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v1.

Daniel Comerci (c) 2015


v1.2

Grandi orrori e tesori dimenticati si celano nelle profondità della terra.


In EXPLORERS vestirai i panni di un avventuriero in Infine se vuoi un compagno d’avventura tira
cerca di fortuna, reliquie e tesori, in angoli remoti e antiche sulla tabella Aiutanti, dagli VIG pari al tuo e
rovine dimenticate. Interpreterai un personaggio (PG) che caratterizzalo. In gioco descriverai le sue azioni
muoverai come fossi tu stesso ad agire e parlare, definendo e ma chiederai alla Voce (vedremo a breve di che si
costruendo anche il mondo attorno a te, a mano a mano che tratta) se abbia successo o meno.
l’esplorazione avanza. Per giocare ti servono un dado a sei
facce rosso e uno nero, della carta e una matita. Puoi giocare LA VOCE
da solo o con altri amici.
Quando un giocatore vuole sapere come il mondo
attorno al PG reagisce alle sue azioni, sarà la Voce
IL PERSONAGGIO a dargli la risposta. La Voce ha il compito di dare
Descrivi in poche righe il PG, definendo con una vita a tutto ciò che non è il PG (ostacoli, ambiente,
breve frase tre Competenze (professione, abilità avversari, etc.) e stabilirne il comportamento. Può
innate, capacità tecniche o peculiarità). Non essere interpretata da uno di voi giocatori (quello
serve che tu sia troppo preciso né troppo vago, le che in altri giochi viene definito Master) o, se
Competenze definiranno a grandi linee ciò che il giochi da solo o preferite muovere tutti un PG, puoi
PG è in grado di fare, come lo fa e soprattutto come “interrogare la Voce”, usando le tabelle e facendo
lo interpreterai. domande con il sistema casuale qui di seguito.
“Vorras, avido stregone solitario delle montagne. Tabelle: tira 2d6+Favore sulle tabelle contrassegnate
Conoscitore di antica scienza alchemica. Astuto da una F (dove le tabelle non presentano una F tira
oratore e affabulatore.” semplicemente 1d6 o 2d6 come richiesto).
Distribuisci 4 punti sulle quattro Caratteristiche Domande: poni una o più domande formulandole
(Car) e scrivili su Base, max +2: in modo che la risposta possa essere solo Sì, No o
Sì, ma... e che il sì sia la risposta a te più favorevole,
◆◆ Fisico (FIS): definisce resistenza, forza e
o quantomeno neutra. Quindi tira 2d6 e somma, o
prestanza fisica del personaggio.
sottrai, il Favore attuale.
◆◆ Destrezza (DES): definisce agilità, coordinazione
motoria e atleticità del personaggio. ◆◆ 6 o meno No
◆◆ Intelletto (INT): definisce conoscenze e abilità ◆◆ 7-9 Sì, ma...
mentali e di ragionamento del personaggio. ◆◆ 10+ Sì
◆◆ Volontà (VOL): definisce determinazione, forza Favore: parte da 0 e aumenta o diminuisce ogni
d’animo, morale e carisma del personaggio. volta che si tirano 2d6 (sulle tabelle contrassegnate
Definisci il Vigore (VIG), cioè la resistenza fisica e da F, facendo una domanda alla Voce o in una
spirituale del personaggio: FIS+VOL+1d6 Sfida). Somma +1 quando il dado rosso è maggiore
del nero, sottrai -1 quando è il contrario, massimo
Acquista l’equipaggiamento usando le tue 5 +3/-3. Poni un segnalino sulla scheda per tenere
Monete d’Oro (mo). traccia del suo valore.

