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Cagliari By Night

cos' il GDV
IL gioco di ruolo dal vivo si pu definire come una rappresentazione teatrale senza copione , dove i giocatori
interpretando il loro personaggio sono gli attori e i master riproducendo tutti gli inprevisti di un mondo immaginato i
registi . Sebbene in questo gioco non vi sia competizione tra i giocatori , vi sono comunque delle regole per renderlo
divertente e equilibrato per tutti . Noi di Cagliari by night non abbiamo alcuna velleit politica , morale o religiosa ,
facendo il nostro gioco non vogliamo n '' fare i vampiri '' n crediamo nella loro esistenza , vogliamo solo rapresentare
delle storie divertenti nell totale rispetto delle leggi .

I master hanno sempre ragione


I Master sono preposti al divertimento di tutti , le loro decisioni sono date per tutelare la sicurezza , l' equilibrio e la
corretezza del gioco e per questo le loro decisioni sono inapellabili in gioco , se pensate che un master abbia avuto una
decisione sbagliata fate comunque come dice , lamentandovi in gioco rovinereste il divertimento a tutti , a partita finita
chiedete spiegazione al master del avvenimento , se le spiegazioni non vi soddisfano parlatene con gli altri master e si
decider insieme se l'azione del master era opportuna o no.
Un master pu vietare a uno o pi giocatore di partecipare a un combattimento
far terminare automaticamente un combattimento
vietare l' utilizzo di una qualsiasi arma o oggetto di equipaggiamento a uno o pi giocatori
Allontanare uno o pi giocatori dal live se con il loro comportamento minacciano la sicurezza e la
corretezza del live .
Hai un problema ? Chiedi a un master

Regole generali
Correttezza e rispetto degli altri
Noi pensiamo che la libert di una persona finisca quando inizi la libert di un altra persona , se pensate che la vostra
liberta e il vostro divertimento vi giustifichino a impedirli agli altri ,siete pregati di non giocare a Cagliari by night
.Ricordiamo inoltre che Cagliari by night non una gara non una competizione sportiva e non si vince niente , n si
danno coppe medaglie o attestati di partecipazione , tutto viene fatto esclusivamente con lo scopo di divertirsi e se pensate
che ci sia qualcosa di pi importante di questo in Cagliari by night o se volete vincere ad ogni costo , siete sempre
pregati di non giocare a Cagliari by night . Chi commetter atti scorretti o rischiosi per l' incolumit sua , degli altri
giocatori o di chiunque altro durante un live verra prima redarguito dai master , poi se continuer nei suoi comportamenti
verr allontanato dal gioco .

Sicurezza
Durante le partite di Cagliari by night possono succedere avvenimenti movimentati come combattimenti con armi di
gommapiuma o con armi da soft air , questi avvenimenti , per motivi di sicurezza e di ordine pubblico , avranno luogo in
aree riservate , assolutamente vietato portare in giro armi non occultabili quando siano presenti persone che non
partecipano al live , comportarsi in maniera strana o infastidire persone che non partecipano al live . Tutte le armi e le
attrezzature verranno sottoposte al controllo materiali dai masters per evitare l' utilizzo di armi o atrezzature pericolose .

I Vampiri
IClan

Brujah
Gangrel
Giovanni
Lasombra
Malkavian
Nosferatu
Ravnos

Toreador
Tremere
Ventrue
Vili

Creazione del personaggio


Ogni personaggio base utilizza le seguenti regole
si possono scegliere 3 combinazioni di Attributi/Abilit
7 punti in attributi e 5 punti in abilit
o 5 punti in attributi e 7 punti in abilit
o 3 punti in attributi e 9 punti in abilit

3 punti nelle discipline di clan


5 punti da distribuire nelle virt
5 punti Background
2 Punti per una Abilit ( un punto per acquisire una Specializzazione)
3 Punti per un livello base di una Disciplina di clan (o 4 per un livello base di una Disciplina Comune non di Clan)
Punti per il primo livello intermedio di una Disciplina di Clan
Punto per un punto Background
Punti Per un Punto Virt
Punti per un Punto Forza di Volont
Punti Per un Rituale Taumaturgico o Negromantico Base
4 Punti Per un Rituale Taumaturgico o Negromantico Intermedio

Attributi
In Cagliari by night , abbiamo voluto espressamente incentrare il gioco sulla recitazione e sull' interpretazione dei
personaggi , perci abbiamo utilizzato nel nostro gioco solo i tratti fisici
i tratti mentali e sociali sono quelli che " ha " il giocatore .

Forza
Rappresenta la vostra forza fisica , serve per usare efficacemente certe armi da mischia e da tiro , per sollevare oggetti o
per aprire porte e naturalmente per infliggere danni .

Resistenza
Rappresenta la vostra resistenza al dolore fisico e alla fatica ,
serve per resistere alle ferite , al sole al fuoco e a certe discipline

Iniziativa
Rappresenta la vostra capacit a muovervi e pensare velocemente , serve a evitare gli effetti di certe armi e di certe
discipline , usata in combinazione con certe abilit serve per superare check immediati .

Virt
Self-Control/Istinto
Il Self-Control rappresenta la capacit del personaggio di resistere alla Frenesia tramite la Volont e lautocontrollo;
lIstinto invece rappresenta la capacit di guidare la propria Frenesia senza resisterle: quando un vampiro sottoposto ad
uno degli stimoli contemplati dalla seguente tabella egli rischia di perdere il controllo e di cadere preda della Frenesia. Un
vampiro dotato di Self Control ha a questo punto due scelte o spende un Punto di Volont per dominarsi ed allontanarsi
dalla fonte dello stimolo o rischia eseguendo una Sfida Statica di Self Control (Diff pari al valore dello stimolo) se vince
riesce a mantenere il controllo per cinque minuti ; un vampiro dotato di Istinto cade invece automaticamente in Frenesia
ma pu dirigere questa Frenesia vincendo dei check Statiche di Istinto (Diff pari al valore dello stimolo) senza dover
spendere Punti Volont.

Coraggio
Il Coraggio rappresenta la vostra capacit di resistere alla paura attanagliante conosciuta come il Terrore Rosso che coglie
i Cainiti in presenza del fuoco o del Sole; da notare che un Cainita non entrer mai in Terrore Rosso a causa di fuoco o
fiamme poste sotto il suo diretto controllo (es se si accende una sigaretta).

