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Gaetano Romeo
MUSICA E INFORMATICA
“E per questo che un musicista di oggi
Che non si pone il problema della mediazione della musica elettronica è necessariamente
incompleto
Così come può essere incompleto il musicista che ignora voci e strumenti e si interessa solo
ai suoni prodotti e trasformati elettronicamente”. Luciano Berio
IL PROTOCOLLO MIDI
GAETANOROMEOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Tutti quelli che si accingono anche solo per curiosità a fare musica con un
qualsiasi strumento
elettronico, sia esso una tastiera o un software dedicato, si sono imbattuti prima
o poi nel MIDI. In questo mio lavoro cercherò innanzitutto di chiarire che cos'è
il MIDI, quali sono gli scopi per i quali è stato creato, e come funziona nella
generalità dei casi. Il MIDI è un linguaggio standard di comunicazione digitale
utilizzato per scambiare informazioni tra strumenti musicali. L'acronimo
M.I.D.I. sta per Musical Instrument Digital Interface, ossia Interfaccia
Digitale per Strumenti Musicali. L'elenco di istruzioni MIDI viene detto
protocollo MIDI ed è stato introdotto ufficialmente nel 1983 da un consorzio di
produttori con l'intento di permettere a macchine - anche se prodotte da diverse
marche - di comunicare tra loro. Per essere in grado di comunicare mediante il
protocollo MIDI, un dispositivo deve essere dotato di un hardware specifico,
detto interfaccia MIDI, che fornisce le connessioni necessarie. Vedremo più
avanti quali sono queste connessioni e come funzionano. Una cosa che è
necessario comprendere subito è che il protocollo MIDI non contiene
informazioni audio: è importante infatti distinguere immediatamente il MIDI dai
formati audio (WAV, PCM, IFF, tanto per citarne qualcuno), evitando la
confusione che a volte si genera quando si incontra il formato .mid che è
associato ai file che contengono informazioni MIDI. Per capire invece che cosa
il MIDI effettivamente è, immaginiamo una ipotetica situazione in cui abbiamo
a disposizione due tastiere - poniamo ad esempio due sintetizzatori - che
dispongano entrambi di interfaccia MIDI, e che noi vogliamo sfruttare questa
possibilità. Colleghiamo allora queste due tastiere: per semplicità, limitiamoci a
dire che ad una uscita (MIDI OUT) della prima tastiera, collegheremo un
ingresso (MIDI IN) della seconda. Bisogna tenere degli accorgimenti
nell'effettuare questo collegamento, ma noi per ora supponiamo che basti
inserire il cavo per rendere attivo il collegamento e per trasmettere le
informazioni. Ora, accese entrambe le tastiere, teniamo il volume aperto sulla
prima tastiera, che è quella che invierà le istruzioni MIDI,in quanto collegata
tramite un OUT (si dirà quindi che la prima tastiera è il dispositivo Master), e
mettiamo a zero il volume sulla seconda, che è invece la tastiera che riceverà i
comandi MIDI, in quanto collegata tramite un IN (e verrà detta dispositivo
Slave, schiavo, cioè, del dispositivo Master). Andiamo allora a suonare la prima
tastiera, cioè il Master. Come è logico aspettarsi, sentiremo i suoni di questa
tastiera (se le uscite sono collegate ad un'amplificazione, ovviamente) e,
andando a modificare il suono della tastiera, o a selezionarne un altro (detto in
genere programma), udiremo dalle uscite del sintetizzatore il risultato di questi
cambiamenti. Proviamo ora ad invertire la situazione: togliamo il volume alla
prima tastiera e alziamolo alla seconda. Suoniamo ancora però la prima tastiera.
Sentiremo stavolta i suoni della seconda tastiera, pur non toccandone
direttamente i tasti. Qualsiasi cosa facciamo sulla prima (suonare più o meno
forte, utilizzare il modulation wheel o modificare il pitch, incrementare di 1 il
numero di programma utilizzato) avverrà sulla seconda (diamo per scontato che
tutte queste possibilità siano implementate e attive su entrambe le tastiere). I
suoni che sentiremo saranno sempre però quelli sintetizzati dalla seconda
tastiera: se ad esempio il Master è una tastiera che dispone di suoni campionati
da strumenti classici, mentre lo Slave è un acido synth con suoni
all'avanguardia, non potremo far altro che riprodurre questi ultimi nella
situazione descritta, e mai e poi mai dalla seconda tastiera sentiremo il morbido
suono di un piano a coda presente invece nei banchi di memoria della tastiera
Master. Accade insomma che i dati MIDI generati dalla tastiera Master in termini
di pressione dei tasti e dei controlli della tastiera viaggiano tramite il
collegamento MIDI e vengono applicati allo Slave; lo stesso non avviene però
per le caratteristiche timbriche che restano invece quelle dello strumento che
genera il suono. Questo esempio, che nella sua semplicità può apparire
ingenuo, ci presenta però esattamente la situazione tipica per la quale il MIDI è
stato pensato: suonare uno strumento tramite un altro, conservando tuttele
informazioni possibili della performance. In pratica potremmo dire che un
trasmissione MIDI contiene lo "spartito" della musica che lo strumento di
destinazione dovrà andare a riprodurre. Vediamo innanzitutto quali sono le
possibili connessioni hardware di un'interfaccia MIDI: esse si distinguono
essenzialmente in MIDI IN, OUT e THRU. Le connessioni IN e OUT agiscono
esattamente come visto nell'esempio, e non hanno bisogno di particolari
spiegazioni. La porta THRU ha invece una funzione particolare: essa manda in
uscita le istruzioni che il dispositivo ha ricevuto sulla porta IN, rendendo così
possibile configurare quella che viene definita cascata MIDI. Un primo
strumento (Master) genera il segnale MIDI, e attraverso una porta MIDI OUT lo
invia ad un a porta MIDI IN di un altro dispositivo (Slave). Quest'ultimo, oltre
ad eseguire la parte di istruzioni che gli sono destinate, invia dalla porta MIDI
THRU una copia esatta delle istruzioni ricevute, che vengono ricevute da un
ulteriore dispositivo Slave tramite il proprio MIDI IN, e così via. C'è la
possibiltà di trovare porte OUT/THRU: queste possono essere configurate per
fungere da porte OUT o Thru a seconda della necessità. I dati MIDI viaggiano
su cavi a 5 pin (di cui però solo 3 utilizzati) in modo seriale, ossia uno di
seguito all'altro. Questo potrebbe sembrare un controsenso, in quanto spesso
molte note vengono suonate contemporaneamente. In realtà, a meno di
eventuali problematiche a livello hardware. la velocità di trasmissione è
sufficiente perchè la serialità dei dati non venga percepita dall'orecchio.
Dall'introduzione del protocollo MIDI ad oggi le istruzioni di base sono sempre
le stesse, sebbene siano state introdotte nuove istruzioni e nuovi formati di cui
però qui non ci occuperemo, rinviando ad un prossimo tutorial sull'argomento.