Daniel Comerci (c) 2015


SFIDE DANNI
Quando vuoi che il PG compia un’azione descrivila Quando il PG subisce danno lo sottrae da VIG,
e la Voce stabilirà come il mondo reagisce. Se dopo aver sottratto eventuali valori di armatura.
il risultato dell’azione è incerto e il fallimento Scrivi il valore modificato su Mod. a fianco alla voce
potenzialmente dannoso, o qualcosa si oppone al sulla scheda. Se VIG scende a zero, i danni ulteriori
PG (o è il PG a opporsi a qualcosa che potrebbe verranno sottratti dalle Caratteristiche (scrivili
nuocergli) sosterrai una Sfida, tirerai cioè due alla voce Mod.) e il personaggio è Ferito. Descrivi
dadi a sei facce, uno nero e uno rosso, e sommerai una ferita adeguata e il PG prende -1 a tutti i suoi
due valori (una Caratteristica e una Variabile) per tiri finché non ripristina almeno un punto in VIG.
stabilire l’esito dell’azione.
Quando una Caratteristica raggiunge il valore -3, il
Sfida → 2d6+Car+Var personaggio muore. Fine dei giochi.
La Caratteristica (Car) da sommare al tiro, è quella Guarigione naturale: ripristina tutto il VIG
rilevante per l’azione. Valuta caso per caso quale ogni volta che riposi per una notte e consumi 1
Caratteristica sia più adatta, e se applicare o meno Provviste, o solo 1 punto ogni volta che puoi tirare
una Variabile. il fiato per qualche minuto. Le Caratteristiche
guariscono invece solo con un riposo prolungato,
Variabile Negativa (-2): se non rientra nelle
qualche giorno per esempio.
Competenze del personaggio, non ha gli strumenti
giusti, si trova in svantaggio o in grande difficoltà. Cure mediche/magiche: le ferite con erbe o
incantesimi, guariscono 1:1 (1 VIG o Car per un
Variabile Positiva (+2): se il PG è in vantaggio o
punto dell’incanto o dose di erbe).
se sta ricevendo attivamente aiuto da qualcuno, o
qualcosa, per riuscire.
INTRODUZIONE
RISULTATI Quando inizi il gioco guarda la tua scheda, le tabelle
e dichiara: “Io sono (nome), (competenze), e sono
Dopo aver tirato i dadi, confronta il risultato con
giunto a esplorare (luogo) in (territorio) protetto/
quelli presentati qui di seguito:
infestato da (creature) per (avventura)”.
◆◆ 6 o meno Fallimento
Dettaglia la situazione e lanciati nell’esplorazione.
◆◆ 7-9 Successo con un costo
◆◆ 10+ Successo USCITA
Fallimento: non ottieni ciò che vuoi e la Voce
EXPLORERS non ha una durata stabilita. Sei
definisce la conseguenza più plausibile (prendi
un avventuriero che si addentra nell’oscurità
danno, perdi qualcosa o te stesso, entri in
inesplorata, chissà quanto durerà il tuo viaggio e se
un’ulteriore situazione pericolosa, lasci qualcuno, ti
mai ne uscirai vivo? Se ti stai divertendo prosegui,
scopri al nemico, etc.).
altrimenti attendi la prossima porta, rivolgiti alla
Successo con un costo: ottieni quello che vuoi solo Voce (tira + Favore), e chiedi:
in parte e a caro prezzo. La Voce sceglierà un costo
(ti costa di più, lo ottieni solo in parte, ti ferisci, perdi Questa è l’uscita?
qualcosa nel farlo, l’avversario ottiene qualcosa) ma
ti garantirà parte di ciò che volevi ottenere. Se la risposta è positiva, torni sano e salvo fino al
villaggio, in caso contrario racconta come e perché
ti sei perso per sempre nell’oscurità...

Daniel Comerci (c) 2015


Armatura 3: sottrae il valore dal danno subìto,
EQUIPAGGIAMENTO ma è pesante, ingombrante e rumorosa. Non puoi
Spendi le tue monete (d’oro o argento) per acquistare correre o fare movimenti complessi.
equipaggiamento e beni all’inizio o alla fine delle Armatura 2: sottrae il valore dal danno subìto, ma
tue avventure. 1mo = 10ma non ti permette di fare movimenti troppo complessi.
Questa lista non è completa, sentiti libero di ampliarla Armatura 1: sottrae il valore dal danno subìto, ma
a piacimento! è leggera. Se ricevi 3 o più danni in un singolo colpo
◆◆ Arma 1, 2 o 3 (1, 2 o 3mo rispettivamente) si rompe.
◆◆ Armatura 1, 2 o 3 (1, 2 o 3mo rispettivamente) Scudo fornisce Armatura 1 e può essere sacrificato
◆◆ Scudo (5ma) (si rompe) per togliere 2 danni da un colpo che stai
◆◆ Proiettili 12 (1mo) per subire.

