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Competenze: Armature (leggere), Armi (semplici, balestre a mano, spade corte, spade
lunghe, stocchi), Fuoco dell'Alchimista, Acido e Bomba Alchemica (non vengono
considerate armi improvvisate se lanciate e l'Alchimista aggiunge il Bonus di Competenza
al Tiro per colpire e il modificatore Des ai danni). Attrezzi (Borsa da Erborista, Sostanze da
Avvelenatore, Strumenti da Artigiano/Alchimista), Tiri Salvezza (Costituzione, Intelligenza),
Abilità (Arcano, Indagare, Medicina).
Equipaggiamento: quello fornito dal background più il seguente: uno stocco, una spada
lunga o una qualsiasi arma semplice. Borsa da Erborista, Sostanze da Avvelenatore,
Strumenti da Artigiano/Alchimista, Armatura di Cuoio, Un Pugnale, Uno Zaino.
Acido Alchemico migliorato: al 6° livello l'Acido preparato come Oggetto Alchemico (vedi
omonimo Privilegio di Classe) causa 3d6 danni.
Veleno Alchemico Migliorato: all 8° livello il Veleno preparato come Oggetto Alchemico
(vedi omonimo Privelegio di Classe) migliora i suoi effetti: CD 15 del TS Cos, danni subiti
1d6, una volta applicato mantiene la sua potenza per 2 minuti prima di essiccarsi.
Maestro dei Veleni: al 10° livello può preparare qualsiasi veleno (presente nel MG, MDM,
MM) come Oggetto Alchemico.
Bomba Alchemica: al 11° livello l'Alchimista può preparare una Bomba Alchemica come
Oggetto Alchemico. La Bomba può essere lanciata fino a 15 metri con un attacco a
distanza (l'Alchimista è competente nell'uso della Bomba Alchemica) e causa 3d6 danni da
acido, da fuoco, da elettricità o da freddo (da scegliere al momento della creazione) a tutti i
soggetti nel raggio di 10 metri. Il danno può essere dimezzato con un TS su Des (CD = 8 +
Bonus Competenza dell'Alchimista + mod Int dell'Alchimista).
Oggetto Alchemico Complesso: al 12° livello può creare un Oggetto Alchemico che
permette l'utilizzo (una volta) di un Privilegio di un'altra Classe (il master sceglie quali
Privilegi si possono emulare con l'Oggetto Alchemico Complesso). L'Alchimista deve avere
un livello di classe pari o superiore al livello a cui è disponibile il Privilegio: ad esempio per
emulare Interdizione Arcana del Mago Abiuratore, l'Alchimista deve essere almeno di 2°
livello.
Acido Alchemico superiore: al 14° livello l'Acido preparato come Oggetto Alchemico (vedi
omonimo Privilegio di Classe) causa 4d6 danni.
Pozione di Cura Alchemica superiore: al 15° livello la Pozione di Cura Alchemica preparata
come Oggetto Alchemico (vedi omonimo Privilegio di Classe) guarisce un quantitativo di
punti ferita pari a 3d6 + Bonus Competenza dell'Alchimista che l'ha preparata.
Mutazione Alchemica: al 3° livello un Alchimista sceglie una Mutazione che gli darà delle
capacità al 3°, 6°, 11° e 17° livello.
Mutazione Coda
-3° livello: Vantaggio alle prove di Atletica quando si salta o si scala e Svantaggio alle
prove di Persuasione (se la mutazione è visibile all'interlocutore).
-6° livello: si guadagna il Talento Lottatore anche senza soddisfare i prerequisiti.
-11° livello: con un'azione di attacco può eseguire un attacco in mischia extra usando la
coda (danno 1d6). La coda è considerata un'arma Contundente e Accurata.
-17° livello: gli attacchi extra eseguibili con la coda diventano due, il danno sale a 2d6.