Andiamo qui di seguito a vedere quali sono le istruzioni principali. Innanzi tutto
parliamo dei canali. Un messaggio MIDI è indirizzato ad uno di 16 differenzti
canali disponibili (espansi a 32 o oltre in certi casi, ma ci atterremo per ora ai
messaggi e alle specifiche standard). Ogni canale costituisce in pratica l'indirizzo
del messaggio: se ad uno strumento è assegnato uno specifico canale, questo
eseguirà solo le istruzioni relative a quel canale, ignorando tutte le altre. La
differenziazione delle istruzioni in canali consente la cascata MIDI di cui
abbiamo parlato precedentemente, in quanto consente ad ogni strumento di
riconoscere le istruzioni ad esso assegnate. E' possibile anche inviare istruzioni
su tutti i canali (OMNI) oppure istruire uno strumento in modo che riceva su
tutti i canali. E' anche molto diffuso il caso in cui uno strumento multitimbrico
possa ricevere dati su più canali differenti, assegnando ogni canale ad un
proprio strumento interno. Ci sono poi quelle che vengono dette istruzioni di
stato, in quanto definiscono lo stato di una specifica nota su un canale. Le
istruzioni di stato principali sono l'istruzione NOTE ON (nota attiva), che viene
impartita nell'istante in cui si preme un tasto (questa è un'immagine
esemplificativa, in realtà le istruzioni MIDI possono essere scritte e inviate senza
che sia necessario suonare materialmnete uno strumento) e l'istruzione NOTE
OFF (nota inattiva) che viene impartita nell'istante in cui il tasto viene rilasciato.
All'istruzione di note on seguono informazioni quali la VELOCITY,che segnala
l'intensità con la quale è stato premuto il tasto. Vi è poi il comando di
AFTERTOUCH, che definisce (su 128valori possibili) quanta pressione viene
esercitata su un tasto dopo averlo premuto. All'aftertouch vengono in genere
assegnate modifiche del suono (volume, intonazione, modulazione) che
avvengono sullo strumento ricevente. Un altro messaggio di stato molto
comune è il PITCH BEND, che si riferisce allebvariazioni in altezza di una nota,
indicando modifiche di intonazione su 128 possibili valori. Un'istruzione molto
utile è il PROGRAM CHANGE, in grado di assegnare un determinato
programma di uno strumento MIDI su un canale. Ad esempio, su una tastiera
dove lo strumento 1 è un pianoforte, e lo strumento 31 un basso, un
PROGRAM CHANGE001 (abbreviato in PG001) assegnerà alla tastiera il suono
di piano, con il quale saranno suonate tutte le successive note su quel canale,
fino ad un successivo PG031, con il quale si farà sì che tutte le note suonate
successivamente siano prodotte con il suono di basso. Vi sono poi i messaggi di
controller, come il pedale di sustain, il controllo del volume, un valore relativo
alla sintesi del suono, apertura di un effetto e così via, che sono specifici dei
singoli strumenti, in base alle caratteristiche di ognuno, seppur variando sempre
nel range di valori da 0 a 127. Chiudiamo questa veloce carrellata sulle
istruzioni con due istruzioni un po' particolari. La prima è denominata ALL
NOTES OFF, e dà un NOTE OFF simultaneo a tutte le note su tutti i canali; essa
si rende necessaria quando, per errore, una nota lanciata con un NOTE ON non
venga chiusa dal NOTE OFF corrispondente. Spesso questa istruzione viene
impartita con un tasto chiamato "MIDI panic", con riferimento appunto alla
situazione in cui si senta una nota riprodotta da un qualche strumento senza
però riuscire a comprenderne la provenienza. La seconda è il SYSTEM
EXCLUSIVE, messaggi che possono essere interpretati solo da specifici
modelli, quindi esclusivi, appunto, di un determinato sistema. Il System
Exclusive viene ad esempio utilizzato tra tastiere della stessa marca per
trasmettersi dati relativi a banchi di suoni (forme d'onda, caratteristiche dei
controlli). Un System Exclusive inviato ad uno strumento non in grado di
interpretarlo restituirà semplicemente un messaggio d'errore. Abbiamo concluso
questa piccola introduzione al mondo del MIDI: approfondiremo le
caratteristiche delle istruzioni e vedremo altri standard di trasmissione basati sul
MIDI ma ampliati per altre esigenze, quali il diffuso GeneralMIDI.
- Modo 1 : Omni On - Poly (anche detto sinteticamente Omni). Modo nel quale
il dispositivo slave interpreta i messaggi su tutti i canali senza distinzione di
canale (omni) e in modo polifonico (poly).
- Modo 2: Omni On - Mono. Modo nel quale il dispositivo slave risponde su
tutti i canali ma in modo monofonico.
- Modo 3: Omni Off - Poly (anche dettosinteticamente Poly). Modo nel quale il
dispositivo slave risponde alle informazioni sul suo specifico canale e in modo
polifonico.
- Modo 4: Omni Off
Mono (anche detto sinteticamente Multi). Modo nel quale il dispositivo slave
risponde alle informazioni sul suo specifico canale, in modo monofonico. GIF
modo Multi in realtà è nato per gestire gli strumenti multitimbrici, che oggi
possono parere un'ovvietà ma sono stati al tempo della loro introduzione
unaforte innovazione, e serve a fare in modo che ogni strumento interno di
unostesso dispositivo riceva i dati su uno specifico canale, e in base ad
unmessaggio di patch o program change suoni un determinato timbro. In
origine per far ciò era necessario che ogni strumento interno suonasse in
monofonico, oggi in realtà il modo Multi è polifonico su tutti i canali.
Voice message
Per anni e anni i tecnici del suono e gli appassionati hanno realizzato le loro
registrazionicon l'ausilio del nastro magnetico. Dai grandi registratori a bobina,
giù giù fino ai piccolimangianastri portatili dotati di tasto "Rec", tutto il mondo
della registrazione audio ruotava attorno al nastro magnetico. Ci ha pensato la
cosiddetta "rivoluzione digitale" a modificare questo stato di cose: pian piano si
sono fatti avanti i primi sistemi di Hard Disk Recording, i cosiddetti DAW
(Digital Audio Workstation). Questi sistemi avevano una memoria limitata ma
consentivano di registrare un certo numero di tracce convertite in digitale su un
hard Disk interno, e di inviare il missaggio di queste tracce ad
un'apparecchiatura esterna (un DAT, ad esempio). I DAW erano caratterizzati da
una certa somiglianza con un mixer tradizionale: un certo numero di ingressi
analogici, uscite analogiche (e spesso anche digitali), gain, fader di volume, a
volte una sezione equalizzazione, oltre ad un certo numero di funzioni di
registrazione. Un esempio di DAW molto utilizzato alla sua uscita è il Fostex
DMT-8, distribuito nel 1995: una macchina che oggi può apparire estremamente
limitata, ma che allora aprì le porte della registrazione digitale multitraccia ad
una generazione di appassionati. Un enorme sviluppo alla diffusione ed alla
potenza dell'Hard Disk recording è venuto però dal mondo dei personal
computer. Con enormi difficoltà iniziali, infatti, gli appassionati che
disponevano di un pc cominciarono ad utilizzare le allora limitate possibilità
offerte dalle loro macchine, ed avvantaggiandosi dello sviluppo che via via
portava ad Hard Disk più capienti, a processori più veloci, a sistemi sempre più
affidabili e meno soggetti a crash improvvisi, sono riusciti infine ad approdare
alla situazione di oggi, nella quale l'Hard Disk recording domestico non è più un
sogno lontano ma una realtà decisamente affermata, alla portata di (quasi) tutte
le tasche ed implementabile in qualsiasi computer di ultima generazione di
medio prezzo, Mac o Windows o Linux.