◆◆ Cibo per 1 settimana (5ma)


AVANZAMENTO
◆◆ Erbe curative 5 (1mo)
Quando fallisci una sfida (6-), segna 1 Esperienza.
◆◆ Pozione (usala come un incantesimo) (1mo)
Ogni 12, scegli uno tra i seguenti e resetta
◆◆ Attrezzatura povera (corda 10m, 1 torcia, zaino, l’Esperienza:
acciarino e pietra focaia, bisaccia, provviste per 3
giorni) (1mo) ◆◆ +1d6 a VIG
◆◆ Attrezzatura ricca (corda 30m, 3 torce, zaino, ◆◆ +1 a una Caratteristica (max +3)
giaciglio, acciarino e 3 candele, bisaccia, provviste ◆◆ Aggiungi una nuova Competenza al PG.
per 7 giorni, gessi, penna e carta, 3 fiale, attrezzi
professionali) (2mo) AVVERSARI
◆◆ Componenti 12 (componenti magici necessari per In EXPLORERS avversari e ambiente sono
lanciare incantesimi) (1mo) rappresentati allo stesso modo, cioè descrivendone
◆◆ Oggetti particolari (fiala d’acido, sega, scala, brevemente le peculiarità (come le competenze del
rampino, specchietto di metallo, lente, cavalcatura, PG). Dato che solo i giocatori tirano i dadi, non
ecc) (5ma cad.) è necessario preparare schede per loro, ma solo
tenere conto di alcuni elementi.
Cos’hanno di particolare? Se hanno una particolare
Arma 3: sono Brutali (asce, mazze, balestre, martelli
dote, sfruttatela per farli agire di conseguenza.
e armi a due mani). Fanno danno 3 e raddoppi il
danno se ottieni doppio 6 coi dadi, ma sono pesanti Quanto sono abili? Se hanno una Competenza o
e ingombranti da maneggiare o in spazi angusti. una debolezza che potrebbero favorire o mettere in
difficoltà il PG, egli avrà modificatore -2/+2 quando
Arma 2: sono Accurate (lance, spade, sciabole,
ostacolato/favorito da quella peculiarità o difetto.
archi, spade corte). Fanno danno 2 e puoi togliere 1
da attacco per aggiungerlo ai danni. Quanto sono forti? Se possono arrecare danno
stabilite un valore di arma fra 1 e 6 (ed eventualmente
Arma 1: sono Veloci (coltelli, randelli, daghe,
se sia Brutale, Accurata o Veloce).
pugnali, tirapugni e mani nude). Fanno danno 1,
puoi estrarle velocemente e compiere altre piccole Quanto sono resistenti? Dategli un valore di VIG
azioni mentre le usi (che non siano attaccare o fra 1 e 24 ed eventualmente armatura, e sottraete
compiti complessi). Non puoi però usarle per i danni inflitti dai PG a questi valori. A zero,
difendere da armi Brutali (devi schivare, se l’avversario è sconfitto.
consentito, o affidarti all’armatura).
Nota: quando durante un combattimento i nemici
Daniel Comerci (c) 2015
non ti possono danneggiare perché la tua armatura
assorbe tutto il danno, cercheranno di metterti UNITÀ
in difficoltà. Descrivi una diversa conseguenza Ogni volta che ti preoccupi di quantificare una
che subisci per aver fallito (finire nei guai, in una situazione, fai riferimento alle unità di misura qui
posizione di svantaggio, accerchiato, perdere la presa di seguito.
sull’arma, ecc), o tira sulla tabella delle Reazioni.
◆◆ Vicino, Medio, Lontano, Fuori Portata