Abilit

Rappresentano le vostre abilit e conoscenze

Mischia
Questa abilit vi permette di utilizzare efficacemente armi come pugnali spade o asce
0 sapete usare armi corte normalmente e armi lunghe con un malus di -1 al danno
1 sapete usare armi corte e lunghe normalmente e armi a 2 mani con un malus di- 1 al danno
2 sapete usare armi corte lunghe e a due mani normalmente , per utilizzare le armi venite considerati con un punto di
forza in pi
3 sapete usare armi corte lunghe e a due mani normalmente , per utilizzare le armi venite considerati con un punto di
forza in pi,
potete usare contemporaneamente due armi da mischia , una lunga e una corta

Armi da Fuoco
Sapate usare diversi tipi di armi da fuoco
0 quando provate a sparare con un arma da fuoco, prendete una persona(anche voi) a caso che vi sta entro 5 metri ,
qualunque arma usiate e qualunque sia il vostro punteggio di forza usiate il rinculo sempre il massimo
1 Potete usare pistole di piccolo e medio calibro , o fucili semi automatici
2 Potete usare pistole di piccolo, medio e grande calibro e fucili semi automatici
3 Potete usare pistole di piccolo, medio e grande calibro e fucili semi automatici , per il rinculo venite considerati come se
aveste un+1 in forza
4Potete usare pistole di piccolo, medio e grande calibro e fucili semi automatici e automatici, per il rinculo venite
considerati come se aveste un+1 in forza

Esplosivi
1 sapete fare bottiglie molotov e lanciare granate in tutta sicurezza
2 Sapete adoperare mine e piccoli ordigni artigianali a polvere nera
3 Sapete disinnescare e fare mine e semplici esplosivi al plastico
4 potete fare esplosivi abbastanza potenti da far saltare in aria una casa
Guidare
1 sapete guidare una macchina
Conoscenza della strada
Avete molta esperienza della strada e di come muoversi. Sapete come conoscere le ultime nuove, trovare un lavoretto,
parlare con i malviventi, Questa abilit permette a chiunque di disporre di oggetti normalmente inaccessibili: una buona
dose di abilit e conoscenza e ci metterete sopra le mani senza pagare caro. La sola limitazione che il materiale
recuperato non mai veramente nuovo, sia se rubato, sia se un buon usato. Questa abilit prerequisito per lutilizzo di
influenze in Criminalit e Strada.

scassinare
1 potete scassinare semplici serrature e lucchetti
2 potete scassinare una porta di casa non blindata
3 potete scassinare una macchina e farla partire senza chiavi
4 potete scassinare una piccola cassaforte
Cultura
Questa abilit raggruppa un vasto numero di soggetti: la storia, la geografia e tutto ci che si pu intendere per cultura
generale. Permette di sentirsi a suo agio in molti temi e di non passare mai per un ignorante. Anche se pu sembrare
banale questa abilit pu fare la differenza tra due cainiti, aiutando a costruire una maschera sociale accettabile nella
societ vampirica.

Politica
Comprende la capacit di corrompere funzionari e farvi strada nel sistema politico. Questa capacit vi da anche la
possibilit di far funzionare il sistema burocratico, cosa che implica almeno una conoscenza rudimentale
dellorganizzazione. Questa abilit pu permettere di ottenere delle autorizzazioni particolari, vuoi per far sparire un
rapporto dallamministrazione vuoi per rovinare un rivale. Il diritto non una cosa da prendere alla leggera e coloro che
padroneggiano le leggi sono capaci di utilizzarle a loro vantaggio. Siete capaci dunque di intercedere per qualcuno (anche
voi stessi) e di ottenere dei benefici dal sistema politico. Il denaro parla e voi siete molto esperti dei suo linguaggio. Potete
seguire la traccia del denaro, fare dei controlli di gestione, realizzare degli investimenti Per questi motivi avete la
possibilit di disporre di somme importanti pi facilmente. Al tempo stesso potete disporre di liquidit pi facilmente (da
vedere col narratore). E necessario possedere questa abilit per gestire le influenze in: Burocrazia, Polizia, Politica,
Trasporti.
lingue
Siete in grado di parlare correntemente una o pi lingue straniere (una per livello) oltre che la vostra lingua natale. Questo
vi permette di leggere, scrivere, tradurre e fare da interprete per questo linguaggio. Comprendete anche ad un certo livello
le forme arcaiche del linguaggio che padroneggiate

Occultismo
Conoscete una grande parte dei campi occultistici (leggende, superstizioni, leggende, riti,). Questa visione della facciata
nascosta del mondo include la conoscenza delle maledizioni, il Voodoo, la magia bianca/nera, lalchimia, la cabala ed il
misticismo. Siete in grado di decifrare antichi testi, fare le carte (tarocchi), leggere gli astri, Questa abilit necessaria
per lelaborazione dei complessi rituali del Clan Tremere.

Performance Artistica
Avete una grandissima dote, la capacit di tradurre in arte le vostre emozioni con un talento particolare. Inoltre la vostra
creativit affascina le persone che vi circondano, al punto che spesso vi ritrovate ad essere poco di meno che artisti
affermati. Potrete essere pittori o scultori, o anche esibirvi come musicisti o poeti, ma sempre riscuoterete successo solo se
esperti in questa abilit.

Evadere
Avete aquisito l' abilit di liberarvi da soli da corde o manette

borseggiare
potete rubare dei piccoli oggetti( max 30cm x 30) in ruolo, aplicandovi due segnalini adesivi

Travestirsi

Scienza
Avete una conoscenza piuttosto vasta nel dominio della scienza. Siete capaci di seguire qualsiasi ragionamento scientifico
e dedurne delle basi di lavoro. Sapete utilizzare la maggior parte degli oggetti scientifici del nostro tempo (uno scanner, un
generatore per lelettricit,) Le vostre conoscenze sono globali ma potete prediligere lo studio di una materia (chimica,
medicina, fisica, geologia,). Questa specializzazione fa di voi degli esperti nel vostro campo.