LA SCHEDA AUDIO
Leconnessioni
Jack
ConnettoreXLR
Pin RCA
I connettori RCA sono familiari a tutti coloro che hanno in casa uno stereo
componibile. Si tratta di uno standard industriale molto diffuso, anche se non è
considerato idoneo all'audio professionale. In genere sono dotati di connettori
RCA i lettori CD, i giradischi, alcuni mixer (in particolare quelli per DJ) etc.
I connettori digitali di tipo ottico si sono diffusi moltissimo negli ultimi anni, e
rappresentanoormai uno standard affermato e molto apprezzato per la stabilità
che garantiscono. Il nome utilizzato per i connettori ottici è "Toslink" ed è stato
introdotto dalla Toshiba, che per prima li ha realizzati. Il formato trasmesso
attraverso i connettori ottici è lo S/PDIF (il formato dati digitale introdotto da
Sony e Philips) e la trasmissione lungo il cavo ottico avviene, tramite un fascio
di luce rossa, attraverso una fibra ottica di plastica o di vetro. Il trasmettitore è
semplicemente un led rosso, mentre il ricevitore è un circuito sensibile alla luce.
Il formato ottico viene utilizzato, oltre che per la trasmissione di un segnale
S/PDIF stereo, anche per la trasmissione del formato ADAT, che trasmette in
contemporanea 8 canali complessivi.
Digitale coassiale
DigitaleAES/EBU
ConnettoreTascam
Connessioni Surround
ConnettoreWordClockIn/Out
Interfacciamento al pc
E' il caso di alcune schede amatoriali di tipo avanzato (vedi Creative, Terratec,
M-Audio, EMU,Edirol) e di moltissimi prodotti professionali o semi-
professionali (MOTU, Digidesign, Terratec, ESI, Echo, etc). Il modulo esterno
può avere formato Rack standard o i formati più svariati. La dotazione di
connessioni è la più variabile: da pochi ingressi e uscite analogici, fino a 30 e
più connessioni tra In/Out e analogico/digitale, + MIDI.
Sono nate negli ultimissimi anni per utenza professionale. L'elevata velocità
raggiunta dallo standard IEEE1394 ne consente l'utilizzo in esterni per
registrazioni multitraccia professionali con l'uso di computer portatili. Per
dotazione somigliano alle schede PCI con modulo esterno: in genere anzi viene
proposta la doppia versione dei nuovi prodotti, con PCI oppure con Firewire,a
scelta dell'utente.
Caratteristiche
Vediamo quali sono alcune tra le principali caratteristiche di una scheda audio.
Frequenza di campionamento
E' espressa in kHz (kilo Hertz) ed è generalmente pari ad almeno 44.1kHz (che è
lo standard del CD audio). Rappresenta il numero di campionamenti effettuati
in un secondo. Può essere anche di 48, 88.2, 96, 192kHz.
Quantizzazione
Tempo di latenza
E' il tempo che trascorre tra l'ingresso di un segnale nella scheda audio e la sua
uscita dopo ilpercorso stabilito dall'utente (A/D, registrazione, processamento,
D/A). Perchè non siafastidiosa deve essere inferiore ai 20 ms. La latenza
dipende da un ampio insieme di fattori, oltre alla gestione della scheda audio da
parte dei driver, tra cui: velocità del processore, quantità e velocità della RAM,
velocità di trasferimento dati sull'HD, etc.
Driver
Direct Sound
CoreAudio
Il sequencer
Esiste una categoria software, definita con il termine di sequencer, che consente
agli utenti di registrare e modificare file audio e midi al fine di realizzare un
prodotto finito (cd, dvd audio, clip audio-video, file mp3, ecc.). Esistono
numerose aziende che producono sequencer più o meno famosi. A parte la
qualità degli algoritmi implementati per le varie funzioni, spesso la differenza
tra i sequencer è nell'interfaccia utente. Il software Cubase rappresenta uno dei
sequencer più diffusi al mondo; è prodotto dalla software house tedesca
Steinberg. Prima di acquistare Cubase occorre controllare che i requisiti di
sistema del computer in dotazione alla scuola o dell.allievo soddisfino le
caratteristiche di installazione perché in caso contrario il software potrebbe non
funzionare.
L'interfaccia utente
Creare un nuovo progetto
I file creati da cubase sono chiamati progetto. Per iniziare una sessione di
lavoro si seleziona Nuovo Progetto nel menu File e, nella finestra che compare,
si sceglie un progetto di partenza tra quelli elencati. Ad esempio, si consiglia di
utilizzare il template C4 . Music To Picture 5.1 Surround se si desidera creare
una colonna sonora in formato surround a supporto delle immagini.
Selezionare nell'elenco il modello Vuoto che crea un progetto al cui interno non
sono presenti tracce audio e MIDI, e cliccare sul tasto OK. Definita la tipologia
del progetto, nella finestra successiva che appare è necessario scegliere o creare
la cartella progetto che conterrà tutti i file prodotti o importati all'interno del
progetto stesso. E' importante che ogni progetto abbia una sua cartella dedicata:
in questo modo sarà più facile effettuare copie di backup o spostare tutta la
cartella su un archivio di memorizzazione (cd-rom, dvd, HD esterno). Per creare
una nuova cartella progetto occorre navigare fino al punto in cui la si vuole
localizzare, premere sul tasto Crea, nominarla e infine cliccare sul tasto Ok. La
cartella progetto contiene altre sottocartelle che, a parte quella denominata
Audio e già presente dall.inizio, verranno aggiunte a seguito dell' evolversi del
progetto stesso. Una volta creata la cartella del progetto, Cubase ci mostra
un.area di lavoro occupata dalla finestra Progetto Prima di procedere è bene
salvare il progetto nuovo selezionando Salva dal menu Filee inserendo il nome
desiderato. La struttura della finestra Progetto E' la finestra principale di Cubase
ed è composta da diverse sezioni a cui diamo un rapido sguardo:
1) la Barra dei menu, posizionata sotto la barra di stato, visualizza i menu che
danno accesso alle innumerevoli funzioni. I nomi dei menu sono indicativi
delle varie funzioni contenute al loro interno, così ad es. il menu MIDI ospita le
funzioni applicabili agli eventi MIDI mentre nel menu Audio troviamo le
funzioni di editing e di processing destinate agli eventi audio.
7) La finestra degli eventi è posizionata alla destra della Lista Tracce ed è l'area
che mostra tutti gli eventi e le parti delle tracce presenti nel progetto.
10) le Barre per lo zoom, collocate in basso a destra della finestra eventi,
consentono di effettuare degli ingrandimenti della finestra eventi e,
conseguentemente del righello Sono costituite da due cursori, uno per lo zoom
verticale e l.altro per quello orizzontale.