BESTIARIO ◆◆ Uno, Pochi, Alcuni, Molti


◆◆ Minuscolo, Piccolo, Medio, Grande
Qui di seguito, alcuni esempi e archetipi di creature
da cui trarre spunto per le vostre partite. Mescolateli ◆◆ Lieve, Rilevante, Importante, Estremo
e modificateli a piacere, inoltre tenete a mente ◆◆ Secondi, Minuti, Ore, Giorni (Mesi e Anni)
questi elementi:
◆◆ Ogni creatura ha motivazioni, paure e punti
deboli, usateli per renderli interessanti. GESTIRE IL GIOCO
◆◆ Le competenze che date alla creatura, sono ◆◆ Non imbrogliare, trova soluzioni
ciò che la rende viva. Fatela saltare, volare, ◆◆ Fai domande alla Voce e sostieni una Sfida solo
nascondere o strisciare nell’oscurità. quando il fallimento è interessante
◆◆ Quando ignorate un pericolo o una creatura, ◆◆ Sii fantasioso nel creare i luoghi che esplori,
lei agirà per prima e cercherà di ostacolarvi, abbozza mappe e idee da usare in futuro
ricordate che siete voi gli intrusi!
◆◆ Trova indizi della pericolosità di un luogo o di
una situazione e mantieni alto il ritmo
UMANOIDE: approfittatore male addestrato ◆◆ Crea cripte interessanti e pericoli ingegnosi
(Arma 1), agisce in gruppo ed è abile nel cogliere di ◆◆ Se giochi da solo usa le tabelle, ma improvvisa
sorpresa quando supportato dai compagni (Var -2). sempre per cercare di stupirti
VIG 4. Codardo, se in inferiorità (Var +2).
◆◆ Quando inizi il gioco, usa l’Introduzione e
ABERRAZIONE: creatura orribile e misteriosa. chiediti: Come sei arrivato qui? Dove sei? Cosa
Agisce da sola e ha punti deboli da scoprire per vuoi? Cosa lo protegge? Chi è con te? Cosa vogliono?
riuscire a sconfiggerla (Var -2). VIG 8 e Arma 2.
BESTIA: feroce, possente e letale (Arma 4 e
Armatura 1). VIG 10. Se protegge i cuccioli o TESORI & OGGETTI
qualcosa, è determinata ma vulnerabile (Var +/-2).
Quando trovi un tesoro dimenticato, chiedi alla
NON-MORTO: immonda creatura arcana. Teme Voce. Se è di valore o magico, crealo in accordo con
il fuoco e gli oggetti sacri (Var +2) ma è dura da i seguenti principi:
abbattere (Armatura 2, VIG 8). Arma 2.
◆◆ Se dona un vantaggio ha anche un difetto.
SPIRITO: entità eterea e per questo difficile da ◆◆ Se è arcano può attirare attenzioni indesiderate,
sconfiggere (e VIG 12). Danneggiarla è anche più essere maledetto o imprevedibile come un
complicato se non la si rende prima vulnerabile agli incantesimo, utilizza le stesse regole degli
attacchi (Var -2, Armatura 3). Incantesimi per gestirlo (sì, usare alcuni oggetti
DEMONE: possente e spaventoso essere infernale, incantati consuma VIG, la magia è pericolosa).
molti tremano davanti alle sue lusinghe, quando ◆◆ Se è di valore, probabilmente qualcuno cercherà
si tratta di demoni lascivi, o alla sua ira quando si di rubartelo.
tratta di demoni furiosi (Var -2). Arma 4, VIG 12.
Daniel Comerci (c) 2015
STREGONERIA COMPONENTI
Ogni giorno, alla stessa ora puoi effettuare il rito Quando fai razzia di erbe, minerali o parti di
per richiamare i tuoi incantesimi. Puoi richiamare creature chiedi alla voce se sono utili, se sì tira 1d6
al massimo un numero di incantesimi pari a VIG al per definire quante componenti ricavi.
momento del rito. Se manchi l’appuntamento, non
puoi richiamare fino al giorno successivo. POTENZA
Tira 2d6 per ciascuno di essi e ricava le Chiavi Quando lanci un incantesimo scegli la prima delle
nelle tabelle di Azioni (dado rosso) ed Elementi Unità per ciascun punto di Vigore che spendi.
(dado nero) qui sotto. Scrivi la combinazione sul
Ciò significa che spendendo 1 VIG l’incantesimo può
grimorio.
agire Vicino, colpire Un bersaglio (oggetto o essere)
Lancerai l’incantesimo descrivendo l’effetto che sia Minuscolo, causare un effetto Lieve e durare
desiderato entro la combinazione di Chiavi, pochi Secondi.
tirando + VOL e spendendo almeno 1 VIG + 1
Userai uno o più di questi descrittori, raramente
Componenti.
tutti, in base alla situazione, e ricordando che più ne
Perdi l’incantesimo, i componenti e VIG anche usi più potresti avere dei problemi, perché la magia
fallendo. Inoltre, se fallisci e il dado nero ha il valore è una cosa pericolosa. Quando aggiungi punti di
più basso subisci anche 1 ulteriore danno a VIG. Vigore durante il lancio, sali di una categoria nelle
Un incantesimo ha effetti di base 1 unità, +1 per Unità per ottenere l’effetto desiderato.
ogni punto di VIG + Componente aggiuntivo che
spendi quando lo lanci. IMPREVISTI
Lo stregone può salire di una Unità anche nei Per definire in quali problemi puoi incappare sii
seguenti modi, 1 punto per ognuno dei requisiti: creativo, fai riferimento alle tabelle o prendi spunto
dal problema che stai affrontando.
◆◆ lanciare l’incantesimo attraverso un rituale, che
dura da alcune ore ad alcuni giorni FALLIMENTI L’INCANTO...
◆◆ spendere componenti di grande valore nel lancio 1. Prendi danno (1-2 d6) 1. Muta
(preziosi, importanti per l’incantatore o per il 2. Un alleato prende danno 2. Brucia
bersaglio, pericolosi da reperire o maneggiare) 3. Ti si ritorce contro 3. Blocca
4. Agisce al contrario 4. Espone
◆◆ usare la propria energia vitale nel lancio (-1 a
5. Consumi più risorse 5. Richiama
una Caratteristica)
6. Attiri qualcosa di oscuro 6. Fortifica
7. Consuma

