuoco
può essere indirizzato in una specifica direzione; l'acqua può essere maneggiata come solida e
addirittura si possono scolpire sculture d'acqua (che tuttavia durano al massimo un'ora – gli gnomi
sono i maggiori utilizzatori di questa capacità).
Le persone di Dàvila sono: Consapevoli dell'eternità, e quindi dotati di una calma proverbiale.
Sempre molto gentili e accomodanti con gli umani, tendono tuttavia a non sopportare le altre razze,
Draconici a parte; nel loro territorio discriminazioni xenofobe ed episodi di violenza contro i non-
umani sono quasi all'ordine del giorno. Sono quasi ossessionati dalla purezza della razza; sono
quelli più maniacali insieme ai Baktiani. E' la regione a maggior tasso di Draconici, insieme a Tesh;
differentemente da lei, i Draconici di Davìla sono pacifici e poco aggressivi.
Consolato di Pèndu: Regione abbastanza depressa; comprende le zone desertiche dove vivono gli
elfi (che si fanno chiamare Mudakana). Per una metà è desertica, e l'altra metà è metà stepposa e
metà montuosa. Le regioni del deserto abitate dagli Elfi sono in realtà le più lussureggianti di tutto il
continente, a causa di un qualche metodo mistico capace di far attecchire la vita nel deserto.
La caratteristica peculiare della magia della regione è la diffusa capacità tra le creature del posto di
riuscire a volare, o almeno a planare, previo allenamento psico-fisico.
Le persone di Pendu sono: orgogliose delle proprie virtù che delle. In passato gli abitanti di Pendu
erano visti come stupidi e ignoranti guerrafondai, mentre negli ultmi anni la considerazione è
cambiata. Ora le loro vite vengono considerate il paradigma della vita autentica e "romantica".
Consolato di Tesh: Regione centrale relaticamente montuosa. Terra abbastanza rigida ma ricca di
minerali. L'aspetto peculiare della magia della regione è la presenza di metalli naturalmente magici
e facilissimi da plasmare nelle mani del giusto fabbro (corollario: impossibili da modellare se il
fabbro non sa prendere per il verso giusto questi particolari materiali). Il commercio di metalli e
materie e il naturale know-how dei nani prime ha profondamente arricchito la zona.
Le persone di Tesh sono: grandi lavoratori, molto tecnici e poco inclini al pensiero astratto.
L'obiettivo principale per la maggior parte dei Teshani è quello di aver successo nella vita, che
idealmente vedono come possibile, se non sicuro, per gli uomini di buona volontà. Sono molto
accoglienti nei confronti di tutti quanti, tranne per gli Efaltisiani, con i quali si trovano in contrasto
per modi, pensieri e idee.
Consolato di Efàltis: Stile greca. La caratteristica peculiare della magia della regione è la tendenza
a "salvare" sogni e ricordi delle persone in bolle intangibili e erranti. Diverse razze (tipicamente
fiori) attraggono queste bolle e se ne nutrono.
Le persone di Efaltis sono: inclini all'astrazione e per questo "fannulloni": tendono a sostituire lo
sforzo fisico con lo sforzo mentale nella maggior parte dei lavori. Dotati di viva immaginazione, si
trovano male nei lavori prettamente tecnici, ma i matematici (e i maghi) di Efaltis sono in assoluto i
migliori.
La Grande Teti: Regione centrale dove l'Imperatore comanda come sovrano assoluto. È la terra
dotata di maggiori risorse agricole ed uno degli snodi commerciali principali, il porto di Liman, si
trova qui.

La bandiera dell'Impero è questa:

Il simbolo al centro una volta era costituito dalla sola Fenice. Con la distruzione dei nemici Borevi
hanno aggiunto l'alloro.

Livello tecnologico

Stile Belle Epoque. Ci sono metodi di comunicazioni a distanza (il telefonoscopio: un apparecchio
multiuso per ascoltare e parlare senza bisogno di un cornetta; un incrocio tra un tubo acustico e un
televisore, che funge tranquillamente da citofono, telefono fisso col vivavoce, segreteria telefonica,
televisore etc.), industrie basate sull'Etere, conflitti sociali classisti, tensioni razziali.
Esistono mezzi di trasporto magici (sorta di automobili/velivoli basati sull'etere, stile Kaladesh) ma
sono appannaggio di pochi ricchi, mentre sono diffuse carrozze a propulsione animale più o meno
eccentrica.

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