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INTRODUZIONE

Informatica e musica? Che roba è?


La domanda che ho sentito molte volte rivolgermi più spesso durante la
stesura di questo lavoro, è proprio questa. Che relazione c'è tra
l’informatica e la musica? Quale di questo legame sussiste tra queste due
discipline?

Quando si parla di informatica, si parla di tecnologia, di scienza e tecnica


d’elaborazione dei dati e del trattamento automatico delle informazioni: la
musica invece è arte, qualcosa che sebbene sia di difficile definizione per la
varietà delle epoche storiche delle culture e degli individui che l’hanno prodotta
è comunque considerata un’attività autonoma e intimamente connessa a
questioni di estetica (almeno per la concezione che abbiamo noi occidentali). Da
questo punto di vista, informatica e musica, sembrano essere davvero due
ambiti di ricerca differenti, se non addirittura opposti. In realtà, informatica e
musica hanno trovato già da diverso tempo un terreno di ricerca comune. Anzi,
ormai è quasi mezzo secolo che l’informatica ha trovato nella musica
un’importantissima area applicativa che, con l’andare del tempo, si è evoluta e
perfezionata fino a diventare una vera e propria disciplina scientifica.
Informatica e musica, allora, sono i due oggetti che hanno dato vita a questo
mio lavoro. Al suo interno, però, i due campi di ricerca, sebbene siano
interconnessi l’uno con l’altro, hanno mantenuto comunque una propria
autonomia: di questo organismo l’informatica è il corpo, la musica, posso dirlo,
è l’anima.Ma un corpo senz’anima, si sa, è un sistema senza emozione. E a chi
dovesse chiedermi qual è la cosa più importante della vita degli esseri umani,
risponderei, senza ombra di dubbio, che la cosa più importante e significativa
della nostra vita è la capacità di provare emozioni. La musica ha questa
straordinaria capacità: componendo, eseguendo o semplicemente ascoltando
musica, siamo in grado di suscitare in noi stessi emozioni profonde. Per questo,
quando parlo o sento parlare di musica, avverto sempre una certa commozione:
poiché nessun altra attività come la musica riesce adesprimere l’amore e la
disperazione, la gioia e il dolore della vita di ogni essere umano (“ urlo del
dolore ed esternazione viva di stati d’animo” diceva Hegel).Sono convinto
dell’importanza che l’insegnamento della musica ha nello sviluppo emozionale
e cognitivo di ogni individuo. Ed il personal computer, come tecnologia
dell’istruzione, è uno strumento che oggi offre sistemi applicativi che, nel
momento in cui riescono a trasmettere, anche attraverso la mediazione del
docente, valori comunicazionali positivi, possono trasformarsi in un ottima
occasione di riflessione e apprendimento, di curiosità e stimolo alla ricerca e di
scoperta di soluzioni nuove. Ecco allora, l’idea di costruire un prodotto inf
ormatico che potesse in qualche modo trasmettere, in forma dialogica, la
bellezza e le emozioni che solo la musica può dare e, al tempo stesso, essere
strumento di educazione. L’informatica poi, e forse non c’è nemmeno bisogno
di dirlo, rappresenta l’ultima rivoluzione tecnologica e culturale accaduta
all’homo sapiens sapiens che con la sua immensa sapienza, come spesso accade
alle nuove invenzioni, ne ha fatto prima uno strumento di guerra, di pace e di
educazione. Ed infatti, non c’è scuola oggi chenon abbia un computer o che
non voglia acquistarlo. L’utilità didattica del mezzo informatico è ormai
riconosciuta a tutti i livelli, tanto che già da tempo il computer è utilizzato nella
scuola ed applicato come supporto all’insegnamento di diverse discipline.
Tuttavia, in campo musicale sembra esserci ancora qualche riserbo e nei
programmi di Educazione musicale il computer appare, se appare, come ultimo
approccio alla musica, quasi in secondo piano rispetto ai metodi tradizionali. In
questo senso ho pensato fosse appropriato ipotizzare, in tutte le scuole
medie,superiori, Conservatori ed Istituti musicali pareggiatil’istituzione di un
Laboratorio Informatico Musicale, dove musica e tecnologia possano
incontrarsi e dare vita a momenti di riflessione e discussione sulla musica e per
la musica, attraverso metodi avanzati che per la scuola di oggi sono ancora
inediti.

Gaetano Romeo
MUSICA E INFORMATICA
“E per questo che un musicista di oggi
Che non si pone il problema della mediazione della musica elettronica è necessariamente
incompleto
Così come può essere incompleto il musicista che ignora voci e strumenti e si interessa solo
ai suoni prodotti e trasformati elettronicamente”. Luciano Berio
IL PROTOCOLLO MIDI
GAETANOROMEOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Tutti quelli che si accingono anche solo per curiosità a fare musica con un
qualsiasi strumento

elettronico, sia esso una tastiera o un software dedicato, si sono imbattuti prima
o poi nel MIDI. In questo mio lavoro cercherò innanzitutto di chiarire che cos'è
il MIDI, quali sono gli scopi per i quali è stato creato, e come funziona nella
generalità dei casi. Il MIDI è un linguaggio standard di comunicazione digitale
utilizzato per scambiare informazioni tra strumenti musicali. L'acronimo
M.I.D.I. sta per Musical Instrument Digital Interface, ossia Interfaccia
Digitale per Strumenti Musicali. L'elenco di istruzioni MIDI viene detto
protocollo MIDI ed è stato introdotto ufficialmente nel 1983 da un consorzio di
produttori con l'intento di permettere a macchine - anche se prodotte da diverse
marche - di comunicare tra loro. Per essere in grado di comunicare mediante il
protocollo MIDI, un dispositivo deve essere dotato di un hardware specifico,
detto interfaccia MIDI, che fornisce le connessioni necessarie. Vedremo più
avanti quali sono queste connessioni e come funzionano. Una cosa che è
necessario comprendere subito è che il protocollo MIDI non contiene
informazioni audio: è importante infatti distinguere immediatamente il MIDI dai
formati audio (WAV, PCM, IFF, tanto per citarne qualcuno), evitando la
confusione che a volte si genera quando si incontra il formato .mid che è
associato ai file che contengono informazioni MIDI. Per capire invece che cosa
il MIDI effettivamente è, immaginiamo una ipotetica situazione in cui abbiamo
a disposizione due tastiere - poniamo ad esempio due sintetizzatori - che
dispongano entrambi di interfaccia MIDI, e che noi vogliamo sfruttare questa
possibilità. Colleghiamo allora queste due tastiere: per semplicità, limitiamoci a
dire che ad una uscita (MIDI OUT) della prima tastiera, collegheremo un
ingresso (MIDI IN) della seconda. Bisogna tenere degli accorgimenti
nell'effettuare questo collegamento, ma noi per ora supponiamo che basti
inserire il cavo per rendere attivo il collegamento e per trasmettere le
informazioni. Ora, accese entrambe le tastiere, teniamo il volume aperto sulla
prima tastiera, che è quella che invierà le istruzioni MIDI,in quanto collegata
tramite un OUT (si dirà quindi che la prima tastiera è il dispositivo Master), e
mettiamo a zero il volume sulla seconda, che è invece la tastiera che riceverà i
comandi MIDI, in quanto collegata tramite un IN (e verrà detta dispositivo
Slave, schiavo, cioè, del dispositivo Master). Andiamo allora a suonare la prima
tastiera, cioè il Master. Come è logico aspettarsi, sentiremo i suoni di questa
tastiera (se le uscite sono collegate ad un'amplificazione, ovviamente) e,
andando a modificare il suono della tastiera, o a selezionarne un altro (detto in
genere programma), udiremo dalle uscite del sintetizzatore il risultato di questi
cambiamenti. Proviamo ora ad invertire la situazione: togliamo il volume alla
prima tastiera e alziamolo alla seconda. Suoniamo ancora però la prima tastiera.
Sentiremo stavolta i suoni della seconda tastiera, pur non toccandone
direttamente i tasti. Qualsiasi cosa facciamo sulla prima (suonare più o meno
forte, utilizzare il modulation wheel o modificare il pitch, incrementare di 1 il
numero di programma utilizzato) avverrà sulla seconda (diamo per scontato che
tutte queste possibilità siano implementate e attive su entrambe le tastiere). I
suoni che sentiremo saranno sempre però quelli sintetizzati dalla seconda
tastiera: se ad esempio il Master è una tastiera che dispone di suoni campionati
da strumenti classici, mentre lo Slave è un acido synth con suoni
all'avanguardia, non potremo far altro che riprodurre questi ultimi nella
situazione descritta, e mai e poi mai dalla seconda tastiera sentiremo il morbido
suono di un piano a coda presente invece nei banchi di memoria della tastiera
Master. Accade insomma che i dati MIDI generati dalla tastiera Master in termini
di pressione dei tasti e dei controlli della tastiera viaggiano tramite il
collegamento MIDI e vengono applicati allo Slave; lo stesso non avviene però
per le caratteristiche timbriche che restano invece quelle dello strumento che
genera il suono. Questo esempio, che nella sua semplicità può apparire
ingenuo, ci presenta però esattamente la situazione tipica per la quale il MIDI è
stato pensato: suonare uno strumento tramite un altro, conservando tuttele
informazioni possibili della performance. In pratica potremmo dire che un
trasmissione MIDI contiene lo "spartito" della musica che lo strumento di
destinazione dovrà andare a riprodurre. Vediamo innanzitutto quali sono le
possibili connessioni hardware di un'interfaccia MIDI: esse si distinguono
essenzialmente in MIDI IN, OUT e THRU. Le connessioni IN e OUT agiscono
esattamente come visto nell'esempio, e non hanno bisogno di particolari
spiegazioni. La porta THRU ha invece una funzione particolare: essa manda in
uscita le istruzioni che il dispositivo ha ricevuto sulla porta IN, rendendo così
possibile configurare quella che viene definita cascata MIDI. Un primo
strumento (Master) genera il segnale MIDI, e attraverso una porta MIDI OUT lo
invia ad un a porta MIDI IN di un altro dispositivo (Slave). Quest'ultimo, oltre
ad eseguire la parte di istruzioni che gli sono destinate, invia dalla porta MIDI
THRU una copia esatta delle istruzioni ricevute, che vengono ricevute da un
ulteriore dispositivo Slave tramite il proprio MIDI IN, e così via. C'è la
possibiltà di trovare porte OUT/THRU: queste possono essere configurate per
fungere da porte OUT o Thru a seconda della necessità. I dati MIDI viaggiano
su cavi a 5 pin (di cui però solo 3 utilizzati) in modo seriale, ossia uno di
seguito all'altro. Questo potrebbe sembrare un controsenso, in quanto spesso
molte note vengono suonate contemporaneamente. In realtà, a meno di
eventuali problematiche a livello hardware. la velocità di trasmissione è
sufficiente perchè la serialità dei dati non venga percepita dall'orecchio.
Dall'introduzione del protocollo MIDI ad oggi le istruzioni di base sono sempre
le stesse, sebbene siano state introdotte nuove istruzioni e nuovi formati di cui
però qui non ci occuperemo, rinviando ad un prossimo tutorial sull'argomento.
Andiamo qui di seguito a vedere quali sono le istruzioni principali. Innanzi tutto
parliamo dei canali. Un messaggio MIDI è indirizzato ad uno di 16 differenzti
canali disponibili (espansi a 32 o oltre in certi casi, ma ci atterremo per ora ai
messaggi e alle specifiche standard). Ogni canale costituisce in pratica l'indirizzo
del messaggio: se ad uno strumento è assegnato uno specifico canale, questo
eseguirà solo le istruzioni relative a quel canale, ignorando tutte le altre. La
differenziazione delle istruzioni in canali consente la cascata MIDI di cui
abbiamo parlato precedentemente, in quanto consente ad ogni strumento di
riconoscere le istruzioni ad esso assegnate. E' possibile anche inviare istruzioni
su tutti i canali (OMNI) oppure istruire uno strumento in modo che riceva su
tutti i canali. E' anche molto diffuso il caso in cui uno strumento multitimbrico
possa ricevere dati su più canali differenti, assegnando ogni canale ad un
proprio strumento interno. Ci sono poi quelle che vengono dette istruzioni di
stato, in quanto definiscono lo stato di una specifica nota su un canale. Le
istruzioni di stato principali sono l'istruzione NOTE ON (nota attiva), che viene
impartita nell'istante in cui si preme un tasto (questa è un'immagine
esemplificativa, in realtà le istruzioni MIDI possono essere scritte e inviate senza
che sia necessario suonare materialmnete uno strumento) e l'istruzione NOTE
OFF (nota inattiva) che viene impartita nell'istante in cui il tasto viene rilasciato.
All'istruzione di note on seguono informazioni quali la VELOCITY,che segnala
l'intensità con la quale è stato premuto il tasto. Vi è poi il comando di
AFTERTOUCH, che definisce (su 128valori possibili) quanta pressione viene
esercitata su un tasto dopo averlo premuto. All'aftertouch vengono in genere
assegnate modifiche del suono (volume, intonazione, modulazione) che
avvengono sullo strumento ricevente. Un altro messaggio di stato molto
comune è il PITCH BEND, che si riferisce allebvariazioni in altezza di una nota,
indicando modifiche di intonazione su 128 possibili valori. Un'istruzione molto
utile è il PROGRAM CHANGE, in grado di assegnare un determinato
programma di uno strumento MIDI su un canale. Ad esempio, su una tastiera
dove lo strumento 1 è un pianoforte, e lo strumento 31 un basso, un
PROGRAM CHANGE001 (abbreviato in PG001) assegnerà alla tastiera il suono
di piano, con il quale saranno suonate tutte le successive note su quel canale,
fino ad un successivo PG031, con il quale si farà sì che tutte le note suonate
successivamente siano prodotte con il suono di basso. Vi sono poi i messaggi di
controller, come il pedale di sustain, il controllo del volume, un valore relativo
alla sintesi del suono, apertura di un effetto e così via, che sono specifici dei
singoli strumenti, in base alle caratteristiche di ognuno, seppur variando sempre
nel range di valori da 0 a 127. Chiudiamo questa veloce carrellata sulle
istruzioni con due istruzioni un po' particolari. La prima è denominata ALL
NOTES OFF, e dà un NOTE OFF simultaneo a tutte le note su tutti i canali; essa
si rende necessaria quando, per errore, una nota lanciata con un NOTE ON non
venga chiusa dal NOTE OFF corrispondente. Spesso questa istruzione viene
impartita con un tasto chiamato "MIDI panic", con riferimento appunto alla
situazione in cui si senta una nota riprodotta da un qualche strumento senza
però riuscire a comprenderne la provenienza. La seconda è il SYSTEM
EXCLUSIVE, messaggi che possono essere interpretati solo da specifici
modelli, quindi esclusivi, appunto, di un determinato sistema. Il System
Exclusive viene ad esempio utilizzato tra tastiere della stessa marca per
trasmettersi dati relativi a banchi di suoni (forme d'onda, caratteristiche dei
controlli). Un System Exclusive inviato ad uno strumento non in grado di
interpretarlo restituirà semplicemente un messaggio d'errore. Abbiamo concluso
questa piccola introduzione al mondo del MIDI: approfondiremo le
caratteristiche delle istruzioni e vedremo altri standard di trasmissione basati sul
MIDI ma ampliati per altre esigenze, quali il diffuso GeneralMIDI.

Il PROTOCOLLO MIDI : le istruzioni -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


- - - - - - - - - - - - - - - - - -_________________________ Nelle pagine
precedenti abbiamo visto, molto in generale, cos'è il protocolloMIDI e quali
sono gli obiettivi della sua adozione negli strumenti musicali elettronici. In
questo secondo tutorial cercherò di fornire una lista, per quanto possibile
completa, delle istruzioni formali che caratterizzano il protocollo e deiformati
possibili per ogni comando.

Struttura dei messaggi


I messaggi MIDI sono informazioni binarie che viaggiano in sequenza.
Ogni"parola" è costituita da 10 bit, dei quali il primo e l'ultimo individuano
l'inzio e la fine della parola, per cui il messaggio significativo della parola è
contenuto negli 8 bit rimanenti, e, poichè 8 bit costituiscono un byte, si vede
che il messaggio della parola è costituito da un byte. Il primo bit viene detto
start bit, i seguenti 8 data byte e l'ultimo bit stop bit. Un messaggio MIDI può
essere costituito da una o da più parole successive contenenti 1 byte ciascuna. Il
primo byte viene detto status byte e serve ad identificare il tipo di messaggio; il
successivo o i successivi (non più di due, in ogni caso) sono dei veri e propri
data byte che contengono le informazioni significative.

TIPI DI INFORMAZIONI MIDI

Ci chiediamo: ma quali informazioni viaggiano nel protocollo MIDI?