Tecnologia
La tecnologia lapplicazione concreta della scienza. Questa abilit vi permette di elaborare, di riparare e di utilizzare la
maggior parte degli oggetti tecnologici. Siete dei maneggioni, e malgrado la vostra formazione sia stata verosimilmente su
di una singola materia, avete delle conoscenze generali. Siete abili con le vostre mani e potete riparare o modificare
qualsiasi cosa, posto che vi procuriate gli utensili ed i materiali adatti. Le vostre conoscenze sono generali ma potete
prediligere la pratica di unattivit (informatica, riparazioni e manutenzione, sicurezza,). Questa specializzazione fa di
voi un esperto nel vostro campo. Se siete ancora legato ai mortali, potete esercitare un mestiere e vivere di esso.

investigare
Con landare degli anni avete imparato a notare tutto ci che si muove attorno a voi, anche senza concentrarsi
sullambiente circostante. Il fatto che siate perennemente in guardia vi permette di scoprire presenze nascoste o rimarcare
preziosi dettagli. Con questa abilit potete seguire delle tracce, distinguere un incendio accidentale da un incendio doloso,
rilevare delle impronte, praticare unanalisi medico - legale (non unautopsia), perquisire una stanza e rimettere tutto in
ordine, localizzare uno sconosciuto in mezzo ad una folla

Legge
Questa abilit definisce una conoscenza pari a quella di un avvocato o di un giudice (anche se dovuta ad un addestramento
autodidatta) e vi permette di districarvi in campo legale. Labilit in genere si riferisce al sistema legale umano della
nazione in cui vivete ma comprende anche nozioni sul volatile sistema legale dei Fratelli. ). E necessario possedere
questa abilit per gestire le influenze in: Legge

Finanza
Questa capacit rappresenta la conoscenza del mondo dei mercati finanziari e serve soprattutto per gestire alcune
influenze; essa rappresenta sia la vostra conoscenza del mondo dellalta finanza e delle sue regolo sia la vostra capacit di
gestione di fondi ed aziende. E da ricordare che alcuni anziani possono trovarsi in difficolt con gli intricati sistemi della
finanza moderna. Il denaro parla e voi siete molto esperti dei suo linguaggio. Potete seguire la traccia del denaro, fare dei
controlli di gestione, realizzare degli investimenti Per questi motivi avete la possibilit di disporre di somme importanti
pi facilmente. Al tempo stesso potete disporre di liquidit pi facilmente (da vedere col narratore). E necessario
possedere questa abilit per gestire le influenze in: Finanza, Industria, Media,
Medicina
Questa capacit rispecchia le conoscenze di un medico specialista e necessita di una laurea. Comprende anche studi di
anatomia e tossicologia nonch conoscenze di psicologia e psichiatria. E necessario possedere questa abilit per gestire le
influenze in: Sanit.

Chirurgia
l'aspetto pratico della medicina

Etichetta
sapete come comportarvi davanti a qualcuno di importante

I Backgrounds

I Backgrounds riflettono il collegamento del vostro personaggio con la societ dei mortali. Essi definiscono il lato umano
del vostro personaggio come le Discipline definiscono quello vampirico. Alcuni Backgrounds aumentano solo in base al
gioco di ruolo (es il Prestigio di Clan) altri invece restano generalmente fissi (es la Generazione) per tutti gli altri il
metodo di aumento viene spiegato nella Descrizione del Bc. Ci sono otto tipi di Backgrounds e sono:
Gli Alleati: Che rappresentano i vostri amici in posizioni di potere o dotati di Abilit particolari
I Contatti: Che rappresentano i vostri informatori e la vostra capacit di raccogliere informazioni
La Generazione: Che rappresenta la potenza del vostro Sangue e la vostra vicinanza a Caino
Il Gregge: Che rappresenta la vostra disponibilit di Vene e la capacit di attingervi.
Le Influenze: Che rappresentano il vostro diretto controllo sulle istituzioni mortali
Il Prestigio di Clan: Che rappresenta la vostra importanza e fama allinterno del vostro clan.
Le Risorse: Che rappresentano la vostra ricchezza personale e la vostra disponibilit di denaro
I Seguaci: Che rappresentano i vostri servitori o Ghouls

Alleati
I Contatti
I Contatti rappresentano la vostra capacit di raccogliere informazioni nei pi disparati ambienti; un alto punteggio di
Contatti pu rappresentare sia una rete di spie al vostro servizio sia la vostra personale capacit di ottenere informazioni,
inutile dire che i Nosferatu hanno quasi tutti alti punteggi di Contatti.
Per usare i contatti un personaggio deve dichiararlo al suo narratore (e dato il tempo necessario questo pu essere fatto
solo tra una sessione e laltra) e decidere quanti punti impiegare nella ricerca: viene considerato che per quel mese il
personaggio possegga un punteggio di Influenza pari ai contatti investiti nel campo in cui si svolge la ricerca con il solo
scopo di ottenere informazioni (es il Nosferatu Martino decide di utilizzare il suo Contatti a tre per raccogliere
informazioni sulla Criminalit: per questo mese come se egli possedesse Influenza Criminalit a tre ma solo per la
raccolta di informazioni cosa che gli permetter di scoprire che il Brujah Valerio ha assunto un sicario per uccidere un
seguace di Orsini il Ventrue ma non di procurarsi delle mitragliette.) E possibile aumentare il numero dei propri Contatti
solo il buon gioco di ruolo e dedicandovi tempo e risorse (in altre parole il narratore deve far sudare laumento richiesto al
giocatore che deve come minimo lavorarci qualche mese su)

Generazione
La Generazione rappresenta la potenza del vostro Sangue e la vostra distanza da Caino: se non viene assegnato nessun
punteggio a questa caratteristica i Neonati e le Ancille sono considerati dalla tredicesima Generazione mentre gli Anziani
della dodicesima; per ogni punto assegnato a questa caratteristica la Generazione diminuisce di uno fino ad un massimo di
cinque punti (ci vuole dire ottava Generazione per Neonati ed Ancille e settima Generazione per gli Anziani).
La Generazione governa: il massimo di Tratti che possibile possedere .il numero massimo di Punti Sangue che un
personaggio pu possedere ed il numero di Punti Sangue che pu spendere in un Turno, il suo punteggi iniziale e
massimo di Punti Volont, il livello massimo che pu possedere in una abilit o disciplina.
La Generazione di un personaggio dipende da quella del suo sire e pu incrementare solo attraverso la pratica della
Diablerie.