11) In fondo alla Lista Tracce compare la linea di informazione sulle proprietà
del progetto che mostra le caratteristiche del progetto. Il parametro Rec indica la
sample rate (la frequenza utilizzata per registrare l.audio in formato digitale). Di
seguito compare il numero di bit costituenti la word base dell.audio, quindi il
numero massimo di ore che è possibile registrare (in una traccia stereo) sull.HD
dove si trova la cartella progetto. Gli ultimi due parametri, descritti nel
paragrafo successivo, riguardano il numero di frame per secondo (fps) e il
valore di Modalità panorama stereo.
12) Il Pannello di Trasporto mostra, in un.unica soluzione o in preset
personalizzabili, una serie di sezioni relative alle funzioni di registrazione e
riproduzione degli eventi e parti nel progetto.
-AIFF, sigla che sta per Audio Interchange File Format, è il formato definito da
Apple, con estensione .aif;
-Broadcast Wave, uguale al file wave, ha in più delle stringhe di testo per
inserire informazioni relative al file (Autore, Descrizione, Riferimenti) che
possono essere specificate nella pagina Registra-Broadcast wave che si trova
nelle Preferenze (menu File), una finestra che mostra un.ampia collezione di
funzioni utili a programmare le prestazioni di Cubase.
-Wave 64, è un formato sviluppato dalla Sonic Foundry, è uguale al file wave
ma utilizza un chunk di 64 bit invece dei 32 che consente di superare il limite di
4 GB imposto dall.utilizzo di un chunk a 32 bit. Il Chunk è una parte contenente
informazioni sul file stesso (una specie di indice). Normalmente ogni file
utilizza un chunk a 32 bit; è evidente che, dovendo registrare file di dimensioni
molto grandi (ad esempio un intero concerto live o performance surround),
sarà necessario utilizzare il formato Wave 64. A parte il valore relativo alla Fr.
Campionamento, tutti gli altri valori possono essere modificati in ogni istante.
La Fr. Campionamento deve essere unica per tutto il progetto ovvero tutti i file
audio, per essere riprodotti correttamente devono avere la stessa frequenza di
campionamento.
La registrazione audio
Nella sezione chiamata Filtro sono presenti cinque colonne che consentono di
selezionare categorie di strumenti musicali. Una volta che il preset è stato
selezionato premete sul tasto OK per chiudere la finestra. Nella finestra Progetto
compare la traccia appena creata.
-la colonna Device Audio indica a quale ASIO driver è associato il bus;
-la colonna Porta Device invece mostra quale porta della scheda audio è
assegnata ai canali del bus.
Come notiamo dalla figura, nell.area Ingresso è presente un bus stereo che può
essere rinominato facendo un doppio clic sul nome. Ecco come cambierà se lo
rinomineremo .Stereo1+2. Per aggiungere un bus occorre cliccare sul pulsante
Agg. Bus ed effettuare la scelta nella seguente finestra. Il riquadro
Configuration permette di impostare, con il menu a tendina, il bus desiderato,
scegliendo tra i vari formati mono, stereo e surround, gli stessi con i quali
possiamo configurare le tracce audio. Dal riquadro Numero possiamo
specificare quanti bus della stessa tipologia vogliamo aggiungere. Ad esempio
provate ad aggiungere al vostro progetto un altro bus stereo, quindi lasciate il
valore di default nel riquadro Numero e premete il pulsante OK. Ora nella
finestra input apparirà un secondo bus di input stereo. Nella colonna Device
Port cliccando in corrispondenza dei canali Sinistra e Destra del nuovo bus,
potremo scegliere. Selezioniamo ora l.area Uscite per visualizzare ed aggiungere
dei bus di uscita. L.area ci mostra per default un bus di uscita stereo.
Rispetto alla finestra precedente è presente una nuova colonna chiamata Click
grazie alla quale potremo decidere se inviare o no il click del metronomo al bus
selezionato. Anche in questo caso, si aggiunge un altro bus cliccando sul
pulsante Agg.Bus e, dopo aver scelto l.opportuna configurazione e cliccato su
Ok, il nuovo bus comparirà nell.elenco. Per eliminare un bus dall.elenco
occorre selezionarlo e cliccando con il pulsante destro si seleziona Rimuovi Bus
nel menu contestuale. Un qualunque bus può diventare il Main Mix al quale
vengono assegnati tutti i nuovi canali nel mixer relativi alle varie tracce. Per
trasformare un bus d.uscita in Main Mix basta selezionare il bus e premere con
il pulsante destro del mouse, quindi selezionare Imposta .Stereo Out. come
Main Mix nel menu contestuale che appare. Il bus d.uscita impostato per default
come Main Mix presenta una piccola icona arancione a forma di altoparlante.
Chiudiamo la finestra Connessioni VST cliccando sul pulsante Ok. La
configurazione dei bus è salvata con il progetto. L.assegnazione dei bus alle
tracce può avvenire in diverse finestre di Cubase, ma senz.altro è nell.Inspector
che il più delle volte si effettuerà questa operazione. Occorre per prima cosa
selezionare la traccia audio e, nell.Inspector, il bus prescelto di ingresso e di
uscita dai due riquadri
Per cambiare un bus basta cliccare all.interno del riquadro e sostituire il bus
attuale con quello preferito
La finestra Mixer
Ora che i bus sono stati assegnati alle tracce, vediamo come regolare i livelli di
ingresso e di uscita dei segnali audio che transitano nelle tracce. Cubase ha una
finestra Mixer per la regolazione dei livelli audio; in questa è anche possibile
aggiungere effetti o effettuare le equalizzazioni. Ogni traccia audio è associata
ad un canale delmixer virtuale ma anche i bus di ingresso e di uscita hanno il
loro canale nel mixer. Come accedere alla finestra Mixer? Abbiamo tre
modalità:
-premendo il tasto F3 della tastiera del computer;
-cliccando sul pulsante specifico nella Barra degli Strumenti
-andando nel menu Periferiche e selezionando la voce Mixer.
Ma qui c.è una sorpresa perché nel menu sono presenti altre due voci Mixer2 e
Mixer3. Il mixer di Cubase è uno solo, ma si possono avere tre visualizzazioni
nelle finestre Mixer, Mixer 2 e Mixer 3 nelle quali possiamo scegliere cosa
mostrare o nascondere del mixer. Ciò è molto utile quando nel progetto sono
presenti molte tracce.I canali sono disposti in tre aree separate da linee
tratteggiate verticali, come possiamo vedere nella figura
Anche dal Mixer è possibile assegnare i bus ad una traccia tramite il pannello
collocato nella parte superiore di ogni canale Questo pannello può essere
mostrato o nascosto cliccando sui piccoli pulsantini che si trovano alla sinistra
del mixer. Ogni tipologia di canali può essere anche nascosta dalla finestra del
Mixer pertanto anche i canali relativi ai bus possono essere filtrati dalla
visualizzazione. Per far ciò, cliccate sui tasti Nascondi i canali di ingresso o su
Nascondi i canali di uscita situati nel pannello generale del Mixer: premendo il
terzo pulsante a partire dall.alto (quello con la piccola freccia che entra in un
quadrato) verranno nascosti i bus di ingresso. Come possiamo vedere dal mixer
sono spariti i bus di ingresso.