Quando lanci l’incantesimo sii creativo e ragionevole


L’ENTITÀ... 8. Erode
1. ...si rivolta contro di te 9. Spezza
riguardo l’effetto, la durata e le limitazioni. Ricorda di 10. Vincola
2. ...ti prende qualcosa
non imbrogliare e scegliere la risposta più interessante, 11. Trascina
3. ...ti chiede qualcosa
la stregoneria è imprevedibile e pericolosa. 12. Devia
4. ...chiede qualcosa a un
AZIONI ELEMENTI tuo compagno
5. ...non agisce come vuoi
1. Manipola 1. Energia 6. ...attira attenzioni
2. Ripara 2. Anima / Essenza
3. Danneggia 3. Materia
4. Blocca 4. Tempo
5. Evoca 5. Spazio
6. Scegli uno 6. Scegli uno

Daniel Comerci (c) 2015


1. LUOGHI OSCURITÀ F IMPREVISTI F PECULIARITÀ
1. Un tempio dimenticato 3-. Passaggio Impervio 3-. Perdita / Trappola 1. Oscuro / Pestilenziale
2. Un mausoleo maledetto 4-6 . Corridoio 4-6. Ambiente 2. Veloce / Vola / Striscia
3. Una fortezza nascosta 7-9. Stanza 7-9. Avversità / Creatura 3. Sfugge / Scala / Nasconde
4. Una cattedrale in rovina 10+. Ponte / Scala 10+. Guadagno / Arcano 4. Afferra / Travolge / Scaglia
5. Un nascondiglio oscuro Se R<N = c’è almeno una 5. Veleno / Rigenera / Dilania
6. Un’antica prigione porta, descrivila. 6. Orribile / Amorfo

2. TERRITORI APERTURE F CREATURE REAZIONI


1. Antiche rovine 3-. Botola / Foro 1. Bestia / Insetto 1. Fugge
2. Una valle nascosta 4-6. Grata / Cancello 2. Abominio / Demone 2. Chiama rinforzi
3. Una fitta giungla 7-9. Porta / Palizzata 3. Elemento 3. Attacca / Attiva un pericolo
4. Una sacra montagna 10+ Particolare / Speciale 4. Spettro 4. Crea un diversivo
5. Un complesso di tunnel Se R<N è chiusa. 5. Non-Morto 5. Agisce sull’ambiente
6. Una città sommersa 6. Umano / Umanoide 6. Va in frenesia