Innanzitutto i canali: il MIDI dispone di 16 differenti canali, o indirizzi, o se
vogliamo vie sulle quali incanalarsi. A seconda del canale corrispondente ad
una informazione, questa informazione giungerà ad una destinazione piuttosto
che ad un'altra. Un canale potrà quindi servirci a far giungere l'informazione ad
un certo strumento MIDI slave piuttosto che ad un altro, oppure a far suonare
una certa sezione di una tastiera piuttosto che un'altra. Su ogni canale, sono poi
disponibili 128 patch, o "programmi": questo serve ad esempio a far eseguire
allo strumento associato al canale una certa istruzione con un particolare timbro
tra 128 disponibili.Un esempio molto semplice: abbiamo una successioni di
istruzioni MIDI che devono essere fatti eseguire a tre strumenti: una batteria
elettronica, un campionatore che deve riprodurre un pianoforte, un synth che
produrrà un suono di archi. Assoceremo ad esempio alla batteria il canale 1, al
campionatore il canale 2, al synth il canale 3 (ovviamente in questoesempio
scegliamo i canali a caso, vedremo poi che in standard più evolutima
anchemeno "liberi", come il General MIDI, c'è una mappatura precisadei canali,
ma questo a noi non interessa in questo momento). Sul canale 1 assoceremo un
comando di patch (o di program change) che sceglierà adesempio il
programma 3 della drum machine; sul canale 2 un comando di patch che
sceglierà ad esempio il suono numero 7 del sampler (il nostro pianoforte
campionato); sul canale 3 un comando di patch che selezioneràad esempio la
patch numero 35 del sintetizzatore (gli archi).Vi sono poi i messaggi di nota:
queste sono le informazioni che costituiscono i "mattoni" della sequenza MIDI,
in quanto sono quelle che verranno convertite in note suonate. Si distinguono
in note on e note off, la prima per definirel'istante di ingresso della nota, la
seconda l'istante di rilascio. Per entrambe viè un dato di velocità, la velocity,
che indica con quale velocità il tasto viene premuto (questo non solo in genere
influisce sul volume della nota, come siintuisce - e attenzione però a non
confondere la velocity col volume! - maanche su altre variazioni o modulazioni
previste dallo strumento inassociazione, appunto, alla velocità con cui si preme
il tasto: vi sono ad esempio molti campionatori che permettono di associare
differenti suoni a differenti valori della velocity, ad esempio un basso può
essere pizzicato su suonato con certi valori di velocity, e slappato con altri).
Viene inoltre associato alla nota un valore di pitch che ne indica l'altezza,
unvalore di aftertouch che indica il valore di una variazione di
pressioneesercitata sul tasto dopo che il tasto è stato premuto (anche a questo
valoremolte tastiere permettono di assegnare varie funzioni, in
generemodulazioni); inoltre vi sono altri valori di controller, alcuni dei quali
siono fissi, altri assegnabili dai costruttori. Altri messaggi riguardano il timing
del sistema, checonsente ad un dispositivo slave di riprodurre la sequenza ad un
certo tempo,e di eseguire eventuali cambi di velocità, nonchè di sincronizzare
tutti i generatori di suono laddove necessario (ad esempio si può dare via MIDI
un time ad un arpeggiatore, o anche ad un oscillatore). Infine vi sono da
considerare quattro messaggi che costituiscono i modi: si tratta in pratica di
quattro differenti configurazioni possibili per gli strumenti MIDI. Vediamoli
uno ad uno: (notate che i 4 modi sono combinazioni di Omni On/Off e
Poly/Mono)

- Modo 1 : Omni On - Poly (anche detto sinteticamente Omni). Modo nel quale
il dispositivo slave interpreta i messaggi su tutti i canali senza distinzione di
canale (omni) e in modo polifonico (poly).
- Modo 2: Omni On - Mono. Modo nel quale il dispositivo slave risponde su
tutti i canali ma in modo monofonico.
- Modo 3: Omni Off - Poly (anche dettosinteticamente Poly). Modo nel quale il
dispositivo slave risponde alle informazioni sul suo specifico canale e in modo
polifonico.
- Modo 4: Omni Off
Mono (anche detto sinteticamente Multi). Modo nel quale il dispositivo slave
risponde alle informazioni sul suo specifico canale, in modo monofonico. GIF
modo Multi in realtà è nato per gestire gli strumenti multitimbrici, che oggi
possono parere un'ovvietà ma sono stati al tempo della loro introduzione
unaforte innovazione, e serve a fare in modo che ogni strumento interno di
unostesso dispositivo riceva i dati su uno specifico canale, e in base ad
unmessaggio di patch o program change suoni un determinato timbro. In
origine per far ciò era necessario che ogni strumento interno suonasse in
monofonico, oggi in realtà il modo Multi è polifonico su tutti i canali.

CLASSIFICAZIONE DEI MESSAGGI MIDI

I messaggi MIDI si classificano in due famiglie principali: messaggi di canale


(Channel Message) e messaggi di sistema (System Message).
· I messaggi di canale sono quelli relativi ad un certo canale: noi sappiamo che i
messaggi MIDI possono essere riferiti ad uno di sedici canali, o a tutti i canali
contemporaneamente.
· I messaggi di sistema sono relativi al sistema nel suo insieme, dando ad
esempio istruzioni relative al tempo, alla sincronizzazione, etc.
Ora vedremo un elenco dei messaggi di canale e dei messaggi di sistema.
· Messaggi di canale
I messaggi di canale si suddividono in due sotto-classi: voice message e mode
message.

Voice message

Questi sono i messaggi che si riferiscono alle note vere e proprie.


·NOTE ON: questo messaggio indica al dispositivo slave di suonare una nota.
·NOTE OFF: messaggio caratterizzato indica al dispositivo slave di
interrompere l'esecuzione di una nota
·CHANNEL PRESSURE: messaggio è' relativo all'aftertouch.
·POLYPHONIC KEY PRESSURE: il channel pressure assegna lo stesso valore a
tutti i tasti premuti insieme, il polyphonic key pressure dà indicazioni sulla
pressione di ogni singolo tasto. PITCH BEND CHANGE
Indica la variazione di intonazione di una nota, come quella che siesercita con
l'omonimo controllo presente su tutte le tastiere.
·PROGRAM CHANGE: Sono messaggi che indicano al dispositivo slave
quale patch suonare sul canale corrispondente.
·CONTROL CHANGE: i control change sono i messaggi che hanno fatto la
fortuna del protocollo MIDI, perchè senza di essi la musica risultante dai
messaggi MIDI sarebbe piuttosto robotica. I control change danno le
informazioni di espressione. Tra i controller vi sono ad esempio il sustain (il
pedale del pianoforte, CC=64), il pan (la posizione del suono nell'immagine
stereofonica, CC=7)

REGISTRAZIONE MULTITRACCIA CON LA SCHEDA AUDIO

Per anni e anni i tecnici del suono e gli appassionati hanno realizzato le loro
registrazionicon l'ausilio del nastro magnetico. Dai grandi registratori a bobina,
giù giù fino ai piccolimangianastri portatili dotati di tasto "Rec", tutto il mondo
della registrazione audio ruotava attorno al nastro magnetico. Ci ha pensato la
cosiddetta "rivoluzione digitale" a modificare questo stato di cose: pian piano si
sono fatti avanti i primi sistemi di Hard Disk Recording, i cosiddetti DAW
(Digital Audio Workstation). Questi sistemi avevano una memoria limitata ma
consentivano di registrare un certo numero di tracce convertite in digitale su un
hard Disk interno, e di inviare il missaggio di queste tracce ad
un'apparecchiatura esterna (un DAT, ad esempio). I DAW erano caratterizzati da
una certa somiglianza con un mixer tradizionale: un certo numero di ingressi
analogici, uscite analogiche (e spesso anche digitali), gain, fader di volume, a
volte una sezione equalizzazione, oltre ad un certo numero di funzioni di
registrazione. Un esempio di DAW molto utilizzato alla sua uscita è il Fostex
DMT-8, distribuito nel 1995: una macchina che oggi può apparire estremamente
limitata, ma che allora aprì le porte della registrazione digitale multitraccia ad
una generazione di appassionati. Un enorme sviluppo alla diffusione ed alla
potenza dell'Hard Disk recording è venuto però dal mondo dei personal
computer. Con enormi difficoltà iniziali, infatti, gli appassionati che
disponevano di un pc cominciarono ad utilizzare le allora limitate possibilità
offerte dalle loro macchine, ed avvantaggiandosi dello sviluppo che via via
portava ad Hard Disk più capienti, a processori più veloci, a sistemi sempre più
affidabili e meno soggetti a crash improvvisi, sono riusciti infine ad approdare
alla situazione di oggi, nella quale l'Hard Disk recording domestico non è più un
sogno lontano ma una realtà decisamente affermata, alla portata di (quasi) tutte
le tasche ed implementabile in qualsiasi computer di ultima generazione di
medio prezzo, Mac o Windows o Linux.

LA SCHEDA AUDIO

Un elemento del quale è impossibile fare a meno per realizzare registrazioni in


digitale con il proprio computer è la cosiddetta "scheda audio" o più
correttamente "interfaccia audio".La scheda audio è infatti quell'interfaccia che
consente al pc di acquisire e riprodurre dati audio, tramite una serie più o meno
nutrita di connessioni. L'interfaccia può essere interna al pc o anche esterna,
come vedremo più avanti. La scheda audio realizza la conversione
analogico/digitale dei dati in ingresso (A/D) e quella digitale/analogica dei dati
in uscita (D/A). E' necessario dunque che la scheda audio sia dotata di
convertitori, e che questi convertitori siano di buona qualità. Questo è stato per
lungo tempo il punto debole delle schede audio di fascia medio-bassa, ma oggi
le cose vanno migliorando, sebbene siano ancora percepibili le differenze tra
prodotti economici e prodotti professionali. Le schede audio si distinguono per
una serie di caratteristiche che le rendono estremamente differenti l'una
dall'altra, e quindi adatte ad esigenze diverse. Si passa infatti, a parità di qualità
e di marca, da schede di minore prezzo a schede di prezzo molto più elevato, a
seconda delle caratteristiche offerte. Tra queste caratteristiche possiamo
individuare il numero e la tipologia di connessioni offerte, il tipo di
interfacciamento al pc, i drivre disponibili e la relativa compatibilità con diversi
software, altre caratteristiche quali la frequenza di campionamento, la
quantizzazione etc.

Leconnessioni

Le connessioni disponibili su una scheda possono variare di molto per numero


e per tipologia, e i tipi di coonessioni sono ormai tali e tanti da poter ingenerare
facilmente confusione a chi si avvicina da profano alla scelta di una scheda
audio per il proprio computer. Distinguiamo allora innanzi tutto tra connessioni
analogiche e connessioni digitali. Le connessioni analogiche sono quelle, per
così dire, tradizionali: agli ingressi andranno collegate le uscite di tastiere,
registratori, chitarre, bassi, processori di vario tipo; alle uscite analogiche
andranno collegati sistemi di registrazione o l'impianto di diffusione. Gli
ingressi digitali hanno la funzione di ricevere segnale da apparecchiature cjh
egestiscono il segnale in digitale: in questo caso sarebbe inutile e
controproducente utilizzare la connessione analogica, in quanto il segnale
verrebbe prima convertito in analogico dall'apparecchiatura esterna e poi
riconvertito in digitale dalla scheda audio. Esempi di apparecchiatureche
possono essere connesse in digitale sono i DAT, gli A-DAT, i lettori CD, molti
processori di segnale (come ad esempio gli amp-simulator), alcuni sintetizzatori
o expander. Le uscite digitali sono utili nel caso simile, ma a parti invertite, in
cui si voglia inviare un segnale dal pc ad una apparecchiatura anch'essa digitale:
anche in questo caso potrebbe trattarsi di un registratore DAT o ADAT, ad
esempio. Vediamo quali sono i possibili formati dei connettori analogici e
digitali.

Jack

Il jack è il più comune tipo di connettore analogico. Detto anche "connettore a


banana" in unavecchia e ormai sorpassata terminologia, il Jack ha due formati
possibili dal punto di vista della dimensione, e altri due formati dal punto di
vista, per così dire, qualitativo.Dal punto di vista delle dimensioni esistono due
formati Jack: il più grande è il Jack da 1/4" (un quarto di pollice) o da 6,3 mm.
Questo è il formato standard professionale. Esiste però ancheun formato più
piccolo, che è quello comune delle uscite dei walkman: il Jack da 1/8"
(unottavo di pollice) o da 3,5 mm. Questo jack a volte viene anche detto
semplicemente "minijack". Tolte le dimensioni, i due tipi di Jack hanno identica
struttura e funzionamento. Dal punto di vista qualitativo i Jack si suddividono
in bilanciati e sbilanciati, spesso anchedetti stereo o mono. Le due
denominazioni hanno significati diversi, e si usano in contesti diversi pur
indicando in modo inequivocabile gli stessi tipi di Jack. Il Jack bilanciato
dispone di due connettori oltre alla massa: il Tip (punta) e il Ring (anello). La
denominazione di "bilanciato" deriva dal fatto che questo tipo di Jack è idoneo
al trasporto di una linea bilanciata. In una linea bilanciata i due conduttori
hanno potenziale identico ma polarità opposta: ciò consente di ridurre le
interferenze ed i rumori sulla linea. Infatti, una eventuale interferenza che si
producesse in un cavo bilanciato, giungerebbe a destinazione in due copie
identiche, una per ogni connettore; ma essendo la polarità dei conduttori
opposta, la fase dei due segnali sarebbe opposta, e quindi sommando i due
segnali il disturbo verrebbe cancellato, lasciando invece intatto il segnale
significativo. Disponendo di due connettori, il Jack bilanciato è idoneo anche
alla trasmissione di segnali stereo, come nel caso delle cuffie monitor. In questo
caso, però, entrami i segnali viaggiano sbilanciati e quindi soggetti ad
interferenze! La terminologia corretta, dunque, vorrebbe che in quesl caso si
parlasse di segnale (e connettore) stereo sbilanciato. Nella pratica si fa una certa
confusione su questi termini, per cui cercate sempre di fare attenzione. Nella
terminologia professionale, si fa più propriamente riferimento a "Jack TRS" per
intendere i Jack bilanciati o stereo, dove T sta per Tip, R sta per Ring, S sta per
Sleeve. Con "Jack TS" si intendono invece i Jack sbilanciati o mono, che sono
dotati solo di Tip e Sleeve.

ConnettoreXLR

Il connettore XLR, o anche connettore "Cannon", è un connettore standard


professionale per la trasmissione di segnali analogici. Un connettore XLR è
analogo nella struttura ad un jack TRS, ossia dispone di due conduttori (detti
"Hot" e "Cold") e della massa. Un segnale condotto da un connettore XLR è
dunque in genere un segnale bilanciato, anche se non è detto in realtà che
entrambi i conduttori siano collegati. I connettori XLR vengono utilizzati con
tutti i microfoni, ma ne sono dotate anche moltissime attrezzature professionali,
a causa dei loro vantaggi rispetto al connettore Jack: gli XLR infatti sono più
robusti e, inoltre, possono essere bloccati con un apposito sistema di Lock, cosa
che impedisce la perdita improvvisa del segnale a causa di una trazione
involontaria sul cavo. Una curiosità: molti si chiedono quale sia il significato
della sigla XLR. Circolano molte interpretazioni, più o meno fantasiose, tra le
quali si annoverano le seguenti:
"eXtra Long Run" (forse riferito al fatto che la linea bilanciata consente l'uso di
cavi più lunghi); "eXtra LaRge" (rispetto al connettore jack TRS); "eXternal,
Live, Return" (questa è la più accreditata e indicherebbe nell'ordine i segnali
Ground, Hot e Cold); "eXternal, Left, Right" (consignificato simile); "eXternal,
Line, Return" (idem). In realtà la storia di questo nome è ben diversa. L'origine
dei connettori XLR è legata ad una compagnia di nome Cannon (e questo è il
motivo per cui ancora oggi questi connettori vengono detti "cannon"). La
Cannon produceva una serie di connettori a 3 pin denominata "X Series".
Questi connettori erano di buona qualità ma non erano provvisti di un sistema
di blocco (in Inglese "latch"), per cui tendevano a scollegarsi a causa di urti o
strappi. Allora la Cannon costruì dei nuovi connettori muniti di un sistema di
blocco a scatto e cambiò il nome in "XL Series" (connettori X dotati di Latch).
Si intravede già parte del nome... Il nome XLR, con la R finale, si raggiunse
quando il connettore femmina fu rimaneggiato ancora e i contatti furono inseriti
(per la prima volta) in un compostob di robusta gomma elastica. Poichè
"gomma" in Inglese si dice "rubber", il nome dei connettori femmina divenne
"Cannon XLR Series". In seguito la dicitura XLR si è estesa anche ai connettori
maschi. In definitiva, dunque, XLR significa "connettori Cannon serie X dotati
di blocco (Latch) con i contatti in un composto di gomma (Rubber)".

Pin RCA

I connettori RCA sono familiari a tutti coloro che hanno in casa uno stereo
componibile. Si tratta di uno standard industriale molto diffuso, anche se non è
considerato idoneo all'audio professionale. In genere sono dotati di connettori
RCA i lettori CD, i giradischi, alcuni mixer (in particolare quelli per DJ) etc.