Una volta che i livelli di ingresso sono stati controllati e regolati siamo pronti
per effettuare la registrazione audio. Normalmente i musicisti potrebbero
contare il tempo sulla base di un.interpretazione libera o con un riferimento
dato da uno strumento a percussione, ma non è raro il caso in cui si debba
ricorrere all.utilizzo di un click di metronomo. In tal caso, oltre ad impostare il
metronomo occorrerà definire un.indicazione metrica (ad esempio 4/4 o 3/4). Il
metronomo può inviare un click audio oppure MIDI indirizzabile esternamente.
I parametri del metronomo, ovvero il valore di velocità del click e l.indicazione
metrica si impostano nella finestra Tempo di cui parleremo a breve. Il
metronomo è visibile nel Panello di trasporto e può essere attivato cliccando sul
tasto Click (che diventa di colore ghiaccio come in figura), premendo il tasto
[C] sulla tastiera del computer oppure selezionando la voce Metronomo attivo
del menu Trasporto. Sulla destra del tasto CLICK vi è il piccolo pulsante
relativo alla funzione di Precount con la quale si possono ascoltare un numero
di misure a vuoto prima di iniziare la registrazione vera e propria. Il
Precountpuò essere acceso anche selezionando la voce Precount On del menu
Trasporto. Il numero di misure di Precount, così come le impostazioni generali
del metronomo sono stabilite dall.utente nella finestra Impostazioni Metronomo
che si seleziona sempre nel menu Trasporto.
La traccia Tempo
La velocità del metronomo passerà bruscamente dal valore 120 al valore 100
nella battuta 8. E. possibile creare un passaggio più .morbido. effettuando una
diminuzione di velocità (rallentando) graduale da 120 a 100 a partire ad esempio
dalla misura 7. Per far ciò selezioniamo la matita e clicchiamo sulla linea
metronometrica (del 120) all.altezza della misura 7, quindi con lo strumento
cursore clicchiamo sulla linea spezzata in un punto tra la misura 7 e la 8. Come
mostrato in figura, la spezzata selezionata diventa rossa: Nel riquadro curva
della barra degli strumenti scegliamo l.opzione Rampa.Come possiamo
osservare, tra i due punti di selezione, al posto del salto di velocità, che
avveniva bruscamente all.inizio della misura 8, vi è una linea graduale di
rallentamento. Consideriamo la seguente figura che mostra 4 punti di velocità
metronomica
In fondo alla barra degli strumenti ci sono due pulsanti che aprono le finestre
Processa Tempo (il pulsante di sinistra) e Processa Misure (pulsante di destra)
Una linea nera orizzontale mostra che il progetto avrà un unico valore
temporale; questo può essere impostato anche nel Panello di TrasportoI locatori
Left e Right Scelte le impostazioni di metronomo e di tempo si passa nella
configurazione della registrazione vera e propria. Cubase può effettuare due
tipologie di registrazione: lineare o ciclica. La prima modalità è quella standard;
nel secondo caso, invece, la registrazione avverrà più volte all.interno di una
stessa area delimitata da due marker speciali di posizione chiamati Left (Sin.) e
Right (Des.). Questi locatori si trovano sul Pannello di TrasportoI marker sono
paragonabili a dei segnalibri e una volta posizionati, ci consentono di muoverci
molto velocemente fra le varie parti che compongono un progetto. Anche nella
registrazione lineare i marker hanno un ruolo molto importante: il Leftfunge
anche da inizio registrazione (indicato anche come punch-in) mentre il Right
può segnare la fine della registrazione (punch-out). In fase di riproduzione
musicale, i Left e Right insieme individuano un.area di ciclo che, se attivata,
manderà in esecuzione ripetuta tutto ciò che è compreso tra i due locatori.
Normalmente, nel righello sarà presente prima il locatore sinistro e poi quello
destro, delimitando un.area blu. Ma se avviene esattamente il contrario, con
l.area delimitata in rosso, come illustrato nella figura seguente si avrà una
modalità in riproduzione detta Salto.Quando il cursore raggiunge il locatore
destro salta subito alla posizione di quello sinistro proseguendo poi la
riproduzione in maniera normale a partire da quel punto. I locatori possono
essere impostati in diversi modi:
Per poter registrare del materiale audio occorre selezionare la traccia audio e
attivare il pulsante Attivazione registrazione (che diventa rosso). Questa
operazione può essere fatta direttamente dalla traccia, dall.Inspectoro dal mixer
Grazie all.attivazione di più tracce contemporaneamente si può effettuare una
registrazione multi canale il cui limite dipendedalla scheda audio usata ed
ovviamente dall.insieme delle prestazioni della CPU e dell.Hard Disk .
La registrazione audio
Per iniziare la registrazione audio basta premere il tasto Rec (record) che si
trova sul Pannello di Trasporto oppure si può usare il tasto [*] del tastierino
numerico. La registrazione viene fermata premendo il tasto Stop del Pannello di
Trasporto o della barra degli strumenti oppure usando il tasto [0] del tastierino
numerico. Registrazione con i locatori e con Punch In/Out La registrazione può
iniziare dalla posizione del locatore Left se è attiva l.opzione Avvia registrazione
dal locatore sinistro nel menu Trasporto.
l'evento mostrerà l'immagine della sua forma d.onda simile a quella riportata
nell.illustrazione seguente L.evento si riferisce ad un file audio che viene creato
nella cartella Audio, all.interno della cartella Progetto. Tale file prende il nome
della traccia audio con l.aggiunta di un numero progressivo che sarà di volta in
volta incrementato registrando più eventi sulla stessa traccia. Sulla
visualizzazione della forma d.onda nell.evento esistono tre opzioni esprimibili
da Preferenze/Visualizzazione Eventi/audio/Stile dell.immagine della Forma
d.Onda. Se scegliamo l.opzione Completa con Margini otteniamo una
visualizzazione molto elegante e funzionale soprattutto se gli eventi sono
colorati
La finestra Pool
Esiste in Cubase una finestra speciale chiamata Pool che ci mostra tutti gli
eventi audio (e video) presenti nel progetto corrente. Per aprirla possiamo
utilizzare il comando Open Pool Window nel menu Media . .oppure il tasto
presente nella barra degli strumenti Aprendo la finestra possiamo notare che è
presente una sequenza audio relativa al file audio appena creato
Nella finestra Pool esistono tre cartelle chiamate Audio, Video e Cestino.
-la cartella Audio contiene tutte le strisce relative agli eventi audio presenti nel
progetto corrente. Gli eventi nella finestra Pool potrebbero anche non essere
presenti nella finestra Progetto.
-la cartella Video conterrà tutti i file video che saranno importati nel progetto.
-la cartella Cestino contiene tutti gli eventi audio e/o video che sono stati
cancellati nella finestra Progetto oltre quelli spostati nella cartella direttamente
dalla Pool.Ogni volta che si elimina un file nella finestra Progetto, l.evento
audio ad esso associato viene spostato nella cartella Cestino del Pool, in attesa
di ulteriori disposizioni e, pertanto,finchè non cancelliamo definitivamente il
contenuto di questa cartella, il file rimane ancora nel progetto e può essere
nuovamente utilizzato. Il file può essere trasferito nel cestino anche direttamente
dalla Pool tramite selezione e
trascinamento.Cliccando con il pulsante destro del mouse all.interno della
finestra Pool compare un menu contestuale nel quale possiamo selezionare la
voce Vuota il cestinocorrispondete all.azione di pulizia del cestino. Dopo aver
selezionato questocomando appare la finestra riprodotta qui di seguito.