Il Gregge
Il Gregge rappresenta un gruppo di Vene fidato e stabile da cui il Cainita pu nutrirsi senza pericolo e senza eccessivo
dispendio di tempo si considera che il Gregge sia disponibile ogni volta che ve ne sia bisogno ma se viene usato pi di due
volte al mese c il rischio ( a discrezione del Narratore) che esso diminuisca di un punto poich causate la morte di alcune
delle vene, E possibile aumentare il Gregge solo il buon gioco di ruolo e dedicandovi tempo e risorse (in altre parole il
narratore deve far sudare laumento richiesto al giocatore che deve come minimo lavorarci qualche mese su). In genere i
maggiori possessori di gregge allinterno della Camarilla sono i Toreador (a causa del loro vantaggio di clan) ed i Ventrue
perch li aiuta a compensare il lo svantaggio di Clan ma ogni vampiro dotato di buon senso ne riconosce lutilit.
(per luso del Gregge vedi il paragrafo sulla Caccia )

Il Prestigio di Clan
Mentre lo Status misura la vostra posizione sociale allinterno della Camarilla il Prestigio di Clan misura quanto siete
considerati allinterno del vostro clan e quanto la vostra parola pesi allinterno di esso per determinarne la politica; lo
status ed il Prestigio di Clan sono spesso complementari e interagiscono uno con laltro molto spesso, ovviamente (salvo
casi rarissimi) un personaggio pu avere solo il Prestigio di Clan riguardante il proprio clan di appartenenza.
Il Prestigio di Clan viene assegnato dal Narratore al momento della creazione del personaggio (per la maggior parte dei
Neonati zero) in base al tipo di personaggio (Neonato, Ancilla, Anziano o Antico) ed alla sua storia (es il figlio di un
Anziano importante potrebbe avere pi Prestigio di Clan di un neonato qualsiasi) ed aumenta in base al gioco di ruolo ed
alla considerazione che il personaggio riceve dal suo clan (ogni clan ha un suo personale modo per assegnare il Prestigio
di Clan ai suoi membri), questo lunico Bc su cui i personaggi non possono spendere punti alla creazione (a meno che
non decidano di prendere Meriti come Sire di Prestigio o Amicizia di un Clan.)
Il Prestigio di Clan pu essere usato come se fosse Status (e si somma ad esso) nei confronti dei membri del vostro stesso
clan
Prestigio di Clan
-1 Siete uno straniero nel vostro clan o per qualche motivo siete caduto in disgrazia presso di esso e quindi non
venite minimamente considerati da esso ne invitati alle riunioni (i membri di altri clan ricevono questa considerazione
quando trattano con membri di altri clan)
0 Siete considerati un membro a tutti gli effetti del vostro clan ma ancora non vi siete guadagnati la considerazione
di esso, venite invitati alle riunioni e messi a parte delle questioni del clan ma meglio che vi comportiate in maniera
impeccabile ed evitiate di parlare (i neonati appena presentati o che si comportano in maniera non irreprensibile ricevono
questa considerazione)
Siete un membro del clan che si fatto notare un paio di volte o che ha comunque fatto una buona impressione agli
Anziani venite ben considerati alle riunioni della vostra citt e potete liberamente circolare in quelle nazionali prendendo
addirittura la parola, ma meglio che stiate molto attenti a quello che dite (neonati che abbiano un sire famoso o una
buona reputazione ricevono questa considerazione come anche quelle Ancille che non abbiano una reputazione proprio
impeccabile)
Siete un membro importante del clan allinterno della vostra citt ed in genere siete messi a parte di tutta la sua politica
allinterno di essa e potete contribuire a determinarla; i grandi intrighi e la politica nazionale ancora vi sfuggono ma
potete star certi che qualcuno nelle alte sfere vi ha gi notato ( le Ancille ed i Pretendenti ricevono questa considerazione
come anche gli Anziani pi indolenti e meno importanti)
Siete probabilmente il membro pi importante del clan in citt (o uno dei pi importanti) e siete a conoscenza di molte
cose riguardanti il clan e la sua politica sia cittadina che nazionale, non siete ancora una leggenda al interno del clan ma
sicuramente avete la vostra influenza (tutti gli Anziani medi ricevono come minimo questa considerazione)
Avete una notevole fama allinterno del vostro clan e spesso gli altri anziani e le ancille cercano i vostri consigli e la vostra
saggezza, venite messo al corrente di tutto ci che accade e trattato con la massima deferenza (Anziani importanti o
famosi ed Antichi ricevono in genere questa considerazione)
Siete una vera e propria leggenda allinterno del vostro clan (ed anche fuori) intere generazioni di Cainiti vi prendono
come esempio delle caratteristiche intrinseche del vostro clan (sia in positivo che in negativo), sapete tutto ci che fa il
vostro clan e potete cambiarne le scelte spesso con una sola parola ma spesso questo vi attira tanta invidia quanta
ammirazione (i membri pi famosi ed importanti di ogni clan ricevono questa considerazione)
Le Risorse
Le Risorse rappresentano la vostra ricchezza sia in termini generali che di liquidit ogni mese potete spendere liberamente
la vostra rendita od i vostri risparmi, i risparmi per possono essere reintegrati spendendo meno della propria rendita
mensile o dirottandovi fondi da altre fonti; una spesa eccessiva per potrebbe portarvi a perdere temporaneamente o
addirittura permanentemente un livello di Risorse.
E possibile incrementare il proprio livello di risorse spendendovi almeno un numero di Milioni pari al doppio dei risparmi
del livello successivo (una cosa molto difficile agli alti livelli)
Nb si conta che tutti i Cainiti siano abbastanza furbi da tenere protetti ed accessibili anche di notte i loro conti bancari
Usare la seguente tabella per le Risorse:
Possedete un piccolo appartamento (una o due stanza al massimo , dipende dalla zona) ed una moto od una auto vecchia,
Rendita di 900.000 lire al mese, Risparmi 1.800.000
Possedete un buon appartamento (tre o quattro stanze) in una zona media ed una auto di media cilindrata, Rendita di
2.160.000 lire al mese, Risparmi 14.400.000
Possedete un grosso appartamento (dalle quattro alle sei stanze ) in una zona residenziale ed una auto di lusso o due
medie, Rendita di 5.400.000 lire al mese, Risparmi 90.000.000
Possedete un grosso appartamento (dalle sei alle dieci stanze ) in una zona residenziale o una villa ed unauto di lusso e
due medie, Rendita di 16.200.000 lire al mese, Risparmi 900.000.000
Possedete villa o una magione (dalle dieci stanze in su ) in una zona residenziale e tutte le auto che volete, Rendita di
54.000.000 lire al mese, Risparmi 9.000.000.000
I Seguaci
I Seguaci sono i vostri pi stretti collaboratori e servitori, a volte sono guardie del corpo altre volte vi aiutano a gestire le
vostre Influenze altre volte ancora si occupano semplicemente di voi: per ogni pallino disponete di un seguace umano di
vostra scelta (es una guardia del corpo o un contabile che vi gestisca le influenze) la cui scheda verr creata dal Narratore
(vedi il capitolo Seguaci del Manuale del Narratore) i seguaci comunque in genere tendono ad appartenere ad una delle
seguenti categorie:
Seguaci guardie del corpo o combattenti: vengono in genere resi Ghoul e Legati Sangue ma non necessariamente vero, in
genere possiedono molte abilit da combattimento: vengono gestiti e creati dal Narratore.
I Seguaci Amministratori: vi aiutano a gestire le vostre influenze in un dato campo in genere non hanno una scheda
( quando necessario fare riferimento a dei punteggi es se vengono fatti oggetto di un attentato vengono considerati umani
normali) e solo raramente vengono resi Ghoul: per ogni Seguace amministrativo che avete in un dato settore di Influenza
disponete di un Bonus di due punti nel calcolo dellattacco e della difesa e di un punto Incremento bonus ogni mese.
Seguaci Specializzati: es chimici, Hakers ecc ecc in genere vengono trattati come gli Alleati ma non possiedono influenze
ma solo abilit (Tratti Appropriati a 8 e livello dellabilit appropriata a due)
Ghoul: qualunque seguace pu essere reso Ghoul semplicemente dichiarandolo (ed acquistando in questo modo tutte le
caratteristiche di un Ghoul descritte nel Manuale del Narratore ) ma per ogni Ghoul posseduto iniziate la partita con un
Punto Sangue in meno.
Seguaci Speciali: alcuni clan possono avere accesso a Seguaci particolari come i Revenants degli Tzimisce o i Wraith dei
Giovanni ma ci verr spiegato nei fogli informativi riservati agli specifici clan.