Digitale tipo ottico

I connettori digitali di tipo ottico si sono diffusi moltissimo negli ultimi anni, e
rappresentanoormai uno standard affermato e molto apprezzato per la stabilità
che garantiscono. Il nome utilizzato per i connettori ottici è "Toslink" ed è stato
introdotto dalla Toshiba, che per prima li ha realizzati. Il formato trasmesso
attraverso i connettori ottici è lo S/PDIF (il formato dati digitale introdotto da
Sony e Philips) e la trasmissione lungo il cavo ottico avviene, tramite un fascio
di luce rossa, attraverso una fibra ottica di plastica o di vetro. Il trasmettitore è
semplicemente un led rosso, mentre il ricevitore è un circuito sensibile alla luce.
Il formato ottico viene utilizzato, oltre che per la trasmissione di un segnale
S/PDIF stereo, anche per la trasmissione del formato ADAT, che trasmette in
contemporanea 8 canali complessivi.

Digitale coassiale

I connettori digitali di tipo coassiale sono strutturalmente identici ai connettori


RCA analogici. Anche in questo caso il formato trasmesso è quello S/PDIF.
Attenzione al fatto che i cavi utilizzati per la trasmissione di dati digitali con
connettori coassiali devono avere un'impedenza di 75 Ohm ed una tensione di
0.5V. Controllate sempre queste caratteristiche primadiacquistare un cavo per
questo scopo!

DigitaleAES/EBU

I connettori per la trasmissione di dati digitali in formato AES/EBU sono


strutturalmente identici ai connettori XLR o Cannon. Il formato AES/EBU è lo
standard audio digitale professionale ed è superiore per affidabilità al formato
S/PDIF. Anche per questo tipo di connessioni, attenzione ad impedenza e
tensione del cavo. Per la trasmissione con connettori AES/EBU, infatti, sono
necessari un'impedenza di 110 Ohm ed una tensione di 5.0V.

ConnettoreTascam

Questo è un connettore utilizzato per il collegamento ad apparecchiature


Tascam, presente solo su schede audio professionali. In pratica si tratta di un
connettore a 25 poli che trasmette 8 canali di audio digitale simultaneamente.

Connessioni Surround

Le connessioni surround non usano connettori specifici: le nominiamo a parte


solo perchè in genere costituiscono una serie di connettori posti sul retro delle
schede di tipo PCI, a cui collegare i vari satelliti per la riproduzione dell'audio
Surround. Si tratta di solito di 3 o 4(rispettivamente per il 5.1 e per il 7.1)
connettori jack stereo da 3,5 mm oppure di 6 o 8(rispettivamente per il 5.1 e per
il 7.1) pin RCA.

Connettori MIDI In/Out


I connettori MIDI sono dei semplici connettori di tipo DIN a 5 poli e sono
necessari per latrasmissione di dati MIDI.

ConnettoreWordClockIn/Out

Il connettore Word Clock è un connettore coassiale, simile a quelli utilizzati in


campo video.
Il Word Clock è necessario per la sincronizzazione di più apparecchiature, ed in
genere è presente solo su schede audio professionali.
ConnettoreJoystick

La porta Joystick è presente su molte schede audio amatoriali, e ci interessa


perchè può essere utilizzata sia per la connessione di un joystick sia per la
connessione di cavi MIDI tramite un adattatore.

Interfacciamento al pc

Non sono molti i possibili sistemi di interfacciamento al pc della scheda audio,


anche se da poco tempo è possibile utilizzare schede audio esterne.

Scheda audio integrata

In questo caso la scheda audio è integrata nella scheda madre. Le connessioni


sono disponibili sul retro del case del pc, e in genere si limitano all'uscita stereo
(o surround) e ad un ingresso microfonico e ad uno di linea.

Scheda audio PCI

E' la soluzione tuttora più utilizzata. La dotazione di connettori è in questo caso


limitata dalle dimensioni intrinseche della scheda. In genere la dotazione è
analoga a quella delle schede integrate.

Schede audio PCI con modulo esterno

E' il caso di alcune schede amatoriali di tipo avanzato (vedi Creative, Terratec,
M-Audio, EMU,Edirol) e di moltissimi prodotti professionali o semi-
professionali (MOTU, Digidesign, Terratec, ESI, Echo, etc). Il modulo esterno
può avere formato Rack standard o i formati più svariati. La dotazione di
connessioni è la più variabile: da pochi ingressi e uscite analogici, fino a 30 e
più connessioni tra In/Out e analogico/digitale, + MIDI.

Schede audio esterne con connessione USB


Si sono diffuse negli ultimissimi anni e sono spesso realizzate per amatori
evoluti che vogliano utilizzare il computer portatile. Sono penalizzate dalla
scarsa velocità della connessione USB che non consente un grandissimo
numero di connessioni simultanee, pena un rallentamento dei dati con
conseguente perdita di sincronizzazione.

Schede audio esterne con connessione Firewire (o IEEE1394)

Sono nate negli ultimissimi anni per utenza professionale. L'elevata velocità
raggiunta dallo standard IEEE1394 ne consente l'utilizzo in esterni per
registrazioni multitraccia professionali con l'uso di computer portatili. Per
dotazione somigliano alle schede PCI con modulo esterno: in genere anzi viene
proposta la doppia versione dei nuovi prodotti, con PCI oppure con Firewire,a
scelta dell'utente.
Caratteristiche
Vediamo quali sono alcune tra le principali caratteristiche di una scheda audio.

Frequenza di campionamento

E' espressa in kHz (kilo Hertz) ed è generalmente pari ad almeno 44.1kHz (che è
lo standard del CD audio). Rappresenta il numero di campionamenti effettuati
in un secondo. Può essere anche di 48, 88.2, 96, 192kHz.

Quantizzazione

E' espressa in bit, ed esprime la dimensione dell'area di memoria destinata ad


archiviare l'ampiezza del segnale in un istante di campionamento. Il minimo
attuale è di 16 bit, ma i prodotti professionali ormai hanno standard compresi
tra 20 e 32 bit.

Rapporto SNR o S/N (rapporto segnale/rumore)


E' indicativo del rapporto tra il segnale effettico ed il rumore di fondo. Si
esprime in dB (decibel) e deve essere pari ad almeno 90dB per essere
accettabile. Prodotti professionali arrivano a 110dB.

Tempo di latenza

E' il tempo che trascorre tra l'ingresso di un segnale nella scheda audio e la sua
uscita dopo ilpercorso stabilito dall'utente (A/D, registrazione, processamento,
D/A). Perchè non siafastidiosa deve essere inferiore ai 20 ms. La latenza
dipende da un ampio insieme di fattori, oltre alla gestione della scheda audio da
parte dei driver, tra cui: velocità del processore, quantità e velocità della RAM,
velocità di trasferimento dati sull'HD, etc.

Driver

Le schede audio vengono pilotate dal sistema operativo, dai software di


riproduzione audio/video e dai software di acquisizione (editor, sequencer etc)
tramite appositi driver proprietari.I più diffusi:

WDM (Windows Driver Model)

Driver sviluppati da Microsoft per l'elaborazione dei dati in ambiente Windows.


Gestiscono lo streaming audio in tutti i sistemi operativi Windows dal 98 in poi.

Direct Sound

Tecnologia di Microsoft compresa nei driver DirectX.

ASIO (Audio Stream Input/Output)

Sviluppata da Steinberg - produttore di Cubase e Nuendo - per gestire lo


streaming audio e la sincronizzazione degli input della scheda con i propri
software su pc e su Mac. Attualmente alla versione 2.1

CoreAudio

Driver sviluppati da Apple per la gestione dell'audio sotto MAC OS.


EASI (Enhanced Audio Streaming Interface)

Driver sviluppati da emagic (oggi assorbita da Apple) per il software Logic.

E-WDM (Enhanced Windows Driver Model)

Driver sviluppati da ESI basandosi sui WDM di Microsoft.

GSIF (Giga Studio InteFace)

Sviluppati da Tascam per i software GigaSampler e GigaStudio.

Il sequencer

Esiste una categoria software, definita con il termine di sequencer, che consente
agli utenti di registrare e modificare file audio e midi al fine di realizzare un
prodotto finito (cd, dvd audio, clip audio-video, file mp3, ecc.). Esistono
numerose aziende che producono sequencer più o meno famosi. A parte la
qualità degli algoritmi implementati per le varie funzioni, spesso la differenza
tra i sequencer è nell'interfaccia utente. Il software Cubase rappresenta uno dei
sequencer più diffusi al mondo; è prodotto dalla software house tedesca
Steinberg. Prima di acquistare Cubase occorre controllare che i requisiti di
sistema del computer in dotazione alla scuola o dell.allievo soddisfino le
caratteristiche di installazione perché in caso contrario il software potrebbe non
funzionare.

1) per il sistema Windows


- requisiti minimi: Pentium o AMD Athlon 1.4 GHz, 512 MB Ram, windows XP
Home o Professional, risoluzione monitor 1024 x 768 pixel, hardware audio
compatibile windows DirectX (consigliato compatibile ASIO), lettore DVD,
porta USB per chiave di protezione e connessione internet per l.attivazione della
licenza.

2) per il sistema Apple


- requisiti minimi: Power Mac G4 1 GHz o Core Solo 1.5 GHz, 512 MB Ram,
OS X versione 10.4, risoluzione monitor 1024 x 768, hardware compatibile
CoreAudio,lettore DVD, porta USB per chiave di protezione e connessione
internet per l'attivazione della licenza.

All' interno della confezione di Cubase è presente il DvD di installazione, la


chiave di protezione USB, due manuali cartacei in italiano. La gestione
dell.hardware di protezione è effettuata da un software che viene installato
insieme a Cubase e che trovate, all.interno della cartella chiamata Syncrosoft
(ditta che produce questo software), nella lista dei Programmi che compare
premendo il pulsante Start di Windows. il License Control Center è
l.applicazione che permette di gestire ed aggiornare la chiavetta hardware.

L'interfaccia utente
Creare un nuovo progetto

I file creati da cubase sono chiamati progetto. Per iniziare una sessione di
lavoro si seleziona Nuovo Progetto nel menu File e, nella finestra che compare,
si sceglie un progetto di partenza tra quelli elencati. Ad esempio, si consiglia di
utilizzare il template C4 . Music To Picture 5.1 Surround se si desidera creare
una colonna sonora in formato surround a supporto delle immagini.
Selezionare nell'elenco il modello Vuoto che crea un progetto al cui interno non
sono presenti tracce audio e MIDI, e cliccare sul tasto OK. Definita la tipologia
del progetto, nella finestra successiva che appare è necessario scegliere o creare
la cartella progetto che conterrà tutti i file prodotti o importati all'interno del
progetto stesso. E' importante che ogni progetto abbia una sua cartella dedicata:
in questo modo sarà più facile effettuare copie di backup o spostare tutta la
cartella su un archivio di memorizzazione (cd-rom, dvd, HD esterno). Per creare
una nuova cartella progetto occorre navigare fino al punto in cui la si vuole
localizzare, premere sul tasto Crea, nominarla e infine cliccare sul tasto Ok. La
cartella progetto contiene altre sottocartelle che, a parte quella denominata
Audio e già presente dall.inizio, verranno aggiunte a seguito dell' evolversi del
progetto stesso. Una volta creata la cartella del progetto, Cubase ci mostra
un.area di lavoro occupata dalla finestra Progetto Prima di procedere è bene
salvare il progetto nuovo selezionando Salva dal menu Filee inserendo il nome
desiderato. La struttura della finestra Progetto E' la finestra principale di Cubase
ed è composta da diverse sezioni a cui diamo un rapido sguardo:

1) la Barra dei menu, posizionata sotto la barra di stato, visualizza i menu che
danno accesso alle innumerevoli funzioni. I nomi dei menu sono indicativi
delle varie funzioni contenute al loro interno, così ad es. il menu MIDI ospita le
funzioni applicabili agli eventi MIDI mentre nel menu Audio troviamo le
funzioni di editing e di processing destinate agli eventi audio.

2) la Barra degli strumenti, posizionata sotto la barra dei menu, fornisce un


accesso rapido ad una serie di funzionalità utilizzate frequentemente in ogni
progetto. E. a sua volta divisa in diverse sezioni e il suo aspetto è
personalizzabile. Dal momento che si possono aggiungere numerosi strumenti
alla barra, questi compaiono secondo un preciso ordine e (se non abbiamo un
doppio monitor) potrebbero non essere visualizzati anche se attivati. Cliccando
con il pulsante destro del mouse all'interno della barra compare il seguente
menu dal quale è possibile scegliere gli strumenti in visualizzazione attivando o
no il segno di spunta accanto al nome della sezione

Il menu è diviso in quattro sezioni, la penultima mostra i preset disponibili per


la visualizzazione della barra. Cliccando su Impostazioni. si ha accesso alla
finestra che permette di salvare i preset personalizzati Nel riquadro Voci visibili
sono elencati i controlli che sono visualizzati nella barra mentre nel riquadro
Voci nascoste ci sono quelli non attivi. Per passare un controllo da un'area
all'altra basta selezionarlo ed utilizzare i pulsanti con le frecce presenti tra le due
aree. I due pulsanti Sposta su e Sposta giù vengono utilizzati per cambiare la
posizione in cui i controlli appaiono nella barra degli strumenti. A partire
dall.alto gli oggetti vengono collocati nella barra da sinistra verso destra.

3) l' Inspector, è posizionato a sinistra della Lista Tracce e mostra i parametri e i


controlli relativi alla traccia selezionata (nell.esempio in figura una traccia
audio). E' diviso in diverse sezioni che possono essere aperte con un click del
mouse su di esse.

4) la barra Informazioni evento è collocata sotto la barra degli strumenti e


mostra una serie di informazioni relative all.evento o alla parte selezionata in
una delle tracce presenti nel progetto. Se non c.è selezionato nulla la barra è
vuota con l.indicazione Nessun oggetto selezionato.

5) la barra Vista d'insieme, quando visualizzata, compare sotto Informazioni


evento e mostra una visione generale in miniatura degli eventi e delle parti
presenti nel progetto mentenendone anche i colori. Un rettangolo blu identifica
la parte visualizzata nella finestra eventi. Quando il progetto non contiene
eventi, la barra è vuota su sfondo bianco.

6) La Lista Tracce, posizionata a destra dell. Inspector, è l.area contenente le


varie tracce presenti nel progetto. Queste sono di diversa tipologia e sono
visualizzate tramite dei rettangoli che mostrano diversi controlli. Nella figura
seguente la lista contiene una traccia audio (selezionata), due tracce MIDI e una
traccia FX

7) La finestra degli eventi è posizionata alla destra della Lista Tracce ed è l'area
che mostra tutti gli eventi e le parti delle tracce presenti nel progetto.

8) Il Righello, posizionato sopra la finestra eventi, mostra la linea temporale di


riferimento per il posizionamento di tutti gli eventi. Ha diverse unità di misura
per facilitare la lettura temporale degli eventi e che vengono utilizzate a seconda
delle varie tipologie di evento. Le unità possono essere scelte dal menu
contestuale che si apre cliccando sul piccolo pulsantino posizionato sul bordo
destro del righello.

10) le Barre per lo zoom, collocate in basso a destra della finestra eventi,
consentono di effettuare degli ingrandimenti della finestra eventi e,
conseguentemente del righello Sono costituite da due cursori, uno per lo zoom
verticale e l.altro per quello orizzontale.

11) In fondo alla Lista Tracce compare la linea di informazione sulle proprietà
del progetto che mostra le caratteristiche del progetto. Il parametro Rec indica la
sample rate (la frequenza utilizzata per registrare l.audio in formato digitale). Di
seguito compare il numero di bit costituenti la word base dell.audio, quindi il
numero massimo di ore che è possibile registrare (in una traccia stereo) sull.HD
dove si trova la cartella progetto. Gli ultimi due parametri, descritti nel
paragrafo successivo, riguardano il numero di frame per secondo (fps) e il
valore di Modalità panorama stereo.
12) Il Pannello di Trasporto mostra, in un.unica soluzione o in preset
personalizzabili, una serie di sezioni relative alle funzioni di registrazione e
riproduzione degli eventi e parti nel progetto.

13) Il cursore progetto mostra il punto temporale di registrazione o di


riproduzione degli eventi ed è costituito da una lunga barra verticale presente
nella finestra eventi. Sulla barra degli strumenti, attivando il pulsante
Scorrimento automaticoil cursore progetto sarà sempre visibile e pertanto la
finestra eventi verrà aggiornata ogni volta che il cursore supera le due estremità
della finestra stessa. Impostazioni Progetto. Prima di iniziare a lavorare sulle
varie tracce audio e MIDI occorre impostare le caratteristiche generali del
progetto. Se il progetto dovrà produrre file destinati ad un supporto DVD
audio, dovremo impostare una Frequenza di campionamento (ovvero quella di
acquisizione audio del Convertitore AD della scheda) a 48 o a 96 kHz in quanto
la frequenza 44,1 kHz non è supportata dallo standard DVD audio. Se poi
creiamo una colonna sonora di file video dovremo impostare una risoluzione
video (fotogrammi al secondo) appropriata per il codice SMPTE. Queste
impostazioni sono disponibili nella finestra Impostazioni Progetto che si
seleziona dal menu Progetto.

