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Nuova Classe: Alchimista di Limen

Privilegi di Classe: come Alchimista si ottengono i seguenti Privilegi di Classe

Dado Vita: 1d8 per livello da Alchimista

Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore Cos

Punti Ferita ai Livelli più alti: 1d8 (o 5) + modificatore Cos

Competenze: Armature (leggere), Armi (semplici, balestre a mano, spade corte, spade
lunghe, stocchi), Fuoco dell'Alchimista, Acido e Bomba Alchemica (non vengono
considerate armi improvvisate se lanciate e l'Alchimista aggiunge il Bonus di Competenza
al Tiro per colpire e il modificatore Des ai danni). Attrezzi (Borsa da Erborista, Sostanze da
Avvelenatore, Strumenti da Artigiano/Alchimista), Tiri Salvezza (Costituzione, Intelligenza),
Abilità (Arcano, Indagare, Medicina).

Equipaggiamento: quello fornito dal background più il seguente: uno stocco, una spada
lunga o una qualsiasi arma semplice. Borsa da Erborista, Sostanze da Avvelenatore,
Strumenti da Artigiano/Alchimista, Armatura di Cuoio, Un Pugnale, Uno Zaino.

Progressione del Bonus di Competenza: come il Bardo

CD TS salvezza contro Privilegi di Classe dell'Alchimista = 8 + Bonus Competenza


dell'Alchimista + mod Int dell'Alchimista

Oggetti Alchemici: al 1° livello un alchimista che possieda una Borsa da Erborista,


Sostanze da Avvelenatore e Strumenti da Artigiano/Alchimista, può impiegare un'ora per
preparare un numero di Oggetti Alchemici pari al proprio livello di Classe Alchimista + il
Bonus Int. Gli Oggetti così preparati conservano la loro efficacia fino al termine di un
riposo lungo dopodichè l'Alchimista può riutilizzare parte dei componenti per prepararne
altri. Gli Oggetti Alchemici che possono essere preparati sono i seguenti reperibili nel
capitolo Equipaggiamento del MG: Acido, Antitossina, Fuoco dell'Alchimista, Pozione di
Cura Alchemica (l'effetto è come una Pozione di guarigione), Veleno Base.

Pozione Alchemica di Potenziamento: al 1° livello l'Alchimista può preparare la Pozione


Alchemica di Potenziamento come Oggetto Alchemico (vedi Privilegio di Classe
omonimo). Una Pozione Alchemica di Potenziamento dona a chi la beve un bonus (di
entità pari al bonus di Competenza dell'Alchimista che l'ha creata) ad una prova (TS, tiro
per colpire, prova di Abilità) da scegliere al momento della creazione della pozione.
L'effetto permane fino al primo riposo (breve o lungo): il giocatore che beve la Pozione
sceglie quando applicare il Bonus dopo aver tirato il dado ma prima di sapere se ha avuto
successo. Al termine del primo riposo chi ha bevuto la pozione subirà la Tossicità
Alchemica: i primi due livelli di Sfinimento per un'ora (vedere Condizioni sul MG). I bonus
delle stesse Pozioni Alchemiche non si sommano (ad esempio bere due Pozioni
Alchemiche di Potenziamento TS equivale a berne una) ma Pozioni diverse si (ad
esempio bere Pozioni Alchemiche di Potenziamento TS e tiro per colpire). Bere più
Pozioni di Potenziamento Alchemico comporta un prolungamento della Tossicità
Alchemica: per esempio bere tre Pozioni comporterà primi due livelli di Sfinimento per tre
ore dopo un riposo.
Elfi di Limen e Alchimia: la Pozione di Cura Alchemica e la Pozione Alchemica di
Potenziamento non hanno effetto sugli elfi di Limen ma sui mezzelfi si.

Fuoco dell'Alchimista migliorato: al 2° livello il Fuoco dell'Alchimista preparato come


Oggetto Alchemico (vedi omonimo Privilegio di Classe) causa 1d6 danni.

Tossicità Alchemica Dimezzata: al 3° livello la Tossicità Alchemica delle Pozioni


Alchemiche è dimezzata (un livello di Sfinimento per 30 minuti).

Incremento punteggi di Caratteristica: al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello.

Antitossina migliorata: al 4° livello l'Antitossina preparata come Oggetto Alchemico (vedi


omonimo Privilegio di Classe) dura fino ad un riposo lungo (invece che 1 ora).

Tossicità Alchemica Alleviata: al 5° livello la Tossicità Alchemica delle Pozioni Alchemiche


è alleviata (superando un TS Cos CD 15 non si subisce la Tossicità).

Acido Alchemico migliorato: al 6° livello l'Acido preparato come Oggetto Alchemico (vedi
omonimo Privilegio di Classe) causa 3d6 danni.

Pozione di Cura Alchemica migliorata: al 7° livello la Pozione di Cura Alchemica preparata


come Oggetto Alchemico (vedi omonimo Privilegio di Classe) guarisce un quantitativo di
punti ferita pari a 2d6 + Bonus Competenza dell'Alchimista che l'ha preparata.