Le Influenze
I vampiri da sempre controllano il mondo mortale dalle ombre e le influenze
sono il modo in cui essi lo fanno. Sorgente della maggior parte delle lotte nella societ vampirica, le Influenze sono uno
dei mezzi pi diffusi per dichiarare guerre e tramare intrighi.
Grazie hai possenti mezzi della tecnologia moderna (e-mail e telefono) da ora le influenze vengono gestite in modo
centralizzato da un singolo coordinatore nazionale per le influenze che assiste i Master cittadini quando le azioni compite
dalle influenze di una citt hanno riflesso su scala nazionale o quando interagiscono tra citt diverse (es la Polizia di Roma
stronca completamente la Criminalit della capitale; un Ventrue Romano usa a sua influenza nella Banca di Roma per far
fallire una Industria di Trieste controllata da un suo rivale) .
I Domini d'Influenza
Esistono 15 campi di influenza maggiori:
Burocrazia (servizi comunali, imposte, documenti, etc.).
Criminalit (assassini, mafia, traffico illecito, etc.).
Cultura (universit, biblioteche, ricerca scientifica, etc.).
Finanza (borsa, banche, immobili, etc.).
Alta societ(musei, gallerie darte, club privati, etc.).
Industria (siderurgica, elettrica, turismo, etc.).
Legge (tribunali, avvocati, portaborse, etc.).
Media (stampa, paparazzi, agenzie pubblicitarie, etc.).
Occulto (librerie esoteriche, sette, medium, etc.).
Forze dellOrdine (carabinieri, societ di guardie del corpo, vigili, etc.).
Politica (lobby, sindacati, partiti, etc.).
Religione (chiese, templi, moschee, etc.).
Strada (senzatetto, anarchici, bande giovanili, etc.).
Sanit (ospedali, case di riposo, farmacie, etc.).
Trasporti (aeroporti, taxi, trasporti comuni, etc.).

Descrizione generale delle Influenze


Esistono generalmente da 1 a 5 livelli per ciascuna influenza; pi il punteggio elevato pi linfluenza grande. Esistono
dei massimi per ogni influenza, e un massimo numero di giocatori che pu possedere ogni punteggio delle influenze. I
massimi in questione sono descritti nella tabella sottostante.
E' indispensabile che un giocatore descriva le influenze che possiede cercando di specificarle il pi possibile, e inoltre
giustifichi al Master il fatto di possederle ( ad esempio, l'influenza Forze dell'ordine pu riferirsi al controllo della Polizia
o della guardia di Finanza, ma anche al fatto di possedere un'agenzia di Vigilantes).
Il massimo livello di Influenza su di una risorsa dato dalla risorsa stessa (una fabbrica di piccole dimensioni potr avere
2 punti influenza mentre una sezione della Fiat potrebbe avere anche 4 punti influenza).
Tipicamente potete valutare le influenze secondo le schema sottostante:
Uninfluenza a Livello 1 si estende su un gruppo ristretto (una strada, una categoria ben precisa, una piccola fabbrica, una
galleria d'arte etc.).
Uninfluenza a Livello 2 si estende su un quartiere o su di un area cittadina (una fabbrica di medie dimensioni, un centro
commerciale, un distretto di polizia).
Uninfluenza a Livello 3 si estende su di una grossa area della citt o su una ampia fetta del mercato (una fabbrica di una
certa importanza, un grosso centro commerciale, una associazione cittadina di gallerie d'arte)
Uninfluenza a Livello 4 si estende su di una pi aree della citt o su vari mercati interni alla citt (una grossa industria ,
una della banche principali della citt, tutto lo spaccio di droga ma non il resto delle attivit criminali)
Uninfluenza a Livello 5 si estende su di una citt o provincia (la giunta comunale, il sistema di trasporti pubblici, la
Confesercenti).

Solo un giocatore pu avere il massimo in un'influenza.


Due giocatori possono avere il numero inferiore al massimo.
Quattro il punteggio pi in basso, e cos via per multipli di due.

