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ACR e ACG di Brescia

Villa Pace, 17, 18 febbraio 2001


Minicorso sull’animazione

laboratorio sul gioco

domenica mattina

giochi di conoscenza
Non si può iniziare senza fare qualche gioco semplice semplice. Ma saranno giochi che
cercheranno di stimolare alcuni aspetti particolari, che verranno poi ripresi dopo.
file mute: l’animatore da un criterio per cui mettersi in fila (per numero di scarpe, ordine
alfabetico del cognome ecc.), ma bisogna fare tutto senza dire una sola parola. Serve a far
emergere alcuni aspetti dei partecipanti (leader, chi organizza, chi aspetta indicazioni ecc.) e
a stimolare la comunicazione non verbale.
parole con il corpo: in due gruppi, viene data una stessa parola, e bisogna scriverla formando
le lettere con il corpo (sdraiandosi per terra). Vince il gruppo che scrive per primo. Come il
gioco precedente serve a far emergere i ruoli nel gruppo, ed a stimolare la cooperazione.

Introduzione al gioco
(vedi foglio a parte)

Cosa e perché?
si riflette sul fatto che i giochi non sono da scegliere a caso, ma in base ad alcuni criteri e
obiettivi che ci diamo. Verranno date ad ogni gruppetto delle situazioni inventate, e dovranno
trovare dei giochi che vadano bene per l’occasione. La scelta dovrà però essere motivata. Poi
se ne discute insieme

domenica pomeriggio

Riprendiamo il laboratorio del pomeriggio con qualche bel giochetto naturalmente! E


naturalmente sarà animato da qualche partecipante al corso.

Prima, Durante, dopo


Obiettivo è compilare una specie di decalogo comune (prima il lavoro viene fatto a gruppetti)
sui criteri e le regole d’oro che il bravo animatore deve avere quando ha a che fare con il
gioco, soprattutto:
 prima: i criteri per la scelta e la preparazione del gioco
 durante: come va presentato e gestito il gioco
 dopo: eventuali riletture e verifiche

Siamo tutti creativi


Proviamo adesso, grazie alla griglia “Inventa giochi” di Sigrid Loos, a inventare dei giochi da
zero. Facciamo una bella gara tra chi ne inventa di più. Poi naturalmente ne proviamo alcuni.
APPUNTI “TEORICI” SUL GIOCO

Il gioco per il ragazzo è


 spontaneo e gratuito (non nasce per un fine e non è interessato)
 libero (le regole ci sono per alimentare la fantasia)
 vitale (è indispensabile per vivere e crescere)

nelle varie età 5-7 anni basato molto sull’imitazione (degli altri e delle cose);
si gioca accanto agli altri, ma non con loro; egocentrico
7-9 anni nasce l’attenzione agli altri e alcune regole “sociali”; si
scopre così il gruppo ed i ruoli al suo interno; c’è
ammirazione per i più grandi e bravi e si cerca di qualificarsi
ai loro occhi
9-11 anni fondamentale la dimensione sociale del gioco, diminuisce
l’egocentrismo e diventano fondamentali i ruoli nel gruppo
11-13 anni importante il gruppo unito alla dimensione dell’avventura
(come proiezione verso il mondo adulto che lo attrae)

Cosa aiuta a crescere il gioco? gusto dell’avventura, della novità e della curiosità
senso dell’agonismo e dell’affermazione di sé
capacità tecniche e autocritiche
senso morale, tolleranza e senso del diritto
spirito di sacrificio e di squadra
gusto per lo sforzo e impegno verso un obiettivo
capacità di assumere responsabilità e dei rischi

il gioco è uno strumento privilegiato per l’osservazione dei ragazzi (è il momento nel quale
sono più spontanei, soprattutto durante il gioco libero)

quindi se il gioco è tutto questo, non può essere soltanto come lo concepisce qualcuno, uno
sfogo o un riempitivo “tra cose molto più serie ed educative”. Anzi!
E’ forse la più grande risorsa educativa che abbiamo.

Per saper sfruttare il gioco in senso educativo servono:


 consapevolezza
 giusta scelta e progettazione
 accompagnamento e presenza educativa
 rilettura (anche con i ragazzi)

il gioco per l’adulto è un fare, per il ragazzo è essere


Serata di un camposcuola parrocchiale(sul tema dell’autenticità) con 45 ragazzi di terza
media. Siamo in un salone mediamente grande (ma non troppo) con le sedie intorno.

Festa zonale acr, gruppo di 20 bambini 6-8 provenienti da 5 parrocchie diverse. Per iniziare il
lavoro di gruppo, facciamo 30 minuti circa di giochi per conoscersi e creare il clima.

Carnevale in oratorio il martedì grasso. Nel teatro (senza sedie) ci sono soprattutto famiglie
con bambini dai 3 ai 12 anni circa. In tutto ci saranno 50 persone.

Incontro acr il sabato pomeriggio. Dopo i lavori di gruppo c’è il momento di gioco comune a
tutti i gruppi (quindi dai 6 anni ai 14), che dura tre quarti d’ora. Stiamo facendo il mese della
pace sul tema dell’accoglienza alle culture diverse. I ragazzi sono quasi quaranta e fuori c’è
bel tempo.

Giornata di grest con 140 ragazzi delle elementari e delle medie. C’era in programma una
caccia al tesoro ma fuori piove. Per fortuna c’è il salone dell’oratorio dove ci stiamo tutti, ma
quasi non ci si muove più. Abbiamo un’ora e mezza da gestire, con gli animatori quindicenni
che quasi fanno più casino dei ragazzi.

Dobbiamo pensare ad uno stand per il meeting. da noi passeranno solo i 12/14, e saranno
grupponi da circa 40 ragazzi. Avranno 20 minuti circa per fare il gioco (compresa la
spiegazione e la preparazione). Il meeting è ambientato nella contea di Camelot.

Chiedono all’acr (che onore) di animare dal palco la grande festa per la giornata del verde
pulito delle scuole elementari. Abbiamo due ore da gestire nel grande cortile della scuola,
con 200 bambini e 15 insegnanti (se non vanno a bere il caffè).
E SE LO CHIAMIAMO DECALOGO?
Proviamo adesso a pensare ad alcune “regolette d’oro” che servono per far funzionare bene il
gioco. E per farlo occorre pensare al prima (criteri per la scelta, programmazione,
preparazione ecc.), durante (presentazione del gioco, sua gestione, presenza educativa) e
dopo (verifica, eventuale rilettura anche con i ragazzi).

prima durante dopo


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