Il riquadro Posizione d.inizio indica il punto temporale inizioale del progetto,


espresso in codice SMPTE ovvero in ore:minuti:secondi:frame (fotogrammi). Il
campo Lunghezza esprime la durata massima del progetto. Questo parametro,
espresso in codice SMPTE, può essere modificato in qualunque momento del
progetto ed è bene che sia di poco superiorealla effettiva durata del progetto
stesso. Il menu Fotogrammi al secondo serve ad impostare la giusta risoluzione
di fotogrammi per il codice di sincronismo SMPTE nel caso si lavori anche con
file video. Esistono fondamentalmente due standard video: quello usato in
Europa, sviluppato in Germania, chiamato PAL, e quello americano, detto
NTSC. Il primo trasmette ad una risoluzione di 25 frame per secondo (fps)
mentre il secondo ad una di 30. Il menu Fr. Campionamento mostra la
frequenza usata da Cubase per registrare e riprodurre i file audio. I valori
mostrati nel menu si riferiscono alle frequenze di campionamento supportate
dalla scheda audio riconosciuta dal sistema e pertanto possono cambiare da
scheda a scheda. Il menu Formato di registrazione si riferisce al Bit Rate di
lavorazione ovvero al numero di bit con cui è formata la word rappresentante il
valore audio di base. Abbiamo tre possibilità: 16, 24 e 32 bit. Cubase lavora
internamente a 32 bit, pertanto ogni volta che si effettua una qualsiasi
operazione di editing o di processing, questa viene effettuata alla massima
risoluzione possibile: è consigliabile utilizzare questa risoluzione per non
forzare il programma a tagliare dei valori che influenzeranno la definizione
dell.operazione stessa. Ovviamente quando verrà creato un file master del
progetto da esportare alla risoluzione del cd audio, ovvero 44,1 kHz e16 bit,
avremo una perdita di risoluzione che verrà mitigata aggiungendo al segnale un
piccolo rumore rosa chiamato dithering (ne parleremo in seguito). Il menu
successivo è chiamato Tipo dei File Registrati e riguarda il formato usato per
tutti i file audio creati nel progetto. Esistono quattro possibilità:

-Wave, con estensione .wav, è il formato nativo pc e tra i più utilizzati;

-AIFF, sigla che sta per Audio Interchange File Format, è il formato definito da
Apple, con estensione .aif;
-Broadcast Wave, uguale al file wave, ha in più delle stringhe di testo per
inserire informazioni relative al file (Autore, Descrizione, Riferimenti) che
possono essere specificate nella pagina Registra-Broadcast wave che si trova
nelle Preferenze (menu File), una finestra che mostra un.ampia collezione di
funzioni utili a programmare le prestazioni di Cubase.

-Wave 64, è un formato sviluppato dalla Sonic Foundry, è uguale al file wave
ma utilizza un chunk di 64 bit invece dei 32 che consente di superare il limite di
4 GB imposto dall.utilizzo di un chunk a 32 bit. Il Chunk è una parte contenente
informazioni sul file stesso (una specie di indice). Normalmente ogni file
utilizza un chunk a 32 bit; è evidente che, dovendo registrare file di dimensioni
molto grandi (ad esempio un intero concerto live o performance surround),
sarà necessario utilizzare il formato Wave 64. A parte il valore relativo alla Fr.
Campionamento, tutti gli altri valori possono essere modificati in ogni istante.
La Fr. Campionamento deve essere unica per tutto il progetto ovvero tutti i file
audio, per essere riprodotti correttamente devono avere la stessa frequenza di
campionamento.

La registrazione audio

Creare una traccia audio


La qualità della catena audio, dalla cattura del segnale acustico fino alla sua
trasformazione in segnale numerico digitale, è estremamente importante.
Dovrebbe essere chiaro che se dovete registrare una voce o comunque un
qualsivoglia strumento acustico vi occorrono uno o più microfoni e una scheda
audio (possibilmente multicanale) con uno o più ingressi microfonici dotati di
preamplificatore. Per registrare l.audio in Cubase occorre creare almeno una
traccia audio. L.operazione può essere effettuata in due modi: aprendo il menu
Progetto e selezionando Audio dal sottomenu Aggiungi Traccia oppure
cliccando con il pulsante destro nella Lista Tracce e selezionando la voce
Aggiungi Audio Tracce

In ciascuno dei due modi, compare la finestra Configurazione Traccia Audio


Nel riquadro numero possiamo specificare il numero di tracce da aggiungere al
progetto ma nel riquadro configurazione si specifica la tipologia Esistono
diversi formati per la configurazione di una traccia audio: mono, stereo o
surround a seconda del numero di canalicostituenti la traccia stessa. È noto che
una traccia mono è costituita da un solo canale, una traccia stereo da due canali
detti L (left, sinistro) e R (right, destro) mentre le tracce surround presentano
diverse configurazioni che utilizzano un numero minimo di tre canali ed uno
massimo di sei. Con il termine Surround si intende dire .diffondere il suono in
un ambiente. quindi, a rigor logico, anche i sistemi mono e stereo
rientrerebbero in questa categoria ma per rispettare la terminologia usata
comunemente si indicano con Surround le configurazioni che hanno almeno tre
canali. Cubase può lavorare con tracce Surround con una struttura al massimo
di 6 canali. Ora selezioniamo il formato stereo e nel riquadro speakers possiamo
leggere i canali costituenti la tipologia scelta. Prima di selezionare OK e
chiudere la finestra, se cliccate sul piccolo cerchietto a sinistra di Sfoglia Preset
la finestra si espande come illustrato nella figura successiva mostrando i Preset
Traccia.

Nella sezione chiamata Filtro sono presenti cinque colonne che consentono di
selezionare categorie di strumenti musicali. Una volta che il preset è stato
selezionato premete sul tasto OK per chiudere la finestra. Nella finestra Progetto
compare la traccia appena creata.

L'utilizzo di particolari preset per le tracce comporta anche l.ottimizzazione dei


parametri di equalizzazione e l.impiego di alcuni plug-in predisposti. Ad
esempio, diamo un .furtivo. sguardo ai parametri ottimizzati per il preset scelto
nel progetto osservando la finestra Impostazione Canale Audio VST che si apre
cliccando sul pulsante e che compare alla destra del nome della traccia
nell.Inspector Se si vuole aggiungere una traccia generica, ovvero non associata
ad alcun preset ripetere l'operazione di creazione della traccia senza però attivare
l.opzione Sfoglia Preset; scegliete la tipologia (ad esempio stereo) e premete su
OK. La Lista Tracce mostrerà due tracce audio

Parametri della traccia


L'immagine di default della traccia mostra una serie di parametri che troviamo
anche nell'Inspector Nella parte centrale troviamo i due pulsanti di Mute (traccia
in silenzio) e Solo (traccia in riproduzione esclusiva). Le tracce possono essere
rinominate eseguendo o un doppio click sul nome nella Lista Tracce o
nell.Inspector e inserendo quello nuovo. Ecco come comparirà la seconda
traccia rinominata. Pianoforte Sotto il riquadrodel nome sono presenti i due
pulsanti di abilitazione registrazione e del monitoring (più piccolo e con
un.icona a forma di altoparlante). All.estremità destra della traccia c.è un
rettangolo nero a bordo colorato che apre una tavola di colori dalla quale
possiamo scegliere quello assegnato alla traccia. Tutti gli eventi appartenenti alla
traccia avranno di default il colore della traccia ma, come vedremo, sarà
possibile cambiarlo a seconda delle proprie preferenze. Le tracce nella Lista
Tracce possono essere ridimensionate sia in altezza che in lunghezza in maniera
automatica o manuale. Per aumentare manualmente l.altezza di una traccia
andate con il mouse sul bordo che la separa dalla traccia successiva e tenendo
premuto il mouse, che assume un simbolo di divisore, trascinate verso il basso.
Questo è quello che dovreste vedere se avete aumentato l.altezza della prima
traccia.

Se effettuate l.operazione di allargamento tenendo premuto il tasto [Ctrl] anche


tutte le altre tracce avranno la stessa altezza. Analogamente, possiamo allargare
l.area della Lista Tracce cliccando sul bordo che la separa dal finestra eventi del
Progetto e trascinando il mouse verso destra Possiamo anche scegliere un
valore dell.altezza per tutte le tracce selezionando una delle voci del menu che
compare cliccando sulla freccia sopra il controllo verticale dello zoom. L'unità
di misura è chiamata riga e rappresenta l.altezza minima per visualizzare i
pulsanti di controllo o i riquadri posizionati su una stessa riga. Nella figura
seguente sono visualizzate le tracce dopo aver selezionato il valore
Ingrandimento
Ecco invece cosa succede quando è stata selezionata la voce Ingrandimento
Tracce 2 Righe La posizione delle tracce nella Lista Tracce può essere
modificata in maniera semplice: supponiamo di voler spostare la seconda
traccia sopra la prima; basta cliccare su di essa e trascinarla sopra la traccia
Pianoforte. Rilasciate il mouse e avrete l.inversione di posizione tra le due
tracce. Per cancellare una traccia dal progetto occorre selezionarla e cliccare
sulla voce Rimuovi Traccia dal solito menu che si apre cliccando con il pulsante
destro del mouse all.interno della Lista Tracce

Possiamo anche utilizzare come scorciatoia i tasti [Canc] o [Backspace] della


tastiera del pc, ma oppure la funzione Rimuovi tracce selezionate del menu
ProgettoAssegnare i bus alle tracce audio Una volta creata una traccia dobbiamo
assegnarle un bus di ingresso ed uno di uscita, per indirizzare il segnale
proveniente da una porta di ingresso della scheda audio alla traccia e da questa
alla porta di uscita che presumibilmente sarà collegata ad un sistema di monitor
per l'ascolto. Il compito dei bus è proprio quello di trasferire il segnale audio tra
l'hardware esterno e Cubase e viceversa. Proprio per questo abbiamo due
tipologie di bus: il bus di ingresso per inviare l.audio dall'ingresso della scheda
o mixer audio verso Cubase e il bus di uscita per il percorso inverso. Le
tipologie di bus sono identiche a quelle delle tracce audio pertanto una traccia
mono sarà assegnatapreferibilmente ad un bus mono così come una traccia
stereo ad un bus stereo ma è anche possibile ad esempio assegnare una traccia
mono a particolari canali di un bus stereo o surround.
Quanti bus si possono creare in Cubase? Praticamente non c.è limite e
possiamo creare numerosi bus di configurazioni diverse (mono, stereo,
surround). Comunque, tale numero dipende anche dalla scheda audio che
stiamo utilizzando, dal nostro sistema di altoparlanti e dalla tipologia stessa del
progetto su cui stiamo lavorando. I bus vengono aggiunti e configurati nella
finestra Connessioni VST dalla quale si accede selezionando l.apposita voce nel
menu Periferiche.I riquadri Ingressi o Uscite ci mostrano una grande area divisa
in quattro colonne:

-la colonna Nome Bus elenca i bus creati e i canali;


-la colonna Speakers mostra la configurazione (mono, stereo, surround) degli
altoparlanti di ognuno dei bus;

-la colonna Device Audio indica a quale ASIO driver è associato il bus;

-la colonna Porta Device invece mostra quale porta della scheda audio è
assegnata ai canali del bus.

Come notiamo dalla figura, nell.area Ingresso è presente un bus stereo che può
essere rinominato facendo un doppio clic sul nome. Ecco come cambierà se lo
rinomineremo .Stereo1+2. Per aggiungere un bus occorre cliccare sul pulsante
Agg. Bus ed effettuare la scelta nella seguente finestra. Il riquadro
Configuration permette di impostare, con il menu a tendina, il bus desiderato,
scegliendo tra i vari formati mono, stereo e surround, gli stessi con i quali
possiamo configurare le tracce audio. Dal riquadro Numero possiamo
specificare quanti bus della stessa tipologia vogliamo aggiungere. Ad esempio
provate ad aggiungere al vostro progetto un altro bus stereo, quindi lasciate il
valore di default nel riquadro Numero e premete il pulsante OK. Ora nella
finestra input apparirà un secondo bus di input stereo. Nella colonna Device
Port cliccando in corrispondenza dei canali Sinistra e Destra del nuovo bus,
potremo scegliere. Selezioniamo ora l.area Uscite per visualizzare ed aggiungere
dei bus di uscita. L.area ci mostra per default un bus di uscita stereo.

Rispetto alla finestra precedente è presente una nuova colonna chiamata Click
grazie alla quale potremo decidere se inviare o no il click del metronomo al bus
selezionato. Anche in questo caso, si aggiunge un altro bus cliccando sul
pulsante Agg.Bus e, dopo aver scelto l.opportuna configurazione e cliccato su
Ok, il nuovo bus comparirà nell.elenco. Per eliminare un bus dall.elenco
occorre selezionarlo e cliccando con il pulsante destro si seleziona Rimuovi Bus
nel menu contestuale. Un qualunque bus può diventare il Main Mix al quale
vengono assegnati tutti i nuovi canali nel mixer relativi alle varie tracce. Per
trasformare un bus d.uscita in Main Mix basta selezionare il bus e premere con
il pulsante destro del mouse, quindi selezionare Imposta .Stereo Out. come
Main Mix nel menu contestuale che appare. Il bus d.uscita impostato per default
come Main Mix presenta una piccola icona arancione a forma di altoparlante.
Chiudiamo la finestra Connessioni VST cliccando sul pulsante Ok. La
configurazione dei bus è salvata con il progetto. L.assegnazione dei bus alle
tracce può avvenire in diverse finestre di Cubase, ma senz.altro è nell.Inspector
che il più delle volte si effettuerà questa operazione. Occorre per prima cosa
selezionare la traccia audio e, nell.Inspector, il bus prescelto di ingresso e di
uscita dai due riquadri

Per cambiare un bus basta cliccare all.interno del riquadro e sostituire il bus
attuale con quello preferito

La finestra Mixer

Ora che i bus sono stati assegnati alle tracce, vediamo come regolare i livelli di
ingresso e di uscita dei segnali audio che transitano nelle tracce. Cubase ha una
finestra Mixer per la regolazione dei livelli audio; in questa è anche possibile
aggiungere effetti o effettuare le equalizzazioni. Ogni traccia audio è associata
ad un canale delmixer virtuale ma anche i bus di ingresso e di uscita hanno il
loro canale nel mixer. Come accedere alla finestra Mixer? Abbiamo tre
modalità:
-premendo il tasto F3 della tastiera del computer;
-cliccando sul pulsante specifico nella Barra degli Strumenti
-andando nel menu Periferiche e selezionando la voce Mixer.
Ma qui c.è una sorpresa perché nel menu sono presenti altre due voci Mixer2 e
Mixer3. Il mixer di Cubase è uno solo, ma si possono avere tre visualizzazioni
nelle finestre Mixer, Mixer 2 e Mixer 3 nelle quali possiamo scegliere cosa
mostrare o nascondere del mixer. Ciò è molto utile quando nel progetto sono
presenti molte tracce.I canali sono disposti in tre aree separate da linee
tratteggiate verticali, come possiamo vedere nella figura

-l.area a sinistra contiene i canali assegnati ai bus di ingresso;


-l.area centrale mostra i canali associati alle tracce presenti nella Lista Tracce;
-l.area di destra visualizza i canali dei bus di uscita.

Anche dal Mixer è possibile assegnare i bus ad una traccia tramite il pannello
collocato nella parte superiore di ogni canale Questo pannello può essere
mostrato o nascosto cliccando sui piccoli pulsantini che si trovano alla sinistra
del mixer. Ogni tipologia di canali può essere anche nascosta dalla finestra del
Mixer pertanto anche i canali relativi ai bus possono essere filtrati dalla
visualizzazione. Per far ciò, cliccate sui tasti Nascondi i canali di ingresso o su
Nascondi i canali di uscita situati nel pannello generale del Mixer: premendo il
terzo pulsante a partire dall.alto (quello con la piccola freccia che entra in un
quadrato) verranno nascosti i bus di ingresso. Come possiamo vedere dal mixer
sono spariti i bus di ingresso.