Discipline

Animalit
1 Sussurro della Fiera
Il vampiro riesce a creare un contatto empatico con l' animale

Guida al Controllo Materiali

Introduzione
Il Controllo Materiali una procedura necessaria nel Gioco di Ruolo dal Vivo: poich armi, armature e oggetti vengono da
fonti diverse, e nella maggior parte dei casi sono costruite dai giocatori stessi, non possibile eseguire un controllo di
qualit a monte.
Lo scopo di questa Guida offrire al giocatore delle indicazioni per realizzare armi sicure e al controllore dei materiali
una serie di linee guida per riconoscere oggetti potenzialmente pericolosi. Lesperienza insegna che chiunque in grado di
produrre unarma idonea, semplicemente evitando pochi errori comuni.
In generale il consiglio di osservare come costruita un'arma analoga a quella che volete costruire che ha passato il
check, prima di provare a costruirne una voi, e di chiedere eventualmente aiuto a chi l'ha realizzata.
importante ricordare che il Controllo Armi a beneficio dei giocatori. Unarmatura mal fatta, uno scudo troppo pesante
o una spada riparata grossolanamente possono ferire, o anche solo far male al punto da sciupare il gusto del gioco.
Per questo pi che di regole ferree si parla di linee guida: sta al buon senso del controllore respingere qualsiasi materiale
possa rappresentare un pericolo per gli altri. Se un oggetto non rientra tra le categorie qui elencate, n viola alcun criterio
tra quelli elencati, ma comunque palesemente pericoloso, non fatevi scrupoli a respingerlo.
Se armi, armature e scudi possono essere resi utilizzabili con piccoli aggiustamenti, gli Arbitri cercheranno di aiutare il
giocatore a lavorarci.
Per la comodit dei giocatori il Controllo Armi viene effettuato in un posto fisso, in genere vicino al punto di ingresso dei
giocatori.
Procedura di Controllo
Il controllo viene eseguito dal Responsabile Materiali, un Arbitro che ha il ruolo di controllare la sicurezza di tutti i
materiali e gli oggetti in partita. In partite con pochi giocatori la figura del Responsabile Materiali inclusa nel
Responsabile di Partita. In partite con molti giocatori, il Responsabile Materiali affiancato da uno o pi Arbitri, ma
rimane lunico referente per le questioni importanti, e il suo giudizio prioritario sugli altri.
Le armi ritenute inutilizzabili sono respinte. Se non si tratta di oggetti eccessivamente pericolosi, si pu permettere al
giocatore di portarlo alla propria macchina. Altrimenti, larma deve essere etichettata con il nome del giocatore e il suo
codice. Durante la giornata tutte le armi segnate verranno portate in un luogo sorvegliato dove rimarranno finch non
saranno recuperate a fine Evento.
Nel controllo si tiene conto anche dellutilizzo previsto per loggetto. Unarma decorativa, che non sar mai usata in
combattimento (neppure per parare), non ricever necessariamente un controllo completo. Lo stesso principio si applica
alla maggior parte degli oggetti di scena.
Armi vere, oggetti con parti taglienti o punte e soprattutto fuochi dartificio e simili, devono passare per il Controllo
Materiali. In questo caso non si tratta di verificarne lidoneit, essendo palesemente inadatti al gioco, ma ottenere
lautorizzazione a portarli sul campo di gioco. Questa sar rilasciata tenendo conto delluso previsto e delle responsabilit
accettate dal giocatore.
importante per un Controllore Armi essere calmi, seri e fermi. Quando respingi unarma non devi essere rude o
indeciso, questo infastidisce eccessivamente il giocatore. Sii costruttivo e, se possibile, spiega semplicemente il motivo del
rifiuto, e fornisci spiegazioni su come ripararla. Se respingi unarma non permettere che ti persuadano con argomenti
come:
v Mi conosci, sai che star attento!
v Non pu essere respinta, lho pagata milioni!
v Ma stata accettata a tutti gli Eventi a cui ho preso parte.
v cos piccolo, come pu ferire qualcuno?
Negli eventi maggiori, se larma respinta, il giocatore pu chiedere una seconda opinione da parte di un altro Controllore
Armi. Il Controllore Armi Esperto, comunque, ha lultima parola. Nelle rare occasioni in un giocatore da in escandescenze
per essersi visto rifiutare larma, gestisci la situazione come meglio puoi. Se si rifiuta di accettare la decisione o minaccia
violenza, contatta la sicurezza o un Arbitro di livello superiore.
Linee guida al Controllo Armi
Qualunque arma, scudo o armatura respinta se
ha parti taglienti o appuntite;
ha parti sporgenti in materiali duri, taglienti o fragili, che possono danneggiare o agganciare persone, abiti, armi o scudi
con cui vengano a contatto;
ha parti in materiali fragili, anche interne, che possono rompersi in schegge pericolose. Es.: vetro, bamb, legno leggero
in un qualunque punto in cui sia stata applicata dellimbottitura, questa logora, strappata o danneggiata, o non ben
assicurata al corpo delloggetto (salvo il caso in cui sia considerata superflua);
in un qualunque punto in cui sia stata applicata dellimbottitura, questa sia insufficiente;
Normalmente considerata imbottitura sufficiente:
4mm per le superfici non colpenti (piatto delle armi, piatto dello scudo, ecc.);
12mm per le superfici colpenti (lame, bordo dello scudo, ecc.);
12mm di imbottitura con almeno altri 20mm di imbottitura morbida per martelli, lame di Armi in Asta, ecc.;
20mm di imbottitura con almeno altri 20mm di imbottitura morbida per le punte di proiettili;
particolari caratteristiche dellarma (peso, lunghezza o forma) possono richiedere valori diversi di spessore;
larmatura fissata ad una parte del corpo con fibbie troppo strette (che ostacolano la circolazione del sangue), fragili o
che in qualche maniera possono danneggiare il proprietario (vale soprattutto per gli scudi);
laspetto estetico pessimo, fastidioso o loggetto cade a pezzi;
Unarma da mischia respinta se
non ci sono 4mm di imbottitura ben fissata sulle parti non colpenti, ad esempio entro 20cm dallimpugnatura, in entrambe
le direzioni (punta e pomello);
non ci sono 12mm di imbottitura ben fissata sulle parti colpenti:
il taglio della lama (se presente);
la guardia;
il pomello;
non ci sono 30mm di imbottitura tra la punta dellanima e la fine dellarma, o la punta dellanima palesemente affilata o
appuntita (si sente al tatto attraverso limbottitura laterale);
La guardia dotata di anima rigida;
lanima in materiale inappropriato (es. alluminio, tubi metallici da idraulico, legno, ecc.);
lanima flette eccessivamente per la lunghezza dellarma (arma che frusta e si flette troppo):
unArma Corta dovrebbe flettere pochissimo se ha unanima rigida, ed essere morbida se ha unanima morbida o se non
lha;
unArma a Una mano dovrebbe flettere massimo per un paio di cm se scossa rapidamente tenendola per limpugnatura;
unArma a Due mani pu flettere qualche cm se scossa rapidamente impugnata a due mani;
unArma in Asta pu flettere qualche cm se scossa rapidamente impugnandola con una mano per il pomello e laltra a
met arma;
Larma ha unimpugnatura troppo morbida o spugnosa: leffetto finale lo stesso di un arma che flette troppo;
unarea dellarma ricoperta da troppo nastro e limbottitura diventata troppo compatta;
larma troppo pesante;
larma ha parti mobili o smontabili, fatta eccezione per le armi con catena, che possono avere la testa completamente
imbottita collegata al manico tramite due mezzi anelli e uno intero al centro.