3. AVVENTURE STANZE F ◆◆ R= dado rosso, N=dado nero


1. Esplora / Rivendica 3-. Vuota (opz. Segreti) ◆◆ Usa le tabelle da 1 a 3 per l’introduzione, e le altre per creare
avvenimenti ed elementi inaspettati, ma parti soprattutto
2. Salva / Proteggi 4-6. Imprevisto dalla storia. Usale anche per costruire il tuo dungeon mentre
3. Scappa / Cattura 7-9. Incontro / Creatura lo esplori. Descrivi una situazione, chiediti “cosa c’è dopo?“ e
4. Difendi / Assalta 10+. Tesoro (opz. Segreti) usa la tabella più consona per trovare la risposta. Non c’è un
5. Trasporta / Negozia Se N = 1 tira Segreti. ordine prestabilito.
6. Distruggi / Ruba ◆◆ Aumenta numero, abilità e resistenza delle avversità a ogni
incontro, a mano a mano che scendi in profondità.
AIUTANTI CORRIDOI F ◆◆ Non sentirti vincolato alle tabelle presentate, ampliale o
sostituiscile a tuo gusto, e soprattutto improvvisa.
1. Compagno 3-. Intersezione a 4 (+)
◆◆ Quando il risultato di un tiro sembra fuori posto, ritira o
2. Mercenario 4-6. Intersezione a 3 (T) trova un’idea sul perché sia così.
3. Garzone / Scudiero 7-9. Curva, R>N = sinistra
◆◆ Per quantificare qualcosa decidi, usa le Unità oppure è 1d6
4. Incontro fortuito 10+. Dritto o 2d6.
5. Prigioniero Se N = 1 tira Segreti. ◆◆ Se cerchi (trappole, cose nascoste, o sospette) chiedi alla voce
6. Scorta e usa le tabelle. Se ti sembra sensato inserire a un certo punto
l’apparizione inaspettata di qualcosa, fallo!
MOTIVAZIONI SEGRETI F ◆◆ Per le aperture in una stanza/corridoio, decidi o tira 2d6:
3- = 0, 4-6=1, 7-9=2, 10+=3).
1. Superbia / Sacrificio 3-. Trappola
2. Paura / Audacia 4-6. Imprevisto / Creatura ◆◆ Armi e armature magiche possono andare oltre il valore 3
(max 6) ma sono rare e preziose, chiedi alla Voce!
3. Ira / Equilibrio 7-9. Apertura nascosta
◆◆ Ispirazioni: Eye of Chaos, Fate, World of Dungeons,
4. Ingordigia / Generosità 10+. Tesoro
Maze Rats e Into the Odd, Apocalypse World, Lone Wolf
5. Desiderio / Purezza Roleplaying G+, blog di John Yorio, Peter Schweighofer e John
6. Invidia / Ammirazione Lewis. Grazie a Alberto e Natascia, per l’aiuto nel realizzare
questo progetto.
TRAPPOLE F TESORI F
3-. Magica / Oscura 3-. Pozione / Tomo
www.blackbox-games.com
4-6. Ampia (Gas/Veleno) 4-6. Gioielli / Gemme
7-9. Appuntita / Affilata 7-9. Monete / Ogg. comuni
10+. Pesante / Profonda 10+. Arma / Armatura

DIMENSIONI: tira 2d6 (metri) per determinare la


dimensione di una stanza o corridoio. Tira due volte per
larghezza/lunghezza o usa i valori di dado rosso e nero
separatamente.
Daniel Comerci (c) 2015
Grimorio/Oggetti Nome
Descrizione & Competenze

BASE MOD. BASE MOD.

FIS VIG

DES Ferito(-1)

INT

VOL
Componenti
Armi
Note & Aiutanti

Munizioni

Armatura Scudo

Equipaggiamento

Monete Provviste
Favore
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Esperienza

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