Veleno Alchemico Migliorato: all 8° livello il Veleno preparato come Oggetto Alchemico
(vedi omonimo Privelegio di Classe) migliora i suoi effetti: CD 15 del TS Cos, danni subiti
1d6, una volta applicato mantiene la sua potenza per 2 minuti prima di essiccarsi.

Pozione Alchemica di Potenziamento Migliorata: al 9° livello il bonus fornito dalla Pozione


si può applicare a due prove anzichè una (sempre dello stesso tipo TS, tiro per colpire o
prova di Abilità) da scegliere al momento della creazione.

Maestro dei Veleni: al 10° livello può preparare qualsiasi veleno (presente nel MG, MDM,
MM) come Oggetto Alchemico.

Bomba Alchemica: al 11° livello l'Alchimista può preparare una Bomba Alchemica come
Oggetto Alchemico. La Bomba può essere lanciata fino a 15 metri con un attacco a
distanza (l'Alchimista è competente nell'uso della Bomba Alchemica) e causa 3d6 danni da
acido, da fuoco, da elettricità o da freddo (da scegliere al momento della creazione) a tutti i
soggetti nel raggio di 10 metri. Il danno può essere dimezzato con un TS su Des (CD = 8 +
Bonus Competenza dell'Alchimista + mod Int dell'Alchimista).

Oggetto Alchemico Complesso: al 12° livello può creare un Oggetto Alchemico che
permette l'utilizzo (una volta) di un Privilegio di un'altra Classe (il master sceglie quali
Privilegi si possono emulare con l'Oggetto Alchemico Complesso). L'Alchimista deve avere
un livello di classe pari o superiore al livello a cui è disponibile il Privilegio: ad esempio per
emulare Interdizione Arcana del Mago Abiuratore, l'Alchimista deve essere almeno di 2°
livello.

Fuoco dell'Alchimista superiore: al 13° livello il Fuoco dell'Alchimista preparato come


Oggetto Alchemico (vedi omonimo Privilegio di Classe) causa 2d6 danni e la CD del TS su
Des per spegnerlo si calcola nella maniera seguente CD = 8 + Bonus Competenza
dell'Alchimista + mod Int dell'Alchimista. Inoltre al momento della preparazione l'Alchimista
può scegliere se il danno che infliggerà sarà da fuoco, da elettricità o da freddo.

Acido Alchemico superiore: al 14° livello l'Acido preparato come Oggetto Alchemico (vedi
omonimo Privilegio di Classe) causa 4d6 danni.

Pozione di Cura Alchemica superiore: al 15° livello la Pozione di Cura Alchemica preparata
come Oggetto Alchemico (vedi omonimo Privilegio di Classe) guarisce un quantitativo di
punti ferita pari a 3d6 + Bonus Competenza dell'Alchimista che l'ha preparata.

Mutazione Alchemica: al 3° livello un Alchimista sceglie una Mutazione che gli darà delle
capacità al 3°, 6°, 11° e 17° livello.

Mutazione Occhio sulla fronte


-3° livello: Vantaggio alle prove di Percezione usando la vista e Svantaggio alle prove di
Persuasione (se la mutazione è visibile all'interlocutore).
-6° livello: usare Individuazione del Magico 2 volte al giorno, Vedere Invisibilità 1 volta al
giorno senza componenti verbali, materiali, somatiche e senza pagare il costo di altre
componenti.
-11° livello: Chiaroveggenza 1 volta al giorno senza componenti verbali, materiali e
somatiche, senza pagare il costo di altre componenti. Il sensore creato può essere usato
solo per vedere.
-17° livello: Scrutare 1 volta al giorno senza componenti verbali, materiali e somatiche ma
pagando il costo delle componenti che ne hanno uno (1000 monete d'oro).

Mutazione Coda
-3° livello: Vantaggio alle prove di Atletica quando si salta o si scala e Svantaggio alle
prove di Persuasione (se la mutazione è visibile all'interlocutore).
-6° livello: si guadagna il Talento Lottatore anche senza soddisfare i prerequisiti.
-11° livello: con un'azione di attacco può eseguire un attacco in mischia extra usando la
coda (danno 1d6). La coda è considerata un'arma Contundente e Accurata.
-17° livello: gli attacchi extra eseguibili con la coda diventano due, il danno sale a 2d6.

Mutazione Pelle Scagliosa


-3° livello: armatura naturale + 1 CA
-6° livello: il bonus di armatura naturale sale a +2 CA
-11° livello: una Resistenza ai danni a scelta tra Contundenti o Taglienti
-17° livello: Resistenza ad altri 2 tipi di danni a scelta tra Acido,
Contundenti, Forza, Freddo, Fulmine, Fuoco, Necrotico, Perforanti, Radiante,
Taglienti, Tuono, Veleno

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