In generale: considerate che larma da mischia qualcosa che verr picchiato, potenzialmente anche con discreta forza,
contro qualcuno e deve garantire la massima innocuit. Zone dure, poco imbottite, abrasive o unarma che frusta risultano
pericolose.
Usate il buon senso.
Unarma che frusta pericolosa dato che in colpi ripetuti pu entrare in risonanza ed arrivare a dare botte violentissime
senza che chi la usa ne abbia lintenzione. Lo stesso per unarma la cui impugnatura sia morbida.
Come indicazione generale, limpugnatura deve essere il pi rigida possibile. Se la potete strizzare come uno spugnone,
respingete larma. Se nonostante stringiate saldamente limpugnatura, sventolando larma questa si muove in mano, va
respinta. infatti possibile che vengano portati colpi al volto o al collo anche senza volerlo.
Non preoccupatevi del fatto che limpugnatura sia rigida: comunque in mano al giocatore, e anche se fosse morbidissima
il risultato di un colpo involontario con questa parte comunque un pugno.
Un proiettile respinto se
manca di stabilit, e vola in maniera non adatta;
manca di sufficiente imbottitura sulla punta (20mm di imbottitura con almeno altri 20mm di imbottitura morbida);
limbottitura sulla punta di diametro inferiore a 5 centimetri;
la punta di metallo non stata rimossa;
la scocca irregolare, danneggiata, malferma o mancante (si applica alle frecce, non ai dardi da balestra);
la punta ricoperta di lattice, o il lattice pi vicino di 8mm alla punta;
La punta ricoperta di nastro adesivo, o il nastro pi vicino di 25mm alla punta;
lasta di fibra di vetro o di carbonio.

In sostanza un dardo deve essere dotato di una punta larga pi di un occhio e di morbida spugna con un ulteriore
imbottitura di gomma pi rigida (tipo materassino) per ammortizzare ulteriormente il colpo.
I bordi della punta dovrebbero essere smussati, in quanto gli spigoli (anche di una punta cilindrica) possono essere
pericolosissimi per gli occhi, persino se la punta di spugna. Lo scopo ammortizzare totalmente il colpo.
Aste di fibra di vetro o carbonio sono proibite in quanto potrebbero danneggiarsi (ad esempio se vengono calpestate) senza
che il danno sia immediatamente rilevabile, risultando pericolosissime per il tiratore e per il bersaglio.
Sono consentite solo aste in legno (in caso di danni si rompono o il danno comunque immediatamente visibile, o in
alluminio (si stortano ma non si frantumano).
Un arco o balestra respinto se
la stringa logora;
il legno incrinato;
la corda logora o i nodi di fissaggio si stanno sciogliendo (archi o balestre);
il grilletto o il gancio sono consumati (balestre);
la potenza dellarma supera le 30 libbre (13,5 Kg). Per gli archi, si calcola su una trazione di 70cm.

Archi e balestre sono di fatto molle sotto tensione. In caso di rottura improvvisa della corda possono causare lesioni anche
gravi a chi li usa. Il controllo di queste armi va effettuato possibilmente da un arbitro esperto o da qualcuno che si intenda
di questi oggetti.
Unarma da lancio respinta se
manca di sufficiente imbottitura in qualunque punto (almeno 20mm, non si devono sentire punti duri);
larma ha una sporgenza dura che potrebbe entrare in un occhio;
larma ha dimensioni o peso tali da poter causare danno alle persone colpite;
la punta di diametro inferiore ai 5cm, dura e/o non stondata (pugnali esclusi);
nel caso dei pugnali o delle armi da lancio di piccole dimensioni, se lanima rigida o semi rigida, e/o la larghezza
inferiore ai 4cm con la punta stondata.

Anche qui, usate il buon senso. Unarma da tiro deve volare ragionevolmente dritta, essere leggera il pi possibile ed
evitare di avere spigoli o punte acute.
Un artiglio respinto se
per gli artigli da polso:
la punta non dista almeno 5cm dalle punte delle dita estese (altrimenti c il rischio di pugni e schiaffi involontari);
assicurato al polso ma non allavambraccio;
c anima dura a meno di 5cm dalla punta, e/o lanima non prosegue fin oltre il polso;

per i guanti artigliati:


se c anima dura;
se gli artigli sono pi corti di 5cm.

NOTA: i guanti artigliati che rappresentino artigli naturali richiedono lapposita Carta, rilasciata solo ai Personaggi
Speciali.

Scopo fondamentale del controllo sugli artigli verificare che siano morbidi e che siano abbastanza lunghi da evitare
pugni involontari. Il fissaggio inoltre deve essere tale da evitare lesioni al braccio o al polso in caso di urti o cadute.
Uno scudo respinto se
C una qualunque sporgenza, chiodo o altro su un qualunque punto che pu strappare o agganciare abiti, pelle o armi;
Il bordo non imbottito sufficientemente o affatto (basta un tubo di gomma allo scopo);
Ci sono decorazioni o pezzi di legno o metallo che possono strappare o agganciare abiti, pelle o armi (questo include
linterno);
Il metodo usato per assicurare lo scudo pu danneggiare chi lo usa.