Premendo il pulsante Elimina i file contenuti nella cartella saranno rimossi sia
dal progetto che dall.HD; selezionando il pulsante Rimuovi dal Pool i file
verranno eliminati solamente dal progetto ma rimarranno nell.HD, all.interno
della cartella Audio della cartella progetto. Come possiamo notare nella figura
seguente, l.area della finestra Pool che mostra l.elenco dei file audio e video è
divisa in 13 colonne
1. Media contiene l.elenco dei file audio e video presenti nel progetto
2. Utilizzati mostra se l.evento è utilizzato o no nel progetto e in caso
affermativo specifica anche il numero delle volte che è adoperato
3. Stato indica se l.evento è stato creato all.interno del progetto (e in tal caso
compare un quadratino rosso con una R bianca all.interno) o se è stato
importato (il campo rimane vuoto se il file è stato copiato nella cartella progetto,
oppure mostra un quadratino nero con una x verde se il file importato è esterno
alla cartella progetto). 4. Musicale attiva l.omonima funzione, con la quale sarà
possibile effettuare un .operazione di Time Stretching in tempo reale.
5. Tempo indica il valore del metronomo relativo alla registrazione del file e
pertanto ogni evento registrato ha un valore in questo campo. Quando invece
importiamo un file esterno non si conosce il valore di metronomo che è stato
utilizzato durante la sua registrazione e pertanto la colonna mostrerà tre punti
interrogativi. Cio nonostante sarà possibile risalireal valore di metronomo
utilizzando la funzione Tempo definition come vedremo in seguito.
6. Sign. è relativo all.indicazione di misura
3. Sostituisci forzerà, da parte dei nuovi eventi, la cancellazione dei vecchi nel
caso siano localizzati in posizioni corrispondenti. In realtà l.evento audio
rimosso non è cancellato propriamente ma è solamente rimosso dalla finestra
eventi.Dobbiamo pensare un evento audio come una specie di lucertola alla
quale una volta tagliata la coda questa si riformerà ugualeed identica. Infatti, se
tagliamo delle parti di un evento audio, in un momento successivo sarà sempre
possibile ricostruirle. In che modo? Consideriamo l.evento audio riportato nella
figura seguente.
Con lo strumento forbice della barra degli strumenti effetuiamo un taglio. Ora
l.evento audio è diviso in due e, nella finestra Pool, la striscia ci dirà che si
tratta sempre di un unico file utilizzato due volte. Torniamo alla finestra
principale e, dopo averlo selezionato, rimuoviamo l.evento di destra, premendo
il tasto [canc] o [backspace] oppure usando il tasto gomma della barra degli
strument. A questo punto, selezioniamo l.unico evento rimasto ed
osserviamolo. l.evento presenta in basso a sinistra e a destra due quadratini
bianchi. Selezioniamo quello di destra e trasciniamolo verso destra: come per
magia ecco che alla lucertola rispunta la coda.
La caratteristica principale del General MIDI è quella di fissare, una volta per
tutte, la corrispondenza tra program change e strumento assegnato. Per
comprendere questa affermazione, pensiamo ai vecchi sintetizzatori dotati di
connessioni MIDI, che potevano essere a disposizione dei musicisti prima
dell'introduzione del General MIDI. Essi avevano (ed ancora hanno,
naturalmente) un certo numero di preset, predefiniti dal costruttore e spesso
sovrascrivibili dall'utente. Concentriamoci però sui preset predefiniti dal
costruttore. Non essendoci alcun accordo tra i costruttori di tastiere e moduli di
sintesi, l'ordine di questi preset era totalmente arbitrario e variava io modo
totale da strumento a strumento. Ad esempio poteva darsi che per primo ci
fosse un preset di pianoforte, per secondo un suono di basso, per terzo un
brass, per quarto un synth lead, per quinto un suoni di archi, e così via.
Immaginiamo ora di aver avuto a disposizione questo sintetizzatore, e di aver
composto un brano con un software sequencer, utilizzando i suoni del
sintetizzatore. Per il suono di basso, avremmo dovuto utilizzare un program
change uguale a 2, per il suono di archi invece avremmo utilizzato un program
change uguale a 5, eccetera (immaginiamo che i program change partissero dal
numero 1: poteva anche darsi infatti che partissero dal numero 0, ma è più
comodo negli esempi far partire la numerazione da 1).Se il sintetizzatore fosse
stato multitimbrico, ossia se avesse avuto la capacità di riprodurre
contemporaneamente diversi suoni su canali diversi, avremmo potuto ad
esempio usare la prima traccia del sequencer, con canale 1, per suonare il basso
(program change 2), e la seconda traccia, con canale 2, per suonare gli archi
(program change 5). Fin qui, tutto bene. Con le proprietà del protocollo MIDI
avremmo assegnato durata, volume, velocity, modulation etc alle note che
andavamo inserendo, fino a comporre un brano di nostro gusto, oppure fino a
riprodurre la base di un brano, per utilizzarla, ad esempio, in una serata in un
locale. Immaginiamo però adesso di aver portato il nostro file a casa di un
amico, il quale possedesse un sintetizzatore di un'altra marca, completamente
diverso dal nostro.Col desiderio di far ascoltare la nostra creazione all'amico,
apriamo il suo programma sequencer e colleghiamo il suo sintetizzatore
all'uscita MIDI del computer. MA, accidenti! Con sommo disappunto, ci
saremmo a questo punto accorti che al posto del suono di basso ci ritroviamo
un suono, ad esempio, di flauto; al posto degli archi, percussioni; al posto di
ogni altro strumento da noi programmato, un suono completamente
differente.Questo comportamento era assolutamente naturale per tutti gli
strumenti MIDI: da nessuna parte, infatti, era previsto a cosa dovessero
corrispondere i program change. Il General MIDI dunque offre la possibilità ai
costruttori di realizzare questa compatibilità prima assente: i program change da
1 a 128 venivano codificati e assegnati a 128 strumenti predefiniti. Quella che
vediamo di seguito è la tabella dei 128 strumenti General MIDI.