La finestra mixer può passare in secondo piano se cliccate al di fuori di essa e,


in tal caso, per riportarla in primo piano sarà sufficiente andare nel menu
Finestra e riselezionarla dall.elenco delle finestra aperte. La striscia di canale
delle tracce audio può essere visualizzata anche nell.Inspector cliccando
nell.area Channel

Regolare il livello audio di ingresso

Nella fase di registrazione occorre regolare il segnale in ingresso in modo da


evitare da un lato un segnale di intensità troppo bassa e ricco di rumore e
dall.altro un segnale talmente elevato da causare il superamento del livello che
potrebbe causare anche una distorsione digitale, evidenziata dall.accensione del
pulsante di clipping (posizionato sotto il nome del bus) nei canali relativi ai bus
di ingresso e/o di uscita. Il pulsante si accenderà ogni volta che il livello del
canale supererà il valore 0 dB. Il segnalatore di clipping è presente sia nei canali
relativi al bus di ingresso che in quelli relativi ai bus di uscita, perché in
ingresso la conversione digitale di un segnale analogico di intensità maggiore a
quella massima rappresentabile in dominio digitale è causa di clipping, mentre
in uscita si può avere il clipping a causa di un processing. Comunque, se il
clipping è presente in ingresso e non si interviene con le giuste misure di
attenuazione lo si avrà anche in uscita. Se possibile, sarebbe meglio attenuarlo
direttamente dalla sorgente sonora (abbassando ad esempio l.indicatore di
volume del nostro preamplificatore se stiamo utilizzando un microfono). La
scheda audio normalmente possiede un software e, se dotata di ASIO driver,
anche di un ASIO Control Panel dai quali possiamo regolare il livello generale
degli ingressi e delle uscite. Infine, possiamo agire anche sul canale relativo al
bus d.ingresso nel mixer di Cubase. Per attenuare il segnale basterà agire
abbassando la posizione del fader relativo al canale di ingresso.
Il metronomo

Una volta che i livelli di ingresso sono stati controllati e regolati siamo pronti
per effettuare la registrazione audio. Normalmente i musicisti potrebbero
contare il tempo sulla base di un.interpretazione libera o con un riferimento
dato da uno strumento a percussione, ma non è raro il caso in cui si debba
ricorrere all.utilizzo di un click di metronomo. In tal caso, oltre ad impostare il
metronomo occorrerà definire un.indicazione metrica (ad esempio 4/4 o 3/4). Il
metronomo può inviare un click audio oppure MIDI indirizzabile esternamente.
I parametri del metronomo, ovvero il valore di velocità del click e l.indicazione
metrica si impostano nella finestra Tempo di cui parleremo a breve. Il
metronomo è visibile nel Panello di trasporto e può essere attivato cliccando sul
tasto Click (che diventa di colore ghiaccio come in figura), premendo il tasto
[C] sulla tastiera del computer oppure selezionando la voce Metronomo attivo
del menu Trasporto. Sulla destra del tasto CLICK vi è il piccolo pulsante
relativo alla funzione di Precount con la quale si possono ascoltare un numero
di misure a vuoto prima di iniziare la registrazione vera e propria. Il
Precountpuò essere acceso anche selezionando la voce Precount On del menu
Trasporto. Il numero di misure di Precount, così come le impostazioni generali
del metronomo sono stabilite dall.utente nella finestra Impostazioni Metronomo
che si seleziona sempre nel menu Trasporto.

I click Audio e MIDI si inseriscono cliccando sulle caselle di attivazione nelle


rispettive aree (Attiva Click Audio, Attiva Click MIDI).Nel riquadro Opzioni
Metronomo si stabilisce se il metronomo deve essere funzionante o no in
registrazione e riproduzione dei file. La risoluzione temporale del click è sul
movimento ( beat) relativo all.unità di misura metrica impostato nel riquadro
tempo: se per esempio abbiamo il valore 4/4, il click sarà relativo al quarto
mentre se il tempo è 6/8 allora il click farà riferimento all.ottavo, ma possiamo
decidere diversamente spuntando l.opzione Tempo Base per scandire gli ottavi
anche se siamo in 4/4 (in tal caso dobbiamo specificare il valore 1/8).
Scegliendo il click audio possiamo decidere se utilizzare il beep classico di
Cubase o dei suoni esterni e specificati da noi. Nel primo caso, spostando il
fader nei riquadri Hi (relativo al click del primo movimento) e Lo (click degli
altri movimenti) si varia il valore di altezza (frequenza) e di volume dei due
click (anche se si sconsiglia di farlo). La sezione Opzioni Precount è relativa alle
impostazioni di precount. Nel riquadro Precount Misure, si stabilisce il numero
di misure di precount (di default è pari a due).

La traccia Tempo

Scelta la tipologia di metronomo occorre impostare la sua velocità e la metrica


delle misure. Questo può essere fatto utilizzando la Traccia Tempo che si apre
dal menu Progetto o premendo [CTRL+T] e che si attiva cliccando sul pulsante
Tempo all.interno del Panello di Trasporto. Se il pulsante non è acceso si è nella
modalità Fixed Tempoche indica untempo di metronomo unico per tutto il
progetto senza considerare le impostazioni effettuate nella traccia Tempo (quelle
relative all.indicazione di misura saranno invece rispettate).

La finestra presenta una barra degli strumenti e il righello temporale sotto al


quale è mostrata una barra dove sono riportati i valori di metrica. Infine un
ampio riquadro è riservato per i valori di velocità del click resi leggibili grazie
alla scala verticale sul bordo sinistro, suddivisa in valori da 0 a 300. Nella figura
precedente vi è un unico valore metrico (4/4) ed un valore costante di velocità
(120) per tutto il progetto. Per aggiungere indicazioni metriche si utilizza lo
strumento matita nella barra degli strumenti, quindi si imposta il valore del
numeratore e del denominatore agendo rispettivamente sui tasti incremento a
sinistra e a destra del riquadro indicazione tempo presente nella barra degli
strumenti. Supponiamo di voler inserire un tempo 3/4 a partire dalla misura 8:
dopo aver cliccato nella barra sotto il righello all.altezza della misura 8 apparirà
una nuova indicazione di tempo impostata sul 4/4. Per modificare il valore
dell.evento, accertarsi che è selezionato (riquadro rosso intorno al valore) e
regolare il valore nel riquadro indicazione tempo della barra degli strumenti
impostando il valore 3/4 come richiesto in questo esempio. Il risultato è
mostrato nella figura seguente: Qualsiasi evento relativo all.indicazione di
misura può trovarsi solamente all.inizio di una misura e può essere spostato su
altre misure tramite selezione e trascinamento utilizzando il cursore freccia della
barra degli strumenti. Per cancellare un evento basta selezionarlo e premere
[Backspace] sulla tastiera del PC, oppure si può utilizzare lo strumento gomma
della barra degli strumenti. Il primo evento non può mai essere cancellato in
quanto deve esserci sempre almeno un.indicazione di misura. Vediamo ora
come modificare la velocità di metronomo. Supponiamo di impostare il valore
100 all.ottava misura (lastessa dove abbiamo inserito un cambio di indicazione
di misura (3/4). Selezioniamo lo strumento matita sulla barra degli strumenti e
clicchiamo nella finestra velocità del metronomonel punto indicato in figura
corrispondente alla misura 8, poi nella finestrella tempo (sulla barra degli
strumenti) impostiamo il valore 100. Il punto è evidenziato in rosso:

La velocità del metronomo passerà bruscamente dal valore 120 al valore 100
nella battuta 8. E. possibile creare un passaggio più .morbido. effettuando una
diminuzione di velocità (rallentando) graduale da 120 a 100 a partire ad esempio
dalla misura 7. Per far ciò selezioniamo la matita e clicchiamo sulla linea
metronometrica (del 120) all.altezza della misura 7, quindi con lo strumento
cursore clicchiamo sulla linea spezzata in un punto tra la misura 7 e la 8. Come
mostrato in figura, la spezzata selezionata diventa rossa: Nel riquadro curva
della barra degli strumenti scegliamo l.opzione Rampa.Come possiamo
osservare, tra i due punti di selezione, al posto del salto di velocità, che
avveniva bruscamente all.inizio della misura 8, vi è una linea graduale di
rallentamento. Consideriamo la seguente figura che mostra 4 punti di velocità
metronomica

Ogni punto può essere selezionato tramite:


-lo strumento cursore (barra degli strumenti),
-un rettangolo di selezione creato con il trascinamento del mouse,
-le voci presenti del sotto menu Seleziona del menu Edit
Con l.opzione Tutto selezioniamo ogni punto curva della traccia tempo, mentre
con No togliamo la selezione a tutti i punti. Per passare da un punto al
successivo, una volta effettuata la selezione, possiamo utilizzare i pulsanti
freccia del computer. Se premiamo anche il tasto [Shift] manterremo selezionati
tutti i punti precedenti. Se non c.èselezionato alcun punto, premendo la freccia
destra si selezionerà il primo. Una volta che un punto è selezionato possiamo
modificarne il valore o con il mouse (trascinandolo in basso o in alto, a destra o
a sinistra) oppure cambiando il valore temporale nel riquadro Tempo della
Barra degli strumenti. Per cancellare i punti basta selezionarli e premere il tasto
[Canc] o [Backspace] oppure usare il tasto gomma. Il primo punto della curva
Tempo, così come il primo valore di indicazione metrica, non può essere
cancellato.
Processa Tempo e Processa Misure

In fondo alla barra degli strumenti ci sono due pulsanti che aprono le finestre
Processa Tempo (il pulsante di sinistra) e Processa Misure (pulsante di destra)

La finestra Processa Tempo è molto utile perché permette di calcolare in


anticipo la velocità del metronomo in base alla combinazione del numero di
misure e dei secondi che devono essere impiegati per eseguire l.intervallo
selezionato. L.intervallo di misure si seleziona nella colonna PPQ del riquadro
RangeProcessamento e la colonna Tempo mostra il valore corrispondente in
base alle impostazioni di velocità presenti nella curva Tempo. Il riquadro
Lunghezza mostra il valore temporale dato dalla differenza tra Inizia ed Fine.
Qualora volessimo cambiare il tempo relativo alla Fine dobbiamo impostare un
nuovo valore nella cononna Nuovo Range. Ad esempio, se la nostra velocità è
di 120 bpm e siamo in 4/4, arriveremo all.ottava misura dopo 14 secondi.
Supponiamo di volerci arrivare in 10 secondi: in tal caso dobbiamo specificare
nel riquadro End la misura n° 8 ed inserire il valore relativo ai 10 secondi nel
riquadro temporale Nuovo Range sulla riga relativa all.Fine proprio
comemostrato in figura.

Inseriti i nuovi dati, si clicca su Processo e il risultato comparirà nella finestra


tempo. Ci vorranno quindi 168 bpm per riprodurre le prime sette misure in 10
secondi. La finestra Processa Misure serve a fare dei cambiamenti riguardo alla
metrica. Prima di vederne il funzionamento supponiamo di avere queste
impostazioni nella Traccia tempo. Apriamo la finestra Processa Misure
cliccando sul pulsantino corrispondente. Inseriti ivalori necessari nei campi, le
opzioni di intervento sono situate nel riquadro Azione

Supponiamo ad esempio che invece di avere all.inizio 5 misure in 4/4 se ne


voglia una in più spostando il cambio di tempo in 3/4 alla battuta 7. Per far ciò
occorre impostare questi valori nella process Bar. Ovvero, stiamo dicendo di
inserire all.altezza della misura 5 una misura del valore di 4/4.Attivazione della
traccia Tempo La traccia tempo si può attivare dal Panellodi Trasporto cliccando
sul pulsante Tempo.In alternativa, si può attivare direttamente dalla traccia
Tempo cliccando sul primo pulsante della barra degli strumenti. Quando la
traccia tempo è disattivata, le impostazioni della curva Tempo non vengono
prese in considerazioni: rimangono operative tutte le indicazioni eventualmente
specificate nel righello delle indicazioni di misura.

Una linea nera orizzontale mostra che il progetto avrà un unico valore
temporale; questo può essere impostato anche nel Panello di TrasportoI locatori
Left e Right Scelte le impostazioni di metronomo e di tempo si passa nella
configurazione della registrazione vera e propria. Cubase può effettuare due
tipologie di registrazione: lineare o ciclica. La prima modalità è quella standard;
nel secondo caso, invece, la registrazione avverrà più volte all.interno di una
stessa area delimitata da due marker speciali di posizione chiamati Left (Sin.) e
Right (Des.). Questi locatori si trovano sul Pannello di TrasportoI marker sono
paragonabili a dei segnalibri e una volta posizionati, ci consentono di muoverci
molto velocemente fra le varie parti che compongono un progetto. Anche nella
registrazione lineare i marker hanno un ruolo molto importante: il Leftfunge
anche da inizio registrazione (indicato anche come punch-in) mentre il Right
può segnare la fine della registrazione (punch-out). In fase di riproduzione
musicale, i Left e Right insieme individuano un.area di ciclo che, se attivata,
manderà in esecuzione ripetuta tutto ciò che è compreso tra i due locatori.
Normalmente, nel righello sarà presente prima il locatore sinistro e poi quello
destro, delimitando un.area blu. Ma se avviene esattamente il contrario, con
l.area delimitata in rosso, come illustrato nella figura seguente si avrà una
modalità in riproduzione detta Salto.Quando il cursore raggiunge il locatore
destro salta subito alla posizione di quello sinistro proseguendo poi la
riproduzione in maniera normale a partire da quel punto. I locatori possono
essere impostati in diversi modi:

-direttamente sul righello cliccando su di esso, tenendo premuto il tasto [Ctrl]


per posizionare il locatore sinistro mentre il tasto [Alt] per quello destro. L.area
delimitata dai due locatori presenta due triangolini bianchi trascinabili con il
mouse per variarne la posizione.

-posizionando il cursore di progetto nel punto in cui si vuole inserire il Left


locator e successivamente premendo [Ctrl] e il tasto [1] del tastierino numerico.
Per piazzare quello destro si porterà il cursore progetto nel punto specifico e si
premerà [Ctrl-2].
-agendo direttamente dal Pannello di Trasporto cliccando sui campi ed
inserendo i valori Ai due marker vengono assegnati i due pulsanti del tastierino
numerico [1] (per il locatore sinistro) e [2] (per quello destro): premendo questi
pulsanti il cursore progetto si posizionerà sul locatore corrispondente.

Il pulsante Abilitazione Registrazione

Per poter registrare del materiale audio occorre selezionare la traccia audio e
attivare il pulsante Attivazione registrazione (che diventa rosso). Questa
operazione può essere fatta direttamente dalla traccia, dall.Inspectoro dal mixer
Grazie all.attivazione di più tracce contemporaneamente si può effettuare una
registrazione multi canale il cui limite dipendedalla scheda audio usata ed
ovviamente dall.insieme delle prestazioni della CPU e dell.Hard Disk .

La registrazione audio

Per iniziare la registrazione audio basta premere il tasto Rec (record) che si
trova sul Pannello di Trasporto oppure si può usare il tasto [*] del tastierino
numerico. La registrazione viene fermata premendo il tasto Stop del Pannello di
Trasporto o della barra degli strumenti oppure usando il tasto [0] del tastierino
numerico. Registrazione con i locatori e con Punch In/Out La registrazione può
iniziare dalla posizione del locatore Left se è attiva l.opzione Avvia registrazione
dal locatore sinistro nel menu Trasporto.

Bisogna ricordarsi di collocare il locatore sinistro all.inizio di una misura (nella


visualizzazione misure del righello principale) perché la registrazione partirà
dall.inizio della battuta. Se vogliamo avere un conteggio di misure a vuoto
(Precount) è necessario attivare il pulsantino (ricordandosi che comunque deve
essere attivo anche il metronomo) nel Pannello di Trasporto alla destra del
pulsante di click del metronomo. In alternativa possiamo anche utilizzare una
registrazione in modalità automatica attivando i pulsanti del Punch-In e/o del
Punch-Out nel Pannello di Trasporto Questa è la procedura: per prima cosa si
posiziona il Locatore L nel punto esatto in cui far partire la registrazione, poi si
attiva il pulsante del Punch-In, si colloca il cursore progetto in una posizione
antecedente al Locatore L e si preme il tasto Play nel Pannello di Trasporto Non
appena il cursore raggiunge il Locatore L, la registrazione viene avviata
automaticamente. Anche l.arresto della registrazione può essere automatizzato
posizionando il Locator R nel punto finale della registrazione e attivando il
pulsante del Punch-Out. Quando il cursore progetto passerà per il locatore
destro fermerà la registrazione ma continuerà a muoversi in modalità
riproduzione.

I passi necessari per la registrazione

Dopo queste lunghe fasi di preparazione, siamo pronti a registrare; vediamo di


riassumere tutte le operazioni di preparazione:

1) si crea una traccia audio,


2) si configurano i bus di ingresso e di uscita,
3) si impostano sul Pannello di Trasporto e nella traccia Tempo i valori di
tempo e di metronomo,
4) si imposta il monitoring,
5) si controllano i livelli di ingresso nel mixer,
6) si attiva il pulsante abilitazione registrazione,
7) si impostano i locatori sinistro e destro, l.eventuale precount, i puch-in e
punch-out,
8) si preme il tasto rec del pannello di trasporto e si effettua la prima
registrazione, al termine della quale si preme il tasto stop.
Siete pronti? Bene effettuate la vostra prima registrazione.
Al termine della registrazione, nel display eventi è comparso un evento audio
corrispondente alla sequenza audio che avete registrato e, se è attiva l.opzione
Preferenze/Registra/Crea Immagine Audio in Registrazione.

l'evento mostrerà l'immagine della sua forma d.onda simile a quella riportata
nell.illustrazione seguente L.evento si riferisce ad un file audio che viene creato
nella cartella Audio, all.interno della cartella Progetto. Tale file prende il nome
della traccia audio con l.aggiunta di un numero progressivo che sarà di volta in
volta incrementato registrando più eventi sulla stessa traccia. Sulla
visualizzazione della forma d.onda nell.evento esistono tre opzioni esprimibili
da Preferenze/Visualizzazione Eventi/audio/Stile dell.immagine della Forma
d.Onda. Se scegliamo l.opzione Completa con Margini otteniamo una
visualizzazione molto elegante e funzionale soprattutto se gli eventi sono
colorati

La finestra Pool

Esiste in Cubase una finestra speciale chiamata Pool che ci mostra tutti gli
eventi audio (e video) presenti nel progetto corrente. Per aprirla possiamo
utilizzare il comando Open Pool Window nel menu Media . .oppure il tasto
presente nella barra degli strumenti Aprendo la finestra possiamo notare che è
presente una sequenza audio relativa al file audio appena creato

Nella finestra Pool esistono tre cartelle chiamate Audio, Video e Cestino.
-la cartella Audio contiene tutte le strisce relative agli eventi audio presenti nel
progetto corrente. Gli eventi nella finestra Pool potrebbero anche non essere
presenti nella finestra Progetto.
-la cartella Video conterrà tutti i file video che saranno importati nel progetto.
-la cartella Cestino contiene tutti gli eventi audio e/o video che sono stati
cancellati nella finestra Progetto oltre quelli spostati nella cartella direttamente
dalla Pool.Ogni volta che si elimina un file nella finestra Progetto, l.evento
audio ad esso associato viene spostato nella cartella Cestino del Pool, in attesa
di ulteriori disposizioni e, pertanto,finchè non cancelliamo definitivamente il
contenuto di questa cartella, il file rimane ancora nel progetto e può essere
nuovamente utilizzato. Il file può essere trasferito nel cestino anche direttamente
dalla Pool tramite selezione e
trascinamento.Cliccando con il pulsante destro del mouse all.interno della
finestra Pool compare un menu contestuale nel quale possiamo selezionare la
voce Vuota il cestinocorrispondete all.azione di pulizia del cestino. Dopo aver
selezionato questocomando appare la finestra riprodotta qui di seguito.