Per quanto riguarda lo scudo, dal momento che facile che questo urti altri giocatori durante le mischie, indispensabile
che si conformi alle norme riguardanti le armi, in particolar modo per quanto riguarda il bordo, che deve essere
adeguatamente imbottito.

Legenda dei Materiali


Imbottitura
Il materiale morbido usato colpire altri giocatori. Pu essere parte di unarma, o una cautela per isolare oggetti altrimenti
pericolosi (armature, scudi, ecc.).
Imbottitura normale
Parte indispensabile per la creazione di armi. In genere 2cm di spessore sono una copertura ideale. Una imbottitura pi
spessa, eventualmente ricoperta a sua volta di imbottitura morbida (gommapiuma) pu essere utile in armi particolarmente
voluminose.

Attenzione: unimbottitura eccessiva rende larma troppo pesante. Unarma troppo pesante pericolosa anche se ben
imbottita in quanto pu comunque portare colpi dotati di considerevole energia.

Materassino: usato comunemente per isolare i sacchi a pelo dal terreno o per fare ginnastica a terra. tra i materiali pi
comuni per le armi.

Plastazote: materiale a varie densit, ideale per limbottitura delle armi.

Stoffa, cotone e simili: VIETATO. Economici e apparentemente morbidi, sono pesanti e ammortizzano pochissimo i colpi.
Vietati.
Imbottitura morbida
Ottima per creare armi di grandi dimensioni, perch rimane morbida indipendentemente dallo spessore. ancora pi
indicata per decorazioni a punta o spine, dove unimbottitura normale pu far male se colpisce negli occhi.

Gommapiuma: usata come imbottitura per pacchi, o come cuscino.


Anima
il supporto interno di quasi tutte le armi. Si deve trattare in materiale moderatamente flessibile, resistente e che, in caso
di rottura, non liberi schegge n possa presentare parti acuminate o affilate.

Lanima di unarma deve essere sempre ben fissata allimbottitura o altre parti. Un fissaggio insufficiente rende quasi
sempre larma inutilizzabile.

Bamb: VIETATO. Molto economico e leggero, flessibile e lavorabile. Quando si rompe spesso ha parti taglienti e
appuntite.

Fibra di carbonio: materiale costoso ma robusto e leggerissimo. Viene usato esclusivamente per le frecce, ma non vietato
usarlo per armi da mischia leggere. La maniera pi facile per procurarlo comprare delle frecce sportive e tagliare via la
punta metallica (obbligatorio!).

Legno: VIETATO. Facile da lavorare, ha caratteristiche diverse a seconda del tipo. In genere pesante e non cede
facilmente. vietato usarlo come anima nelle armi di qualsiasi tipo.

Metallo: VIETATO. I metalli sono quasi sempre troppo pesanti e robusti per essere usati come anime. Nella maggior parte
dei casi sono riconoscibili come oggetti atti ad offendere o armi improprie, e quindi illegali. Lalluminio leggero, ma
poco robusto o troppo flessibile.

PVC o plastica: materiale povero ma di caratteristiche sufficienti. Vengono usate molto le canaline da elettricista
(cilindriche). Incastrandone una dentro laltra facile regolare la flessibilit rispetto alla lunghezza. Si plasma facilmente
con il calore.

PVC pesante: materiale molto robusto, usato nei cantieri edili o navali. Non assolutamente malleabile, ma ideale per la
robustezza nelle armi lunghe. Attenzione al peso.
Vetroresina: molto comune. Si trova in stecche di vario diametro, e ha buone caratteristiche meccaniche. La parte tagliata
quasi tagliente, quindi va sempre incappucciata (nastro o altro) se non stata lavorata smussandola.
Coprente
Tutti gli oggetti, armi comprese, hanno di solito una copertura esterna. Questa ha lo scopo di proteggere linterno (di solito
imbottitura) da strappi e acqua, migliorare lestetica, rendere compatto loggetto. La vernice non considerata coprente,
ma ammessa sempre.
Nota: le vernici spray sulle armi tendono a squamare e cadere.

Garza: uno strato di garza (quella per le bende) incollata sulla parte esterna dellimbottitura rende larma pi resistente a
strappi e tagli. La garza deve essere morbida e non eccessivamente imbevuta di colla.
Ricoperta di lattice prende un aspetto leggermente strano ma non sgradevole. Troppa garza o troppa colla rendono larma
dura e inutile.
La garza libera e non ricoperta, o scarsamente ricoperta, causa di abrasioni. VIETATA.

Lattice: coprente ideale per le armi, molto versatile usato anche come copertura per oggetti vari. Pu essere dipinto o
gi colorato. impermeabile e richiede uno strato anche leggero. Disporre il lattice un lavoro che richiede esperienza.

Nastro adesivo telato: economico e facile da disporre. Per le armi di metallo si usa il nastro americano (telato dargento).
Altri colori sono adatti ad armi di legno o varie. Il risultato estetico raramente dei migliori.
Pi di due strati di nastro sono una copertura troppo robusta per essere usata.

Silicone: coprente di solito trasparente. Ottimo come strato finale sopra il lattice, per le sue qualit impermeabilizzanti.
Collanti
Le varie parti di un oggetto devono necessariamente essere ben fissate (salvo le parti mobili, che sono per vietate nelle
armi). Il termine Collanti non casuale: la colla lo standard nel fissare le parti.
Nota che le colle possono far sembrare molto dura unarma. Con luso le colle si ammorbidiscono.

Chiodi e viti: VIETATO. Per ovvi motivi, oggetti metallici appuntiti e pericolosi sono vietati. Anche nelle parti che non
sono raggiungibili (possono fuoriuscire). Oggetti che non vengono mai portati sul campo di battaglia possono contenere
chiodi, ma non sporgenti.

Colla: tutti i vari tipi di colla sono permessi nella costruzioni di armi e oggetti. Colle di cattiva qualit perdono
rapidamente efficacia.

Colla per gomma: indicata per incollare le imbottiture. Se di buona qualit inalterabile.

Nastro biadesivo: molto usato per fissare limbottitura. Se di cattiva qualit deteriora rapidamente. un ottimo collante
per le riparazioni di emergenza, e attacca rapidamente.