Le applicazioni
del General MIDI
Le possibili applicazioni del General MIDI sono davvero tante. E' infatti
estremamente comodo poter utilizzare lo stesso strumento con le stesse
impostazioni per tutti i brani, e i musicisti dispongono in genere di una tastiera
o di un modulo in grado di leggere file MIDI standard con impostazioni di
Program Change compatibili col General MIDI. Uno strumento molto utilizzato
è il Sound Canvas di Roland, che dispone di un set di suoni General MIDI
piuttosto realistici e del lettore floppy per leggere i file MIDI:
C'è infine l'utenza che vuole realizzare file MIDI riproducibili su varie
apprecchiature, sfruttando la diffusione del sistema General MIDI.Oggi infatti,
oltre a sistemi come il Sound Canvas e a tastiere MIDI completamente
compatibili con il General MIDI, anche una gran parte delle schede per pc
dispongono della capacità di rispodurre suoni General MIDI: è il caso ad
esempio delle diffuse Sound Blaster della Creative, o delle SoundMax spesso
disponibili come integrato sulla scheda madre. Si aggiunga inoltre che i sistemi
operativi Windows dispongono di un sintetizzatore di suoni General MIDI
integrato, quindi è possibile realizzare e riprodurre file General MIDI anche in
assenza di una scheda audio compatibile. Sono disponibili inoltre software che
rispoducono i suoni General MIDI, come la versione software del Sound
Canvas, prodotta da Edirol; e va anche ricordato che tutti i principali player
audio (Windows Media Player, Winamp, BSPlayer, etc) riproducono
correttamente i file General MIDI.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Creare un file MIDI con i suoni General MIDI con un programma come Cubase
è una cosa estremamente semplice, purchè si abbia una certa confidenza con la
notazione musicale o almeno con i concetti di durata e intensità delle note e di
tempo metronomico. Vediamo con una piccola procedura guidata come
realizzare un file del genere, utilizzando soltanto Cubase e il generatore di suoni
di Windows. Anche se il generatore di suoni di Windows non è certo di qualità
eccellente, questo però ci permetterà di utilizzare il General MIDI anche senza
possedere una scheda audio che disponga di propri suoni interni.
Per prima cosa apriamo Cubase e creiamo un nuovo progetto. Per semplificare
le cose parto da un progetto completamente vuoto. Cliccando col tasto destro
nell'area delle tracce, selezioniamo "Aggiungi MIDI tracce" e creiamo una
nuova traccia MIDI.
Apparirà una traccia MIDI denominata MIDI 01 e sulla sinistra il cosiddetto
"Inspector" della traccia, nel quale vengono visualizzate tutte le informazioni
relative. Se l'inspector non fosse visualizzato, cliccate sul tasto "Visualizza
Inspector" (quello cerchiato in rosso nella prossimaimmagine. Ora selezioniamo
un out per la nostra nuova traccia: tra le possibilità ci sarà certamente
"Sintetizzatore Microsoft", che è il generatore interno di Windows, rispondente
alle caratteristiche General MIDI. Noi selezioniamo questa scelta. Naturalmente
potrebberoessere disponibili altre voci: il sintetizzatore della scheda audio,
oppure le uscite MIDI della scheda, oppure ancora l'ingresso di un software
MIDI. La nostra scelta ha la caratteristica di essere presente su qualsiasi pc
Windows, e quindi la preferiamo per semplicità. Se preferite scegliere un altro
out, accertatevi che ci sia collegato un sintetizzatore General MIDI.
A questo punto dobbiamo creare un'area di lavoro nella quale inserire le note.
Per far ciò dobbiamo utilizzare lo strumento penna: andiamo a selezionarlo dal
menu degli strumenti e clicchiamo nello spazio vuoto della nostra traccia MIDI
per creare un'area di lavoro: ad esempio creaiamo un'area di una misura.
Ora che abbiamo un'area di lavoro su cui agire, apriamola con un doppio click
del mouse e vediamo il nostro editor in stile "piano roll".
Questo editor è caratterizzato dall'uso estremamente intuitivo. Per inserire una
nota (come nell'immagine sopra) è sufficiente selezionare lo strumento penna e
andare a tracciare la nota con il mouse.Noterete che il programma non permette
di tracciare note di lunghezza arbitraria: è infatti impostato in modo da seguire
una certa "quantizzazione", ossia unsistema che vi impedisce di registrare o
scrivere note in modo impreciso. Se la quantizzazione impostata non vi piace,
potete modificarla da un apposito menu, oppure disabilitarla del tutto (però in
questo caso dovrete essere molto precisi).
A questo punto completiamo una semplice melodia per il nostro esempio.
Grazie al protocollo MIDI, possiamo avere controllo su ogni aspetto delle
nostre note: volume, velocity, pan, aftertouch etc. Per accedere a questi controlli
basta puntare il mouse sulla tendina a scorrimento presente in basso a sinistra
nella finestra dell'editor, scegliere un parametro e modificarlo, nota per nota,
nella finestra inferiore dell'editor.
Avrete notato che finora abbiamo sentito le note che andavamo inserendo e
modificando, riprodotte sempre con un suono di piano. Questo dipende dal
fatto che ancora non abbiamo sfruttato il Program Change. E' qui che interviene
il General MIDI e la sua mappatura. Immaginiamo di voler utilizzare un suono
di organo per la traccia appena creata. Andiamo allora a leggere l'elenco degli
strumenti General MIDI e vediamo che ai suoni di organo corrispondono i
program change da 17 a 24. Dovremo dunque assegnare alla nostra traccia un
Program Change che corrisponda ad uno di questi valori. Per far ciò possiamo
tornare alla schermata principale del progetto di Cubase, e in particolare ad una
sezione dell'Inspector della traccia, dedicata proprio al canale MIDI ed al
Program Change. Assegniamo dunque il Program Change numero 17 (Program
Change è abbreviato in "prg" sull'Inspector).
Questa operazione assegnerà alla traccia un Program Change generale che farà
in modo che la traccia venga riprodotta tutta con un suono di organo (Organ 1).
Naturalmente è anche possibile assegnare un altro Program Change in un certo
punto della traccia, in modo che questa cambi suono, durante il brano: ad
esempio, alla misura 24 vogliamo che il suono di organo passi da quello
corridpondente al Program Change 17 (Organ 1) a quello corrispondente al
Program Change 21 (Reed Organ). Per fare ciò basterà tornare nella finestra
dell'edit e agire dove abbiamo visto che si modificano tutti gli altri parametri di
controllo, come volume, velocity etc. Il Program Change infatti non è altro che
uno dei Control Change, e appare nella lista assieme agli altri (vedi il tutorial
sulle istruzioni MIDI). A questo punto vorremo certamente inserire una nuova
traccia. Per far ciò è sufficiente seguire da capo le stesse operazioni fatte per la
prima traccia: creare una traccia MIDI, creare uno spazio di lavoro, aprire
l'editor, inserire le note. Adesso sceglieremo il suono: ad esempio, un Picked
Bass, corrispondente al Program Change numero 35 (vedi sempre la tabella).
Per visualizzare l'Inspector della traccia 2, sarà necessario che questa sia
selezionata: dunque, se non lo fosse, selezioniamola con un click del mouse; a
questo punto impostiamo il canale 2 e selezioniamo il "prg" numero 35.
Questa operazione può essere ripetuta quante volte si desidera per aggiungere
altre tracce MIDI, sommando ad esempio una traccia di chitarra, una di strings,
una di effetti e così via. Un accorgimento importante da conoscere e da tenere a
mente è relativo alla traccia di batteria: per convenzione, la traccia di batteria è
sempre assegnata al canale 10. Per quanto quest'accortenza non sia strettamente
necessaria, in quanto la eventuale scelta di un canale differente per la batterioa
non inficia in alcun modo la compatibilità General MIDI, in ogni caso si tratta
di una convenzione alla quale è meglio adeguarsi per comodità. Per quanti
trovassero scomodo o poco intuitivo l'editor grafico (piano roll) di Cubase,
magari perchè abituati allo spartito musicale, ricordo che è possibile visualizzare
ed editare le note anche in modalità "classica" scegliendo Partiture -> Apri
Selezione, ovviamente in un momento in cui l'area di lavoro che vogliamo
modificare è selezionata. Non entro nei dettagli dell'edit perchè esulano dalle
intenzioni di questo tutorial e ci porterebbero via pagine e pagine.