Premendo il pulsante Elimina i file contenuti nella cartella saranno rimossi sia
dal progetto che dall.HD; selezionando il pulsante Rimuovi dal Pool i file
verranno eliminati solamente dal progetto ma rimarranno nell.HD, all.interno
della cartella Audio della cartella progetto. Come possiamo notare nella figura
seguente, l.area della finestra Pool che mostra l.elenco dei file audio e video è
divisa in 13 colonne
1. Media contiene l.elenco dei file audio e video presenti nel progetto
2. Utilizzati mostra se l.evento è utilizzato o no nel progetto e in caso
affermativo specifica anche il numero delle volte che è adoperato
3. Stato indica se l.evento è stato creato all.interno del progetto (e in tal caso
compare un quadratino rosso con una R bianca all.interno) o se è stato
importato (il campo rimane vuoto se il file è stato copiato nella cartella progetto,
oppure mostra un quadratino nero con una x verde se il file importato è esterno
alla cartella progetto). 4. Musicale attiva l.omonima funzione, con la quale sarà
possibile effettuare un .operazione di Time Stretching in tempo reale.
5. Tempo indica il valore del metronomo relativo alla registrazione del file e
pertanto ogni evento registrato ha un valore in questo campo. Quando invece
importiamo un file esterno non si conosce il valore di metronomo che è stato
utilizzato durante la sua registrazione e pertanto la colonna mostrerà tre punti
interrogativi. Cio nonostante sarà possibile risalireal valore di metronomo
utilizzando la funzione Tempo definition come vedremo in seguito.
6. Sign. è relativo all.indicazione di misura

7. Informazioni ci fornisce le informazioni di freq. di campionamento, numero


di bit, tipologia del file (Stereo, mono, surround), lunghezza temporale.
8. Tipo indica il formato del file (wave, aiff, broadcast wave, wave64)
9. Data invece mostra l.ora e il giorno in cui il file è stato creato o importato nel
progetto
10. Tempo di origine si riferisce alla posizione temporale del righello dove è
iniziata la registrazione dell.evento o dove è stato importato.
11.Immagine mostra la forma d.onda relativa all.evento
12. Percorso indica dove il file audio è stato salvato. Nel caso dei file importati
indicherà la posizione originale del file se avremo specificato, durante
l.operazione di import, di non copiare il file nella cartella progetto.
13. Nome Reel infine è relativo ai file importati in formato OMF. Possiamo
decidere se nascondere o visualizzare queste colonne dal menu Vedi/Attributi
della barra degli strumenti della finestra PoolOgni file audio presente nel Pool
può essere ascoltato direttamente cliccando sul pulsantino Play della barra degli
strumenti e, se attiviamo anche il pulsante Ciclo subito a destra, si avvierà una
riproduzione ciclica. Con il piccolo fader possiamo regolare il volume di
ascolto dell.evento. L.uscita audio è associata al Main bus di uscita

All.inizio della barra degli strumenti vi è il pulsantino relativo alla


visualizzazione della barra informazioni che compare in fondo alla finestra. La
barra informazioni mostra il numero dei file audio presenti, dei file in uso e di
quelli esterni, la quantità totale di mega byte costituente i file. Modalità di
registrazione lineare e ciclica Quando si registrano eventi audio su una traccia
può capitare che questi si sovrappongano, ad esempio se registriamo più
passaggi di un brano musicale o diversi assolo. Quando gli eventi sono
sovrapposti,ne suonerà solamente uno, l.ultimo registrato, ma potremo sempre
scegliere noi quale sarà eseguito. Per questa modalità di registrazione, che è
detta Lineare, esistono delle funzioni che si trovano nel Pannello di Trasporto
Per ciò riguardal.audio, le tre possibili scelte sono:

1. Normale, registrando gli eventi audio che condividono la stessa posizione


temporale, questi si sovrappongono. L.area condivisa dai due eventi è in grigio.
Il secondo evento, ovvero l.ultimo registrato, è attivo in riproduzione ma se
vogliamo ascoltare il primo evento, cliccando con il pulsante destro possiamo
sceglierlo nel submenu In Primo Piano del menu contestuale.

2. Unifica non è attivo per la registrazione audio e pertanto, se selezionata


offrirà una copia dell.opzione Normale . L.opzione Unifica potrà essere usata
con successo nella registrazione MIDI.

3. Sostituisci forzerà, da parte dei nuovi eventi, la cancellazione dei vecchi nel
caso siano localizzati in posizioni corrispondenti. In realtà l.evento audio
rimosso non è cancellato propriamente ma è solamente rimosso dalla finestra
eventi.Dobbiamo pensare un evento audio come una specie di lucertola alla
quale una volta tagliata la coda questa si riformerà ugualeed identica. Infatti, se
tagliamo delle parti di un evento audio, in un momento successivo sarà sempre
possibile ricostruirle. In che modo? Consideriamo l.evento audio riportato nella
figura seguente.

Con lo strumento forbice della barra degli strumenti effetuiamo un taglio. Ora
l.evento audio è diviso in due e, nella finestra Pool, la striscia ci dirà che si
tratta sempre di un unico file utilizzato due volte. Torniamo alla finestra
principale e, dopo averlo selezionato, rimuoviamo l.evento di destra, premendo
il tasto [canc] o [backspace] oppure usando il tasto gomma della barra degli
strument. A questo punto, selezioniamo l.unico evento rimasto ed
osserviamolo. l.evento presenta in basso a sinistra e a destra due quadratini
bianchi. Selezioniamo quello di destra e trasciniamolo verso destra: come per
magia ecco che alla lucertola rispunta la coda.

E. possibile registrare in Modalità ciclica stabilendo un loop il cui inizio


corrisponda alla posizione del Locatore L e la fine a quella del Locatore R.Per
entrare in questa modalità occorre attivare il tasto Ciclo sul Pannello di
Trasporto o sulla barra degli strumenti, oppure si può premere il tasto [/] del
tastierino numericoAttivando la registrazione, si ottiene una serie di ripetizioni
dell.area inclusa nel loop che continuerà fino a quando non si mette in stop il
sequencer. E. possibile iniziare la registrazione dal Locatore L oppure da prima,
usando il pulsante Punch-In, come già visto in precedenza. Quando il cursore
raggiunge il locatore destro, tornerà immediatamente indietro riprendendo la
registrazione di un nuovo evento a partire dalla posizione del cursore sinistro, e
così via per ogni passaggio. Ogni volta che si completa un loop si crea un
evento audio chiamato Ripresa e si inizia a registrare quello successivo; pertanto
ogni registrazione ciclica si compone di due o più Riprese numerati
progressivamente (Ripresa 1, Ripresa 2, Ripresa 3, ecc.). Attenzione! Occorre
completare sempre un loop per ottenere la Ripresa completa. Esistono anche
qui diverse opzioni di registrazione, raggiungibili dal relativo menu sul Pannello
di Trasporto.Le opzioni Mix e Sovrascrivi sono dedicate alla registrazioneMidi e
saranno spiegate nel relativo capitolo. Scegliendo Tieni Ultimo l.evento audio
mostrato nella finestra eventi sarà quello relativo all.ultima Ripresa registrata
Nella finestra eventi è mostrato un evento audio composto dall.ultimo take
registrato. Andando nella finestra Pool vediamo che il file audio registrato in
realtà è diviso in varie regioni, chiamate appunto take, ognuna delle quali
rappresenta un ciclo di registrazione. La riproduzione delle varie Riprese
avviene selezionando un evento e scegliendo la Ripresa desiderata nel submenu
Imposta sulla Regione, all.interno dell.elenco aperto con il click destro del
mouse
Se si sceglie l.opzione Stacked ogni Ripresa sarà vista come evento su una linea
separata all.interno della traccia Come si può vedere, ogni evento è collocato su
una linea differente. La prima Ripresaregistrata è collocata nella posizione più
alta. In fase di riproduzione, si ascolta

l.evento posizionato più in basso, corrispondente all.ultima Ripresa registrata,


colorata in verde. Gli altri eventi possono essere ascoltati utilizzando il tasto
altoparlante posizionato sulla barra degli strumenti e successivamente cliccando
sulla Ripresa che si vuole ascoltare Il vantaggio di avere questo tipo di
visualizzazione è nell.editing e nella creazionedi un unico evento costituito da
più parti di Ripresa diverse. In figura sono mostrati quattro Riprese che sono
state tagliate in due punti e pertanto divise in tre segmenti. Sono stati cancellati
alcuni segmenti Ma quelli in grigio sono posti in mute e pertanto occorre
.riabilitarli. utilizzando lo strumento appropriato nella barra degli strumenti, a
forma di X E cliccare con ilmouse (che ha l.icona a forma di X) sopra i
segmenti che si vuole riattivaree pertanto in riproduzione si ascolteranno il
primo segmento della Ripresa 4, il secondo della Ripresa 3 e il terzo della
Ripresa 1. E. possibile generare un unico evento: si selezionano tutti gli eventi
tramite il mouse e nel sottomenu Audio/Avanzato basterà scegliere la voce
Elimina sovrapposizioni Questo sarà il risultato finale.

Annullare la registrazione: il comando undo Se la registrazione appena


effettuata, a prescindere dalla modalità utilizzata, non vi soddisfa potete
annullarla selezionando il comando Edit/Undo. L.evento registrato verrà
rimosso dalla finestra eventi. In realtà il file audio creato non è stato cancellato
dal progetto e dall.HD ma è stato spostato nella cartella Cestino (cestino) della
finestra Pool come abbiamo visto in precedenza. Dalla cartella Cestino è ancora
possibile riutilizzare il file selezionandolo e trascinandolo nuovamente nella
cartella Audio e da qui ancora nella finestra eventi tramite trascinamento diretto.
In tal caso, la posizione in cui verrà inserito l.evento sarà evidenziata con una
barra verticale blu con un riquadro indicante il valore relativo al righello del
progetto. Rilasciando il pulsante del mouse, l.evento comparirà nuovamente
Riproduzione dei file audio Una volta che i file audio sono registrati
ovviamente si vorrà riascoltarli. Il punto di riproduzione dell.audio è
rappresentato dal cursore progetto. Possiamo decidere di far partire la
riproduzione da qualunque punto del progetto andando a posizionare il cursore
e ad avviare la riproduzione dal Pannello di Trasporto o dalla barra degli
Strumenti oppure premendo il tasto [Invio] del tastierino numerico. Per
posizionare il cursore potete usare anche i pulsanti di avanzamento veloce o di
riavvolgimento presenti sul Pannello di Trasporto utilizzabili anche con [+] e [.]
del tastierino numerico. Possiamo anche cliccare all.interno del righello (ma
non dimenticate che l.eventuale presenza dello snap influisce sulla libertà di
movimento) oppure, in alternativa, possiamo usare l.opzione
Preferenze/Trasporto/Sposta il Trasporto con un Clic in uno Spazio Vuoto,
grazie alla quale è sufficiente cliccare in una qualunque area vuota della finestra
Progetto per posizionarvi il cursore Infine, possiamo specificare la posizione
del cursore direttamente nel display primario o secondario del Pannello di
Trasporto.
General MIDI
Nei precedenti capitoli sul protocollo MIDI ci siamo addentrati negli aspetti
storici e teorici del MIDI, sottolineando l'importanza di questo sistema di
comunicazione tra strumenti musicali e approfondendo il significato di tutti i
messaggi MIDI e la loro struttura. Il presente tutorial sarà invece dedicato ad un
aspetto molto più pratico dell'utilizzo del protocollo MIDI, ed in particolar
modo all'impiego degli strumenti General MIDI. Il General MIDI, abbreviato
per comodità in GM, è un insieme di specifiche definite nel 1991 dalla MMA
(MIDI Manufacturers Association) e dal JMSC (Japan MIDI Standards
Committee), con l'intenzione di fornire una certa compatibilità tra diversi
strumenti MIDI. Sebbene il protocollo MIDI avesse già dimostrato tutti i suoi
meriti, e si fosse già affermato come uno standard importantissimo nel campo
della produzione audio professionale, è solo grazie al General MIDI se il MIDI
si è affermato nel mercato degli utenti dell'audio in tutto il mondo, sia come
sistema per la realizzazione di musica a livello amatoriale, sia per la
riproduzione di brani MIDI realizzati da professionisti o da amatori senza
problemi di compatibilità,tradiversepiattaforme.

Cos'ha di "general" il General MIDI

Chiariamo innanzi tutto che il General MIDI non è un protocollo alternativo al


MIDI, o un'estensione del protocollo MIDI. I messaggi MIDI utilizzati sono
sempre gli stessi: il General MIDI è solo un insieme di specifiche che uno
strumento deve rispettare per poter esporre il simbolo del General MIDI, in
modo da segnalare la propria compatibilità con altri strumenti o file General
MIDI. Il general MIDI, dunque, è uno standard che coinvolge, da un lato, le
caratteristiche degli strumenti MID, e dall'altro, le caratteristiche dei MIDI file,
senza intaccare in alcun modo il protocollo, che resta quello standard.

La caratteristica principale del General MIDI è quella di fissare, una volta per
tutte, la corrispondenza tra program change e strumento assegnato. Per
comprendere questa affermazione, pensiamo ai vecchi sintetizzatori dotati di
connessioni MIDI, che potevano essere a disposizione dei musicisti prima
dell'introduzione del General MIDI. Essi avevano (ed ancora hanno,
naturalmente) un certo numero di preset, predefiniti dal costruttore e spesso
sovrascrivibili dall'utente. Concentriamoci però sui preset predefiniti dal
costruttore. Non essendoci alcun accordo tra i costruttori di tastiere e moduli di
sintesi, l'ordine di questi preset era totalmente arbitrario e variava io modo
totale da strumento a strumento. Ad esempio poteva darsi che per primo ci
fosse un preset di pianoforte, per secondo un suono di basso, per terzo un
brass, per quarto un synth lead, per quinto un suoni di archi, e così via.
Immaginiamo ora di aver avuto a disposizione questo sintetizzatore, e di aver
composto un brano con un software sequencer, utilizzando i suoni del
sintetizzatore. Per il suono di basso, avremmo dovuto utilizzare un program
change uguale a 2, per il suono di archi invece avremmo utilizzato un program
change uguale a 5, eccetera (immaginiamo che i program change partissero dal
numero 1: poteva anche darsi infatti che partissero dal numero 0, ma è più
comodo negli esempi far partire la numerazione da 1).Se il sintetizzatore fosse
stato multitimbrico, ossia se avesse avuto la capacità di riprodurre
contemporaneamente diversi suoni su canali diversi, avremmo potuto ad
esempio usare la prima traccia del sequencer, con canale 1, per suonare il basso
(program change 2), e la seconda traccia, con canale 2, per suonare gli archi
(program change 5). Fin qui, tutto bene. Con le proprietà del protocollo MIDI
avremmo assegnato durata, volume, velocity, modulation etc alle note che
andavamo inserendo, fino a comporre un brano di nostro gusto, oppure fino a
riprodurre la base di un brano, per utilizzarla, ad esempio, in una serata in un
locale. Immaginiamo però adesso di aver portato il nostro file a casa di un
amico, il quale possedesse un sintetizzatore di un'altra marca, completamente
diverso dal nostro.Col desiderio di far ascoltare la nostra creazione all'amico,
apriamo il suo programma sequencer e colleghiamo il suo sintetizzatore
all'uscita MIDI del computer. MA, accidenti! Con sommo disappunto, ci
saremmo a questo punto accorti che al posto del suono di basso ci ritroviamo
un suono, ad esempio, di flauto; al posto degli archi, percussioni; al posto di
ogni altro strumento da noi programmato, un suono completamente
differente.Questo comportamento era assolutamente naturale per tutti gli
strumenti MIDI: da nessuna parte, infatti, era previsto a cosa dovessero
corrispondere i program change. Il General MIDI dunque offre la possibilità ai
costruttori di realizzare questa compatibilità prima assente: i program change da
1 a 128 venivano codificati e assegnati a 128 strumenti predefiniti. Quella che
vediamo di seguito è la tabella dei 128 strumenti General MIDI.

Le applicazioni
del General MIDI

Le possibili applicazioni del General MIDI sono davvero tante. E' infatti
estremamente comodo poter utilizzare lo stesso strumento con le stesse
impostazioni per tutti i brani, e i musicisti dispongono in genere di una tastiera
o di un modulo in grado di leggere file MIDI standard con impostazioni di
Program Change compatibili col General MIDI. Uno strumento molto utilizzato
è il Sound Canvas di Roland, che dispone di un set di suoni General MIDI
piuttosto realistici e del lettore floppy per leggere i file MIDI:

Un secondo campo di applicazione è quello dell'utenza che acquista i brani in


formato General MIDI per studiarli, oppure per divertirsi col Karaoke
casalingo, o per i gestori di locali in cui si svloge il karaoke stesso. Per il
Karaoke, in particolare, ci sono formati estesi (come il .kar) che oltre ai dati
MIDI compatibili col General MIDI, contengono anche i file di testo con i testi
dei brani, che scorrono in sincronia con la musica se visualizzati con appositi
lettori.

C'è infine l'utenza che vuole realizzare file MIDI riproducibili su varie
apprecchiature, sfruttando la diffusione del sistema General MIDI.Oggi infatti,
oltre a sistemi come il Sound Canvas e a tastiere MIDI completamente
compatibili con il General MIDI, anche una gran parte delle schede per pc
dispongono della capacità di rispodurre suoni General MIDI: è il caso ad
esempio delle diffuse Sound Blaster della Creative, o delle SoundMax spesso
disponibili come integrato sulla scheda madre. Si aggiunga inoltre che i sistemi
operativi Windows dispongono di un sintetizzatore di suoni General MIDI
integrato, quindi è possibile realizzare e riprodurre file General MIDI anche in
assenza di una scheda audio compatibile. Sono disponibili inoltre software che
rispoducono i suoni General MIDI, come la versione software del Sound
Canvas, prodotta da Edirol; e va anche ricordato che tutti i principali player
audio (Windows Media Player, Winamp, BSPlayer, etc) riproducono
correttamente i file General MIDI.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Creare un midifile General MIDI con Cubase

Creare un file MIDI con i suoni General MIDI con un programma come Cubase
è una cosa estremamente semplice, purchè si abbia una certa confidenza con la
notazione musicale o almeno con i concetti di durata e intensità delle note e di
tempo metronomico. Vediamo con una piccola procedura guidata come
realizzare un file del genere, utilizzando soltanto Cubase e il generatore di suoni
di Windows. Anche se il generatore di suoni di Windows non è certo di qualità
eccellente, questo però ci permetterà di utilizzare il General MIDI anche senza
possedere una scheda audio che disponga di propri suoni interni.

Per prima cosa apriamo Cubase e creiamo un nuovo progetto. Per semplificare
le cose parto da un progetto completamente vuoto. Cliccando col tasto destro
nell'area delle tracce, selezioniamo "Aggiungi MIDI tracce" e creiamo una
nuova traccia MIDI.
Apparirà una traccia MIDI denominata MIDI 01 e sulla sinistra il cosiddetto
"Inspector" della traccia, nel quale vengono visualizzate tutte le informazioni
relative. Se l'inspector non fosse visualizzato, cliccate sul tasto "Visualizza
Inspector" (quello cerchiato in rosso nella prossimaimmagine. Ora selezioniamo
un out per la nostra nuova traccia: tra le possibilità ci sarà certamente
"Sintetizzatore Microsoft", che è il generatore interno di Windows, rispondente
alle caratteristiche General MIDI. Noi selezioniamo questa scelta. Naturalmente
potrebberoessere disponibili altre voci: il sintetizzatore della scheda audio,
oppure le uscite MIDI della scheda, oppure ancora l'ingresso di un software
MIDI. La nostra scelta ha la caratteristica di essere presente su qualsiasi pc
Windows, e quindi la preferiamo per semplicità. Se preferite scegliere un altro
out, accertatevi che ci sia collegato un sintetizzatore General MIDI.
A questo punto dobbiamo creare un'area di lavoro nella quale inserire le note.
Per far ciò dobbiamo utilizzare lo strumento penna: andiamo a selezionarlo dal
menu degli strumenti e clicchiamo nello spazio vuoto della nostra traccia MIDI
per creare un'area di lavoro: ad esempio creaiamo un'area di una misura.

Ora che abbiamo un'area di lavoro su cui agire, apriamola con un doppio click
del mouse e vediamo il nostro editor in stile "piano roll".
Questo editor è caratterizzato dall'uso estremamente intuitivo. Per inserire una
nota (come nell'immagine sopra) è sufficiente selezionare lo strumento penna e
andare a tracciare la nota con il mouse.Noterete che il programma non permette
di tracciare note di lunghezza arbitraria: è infatti impostato in modo da seguire
una certa "quantizzazione", ossia unsistema che vi impedisce di registrare o
scrivere note in modo impreciso. Se la quantizzazione impostata non vi piace,
potete modificarla da un apposito menu, oppure disabilitarla del tutto (però in
questo caso dovrete essere molto precisi).
A questo punto completiamo una semplice melodia per il nostro esempio.
Grazie al protocollo MIDI, possiamo avere controllo su ogni aspetto delle
nostre note: volume, velocity, pan, aftertouch etc. Per accedere a questi controlli
basta puntare il mouse sulla tendina a scorrimento presente in basso a sinistra
nella finestra dell'editor, scegliere un parametro e modificarlo, nota per nota,
nella finestra inferiore dell'editor.
Avrete notato che finora abbiamo sentito le note che andavamo inserendo e
modificando, riprodotte sempre con un suono di piano. Questo dipende dal
fatto che ancora non abbiamo sfruttato il Program Change. E' qui che interviene
il General MIDI e la sua mappatura. Immaginiamo di voler utilizzare un suono
di organo per la traccia appena creata. Andiamo allora a leggere l'elenco degli
strumenti General MIDI e vediamo che ai suoni di organo corrispondono i
program change da 17 a 24. Dovremo dunque assegnare alla nostra traccia un
Program Change che corrisponda ad uno di questi valori. Per far ciò possiamo
tornare alla schermata principale del progetto di Cubase, e in particolare ad una
sezione dell'Inspector della traccia, dedicata proprio al canale MIDI ed al
Program Change. Assegniamo dunque il Program Change numero 17 (Program
Change è abbreviato in "prg" sull'Inspector).
Questa operazione assegnerà alla traccia un Program Change generale che farà
in modo che la traccia venga riprodotta tutta con un suono di organo (Organ 1).
Naturalmente è anche possibile assegnare un altro Program Change in un certo
punto della traccia, in modo che questa cambi suono, durante il brano: ad
esempio, alla misura 24 vogliamo che il suono di organo passi da quello
corridpondente al Program Change 17 (Organ 1) a quello corrispondente al
Program Change 21 (Reed Organ). Per fare ciò basterà tornare nella finestra
dell'edit e agire dove abbiamo visto che si modificano tutti gli altri parametri di
controllo, come volume, velocity etc. Il Program Change infatti non è altro che
uno dei Control Change, e appare nella lista assieme agli altri (vedi il tutorial
sulle istruzioni MIDI). A questo punto vorremo certamente inserire una nuova
traccia. Per far ciò è sufficiente seguire da capo le stesse operazioni fatte per la
prima traccia: creare una traccia MIDI, creare uno spazio di lavoro, aprire
l'editor, inserire le note. Adesso sceglieremo il suono: ad esempio, un Picked
Bass, corrispondente al Program Change numero 35 (vedi sempre la tabella).
Per visualizzare l'Inspector della traccia 2, sarà necessario che questa sia
selezionata: dunque, se non lo fosse, selezioniamola con un click del mouse; a
questo punto impostiamo il canale 2 e selezioniamo il "prg" numero 35.
Questa operazione può essere ripetuta quante volte si desidera per aggiungere
altre tracce MIDI, sommando ad esempio una traccia di chitarra, una di strings,
una di effetti e così via. Un accorgimento importante da conoscere e da tenere a
mente è relativo alla traccia di batteria: per convenzione, la traccia di batteria è
sempre assegnata al canale 10. Per quanto quest'accortenza non sia strettamente
necessaria, in quanto la eventuale scelta di un canale differente per la batterioa
non inficia in alcun modo la compatibilità General MIDI, in ogni caso si tratta
di una convenzione alla quale è meglio adeguarsi per comodità. Per quanti
trovassero scomodo o poco intuitivo l'editor grafico (piano roll) di Cubase,
magari perchè abituati allo spartito musicale, ricordo che è possibile visualizzare
ed editare le note anche in modalità "classica" scegliendo Partiture -> Apri
Selezione, ovviamente in un momento in cui l'area di lavoro che vogliamo
modificare è selezionata. Non entro nei dettagli dell'edit perchè esulano dalle
intenzioni di questo tutorial e ci porterebbero via pagine e pagine.
In ogni caso sia la visualizzazione che l'edit del piano roll e della partitura sono
perfettamente equivalenti, dunque utilizzare un sistema o l'altro è indifferente.
Per esperienza, vi consiglio però di cercare di prendere confidenza con il piano
roll: si tratta di un sistema immediato e semplice, e spesso cose che può risultare
difficile inserire sullo spartito, diventano banali sul piano roll. Chiudo con una
immagine che potrà far sorridere, ma che in un colpo solo spiega perchè il
piano roll si chiama in questo modo e fornisce un'idea chiarificatrice del MIDI.
Si tratta del cosiddetto "player piano", o piano automatico, e tutti noi lo
conosciamo per averlo visto in qualche film americano, in genere di
ambientazione western. Si tratta di un piano concepito nel XIX secolo, e si basa
su un principio perfettamente simile a quello del MIDI: un foglio di carta
contiene le informazioni necessarie alla riproduzione delle note: quale tasto
premere, quando premerlo, con quale intensità, e quando lasciarlo. Rispetto al
MIDI di oggi, manca solo il General MIDI...

Elementi di Acustica

Cos' è il suono

Come tutti i fenomeni fisici che interessano i nostri sensi, il suono è un


argomento complesso da trattare perchè richiede sia una trattazione fisica
oggettiva (nella quale il suono è un fenomeno ondulatorio in un mezzo elastico)
sia una trattazione che tenga conto della nostra percezione (nella quale si
intende il suono come fenomeno soggettivo a seconda di chi ne viene investito);
nei due casi si parlerà di acustica o di psicoacustica. Nel seguito dichiareremo
preventivamente se stiamo affrontando il punto di vista acustico o quello
psicoacustico. Affronteremo, per ora solo dal punto di vista strettamente fisico,
una panoramica sui fenomeni sonori, cercando di coniugare il più possibile la
semplicità nell'esposizione con una certa rigorosità.

Allora, dal punto di vista fisico, cos'è il suono?

Il suono giunge all'orecchio umano come variazione della pressione


atmosferica. Ogni variazione (purchè sia sufficientemente grande, e poi
vedremo cosa questo voglia dire) produce nel nostro orecchio una reazione che
genera ciò che noi chiamiamo un suono. Queste variazioni sono comunque
molto piccole rispetto alla pressione atmosferica, e difatti non sono misurabili
con un comune barometro. Le variazioni sono dette onde di pressione sonora.
Una visualizzazione classica che aiuta a comprendere cosa può essere un'onda
di pressionesonora, è quella delle onde che si producono in una superficie
d'acqua quando vi viene gettato un sasso. Ovviamente questa è una situazione
che può essere visualizzata in modo bidimensionale, e infatti le onde nell'acqua
si possono pensare come cerchi, mentre nel caso delle onde sonore siamo in
una situazione tridimensionale, quindi dobbiamo pensare le onde sonore come
sferiche. Per la rappresentazione delle onde sonore è necessaria una certa dose
di semplificazione, per poter ridurre casi complessi (interferenze, increspature)a
casi più semplici (il caso ideale è quello di un'onda costante che si espande
nello spazio libero). Cominceremo da uno strumento fondamentale per lo
studio del suono, la sinusoide semplice, ossia la forma d'onda più semplice
possibile. La rappresentazione sarà bidimensionale - ma non dimentichiamo che
in realtà stiamo pensando ad un fenomeno che si sviluppa tridimensionalmente
nello spazio. In modo estremamente generale, possiamo dire che il suono è un
fenomeno ondulatorio che si manifesta in generale in ogni corpo elastico, nella
nostra esperienza più comune nell'aria. E' quindi ovvio che nel caso più
semplice - oscillazioni costanti nell'ampiezza e nel tempo - la sinusoide sia la
migliore rappresentazione di un fenomeno sonoro. Immaginiamo un esempio
molto classico di sinusoide: quello di una penna, solidale ad una massa che
oscilla in senso verticale - perchè appesa ad una molla - e di un foglio di carta
che scorre in senso orizzontale a velocità costante, come nella figura. La punta
della penna è a contatto del foglio di carta.

L'immagine che viene disegnata sulla carta dalla penna è una sinusoide.Si
intuisce bene dalla figura quanto la sinusoide sia indicata a descrivere moti
oscillatori, infatti il moto della penna è proprio un moto oscillatorio.Andiamo
ora a vedere quali sono i valori che leggeremo sul grafico di un'onda
sinusoidale. Osserviamo la figura:

L'asse orizzontale - quello delle ascisse - sarà l'asse del tempo (t), quello sul
quale sono segnati gli istanti successivi da sinistra verso destra. l'asse verticale -
quello delle ordinate è quello delle ampiezze (A), dove andremo a leggere
l'ampiezza delle oscillazioni. L'intersezione dei due assi rappresenta, sull'asse
delle ascisse, il momento a partire dal quale iniziamo l'osservazione, su quello
delle ordinate l'oscillazione nulla.Il primo valore che notiamo è quello di picco,
che rappresenta la massima ampiezza positiva raggiunta sul grafico. Vi è
ovviamente anche un valore di picco negativo, che rappresenta la massima
ampiezza negativa raggiunta.Il valore da picco a picco è la differenza tra il
valore di picco positivo e quello negativo, ossia la massima oscillazione
d'ampiezza.Il valore medio è la media dei valori assunti dal grafico in un
semiperiodo positivo (nella nostra figura, il primo semiperiodo positivo è
quello dall'intersezione degli assi alla successiva intersezione della sinusoide
con l'asse dei tempi; poi segue un semiperiodo negativo; insieme, semiperiodo
positivo e semiperiodo negativo costuiscono un periodo; dopo seguono altri
periodi, identici al primo: questo è il motivo per cui la sinusoide è detta un'onda
periodica). Il valore efficace è un valore molto utile nella pratica, in quanto dà
una migliore approssimazione, rispetto al valore medio, ovvero fornisce una
media significativa dei valori. Per un'onda sinusoidale - e solo in questo caso! -
i rapporti tra i vari valori sono restituiti dalle seguenti formule:

Nel caso di un'onda generica, il valore efficace, che viene anche detto RMS
(Root Mean Square, "radice delle media dei quadrati"), si ricava suddividendo
il grafico in n porzioni uguali sull'asse delle ascisse e ricavando i valori
ancorrispondenti sull'asse delle ordinate, come nella figura seguente (dove per
semplicità si è disegnata una sinusoide semplice, ma il caso, ripetiamo, è
generale):
e quindi applicando la formula:

dove, come si vede, viene appunto calcolata la radice delle media dei quadrati
dei valori. Ovviamente, maggiore sarà il numero n delle porzioni in cui viene
suddiviso il grafico, migliore sarà l'approssimazione ottenuta. Il valore esatto si
ricava col calcolo integrale, che però non è sembrato il caso di introdurre in
questa sede. Abbiamo visto delle esemplificazioni sulle onde di pressione
sonora: ora avviciniamoci un po' di più al fenomeno fisico e cerchiamo di
comprenderlo un po' meglio. Immaginiamo alla propagazione del suono nel
mezzo che ci è più familiare: l'aria. Se una particella d'aria viene spostata dalla
sua posizione di equilibrio, le forze elastiche tendono a riportarla in tale
posizione, appunto, di equilibrio. Tuttavia, a causa dell'inerzia della particella
(quella forza che tende a conservare il moto di un oggetto in movimento), essa
si sposta oltre l'originaria posizione di equilibrio, mettendo in azione forze
elastiche nella direzione opposta e così via.
Il suono si propaga nei mezzi elastici, siano essi gas, liquidi o solidi; ad esempio
il suono si propaga nell'aria, nell'acqua, nel legno, nell'acciaio, nel cemento.
Senza un mezzo elastico il suono non può propagarsi: nel vuoto dove non c'è
alcun mezzo, non può esistere suono. Il movimento delle particelle d'aria che
consentono la propagazione del suono può seguire tre moti diversi: si
distinguono onde circolari, ondetrasversali e onde longitudinali.

Come possono le particelle d'aria " trasportare" il suono? In realtà il suono non
è altro che una "vibrazione" delle particelle d'aria stesse. osserviamo la prossima
figura:
Le molecole più addensate rappresentano le aree di compressione, dove la
pressione è lievemente maggiore di quella atmosferica normale. Le aree dove i
punti sono più radi rappresentano sacche di rarefazione, dove la pressione è
leggermente inferiore a quella atmosferica. Le molecole tenderanno a muoversi
dalle sacche di compressione alle sacche di rarefazione, conservando la spinta
della pressione iniziale. Questo causa il moto complessivo delle particelle in una
specifica direzione. Chi osservasse il moto vedrebbe in pratica muoversi le
sacche di compressione.