In ogni caso sia la visualizzazione che l'edit del piano roll e della partitura sono
perfettamente equivalenti, dunque utilizzare un sistema o l'altro è indifferente.
Per esperienza, vi consiglio però di cercare di prendere confidenza con il piano
roll: si tratta di un sistema immediato e semplice, e spesso cose che può risultare
difficile inserire sullo spartito, diventano banali sul piano roll. Chiudo con una
immagine che potrà far sorridere, ma che in un colpo solo spiega perchè il
piano roll si chiama in questo modo e fornisce un'idea chiarificatrice del MIDI.
Si tratta del cosiddetto "player piano", o piano automatico, e tutti noi lo
conosciamo per averlo visto in qualche film americano, in genere di
ambientazione western. Si tratta di un piano concepito nel XIX secolo, e si basa
su un principio perfettamente simile a quello del MIDI: un foglio di carta
contiene le informazioni necessarie alla riproduzione delle note: quale tasto
premere, quando premerlo, con quale intensità, e quando lasciarlo. Rispetto al
MIDI di oggi, manca solo il General MIDI...
Elementi di Acustica
Cos' è il suono
L'immagine che viene disegnata sulla carta dalla penna è una sinusoide.Si
intuisce bene dalla figura quanto la sinusoide sia indicata a descrivere moti
oscillatori, infatti il moto della penna è proprio un moto oscillatorio.Andiamo
ora a vedere quali sono i valori che leggeremo sul grafico di un'onda
sinusoidale. Osserviamo la figura:
L'asse orizzontale - quello delle ascisse - sarà l'asse del tempo (t), quello sul
quale sono segnati gli istanti successivi da sinistra verso destra. l'asse verticale -
quello delle ordinate è quello delle ampiezze (A), dove andremo a leggere
l'ampiezza delle oscillazioni. L'intersezione dei due assi rappresenta, sull'asse
delle ascisse, il momento a partire dal quale iniziamo l'osservazione, su quello
delle ordinate l'oscillazione nulla.Il primo valore che notiamo è quello di picco,
che rappresenta la massima ampiezza positiva raggiunta sul grafico. Vi è
ovviamente anche un valore di picco negativo, che rappresenta la massima
ampiezza negativa raggiunta.Il valore da picco a picco è la differenza tra il
valore di picco positivo e quello negativo, ossia la massima oscillazione
d'ampiezza.Il valore medio è la media dei valori assunti dal grafico in un
semiperiodo positivo (nella nostra figura, il primo semiperiodo positivo è
quello dall'intersezione degli assi alla successiva intersezione della sinusoide
con l'asse dei tempi; poi segue un semiperiodo negativo; insieme, semiperiodo
positivo e semiperiodo negativo costuiscono un periodo; dopo seguono altri
periodi, identici al primo: questo è il motivo per cui la sinusoide è detta un'onda
periodica). Il valore efficace è un valore molto utile nella pratica, in quanto dà
una migliore approssimazione, rispetto al valore medio, ovvero fornisce una
media significativa dei valori. Per un'onda sinusoidale - e solo in questo caso! -
i rapporti tra i vari valori sono restituiti dalle seguenti formule:
Nel caso di un'onda generica, il valore efficace, che viene anche detto RMS
(Root Mean Square, "radice delle media dei quadrati"), si ricava suddividendo
il grafico in n porzioni uguali sull'asse delle ascisse e ricavando i valori
ancorrispondenti sull'asse delle ordinate, come nella figura seguente (dove per
semplicità si è disegnata una sinusoide semplice, ma il caso, ripetiamo, è
generale):
e quindi applicando la formula:
dove, come si vede, viene appunto calcolata la radice delle media dei quadrati
dei valori. Ovviamente, maggiore sarà il numero n delle porzioni in cui viene
suddiviso il grafico, migliore sarà l'approssimazione ottenuta. Il valore esatto si
ricava col calcolo integrale, che però non è sembrato il caso di introdurre in
questa sede. Abbiamo visto delle esemplificazioni sulle onde di pressione
sonora: ora avviciniamoci un po' di più al fenomeno fisico e cerchiamo di
comprenderlo un po' meglio. Immaginiamo alla propagazione del suono nel
mezzo che ci è più familiare: l'aria. Se una particella d'aria viene spostata dalla
sua posizione di equilibrio, le forze elastiche tendono a riportarla in tale
posizione, appunto, di equilibrio. Tuttavia, a causa dell'inerzia della particella
(quella forza che tende a conservare il moto di un oggetto in movimento), essa
si sposta oltre l'originaria posizione di equilibrio, mettendo in azione forze
elastiche nella direzione opposta e così via.
Il suono si propaga nei mezzi elastici, siano essi gas, liquidi o solidi; ad esempio
il suono si propaga nell'aria, nell'acqua, nel legno, nell'acciaio, nel cemento.
Senza un mezzo elastico il suono non può propagarsi: nel vuoto dove non c'è
alcun mezzo, non può esistere suono. Il movimento delle particelle d'aria che
consentono la propagazione del suono può seguire tre moti diversi: si
distinguono onde circolari, ondetrasversali e onde longitudinali.
Come possono le particelle d'aria " trasportare" il suono? In realtà il suono non
è altro che una "vibrazione" delle particelle d'aria stesse. osserviamo la prossima
figura:
Le molecole più addensate rappresentano le aree di compressione, dove la
pressione è lievemente maggiore di quella atmosferica normale. Le aree dove i
punti sono più radi rappresentano sacche di rarefazione, dove la pressione è
leggermente inferiore a quella atmosferica. Le molecole tenderanno a muoversi
dalle sacche di compressione alle sacche di rarefazione, conservando la spinta
della pressione iniziale. Questo causa il moto complessivo delle particelle in una
specifica direzione. Chi osservasse il moto vedrebbe in pratica muoversi le
sacche di compressione.
L'orecchio umano
Il padiglione auricolare
Il canale uditivo
L'orecchio medio
La tromba di
Eustachio
L'orecchio interno
All’interno della chiocciola questo fluido vibra ogni volta che la staffa, solidale
alla finestra ovale, preme su quest’ultima. Ogni volta quindi che un suono
raggiunge gli ossicini, la finestra ovale genera una pressione sul fluido interno
della chiocciola; quest’ultimo trasmette la pressione al suo interno attorno alla
membrana basilare, e la sfoga infine sulla finestra circolare, la quale viene
spinta verso l’esterno. La pressione che si genera all’interno del fluido crea
delle onde stazionarie sulla membrana basilare. L’onda stazionaria di una
particolare frequenza avrà un picco in una particolare posizione sulla
membrana: se il suono è a bassa frequenza, in un punto lontano della
membrana, se il suono è ad alta frequenza, in vicinanza della finestra ovale. Le
onde stazionarie, attraverso un particolare sistema di stereocilia (terminali
nervosi della membrana), si trasformano nell’informazione inviata al cervello
per l’interpretazione del suono. I dettagli di questo meccanismo sono
estremamente complessi e non li vedremo qui.
I microfoni
Cos'è il microfono
Tipi di trasduttori
Risposta in frequenza