Il suono più fievole che l’orecchio può percepire (variazione di pressione di 20


µPa, ovvero 2.10-5Pascal) è circa 5 miliardi di volte più debole della pressione
atmosferica. I segnali sono rappresentati da piccole increspature che si
sommano alla pressione atmosferica. Nell’aria libera il suono si propaga
uniformemente in tutte le direzioni, e la sua intensità diminuisce all’aumentare
della distanza dalla sorgente. La stessa potenza sonora passa attraverso A1, A2,
A3, A4, ma le aree aumentano proporzionalmente al quadrato del raggio.
Questo significa che la potenza del suono per unità di area (intensità sonora)
diminuisce proporzionalmente al quadrato del raggio.La Legge dell’inverso del
quadrato stabilisce che l’intensità del suono in campo libero è inversamente
proporzionale al q uadrato della distanza dalla sorgente. Se la distanza
raddoppia, l’intensità si riduce a 1/4; se triplica, l’intensità si riduce a 1/9; se
quadruplica, l’intensità si riduce a 1/16.

L'orecchio umano

La fisiologia dell’orecchio umano è alla base della sensazione psicoacustica del


suono; è infatti tramite l’orecchio che il suono come fenomeno fisico
(oscillazioni delle molecole d’aria) viene filtrato e adattato alle capacità del
cervello umano, trasformandolo in ciò che noi conosciamo come suono a
livello percettivo.
Le parti principali dell’orecchio sono suddivise in orecchio esterno, orecchio
medio e orecchio interno. L’orecchio esterno comprende il padiglione
auricolare e il canale uditivo che termina con la membrana del timpano;
l’orecchio medio è una cavità piena d’aria in cui si trovano tre ossicini
dettimartello, incudine e staffa. Questi tre ossicini collegano meccanicamente il
timpano alla chiocciola (o coclea). Quest’ultima costituisce l’orecchio interno,
che termina nel nervo a custico, diretto al cervello.

Il padiglione auricolare

Il padiglione auricolare raccoglie il suono e fornisce al cervello elementi per la


valutazione della direzionalità del suono. Esso cioè sovrappone al suono stesso
informazioni (frequenze) riguardo alla direzione dalla quale il suono è giunto al
padiglione stesso. Ciò spiega la forma particolarissima del padiglione auricolare
umano, che si distingue da quello degli altri animali.
Si può condurre un esperimento psicoacustico per dimostrare questa capacità: si
ascolta con un auricolare (saltando cioè il filtro del padiglione, e perciò
ingannando l’orecchio) la gamma di un’ottava di rumore casuale. Se regoliamo
la frequenza centrale a 7,2 kHz, il rumore sembra provenire da una sorgente
all’altezza dell’osservatore. Se la regoliamo a 8 kHz, il suono sembra provenire
da una sorgente posta in alto. Se invece regoliamo la frequenza centrale a 6,3
kHz, il suono sembra provenire dal basso.

Il canale uditivo

Il canale uditivo si può rappresentare in modo semplificato come un cilindro


dal diametro di circa 0,7 cm e dalla lunghezza di circa 3 cm (La forma reale,
ovviamente, non è perfettamente cilindrica). Al termine di questo tubicino c’è la
membrana del timpano.

Le dimensioni del canale uditivo indicano che esso ha una frequenza di


risonanza a 3000 Hz (lunghezza d’onda 12 cm, 4 volte la lunghezza del canale)
in corrispondenza della quale si ha un picco nella risposta in frequenza
dell’orecchio. Un picco secondario si ha a 9000 Hz. Il picco in risposta ai 3000
Hz indica che l’orecchio è specificamente “tarato” sulla voce umana.

L'orecchio medio

L’orecchio medio ha un compito molto particolare: trasmettere l’energia sonora


da un mezzo rarefatto come l’aria ad un mezzo molto più denso come il fluido
che riempie l’orecchio interno. L’energia sufficiente a causare le vibrazioni
nell’aria sarebbe insufficiente per causare le stesse vibrazioni nel fluido
dell’orecchio interno: il rapporto, assimilabile ad un rapporto d’impedenza, è di
circa 4000:1. Assolvono allo scopo di “adattatori d’impedenza” i tre ossicini
martello, incudine e staffa, i quali, con un complesso giocodi leve meccaniche,
compensano la situazione di partenza sfavorevole, adottando cioè un sistema di
trasmissione vantaggiosa. Nella figura che segue si vedono una raffigurazione
semplificata della struttura dell’orecchio medio ed una raffigurazione meccanica
del sistema di leve.

La tromba di
Eustachio

La tromba di Eustachio è un condotto che collega l’orecchio medio alla faringe,


e svolge varie funzioni di grande importanza. La prima è quella di condurre aria
all’orecchio medio equilibrando l’azione di “sospensione” operata dalla
membrana del timpano. La seconda è di compensare la pressione statica
dell’orecchio medio con la pressione esterna, il che avviene ogni volta che si
deglutisce: la tromba di Eustachio in questo caso si apre ed equilibra la
pressione interna. Un’ultima funzione è di emergenza: attraverso la tromba di
Eustachio possono fuoriuscire materiali in caso di infezione dell’orecchio.

L'orecchio interno

L’orecchio interno è costituito dalla chiocciola, uno strumento di alta ingegneria


biologica il cui funzionamento non è ancora perfettamente chiaro. È la
chiocciola che deve trasformare gli impulsi di pressione provenienti
dall’orecchio medio in impulsi nervosi (elettrici) destinati al cervello,
conservando tutte le informazioni (frequenza, intensità...) relative al suono.
Nell’immagine che segue vediamo la chiocciola in una rappresentazione
“srotolata”: la lunghezza della spirale della chiocciola così svolta è di circa 2,5
cm. Al centro si vede la cosiddetta membrana basilare, immersa nel fluido di
cui abbiamo già detto.

All’interno della chiocciola questo fluido vibra ogni volta che la staffa, solidale
alla finestra ovale, preme su quest’ultima. Ogni volta quindi che un suono
raggiunge gli ossicini, la finestra ovale genera una pressione sul fluido interno
della chiocciola; quest’ultimo trasmette la pressione al suo interno attorno alla
membrana basilare, e la sfoga infine sulla finestra circolare, la quale viene
spinta verso l’esterno. La pressione che si genera all’interno del fluido crea
delle onde stazionarie sulla membrana basilare. L’onda stazionaria di una
particolare frequenza avrà un picco in una particolare posizione sulla
membrana: se il suono è a bassa frequenza, in un punto lontano della
membrana, se il suono è ad alta frequenza, in vicinanza della finestra ovale. Le
onde stazionarie, attraverso un particolare sistema di stereocilia (terminali
nervosi della membrana), si trasformano nell’informazione inviata al cervello
per l’interpretazione del suono. I dettagli di questo meccanismo sono
estremamente complessi e non li vedremo qui.

I microfoni

Il microfono è un oggetto indispensabile nella registrazione sonora, e per


quanto esistano campi in cui la musica viene realizzata quasi esclusivamente
con strumentazioni elettroniche, anche in questo caso è difficile che non venga
utilizzata una voce umana, o qualche suono "naturale", ripreso con un
microfono e poi elaborato elettronicamente. In campi quali il cinema, la
televisione, la radio, la sonorizzazione dei videogiochi, il microfono è parte
essenziale e imprenscindibile del processo di creazione del prodotto finale, ed è
essenziale operare una scelta appropriata e intelligente, sia per quanto riguarda il
microfono stesso, che per quanto riguarda la tecnica di ripresa, al fine di
apportare un buon contributo sonoro, che risulti del livello appropriato per la
realizzazione complessiva.

Purtroppo, in molti casi - non tanto nel mondo professionale, ma spesso in


quello semiprofessionale - si da scarsa importanza al microfono, preferendo
spendere grosse cifre in altre attrezzature, e relegando proprio il mezzo di
ripresa al ruolo di cenerentola dell'audio, ricorrendo spesso a scelte casuali.
Ogni microfono nasce invece per un utilizzo specifico, ed è estremamente
importante conoscerne funzionamento e caratteristiche per giungere a buoni
risultati.Questo tutorial si pone l'obiettivo di fornire le informazioni di base
necessarie a distinguere tra i vari tipi di microfono e ad effettuare una scelta
consapevole in caso di una necessità specifica.

Cos'è il microfono

La definizione di cosa sia un microfono, sebbene possa disorientare per l'uso di


un paio di parole non presenti nell'uso comune, è in realtà di grande semplicità
nel concetto di fondo. Un microfono è un trasduttore che trasforma l'energia
sonora in energia elettrica. In base a questa definizione, ad esempio, anche un
pick-up per chitarra è un microfono (ed in effetti, di nient'altro si tratta).
Chiariamo prima di tutto cos'è un trasduttore. Con l'uso di un semplice
dizionario scopriamo che il termine sta ad indicare un "dispositivo che
trasforma una grandezza fisica in un'altra". Ora, basta pensarci un attimo per
comprendere quali siano le grandezze coinvolte (anche se qui non le
indicheremo con troppa precisione): la prima è la pressione esercitata sull'aria
da una fonte sonora, mentre la seconda è l'energia elettrica che "viaggia", per
così dire, nel cavo microfonico fino alla sua destinazione (un amplificatore, un
registratore, un trasmettitore), dove verrà interpretata (in base a frequenza ed
ampiezza), in modo da poter poi essere riconvertita in una pressione sonora che
abbia le caratteristiche originarie.Il nostro microfono dovrà quindi essere:

a) sensibile alla pressione, ed anche a pressioni molto piccole, in modo da poter


raccogliere anche suoni non particolarmente intensi;

b) in grado di traformare questa energia sonora in un segnale elettrico che sia,


istante per istante, coerente per intensità e frequenza con la pressione sonora
esercitata sul microfono.

Tipi di trasduttori

Ci sono due tipi fondamentali di sistemi di ripresa che operano la


trasformazione da energia sonora ad energia elettrica: il microfono dinamico ed
ilmicrofono a condensatore. Il primo tipo utilizza il fenomeno dell'induzione
elettromagnetica: un elemento metallico viene posto all'interno di un campo
magnetico. Il movimento di questo elemento metallico (detto generalmente
diaframma) all'interno del campo genera una corrente elettrica con determinate
caratteristiche. (Nella foto, lo Shure Sm 58, uno dei più diffusi microfoni
dinamici).

Il microfono a condensatore, invece, è basato su un principio elettrostatico:


all'interno del microfono viene disposto un condensatore, costituito di due
sottili lamine dette armature. Una delle due armature è mobile, in modo da
essere sensibile alla pressione sonora. Mediante l'utilizzo di un alimentatore (è
questa la caratteristica che differenzia caratteristicamente il microfono a
condensatore da quello dinamico) il condensatore viene polarizzato, in modo
che la carica che si viene a costituire all'interno del condensatore a secondo
della posizione del'armatura mobile fornisca una tensione ai capi del
condensatore, la quale, opportunamente amplificata, diventa il segnale in uscita
del microfono.

(Nella foto, uno dei microfoni a condensatore "storici", l'AKG 414).

Queste descrizioni sono estremamente approssimative (e per questo in qualche


modo imprecise) ma ci forniscono gli elementi fondamentali per distinguere le
due categorie di microfoni: i microfoni dinamici, indipendenti da
un'alimentazione, in quanto funzionanti grazie ad un magnete in esso contenuto,
sono molto più pratici e robusti, e possono ben applicarsi per la ripresa dal
vivo, o per fonti sonore piuttosto forti (un rullante, ad esempio), per le quali
non ci sia bisogno di particolare attenzione.I microfoni a condensatore, d'altro
canto, necessitano di maggiore cura e sono più ingombranti a causa della
necessità di una alimentazione esterna, ma sono molto indicati per riprese in
studio, ad esempio per la voce, che ha bisogno di una maggiore cura nella
ripresa e non ha, caratteristicamente, volumi molto alti (rispetto ad esempio al
già citato rullante). Queste indicazioni, ovviamente, sono di massima, e non
vanno intese in senso assoluto; recentemente si utilizzano spesso microfoni a
condensatore sul palco, ad esempio, grazie a nuovi modelli che consentono un
minore ingombro ed una minore fragilità; come, d'altro canto, a volte si potrà
utilizzare un microfono dinamico per la voce in studio quando lo si preferisca
per motivi particolari. Come in ogni cosa che riguardi le possibilità creative,
anche la scelta del microfono non può essere assoggettata a regole ferree, ma
dipenderà da mille fattori, tra i quali il gusto personale.

Risposta direzionale e diagrammi polari

Non sempre fa comodo che un microfono sia ugualmente sensibile alla


pressione sonora in tutte le dimensioni dello spazio.Immaginiamo il caso in cui
sia necessario registrare la voce di un uomo che cammina nella folla: un
microfono che riprenda tutti i rumori e le voci circostanti renderebbe confusa la
registrazione, col rischio di far risultare inintellegibili delle porzioni del parlato.
Esistono per questo motivo microfoni unidirezionali, che sono in grado di
riprendere solo i suoni provenienti dalla direzione in cui sono puntati. Nel
nostro caso dell'uomo nella folla, però, potrebbe farci piacere che una parte
delle voci e dei rumori entri a far parte della registrazione; nasce allora
l'esigenza di microfoni con direzionalità particolari. Ogni microfono possiede
una sua specifica risposta direzionale, ed è buona norma osservare attentamente
questa caratteristica di un microfono prima di acquistarlo. La risposta
direzionale di ogni microfono viene riportata mediante un particolare
diagramma, che si dice diagramma polare, ed è in genere riportata sulla
confezione del microfono o nel manuale di accompagnamento. Gli angoli di
incidenza sono fissati come nel disegno qui di seguito:
Andiamo a vedere quali sono i diagrammi polari più caratteristici.Viene detto
omnidirezionale il diagramma relativo ad un microfono il cui trasduttore sia
sensibile in tutte le direzioni a 360°. Sono direzionali tutte le altre
possibilità.Unmicrofono bidirezionale è sensibile in due direzioni opposte l'una
all'altra (una è quella che corrisponde alla pressione esercitata sulla parte
frontale del diaframma, l'altra alla pressione esercitata sulla parte posteriore), ed
è detto anche figura a 8 o, in Inglese, Figure8, per la caratteristica forma "a 8"
assunta dal diagramma.Un microfono cardioide è la combinazione di un
omnidirezionale e di un bidirezionale, in modo da ottenere grafici particolari. A
seconda della della percentuale dell'uno e dell'altro, si hanno vari tipi di
cardioide, che si si distinguono essenzialmente in cardioide semplice,
supercardi oide e ipercardioide. Il nome di "cardioide" nasce dalla caratteristica
forma del grafico, che ricorda un cuore stilizzato. Vediamo in figura vari grafici.
Da sinistra a destra, e dall'alto in basso (escludendo il primo, che è il grafico
vuoto, non compilato): omnidirezionale, cardioide, supercardioide,
ipercardioide, bidirezionale.
Notiamo che il diagramma del microfono bidirezionale può essere orientato in
qualsiasi altro modo (ad esempio con la maggiore sensibilità a 0° e 180° invece
che a 90° e 270°) a seconda della scelta del costruttore; quella in figura è solo
una delle scelte possibili.
Altri diagrammi particolari che si possono incontrare, si ottengono in realtà con
disposizioni stereofoniche, ossia con l'uso di più trasduttori separati:

Risposta in frequenza

Un'altra caratteristica che bisogna valutare in un microfono è la sua risposta in


frequenza. Ogni microfono deve riportare la curva che rappresenta la sua
sensibilità alla pressione a seconda della frequenza. Quello rappresentato in
figura è un grafico caratteristico: In genere la sensibilità alle basse frequenze
subisce notevoli variazioni a seconda della distanza del microfono dalla
sorgente sonora. Poichè può essere importante valutare questo parametro, in
molti casi sono riportate diverse curve per le basse frequenze, a seconda della
distanza. Nella figura un esempio tipico di microfono per la voce (Shure Beta
58A):

Alimentazione esterna e alimentazione


phantom

Un'ultima osservazione, prima di concludere questo tutorial introduttivo sui


microfoni, è dedicata all'alimentazione dei microfoni a condensatore. Abbiamo
detto che questi microfoni necessitano di un'alimentazione esterna per
funzionare; eppure difficilmente ci capiterà di vedere, come nei vecchi modelli,
ingombranti valigette preposte all'alimentazione del microfono. Questo è
dovuto all'utilizzo di un particolare tipo di alimentazione, detta phantom (cioè
fantasma, a causa del fatto che risulta, appunto, invisibile), la quale viene
fornita al microfono tramite i connettori audio che provengono dal banco
mixer. E' necessario, chiaramente, che il mixer sia dotato della possibilità di
fornire questa alimentazione, ma quasi tutti i mixer di recente fabbricazione
offrono questa funzione. La phantom viene applicata fornendo una corrente
continua di +48V ai piedini 2 e 3 della linea microfonica bilanciata.

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